Pernahkah kamu pernah menggunakan alat-alat Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) seperti gambar disamping? Saat ini, memakai alat TIK untuk bermain, belajar dan berkomunikasi seperti handphone, Play station dan komputer bukanlah hal yang baru lagi. Di pelajaran TIK kali ini, kita akan lebih banyak memperlajari tentang salah satu hasil teknologi yaitu komputer. Komputer adalah seperangkat alat elektronik yang digunakan untuk untuk menyimpan dan mengolah “data”. Berupa apakah“data” itu? data bisa berupa teks, gambar ataupun suara. Perhatikan gambar berikut ini :
Coba kamu sebutkan 4 macam alat saja yang sudah cukup disebut “Komputer”. Layar monitor, keyboard, mouse , dan CPU sudah cukup disebut seperangkat komputer. Karena ke 4 alat tersebut sudah dapat digunakan untuk menyimpan dan mengolah data. Tetapi peralatan lain seperti printer, spreaker dan sebagainya yang sering kalian lihat adalah alat-alat pendukung kerja komputer yang tidak kalah pentingnya. 4
4 PERANGKAT KOMPUTER 1. MONITOR : alat yang berfungsi untuk menampilkan dan melihat data berupa huruf, angka dan gambar.
Tombol Power Monitor
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
Teknologi Informasi & Komunikasi -1-
2. CPU ( Central Processing Unit ) : alat yang berfungsi untuk mengolah atau memproses data.
CD ROOM DRIVE : Tempat untuk memasukkan CD
Tombol power USB Drive : tempat untuk memasukkan flash
3. KEYBOARD : papan ketik elektronik dimana terdapat huruf, angka, dan symbol-simbol.
4. MOUSE: alat yang berfungsi untuk menggerakan pointer atau anak panah.
KOMPONEN UTAMA KOMPUTER Komputer adalah seperangkat alat yang pintar, karena memiliki otak yang dapat menyimpan dan mengolah data,Ia dapat membantu mempermudah dan mempercepat pekerjaan manusia. tetapi sekali lagi Komputer hanyalah seperangkat alat, alat yang tidak dapat bekerja apabila tidak didukung oleh komponen yang lain. untuk dapat dipergunakan maka harus terdapat 3 komponen penting, yaitu :hardware, software dan brainware
HARDWARE
BRAINWARE
SOFTWARE
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
Teknologi Informasi & Komunikasi -2-
Apa yang dimaksud dengan Hardware, software dan brainware? Mengapa mereka dikatakan saling berkaitan? HARDWARE (perangkat keras komputer) Hardware adalah bagian dari seperangkat komputer yang bisa dilihat dan disentuh/diraba, contohnya : Cassing, Monitor, Keyboard, Mouse, Printer, Speaker, Gamepad/Joystick SOFTWARE (perangkat lunak komputer) Software adalah bagian penting dari kompu ter yang tidak dapat disentuh. Tanpa software komputer tidak dapat digunakan, seperti contohnya, televisi bila tidak ada stasiun TV seperti RCTI, MetroTV dsb maka hanya akan berupa pasir berisik. Contoh dari software antara lain adalah game, Ms. Word ( untuk mengetik), Ms Paint (untuk menggambar), Ms Excel (untuk membuat tabel), dsb BRAINWARE (pengguna komputer) Komputer hanyalah sebuah alat, meski memiliki otak, tanpa manusia komputer tidak dapat dipergunakan. Manusia sebagai pengguna komputer disebut brainware. Ketiga komponen utama komputer tersebut disebut saling berkaitan, karena ketiganya harus bekerja sama untuk memaksimalkan kerja seperangkat alat yang disebut komputer untuk mengolah data dan menyimpan data.
1. Sebutkan 3 macam alat yang termasuk alat Teknologi Informasi dan Komunikasi 2. Sebutkan 3 macam data yang bisa diolah oleh komputer 3. Sebutkan 3 saja bagian dari peralatan yang disebut komputer 4. Sebutkan 3 komponen utama komputer 5. Sebutkan 3 saja contoh software komputer
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
Teknologi Informasi & Komunikasi -3-
Komputer
adalah seperangkat alat yang dapat menyimpan dan mengolah data. Coba perhatikan seperangkat komputer yang ada di sekitarmu. Pernahkah kamu memikirkan apa saja komponen fisik penyusunan komputer itu? Pernahkah kamu melihatnya secara langsung? Pada Bab 2 ini, kita akan mempelajari perangkat keras komputer dan fungsi masing-masing. Hardware atau disebut perangkat keras, yaitu bagian dari komputer yang secara fisik dapat dilihat dan disentuh. Menurut cara kerjanya, HARDWARE dibedakan menjadi : 1. Peralatan INPUT (alat untuk memasukkan data) 2. Peralatan PROCESS ( alat pengolah data) 3. Peralatan STORAGE ( alat penyimpan data) 4. Peralatan OUTPUT (alat untuk menyajikan data)
Apa keterkaitan alat-alat input, proses, storage dan output? Saat kita memberi perintah, seperti mengetik dengan keyboard, menggerakkan pointer dengan mouse, memasukkan foto dengan camera dsb semua kegiatan tersebut disebut sedang meng”input” atau memasukkan data. Data yang kita masukkan, selanjutnya akan di olah atau diproses didalam komputer oleh alat process, setelah di olah, maka data akan disimpan oleh alat storage (alat penyimpanan/pengingat) dan terakhir data disajikan atau dapat dilihat pada alat-alat output (alat keluaran) Berikut gambaran cara kerja komputer : `
PROSES
STORAGE OUTPUT
INPUT
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
Teknologi Informasi & Komunikasi -4-
ALAT INPUT Peralatan input atau Input device adalah peralatan masukan yang bertugas meneruskan informasi dan perintah yang brainware masukkan pada komputer. Contoh dari alat input antara lain adalah : 1.
2.
3.
Keyboard/papan ketik adalah piranti input yang berupa serangkaian tombol-tombol huruf, angka dan karakter khusus.
Gbr. Keyboard
Mouse: pada computer memiliki 2 fungsi yaitu menggerakan pointer dan memberikan perintah kekomputer.
Gbr. Mouse
Camera Digital : alat input yang digunakan untuk mengambil gambar atau foto . data yang akan tersimpan berupa file. Dan disimpan dengan menggnakan memory.
Gbr. Camera
4.
Gamepad/Joystick: berfungsi mengatur gerakan cursor dilayar komputer, tetapi secara lebih khusus, Joystick digunakan untuk software permainan/game
5. 6.
Scanner : alat untuk memindai gambar Microphone : alat untuk memasukan data berupa suara.
Gbr.Gamepad
ALAT PROSES Peralatan komputer yang digunakan untuk pengolahan data. Seperti halnya manusia, komputer juga memiliki suatu alat yang digunakan untuk berpikir. Satu alat tersebut menjadi komponen utama yang paling penting, alat itu disebut PROCESSOR atau otaknya komputer. Pada perangkat komputer, Processor terletak didalam Cassing komputer. Apa saja yang ada didalam cassing Komputer selain Processor? Alat-alat tersebut antara lain : 1. Motherboard/Mainboard/ papan induk : tempat meletakkan komponen dalam cassing 2. Memory/Ram: untuk menyimpan data sementara. 3. CD-Rom Drive : untuk membaca isi compact disk 4. Floppy Disk Drive : untuk membaca isi disket 5. Power Supply: pengatur daya / arus listrik untuk menghidupkan computer. 6. USB Drive ( untuk membaca isi flash disk)
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
Teknologi Informasi & Komunikasi -5-
ALAT STORAGE (PENYIMPANAN DATA) Alat penyimpan data adalah alat yang digunakan untuk menyimpan data/menampung data hasil pengolahan alat proses komputer. Contohnya adalah : 1 Harddisk adalah alat penyimpanan data yang biasanya terdapat pada bagian dalam cassing komputer. 2 Disket adalah alat untuk menyimpan data tetapi berkapasitas kecil/sedikit. Untuk membaca isi disket, digunakan Floppy Disk Drive pada cassing komputer 3 Compact Disk(CD) adalah alat penyimpanan data berupa piringan yang dibaca menggunakan CD ROM Drive yang terdapt pada casing komputer 3. Flashdisk adalah alat penyimpanan data yang dihubungkan dengan casing komputer melalui USB drive
ALAT OUTPUT Peralatan Output digunakan untuk melihat atau melihat hasil data yang sudah diolah oleh komputer. Misalnya: Melihat hasil ketikan dibutuhkan alat output berupa monitor, untuk melihat hasil data berupa suara, diperlukan adanya speaker, dll Contoh dari Peralatan output antara lain: 1.
Monitor pada komputer merupakan perangkat output yang secara visual menampilkan informasi tentang teks, gambar, dan video. Jenis-jenis monitor
Monitor CRT
Monitor LCD Lapotop
Monitor LCD
2
Printer merupakan perangkat yang menghasilkan teks atau gambar pada kertas atau media lainnya.(data berupa hasil cetakan)
3
Speaker atau pengeras suara adalah perangkat yang bisa menghasilkan suara.
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
Teknologi Informasi & Komunikasi -6-
MIND MAP INPUT
HARDWARE
PC (Personal Computer)
OUTPUT
Keyboard, mouse, scanner, microphone Monitor, printer, speaker
PROCESS
CPU / Processor
STORAGE
Harddisk, flashdisk, CD,disktet
SOFTWARE BRAINWARE
LEMBAR KERJA SISWA Cocokkan gambar dibawah ini dengan istilah yang ada pada box
Camera digital Mother board Compact disk Harddisk Gamepad Keyboard Processor Flashdisk Mouse Disket
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
Teknologi Informasi & Komunikasi -7-
MENGHUBUNGKAN PERANGKAT KOMPUTER Komputer terdiri dari beberapa alat, oleh sebab itu disebut “Seperangkat”. Untuk dapat bekerja dengan baik, komputer yang terdiri dari beberapa alat itu harus saling dihubungkan, perhatikan gambar berikut : Apakah dengan keadaan seperti gambar disamping, komputer dapat digunakan? Tentu tidak bukan? Komputer harus diberi energi berupa listrik, berarti seperangkat alat tersebut harus dihubungkan pada sumber listrik. Berikut langkah yang tepat menghubungkan perangkat komputer : 1) 2) 3) 4) 5)
Hubungkan kabel data monitor ke port pada cassing CPU Hubungkan kabel keyboard ke port pada cassing CPU Hubungkan kabel mouse ke port pada pada cassing CPU Hubungkan kabel daya monitor pada setecker listrik Hubungkan kabel power CPU pada stecker listrik atau melalui stavolt/stabilizer (bila ada) baru kemudian stabilizer dihubungkan ke stecker listrik
Stecker listrik
1 .
3
2 4 Cassing CPU
monitor
mouse
5
keyboard
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
Teknologi Informasi & Komunikasi -8-
Apa yang dimaksud dengan kabel power, kabel daya dan kabel data? Kabel Power CPU
Kabel poer CPU adalah kabel yang menghubungkan antara cssing CPU komputer dengan sumber listrik untuk mendapatkan energi listrik yang dibutuhkan oleh kerja komputer
Kabel Data monitor
Kabel yang menghubungkan layar monitor dengan cassing CPU untuk mengambil data dari alat proses
Kabel Daya monitor
Kabel yang menghubungkan layar monitor dengan sumber listrik
Kabel mouse
Kabel yang menghubungkan mouse dengan cassing CPU supaya mouse dapat memberikan perintah pada alat proses
Kabel keyboard
Kabel yang menghubungkan keyboard dengan cassing CPU supaya mouse dapat memberikan perintah pada alat proses
STUDENT ACTIVITIES a)
Bentukkah kelompok kerja yang terdiri dari 2 orang per kelompok b) Diskusikan tentang bagaimana caranya menghubungkan perangkat komputer c) Praktekkan dan presentasikan (jelaskan) pada temantemanmu cara menghubungkan perangkat komputer yang benar berikut penjelasan alat-alatnya !
STUDENT HOMEWORK Jawablah pertanyaan berikut : 1. 2. 3. 4. 5.
Mengapa komputer disebut “seperangkat” bukan “sebuah komputer” Mengapa seperangkat komputer harus saling dihubungkan dan pada akhirnya dihubungkan pada sumber listrik? Apa yang dimaksud dengan “port” Mengapa diperlukan stabilizer atau stavolt untuk menghubungkan komputer dengan sumber listrik? Apa beda kabel data dan kabel daya? Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
Teknologi Informasi & Komunikasi -9-
MENGAKTIFKAN KOMPUTER DENGAN CARA YANG BENAR Seperti halnya alat elektronik yang lain, sebelum menggunakan komputer untuk mengolah data, tentu kita harus mengaktifkannya terlebih dahulu. Bagaimana cara mengaktifkan komputer yang benar? Lakukanlah langkah-langkah berikut : 1)
Tekan tombol power monitor Sebelum menghidupkan CPU, sebaiknya kita hidupkan dulu monitor, karena arus listrik yang diperlukan monitor lebih besar daripada CPU.
2) Tekan tombol power CPU Sesaat setelah kita teklan tombol CPU, maka lampu led pada cassing CPU dan pada keyboard akan menyala/berkedip, itu menandakan bahwa Processor sedang memerintahkan pada alat-alat yang lain untuk segera bekerja. 3) Tekan tombol speaker (bila perangkat komputer dihubungkan dengan speaker)
MENONAKTIFKAN KOMPUTER DENGAN CARA YANG BENAR Menonaktifkan komputer yang benar BUKAN dengan menekan kembali tombol Power pada Cassing CPU. Itulah mengapa tombol di cassing CPU disebut TOMBOL POWER CPU, bukan tombol ON OFF komputer. Menonaktifkan komputer harus melalui prosedur yang benar, Langkahnya adalah sebagai berikut : 1. 2. 3. 4.
Close / tutup semua program komputer yang sedang dijalankan Klik pada START pilih Turn off Computer pilih Turn Off
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
Teknologi Informasi & Komunikasi - 10 -
P
epatah mengatakan tak kenal maka tak sayang. Berkenalan dulu , setelah mengenal lebih dalam akan timbul rasa sayang. Sama seperti belajar komputer.Pertama kita akan berkenalan dengan perangkat keras, kemudian berkenalan dengan perangkat lunak. Sebelum menggunakan perangkat lunak aplikasi untuk belajar, kita harus mengenal perangkat lunak sistem operasi, karena tanpa perangkat lunak sistem operasi ini, kita tidak dapat menjalankan perangkat lunak aplikasi. Sesaat setelah kita aktifkan komputer , maka CPU bertugas mengajar komponen perangkat keras lain untuk bekerja, salah satunya adalah layar monitor. Layar monitor pertama kali akan menampilkan tampilan utama WINDOWS. Apa itu WINDOWS ? jendela ? Ya, kurang lebih apabila diterjemahkan dalam Bahasa Indonesia memang berarti jendela. Tapi sebagai perangkat lunak, dia adalah perangkat lunak sistem yang kita gunakan untuk membuka program aplikasi seperti Microsoft Word, Paint, game, dll Lebih lanjut, kita akan belajar tentang Microsoft Windows Xp
WINDOWS XP Microsoft Windows XP adalah salah satu perangkat lunak/software sistem operasi yang kita gunakan sekarang ini. Windows XP adalah kependekan dari Microsoft Windows Experience. Untuk mulai menggunakan Windows XP, kenali tampilan utama Windows XP sebagai berikut :
TAMPILAN UTAMA (DESKTOP) MICROSOFT WINDOWS. icon Gambar Wallpapper
Pointer
Tombol Start
Taskbar
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
Teknologi Informasi & Komunikasi - 11 -
KETERANGAN Icon Pointer Wallpaper Tombol start Taskbar
: Gambar yang mewakili sebuah perintah / program : Penunjuk mouse berupa gambar anak panah : Gambar latar belakang. : Tombol yang digunakan untuk mulai menjalankan program : Tempat tombol start, program yang sedang aktif, volume, tanggal dan jam.
PENGOPERASIAN MOUSE Mouse adalah salah satu alat input untuk menggerakkan pointer atau tanda dilayar monitor yang berupa anak panah. Ada 5 istilah dalam pengoperasian mouse, yaitu : Point Klik kiri Klik kanan Double klik Drag & Drop
: untuk memilih / menunjuk : tekan tombol kiri mouse : tekan tombol kanan Mouse : tekan tombol kiri mouse 2x dengan cepat : tekan tombol kiri mouse, tahan, geser, lepaskan Perhatikan gambar disamping untuk mengetahui cara menggunakan mouse yang tepat. Tangan harus dalam keadaan tegak lurus, bukan belok kanan dan kiri, sejajar dengan meja, bukan lebih rendah atau lebih tinggi. Jari telunjuk berada pada klik kiri, jari tengah pada Scroll dan jari manis pada klik kanan, sementara kelingking dan ibu jari berada di kanan kiri mouse.
UJI PROSEDUR 1) Aktifkan komputermu dengan prosedur yang benar 2) Tunggu sampai tampil desktop Windows. 3) Pegang mouse dengan tepat. Arahkan mouse (point mouse) pada slaah satu icon di layar Windows. 4) Lakukan drag and drop untuk memindahkan icon 5) Klik kiri tombol Start pada desktop windows, Pilih salah satu program.
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
Teknologi Informasi & Komunikasi - 12 -
MENGGUNAKAN KEYBOARD Alat input lain yang akan sering digunakan adalah keyboard. Keyboard adalah Rangkaian tuts/tombol yang berisi huruf, angka dan charakter lainnya. Perhatikan keyboard berikut ini :
Tombol abjad/alphabet keys
Back space
Home
Caps look
End
Enter Tombol shift
Space bar
Delete
Berikut ini adalah beberapa tombol keyboard yang akan sering kita gunakan, yaitu : Nama Tombol
Lambang
Kegunaan
Shift
Membuat huruf besar
Caps Lock
Membuat huruf besar semua
Space Bar
Membuat jarak antar character
Enter
berpindah ke paragraf berikutnya
Back Space
Menghapus dari belakang character
Delete
Menghapus dari depan Character
Home
memindah cursor ke awal kalimat
End
Memindah cursor ke akhir kalimat
ESC
untuk keluar dari program tertentu
Tombol Angka
mengetikan angka dan tanda baca
Tombol Huruf
untuk mengetikan huruf kecil dan huruf capital
Panah
untuk mengarahkan kursor pada teks yang diinginkan
Numeric PAD
untuk mengetikan angka-angka dan operasi matematika untuk mengatur jarak tertentu pada teks
Tab
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
Teknologi Informasi & Komunikasi - 13 -
PUT A TICK ( ) FOR THE CORRECT WORDS (beri tanda
pada kata yang tepat)
1.
3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.
12. 13. 14. 15.
16.
Tanpa perangkat lunak …….maka kita tidak dapat menjalankan perangkat lunak aplikasi Sistem aplikasi 2. Salah satu contoh perangkat lunak sistem adalah …. Game Windows Xp Windows XP adalah kependekan dari …. Experience Explorer Gambar tempat sampah yang bernama recycle bin pada desktop Windows adalah bentuk sebuah …. Pointer icon Penunjuk mouse yang tampil di desktop windows biasanya berbentuk…. Anak panah Gambar bintang Gambar latar belakang yang menghiasi tampilan utama Windows disebut …. Desktop wallpapper Tombol yang digunakan untuk mulai menjalankan program adalah tombol…. Keyboard start Memilih / menunjuk dengan menggerakkan mouse disebut…. Point klick Menekan tombol kiri mouse 2x secara cepat disebut…. Klik kiri Double Klik Drag and Drop adalah menggunakan mouse dengan menekan tombol kiri mouse, tahan, geser dan…. Lepaskan Klik 1 x Cara menggunakan keyboard untuk membuat huruf besar sementara adalah dengan salah satu jari menekan tombol… Shift capslock Untuk mengunci keyboard supaya huruf yang diketik selalu huruf besar adalah dengan menekan tombol…. Shift capslock Untuk membuat jarak antar huruf pada ketikan, gunakan tombol…. Spacebar enter Untuk pindah ke paragraf berikutnya tekan tombol…. Backspace Enter Simbol pada tombol enter adalah…. Symbol pada tombol shift adalah….
17.
Untuk menghapus teks yang berada di depan kursor sehingga cursor berjalan maju menggunakan…. Backspace delete 18. Menghapus teks dibelakang kursor sehingga kursor tetap ditempat menggunakan…. Backspace delete 19. Tombol keyboard yang berada disebelak kiri paling atas, adalah tombol…. Escape Pause 20. Tombol yang paling panjang adalah tombol…. Shift spacebar
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
Teknologi Informasi & Komunikasi - 14 -
Dalam Perangkat Lunak sistem operasi Windows terdapat program aplikasi pelengkap (accessories) yang dapat digunakan untuk melihat, membuat, mengedit dan mencetak gambar. Untuk menggunakan Program Ms Paint, panggil program ini dengan mengikuti langkah-langkah berikut : 1. Klik tombol yang ada pada taskbar 2. Kemudian pilih dan klik menu All Programs > Accessories > Paint Maka akan muncul tampilan utama Ms Paint sebagai berikut :
KETERANGAN GAMBAR :
Titlebar Menubar Toolbox Colour box
: : : :
baris judul baris perintah kotak peralatan kotak warna
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
Teknologi Informasi & Komunikasi - 15 -
Titlebar terdiri dari : Icon Ms Paint Judul program Pengatur ukuran layar
Menubar terdiri dari 6 menu utama, yaitu :
Toolbox terdiri dari :
Select
Airbrush
Free form Select
Text
Eraser/color eraser
Line
Fill with color
Curve Rectangle
Pick color
Ellipse
magnifier
Polygon
Pencil
Rounded rectangle
Brush
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
Teknologi Informasi & Komunikasi - 16 -
CARA MENGGUNAKAN MS PAINT 1. MEMBUAT GAMBAR Dengan Microsoft Paint, kita dapat membuat berbagai bentuk gambar, kalian bisa menggunakan perlatan pada toolbox untuk membuat berbagai bentuk. Bagian dari toolbox yang dapat digunakan untuk membuat gambar adalah :
Pencil : untuk menggambar bentuk bebas
Line : untuk menggambar bentuk garis lurus
Curve : untuk menggambar garis melengkung Rectangle : untuk membuat gambar bentuk kotak
Ellipse : untuk membuat gambar bentuk lingkaran
Polygon : untuk membuat gambar bentuk bersudut banyak Rounded rectangle : untuk membuat gambar bentuk kotak dengan sudut melengkung
TRY THIS ! Buatlah gambar bentuk berikut ini 1. Cara membuat gambar-gambar diatas adalah dengan memilih bentuknya dari toolbox, kemudian pada lembar kerja lakukan drag and drop dengan mouse 2. Untuk membuat gambar bentuk no 2, pilih curve dari toolbox, pada lembar kerja, drag mouse hingga membentuk garis, kemudian penunjuk mouse akan berubah menjadi tanda klik 1x, maka garis tadi akan tertarik ke titik dimana pointer di klik
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
Teknologi Informasi & Komunikasi - 17 -
3.
Untuk membuat bentuk segit tiga seperti gambar diatas, atau bentuk gambar dengan segi banyak, pilih polygon pada toolbox, buat satu garis pada lembar kerja, kemudian klik pada titik berikutnya hingga garis tersambung, begitu seterusnya. 4.
Untuk menggambar contoh bentuk diatas, gunakan pencil, dan gambarlah seperti halnya menggunakan pencil. Terapkan teknik drag and drop dengan mouse
2. MEMBERI WARNA GAMBAR Buatlah gambar seperti dibawah ini dan beri warna
Ada 4 macam peralatan yang dapat di gunakan dari toolbox untuk mewarnai gambar, yaitu :
Fill with color : untuk mengisi suatu bidang dengan warna dasar Brush : menggambar bentuk/garis secara bebas, menggunakan ketebalan garis yang diinginklan Airbrush : memberi warna dengan efek seperti cat semprot Pick color : untuk Mengambil warna dasar dari gambar yang ada dan menempatkannya pada bidang gambar lain
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
Teknologi Informasi & Komunikasi - 18 -
3. MENGATUR UKURAN GAMBAR Untuk mengatur ukuran gambar menjadi besar atau kecil dan memindah letak gambar, gunakan SELECT / FREE FORM SELECT dari toolbox untuk menandai gambar yang akan diubah ukurannya atau dipindahkan. Contoh : pilih SELECT ( ) Drag n drop pada gambar yang sudah kita buat. Maka gambar akan dikelilingi oleh SELECT (gambar kotak dengan garis putus-putus.) dengan 4 titik di atas bawah dan kanan kiri, juga di setiap sudutnya . Untuk memindahkan gambar, tunjuk dengan mouse, hingga bentuk pointer berubah bentuk menjadi tanda plus (), kemudian drag n drop ke tempat yang baru. Untuk mengatur ukuran, drag salah satu titik ke arah luar untuk lebih besar dan drag ke arah dalam untuk ukuran lebih kecil.
4. MEMBERI TEKS/TULISAN PADA GAMBAR Memberi tulisan pada gambar dilakukan dengan memilih icon TEKS pada toolbox Cara membuatnya adalah, klik icon TEKS, kemudian pada lembar kerja lakukan drag sehingga membuat textbox dengan kursor (tanda berkedip) untuk memulai pengetikan dalam box.
5. MENYIMPAN GAMBAR Untuk menyimpan gambar yang sudah kamu buat, pilihlah menu FILE pada menubar, kemudian pilih SAVE. Maka akan muncul kotak dialog sbb:
Save in : untuk menentukan tempat file
File name: untuk menulis nama file Klik Save (untuk menyimpan file)
Teknologi Informasi & Komunikasi
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH Klik cancel(untuk batal menyimpan file) - 19 -
6. MEMBUKA GAMBAR YANG PERNAH DISIMPAN
Nama-nama file
Untuk membuka gambar yang pernah disimpan atau membuka gambar koleksi yang sudah tersimpan di Ms Word maupun di harddisk, ikuti langkah berikut : Klik menu FILE > OPEN Kemudian akan tampil kotak dalog yang hampir sama dengan kotak dialog Save, perhatikan bedanya :
Look in : untuk mencari tempat file pernah disimpan OPEN : untuk membuka file yang sudah dipilih File name : mengetik nama file yang akan dibuka Cancel : tidak jadi membuka file
PR
Underline the correct word Contoh :
Membuka program Ms Paint, klik start, > All Program, kemudian (Accessories / Microsoft Office) 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15.
Kotak peralatan pada Ms.Paint biasa disebut (toolbar / toolbox) Bagian paling atas dari tampilan utama Ms Paint adalah (titlebar/toolbar) Kotak warna pada Ms Paint adalah (colorbox/toolbox) Salah satu isi dari titlebar adalah(icon ms Paint/airbrush) Bagian dari toolbox bernama (eraser/text)digunakan untuk menambahkan tulisan pada gambar Bagian dari toolbox yang bernama ( select/free form select) berbentuk bintang Icon untuk menggambar garis bernama (curve/line) Mewarnai seperti cat semprot adalah menggunakan (fill with color/airbrush) Mewarnai dengan (brush/airbrush)dilakukan seperti memberi warna dengan kuas Menggambar bentuk bebas kita gunakan (pencil/polygon) Untuk memindahkan gambaradalah dengan drag penunjuk mouse berupa tanda ( + / x) Untuk mengatur ukuran gambar, kita (drag/klik) sudut gambar Untuk menentukan letak file yang akan disimpan pilihannya adalah (save in/look in) (file save/file name) digunakan untuk mengetikkan nama file yang akan disimpan Pilihan (save/cancel) digunakan untuk menyimpan file yang sudah dibuat
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
Teknologi Informasi & Komunikasi - 20 -
STUDENT WORKSHEET ( LKS/LEMBAR KERJA SISWA)
LKS 1
MEWARNAI GAMBAR DENGAN BRUSH (BACA BRAS) Untuk mewarnai dengan brush kamu harus melakukan drag, setelah selesai baru lepaskan, seperti halnya menggunakan kuas cat. Cobalah membuat gambar seperti contoh dibawah ini : 1) Pilih icon ellipse untuk membuat bentuk oval 2) Pilih icon lines untuk membuat garis yang memisahkan gambar oval 3) Beri warna menggunakan brush, bagian A dengan warna merah, dan bagian B dengan warna hijau
LKS 2 Menggambar buah jeruk 1) Klik warna orange kemudian Buatlah sebuah lingkaran dengan memilih icon ellipse 2) Klik warna hijau tua, kemudian Buat bentuk tangkai buah dan daun dengan menggunakan Brush 3) Pilih warna hijau muda dengan Fill with color dan warna kuning untuk mewarnai jeruk
untuk mewarnai daun
4) Klik air brush pilih warna orange, timpa di warna kuning, sehingga jeruk berwarna kuning dan orange. 5) Apabila pemberian warna keluar dari garis lingkaran, hapus perlahanlahan dengan Eraser
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
Teknologi Informasi & Komunikasi - 21 -
Menggambar buah Apel a. Pilih icon ellipse, buatlah 2 elipse saling bersinggungan seperti contoh gambar 1 b. Hapus bagian yang tidak terpakai dengan eraser sehingga menjadi seperti contoh gambar 2 c. Buat tangkai buah dengan Brush d. Warnailah buah appel
Paint 1
Paint 2
Paint 3
LKS 3 Menggambar a. b. c.
dengan air brush Klik icon air brush Pilihlah dan klik warna yang diinginkan Kamu dapat membuat gambar seperti contoh berikut ini
LKS 4 TUGAS
1) Buatlah data dirimu seperti nama, tanggal lahir, alamat, cita-cita dan hobi 2) Hiasi dengan gambar-gambar lucu seperti bunga, kupukupu atau apa saja yang kamu sukai. 3) Simpanlah pekerjaanmu dengan file name : nama dan kelas.
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
Teknologi Informasi & Komunikasi - 22 -
LKS 5 Menggunakan beberapa alat gambar. a. Buka lembaran baru pada program paint, gunakan fill colour untuk memberi warna pada bidang gambar. b. Gunakan Lines untuk menggambar gedung-gedungnya, jendela-jendelanya gunakan elipse, Rounded rectangle dan rectangle. c. Gunakan air brush untuk menghiasi gedung-gedungmu dengan jendela-jendelanya dan boleh juga kamu tambahkan gambar bulan. d. Gunakan air brush untuk membuat pijaran kembang api e. Ini adalah contoh gambar hasil kreasinya.
LKS 6 Tugas : gambarlah seperangkat komputer dengan menggunakan program Ms. Paint
Rounded Rectangle
Rectangle
poligon
Ellipse
LKS 7 Menggambar jam dinding
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
Teknologi Informasi & Komunikasi - 23 -
LKS 8 Menggambar pemandangan. a. Untuk menggambar awan dan gunung gunakan pencil. b. Untuk menggambar pohon, bunga, pisang, jalan dan sawah gunakan brush c. Menggambar matahari gunakan elipse d. Warnailah sesuai keinginan kamu.
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
Teknologi Informasi & Komunikasi - 24 -
T
yping tuttor merupakan program komputer yang digunakan untuk belajar mengetik dengan 10 jari dengan benar. Kemampuan mengetik bukan hanya dapat mengetik dengan cepat, tetapi juga dengan tepat. Tepat yang dimaksud adalah penempatan jari-jari pada tuts-tuts keyboard sehingga dapat membuat kita mengetik dengan lebih cepat. Perhatikan keyboarding finger chart berikut ini :
Cobalah meletakkan tanganmu pada keyboard sesuai dengan aturan dari keyboarding finger chart tersebut, cobalah mengetik, apabila kamu dapat melakukannya sesuai aturan, maka kamu akan lebih cepat mengetik, selanjutnya, kamu tinggal menghapalkan letak tuts. Semakin kamu berlatih, semakin hafal dengan sendirinya. Pada pelajaran ini, kita akan belajar mengetik dengan dibantu program typing tuttor yang bernama TYPER SHARK, sehingga kita dapat mengetik dengan lebih menyenangkan.
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
Teknologi Informasi & Komunikasi - 25 -
MENGGUNAKAN PROGRAM TYPER SHARK Langkah-langkah membuka program typer shark : 1. Klik icon typer shark 2. pilih Click here to continue
pada desktop
Setelah klik Click here to continue maka akan tampil seperti dibawah ini 3. pilih Typing Tutor.
Setelah Typing Tutor dipilih, maka akan tampil pilihan :
Typing
Lesson 1
Latihan ini akan mengajarkan Latihan Dasar mengetik dengan posisi tangan yang benar. Letakkan tangan kirimu pada tuts ASDF dengan tepat. Dan tangan kanan pada tuts JKL. Letakkan kedua ibu jari tepat diatas spacebar (tuts spasi)
Typing Test, latihan menguji kemampuan kita untuk mengetik beberapa kalimat tanpa melihat keyboard. Adventure dan Abyss: Pada menu ini anda dilibatkan dengan bermain game, dimana akan muncul gambar dan nama gambar tersebut, anda harus mengetik tepat nama gambar tersebut untuk memenangkan game.
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
Teknologi Informasi & Komunikasi - 26 -