TRAVAIL DE FIN D'ETUDES : CONTRIBUTION A L'ELABORATION D'UN GUIDE DE CONCEPTION D'OUVRAGES D'ARTFull description
A roleplaying add-on for the board game Descent: Journeys in the Dark (2nd Edition).
The Skeletons RPG, Rulebook.Full description
A d20 supplement
RPGDescripción completa
RPG
Descrição: A d20 supplement
Role-playing in the Red Dwarf universe.Full description
Actividades Grupales
It's a scan of a console brawler fighting game. Works well with an in depth character creation and a move-set generation system
Azamar the RPGFull description
A roleplaying add-on for the board game Descent: Journeys in the Dark (2nd Edition).Full description
O TFE tem como objetivo principal de comportar lutas marciais e técnicas mais complexas. O sistema é dinâmico dinâmi co e bem detalhista detalhista dentro do combate. O uso de uma noção direta de probabilidade, probabilidade, da teoria teoria do caos, e de uma noção básica das artes marciais, a! com "ue o sistema i"ue de certa orma #automático$. Este sistema não tem como objetivo descrever e rotular as artes marciais, e sim interpretar as suas caracter%sticas para criar um um estilo &nico e real para cada persona'em. (ara jo (ara jo'a 'arr se serã rão o ut utilili! i!ado adoss um pa parr de dados dados de )* lados, de cores dierentes, para as jo'adas de probabilidade, "ue variam de * a +, e um punhado deles para as jo'adas de dano. Este sistema é indicado para a"ueles "ue tm uma certa experincia em -( e "ue necessita de um conjunto de re'ras mais detalhado e livre relacionado a artes marciais. /tili!e como "uiser a -E-0 1E O/-O 23'norar, modiicar ou adicionar re'ras4. (ersona'ens 5ue tipo de persona'em existe em TFE6 (odem ser colocados TO1O7 os tipos neste sistema, apenas modiicando as suas habilidades iniciais e a "uantidade de pontos na criação do persona'em. 8as a nase é dada para persona'ens lutadores de artes marciais antásticas, como muitos jo'os de luta e desenhos animados dos dias atuais. 8as os persona'ens tm uma dierença de poderes entre eles, por isto "ue para cada tipo deles será colocado coloc ado habili habilidades dades especiais e "uanti "uantidade dade de pontos dierentes. dierentes. 1eixando 9E8 :;0-O :;0-O,, como mestre,
aça com "ue os persona'ens e os <(:=s tenham um n%vel de poder compat%vel, já "ue com este sistema podemos criar tanto um 7uper 7oldado "uanto um lutador normal. O persona'em de TFE é dividido em> 7eus atributos básicos> Força, 1estre!a, ?i'or e 3nteli'ncia. 7uas habilidades de luta> 7oco, :hute, (ulo, Es"uiva, 9lo"ueio, -eversão, :haves e Foco. 7eu :@3, sua Força de ?ontade 2F?4 e seus (ontos de ?ida 2(?4. 7uas 8anobras, @abilidades Especiais. 7uass (er 7ua (er%ci %cias as e :on :onhec hecime imento ntos, s, ?a ?anta nta'ens 'ens e 1es 1esvan vanta' ta'ens ens.. 0n 0ntes tes de ini inicia ciarmos rmos as car caract acter% er%sti sticas cas,, devemos levar em consideração um pe"ueno detalhe, o 8odiicador 9ásico ou 89. O 89 é o valor inicial de um atributo, per%cia ou habilidade. 0 compra dos pontos de dará em relação a este valor inicial, "uanto menor 2em n&meros ne'ativos4 mais di%cil e mais caro ica. O 89 será visto mais A rente na criação de persona'em. 0T-39/TO7 0T39/TO7 9B73:O7 89 * 7ão 7ão os atributos "ue todo persona'em tem, sendo humano, lutador, o "ue or. Força> C a medida do "uanto seu persona'em é orte, e do "uanto ele é capa! de a!er açanhas "ue envolvam orça. 0 ?alor 8édio 2?84 de um humano é de D* ou menos. á um lutador experiente pode ter até G*. :om )** é o máximo "ue um humano pode atin'ir, acima deste valor está as orças sobre humanas como lutadores especiais. 0cima de )H* começam a ser considerados destruidores de mundos. 1estre!a> 8ede sua habilidade. 8ede a constituição, o "uanto a pessoa é resistente. O ?8 2valor médio4 é de D*. :om LD já poderia ir para a 'uerra, com +* paus e pedras não a!em muita dierença. 0cima de )** sobre humano. :om )J* poderia i'norar vários andares para descer de um prédio. :om )H* um tiro de um tan"ue aria cMce'as. 3nteli'ncia> 8uitas per%cias poderão ser jo'adas em conjunto com este atributo. C a capacidade de seu persona'em entender as coisas em sua volta e tudo mais "ue tem a ver com a inteli'ncia. O ?8 é D*. :om L* JNr JN rau au co comp mple leto to.. G* G* N r rau au.. +* +* 1o 1out utora orado do e 8e 8est strad rado. o. )* )** * Ei Eins nste tein in.. :o :om m )J )J* * já cr cria ia
aça com "ue os persona'ens e os <(:=s tenham um n%vel de poder compat%vel, já "ue com este sistema podemos criar tanto um 7uper 7oldado "uanto um lutador normal. O persona'em de TFE é dividido em> 7eus atributos básicos> Força, 1estre!a, ?i'or e 3nteli'ncia. 7uas habilidades de luta> 7oco, :hute, (ulo, Es"uiva, 9lo"ueio, -eversão, :haves e Foco. 7eu :@3, sua Força de ?ontade 2F?4 e seus (ontos de ?ida 2(?4. 7uas 8anobras, @abilidades Especiais. 7uass (er 7ua (er%ci %cias as e :on :onhec hecime imento ntos, s, ?a ?anta nta'ens 'ens e 1es 1esvan vanta' ta'ens ens.. 0n 0ntes tes de ini inicia ciarmos rmos as car caract acter% er%sti sticas cas,, devemos levar em consideração um pe"ueno detalhe, o 8odiicador 9ásico ou 89. O 89 é o valor inicial de um atributo, per%cia ou habilidade. 0 compra dos pontos de dará em relação a este valor inicial, "uanto menor 2em n&meros ne'ativos4 mais di%cil e mais caro ica. O 89 será visto mais A rente na criação de persona'em. 0T-39/TO7 0T39/TO7 9B73:O7 89 * 7ão 7ão os atributos "ue todo persona'em tem, sendo humano, lutador, o "ue or. Força> C a medida do "uanto seu persona'em é orte, e do "uanto ele é capa! de a!er açanhas "ue envolvam orça. 0 ?alor 8édio 2?84 de um humano é de D* ou menos. á um lutador experiente pode ter até G*. :om )** é o máximo "ue um humano pode atin'ir, acima deste valor está as orças sobre humanas como lutadores especiais. 0cima de )H* começam a ser considerados destruidores de mundos. 1estre!a> 8ede sua habilidade. 8ede a constituição, o "uanto a pessoa é resistente. O ?8 2valor médio4 é de D*. :om LD já poderia ir para a 'uerra, com +* paus e pedras não a!em muita dierença. 0cima de )** sobre humano. :om )J* poderia i'norar vários andares para descer de um prédio. :om )H* um tiro de um tan"ue aria cMce'as. 3nteli'ncia> 8uitas per%cias poderão ser jo'adas em conjunto com este atributo. C a capacidade de seu persona'em entender as coisas em sua volta e tudo mais "ue tem a ver com a inteli'ncia. O ?8 é D*. :om L* JNr JN rau au co comp mple leto to.. G* G* N r rau au.. +* +* 1o 1out utora orado do e 8e 8est strad rado. o. )* )** * Ei Eins nste tein in.. :o :om m )J )J* * já cr cria ia
e"uipamentos "ue não deveriam existir nesta época. :om )H* não há mistério "ue ele não conheça e e"uação "ue ele não resolva, acima ele conhece vários se'redos do universo. :@3 89 * /ma ener'ia misteriosa "ue emana dos corpos de todas as criaturas. (odePse treinar para aumentar esta ener'ia. 7ua medida é e"uivalente a de orça. olpes "ue usam :@3 jo'am o valor do :@3 como dano 2ver #:ombate$ e #3nterpretando 1anos$4. FO-Q0 1E ?O (? R JxForça S x?i'or. 7ão as habilidades "ue "ual"uer lutador possui, são utili!adas somandoPse um atributo básico e uma habilidade. :omo destre!a S soco, vi'or S blo"ueio ou orça S pulo. :om a combinação destas habilidades, podemPse simular praticamente todas as artes marciais. 7oco2braço4> 89 P)D O "uanto seu persona'em sabe socar ou utili!ar movimentos "ue necessitam do braço. @abilidade do persona'em em chutar ou utili!ar movimentos "ue necessitam da perna. (ulo2acrobacia4> 89 PJD 5uanto é a habilidade para pular ou 'erar saltos. Es"uiva> 89 PJ* 5ual é a habilidade de seu persona'em se desviar de um ata"ue ou evitar ser atin'ido por "ual"uer coisa. 9lo"ueio> 89 PJD 7ua habilidade de blo"uear. 7ucesso nos dados blo"ueia um ata"ue, tendo direito a um 81 de S)* para a absorção 2ver 8odiicador de 1ano no cap%tulo #:ombate$4. -eversão> 89 PD
0 habilidade de seu persona'em em #desviar a trajetMria$ de um 'olpe. 7ucesso nos dados e seu persona'em alterará a trajetMria do ata"ue, não necessitando de absorção. (odendo lo'o apMs executar uma chave ou receber um bnus de S)* para o seu prMximo ata"ue. (ara desviar ata"ues com :@3 o persona'em deverá jo'ar :@3 vs. :@3 como dano e superar seu adversário, como uma disputa, descrita posteriormente. :haves> 89 P* 0s chaves são normalmente aplicadas por lutadores "ue tm um n%vel maior de orça. Tendo Tendo como objetivo subju'ar, "uebrar ossos e arremessar o oponente. 89 PJD ;utadores de Uun'PFu, T=ai :hi, etc..., acreditam na existncia de uma orça misteriosa "ue emana dos corpos chamada :@3. O oco é a sua capacidade de concentrar e utili!ar seu prMprio :@3, é a capacidade de deixar luir o :@3 em seu corpo. ;utadores especiais controlam este :@3 com uma certa acilidade. (ara isto eles usam o Foco, podendo criar eeitos e 'olpes com esta ener'ia. Testes e 1ados Em TFE os dados podem si'niicar si'niicar coisas dierentes, dierentes, como a execu execução ção de habil habilidades idades ou um estra'o em um alvo. (ara isto usamos dois modos de lançar os dados. /m sendo lançado como probabilidade, e o outro sendo lançado como dano. (robabilidade> Todas as caracter%sticas do persona'em são baseadas em probabilidade de acerto, "ue são valores entre * e )*. (ara estas jo'adas, será jo'ado Jd)* comuns hoje em dia, uns dos dados si'niicando a de!ena e o outro a unidade. 7e os dados orem de cores idnticas, jo'aPse a unidade primeiro e lo'o apMs a de!ena. Este par de dados si'niicará o valor da da probabilidade "ue estará entre * e +. (robabilidade 1ireta> Esta orma se en"uadra em situaçIes independentes, isto é, depende basicamente do persona'em o sucesso sucess o da ação ou "uando o elemen elemento to a ser superado é constante. constante. (ular um buraco buraco,, "uebrar uma tábua ou arrombar uma porta são al'uns exemplos de açIes independentes. /m (ersona'em com atributo H*, tem H* de chance de executar uma tarea acima do "ue pode ser considerada normal, relacionada a este atributo. 7e o valor nos dados or menor "ue o valor do atributo, este obteve sucesso. :aso seja maior alhou no teste.
situaçIes não descritas neste livro, pois é de ácil visão e compreensão atribuir um valor "ue seja condi!ente a situação. #;ee deseja se e"uilibrar em um muro estreito. 0 penalidade para o ato é, supondo, de VJ*, e a destre!a de ;ee é G*. ;ee jo'a os dados contra um valor de H*. 7eus dados deram, L unidade, e K de!ena um valor de KL. 7ucesso na ação com uma mar'em de acerto de ) pontos 2H*VKL4. :aso o valor nos dados osse maior "ue o n%vel de diiculdade 2H*4 seria uma alha e ;ee não teria executado a sua ação$. Esta mar'em de acerto é usada para veriicar o "uanto o persona'em superou em seu objetivo. 7e ele executou raspando ou com uma certa ol'a. 1isputa por 8ar'em de 0certo> 1urante uma luta o jo'ador não ará uma disputa contra um ser inanimado, ele disputará contra outro jo'ador ou persona'em. @averá uma reação, portanto ele deverá superar a habilidade de seu oponente ou da situação. /m exemplo ácil para se entender é de um #cabo de 'uerra$, por mais orte "ue seja o time, ele sM vai vencer se superar a orça do time adversário. Em termos de jo'o, unciona comparando as mar'ens de acerto das duas situaçIes subtraindo a menor mar'em da maior. Esta dierença é a mar'em disputada, e é este valor "ue vale para saber se o persona'em conse'uiu executar a sua ação. #:arlos está tentando se es"uivar de um soco de ;ee. ;ee jo'a sua 1estre!aS7oco 1estre!aS7oc o e 'anha 'anha por por uma mar'em de D pts. :arlos jo'a sua 1estre!aSEs"uiva e 'anha por uma mar'em de K* pts. :arlos superou a habilidade de ;ee por D (ts 2K*PD4 conse'uindo se es"uivar.$ #9ob é perito em bombas, e está tentando desarmar uma "ue encontrou em um local p&blico. Ele jo'a 1estre!aSExplosivos para tentar desarmar. 0 sua mar'em oi o i de H* pts. 8as, ineli!mente, a mar'em do criador da bomba, "ue também jo'ou 1estre!aSExplosivos, oi de L* pts, e a bomba explode causando sérios danos em 9ob.$ 1iiculdade> Os atributos si'niicam a diiculdade dos atos "ue nMs consideramos acima do rotineiro. O mestre "ue vai jul'ar se será necessário jo'ar os dados.
0 diiculdade tem um valor lex%vel. :aso :riss erre o olho do adversário, dependendo dos valores nos dados, ele ainda pode ter acertado o rosto ou a cabeça. /m exemplo interessante para compreender isto é de se tentar socar uma mosca em uma parede, a diiculdade será alta, mas se errar a mosca inevitavelmente acertará a parede, a não ser "ue os valores nos dados sejam realmente ruins. 1o mesmo modo um artista marcial "ue tentar acertar o coração de um oponente, se errar ainda poderá acertar o peito. 3nterprete de orma correta esta aixa de acerto, se o valor nos dados or maior "ue sua jo'ada sem penalidades ele realmente errou. 0certo :r%tico e Erro :r%tico> 1urante um teste de probabilidade, existe sempre uma chance de um acerto extraordinário ou de um erro horripilante. 0s per%cias e habilidades são jo'adas simplesmente somando os atributos básicos, relacionados com esta, a ela mesma. O 'rau de diiculdade 2penalidade4 é dado pelo mestre. 1ano é o estra'o "ue seu persona'em a! contra al'uém ou al'uma coisa. <ão pode ser medido como probabilidade, por este motivo será jo'ado de orma dierente. 0 "uantidade de dados é em relação a sua orça 2no caso de lutas corpo a corpo4, seu :@3 2no caso de 'olpes "ue usam :@3 ou raios e etc...4 ou seu vi'or 2no caso de a'uentar ou absorver um dano de orça ou :@34. O dano é calculado por uma e"uação exponencial. 8as não se preocupe em a!er os cálculos, a tabela universal mostra a conversão dos atributos para pontos e para n&mero de dados, de )* "ue é o m%nimo "ue um persona'em pode ter, até J*+, o "ue já é um exa'ero para "ual"uer padrão. ?alores acima caracteri!am deuses. <ão há necessidade de conhecer esta e"uação, mas no caso de voc ser um mestre dedicado e "ueira a!er os cálculos voc mesmo para valores acima da tabela veja o 0(X<13:E 0. /nid. 1e!. * ) J K D H L G + )Kp. )d )Kp. )d )Dp. )d )Dp. )dS) )Hp. )dS) )Hp. )dSJ )Lp. )dS )Gp. )dS )Gp. )dSK )+p.
J+K*p. *Kd *KKp. )DdP )D)p. JHdPJ JHJp. LdSJ LLp. K+dSJ K+Lp. )L HJdPK HJ*p. LKdS LKGp. GG*p. K*)dSJ K*)Lp. K)DdS K)DGp. K*d K*Dp. KKDdSJ KKDLp. KH)d KH)Kp. KLLdSJ KLLLp. K+Kd K+KDp. )G D)JdPK D)J*p. D**p. DKGdSJ DKGLp. DHGdPK DHG*p. DGGdP DGG)p. H*GdS H*GGp. H*p. HDJd HDJDp. HLDd HLDDp. H++d H++Kp. )+ LJKdPK LJK*p. LK+dS) LK+Hp. LLH*p. G*d G*Kp. G)dSJ G)Lp. GH)*p. G+)d G+)Kp. +JJdS +JJGp. +DDd +DDKp. +G+dP +G+)p. J* )*JKdPK )*JK*p. )*H*dP )*H*)p. )*+Ld )*+LKp. ))HdP))H)p. ))LHdPJ))LHJp. )J)LdSJ )J)LLp. )JH*dS) )JH*Hp. )*DdP )*D)p. )D)dP )D))p. )+GdS )+GGp. Tabela /niversal :omo visto, a "uantidade de dados para )G* de orça já é D)J. 0l'o realmente exa'erado, de orma a reletir 'randes poderes. O seu valor em pontos para compra será explicado em criação de persona'ens. 8anobras> 0s manobras são movimentos criados por voc mesmo. (odendo ser de simples poses herMicas a se"Yncias de 'olpes sincroni!ados. /se a ima'inação, crie. ?oc viu em al'um ilme um 'olpe alucinante6 -epasse para seu persona'em. <ão se preocupe, todo o persona'em pode tentar executar todos os tipos de 'olpes, isto não "uer di!er "ue ele consi'a. Em manobras estará apenas descrito o movimento criado por voc, sem custo adicional de pontos, pois, isto será considerado na hora da distribuição dos pontos de experincia. 0penas será pedido "ue escreva a motivação do seu persona'em, evolua os seus atributos de luta de acordo com esta caracter%stica. 5uando o persona'em tentar executar uma manobra ou ação "ue utili!e mais de um atributo de luta, per%cia ou habilidade especial, estará misturando habilidades. 5ual"uer ação desta orma a diiculdade deverá ser