VEKTORSKA I RASTERSKA GRAFIKA drugo dopunjeno i izmenjeno izdanje Autor: dr Dragan Cvetković, dipl.inž. Recenzent: Prof. dr Slavko Pešić Mašinski fakultet Univerziteta u Beogradu zdavač: UNIVERZITET "SINGIDUNUM" FAKULTET ZA INFORMATIKU I MENADŽMENT Beograd, Danijelova 32 Za izdavača: Prof. dr Milovan Stanišić Tehnička obrada: Dragan Cvetković Dizajn korica: Milan Nikolić Godina izdanja: 2009. Tiraž: 200 primeraka Štampa: Čugura Print, Beograd www.cugura.rs
SBN:
978-86-7912-139-4
Sadržaj
Predgovor 1 Razlika između vektorske i rasterske grafike 1.1. Vektorska grafika . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2. Rasterska grafika . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3. Grafički formati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.4. Konfiguracija datoteke slike . . . . . . . . . . . . . 1.5. Komprimovanje (kompresija) podataka slike . . . . 1.5.1. RLE komprimovanje (kodiranje) . . . . . . 1.5.2. LZW komprimovanje (kodiranje) . . . . . . 1.6. Metode za redukciju boja . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1. Uniformna redukcija boja . . . . . . . . . . 1.6.2. Redukcija pomoću srednje boje . . . . . . . 1.7. Često korišćeni grafički formati . . . . . . . . . . . 1.7.1. JPEG format . . . . . . . . . . . . . . . . 1.7.2. BMP format . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.7.3. PCX format . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.7.4. TIFF format . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.7.5. GIF format . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.7.6. PNG format . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.7.7. TGA format . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.7.8. Važniji formati za smeštaj vektorske grafike 1.7.9. Važniji formati za smeštaj rasterske grafike
xi
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1 1 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 9 10 10 10 10 11 11 12 14
2 Upoznavanje sa interfejsom programa CorelDRAW X4 2.1. Termini koje treba upoznati pre početka rada . . . . . . . 2.2. Glavni ekran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3. Pomoćne informacije (Help) . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4. Alatke radnog okruženja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4.1. Paleta alatki Standard ili paleta standardnih alatki 2.4.2. Dodatni alati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
15 16 16 19 19 19 21
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ii
Vektorska i rasterska grafika
2.4.3. 2.4.4. 2.4.5. 2.4.6.
Podpalete . . . . . . Paleta alatki Property Prozori Docker . . . Statusna linija . . . .
. . . .
23 26 27 27
3 Radno okruženje 3.1. Kako podesiti izgled strane? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2. Kako podesiti program? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
29 29 30
4 Osnovni koraci 4.1. Uopšteno o crtanju . 4.2. Linije . . . . . . . . . 4.3. Ostali osnovni entiteti 4.4. Predefinisani oblici . .
. . . .
33 34 35 38 45
5 Rad sa objektima 5.1. Kako markirati i proizvoljno zarotirati objekat? . . . . . . . . . . . . . . .
47 47
6 Oblikovanje 6.1. Dodatne komande za oblikovanje . 6.2. Okviri ili konturne linije . . . . . . 6.3. Ispunjavanje bojom . . . . . . . . 6.4. Specifične komande za ispunu . . . 6.5. Interaktivni alati . . . . . . . . . . 6.6. O radu sa krivolinijskim objektima
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . . . ili paleta . . . . . . . . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . . . . . . . . . . . . karakteristika (svojstava) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
51 53 55 56 59 61 65
7 "Baratanje" sa objektima i crtežima 7.1. Veličina prikaza . . . . . . . . . . . 7.2. Pomoćne alatke . . . . . . . . . . . 7.3. Organizovanje objekata . . . . . . . 7.4. Slojevi (Layer-i) . . . . . . . . . . . 7.5. Transformisanje objekata . . . . . . 7.6. "Uvoz" (Import) i "izvoz" (Export) .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
67 67 69 72 75 76 78
8 Tekst 8.1. Definisanje parametara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.2. "Unošenje" teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.3. Ispisivanje teksta po zadatoj putanji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
81 81 85 86
9 Specijalni efekti 9.1. Perspektiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2. Obvojnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.3. "Izvlačenje" treće dimenzije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
87 87 87 88
Sadržaj i predgovor
9.4. 9.5. 9.6. 9.7.
"Meki" prelaz . . . . Konture . . . . . . . Sočiva . . . . . . . . Ostali specijalni efekti
iii
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
10 Rad sa bojama 10.1. Modeli boja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.1.1. Model boja - CMYK . . . . . . . . . . . . . 10.1.2. Model boja - RGB . . . . . . . . . . . . . . . 10.1.3. Model boja - HSB . . . . . . . . . . . . . . . 10.1.4. Model boja - Siva skala (Grayscale) . . . . . 10.2. Biranje boje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.2.1. Biranje boje iz uobičajene palete boja . . . . 10.2.2. Biranje boje iz fiksne ili podešene palete boja 10.2.3. Biranje boje pomoću opcije "Color Viewers" . 10.2.4. Biranje boje pomoću harmonije boja . . . . . 10.2.5. Biranje boje pomoću mešanja boja . . . . . . 10.3. Podešavanje boja za monitor, ulaz i izlaz . . . . . . . 10.4. Napredne opcije za upravljanje bojom . . . . . . . . 10.5. Korigovanje boje za displej . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .
95 . 95 . 95 . 95 . 96 . 96 . 96 . 96 . 96 . 97 . 98 . 99 . 100 . 102 . 106
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Corel PHOTO-PAINT
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
11 Rad sa bitmapama 11.1. Pretvaranje vektorske grafike u bitmapu . 11.2. Dodavanje bitmapa . . . . . . . . . . . . 11.3. Odsecanje (isecanje) i uređenje bitmapa . 11.4. Primena specijalnih efekata na bitmapu . 11.5. Uređenje (editovanje) bitmape u programu
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
89 90 91 93
107 107 108 110 111 111
12 Primena programa PowerTRACE 113 12.1. Konvertovanja bitmapa u vektorsku grafiku . . . . . . . . . . . . . . . . 113 13 Priprema za štampu i izrada PDF datoteka 13.1. Setovanje poslova štampanja . . . . . . . . . . . . . 13.2. Komercijalna štampa . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2.1. Priprema otiska za uslužni biro . . . . . . . . 13.2.2. Impozicioniranje . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2.3. Štampanje markera štampača . . . . . . . . . 13.2.4. Održavanje OPI linkova . . . . . . . . . . . . 13.2.5. Štampanje separacija boja . . . . . . . . . . 13.2.6. Prelivanje obojenih površina (Color Trapping) 13.2.7. Setovanje parametara za In-RIP Trapping . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
. . . . . . . . .
117 119 120 120 120 121 122 123 124 125
iv
Vektorska i rasterska grafika
13.2.8. Štampanje na film . . . . 13.3. Izrada PDF datoteka . . . . . . 13.3.1. Sumarni Preflight za PDF 13.4. Linkovanje i ugrađivanje objekata 13.5. Format datoteka . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . datoteke . . . . . . . . . . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
. . . . .
14 Upoznavanje sa interfejsom programa Corel PHOTO-PAINT X4 14.1. Termini koje treba upoznati pre početka rada . . . . . . . . . . 14.2. Istraživanje radnog ekrana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14.3. Pomoćne informacije (Help) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14.4. Alatke radnog okruženja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14.4.1. Paleta alatki Standard ili paleta standardnih alatki . . . 14.4.2. Dodatni alati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14.4.3. Podpalete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14.4.4. Paleta alatki Property ili paleta karakteristika (svojstava) 14.4.5. Prozori Docker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14.4.6. Statusna linija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . . . .
. . . . .
125 126 127 127 128
. . . . . . . . . .
129 129 130 131 131 132 134 135 138 140 140
15 Pregledanje slike i prateće informacije 141 15.1. Pregled slika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 15.2. Zumiranje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 15.3. Informacije o slici . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 16 Rad sa bojama 16.1. Psihodinamika boja i modeli boja . . . . . . . . . . . 16.1.1. Razumevanje boja . . . . . . . . . . . . . . . 16.1.2. Ponašanje svetlosnog zraka . . . . . . . . . . 16.1.3. RGB – osnovne aditivne boje . . . . . . . . . 16.1.4. HSV, HSI i HSL modeli boja . . . . . . . . . 16.1.5. Gama korekcija . . . . . . . . . . . . . . . . 16.1.6. CMY, CMYK i PANTONE modeli boja . . . 16.1.7. Još ponešto o bojama . . . . . . . . . . . . . 16.2. Biranje boje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16.2.1. Biranje boje iz uobičajene palete boja . . . . 16.2.2. Biranje boje iz fiksne ili podešene palete boja 16.2.3. Biranje boje pomoću opcije "Color Viewers" . 16.2.4. Biranje boje pomoću harmonije boja . . . . . 16.2.5. Biranje boje pomoću mešanja boja . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . .
145 145 145 147 148 150 153 154 157 158 158 159 160 161 162
Sadržaj i predgovor
v
17 Rad sa slikama 163 17.1. Učitavanje slika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 17.2. Odsecanje i menjanje orijentacije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 17.3. Promena dimenzija i rezolucije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 18 Podešavanje boja i toniranje 169 18.1. Brzo podešavanje boje i tonova . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 18.2. Direktno podešavanje boja i tonova . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 18.3. Rad sa kolornim kanalima ili kanalima boja . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 19 "Slikanje" 19.1. Iscrtavanje kontura i linija . . . . . . . . 19.1.1. Iscrtavanje pravougonika i elipsi 19.1.2. Isrtavanje elipse i/ili kružnice . . 19.1.3. Iscrtavanje mnogouglova . . . . 19.1.4. Iscrtavanje linija . . . . . . . . . 19.2. Primena slikarskih tehnika . . . . . . . . 19.3. Nanošenje boje sprejom ili "pištoljem" . 19.4. Pero osetljivo na pritisak . . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
20 Retuširanje 20.1. Poboljšanje izgleda uskeniranih slika . . . . 20.2. Uklanjanje "crvenih" očiju . . . . . . . . . 20.3. Uklanjanje pokazatelja prašine i ogrebotina . 20.4. Kloniranje delova slike . . . . . . . . . . . . 20.5. Izoštravanje slike . . . . . . . . . . . . . . . 20.6. Brisanje delova slike . . . . . . . . . . . . . 20.7. "Zamazivanje" i mešanje boja . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . .
21 Maske - oblasti za uređivanje 21.1. Određivanje oblasti za uređenje i zaštićenih oblasti . . . . . . 21.2. Definisanje oblasti za uređenje . . . . . . . . . . . . . . . . . 21.3. Definisanje oblasti za uređenje primenom informacija o bojama 21.4. Invertovanje i uklanjanje maski . . . . . . . . . . . . . . . . . 21.5. Odsecanje ili isecanje dela slike . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . .
. . . . .
. . . . . . . .
173 173 173 174 175 175 177 177 179
. . . . . . .
181 181 182 182 183 184 185 186
. . . . .
189 189 190 192 193 194
22 Rad sa "sočivima" 197 22.1. Kreiranje sočiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 22.2. Uređenje sočiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 22.3. Kombinovanje sočiva sa pozadinskom slikom . . . . . . . . . . . . . . . . 200
vi
23 Specijalni efekti 23.1. Effects > 3D Effect . . . . . . . . . 23.1.1. 3D Effect > 3D Rotate . . . 23.1.2. 3D Effect > Bevel Effect . . 23.1.3. 3D Effect > Cylinder . . . . 23.1.4. 3D Effect > Emboss . . . . 23.1.5. 3D Effect > Glass . . . . . . 23.1.6. 3D Effect > Page Curl . . . 23.1.7. 3D Effect > Perspective . . 23.1.8. 3D Effect > Pinch/Punch . 23.1.9. 3D Effect > Sphere . . . . . 23.1.10. 3D Effect > The Boss . . . 23.1.11. 3D Effect > Zig Zag . . . . 23.2. Effects > Art Strokes . . . . . . . . 23.2.1. Art Strokes > Charcoal . . . 23.2.2. Art Strokes > Conte Crayon 23.2.3. Art Strokes > Crayon . . . . 23.2.4. Art Strokes > Cubist . . . . 23.2.5. Art Strokes > Dabble . . . . 23.2.6. Art Strokes > Impressionist . 23.2.7. Art Strokes > Palette Knife 23.2.8. Art Strokes > Pastels . . . . 23.2.9. Art Strokes > Pen & Ink . . 23.2.10. Art Strokes > Pointillist . . 23.2.11. Art Strokes > Scraperboard 23.2.12. Art Strokes > Sketch Pad . 23.2.13. Art Strokes > Watercolor . 23.2.14. Art Strokes > Water Marker 23.2.15. Art Strokes > Wave Paper . 23.3. Effects > Blur . . . . . . . . . . . . 23.3.1. Blur > Tune Blur . . . . . . 23.3.2. Blur > Directional Smooth . 23.3.3. Blur > Gaussian Blur . . . . 23.3.4. Blur > Jaggy Despeckle . . . 23.3.5. Blur > Low Pass . . . . . . 23.3.6. Blur > Motion Blur . . . . . 23.3.7. Blur > Radial Blur . . . . . 23.3.8. Blur > Smooth . . . . . . . 23.3.9. Blur > Soften . . . . . . . . 23.3.10. Blur > Zoom . . . . . . . .
Vektorska i rasterska grafika
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
201 201 202 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 212 213 213 214 215 215 216 216 217 217 218 218 219 219 220 220 220 221 221 221 222 222 222 223 223 224
Sadržaj i predgovor
23.3.11. Blur > Smart Blur . . . . . . 23.4. Effects > Camera . . . . . . . . . . . 23.4.1. Camera > Diffuse . . . . . . . 23.4.2. Camera > Lans Flare . . . . . 23.4.3. Camera > Lighting Effects . . 23.4.4. Camera > Spot Filter . . . . . 23.5. Effects > Color Transform . . . . . . 23.5.1. Color Transform > Bit Planes 23.5.2. Color Transform > Halftone . 23.5.3. Color Transform > Psychodelic 23.5.4. Color Transform > Solarize . . 23.6. Effects > Contour . . . . . . . . . . . 23.6.1. Contour > Edge Detect . . . . 23.6.2. Contour > Find Edges . . . . 23.6.3. Contour > Trace Contour . . . 23.7. Effects > Creative . . . . . . . . . . . 23.7.1. Creative > Crafts . . . . . . . 23.7.2. Creative > Crystalize . . . . . 23.7.3. Creative > Fabric . . . . . . . 23.7.4. Creative > Frame . . . . . . . 23.7.5. Creative > Glass Block . . . . 23.7.6. Creative > Kid’s Play . . . . . 23.7.7. Creative > Mosaic . . . . . . . 23.7.8. Creative > Particles . . . . . . 23.7.9. Creative > Scatter . . . . . . 23.7.10. Creative > Smoked Glass . . 23.7.11. Creative > Stained Glass . . . 23.7.12. Creative > Vignette . . . . . 23.7.13. Creative > Vortex . . . . . . 23.7.14. Creative > Weather . . . . . 23.8. Effects > Custom . . . . . . . . . . . 23.8.1. Custom > Alchemy . . . . . . 23.8.2. Custom > Band Pass . . . . . 23.8.3. Custom > Bump-map . . . . . 23.8.4. Custom > User Defined . . . . 23.9. Effects > Distort . . . . . . . . . . . 23.9.1. Distort > Blocks . . . . . . . 23.9.2. Distort > Displace . . . . . . 23.9.3. Distort > Mesh Warp . . . . . 23.9.4. Distort > Offset . . . . . . . .
vii
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
224 225 225 225 226 227 227 228 228 229 229 229 230 230 231 231 231 232 232 233 233 234 234 234 235 235 236 236 237 237 238 238 239 239 240 240 241 241 241 242
viii
Vektorska i rasterska grafika
23.9.5. Distort > Pixelate . . . . . . . . 23.9.6. Distort > Ripple . . . . . . . . . 23.9.7. Distort > Shear . . . . . . . . . 23.9.8. Distort > Swirl . . . . . . . . . 23.9.9. Distort > Tile . . . . . . . . . . 23.9.10. Distort > Wet Paint . . . . . . 23.9.11. Distort > Whirlpool . . . . . . 23.9.12. Distort > Wind . . . . . . . . . 23.10. Effects > Noise . . . . . . . . . . . . 23.10.1. Noise > Tune Noise . . . . . . 23.10.2. Noise > Add Noise . . . . . . . 23.10.3. Noise > 3-D Stereo Noise . . . 23.10.4. Noise > Maximum . . . . . . . 23.10.5. Noise > Median . . . . . . . . 23.10.6. Noise > Minimum . . . . . . . 23.10.7. Noise > Remove Moire . . . . . 23.10.8. Noise > Remove Noise . . . . . 23.11. Effects > Sharpen . . . . . . . . . . . 23.11.1. Sharpen > Adaptive Unsharp . 23.11.2. Sharpen > Directional Sharpen 23.11.3. Sharpen > High Pass . . . . . . 23.11.4. Sharpen > Sharpen . . . . . . . 23.11.5. Sharpen > Unsharp Mask . . . 23.12. Effects > Texture . . . . . . . . . . . 23.12.1. Texture > Brick Wall . . . . . . 23.12.2. Texture > Bubbles . . . . . . . 23.12.3. Texture > Canvas . . . . . . . 23.12.4. Texture > Cobblestone . . . . . 23.12.5. Texture > Elephant Skin . . . . 23.12.6. Texture > Etching . . . . . . . 23.12.7. Texture > Plastic . . . . . . . . 23.12.8. Texture > Plaster Wall . . . . . 23.12.9. Texture > Relief Sculpture . . . 23.12.10. Texture > Screen Door . . . . 23.12.11. Texture > Stone . . . . . . . 23.12.12. Texture > Underpainting . . . 23.13. Effects > Digimarc . . . . . . . . . . 23.13.1. Digimarc > Embed Watermark 23.13.2. Digimarc > Read Watermark .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
242 243 243 244 244 245 245 246 246 247 247 248 248 249 249 249 250 251 251 251 252 252 253 253 253 254 254 255 255 256 256 257 257 258 258 259 259 260 260
Sadržaj i predgovor
ix
24 Ispuna slika 24.1. Ispuna jednom (solidnom) bojom . . 24.2. Gradijentna ispuna pomoću dve boje 24.3. Ispuna bitmapom . . . . . . . . . . 24.4. Ispuna teksturom . . . . . . . . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
. . . .
261 261 262 263 264
25 Rad sa objektima i slojevima 265 25.1. Kreiranje objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 25.2. Grupisanje i kombinovanje objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 26 Ukratko o radu sa tekstom
269
27 Modifikovanje objekata 271 27.1. Transformisanje objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271 27.2. Transformisanje ivica objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273 27.3. Dodavanje senki izabranim objektima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274 28 Kreiranje slika za Web 277 28.1. Izvoz i optimizacija slika za Web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277 28.2. Kreiranje i editovanje tastera za Web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278 29 Zapisivanje dokumenata i izlazni formati 281 29.1. Čuvanje (zapisivanje) slika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281 29.2. Eksportovanje slika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282 29.3. Zatvaranje slika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283 30 Podešavanje boja za izlaz 30.1. Podešavanje boja za monitor, ulaz i izlaz . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30.2. Napredne opcije za upravljanje bojom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30.3. Korigovanje boje za displej . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
285 285 287 290
31 Priprema za štampu i štampanje 291 31.1. Štampanje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291 31.2. Podešavanje poslova za štampu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292 31.3. Pregled pre štampe i separacija boja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293 A Corel BARCODE X4 A.1. Formati barkodova . A.1.1. CodaBar . . A.1.2. Code 25 . . A.1.3. Code 39 . . A.1.4. Code 128 . A.1.5. EAN-8 . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
295 297 297 297 298 298 298
x
Vektorska i rasterska grafika
A.1.6. EAN-13 . . A.1.7. FIM . . . . A.1.8. ISBN . . . . A.1.9. ISSN . . . . A.1.10. ITF . . . . . A.1.11. ITF-14 . . . A.1.12. JAN-8 . . . A.1.13. JAN-13 . . A.1.14. MSI/Plessey A.1.15. Pharmacode A.1.16. POSTNET . A.1.17. UPC(A) . . A.1.18. UPC(E) . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . .
299 299 299 299 299 300 300 300 300 300 300 300 300
B Interactive Mesh Fill Tool (M) B.1. Osnovne stvari koje treba znati . . . . . . . . . B.2. Prva gradijentna ispuna koja prati mrežicu . . . B.3. Kontrola oblika mrežice i kontrola boja . . . . . B.4. Primena gradijentnih ispuna koje prate mrežu . B.5. Nekoliko saveta . . . . . . . . . . . . . . . . . B.5.1. Treba početi sa jednostavnijim oblicima B.5.2. Treba početi sa dvobojnom ispunom . . B.5.3. Kreiranje jednostavnih paleta boja . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
301 301 302 302 303 305 305 305 306
Literatura 307 Sajtovi sa Interneta u vezi sa programima . . . . . . . . . . . . . . . . . 308
Predgovor Računarska grafika je oblast čije je vreme došlo, bez obzira na skupe hardverske zahteve, na računarske resurse i na specifične softverske pakete. Postala je spremna da ispuni obećanja po pitanju komunikacije pomoću slika i postala je glavni oslonac u interakciji između čoveka i računara. Treba napomenuti da je računarska grafika postala sastavni deo svakodnevnog života, tako da se i deca predškolskog uzrasta sreću sa njom. U isto vreme, računarska grafika je postala nerazdvojni deo korisničkih interfejsa, vizuelizacije podataka i objekata, dok je renderovanje objekata i scena postalo znatno realističnije. Računarska grafika nije potpuno originalna tema, jer za definisanje i rešavanje problema koristi neke već uspostavljene tehnike kao što su geometrija, algebra, optika i psihologija. Geometrija daje okvir za opisivanje 2D i 3D prostora, dok se algebarske metode koriste za definisanje i evaluiranje jednakosti vezanih za određeni prostor. Nauka o optici omogućava primenu modela za opisivanje ponašanja svetlosti, dok psihologija nudi modele za vizuelizaciju i percepciju boja. Računarska grafika i animcija su ostale jedne od najuzbudljivijih oblasti moderne tehnologije, a ujedno su i oblasti koje najbrže napreduju i rastu. Postale su i sastavni deo kako aplikativnog softvera, tako i računarskih sistema uopšte. Računarska grafika i animacija se rutinski primenjuju u dizajniranju mnogih proizvoda, u simulatorima za obuku, u produkciji muzičkih videa i televizijskih reklama, u filmovima, u analiziranju podataka, u naučnim studijama, u medicinskim procedurama i u mnogim drugim aplikacijama. Ova knjiga spada u grupu stručnih dela iz oblasti računarskih nauka, koja pokriva značajno područje, koje se izučava na nivou dodiplomskih i poslediplomskih studija danas i u svetu i kod nas. Predviđena je da bude osnovni udžbenik iz predmeta Vektorska i rasterska grafika koji se izučava na Fakultetu za informatiku i menadžment Univerziteta "Singidunum" u Beogradu. Ova knjiga može da se koristi i na ostalim visokoškolskim ustanovama za predmete koji imaju sličan sadržaj. Tokom pisanja ove knjige ideja je bila da se materija izloži u što popularnijem stilu da bi bila dostupna i razumljiva i studentima sa manjim obimom predznanja iz ove oblasti. Knjiga je namenjena širem spektru potreba. Ona može da koristi studentima koji imaju dodira sa računarskom grafikom i animacijom u bilo kom obliku, može da koristi dizajnerima i svim ostalim korisnicima primenjene računarske grafike i animacije kroz odgovarajuće grafičke aplikacije, koje se koriste i u svakodnevnom i u poslovnom okruženju. Knjiga se sastoji iz tri dela, gde je prvi deo posvećen objašnjavanju razlike između vektorske i rasterske grafike. Reč je o uopštenoj priči, jer ovi programi "pokrivaju" i jednu
xii
Vektorska i rasterska grafika
i drugu oblast. Drugi deo je posvećen programu CorelDRAW X4, a treći deo programu Corel PHOTO-PAINT X4. Prvi deo knjige posvećen je objašnjavanju razlike između vektorske i rasterske grafike. Vektor kao pojam u grafici označava odsečak koji ima svoju dužinu i smer. Prema toj zakonitosti, linije vektora je moguće prikazati u koordinatnom sistemu zato što u osnovi imaju samo te dve važne vrednosti. Raster kao pojam teoretski označava "nešto što je načinjeno od više elemenata u nekom vidljivom dvodimenzionalnom sistemu". U grafici je to prikaz od najmanje jednog do teoretski beskonačnog broja polja na površini određene veličine, a zajedno kreiraju mozaik složen da čini celovitu sliku. U drugom delu knjige opisan je CorelDRAW, program za vektorsko crtanje, i koristi se prvenstveno u oblasti dizajna, pripreme za štampu, DTP-a, ali može da se koristi i pri tehničkoj obradi izveštaja i radova. Iako CorelDRAW nije sastavni deo paketa Microsoft Office, treba naglasiti da izuzetno dobro sarađuje sa dostupnim Office aplikacijama i može se slobodno reći da predstavlja njihovu vrednu dopunu. Svako ko se bavio ili bavi grafikom na personalnim računarima je čuo, ako ne i koristio program za vektorsko crtanje CorelDRAW. Od pojave prve verzije pa do poslednje, očigledno je da je u pitanju prava stvar, koju su mnogi čekali. O tome svedoče sledeće stvari: jednostavnost u radu, vektorsko crtanje, moćni alati unutar njega, moćni prateći programi, kao i izuzetna podrška profesionalnim potrebama ljudi koji se bave grafikom. To je dovelo do toga da je danas program CorelDRAW ubedljivo najpopularniji paket u svojoj klasi. U trećem delu knjige opisan je Corel PHOTO-PAINT, program za kreiranje i obradu slika koji predstavlja kolekciju efikasnih alatki, predviđenih za editovanje slika i fotografija prema određenim standardima, a namenjenih profesionalnim dizajnerima koji žele da naprave prefinjene grafičke objekte za Web, kao i za kvalitetnu štampu. Treba posebno napomenuti da je ovo izuzetno kvalitetan program za rad sa slikama i fotografijama i ravnopravan je sa programom Adobe Photoshop. Na kraju je prikazan spisak literature, s tim što treba napomenuti da je korišćena literatura prikazana na krajnje proizvoljan način. Slavko Pešić, redovni profesor Mašinskog fakulteta Univerziteta u Beogradu, pomogao mi je korisnim primedbama i sugestijama, koje je uputio tokom pisanja ove knjige, i ja koristim ovu priliku da mu se još jednom zahvalim
Beograd, decembar 2008.
Dragan M. Cvetković
Glava 1 Razlika između vektorske i rasterske grafike U okruženju multimedijalnog računarstva prvi korak u obogaćivanju tekstualne poruke, predstavlja ugradnja odgovarajućih slikovnih izraza koji dopunjavaju informacijsku poruku. Za provođenje ovih aktivnosti, određeni programski alati za obradu tekstualnih sadržaja imaju mogućnost prihvata i ugradnje slike koja je prethodno izrađena nekim od namenskih alata za izradu crteža, grafike, slike ili direktno prihvaćen sadržaj ekrana računara (engleski naziv je capture). Za razliku od izrade slike na papiru ili platnu, slika u računaru mora imati precizno utvrđenu strukturu zapisa, odnosno definiciju elemenata od kojih će se graditi slika. Kako je za prikaz slike u okruženju računara u upotrebi ekranski uređaj, površina ekrana će činiti podlogu slike. Struktura zapisa podataka na ekranu računara određuje kvalitet prikaza slikovnog sadržaja koji se prethodno mora definisati kao skup binarnih brojeva kojim se utvrđuje sadržaj podataka od kojih se gradi slika. Slika u elektronskom obliku ima svoje korene u računarskoj grafici gde se primenom složenih algoritama izrađuju elementi slikovnog prikaza, njihovi atributi, te spajanje elemenata u slikovni izraz. Trebalo bi napomenuti da se osnovni algoritmi ugrađuju u računare opšte namene, naročito u domenu poslovnog izveštavanja, gde se nastojalo da se određeni brojčani odnosi grafički prikazuju standardnim načinom uobičajenim za osnovne vrste dijagrama (pravougaonici, kružnice, krive linije). Oblici ovih grafičkih prikaza određeni su tačno utvrđenim kodnim oznakama sadržanim u kodnim tablicama u kojima se uz sliku i boju nalaze i određeni grafički simboli.
1.1.
Vektorska grafika
Vektor kao pojam u grafici označava odsečak koji ima svoju dužinu i smer. Prema toj zakonitosti, linije vektora je moguće prikazati u koordinatnom sistemu zato što u osnovi imaju samo te dve važne vrednosti. Te vrednosti nisu fiksne (dakle moguće ih je menjati). Vektorska grafika označava način "crtanja" pomoću tih vektorskih linija koje mogu kreirati vektorske objekte. Pri tom svaka linija sadrži tri podatka: već spomenute - dužinu, smer, te podatak o boji linije. U slučaju da te linije kreiraju neki zatvoreni objekt, četvrti podatak je boja ispune. Vektorskim objektom smatra se svaki spoj jedne ili više linija koje
2
Vektorska i rasterska grafika
su "zatvorene" - znači da je početna tačka linije ujedno i završna tačka. Dakle sve se unutar vektorske grafike svodi na više jednostavnih matematičkih formula pri čemu računar "pamti" najmanje dva, a najviše četiri podatka, pa takve slike i crteži zauzimaju malo fizičkog prostora na medijima za smeštaj podataka (tvrdi disk, disketa, CD, DVD, itd.). Kao primer, može da se razmotri kreiranje kružnice čija je vrednost poluprečnika r. Glavni podaci koje računarski program treba da zna kako bi se iscrtala kružnica su: 1. vrednost poluprečnika r, 2. koordinatnu poziciju centralne tačke kružnice, 3. stil i boju linije (može biti i providna), i 4. stil i boju ispune objekta (može biti i providna). Prednosti ovakvog načina crtanja nad rasterskom grafikom su: • Ovako mala količina informacija omogućuje mnogo manju veličinu datoteke. • Mogućnost približavanja (zoom) bez gubitka na kvalitetu. • Sve ove informacije su zapamćene i mogu se kasnije menjati, to znači da pomeranje, skaliranje, rotiranje i popunjavanje ne smanjuje kvalitet crteža kao kod rasterske slike.
Slika 1.1. Vektorski oblici Veličina vektora menja se matematičkim putem i to promenom vrednosti dužine i smera. Kvalitet prikaza grafike se ne menja jer se automatski promenom veličine u računaru odvijaju matematičke kalkulacije kojima se zadržava isti kvalitet prikaza vektorskog crteža. Najbolji je primer tekst pisan u nekom modernom programu za obradu tekstualnih dokumenata gde pri promeni veličine slova, tekst i dalje zadržava svoju oštrinu i prvobitni kvalitet prikaza. Vektorski način crtanja ili pisanja do nedavno se najčešće vezivao uz izradu jednostavnijih crteža, logotipova, oznaka i slično (slika 1.1), ali moderni vektorski programi omogućavaju postizanje izvrsnih efekata koji vektorski rad jako približavaju kvalitetu rasterske slike. To je posebno prednost pri izradi grafike namenjene izradi internet stranica, gde je potrebno napraviti što kvalitetniju sliku, a po mogućnosti male fizičke veličine koju zauzima na medijima za smeštaj podataka. Uprkos tome, takve se mogućnosti modernih grafičkih programa za izradu i obradu vektorske grafike retko koriste zbog dugotrajnog i
Razlika između vektorske i rasterske grafike
3
iscrpljujućeg postupka izrade. Vektorska grafika je danas najrašireniji način prikaza grafike pomoću računara, bilo da se radi o tekstu, grafičkim okruženjima, modelima, nacrtima, slikama i slično. Jedini pravi nedostatak je nemogućnost prikaza fotorealističnih slika, ponajviše zbog oštrih i tehnički čistih prelaza između tonova pojedinih boja. Mnoge svetske programerske tvrtke pokušavaju naći rešenje upravo za taj problem, a samo je pitanje vremena kada će i uspeti. Vektorska je grafika u svakom slučaju ne samo sadašnjost, već i budućnost prikaza, ali i rada sa grafikom na računarima.
1.2.
Rasterska grafika
Raster kao pojam teoretski označava "nešto što je načinjeno od više elemenata u nekom vidljivom dvodimenzionalnom sistemu". U grafici je to prikaz od najmanje jednog do teoretski beskonačnog broja polja na površini određene veličine, a zajedno kreiraju mozaik složen da čini celovitu sliku. Pri tome se polja moraju dodirivati, ali ne i preklapati. Tako stvorena slika naziva se još i bitmapa, a polja - pikseli. Broj piksela na površini određene veličine naziva se rezolucija. Rasterska grafika je "crtanje" pomoću mozaika piksela pri čemu svaki piksel posebno nosi informaciju o boji koju reprodukuje. Ta informacija nije fiksna, dakle postoji mogućnost da se menja. Veličina crteža ili slike dobijene na ovaj način ponajviše zavisi od broja piksela koji je čine. Kao veoma bitan pojam unutar grafičke industrije javlja se rezolucija, a označava broj piksela na nekoj određenoj veličini. Od broja piksela osim same veličine, zavisi kvalitet slike, ali i njena fizička veličina koju zauzima na digitalnim medijima za smeštaj podataka. Ukoliko korisnik želi da poveća rastersku sliku, to postiže ili uvećavanjem postojećih ili dodavanjem novih piksela. Smanjivanje rasterske slike se odvija umanjivanjem ili oduzimanjem postojećih piksela (slika 1.2).
Slika 1.2. Rasterska grafika Naravno, tim postupkom se dobija fizički veća ili manja slika, ali sa osetnom degradacijom kvaliteta prikaza slike. U odnosu na vektorsku grafiku, rasterska je puna nedostataka, ali je ujedno jedini način da se pomoću računara prikaže fotorealistična slika. Važno je napomenuti da kod rasterske grafike svaki piksel može prikazivati samo jednu boju, ali
4
Vektorska i rasterska grafika
sadrži podatke i o svim bojama koje može prikazati. Zato gotovo sve rasterske slike zauzimaju poprilično fizičkog prostora na medijima za smeštaj podataka.
1.3.
Grafički formati
Svaka sačuvana slikovita prezentacija naziva se grafičkom datotekom ili slikom. Kada su u pitanju rasterski grafički sistemi, prikaz na displeju u boji je prezentovan u baferu kodova kao grupa piksela sa RGB vrednostima. Monohromatske slike se čuvaju u formatu bit mape (koristi se po jedan bit za svaki piksel). Uopšteno gledajući, bilo kakva rasterska prezentacija slike naziva se rasterska datoteka. Mnogi grafički formati su razvijeni, a razvijaju se i dan danas, kako bi se organizovale informacije za adekvatan prikaz slike. Rasterske datoteke u "punoj" boji su velike datoteke, tako da su razvijeni neki grafički formati koji omogućavaju primenu odgovarajuće kompresije podataka kako bi se smanjila veličina datoteke, jer je manju datoteku lakše čuvati i može lakše da se "transportuje". Kao dodatak ovome, broj boja prikazanih na kolornoj slici mora da se smanjuje kada se takva slika prikazuje na sistemu sa ograničenim mogućnostima za prikazivanje boja, ili kada je slika sačuvana u formatu koji ne podržava 24 bita po pikselu. U ovom delu će se obratiti pažnja na upoznavanje sa najčešće korišćenim grafičkim formatima, kao i sa metodama za redukciju veličine i slika i broja boja koje treba prikazati.
1.4.
Konfiguracija datoteke slike
Vrednosti boja svakog piksela unutar rasterske slike se čuvaju kao pozitivne vrednosti i te vrednosti se nalaze u opsegu koji je diktiran brojem dostupnih bitova po pikselu. Na primer, za "punu" boju (24 bita po pikselu) RGB slike, vrednost svake komponente boje smeštena je u jedan bajt, gde se vrednosti R, G i B boja nalaze u opsegu od 0 do 255. Ostali modeli boja, kao što su HSV, HSB ili YCr Cb , koriste se u komprimovanim formatima. Grafički formati datoteka uključuju zaglavlja koji obezbeđuju informacije o strukturi tih datoteka. Kada je reč o komprimovanim datotekama, zaglavlje može da sadrži u sebi i tabelu i ostale detalje koji su neophodni za dekodiranje i prikazivanje komprimovane slike. Zaglavlje može da sadrži različite informacije, kao što su veličina datoteke (broj linija skeniranja i broj piksela po svakoj liniji skeniranja), broj bitova ili bajtova "dodeljenih" jednom pikselu, upotrebljenu metodu komprimovanja (kompresije) da bi se smanjila veličina datoteke, opseg boja za vrednosti koje se dodeljuju pikselu, kao i boju pozadine same slike. Neki algoritmi za komprimovanje slika koriste operacije sa pokretnim zarezom, čija primena može da dovede do odgovarajućih greški. Kao dodataka ovome, neke metode koriste aproksimacije koje dovode do modifikovanja boja unutar slike. Kao rezultat, pojavljuje se dekodirana slika iz komprimovane datoteke sa vrednostima boja koje ne odgovaraju originalnoj slici. Na primer, RGB boja definisana vrednostima (247, 109, 175) unutar originalne slike, može da postane boja sa vrednostima (243, 111, 177) posle dekodiranja
Razlika između vektorske i rasterske grafike
5
komprimovane datoteke. Ovakva promena boja može da se toleriše, jer ljudsko oko nije toliko osetljivo na male razlike u boji.
1.5.
Komprimovanje (kompresija) podataka slike
Komprimovanje podataka je način da se ista informacije zapiše na disku, a da zauzme manje mesta. Pošto postoje razni sadržaji i različite namene datoteka, onda je normalno da postoji i veliki broj algoritama koji vrši komprimovanje na različite načine. Svim algoritmima za komprimovanje je zajedničko da organizuju podatke u datoteci na složeniji (komplikovaniji) način, u odnosu na to kako su ti podaci organizovani u originalnoj datoteci. Komprimovane datoteke se čuvaju na disku i da bi se pročitale mora da, unutar sistema, postoji program koji će izvršiti dekompresiju. Komprimovanje i dekompresija su procesi koji traju, tako da korisnik mora da vodi i o tome računa kada se odlučuje za komprimovanje podataka i kada se odlučuju za odgovarajući algoritam koji treba primeniti. Svi poznati algoritmi za komprimovanje se dele u dve grupe: 1. algoritmi za komprimovanje bez gubitaka omogućavaju korisniku da dobije identičnu datoteku, posle komprimovanja, originalnoj datoteci; i 2. algoritmi za komprimovanje sa gubicima omogućavaju korisniku da dobije datoteku sa "gubicima", gde se "žrtvuju" neki podaci unutar datoteke i zbog toga novodobijena datoteka nije identična originalu. Algoritmi za komprimovanje sa gubicima su daleko "moćnije" alatke, jer su komprimovane datoteke i po nekoliko puta manje od originala. To se postiže, kako je već pomenuto, zanemarivanjem nekih podataka unutar originalne datoteke, ali nastale razlike, obično, nisu vidljive za ljudsko oko, što je posledica nesavršenosti samog ljudskog oka.
1.5.1.
RLE komprimovanje (kodiranje)
Ova metoda komprimovanja naziva se kodiranje ograničavanjem radne dužine, dok RLE predstavlja skraćenicu od engleskog naziva Run-Length Encoding. RLE predstavlja format komprimovanja podataka kod kojeg se čuvaju samo prvi uzastopni identični pikseli u nizu, zajedno sa ukupnim brojem piksela u jednom radnom navratu. Kada se datoteka dekomprimuje (dekodira), svaki reprezentativni piksel se kopira ispravan broj puta da bi se predstavili i pikseli koji nisu sačuvani. RLE komprimovanje je najbolje za jednostavnu crno-belu grafiku ili grafiku u jednoj boji. Na primer, ako se vrednost 124 ponavlja 8 puta duž linije skeniranja, onda će u komprimovanoj datoteci biti "spakovane" samo vrednosti 8 i 124. Ovo smanjuje originalnu veličinu od 8 (osam) bajtova na 2 (dva) bajta. Uvedeno je i pravilo da se negativnim brojevima definiše broj vrednost koje se ne ponavljaju. Kao primer ove priče, sledeća lista vrednosti {20, 20, 20, 20, 98, 67, 31, 40, 40, 40, 40, 40, 40, 40, 40, ...}
6
Vektorska i rasterska grafika
može da se komprimuje (kodira) kao {4, 20, -3, 98, 67, 31, 8, 40, ...} gde se ukazuje na to da se vrednost 20 pojavljuje 4 puta, da slede 3 vrednosti koje se ne ponavljaju, a reč je o vrednostima 98, 67 i 31, i nastavlja se ukazivanjem na to da se vrednost 40 pojavljuje 8 puta, itd. Ovaj primer komprimovanja (kodiranja) pokazuje da se 15 bajtova prvobitne datoteke komprimovalo na 8 bajtova.
1.5.2.
LZW komprimovanje (kodiranje)
Ova metoda komprimovanja naziva se LZW kodiranje, dok LZW predstavlja skraćenicu koja je formirana od početnih slova imena autora ove metode, a reč je o autorima Lempel, Ziv i Welch. LZW metoda komprimovanja koristi ponavljanje nizova podataka prilikom njihove kompresije u kodirani niz. Trebalo bi i pomenuti da ova metoda predstavlja osnovu za GIF kompresiju. Na primer, sledeća lista od 12 vrednosti {128, 95, 200, 30, 10, 128, 95, 50, 240, 200, 30, 10, ...} sadrži dva "šablona" koji se ponavljaju, i to su {128, 95} i {200, 30, 10}. Korisnik može ova dva šablona da zameni kodovima c1 i c2 kao: {c1} = {128, 95} , {c2} = {200, 30, 10} , dok preostalom šablonu {50, 240} može da se dodeli treći kôd: {c3} = {50, 240} . Ovo sve redukuje prvih 12 vrednosti ulazne liste na sledećih 5 bajtova: {c1, c2, c1, c3, c2, ...} Korisnik ne mora da dodeljuje poseban kôd za vrednosti koje se ne ponavljaju, kao što je to bila vrednost {50, 240}, već u novu listu može da ostavi te vrednosti kako su se pojavile i u ulaznoj listi.
1.6.
Metode za redukciju boja
Postoji nekoliko metoda za smanjenje (redukciju) broja boja koje se koriste za formiranje i prikazivanje slike. Među najpopularnije metode spadaju one kod kojih se vrši uzorkovanje boja koje su slične originalnim bojama. U literaturi može da se "sretne" naziv kvantovanje boja za redukciju boja, a ovaj naziv se koristi u fizici i matematici za procese koji prozvode diskretne grupe vrednosti iz kontinualne raspodele. Trebalo bi napomenuti da je o tome bilo reči u prethodnim poglavljima.
Razlika između vektorske i rasterske grafike
1.6.1.
7
Uniformna redukcija boja
Jednostavan način za redukovanje boja unutar rasterske datoteke je da se podeli svaka R, G i B vrednost boje celobrojnom vrednošću i da se skrati rezultat. Na primer, ako se originalne vrednosti podele brojem 2, onda se prezentacija u punoj boji (256 nivoa) svake R, G i B komponente redukuje na 128 nivoa. To znači da se tokom uniformne redukcije boja zamenjuju grupe originalnih boja redukovanim bojama, kao što je to ilustrovano na slici 1.3.
Slika 1.3. Uniformna redukcija boja Postoji i mogućnost da se vrednosti grupe piksela zamene vrednošću srednjeg piksela u grupi. Postoji i mogućnost da se grupa piksela zameni srednjom bojom za celu grupu. Uopšteno gledano, u redukovanoj slici ne moraju da se pojavljuju sve vrednosti komponenti boja. Dovoljno je da uniformna redukcija boja omogući pojavu redukovanih boja koje će se nalaziti između minimalnih i maksimalnih vrednosti svake komponente boja, jer variranje vrednosti nije veliko i teško se uočava zato što je, kako je već pomenuto, ljudsko oko nesavršeno. Korisnik može da primeni uniformnu redukciju boja, s tim što će primeniti različite kriterijume za redukciju za različite RGB komponente. Na primer, može da se primeni redukcija gde će crvena i zelena komponenta biti prezentovane sa po 3 bita svaka (8 nivoa), a plava komponenta će biti prezentovana sa 2 bita (2 nivoa).
1.6.2.
Redukcija pomoću srednje boje
Primenom ovakvog algoritma vrši se podela prostora boja unutar datoteke sa slikom na k podregiona i određuje se srednja vrednost boje za svaki od tih podregiona. Da bi se formirali podregioni, korisnik mora najpre da odredi minimalne i maksimalne vrednosti za svaku RGB komponentu: Rmin , Rmax , Gmin , Gmax , Bmin i Bmax . Ove vrednosti definišu granice bloka boja unutar koga se nalaze vrednosti komponenti RGB modela boja. Za najveći od ova tri intervala, korisnik mora da odredi srednju vrednost i da iskoristi tu vrednost za formiranje dva manja bloka boja. Na primer, ako crvena komponenta ima najveći interval (opseg), onda korisnik mora da izračuna Rsr , tako da se polovina vrednosti boja piksela nalaze iznad ove vrednosti, a da se druga polovina vrednosti boja piksela nalazi ispod ove vrednosti. Tada se vrši "presecanje" bloka boja slike na dva podbloka na poziciji Rsr , kao što je to ilustrovano na slici 1.4.
8
Vektorska i rasterska grafika
Slika 1.4. Blok boja i podela tog bloka Sledi ista procedura za ova dva podbloka, i tako redom, dok se originalni blok boja ne podeli na k podblokova. Pri svakom koraku korisnik primenjuje proceduru deljenja na veći podblok boja. Srednja vrednost boje, sa potrebnom preciznošću, određuje se za svaki podblok, i sve vrednosti boje unutar tog podbloka zamenjuju se izračunatom srednjom vrednošću boje.
1.7.
Često korišćeni grafički formati
Stotine i stotine formata je razvijeno za prezentaciju grafičkih podataka sa različitim kontekstom i za različite sisteme. Operativni sistemi, na primer, obično koriste određen broj specijalno dizajniranih formata sa različitim rutinama. Individualni formati su pravljeni za specifične aplikacije, kao što su aplikacije za trodimenzionalno modelovanje, za animaciju, za grafičke korisničke interfejsa, za video zapis, za vizuelizaciju načnih podataka, za slikanje i bojenje, za rad sa unakrsnim tabelama, za Internet komunikaciju, za difuzno emitovanje ili za transmisiju putem faksa. Trebalo bi pomenuti da su unutar ISO i ANSI standarda definisani određeni formati i određene metode kompresije podataka za opštu upotrebu. Grafički format je specifičan format u kojem je datoteka sa slikom sačuvana (zapisana). Naziv datoteke se sastoji iz dva dela - naziv datoteke i ekstenzija. Format se identifikuje pomoću tri slova ekstenzije, a neki grafički formati imaju definisanu ekstenziju i sa četiri slova. Definisanjem samog formata datoteke postoji mogućnost da korisnik odredi broj bita po pikselu, kao i neke dodatne informacije. Slike koje mogu da se koriste i obrađuju na personalnim računarima čuvaju se u različitim formatima. Različiti grafički formati su sposobni da sadrže različite "kvalitete" boja. Svaki format može da se klasifikuje prema broju "bitova po pikselu" koje taj format podržava, tj. da se klasifikuje prema "dubini boje": • 1 bitne bitmape (jednobojne, monohromatske). Jednotonski crtež ili tekst gde postoje samo dve moguće vrednosti - crna i bela. (princip rada digitalne mašine i oznake su 1 - bela i 0 - crna) • 8 bitne bitmape (u sivoj skali ili u paleti - 256 boja). Višetonska, crno - bela slika, ili jednostavna koloristička slika odrađena sa najviše 256 boja. • 16 bitne bitmape (65 536 mogućih boja). Rasterske slike koje se danas sve ređe susreću, a svoj su vrhunac imale sredinom prošlog devedesetih godina prošlog veka
Razlika između vektorske i rasterske grafike
9
zbog nemogućnosti tadašnjih grafičkih kartica instaliranih na ondašnjim računarima da prikažu veći broj boja. • 24 bitne bitmape (True color ili 16 777 216 boja) obuhvataju sav potreban broj boja za prikaz fotorealističnih slika na računaru u RGB modu. Danas se najčešće koristi za prikaz slika na ekranu. • 32 bitne bitmape (slike u punoj CMYK boji, pri čemu se svakoj od CMYK boja dodaje po 8 bita - 8 × 4 = 32) obuhvataju višebojne slike namenjene štampi, ili bilo kakvoj reprodukciji pri kojoj se koriste četiri osnovne komponente za dobijanje slike (cyan, magenta, yellow i crna komponenta). Izgledom se na ekranu računara ne razlikuju mnogo od 24 bitnih bitmapa. Ovde će se pomenuti grafički formati koji se često koriste, jer je skoro nemoguće nabrojati sve grafičke formate koji postoje.
1.7.1.
JPEG format
Skraćenica JPEG potiče od engleskog naziva Joint Photographics Experts Group, što znači da je reč o formatu koji je formirala zajednička grupa fotografskih stručnjaka. Ako se realno pogleda, JPEG nije grafički format. nego je reč o izuzetnoj tehnici komprimovanja grafičkih podataka sa gubicima. Ova tehnika može, bez vidljivih gubitaka u kvalitetu slike za ljudsko oko, smanjiti veličinu datoteke i po nekoliko puta. To znači da JPEG pravi kompromis između kompresije i gubitaka: postiže koeficijent kompresije od 100 : 1 sa značajnim gubicima i 20 : 1 sa malim gubicima. Očigledno je da JPEG koristi osobinu ljudskog oka da slabije uočava razlike u nijansama boje nego u intenzitetu svetlosti. Zato se ovom tehnikom najbolje komprimuje fotografija u punoj boji. Kada je fotografija "prevedena" u sivu skalu, onda su rezultati malo lošiji, jer su nijanse sive boje nijanse svetlosti. Kod crteža i kod teksta rezultati su najslabiji, jer se i pri manjem stepenu kompresije uočavaju defekti, tj. nedostaci. Osnovni problem kod JPEG tehnike je što su oštećenja trajna i još gore je što se ti gubici akumuliraju prilikom višetrukog uređenja (editovanja) slike. Posle određenog broja uređenja jedne iste slike, slika više neće izgledati kako treba, tj. biće mnogo lošija od originala (slika 1.5).
Slika 1.5. JPEG - pre i posle višestruke kompresije
10
Vektorska i rasterska grafika
Zbog ovog problema ne bi trebalo uređivati (editovati) JPEG slike. Preporučuje se uređivanje slike u "sirovom" (nekomprimovanom) obliku ili slike koja se komprimuje bez gubitaka primenom odgovarajuće metode. To znači da korisnik može da se "igra" sa nekomprimovanim originalom koliko hoće, a JPEG sliku pravi posle svih izmena kada hoće da napravi malu datoteku koju treba poslati ili distribuirati.
1.7.2.
BMP format
Ovo je uobičajeni format za bitmapiranu grafiku unutar operativnog sistema Windows. Prilikom stvaranja ovog formata ili pretvaranja nekog drugog formata u BMP format, korisnik može da izabere "dubinu boje". Ovaj format podržava sve dubine boja, a što se komprimovanja tiče, BMP format podržava i RLE algoritam za komprimovanje za slike sa 4 ili 8 bita po pikselu.
1.7.3.
PCX format
Ovaj format je razvijen unutar firme ZSoft Corporation za program PC Paintbrush. To je jedan od najstarijih formata za bitmapiranu grafiku, a koristi se i dan danas. To znači da nema grafičkog paketa koji ovaj format ne prepoznaje i ne može da ga koristi. Slike sačuvane u PCX formatu podržavaju sve dubine boja, a vrednosti piksela mogu da se specificiraju upotrebom RGB komponenti ili tabele boja. Kod PCX formata, podaci su uvek komprimovani i koriste RLE algoritam za kompresiju.
1.7.4.
TIFF format
Skraćenica TIFF potiče od engleskog naziva Tag Image File Format. Ovaj format je razvio konzorcijum računarskih kompanija u cilju transfera rasterskih slika između različitih aplikacija i različitih sistema. Iako je TIFF format izuzetno kompleksan, treba priznati da je krajnje prilagodljiv i da može da se prilagodi pojedinačnim aplikacijama. Trebalo bi pomenuti da ovaj format podržava i različite metode komprimovanja grafičkoh podataka. Uobičajeno je da se slike u TIFF formatu koriste u stonom izdavaštvu, prilikom prikazivanja medicinskih slika, u grafičkim korisničkim interfejsima, prilikom prikazivanja satelitskih snimaka, kao i prilikom transmisije putem faksa.
1.7.5.
GIF format
Skraćenica GIF potiče od engleskog naziva Graphics Interchange Format. Ovaj format je jedan od starijih formata, mada se i dan danas koristi za prikazivanje jednostavnih slika na vebu. Dubina boje GIF formata se kreće od 1 do 8 bita po pikselu, što znači da ovaj format podržava maksimalno 256 boja. Slike sa GIF formatom su uvek komprimovane i primenjena je LZW metoda komprimovanja grafičkih podataka. GIF format je dobar za jednostavne crteže, crno-bele slike i za sitniji tekst. Jednostavne slike u GIF formatu se odlično komprimuju, tako da izlaz predstavljaju izuzetno mali fajlovi. To je jedan od razloga što se slike u GIF formatu dosta koriste na vebu. Ovaj format ima još neke osobine koje su razlog njegovog opstanka na tržištu, a to su transparentnost
Razlika između vektorske i rasterske grafike
11
(providnost) i mogućnost animacije. Sve bitmapirane slike u računaru prikazane su pravougaonom matricom piksela. Transparentnost omogućava varijantu da slika u GIF formatu ne mora da ima pravougaonu konturu, kao slike u ostalim formatima. Ako se neki piksel proglasi da je transparentan (providan), onda se kroz njega providi pozadina na kojoj GIF slika leži. Pokazalo se da GIF format, pored statičnih, podržava i animirane slike. Dovoljno je kreirati nekoliko slika, koje posmatrane u nizu predstavljaju animaciju. To je najbolje odraditi kroz slojeve u programu Photoshop, a onda pomoću programa ImageReady formirati animaciju gde će svaki sloj biti pojedinačni kadar u animaciji. Prikazivanje svakog kadra na ekranu se naknadno podešava, tako da korisnik ima punu slobodu u kreiranju željene animacije.
1.7.6.
PNG format
Skraćenica PNG potiče od engleskog naziva Portable Network Graphics. Format PNG je novi format sa komprimovanim grafičkim podacima, koji može da koristi svako, bez ikakvih ograničenja. Ovaj format je predviđen da bude standardni grafički format na vebu, mada to ide dosta sporo. Kada se uporede PNG i GIF formati ima mnogo preplitanja, ali PNG format ima tri prednosti u odnosu na GIF. Te prednosti su: alfa kanali (reč je o mogućnosti podešavanja nivoa transparentnosti), gama korekcija (to je mogućnost da se kontroliše koliko je slika svetla ili tamna) i 2D preplitanje (reč je o primenjenoj metodi za progresivno prikazivanje). Kada je reč o komprimovanju podataka, PNG format ima bolju kompresiju od GIF formata, ali ukupna razlika je između 5% i 25%. Trebalo bi pomenuti da PNG nema podršku za animaciju.
1.7.7.
TGA format
Skraćenica TGA potiče od engleskog naziva Truevision Graphics - Adapter i ovaj format je razvijen od strane Truevision korporacije. Trebalo bi napomenuti da je TGA format u narodu poznat i kao "Targa" format. Format TGA se obično koristi za editovanje (uređivanje) video materijala. Ovaj format podržava sve dubine boja, a što se komprimovanja tiče, TGA format podržava i RLE algoritam za komprimovanje za "veće" slike. Na slici 1.6 prikazane su iste slike američkog borbenog aviona F-14 Tomcat, ali zapisane u pomenutim formatima. Na osnovu prikazanih podataka korisnik može da donese odgovarajuće zaključke. Na donjim slikama postoje tekstualni podaci i reč je o sledećim informacijama: • JPEG format slike zauzima 163 Kb na disku. • BMP format slike zauzima 4 236 Kb ∼ = 4, 24 Mb na disku. • PCX format slike zauzima 3 208 Kb ∼ = 3, 21 Mb na disku. • TIFF format slike zauzima 4 238 Kb ∼ = 4, 24 Mb na disku. • PNG format slike zauzima 1 813 Kb ∼ = 1, 81 Mb na disku.
12
Vektorska i rasterska grafika • TGA format slike zauzima 4 251 Kb ∼ = 4, 25 Mb na disku.
Slika 1.6. Upoređenje formata i veličina fajlova Svaki od gorepomenutih formata ima i svojih mana i svojih prednosti, tako da ostaje na korisniku da sam definiše i izabere format koji će da koristi, što je u direktnoj vezi sa zadatkom koji treba da obavi.
1.7.8.
Važniji formati za smeštaj vektorske grafike
Formati za smeštaj vektorske grafike ponajviše zavise od programa u kojem je sadržaj datoteke napravljen. Formatima za vektorsku grafiku mogu se smatrati gotovo svi oni namenjeni programima za obradu tekstualnih dokumenata jer je već spomenuto da je tekst, odnosno, font kojim je tekst pisan ništa drugo nego skup veoma primitivnih vektorskih objekata. Vektorskim formatima mogu se smatrati svi oni namenjeni za smeštaj trodimenzionalne grafike, različitih nacrta, šema itd. To ih čini veoma kompatibilnim i lako razmenjivim među različitim programima, ali samo ako se odnosi na jednostavne linije i ispune. Složene efekte, prelaze boja i slično podržavaju samo matični formati programa u kojima se radi. Takođe, svaki moderni vektorski program podržava mogućnost unosa rasterske grafike unutar vektorskog rada. Naravno, to onda veoma ograničava odabir formata za spremanje takvog dokumenta. Postoji zasigurno nekoliko hiljada formata koji se mogu opisati kao nosioci neke vrste vektorske grafike kao smeštenog podatka na računaru, ali će se navesti samo nekoliko koji se najčešće koriste i kojima je smeštaj vektorske grafike kao širokog pojma primarna namena. • .TTF (true type font) je najčešći format koji nosi podatke o fontu namenjenom pisanju tekstova na računaru. • .AI, .CDR, .FH, .XAR su matični formati programa za izradu i obradu vektorskih crteža i slika. To su redom: Adobe Illustrator, CorelDraw, Macromedia Freehand i Xara-X. Odlikuju ih relativno velike mogućnosti i velika svestranost jer je njima
Razlika između vektorske i rasterske grafike
13
moguće napraviti gotovo sve što ulazi u područje rada sa vektorskom grafikom (izuzev 3D projektovanja). Velik je problem jedino međusobna komunikacija jer je gotovo nemoguće raditi na istoj datoteci u više njih odjednom. Razlog je tome specifičan način prikaza i rada sa vektorskim objektima u svakom posebno. Izuzev vektorskih crteža ti formati mogu biti nosioci tekstova, preloma stranica za knjige, časopise i slično, a omogućuju i separaciju boja, te sve ono što je potrebno za kvalitetnu digitalnu pripremu za štampu. • .DWG - predstavlja grafički format programa za projektovanje AutoCAD firme Autodesk. Ovo je osnovna datoteka za crtanje unutar ovog programskog paketa i u poslednje vreme postaje komaptibilna sa većinom formata ostalih grafičkih aplikacija. • .DXF - skraćenica od engleskog naziva Drawing eXchange Format. DXF format je vektorski format programa za projektovanje AutoCAD firme Autodesk i možda je najpodržavaniji vektorski format u svetu danas. Većina grafičkih paketa ovaj format sadrže u sebi, tako da je moguća razmena podataka bez gubitaka pomoću ovog formata. • .3DS - predstavlja grafički format programa 3D Studio MAX, koji je neprevaziđen po pitanju vizuelizacije i, eventualno, animacije. Grafički format 3DS postaje sve više kompatibilan sa novijom generacijom određene vrste grafičkih aplikacija. • .MAX - predstavlja grafički format programa 3DS MAX, koji je neprevaziđeni po pitanju vizuelizacije i animacije. Reč je o istom paketu, samo je razlika u verzijama i dodacima. Grafički format MAX je sve više kompatibilan sa novijom generacijom određene vrste grafičkih aplikacija. Pored gorepomenutih formata za vektorsku grafiku postoje i formati namenjeni za svestraniju upotrebu: • .WMF - vektorski format datoteke pogodan za prenos vektorske grafike jer je veoma kompatibilan sa većinom programa koji imaju mogućnost izrade ili obrade računarske grafike, a nisu nužno primarno namenjeni za crtanje vektorima (na primer Word, Excel, PowerPoint itd.). Velika mana tog formata je što podržava samo najosnovnije boje bez prelaza. Namenjen je primarno za unos logotipova u tekstualne dokumente, te neke slične namene. Novijim verzijama gore navedenih programa pojavio se poboljšani .WMF format pod nazivom .EMF. Dopušta primnu nekih jednostavnijih prilaza boja, ali još uvek nema većih prednosti pred .WMF formatom. • .EPS i .PDF su veoma snažni vektorski formati koji podržavaju i smeštaj rasterskih slika. Gotovo svaki program za izradu ili obradu grafike, bilo da se radi o vektorskoj ili rasterskoj, može se smatrati profesionalnim ako ima mogućnost spremanja u barem jedan od tih formata. Veoma su pogodni za ispis i pripremu za procese u štampi jer podržavaju PostScript programski jezik koji je zaslužan upravo za ubrzavanje i lakši rad pri prenošenju grafike sa ekrana računara na željeni medij nekom od metoda reprodukcije grafike.
14
Vektorska i rasterska grafika
1.7.9.
Važniji formati za smeštaj rasterske grafike
Kod rasterske grafike postoji mnogo formata namenjenih različitoj upotrebi. Već je spomenuto da je rasterska grafika veoma osetljiva na bilo kakve promene zbog mogućnosti degradacije kvaliteta. Iz tog je razloga takođe potrebno paziti pri izboru formata za smeštaj datoteka rasterske grafike. Bitno je naglasiti i to da tekst smešten u obliku datoteke koja je rasterskog formata nije više nikako moguće menjati. Najveće mogućnosti pružaju datoteke programa za obradu i izradu rasterske grafike, ali je veliki problem komunikacija takvih datoteka sa drugim programima i računalima. Neke od izvornih datoteka programa za rastersku grafiku su: • .CPT - datoteke programa Corel PHOTO-PAINT podržavaju sve dubine boja, sve vrste slika, negubljivo sažimanje veličine datoteke, spremanje slika u slojevima, ali zauzimaju mnogo mesta na medijima za smeštaj podataka. • .PSD - datoteke programa Adobe Photoshop podržavaju sve dubine boja, spremaju slike svih drugih datoteka, takođe imaju negubljivo sažimanje, do 100 slojeva slika u jednoj datoteci. Osim njih, postoje i datoteke koje su manjih mogućnosti, ali su univerzalne za sve programe koji imaju mogućnosti rada sa rasterskom grafikom. Njihovi formati su: • .BMP - standardni format za rasterske slike na svim PC računarima. Nemaju mogućnosti za spremanja u slojevima, ali grafika u tom formatu zauzima poprilično prostora na medijima za smeštaj podataka. • .TIFF - veoma prihvaćen format velikih mogućnosti raširen podjednako na PC i MAC platformama. Podržava sve dubine boja i spremanje u slojevima. Optimizovan za štamparske procese, od pripreme za štampu do ispisa na različitim štampačima, jer podržava smeštaj slike u punom CMYK modelu boja. Postoje slučajevi kada je nemoguće raditi sa tako velikim datotekama. Iz tog razloga postoje formati čiji je zadatak smanjiti veličinu datoteke, ali se to u većini slučajeva odrazi na kvalitet slike koja se smešta u takvom formatu. Neki od takvih tzv. "destruktivnih" formata za prikaz rasterske grafike su: • .JPG - format koji sliku destruktira metodom kompresije. Svaka slika smeštena u datoteku .jpg formata gubi svoj prvobitni kvalitet, ali i svoju veličinu koju zauzima pri smeštaju na određeni medij. Stepenom kompresije može se upravljati tako što većom kompresijom slika postaje slabijeg kvaliteta, ali i manje veličine na mediju za smeštaj podataka. Ovaj format podržava prikaz svih dubina boja, ali nije prikladan za grafike namenjene štampi, već prikazu na ekranu. Razlog tome je taj što svaki ekran ima svoju rezoluciju koja prikriva relativno loš kvalitet slike. Iz tog razloga je relativno teško uočiti razliku između originalne slike i one sa minimalnom kompresijom. • .GIF - format datoteke koji sliku prikazuje sa samo 256 boja i namenjen je grafici za Internet. Nije preporučljiv za slike sa puno tonova, već za crteže ili skice. Nipošto se ne koristi kao format slike namenjene bilo kakvom obliku štampe.
Glava 2 Upoznavanje sa interfejsom programa CorelDRAW X4
CorelDRAW Graphics Suite X4 je alat kojemu zaposleni dizajneri i poslovni korisnici poveravaju pretvaranje njihovih ideja u profesionalne rezultate. Sa ovim celovitim grafičkim paketom, korisnici mogu pouzdano da savladaju ceo niz projekata - od kreacije logotipova i Web grafike, do višestraničnih marketinških brošura ili impresivnih znakova. Uz poboljšane alate za ilustrovanje, obradu slike, konverziju bitmapa u vektore, prelom stranice i nove alate za učenje, ovaj je integrisani grafički paket ultimativna kombinacija superiornih dizajnerskih mogućnosti, cenovne pristupačnosti, brzine i jednostavnosti upotrebe - vrednost koju ne može da dostigne niti jedan drugi grafički softver. CorelDRAW, program za vektorsko crtanje, koristi se prvenstveno u oblasti dizajna, pripreme za štampu, DTP-a, ali može da se koristi i pri tehničkoj obradi izveštaja i radova. Iako CorelDRAW nije sastavni deo paketa Microsoft Office, treba naglasiti da izuzetno dobro sarađuje sa dostupnim Office aplikacijama i može se slobodno reći da predstavlja njihovu vrednu dopunu. Svako ko se bavio ili bavi grafikom na personalnim računarima je čuo, ako ne i koristio program za vektorsko crtanje CorelDRAW. Od pojave prve verzije pa do poslednje, očigledno je da je u pitanju prava stvar, koju su mnogi čekali. O tome svedoče sledeće stvari: jednostavnost u radu, vektorsko crtanje, moćni alati unutar njega, moćni prateći programi, kao i izuzetna podrška profesionalnim potrebama ljudi koji se bave grafikom. To je dovelo do toga da je danas program CorelDRAW ubedljivo najpopularniji paket u svojoj klasi. Sve verzije programa CorelDRAW radile su pod Windows operativnim sistemom, dok se ovaj program reklamirao od verzije 7 da je to potpuna 32-bitna aplikacija, što znači da može da radi pod skoro svim Windows operativnim sistemima. Od prvog pojavljivanja do danas prošlo je oko petnaestak godina, i može se reći da je CorelDRAW od malog programa izrastao u "monstruma", sastavljenog od više nezavisnih programa koji mogu da zadovolje skoro sve potrebe korisnika. U te potrebe spadaju: 2D i 3D crtanje, obrada slika, organizacija fajlova, prepoznavanje uskeniranog teksta itd. Za to treba imati volje, dosta memorije u računaru i slobodnih par stotina megabajta na disku.
16
Vektorska i rasterska grafika
I pored svih dodatnih alata, centralna tačka paketa je sam CorelDRAW program. On je razlog zašto se Corel paket uopšte i kupuje. Njegovi hardverski zahtevi nisu nimalo naivni, mada sa razvojem računarske tehnike u današnje vreme, takve zahteve nije teško ispuniti.
2.1.
Termini koje treba upoznati pre početka rada
Postoje termini unutar programa CorelDRAW sa kojima se treba upoznati pre nego što se počne sa radom. To bi bili sledeći termini: • Objekat predstavlja nezavisni element koji se može modifikovati. U objekte spadaju slike, oblici, linije, krive, simboli, tekst i slojevi. • Crtež je produkt (proizvod) rada u programu CorelDRAW; na primer, umetnički rad, kalendari, posteri, razni dopisi i slično. • Docker (usidreni) prozor je prozor u kojem se nalaze raspoložive komande unutar dijaloga koji ostaje otvoren dok radite. • Podpaleta predstavlja dugme pomoću kojeg se otvara grupa srodnih alata. • Vektorska grafika je slika napravljena pomoću matematičkih opisa koji određuju poziciju, dužinu i pravac nacrtanih linija. • Bitmapa (bitna mapa) predstavlja sliku koja je sastavljena od mreže piksela ili tačaka. • Minijature (Thumbnails) predstavljaju male reprezentacije slika koje su niske rezolucije. • Umetnički tekst (Artistic text) predstavlja tip teksta na koji može da primene specijalni efekti, kao što su senke. • Paragrafski tekst predstavlja tip teksta pomoću kojeg mogu da se dodaju blokovi teksta, što je korisno kod izrade dokumenata kao što su brošure.
2.2.
Glavni ekran
Kada se startuje program pojavljuje se pomoćni meni koji omogućava korisniku da startuje novi dokument, da učita neki od dokumenata na kojima je radio, da otvori bilo koji dokument na disku ili da aktivira odgovorajući šablon kako bi kreirao željeni dokument (slika 2.1). Kada se startuje program pojavljuje se radna površina, oko koje su meniji, alati, lenjiri, paleta boja, klizači za kretanje kroz dokument itd. Kada se pokrene program CorelDRAW, otvara se prozor aplikacije u kojem se nalazi prozor za crtanje. Pravougaonik u središtu prozora za crtanje je papir za crtanje na kojem će korisnik da kreira svoje delo. I ako može da se otvori više od jednog prozora, komande mogu da se primenjuju samo unutar aktivnog crteža. Glavni ekran ovog programa prikazan je na slici 2.2.
CorelDRAW X4 - Upoznavanje sa interfejsom programa
17
Slika 2.1. Pomoćni meni sa ponuđenim opcijama Središnji i najveći prostor zauzima radna površina koja ima oblik pravougaonika i na slici 2.2 označena je kao stranica za crtanje. Taj prostor zapravo odgovara listu papira definisane veličine. Na radnu površinu se smeštaju objekti koji se crtaju, mada oni mogu da se smeste i van tog "papira". Treba napomenuti da će se odštampati objekti koji se nalaze na listu papira, dok se ne štampaju objekti koji su van njega. Na slici 2.2 označeni su sledeći elementi glavnog ekrana programa CorelDRAW X4: • Linija naslova prikazuje naziv trenutno aktivnog dokumenta. • Padajući meniji predstavljaju oblast koja sadrži padajuće menije. • Paleta alatki Standard predstavlja mesto koje sadrži prečice do menija i ostalih komandi. Engleski naziv za paletu alatki je toolbar. O ovoj paleti alatki će biti posebno reči. • Paleta alatki Property predstavlja paletu alatki sa osobinama koja je povezana sa trenutno aktivnom komandom. • Lenjiri predstavljaju skup horizontalnog i vertikalnog lenjira koji omogućavaju da se odredi veličina i pozicija objekata unutar dokumenata. Engleski naziv za lenjir je ruler. • Paleta sa alatima predstavlja mesto koje sadrži većinu komandi za kreiranje, ispunjavanje i modifikovanje objekata u dokumentu. Engleski naziv za paletu sa alatima je Toolbox. U nekoj literaturi ova paleta sa alatima se sreće i pod nazivom kutija sa alatima. • Prozor za crtanje je površina van stranice za crtanje ograničene klizačima i odgovarajućim kontrolama.
18
Vektorska i rasterska grafika
• Navigacija kroz dokument je deo koji omogućava da se korisnik kreće između stranica dokumenta, kao što i omogućava da se kreiraju nove stranice.
Slika 2.2. Glavni ekran programa CorelDRAW X4 • Statusna linija je površina na dnu koja sadrži informacije o osobinama objekta kao što su tip, veličina, boja, ispuna i rezolucija. Statusna linija prikazuje i tekuću poziciju kursora miša. • Klizači mogu da ostvare kretanje kroz tekuću stranicu aktivnog dokumenta, a glavnu ulogu u tome ima miš. • Docker je deo prozora gde mogu da se "nakače" odgovorajuće alatke. • Paleta sa bojama omogućava korisniku da izabere boju kada želi da oboji jednom bojom zatvorenu konturu ili samu liniju.
CorelDRAW X4 - Upoznavanje sa interfejsom programa
2.3.
19
Pomoćne informacije (Help)
Bez obzira na originalnu dokumentaciju koju korisnik dobije kupovinom paketa, Help podsistem je od neprocenjive pomoći. Treba naglasiti da je Help na engleskom jeziku, tako da je neophodno neko srednje znanje tog jezika za nesmetanu upotrebu pomoćnih informacija. Bez obzira na sve, Help obuhvata skoro sve postupke za obavljanje određenih radnji, kao i detaljno objašnjenje svih komandi, koncepcije programa i još što šta. Podsistem Help se koristi na način na koji se koriste skoro sve Windows aplikacije, tako da ovde neće biti detaljisanja. Treba napomenuti da je prisutna i prava mala škola korišćenja programa (ta mala škola nosi naziv CorelTUTOR). Normalno, svaki konkretan pojam se može potražiti i u opsežnom indeksu.
2.4.
Alatke radnog okruženja
Komandama ovog programa može da se pristupi na više načina: preko linije padajućih menija, preko paleta sa alatkama i podpaleta, paleta karakteristika i Docker (usidrenih) prozora. Paleta karakteristika i usidreni prozor/paleta omogućavaju pristup komandama srodnim trenutno izabranom alatu ili akciji. Paleta karakteristika i usidreni prozori/palete, palete alatki i podpalete mogu se otvoriti, zatvoriti i pomerati po ekranu u bilo kom trenutku. Mnoge od ovih alata radnog okruženja korisnik može da podesi kako mu najviše odgovara. U alatke radnog okruženja spadaju: • paleta standardnih alatki, • dodatni alati, • podpalete, • paleta alatki sa karakteristikama/svojstvima, • Docker (usidreni) prozori/palete, i • statusna linija.
2.4.1.
Paleta alatki Standard ili paleta standardnih alatki
Paleta standardnih alata predstavlja skup dugmadi koje predstavljaju prečice za izvršenje određenih komandi iz menija. Nalazi se neposredno ispod linije padajućih menija i prikazana na je na slici 2.3.
Slika 2.3. Paleta alatki Standard
20
Vektorska i rasterska grafika
Unutar palete standardnih alata postoji 14 (četrnaest) alatki koje olakšavaju rad korisniku unutar paketa CorelDRAW. Ako se krene sa leve na desnu stranu slike 2.3 (označene su brojevima), onda su to sledeće alatke: 1. New (Ctrl+N) - pritiskom na ovaj taster ili pritiskom kombinacije tastera Ctrl+ N na tastaturi započinje se nov crtež (dokument). 2. Open... (Ctrl+O) - pritiskom na ovaj taster ili pritiskom kombinacije tastera Ctrl + O na tastaturi omogućeno je korisniku da otvori postojeći crtež. 3. Save... (Ctrl+S) - pritiskom na ovaj taster ili pritiskom kombinacije tastera na tastaturi Ctrl + S omogućeno je zapisivanje crteža (dokumenta) pod postojećim nazivom. 4. Print (Ctrl+P) - pritiskom na ovaj taster ili pritiskom kombinacije tastera Ctrl + P na tastaturi omogućeno je štampanje crteža (dokumenta). 5. Cut (Ctrl+X) - pritiskom na ovaj taster ili pritiskom kombinacije tastera Ctrl + X na tastaturi omogućeno je isecanje (brisanje) delova crteža i smeštanje tih delova u program koji se zove klipbord. Engleski naziv za ovaj program je Clipboard. 6. Copy (Ctrl+C) - pritiskom na ovaj taster ili pritiskom kombinacije tastera Ctrl+C na tastaturi omogućeno je kopiranje delova crteža u klipobord. 7. Paste (Ctrl+V) - pritiskom na ovaj taster ili pritiskom kombinacije tastera Ctrl+V na tastaturi omogućeno je ubacivanje podataka i delova crteža iz klipborda u tekući crtež (dokument). 8. Undo - pritiskom na ovaj taster poništava se poslednja komanda ili akcija unutar tekućeg dokumenta. 9. Redo - pritiskom na ovaj taster se poništava dejstvo alatke Undo. 10. Import (Ctrl+I) - pritiskom na ovaj taster ili pritiskom kombinacije tastera Ctrl+I na tastaturi omogućeno je korisniku da ubaci eksterni crtež ili fotografiju u tekući crtež. 11. Export (Ctrl+E) - pritiskom na ovaj taster ili pritiskom kombinacije tastera Ctrl+E na tastaturi omogućeno je korisniku da zapiše tekući crtež (dokument) u drugačijem formatu od uobičajenog. 12. Application Launcher - biranjem ponuđenih prečica u podpaleti omogućeno je korisniku da startuje instalirane programe iz Corel paketa. 13. Welcome screen... - omogućava korisniku da ponovo aktivira pomoćni meni sa ponuđenim opcijama, kao što je to prikazano na slici 2.1. Ovaj meni omogućava korisniku da brzo izvrši uobičajene poslove, kao što je učitavanje fajlova ili startovanje novog fajla pomoću postojećeg šablona. Ekran Welcome screen... se pojavljuje kada se startuje program CorelDRAW, ali može da se aktivira i putem > Welcome screen.
CorelDRAW X4 - Upoznavanje sa interfejsom programa
21
14. Zoom Levels - unutar ovog polja omogućeno je korisniku da izabere nivo zumiranja (uvećanja ili umanjenja prikaza). 15. Snap to - omogućava korisniku da podesi "ponašanje" miša, tj. da podesi kretanje po karakterističnim tačkama, kao i da pronalazi i da se "vezuje" za karakteristične tačke na objektima. Unutar ovog podmenija postoje četiri opcije: • Snap to Grid - omogućava "vezivanje" kursora miša za presečne tačke pomoćne mreže linija, tj. za presečne tačke Grid linija; • Snap to Guidelines - omogućava "vezivanje" kursora miša za pomoćne linije; • Snap to Objects - omogućava "vezivanje" kursora miša za karakteristične tačke nacrtanih objekata (centri, krajnje tačke, sredine stranica, presečne tačke i slično); • Dynamic Guide - omogućava korisniku da aktivira dinamičke vodeće linije kako bi mogao precizno da pomeri, poravna ili nacrta objekte u odnosu na druge objekte. Dinamička vodilja je privremena linija koja može da se povuče od neke Snap tačke do željenog odredišta. 16. Options (Ctrl+J) - omogućava korisniku da aktivira dijalog koji pomaže da se program podesi onako kako on želi. Ovaj dijalog može da se aktivira i pritiskom na kombinaciju tastera sa tastature Ctrl+J ili putem Tools > Options. Pojavljuje se dijalog (slika 3.2) sa povećim brojem kartica koje se aktiviraju, na najjednostavniji način, mišem.
2.4.2.
Dodatni alati
Pored palete standardnih alata, CorelDRAW sadrži i dodatne palete alatki posebne namene, koji nisu uobičajeno aktivirane. Ako se neka od ovih paleta često koristi, onda korisnik može da je aktivira i da bude stalno prikazana u radnom okruženju. Tih dodatnih paleta alatki ima 6 (šest) i reč je o sledećim paletama: paleta alatki Text, paleta alatki Zoom, paleta alatki Internet, paleta alatki Print Merge, paleta alatki Transform i paleta alatki Visual Basic for Applications (VBA) (slika 2.4).
Slika 2.4. Dodatne alatke Sledi kratko objašnjenje šta je zaduženje svake od ovih paleta alatki:
22
Vektorska i rasterska grafika
• Paleta alatki Text sadrži komande za formatiranje i poravnanje teksta. • Paleta alatki Zoom sadrži komande za zumiranje i unutar kao i izvan stranice crteža, tako što se izabere procentualna vrednost originalnog prikaza. To se definiše jednostavnim aktiviranjem alatke Zoom levim tasterom miša i biranjem prikaza stranice. • Paleta alatki Internet sadrži komande relevantnih Internet alatki za izradu prezentacija i za Internet izdavaštvo. • Paleta alatki Print Merge sadrži komande za objedinjavanje i štampanje teksta sa slikom, kao što je kreiranje i učitavanje datoteka podataka, kreiranje polja podataka za izmenljiv tekst i umetanje polja za objedinjavanje i štampanje. • Paleta alatki Transform sadrži komande za zakošavanje, rotiranje i preslikavanje objekata. • Paleta alatki Visual Basic for Applications sadrži komande za uređivanje, testiranje i pokretanje VBA komandi.
Slika 2.5. Paleta sa alatima Toolbox i pripadajuće podpalete
CorelDRAW X4 - Upoznavanje sa interfejsom programa
2.4.3.
23
Podpalete
Podpalete sadrže skup srodnih alatki programa CorelDRAW. Mala crna strelica u donjem desnom uglu dugmeta (tastera) upućuje na to da prikazana alatka ima podpaletu srodnih alata. Na slici 2.5 prikazana je paleta sa alatima Toolbox (koja se nalazi uz levu ivicu ekrana programa CorelDRAW) i unutar koje se nalaze pomenute podpalete. U ovoj paleti alatki samo dve komande nemaju podpalete, a to su komande Pick i Text. Ove komande su označene brojevima 1 i 11 na slici 2.5. Sve ostale komande imaju podpalete, što jasno to prikazuju male crne strelice u donjem desnom uglu. Sledi objašnjenje svih podpaleta i pripadajućih komandi, s tim što će se prikazivati podpalete rukovodeći se slikom 2.5. To su sledeće komande: 1. Pick Tool - omogućava selektovanje i promenu veličine, zakošenja i rotiranje markiranog (izabranog) objekta. 2. Shape Tool (F10) - omogućava uređivanje (editovanje) oblika objekta. 3. Crop Tool - omogućava uklanjanje (odsecanje) neželjenih oblasti objekta. 4. Zoom Tool - omogućava promenu nivoa uvećanja i/ili umanjenja prikaza unutar stranice za crtanje. 5. Freehand Tool (F5) - omogućava crtanje pojedinačnih segmenata linija i krivih. 6. Smart Fill Tool - omogućava kreiranje objekata od proizvoljnih površi koje se preklapaju i primenu ispune na takvu vrstu objekata. 7. Rectangle Tool (F6) - omogućava crtanje pravougaonika i/ili kvadrata definisanjem pripadajuće dijagonale. 8. Ellipse Tool (F7) - omogućava crtanje elipse i/ili kružnice definisanjem dijagonale gabaritnog pravouganika ili kvadrata. 9. Polygon Tool (Y) - omogućava iscrtavanje pravih pravilnih mnogouglova, tj. mnogouglova sa svim jednakim stranicama i uglovima. 10. Basic Shapes - omogućava primenu raznih oblika iz predefinisanih skupova. 11. Text Tool (F8) - omogućava kucanje teksta direktno na ekranu, kako umetnički tekst, tako i paragrafski tekst. 12. Table Tool - omogućava kreiranje tabela unutar grafičke oblasti, a podešavanje tabela je slično kao i u ostalim aplikacijama unutar operativnog sistema Windows. 13. Interactive Blend Tool - omogućava "mešavanje" dva objekata, tj. omogućava kreiranje prelaznih oblika. 14. Eyedropper Tool - omogućava selektovanje i kopiranje određenih osobina objekta sa crteža, kao što su ispuna, širina (debljina) linije, veličina i primenjeni efekti.
24
Vektorska i rasterska grafika
15. Outline Tool - omogućava korisniku da podesi osobine konturne linije. 16. Fill Tool - omogućava korisniku da podesi osobine ispune objekta. 17. Interactive Fill Tool - omogućava korisniku da primeni različite načine ispuna. 18. Smudge Brush - omogućava distorziju objekta duž konture. 19. Roughen Brush - omogućava distorziju konture izabranog objekta. 20. Free Transform Tool - omogućava "slobodno" transformisanje objekta i to rotiranjem, preslikavanjem, skaliranjem i smicanjem. 21. Knife Tool - omogućava interaktivno odsecanje ili isecanje objekata. 22. Eraser Tool (X) - omogućava brisanje objekata ili delova objekata. 23. Virtual Segment Tool - omogućava brisanje delova objekata između odgovarajućih graničnih linija. 24. Hand Tool (H) - omogućava proizvoljno pomeranje crteža po ekranu. 25. Bezier Tool - omogućava iscrtavanje krivih linija definisanjem prolaznih čvorova i odgovarajućih tangenti u tim tačkama. 26. Artistic Media Tool (I) - omogućava iscrtavanje raznih linija primenom alatke u obliku slikarske četkice. 27. Pen Tool - omogućava crtanje krivih linija po segmentima. 28. Polyline Tool - omogućava iscrtavanje linija i krivih u tkz. Preview režimu. 29. 3 Point Curve Tool - omogućava iscrtavanje lukova definisanjem početne, krajnje i tačke na putanji samog luka. 30. Interactive Connector Tool - omogućava spajanje dva objekta linijom. 31. Dimension Tool - omogućava kotiranje unutar crteža (vertikalne, horizontalne i zakošene linearne kote, kao i kotiranje uglova). 32. Smart Drawing Tool (Shift+S) - omogućava skiciranje oblika slobodoručnim crtanjem, ali ih CorelDRAW prepoznaje i iscrtava kao specijalizovane oblike. 33. 3 Point Rectangle Tool - omogućava crtanje pravougaonika i/ili kvadrata iscrtavanjem osnovne stranice i definisanjem pripadajuće visine, tj. druge stranice. 34. 3 Point Ellipse Tool - omogućava crtanje elipse i/ili kružnice iscrtavanjem glavne ose i definisanjem sporedne poluose. 35. Star Tool - omogućava iscrtavanje besprekornih zvezda. 36. Complex Star Tool - omogućava iscrtavanje kompleksnih zvezda sa kracima koji se međusobno presecaju (seku).
CorelDRAW X4 - Upoznavanje sa interfejsom programa
25
37. Graph Paper Tool (D) - omogućava iscrtavanje mreže (tabele) koja podseća na milimetarski papir. 38. Spiral Tool (A) - omogućava crtanje simetričnih i/ili logaritamskih spirala. 39. Arrow Shapes - omogućava iscrtavanje strelica raznih oblika, pravaca i boja. 40. Flowchart Shapes - omogućava crtanje simbola koji se koriste za kreiranje blok dijagrama. 41. Banner Shapes - omogućava iscrtavanje objekata u obliku traka i simulacija eksplozija. 42. Callout Shapes - omogućava iscrtavanje simbola u koje korisnik može da unese (ukuca) komentare. 43. Interactive Contour Tool - omogućava definisanje i iscrtavanje koncentričnih oblika oko osnovne konture. 44. Interactive Distortion Tool - omogućava primenu odgovarajućih izmena na osnovni oblik. 45. Interactive Drop Shadow Tool - omogućava kreiranje i primenu senki iza objekata. 46. Interactive Envelope Tool - omogućava mapiranje objekta iz jednog oblika u drugi. 47. Interactive Extrude Tool - omogućava izvlačenje vektorskih oblika i samim tim se stvara iluzija debljine objekata. 48. Interactive Transparency Tool - omogućava primenu transparentnosti (providnosti) na objekat ili objekte. 49. Paintbucket Tool - omogućava primenu određenih osobina objekta (ispune, širine linije, veličine i određeni efekti) na objekat u crtežu nakon što je korisnik izabrao ove osobine primenom komande Eyedropper Tool. 50. Outline Color Dialog (Shift+F12) - omogućava aktiviranje dijaloga u kome se podešava boja konturne linije. 51. No Outline - omogućava ukidanje prikazivanja konture nacrtanog i markiranog objekta. 52. Hairline Outline - omogućava iscrtavanje konture najtanjom linijom koju štampač može da odštampa. 53. 1/2 Point Outline - omogućava iscrtavanje konture linijom širine (debljine) 1/2 pt ili 0, 175 mm. 54. 1 Point Outline - omogućava iscrtavanje konture linijom širine (debljine) 1 pt ili 0, 35 mm.
26
Vektorska i rasterska grafika
55. 2 Point Outline (Thin) - omogućava iscrtavanje konture linijom širine (debljine) 2 pt ili 0, 7 mm. 56. 8 Point Outline (Medium) - omogućava iscrtavanje konture linijom širine (debljine) 8 pt ili 2, 8 mm. 57. 16 Point Outline (Medium-Thick) - omogućava iscrtavanje konture linijom širine (debljine) 16 pt ili 5, 6 mm. 58. 24 Point Outline (Thick) - omogućava iscrtavanje konture linijom širine (debljine) 24 pt ili 8, 4 mm. 59. Color Docker Window - omogućava otvaranje prozora koji može da se smesti (usidri) uz desnu ivicu ekrana gde korisnik može da podesi boju linije klizačima ili boju može da podesi zadajući specifične brojeve osnovnih boja. 60. Fill Color Dialog (Shift+F11) - omogućava aktiviranje dijaloga u kome se podešava boja ispune. 61. Fountain Fill Dialog (F11) - omogućava aktiviranje dijaloga u kome se podešava gradijentna ispuna. 62. Pattern Fill Dialog - omogućava aktiviranje dijaloga u kome se podešava mustra kojom se ispunjava objekat. 63. Texture Fill Dialog - omogućava aktiviranje dijaloga u kome se podešava tekstura kojom se ispunjava objekat. 64. PostScript Fill Dialog - omogućava aktiviranje dijaloga u kome se podešava postskript šara kojom se ispunjava objekat. 65. No Fill - omogućava ukidanje i ne prikazivanje dodeljene ispune. 66. Color Docker Window - omogućava otvaranje prozora koji može da se smesti (usidri) uz desnu ivicu ekrana gde korisnik može da podesi način ispune klizačima ili boju može da podesi zadajući specifične brojeve osnovnih boja. 67. Interactive Mesh Fill Tool (M) - omogućava primenu efekta multidirekcione gradijentne ispune koja prati oblik mrežice vertikalnih i horizontalnih Bezjeovih krivih linija.
2.4.4.
Paleta alatki Property ili paleta karakteristika (svojstava)
Paleta karakteristika prikazuje najčešće korišćene funkcije relevantne za aktivni alat ili aktivnu akciju, Mada je slična paleti alatki, ova paleta menja svoj sadržaj zavisno od alata ili akcije. Na primer, ako korisnik aktivira unošenje teksta, onda paleta svojstava prikazuje samo komande vezane za tekst, kao što su tekst, formatiranje, poravnanje i alatke za uređivanje. Sadržaj i položaj palete karakteristika korisnik može da podesi prema svojim potrebama, ali ova paleta obično stoji odmah iznad grafičke oblasti.
CorelDRAW X4 - Upoznavanje sa interfejsom programa
2.4.5.
27
Prozori Docker
Prozori Docker prikazuju isti tip kontrola kao i dijalozi, kao što su komandna dugmad, opcije i liste. Za razliku od većine dijaloga, Docker prozore korisnik može da drži otvorenim dok radi na crtežu. Na taj način može lako i brzo da pristupi komandama da bi isprobao različite efekte. U Windows okruženju, Docker prozori mogu biti fiksni i pomični. Fiksiranje Docker prozora vezuje ga za samu ivicu osnovnog prozora aplikacije. Ako ga korisnik "otkači", on se odvaja od ostalih delova radnog prostora, tada je pomičan i lako se pomera po ekranu. Takođe, korisnik može i da "zatvori" Docker prozor ukoliko želi da ima više prostora na ekranu.
2.4.6.
Statusna linija
Statusna linija prikazuje informacije o izabranim objektima (boja, tip ispune i kontura), poziciju kursora miša i druge relevantne podatke. Treba napomenuti da statusna linija stoji u dnu radnog ekrana (uz donju ivicu monitora). Mogući izgled statusne linije prikazan je na slici 2.6.
Slika 2.6. Mogući izgled statusne linije
28
Vektorska i rasterska grafika
Vežba - vektorsko crtanje postera "Midland Railway" (rad studenta Vuka Ninića, broj indeksa 20/2005)
Glava 3 Radno okruženje Pre nego što se počne sa radom, trebalo bi obaviti pripreme za rad, koje su prilično obimne. Razlog za ovakav postupak "leži" u tome što ovaj program pruža velike mogućnosti koje treba iskoristiti na pravi način. Izbor i definisanje odgovarajućih opcija u fazi pripreme kasnije će znatno olakšati posao.
3.1.
Kako podesiti izgled strane?
Na samom početku treba izabrati veličinu i još neke parametre koji su "vezani" za izgled strane. Do potrebnog dijaloga se stiže aktiviranjem opcije Page Setup iz Layout padajućeg menija, koji izgleda kao na slici 3.1.
Slika 3.1. Podešavanje strane
30
Vektorska i rasterska grafika
U polju pod nazivom Page size definišu se dimenzije radnog lista i njegova orijentacija. Orijentacija može da bude vertikalna (Portrait) ili horizontalna (Landscape), što se postiže markiranjem odgovarajućeg polja. "Rezultat rada" se odmah vidi u Preview ekranu, sa desne strane. U polju za izbor dimenzija papira (to polje ima naziv Paper) može se birati neka od unapred definisanih veličina papira, koje su usaglašene sa svetskim standardima. Kod nas treba birati ili A4 ili A3, što je u direktnoj vezi sa štampačem koji korisnik poseduje. Korisnik može da izabere i neke nestandardne dimenzije, unoseći podatke za širinu (Width) i visinu (Height) papira. Sa desne strane ovih polja nalaze se polja u kojima se biraju jedinice mere (milimetri, inči, pikseli, itd.). U "komšiluku" se nalazi i taster Set from printer, čijim se aktiviranjem preuzimaju informacije o veličini strane iz njene definicije na aktivnom štampaču. Aktiviranjem polja Show page border korisnik omogućava prikazivanje ivica strane. Toplo se preporučuje da ova opcija ostane uključena, posebno ako crtež treba štampati. Opcija Facing pages se koristi kod dokumenata koji se "prostiru" na više listova. U polju Start on se, onda, bira da li će prva strana biti na levoj strani (Left side) ili na desnoj strani (Right side). Taster Add page frame će odštampati ivice crteža na papiru. Sa Paper color se definiše boja pozadine za crtanje, tj. boja papira. Bez obzira koju boju korisnik izabere, ta boja se neće štampati. Polje Layout definiše oblik crteža na papiru kada se dođe u situaciju da crtež treba presaviti. Na ovaj način više nema nikakvih problema sa praćenjem redosleda strana, ako od nekih crteža treba napraviti knjižicu. Tada je dovoljno izabrati opciju Book unutar Layout polja, i svi problemi su rešeni. To se sve lepo prikazuje u Preview ekranu, sa desne strane, pri čemu su stranice obeležene brojevima.
3.2.
Kako podesiti program?
Podešavanje programa se vrši kroz dijalog do koga se dolazi pritiskom na tastere Ctrl + J sa tastature ili putem Tools > Options. Pojavljuje se dijalog (slika 3.2) sa povećim brojem kartica koje se aktiviraju, najjednostavnije, mišem. Prva kartica, pod imenom General, je opšta kartica. Unutar nje korisnik podešava: parametre odstojanja kopiranih i kloniranih objekata; minimalni ugao pomeraja prilikom crtanja linije; broj "poteza" koje treba zapamtiti, preciznost crtanja (definisanje broja decimalnih mesta); da li sve podešene parametre pamtiti prilikom zapisivanja dokumenta na disk. Druga kartica, pod imenom Display, sadrži opcije "vezane" za prikazivanje na ekranu. Unutar nje korisnik može da podesi ili izabere: broj koraka koji će se primeniti u prikazivanjima prelaza boje iz jedne u drugu; neke korisne opcije oko "osvežavanja" ekrana, oko opisa značenja objekta; da li će kvalitet prikaza, pri pregledu crteža, na čitavom ekranu biti standardan ili poboljšan; da li da se ivice strane prikazuju u odnosu na papir. Trebalo bi pomenuti karticu Workspace. Ova kartica pruža korisniku mogućnost da izabere okruženje (radni prostor) u kome će raditi. Obično je aktivirana opcija X4 Default
CorelDRAW X4 - Radno okruženje
31
Workspace i radno okruženje je standardno (slika 3.1). Ako se aktivira druga opcija, Adobe(R)Illustrator(R), onda se radno okruženje menja i izgled radnog prostora poprima oblik radnog prostora programa Illustrator firme Adobe. Ovo je ostavljeno kao mogućnost jer postoje korisnici koji su navikli da rade unutar programa Illustrator, pa im program CorelDRAW ostavlja mogućnost da nastave da rade u njemu, a sa okruženjem na koje su navikli.
Slika 3.2. Podešavanje programa Kartica pod nazivom Snap to Objects (slika 3.3) omogućava korisniku da pronalazi karakteristične vezivne tačke, tj. tačke koje program može da pronađe na nacrtanim objektima. To su sledeće karakteristične tačke: • Node - pronalazi krajnju tačku na objektu. • Intersection - pronalazi presečnu tačku dva objekta koja fizički postoji. • Midpoint - pronalazi srednju tačku linije. • Quadrant - pronalazi kvadrantne tačke na kružnicama ili elipsama. • Tangent - omogućava korisniku da povuče tangentu na kružni objekat iz proizvoljne tačke. • Perpendiculat - omogućava korisniku da povuče normalu na nacrtanu liniju iz proizvoljne tačke. • Edge - pronalazi proizvoljnu tačku na objektu. • Center - pronalazi centar kružnica ili elipsi
32
Vektorska i rasterska grafika
• Text Baseline - pronalazi tačku na osnovnoj liniji teksta.
Slika 3.3. Podešavanje specifičnih tačaka na objektima Kartica, pod imenom Toolbox, "donosi" opcije za podešavanje alata sa kojim se radi. Svako od njih ima neke svoje parametre, koji su od korisnika do korisnika, manje ili više bitni. Treba napomenuti da ovde podešavanje treba obaviti pažljivo da ne bi bilo kasnije problema. Kartica, pod imenom Save, služi za dalja podešavanja. Unutar nje korisnik podešava ili bira: automatsko snimanje otvorenih dokumenata; lokaciju gde se rezervna kopija (backup) zapisuje; da se pri snimanju uvek pravi rezervna kopija ili ne; omogućavanje da se više operacija obavlja istovremeno (multi-tasking); šta štampati kada se pritisne ikonica sa štampačem iz glavnog menija. Treba napomenuti da se sve podešene opcije mogu sačuvati za kasniju stalnu upotrebu. To se postiže putem Tools > Options > Document > Save options as default for new documents, gde se vrši snimanje (zapisivanje) svih ili samo nekih parametara koji su "vezani" za stranu ili lenjir. O ostalim karticama će biti reči kada se dođe do mesta gde se one upotrebljavaju i gde igraju važnu ulogu. Treba posebno pomenuti osobinu programa CorelDRAW da može automatski da pravi rezervne kopije crteža (backup), kao i da ih restaurira kada se restartuje program usled pada sistema. Automatsko pravljenje rezervnih kopija se pravi u određenim vremenskim intervalima koje sam korisnik određuje. Kada se restartuje program, korisnik ima mogućnost da restaurira rezervnu kopiju. Ako ne želi da povrati datoteku, onda će ona biti obrisana kada se normalnim putem zatvori program. Sve ovo korisnik može da utanači i podesi u kartici Save pominjanog dijaloga Options.
Glava 4 Osnovni koraci
Novi dokument se kreira pomoću File > New. Program CorelDRAW omogućava korisniku da istovremeno otvori više dokumenata, na kojima može da radi potpuno nezavisno. Pristupa im se preko padajućeg menija Window, gde su oni prikazani u vidu liste sa brojevima. Izbor odgovarajućeg dokumenta se vrši na taj način što se mišem klikne na željeni dokument iz liste ili pritiskom na odgovarajuću cifru na tastaturi, birajući na taj način dokumente pomoću brojeva. Kada se već radi unutar ovog programa, onda je sigurno da će korisnik i da to što nacrta želeti da zapiše na disk. Postoje dve mogućnosti koje mu to omogućavaju: Save, Save All i Save As. Prva komanda se koristi kada je već zadato ime fajlu i format zapisa, tokom rada na crtežu. Druga komanda je slična prvoj, samo se odnosi na sve otvorene fajlove, a ne samo na aktivni. Komanda Save As otvara pripadajući dijalog (slika 4.1), i pošto je složenija zahteva malo detaljniji opis. Polje Version u Save Drawing dijalogu određuje format zapisa: koristi se ako tekući crtež treba prebaciti na neki računar na kome je instalirana neka ranija verzija Corela; podržane su verzije od 5.0 do 14.0. Prilikom snimanja se može kreirati i mala bitmapirana slika originala, jer korisnik, kasnije, može i vizuelno da odredi šta se u kom fajlu nalazi. Vrsta te sličice se određuje u Thumbnail listi, a može biti crno-bela ili u boji, a može i da se isključi (None). Polja File name i Save as type su dovoljno jasna, bez nekog dodatnog objašnjavanja. Dobra je i uobičajena praksa da se u polje Keywords unese neka ključna reč po kojoj se, kasnije, može vršiti pretraživanje, a u polje Notes se može uneti kraći opis slike, koji se vidi i prilikom učitavanja crteža. Opcija Selected only omogućava korisniku snimanje samo označenih delova crteža. Opcija Embed Fonts using TrueDoc (TM) ima veliki značaj ako se isti crtež obrađuje na više računara: na jednom računaru se crta, a na drugom štampa. Kada je ovo polje markirano, zajedno sa crtežom će biti zapisani i fontovi koji su korišćeni, tako da korisnik ne mora da razmišlja o fontovima. Treba napomenuti da je korišćenje komandi kao što su Cut, Copy, Paste, Undo i druge, potpuno isto kao kod programa Word, Excel, ili bilo koje druge Windows aplikacije. Ove komande se mogu startovati iz Edit padajućeg menija, aktiviranjem tastera iz osnovnog
34
Vektorska i rasterska grafika
tasterskog menija (Standard) ili "skraćenicama" sa tastature.
Slika 4.1. Opcije prilikom zapisivanja dokumenta
4.1.
Uopšteno o crtanju
Svaki crtež u programu CorelDRAW, koliko god bio složen, sastoji iz jednostavnih objekata, kao što su: linije, kružnice, pravougaonici, tekst, bitmape, itd. Najbitnije je da korisnik razjasni sebi šta sve treba da "upotrebi" kako bi dobio željeni crtež. Nije toliko bitno da li se pogode dimenzije ili da li se objekti postave na prave pozicije, jer se to sve može naknadno podesiti. Svi objekti su sastavljeni od osnovnih elemenata koji se nazivaju stazama (paths) i koji određuju oblik objekta. Staza nema ni širinu ni boju, ali se te dve osobine lako dodaju korišćenjem opcije oivičenja (outline). Ako se crta bez nekog podešavanja, onda se sve iscrtava tankim crnim linijama, tako da se objekat regularno vidi. Ovo je spomenuto jer objekti mogu da postoje na crtežu, ali da se ne vide. Ako je objekat zatvoren (poklapaju mu se početna i krajnja tačka), onda se takav objekat može i popuniti nekom bojom ili teksturom. Za to je zadužena Fill komanda. Staza se sastoji od čvorova (nodes) i segmenata (segments). Čvor je mesto gde je dozvoljeno i omogućeno stazi da promeni pravac, a segement je deo staze između dva čvora. Manipulisanjem čvorova i segmenata korisnik može da deformiše objekat kako hoće.
CorelDRAW X4 - Osnovni koraci
4.2.
35
Linije
Crtanje (pravih ili krivih) linija je omogućeno aktiviranjem ikonice na kojoj je nacrtana olovka (slika 1.1, broj 5). Ovde postoje dodatni alati koji postaju vidljivi kada se pritisne ikonica sa olovkom levim tasterom miša i kada se kursor miša malo zadrži nad olovkom. Na ovaj način se aktivira mali "leteći" meni u kome su zastupljene komande za iscrtavanje linija (slika 4.2).
Slika 4.2. Alati za linije Kao što se vidi na slici 4.2, pored "obične olovke" koja omogućava crtanje slobodnom rukom (Freehand Tool) postoje još: alat za crtanje Bezierovih krivih linija (Bezier Tool), alat koji omogućava da se nacrtaju propratni elementi (Artistic Media Tool), alat koji simulira crtanje prirodnim potezima olovke (Pen Tool), alat koji omogućava korisniku da nacrta polilinije unutar tekućeg crteža (Polyline Tool), alat koji omogućava crtanje krivih kroz tri tačke (3 Point Curve Tool), kao i alati za spajanje nacrtanih linija (Interactive Connector Tool) i za kotiranje i za crtanje kotnih linija (Dimension Tool). Osim crtanja "slobodnom rukom", olovka omogućava i povlačenje pravih linija. Crtanje slobodnom rukom skoro i da ne treba objašnjavati: treba kliknuti levim tasterom miša na mesto gde linija treba da počne, pomera se kursor po radnoj površini (ne puštajući kursor miša), dok se ne dobije željeni oblik. Ako je korisnik pogrešio i hoće da poništi deo linije, onda treba da pritisne Shift taster i da se vraća istim putem, dok ne dođe do dela linije koji je dobar. Kada dođe do tog dobrog dela, onda treba da pusti taster Shift i da nastavi da crta liniju. Na slici 4.3 prikazan je izgled palete alatki sa osobinama za uobičajenu liniju.
Slika 4.3. Paleta alatki Property za liniju
36
Vektorska i rasterska grafika
Još je jednostavnije crtati prave linije. Klikne se levim tasterom miša tamo gde treba da započne linija, a zatim se pomera kursor na mesto gde treba da se završi linija i aktivira se, ponovo, levi taster miša. Ako liniju treba nastaviti u neki složeniji oblik, onda se klikne u završnu tačku prethodnog segmenta i postupak se ponavlja. Na ovaj način se dobija izlomljena linija koja se tretira kao jedinstveni objekat. Da bi se linija crtala pod određenim uglom, onda treba koristiti Ctrl taster. Pritiskom na njega, nagib linije postaje fiksan u koracima koje je korisnik uneo pri podešavanju programa (Constrain angle); uobičajena vrednost ugla nagiba linije je 15 stepeni. Do dijaloga za podešavanje ovog ugla dolazi se putem Tools > Options > Edit i na slici 4.4 zaokružena je ova oblast.
Slika 4.4. Podešavanje fiksnog nagiba linije Drugi način za crtanje linija je Bezierov môd. U ovom korisnik mišem definiše lokacije gde treba da se pojave Bezierovi čvorovi, koji su međusobno spojeni pravolinijskim segmentima. Za ova dva alata (Freehand Tool i Bezier Tool) "vezane" su i posebne osobine, koje se dobijaju duplim klikom na njihovu ikonu. Najbitniji je poslednji parametar koji se zove Auto join. Ovaj parametar određuje "blizinu klika" nekom već postojećem čvoru (izraženo u pikselima na ekranu), koji računar treba da shvati kao nastavak postojeće linije. Na primer, ako je postavljena (uobičajena) vrednost 5, onda će klik, koji se nalazi najviše 5 piksela od poslednje kreiranog čvora, biti shvaćen kao taj čvor, tj. linija će biti nastavljena. Treći način iscrtavanja linija je simulacija crtanja realnom olovkom ili četkicom. Na ovaj način korisnik može da nacrta oblike koji izgledaju kao krive linije promenljive širine. Postupak je vrlo sličan korišćenju "obične" olovke, ali se, u ovom slučaju, ne kreira staza nego zatvoreni objekat. Zatvoreni objekat omogućava korisniku da menja "debljinu" linije. Ovakvi objekti se svode na objekte sa zatvorenom putanjom, što znači da se na njih može primeniti i popunjavanje. U meniju sa svojstvima mogu da se izaberu pet ponuđenih
CorelDRAW X4 - Osnovni koraci
37
metoda rada: 1. iscrtavanje linija pomoću specifičnih unapred definisanih vektorskih oblika (engleski naziv je preset) koji su dinamički povezani sa putanjama koje se nalaze ispod (slika 4.5, broj 1); 2. iscrtavanje linije pomoću primene snimljenih objekata koji su deformisani prema obliku putanje (slika 4.5, broj 2); 3. iscrtavanje linije pomoću primene snimljenih objekata koji su deformisani prema obliku putanje i slično je primeni opcije Brush (slika 4.5, broj 3); 4. kaligrafsko ispisivanje, koje podrazumeva da širina linije zavisi od pravca povlačenja olovke; u polju pod nazivom Calligraphic angle se zadaje ugao vrha pera (slika 4.5, broj 4); 5. iscrtavanje linije imitiranjem efekta crtanja olovkom koja je osetljiva na pritisak, tj. reč je o mekanoj olovci (slika 4.5, broj 5).
Slika 4.5. Simulacija crtnaja "realnom" olovkom
38
Vektorska i rasterska grafika
Alat pod nazivom Pen Tool omogućava korisniku da crta složene linije koje mogu da se sastoje iz pravolinijskih i krivolinijskih segmenata. Klikne se levim tasterom miša tamo gde treba da započne linija, a zatim se pomera kursor na mesto gde treba da se završi linija i aktivira se, ponovo, levi taster miša. Komanda se ne prekida i korisnik može da nastavi da crta sledeći segment. Ako klikne levi taster miša, onda se linija nastavlja pravolinijskim segmentom, a ako klikne levi taster miša i nastavi da ga drži pritisnutim, onda se linija nastavlja krivolinijskim segmentom. Treba napomenuti da posle krivolinijskog segmenta sledi još jedan krivolinijski segment, bez obzira da li se drži pritisnut levi taster miša ili ne. Alat Polyline Tool je još jedan alat koji omogućava crtanje linija koje mogu da se sastoje iz pravolinijskih i krivolinijskih segmenata. Klikne se levim tasterom miša tamo gde treba da započne linija, a zatim se pomera kursor na mesto gde treba da se završi linija i aktivira se, ponovo, levi taster miša. Komanda se ne prekida i korisnik može da nastavi da crta sledeći segment. Ako klikne levi taster miša, onda se linija nastavlja pravolinijskim segmentom, a ako klikne levi taster miša i nastavi da ga drži pritisnutim, onda se linija nastavlja krivolinijskim segmentom. Ovde nema pravila da posle krivolinijskog segmenta sledi još jedan krivolinijski segment, nego krivolinijski segment može da se nastavi i pravolinijskim segmentom. Komanda se završava pritiskom dva puta na levi taster miša. "Ostala" su još dva alata, za koje se slobodno može reći da su manjeg značaja. Ti alati služe za kotiranje (Dimension Tool) i za logičko povezivanje objekata (Interactive Connector Tool). Iako CorelDRAW nije paket za tehničko crtanje, kao što je to program AutoCAD, može da posluži za neke tehničke crteže. Treba pomenuti da se mogu izvlačiti horizontalne, vertikalne, kose i ugaone kotne linije, praktično automatski. Korisnik samo treba da pokaže odakle, dokle i na kom odstojanju od objekta linija prolazi, a CorelDRAW će odraditi ostalo; i brojna vrednost dobijena merenjem kotne linije će biti automatski ispisana. Alat za povezivanje objekata omogućava da se objekti nadovežu jedan na drugi. To praktično znači, da se pomeranjem objekta, automatski pomeraju i svi drugi objekti povezani sa njim. Ovaj način crtanja je izuzetno koristan prilikom pravljenja blok dijagrama i raznoraznih šema.
4.3.
Ostali osnovni entiteti
Osnovni entiteti se crtaju iz osnovne palete alatki Toolboxa (slike 1.1 i 4.6), koji obično stoji sa leve strane radne površine, iza lenjira. Na slici 4.6 prikazan je u horizontalnom položaju radi lakšeg prikazivanja.
Slika 4.6. Osnovni meni Toolbox Najelementarniji entiteti su pravougaonik i elipsa, pa će se krenuti od njih. Crtanje pravougaonika je krajnje jednostavno. Aktiviranjem ikonice na kojoj je nacrtan kvadrat,
CorelDRAW X4 - Osnovni koraci
39
kursor miša se menja u "mali nišan" sa pratećim malim pravougaonikom. Taj mali pravougaonik asocira korisnika koja je komanda aktivna. Pravougaonik se iscrtava definisanjem tačaka dva naspramna temena: pritisne se kursor miša gde treba da bude prvo teme, posle toga se pomera kursor miša, koji se ne otpušta, i definiše se naspramno teme. Dok se "vuče" miš po radnoj površini iscrtava se pravougaonik tankom crnom linijom, tako da korisnik u svakom momentu zna kako će mu pravougaonik izgledati kada otpusti levi taster miša. Kada se nacrta pravougaonik, a korisnik nije zadovoljan njegovim izgledom ne treba ga brisati. Sve može da se promeni na krajnje jednostavan način. Kada se markira pravougaonik ili kada se iscrtava, korisnik treba da primeti da se situacija na tasterskom meniju za osobine postojećih alata (Property toolbar) menja: zavisno od izabranog alata nude se različite informacije i mogućnosti. Ovaj meni (Property toolbar) je od izuzetne koristi, jer omogućava krajnje precizan rad. Paleta alatki sa osobinama nacrtanog pravougaonika prikazana je na slici 4.7.
Slika 4.7. Paleta alatki sa osobinama pravougaonika Za pravougaonik (slika 4.7) su prikazana polja: 1. x i y koordinata donjeg levog temena pravougaonika; 2. širina i visina pravougaonika u jedinicama koje su izabrane za aktiviran program (u ovom slučaju to su milimetri); 3. faktor skaliranja (Scale factor), u procentima, za svaku dimenziju posebno; 4. nagib pravougaonika, koji se zadaje u stepenima; 5. pritiskom na dva tastera, koji stoje jedan iznad drugog, dobija se "slika u ogledalu" objekta (Mirror), pri čemu korisnik bira jednu od dve ose obratanja; 6. zaobljenje temena pravougaonika, s tim što treba napomenuti da što je broj veći veće je i zaobljenje; ovaj alat ima neke specifične osobine: aktiviranjem opcije sa Tools > Options > Toolbox > Rectangle Tool dobija se parametar za zaobljenje temena pravougaonika (Corner roundness), koji postoji i na tasterskom meniju; 7. tasteri To Front Of Layer i To Back Of Layer služe da "dovedu" objekat sasvim ispred ili sasvim iza drugih objekata sa kojima se preklapa; 8. poslednji taster pretvara pravougaonik u skup linija, kojima, kasnije, može slobodno da se manipuliše.
40
Vektorska i rasterska grafika
Ako korisnik želi da nacrta kvadrat (u ovom programu kvadrat se tretira kao specijalni slučaj pravougaonika), onda treba da pritisne Ctrl taster i da ga drži dok "razvlači" objekat. Ako korisnik želi da crta pravougaonik iz centra, umesto iz jednog temena, onda treba da pritisne Shift taster i da ga drži dok "razvlači" objekat. Podrazumeva se da ova dva tastera, Ctrl i Shift, mogu i da se kombinuju: ako korisnik želi da nacrta kvadrat iz centra, onda treba da pritisne i Ctrl i Shift taster i da ih drži dok "razvlači" objekat. Došlo se do alata za crtanje elipsi, koji se koristi na sličan način kao alat za crtanje pravougaonika. Kada se aktivira ikonica sa elipsom, kursor se pretvara u mali nišan i dalje se radi kao kad se crta pravougaonik. Tasteri Ctrl i Shift imaju sličnu funkciju, s tim što postoji jedna razlika: držanjem Ctrl tastera pritisnutim iscrtava se kružnica umesto elipse. Izvesne razlike postoje i u tpaleti alatki osobina elipse (slika 4.8).
Slika 4.8. Paleta alatki sa osobinama elipse Za elipsu (slika 4.8) su prikazana polja: 1. x i y koordinata donjeg levog temena pravougaone granice elipse; 2. širina i visina pravougaone granice elipse u jedinicama koje su izabrane za aktivirani program (u ovom slučaju to su milimetri); 3. faktor skaliranja (Scale factor), u procentima, za svaku dimenziju posebno; 4. nagib pravougaone granice elipse, koji se zadaje u stepenima; 5. pritiskom na dva tastera, koji stoje jedan iznad drugog, dobija se "slika u ogledalu" objekta (Mirror), pri čemu korisnik bira jednu od dve ose obrtanja; 6. tasteri na kojima su iscrtane elipsa, elipsa sa isečenom kriškom (pita) i eliptični luk definišu oblik koji će biti i nacrtan; 7. naredna dva polja definišu početni i krajnji ugao kada su aktivni tasteri za crtanje "pite" i luka; 8. naredni taster definiše deo koji se vidi: u smeru kretanja kazaljke na satu (Clockwise) ili u suprotnom smeru (Counterclockwise); 9. tasteri To Front Of Layer i To Back Of Layer služe da "dovedu" objekat sasvim ispred ili sasvim iza drugih objekata sa kojima se preklapa; 10. poslednji taster pretvara elipsu u skup linija, kojima, kasnije, može slobodno da se manipuliše.
CorelDRAW X4 - Osnovni koraci
41
Sledeća grupa alata "daju" korisnike gotove objekte. Ta grupa alata "sakrivena" je ispod ikonica na kojoj je nacrtana rešetka (u nekim verzijama ovog programa to je ikonica sa nacrtanim petougaonikom). Treba primetiti da se u donjem desnom uglu te ikonice nalazi mala strelica, što je pokazatelj da ispod postoje ikonice sa srodnim alatima (to je tkz. Flyout meni). Procedura je sledeća: pritisne se levim tasterom miša ta mala crna strelica i zadrži se pritisnut taster miša par sekundi; nakon tog vremena pojavljuju se ikonice sa srodnim alatima, što je u ovom slučaju reč o crtanju spirale i rešetke. Crtanje poligona izvodi se na sličan način kao i pravougaonik. Aktiviranjem odgovarajuće ikonice kursor miša se pretvara u mali nišan, a objekat se crta na isti način kao pravougaonik. Inicijalno se dobija petougaonik, ali broj stranica poligona može da se menja. CorelDRAW nosi sa sobom određena ograničenja po pitanju broja stranica: najmanji broj stranice je broj 3 (tri), što se podrazumeva jer je trougao najjednostavniji poligon, a najveći broj stranica je broj 500 (petsto). Izvesne razlike postoje u paleti alatki za osobine poligona (slika 4.9).
Slika 4.9. Paleta alatki sa osobinama pravilnog mnogougla Za poligon (slika 4.9) su prikazana polja: 1. x i y koordinata donjeg levog temena pravougaone granice poligona; 2. širina i visina pravougaone granice poligona u jedinicama koje su izabrane za aktivirani program (u ovom slučaju to su milimetri); 3. faktor skaliranja (Scale factor), u procentima, za svaku dimenziju posebno; 4. nagib pravougaone granice poligona, koji se zadaje u stepenima; 5. pritiskom na dva tastera, koji stoje jedan iznad drugog, dobija se "slika u ogledalu" objekta (Mirror), pri čemu korisnik bira jednu od dve ose obrtanja; 6. polje za broj temena, označeno poligonom, omogućava korisniku da unese neki broj između 3 i 500; 7. tasteri To Front OF Layer i To Back Of Layer služe da "dovedu" objekat sasvim ispred ili sasvim iza drugih objekata sa kojima se preklapa; 8. poslednji taster pretvara poligon u skup linija, kojima, kasnije, može slobodno da se manipuliše. Crtanje zvezde izvodi se na sličan način kao i pravougaonik. Aktiviranjem odgovarajuće ikonice kursor miša se pretvara u mali nišan, a objekat se crta na isti način kao pravougaonik. Inicijalno se dobija petokraka, ali broj stranica zvezde može da se menja. CorelDRAW nosi sa sobom određena ograničenja po pitanju broja stranica: najmanji broj
42
Vektorska i rasterska grafika
stranice je broj 3 (tri), što se podrazumeva jer je trokraka zvezda najjednostavnija zvezda, a najveći broj stranica je broj 500 (petsto). Izvesne razlike postoje u paleti alatki za osobine zvezde (slika 4.10).
Slika 4.10. Paleta alatki sa osobinama pravilne zvezde Za zvezdu (slika 4.10) su prikazana polja: 1. x i y koordinata donjeg levog temena pravougaone granice zvezde; 2. širina i visina pravougaone granice zvezde u jedinicama koje su izabrane za aktivirani program (u ovom slučaju to su milimetri); 3. faktor skaliranja (Scale factor), u procentima, za svaku dimenziju posebno; 4. nagib pravougaone granice zvezde, koji se zadaje u stepenima; 5. pritiskom na dva tastera, koji stoje jedan iznad drugog, dobija se "slika u ogledalu" objekta (Mirror), pri čemu korisnik bira jednu od dve ose obrtanja; 6. polje za broj temena, označeno zvezdom, omogućava korisniku da unese neki broj između 3 i 500; 7. polje pod nazivom Sharpness of Star and Complex Star definiše oštrinu zvezde (što je vrednost veća krak je uži i oštriji); 8. tasteri To Front OF Layer i To Back Of Layer služe da "dovedu" objekat sasvim ispred ili sasvim iza drugih objekata sa kojima se preklapa; 9. poslednji taster pretvara zvezdu u skup linija, kojima, kasnije, može slobodno da se manipuliše. Crtanje kompleksne zvezde (to je zvezda čiji se kraci seku međusobno) izvodi se na sličan način kao i pravougaonik. Aktiviranjem odgovarajuće ikonice kursor miša se pretvara u mali nišan, a objekat se crta na isti način kao pravougaonik. Inicijalno se dobija zvezda sa devet krakova, ali broj stranica zvezde može da se menja. CorelDRAW nosi sa sobom određena ograničenja po pitanju broja stranica: najmanji broj stranice je broj 4 (četiri), što se podrazumeva jer je to najjednostavniji oblik kompleksne zvezda, a najveći broj stranica je broj 500 (petsto). Izvesne razlike postoje u paleti alatki za osobine kompleksne zvezde (slika 4.11).
Slika 4.11. Paleta alatki sa osobinama kompleksne zvezde
CorelDRAW X4 - Osnovni koraci
43
Za kompleksnu zvezdu (slika 4.11) su prikazana polja: 1. x i y koordinata donjeg levog temena pravougaone granice zvezde; 2. širina i visina pravougaone granice zvezde u jedinicama koje su izabrane za aktivirani program (u ovom slučaju to su milimetri); 3. faktor skaliranja (Scale factor), u procentima, za svaku dimenziju posebno; 4. nagib pravougaone granice zvezde, koji se zadaje u stepenima; 5. pritiskom na dva tastera, koji stoje jedan iznad drugog, dobija se "slika u ogledalu" objekta (Mirror), pri čemu korisnik bira jednu od dve ose obrtanja; 6. polje za broj temena, označeno zvezdom, omogućava korisniku da unese neki broj između 4 i 500; 7. polje pod nazivom Sharpness of Star and Complex Star definiše oštrinu zvezde (što je vrednost veća kraci se više puta, međusobno, presecaju); 8. tasteri To Front OF Layer i To Back Of Layer služe da "dovedu" objekat sasvim ispred ili sasvim iza drugih objekata sa kojima se preklapa; 9. poslednji taster pretvara zvezdu u skup linija, kojima, kasnije, može slobodno da se manipuliše. Sledeći alati služe za jednostavno iscrtavanje tabela i spirala. Procedura za crtanje spirala je identično crtanju ostalih objekata, tj. aktivira se levi taster miša i "izvlači" se željena dimenzija. Paleta alatki za osobine tabela i spirala prikazan je na slici 4.12.
Slika 4.12. Paleta alatki sa osobinama tabela i spirala Za spiralu i rešetku, tj. tabelu (slika 4.12) prikazana su polja: 1. prva dva polja definišu broj kolona i broj redova u tabeli (rešetki); 2. naredno polje definiše broj revolucija (početno stanje je na broju 4); 3. naredno polje definiše simetričnu spiralu, tj. rastojanje između linija je konstantno; 4. naredno polje definiše logaritamsku spiralu, tj. rastojanje između linija stalno lagano raste; 5. kada se primeni ovaj drugi taster (logaritamska spirala), onda je dostupno naredno polje, pomoću koga se može definisati faktor ekspanzije spirale (Spiral Expansion Factor).
44
Vektorska i rasterska grafika
Alat za iscratavanje tabela (rešetki) ne može biti jednostavniji. Na njemu korisnik može jedino da definiše broj redova i broj kolona, što se obično radi unošenjem brojeva u odgovarajuća polja (slika 4.12). Dimenzija polja (ćelija) tabele su jednake, što umanjuje upotrebnu vrednost ove komande. Pošto se rešetka (tabela) dobija jednom komandom to znači da je to jedan objekat, tj. sva polja su grupisana u jednu celinu. Ako korisnik hoće to stanje da promeni, onda rešetku treba da markira i da aktivira komandu Ungroup ili da aktivira kombinaciju tastera Ctrl + U sa tastature. Kao rezultat toga svako polje rešetke postaje zasebno (celina za sebe), tako da korisnik može da neka polja i izbaci. Na slici 4.13 prikazana je proizvoljna rešetke (levo) i ta ista rešetka (desno) sa izbačenim nekim poljima nakon primenjene komande Ungroup.
Slika 4.13. "Razbijanje" rešetke na sastavne delove Na slici 4.14 prikazani su gorenabrojani entiteti sa proizvoljnim dimenzijama i parametrima.
Slika 4.14. Primeri gorenabrojanih entiteta Pored ovih alatki, trebalo bi pomenuti još jednu sjajnu alatku. Reč je o alatki pod nazivom Smart Drawing Tool (Shift+S) i ova alatka omogućava skiciranje oblika slobodoručnim crtanjem, ali ih CorelDRAW prepoznaje i iscrtava ih kao specijalizovane oblike. Ikonica
CorelDRAW X4 - Osnovni koraci
45
ove komande je prikazana na slici 2.5 pod brojem 31. Za prepoznavanje oblika bitna su dva polja u pratećoj paleti alatki sa osobinama: • Shape Recognition Level definiše koliko precizno treba skicirani oblik da se poklapa sa određenim oblikom kako bi ga CorelDRAW prepoznao i iscrtao; • Smart Smoothing Level primenjuje određeni nivo "umekšavanja" čvorova. Na slici 4.15 prikazani su najjednostavniji primeri prepoznavanja oblika, gde su na levoj strani iscrtani oblici slobodnom rukom, a na desnoj strani su prepoznati specijalizovani oblici.
Slika 4.15. Prepoznavanje oblika
4.4.
Predefinisani oblici
Skupina komandi koje se nalaze ispod komande Basic Shapes (slika 4.16) omogućavaju korisniku da iscrtava razne predefinisane oblike.
Slika 4.16. Aktiviranje predefinisanih oblika To su sledeći predefinisani oblici (brojčane oznake su na slici 4.16), a njihov sadržaj je prikazan na slici 4.17: 1. Basic Shapes - omogućava primenu raznih oblika iz predefinisanih skupova.
46
Vektorska i rasterska grafika
2. Arrow Shapes - omogućava iscrtavanje strelica raznih oblika, pravaca i boja. 3. Flowchart Shapes - omogućava crtanje simbola koji se koriste za kreiranje blok dijagrama. 4. Banner Shapes - omogućava iscrtavanje objekata u obliku traka i simulacija eksplozija. 5. Callout Shapes - omogućava iscrtavanje simbola u koje korisnik može da unese (ukuca) komentare.
Slika 4.17. Sadržaj podmenija za predefinisane oblike Na slici 4.18 prikazani su svi predefinisani oblici obojeni proizvoljnim bojama kako bi se videlo kako to izlgeda.
Slika 4.18. Obojeni predefinisani oblici
Glava 5 Rad sa objektima Rad sa objektima predstavlja osnov u izradi crteža, i zbog toga će ovde biti objašnjene osnovne stvari vezane za taj rad.
5.1.
Kako markirati i proizvoljno zarotirati objekat?
Prvi taster palete alatki (na slici 5.1 je pritisnut) je strelica, koja je alat za izbor, markiranje objekata. Engleski naziv za ovu alatku je Pick Tool. Njegovim aktiviranjem (pritiskom levim tasterom miša na ovu ikonicu ili pritiskom na taster Spacebar na tastaturi; pritisak na Spacebar taster ne deluje kada se korisnik nalazi u modovima koji služe za rad sa tekstom) omogućava se korisniku da markira (izabere) jedan ili više objekata nad kojima treba izvršiti neku radnju. Korisnik treba sam da izabere način za markiranje željenog objekta ili više objekata. Objekat se markira klikom miša na ivicu (Outline) ili u unutrašnjost, ako je tako setovano u meniju sa podešavanje. Ako korisnik želi da selektuje sve objekte unutar radne površine, dovoljno je da dva puta klikne mišem na ikonu sa strelicom. Selektovanje može da se izvede i "fiktivnim" pravougaonikom; klikne se negde u blizini toga što treba izabrati, razvlači se pravougaonik, koji se iscrtava isprekidanom linijom, oko objekata koje želi da selektuje, i to je ceo posao. Svi objekti koji su "uhvaćeni", u celosti, u pravougaonik biće markirani, tj. izabrani, i na njih može da se primeni željena komanda. Znak da je neki objekat (ili grupa objekata) izabran je pojava osam crnih kvadratića (slika 5.1), koji su smešteni na temenima i sredinama stranica pravougaonika. Ti kvadratići se nazivaju ručke, ručice (Handles). Kada se kursor miša postavi iznad neke od njih, izgled kursora se menja u duplu strelicu koja pokazuje pravac i smer mogućeg pomeranja, tj. deformisanja. Vučenjem odgovarajuće tačke vrši se: proporcionalno pomeranje (Scale, skaliranje) ako se pomeraju ručice na temenima i neproporcionalno pomeranje (Stretch, razvlačenje) ako se pomeraju ručice na sredinama stranica pravougaonika. Ako se pri promeni veličine drži pritisnut taster Ctrl, onda će izmene biti ograničene na 100% originalne veličine, a ako se drže pritisnuti tasteri Ctrl i Shift, onda će se promene reflektovati na obe ili sve četiri strane.
48
Vektorska i rasterska grafika
Slika 5.1. Markirani objekat Ako korisnik želi da izabere više objekata, ali da ih bira jedan po jedan, onda je procedura sledeća: treba držati pritisnuti Shift taster, a levim tasterom miša treba kliktati na željene objekte; ako se levim tasterom miša klikne na već markirani objekat, onda će se izvršiti deselektovanje objekta. U statusnoj linije se ispisuje broj markiranih objekata, tako da korisnik može da se snađe i na komplikovanijim slikama. Ako korisnik hoće da poništi selektovanje, tj. da deselektuje sve objekte, onda je dovoljno da pritisne Esc taster na tastaturi ili da klikne mišem negde u prazan prostor. Ako korisnik radi u Normal modu (put do ovog je View > Normal), može da se desi da neki objekti budu sakriveni iza drugih, ili jednostavno da budu nevidljivi. U tom slučaju korisnik bi trebao da aktivira prikazivanje žičanih modela (engleski Wireframe), koje se aktivira iz View padajućeg menija ili iz standardnog tasterskog menija. Ako ovo ne pomogne, onda treba koristiti Tab taster sa tastature. Ovaj taster omogućava korisniku da se šeta od objekta do objekta, i to redosledom kojim su crtani. Ako se drže tasteri Shift i Tab pritisnuti, onda se korisnik vraća unazad istim putem. Kada je neki objekat markiran, korisnik može da ga pomera ili menja. Ako je više objekata markirano, onda se ručke odnose na sve njih zajedno. Za pomeranje objekta ili grupe objekata dovoljan je miš, a ako je potrebno preciznije pomeranje onda treba koristiti tastere sa strelicama na tastaturi. Ako se prilikom pomeranja drži pritisnut Ctrl taster, onda je
CorelDRAW X4 - Rad sa objektima
49
omogućeno pomeranje samo po vertikali ili po horizontali. Drugim klikom na markirani objekat ili grupu objekata dobija se skup ručki koje su namenjene za rotaciju (Rotate) i naginjanje (Skew). Na uglovima pravougaonika se nalaze krive strelice koje služe za rotaciju, a na sredinama stranica pravougaonika nalaze se duple strelice koje služe za naginjanje (slika 5.2). U sredini objekta se nalazi kružnica sa tačkom koja predstavlja centar rotacije. Taj centar rotacije korisnik može da premešta gde hoće. Ako korisnik pritisne i drži Ctrl taster, onda će se i kretanje i rotacija obavljati u određenim koracima.
Slika 5.2. Rotacija i nagib markiranog objekta Osobine ovog alata se podešavaju u dijalogu do koga se stiže ovde naznačenim putem Tools > Options > Toolbox > Pick Tool (slika 5.3): • aktiviranjem, tj. markiranjem, polja pod nazivom Cross hair cursor kursor se, umesto kao strelica, prikazuje kao končasti krst preko celog ekrana (na primer, kao kod programa AutoCAD); • aktiviranjem opcije Treat all objects as filled omogućava se korisniku da sve objekte markira klikom unutar njihove unutrašnjosti, bez obzira da li su popunjeni ili ne;
50
Vektorska i rasterska grafika
• aktiviranjem opcije Redraw complex objects u oblasti Moving and Transforming omogućava da se prilikom pomeranja ili deformisanja (skaliranja) iscrtava čitav objekat, a ne samo zamišljeni pravougaonik koji ga opisuje; podrazumeva se da je ovo "rezervisano" za vlasnike bržih i "jačih" računara.
Slika 5.3. Podešavanje kursora i odgovarajućih odziva Unutar dijaloga Options korisnik može da podesi sve potrebne parametre po pitanju radnog okruženja programa CorelDRAW. Ovde su objašnjene samo osnovne stvari, ali ako korisnik želi sve do tančina da rasvetli po pitanju ovog okvira za dijalog, onda bi trebalo da konsultuje Help ovog programa i prateće PDF datoteke koje su stigle na instalacionom disku.
Glava 6 Oblikovanje Odmah ispod alatke za izbor nalazi se alat za fino oblikovanje objekata (Shape Tool) pomoću čvorova (Nodes). Treba naznačiti da ova alatka može da se aktivira i pritiskom na funkcijski taster F10. Kada se aktivira ovaj alat, označeni objekti dobijaju kvadratiće na svim čvorovima. Na tim čvorovima mogu da se obave neke operacije: menjanje lokacija čvorova, definisanje tangenti u određenim čvorovima, kako po pravcu tako i po smeru. Raspoložive akcije umnogome zavise od samog objekta nad kojim se obavljaju. Na primer, na pravougaoniku mogu da se zaoble uglovi, od kružnice može da se napravi "kriška", itd. Na slici 6.1 je prikazana proizvoljna krive posle aktiviranja alata za fino oblikovanje.
Slika 6.1. Aktiviranje alata za fino oblikovanje
52
Vektorska i rasterska grafika
Alat za obradu čvorova je od izuzetnog značaja kada su u pitanju krive linije. Ako korisnik nacrta krivu liniju, aktivira Shape Tool i dva puta klikne na tu liniju, tada će se iznad grafičke oblasti pojaviti paleta alatki Edit curve, polygon envelope (slika 6.2) sa dodatnim alatima za obradu čvorova, tj. prelomnih tačaka na krivim linijama. Do ovih dodatnih alata može da se dođe i aktiviranjem kontekstnog menija pritiskom na desni taster miša. Kada korisnik označi krivu liniju koju hoće da menja, na njoj će dobiti nekoliko praznih kvadratića. Oni predstavljaju mesta gde je moguće uticati na zakrivljenost linije. Klikom na bilo koji od njih, kvadratić se popuni, što znači da će izabrane transformacije delovati samo na taj izabrani segment linije.
Slika 6.2. Dodatni alati za čvorove Pri finom oblikovanju, u tasterskom meniju "izranja" niz tastera, tako da će se objasniti najbitniji. Neke funkcije su "blede" (u tom momentu nisu dostupne, ne mogu se startovati) što je u direktnoj vezi sa izabranim čvorovima. CorelDRAW "zna" koje operacije imaju smisla, pa aktivira samo njih i na taj način olakšava posao korisniku. Ukratko će se objasniti svih dvadeset i jedan taster i jedno polje, s tim što su i tasteri i polje označeni brojevima: 1. Add Node(s) omogućava dodavanje čvorova na izabrano mesto; 2. Delete Node(s) omogućava brisanje izabranih čvorova; 3. Join Two Nodes omogućava zatvaranje otvorenih putanja, na taj način što se spajaju krajnji čvorovi; 4. Break Curve omogućava otvaranje zatvorenih putanja, na taj način što se putanja prekida u izabranoj tački; 5. Convert Curve To Line omogućava pretvaranje krivolinijskog segmenta u pravolinijski; 6. Convert Line To Curve omogućava pretvaranje pravolinijskog segmenta u krivolinijski; 7. Make Node A Cusp omogućava markiranje čvora, čije se ručice, koje se nalaze sa obe njegove strane, potpuno nezavisne; 8. Make Node Smooth omogućava kreiranje tangenti, u markiranom čvoru, pod uglom od 180 stepeni, s tim što dužine tangenti mogu nezavisno da se menjaju; 9. Make Node Symmetrical omogućava kreiranje tangenti, u markiranom čvoru, pod uglom od 180 stepeni, s tim što dužina tangenti ne može nezavisno da se menja; 10. Reverse curve direction omogućava menjanje pravca krive linije, tj. vrši se redefinisanje tangenti u čvorovima;
CorelDRAW X4 - Oblikovanje
53
11. Extend Curve to Close omogućava zatvaranje otvorenih putanja, na taj način što se spajaju krajnji čvorovi linijom; 12. Extract Subpath omogućava odvajanje "delova" objekata, kako bi se stvorile nezavisne putanje; 13. Auto-Close Curve omogućava automatsko spajanje početne i krajnje tačke krive linije, tj. vrši se zatvaranje otvorene krive linije; 14. Stretch and Scale Nodes omogućava skaliranje i razvlačenje putanja; 15. Rotate and Skew Nodes omogućava rotiranje i naginjanje putanja; 16. Align Nodes omogućava poravnanje markiranih čvorova i kontrolnih tačaka, s tim što poravnanje može da bude: horizontalno, vertikalno i po kontrolnim tačkama; 17. Reflect Nodes Horizontally reflektuje čvorove u odnosu na horizontalu; 18. Reflect Nodes Vertically reflektuje čvorove u odnosu na vertikalu; 19. Elastic Mode aktivira elastično pomeranje; kada je opcija isključena označeni čvorovi se pomeraju slobodno, a kada se uključi, pomeranje je takvo da se proporcije krive održavaju, što znači da kretanje čvorova više nije nezavisno; 20. Select All Nodes omogućava korisniku da markira (izabere) sve čvorove u isto vreme, da ne bi gubio vreme markirajući čvor po čvor, držeći sve to vreme taster Shift pritisnut; 21. Reduce the number of selected nodes redukuje broj markiranih čvorova na najmanji broj koji je neophodan; 22. Curve Smoothness omogućava korisniku da podesi osetljivost krive, tj. da podesi koliko će blizu prolaziti izabranim temenima i čvorovima.
6.1.
Dodatne komande za oblikovanje
Pošto i ikonica alata za fino oblikovanje ima malu crnu strelicu u donjem desnom uglu, to znači da "ispod ima nešto". Malo duži pritisak na strelicu u donjem desnom uglu prikazuje paletu sa još tri alata: sa pipetom (Smudg Brush), sa grabuljicom (Roughen Brush) i sa rukom i nišanom (Free Transform Tool). Pored ove podpalete treba pomenuti i podpaletu ispod nje sa prvom komadnom Crop Tool. Malo duži pritisak na strelicu u donjem desnom uglu prikazuje paletu sa još tri alata: sa nožićem (Knife Tool), sa gumicom (Eraser Tool) i sa tanjim perom (Virtual Segment Tool). Izgled ovih paleta prikazan je na slici 6.3. Treba napomenuti da korisnik može da aktivira brisanje i pritiskom na taster X na tastaturi. Ove podpalete i pripadajuće komande biće samo ukratko objašnjene i prikazano njihovo delovanje.
54
Vektorska i rasterska grafika
Slika 6.3. Podpalete i komande za oblikovanje Gorepomenute komande "odrađuju" sledeće stvari: 1. Shape Tool (F10) - omogućava uređivanje (editovanje) oblika objekta i već je objašnjeno. 2. Smudge Brush - omogućava distorziju objekta duž konture. 3. Roughen Brush - omogućava distorziju konture izabranog objekta. 4. Free Transform Tool - omogućava "slobodno" transformisanje objekta i to rotiranjem, preslikavanjem, skaliranjem i smicanjem. 5. Crop Tool - omogućava uklanjanje (odsecanje) neželjenih oblasti objekta. 6. Knife Tool - omogućava interaktivno odsecanje ili isecanje objekata. 7. Eraser Tool (X) - omogućava brisanje objekata ili delova objekata. 8. Virtual Segment Tool - omogućava brisanje delova objekata između odgovarajućih graničnih linija.
Slika 6.4. Delovanje nekih komandi za oblikovanje
CorelDRAW X4 - Oblikovanje
6.2.
55
Okviri ili konturne linije
Svaki objekat ima atribute (osobine). Svi imaju boju i "debljinu" (širinu linije) ivice (Outline), kao i boju površine (Fill). Svaki od atributa se definiše nezavisno, a izuzetak je linija koja nema boju površine. Pri dnu palete su tasteri za određivanje navedenih osobina, koje mogu da budu i složene. Na primer, mogu se definisati "atraktivni" prelazi jedne boje u drugu. Najpre mora da se markira objekat alatom za izbor (ikona sa belom strelicom). Za određivanje ivice treba kliknuti na ikonu na kojoj je nacrtan vrh pera. Pojavljuje se paleta alatki (slika 6.5) sa dve grupe tastera: prva tri tastera pozivaju odgovarajuće dijaloge za širinu i vrstu linije, kao i za njenu boju, a ostali tasteri spadaju u drugu grupu kojima može direktno da se definiše širina linije. Poslednji taster omogućava aktiviranje Docker prozora uz desnu ivicu ekrana.
Slika 6.5. Paleta alatki za podešavanje konture Najpre će se razjasniti ova druga grupa tastera. Taster sa precrtanim kvadratom (treći taster, No Outline) označava da okvir neće imati "debljinu", nego ostaje samo popunjavanje objekta. Naredni taster (četvrti taster, Hairline Outline) primenjuje najtanju moguću liniju koju štampač može da odštampa. Na ekranu "debljina" te linije je jedan piksel, bez obzira na uvećanje. Narednih šest tastera su tasteri sa unapred definisanim "debljinama" linija, i to: peti taster, 1/2 Point Outline je "debljine" od 0, 176 mm, šesti taster, 1 Point Outline je "debljine" od 0, 353 mm, sedmi taster 2 Point Outline (Thin) je "debljine" od 0, 706 mm, osmi taster, 8 Point Outline (Medium) je "debljine" od 2, 822 mm, deveti taster, 16 Point Outline (Medium-Thick) je "debljine" od 5, 644 mm i deseti taster, 24 Point Outline (Thick) je "debljine" od 8, 467 mm. Pritiskom na bilo koji od ovih tastera, automatski se dodeljuje "debljina" linije, koju taj taster "nosi" sa sobom, markiranom objektu. Aktiviranjem tastera sa nacrtanim vrhom pera, unutar podmenija, (Outline Pen) pojaviće se dijalog kao na slici 6.6, levo. Prva opcija je biranje iz padajuće liste boja (taster Color), a druga opcija predstavlja polje u koje se unosi vrednost za širinu linije (Width), kao i lista jedinica mere. Aktiviranjem tastera Style pojavljuje se lista iz koje korisnik može da izabere vrstu linije (puna, isprekidana, tačka-crta itd.). U polju pod nazivom Corners korisnik bira izgled uglova (pravi, zaobljeni, zasečeni), a u polju pod nazivom Line caps određuje kako će da izgleda kraj linije (dva ravna i jedan zaobljen).
56
Vektorska i rasterska grafika
Markiranjem polja pod nazivom Behind fill omogućava se postavljanje ivica iza popune. Ovo se koristi kada su mali objekti u pitanju, gde je popuna primarna. Treba imati na umu, da se u ovom slučaju vidi samo polovina zadate širine linije. Ako je potrebno da se "debljina" linije menja kako se i objekat menja (uvećava, smanjuje, razvlači, itd.), onda treba markirati polje pod nazivom Scale with image.
Slika 6.6. Definisanje linije i prateće boje U oblasti sa strelicama (Arrows) korisnik može da izabere vrhove, za oba kraja linije nezavisno. Ispod kvadrata za izbor odgovarajućeg vrha nalaze se tasteri pod nazivom Options, koji unutar sebe imaju sledeće opcije: brisanje vrha (None), zamena početne i krajnje tačke (Swap), promena oblika (Edit) i brisanje iz liste (Delete). Unutar oblasti Calligraphy bira se oblik "vrha četkice", koji se može suziti ili podebljati (Stretch) i naginjati (Angle). Kada se ovakva linija povuče slobodnom rukom, mogu se postići izuzetni efekti. Aktiviranjem tastera sa obojenom kružnicom i pravougaonikom, unutar podmenija, (Outline Color) pojaviće se dijalog kao na slici 6.6, desno. To je dijalog za precizno biranje boja i to primenom odgovarajućih raznih modela (CMY, CMYK, RGB, HSB, HLS, Lab, YIQ, Grayscale i Registration Color), raznih paleta i mešanja boja na nekoliko načina ("odokativno" i numeričko, prema tonskoj karti). Korisnik može da kreira sopstvene palete, koje kasnije može ravnopravno da koristi sa sistemskim paletama.
6.3.
Ispunjavanje bojom
Kada se definiše izgled objekta, onda korisnik treba da izabere kako će da ga popuni. To, dosta često, može da bude težak posao. Aktiviranjem pretposlednjeg tastera na kome je nacrtana kantica sa bojom (Fill Tool) otvara se podmeni sa dodatnim opcijama (slika 6.7). Kao i kod izbora okvira, ako korisnik izabere neku opciju a da nije markirao objekat, onda ta opcija za sve buduće objekte, znači za sve objekte koji će se tek crtati.
CorelDRAW X4 - Oblikovanje
57
Slika 6.7. Podpaleta za definisanje ispuna Prvi taster u nizu (Fill Color Dialog) otvara dijalog u kome se bira uniformna, dakle jedna, boja za celu popunu. Dijalog, Uniform Fill, koji se otvara isti je kao Outline Color dijalog, prikazan na slici 6.6, desno. Drugi taster u nizu (Fountain Fill Dialog) ima slične opcije kao što nudi prvi taster. Tu se radi o određivanju popunjavanja prelazom od jedne ka drugoj boji. Taj prelaz može biti linearan (klasičan prelaz), radijalan (od sredine ka krajevima), konusan (ugaoni) i kvadratan (od sredine ka krajevima). Primeri ovih prelaza nalaze se na slici 6.8 zajedno sa pratećim dijalogom.
Slika 6.8. Gradijentni prelazi dve boje Treći taster u nizu (Pattern Fill Dialog) ima opcije koje nudi drugi taster. Tu se radi o određivanju popunjavanja objekata raznoraznim "dezenima", tj. bitmapiranim sličicama koje se slažu jedna pored druge. Primeri nekih šara nalaze se na slici 6.9 zajedno sa pratećim dijalogom. Četvrti taster u nizu (Texture Fill Dialog) ima slične opcije kao treći taster. Tu se radi o određivanju popunjavanja objekata raznoraznim teksturama, koje mogu biti izuzetno efektne na crtežima u boji. Primeri nekih tekstura nalaze se na slici 6.10 zajedno sa pratećim dijalogom.
58
Vektorska i rasterska grafika
Slika 6.9. Ispuna šarama Peti taster u nizu (PostScript Texture Dialog) omogućava korisniku da popunjava crtež PostScript teksturama, koje su specijalni tipovi dezena kreirani uz pomoć PostScript jezika. PostScript Fill dijalog je prikazan na slici 6.11, kao i nekoliko šara.
Slika 6.10. Ispuna teksturama Neke postskript teksture su izuzetno kompleksne, što rezultira sporim popunjavanjem objekata i sporim prikazivanjem na ekranu, kao i sporom štampom. Unutar dijaloga se bira tekstura po nazivu, a u Preview ekranu se vidi na šta to liči. Ispod ekrana, unutar dijaloga, nalaze se tasteri koji omogućavaju korisniku da podesi izgled izabrane teksture. Kada izabere parametre, onda treba da pritisne taster Refresh kako bi "osvežio" prikaz u Preview ekranu. Šesti taster u nizu (No Fill) poništava bilo kakvu ispunu markiranog objekta. Sedmi taster u nizu (Color Docker Window) omogućava korisniku da aktivira Docker prozor uz desnu ivicu ekrana.
CorelDRAW X4 - Oblikovanje
59
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa aa aa aa a aaaaa aaaaaaa aaaaaaa aaaaaaa aaaaa aaaaaaa aaaaaaa aaaaaaa aaaaaaa aaaaaaa aaaaaaa aaaaa aaaaaaa aaaaaaa aaaaaaa aaaaa aaaaaaa aaaaaaa aaaaaaa aaaaa
Slika 6.11. Ispuna PostScript šarama
6.4.
Specifične komande za ispunu
Pored pomenutih komandi za ispunu pojavljuju se još dve komande koje su krajnje zanimljive. To su komande Smart Fill Tool (slika 2.5, broj 6) i Interactive Mesh Fill Tool (slika 2.5, broj 66). Komandu Smart Fill Tool korisnik može da primeni na bilo koju zatvorenu površinu. Za razliku od ostalih komandi za ispunu koje ispunjavaju samo objekte, ova komanda je u stanju da detektuje ivice zatvorene površine i da tu površinu ispuni odgovarajućom bojom. Na slici 6.12 prikazane su mogućnosti ove komande.
Slika 6.12. Pronalaženje zatvorenih površina i njihovo ispunjavanje Komanda Interactive Mesh Fill Tool koristi prednosti napredne PostScript tehnologije. Ova komanda omogućava primenu efekta multidirekcione gradijentne ispune koja prati oblik mrežice vertikalnih i horizontalnih Bezierovih krivih. Uređenje (editovanje) ovakve Mesh mreže omogućava korisniku da kreativno oblikuje boju koja je dinamički primenjena na oblik. Efekat koji se dobija sličan je polivanju mastila po površini koja dobro apsorbuje tečnost. Na slici 6.13 pravougaonik je pretvoren u mrežu 5 × 5, gde svaki čvor može da ima svoju boju. Treba napomenuti da ova komanda podržava maksimalnu veličinu mreže 50 × 50. Čvorovi se markiraju ili aktiviraju primenom komande Shape Tool. Više tačaka se markira levim tasterom miša i držeći stalno pritisnut taster Shift na tastaturi. Ova komanda može da se primeni i na bitmape i njenom primenom se brišu detalji originalne bitmape (slika 6.14).
60
Vektorska i rasterska grafika
Slika 6.13. Primena Interactive Mesh Fill komande
Slika 6.14. Primena Interactive Mesh Fill komande na bitmapu
CorelDRAW X4 - Oblikovanje
6.5.
61
Interaktivni alati
Interaktivni alati su poređani unutar Interactive Tool palete alatki (slika 6.15). U ovoj podpaleti komande su poređane ovim redom (ako se ide od leve ka desnoj strani podpalete na slici 6.15): Interactive Blend Tool komanda koja omogućava mešanje dva objekta, Interactive Contour Tool komanda koja omogućava primenu konture na objekat, Interactive Distortion Tool komanda koja omogućava aktiviranje Push and Pull, Zipper i Twister distorzije, Interactive Envelope Tool komanda koja omogućava distorziju objekta povlačenjem čvorova envelope, komanda Interactive Extrude Tool koja omogućava primenu iluzije dubine objekta, Interactive Drop Shadow Tool komanda koja omogućava primenu senke iza objekta i Interactive Transparency Tool komanda koja omogućava korisniku da primeni efekat prozirnosti na izabrani objekat ili objekte.
Slika 6.15. Interaktivni alati Prva komanda je Interactive Blend koja omogućava mešanje (Blend) objekata. Mešanje je efekat stvoren transformacijom jednog objekta u drugi kroz progresiju oblika i boja. CorelDRAW omogućava mešanje objekata na više načina, pravolinijski, duž putanje i složena mešanja. Pravolinijski blend prikazuje progresiju u obliku i veličini od jednog objekta ka drugom. Konturna linija i boja popune međuobjekata progresiraju duž pravolinijske putanje kroz spektar boja. Konturne linije međuobjekata prikazuju postepenu progresiju u debljini i po obliku. Primeri primene ove komande prikazani su na slici 6.16.
Slika 6.16. Primeri primene komande Interactive Blend Parametri napravljenog blenda mogu da se kopiraju ili kloniraju na druge objekte. Objekti preuzimaju sve postavke relevantne za blend osim atributa konturnih linija i popune. Kada
62
Vektorska i rasterska grafika
se klonira blend, promene koje se izvrše na izvornom objektu (tzv. "master" objekat) primenjuju se i na klonu. Objekti mogu da se ubacuju duž dela ili duž cele putanje lika, a takođe mogu da se dodaju jedan ili više objekata u blend čime se pravi složeno mešanje. Izgled blenda može se podesiti brojem i razmakom međuobjekata, progresijom boje blenda, temenima po kojima se blend mapira, putanjom blenda, kao i podešavanjem početnog i krajnjeg objekta. Takođe, mogu se povezati komponente podeljenog blenda ili složenog blenda da bi se napravio jedan objekat. Trebalo bi napomenuti da se mešanje može podeliti i ukloniti. Druga komanda je Intearctive Contour koja omogućava preslikavanje objekata na određenom rastojanju. Ko radi u nekom paketu za crtanje, onda treba da zna da je ovde reč o primeni komande Offset. Ova komanda pravi slične objekte (manje ili veće) na rastojanju koje se definiše. Unutar palete ove komande korisnik podešava koliko kopija treba da se napravi, na kom su rastojanju te kopije, da li te kopije od objekta napolje ili unutra, itd. Na slici 6.17 prikazani su neki primeri primene ove komande.
Slika 6.17. Primeri primene komande Interactive Contour Treća komanda je Interactive Distortion i ta komanda omogućava korisniku da primeni tri efekta distorzije. Ta tri efekta su: • Push and Pull - omogućava korisniku da uvuče ili izvuče ivice objekta; • Zipper - omogućava korisniku da primeni efekat nazubljenosti na ivice objekta. Parametri efekta koji se podešavaju su amplituda i frekvencija; i • Twister - omogućava korisniku da rotira objekat kako bi dobio vrtložni efekat. Može se podešavati pravac vrtloga, kao i koordinatni početak, stepen i količina rotacije. Pošto se deformiše objekat, efekat može da se menja promenom centra deformacije. Ovaj centar definisan je romboidnom hvataljkom, oko koje se pojavljuje distorzija. Nalik je matematičkom kompasu, gde se olovka pomera oko fiksne tačke. Centar distorzije može da se postavi bilo gde u prozoru crteža, ili može da se postavi u centar objekta tako da se distorzija podjednako rapodeljuje a oblik objekta menja u odnosu na njegov centar. Još dramatičniji efekat može da se napravi primenjivanjem nove distorzije na već deformisani objekt. Efekat prvobitne distorzije se ne gubi ako se, na primer, primeni zipper preko twister distorzije. Na slici 6.18 prikazani su primeri primene ove komande.
CorelDRAW X4 - Oblikovanje
63
Slika 6.18. Primeri primene komande Interactive Distortion Četvrta komanda je Interactive Drop Shadow i ta komanda omogućava primenu senke iza objekta ili objekata. Ako se povuče kursor miša iz centra objekta onda se stvara kompleksnija senka, a ako se kursor miša povuče sa jedne od stranica onda se stvara senka koja daje utisak izometrije. Na slici 6.19 prikazani su jednostavniji primeri primene ove komande.
Slika 6.19. Primeri primene komande Interactive Drop Shadow Peta komanda je Interactive Envelope koja omogućava distorziju objekta povlačenjem čvorova envelope. Pomoću envelopa može da se menja oblik objekta, uključujući linije, umetnički tekst i paragrafski tekst. Envelope se sastoje od više temena, povezanih segmentima, koje korisnik može da pomera i na taj način menja oblik envelope, što direktno utiče na oblik objekta obuhvaćenog envelopom. Mogu se koristiti osnovne envelope (prilagođavaju se obliku objekta) ili predefinisane envelope.
64
Vektorska i rasterska grafika
Slika 6.20. Primeri primene komande Interactive Envelope Envelopu korisnik može da uređuje dodavanjem i pozicioniranjem njenih temena. Dodavanjem temena postiže se veća kontrola nad oblikom obuhvaćenog objekta. Temena mogu da se brišu, može da simultano pomera više temena, mogu da se menjaju svjstva temena, tj. mogu da se menjaju segmenti envelope iz linijskih u krive. Takođe, može da se promeni i način mapiranja envelope da bi se odredilo kako će se objekat uklopiti u envelopu. Na primer, može da se razvuče objekat da bi se prilagodio osnovnim dimenzijama envelope, a potom da se primeni horizontalno mapiranje kako bi se sabio horizontalno da popuni oblik envelope. Na slici 6.20 prikazani su primeri primene ove komande. Šesta je komanda Interactive Extrude koja omogućava primenu iluzije dubine objekta. Treba napomenuti da ova komanda može da se primeni na sve objekte unutar programa CorelDRAW, što se i vidi na slici 6.21 gde su prikazani primeri.
Slika 6.21. Primeri primene komande Interactive Extrude Sedma komanda je Interactive Transparency komanda koja omogućava korisniku da primeni efekat prozirnosti na izabrani objekat ili objekte. Ovde se dobija strelica koja pokazuje početak (gde je objekat neprovidan) i kraj (gde je objekat potpuno providan). Pored klasičnog prelaza (Fountain), korisnik može da i druge vrste providnosti: ravnomernu (Uniform), sa nekim dezenom (Pattern) ili sa teksturom (Texture). Svaka vrsta providnosti ima svoje parametre, koji se podešavaju u tasterskom meniju sa osobinama. Ako korisnik želi da ukloni providnost sa objekta, onda je dovoljno sa klikne na Remove taster. Na slici 6.21 prikazani su primeri primene ove komande.
Slika 6.22. Primeri primene komande Interactive Transparency
CorelDRAW X4 - Oblikovanje
6.6.
65
O radu sa krivolinijskim objektima
Ovde će se umesto zaključka dati neka zapažanja o radu sa krivolinijskim objektima, kao i nekoliko saveta koji mogu da olakšaju život i rad korisnika: • Oblik ovih objekata može da se menja manpulacijom temenima i segmentima. Temena su označena malim kvadratićima. Linija između dva temena naziva se segment. Pomeranjem segmenata, čini se grubo podešavanje oblika, dok pomeranjem temena omogućava fino podešavanje oblika objekta. • Većina objekata koji se dodaju crtežu nisu krivolinijski, osim spirale, slobodoručnih i Bezierovih linija. Prema tome, ako korisnik želi da podešava oblik objekta preporučljivo je da ga konvertuje u krivolinijski objekat. Konverzijom objekata u krive omogućava oblikovanje dodavanjem, brisanjem, pozicioniranjem kao i poravnavanjem i transformisanjem njihovih temena. • Preokretanjem pozicije početnog i krajnjeg temena može da se promeni orijentacija segmenta. Efekat je transparentan samo kada su krajevi segmenta različiti. • Objekti mogu da se oblikuju istezanjem, skaliranjem, rotiranjem i ukošavanjem temena. Na primer, mogu da se skaliraju temena krivolinijskog objekta da bi se krivolinijski objekat proporcionalno uvećao. Sa druge strane, istezanje razvlači krivolinijski objekat. Svi delovi objekta mogu da se rotiraju. Da bi korisnik konvertovao objekte u krivolinijske objekte, najpre mora te objekte da markira (izabere). Nakon toga treba aktivirati komandu Convert to Curves, a do te komande se dolazi putem Arrange > Convert To Curves. Do ove komande može da se dođe i kombinacijom tastera Ctrl+Q sa tastature. Na isti način može da se konvertuje objekat u krivolinijski objekat pritiskom na komandu Convert To Curves u kontekstnom meniju, do koga se dolazi pritiskom na desni taster miša.
66
Vektorska i rasterska grafika
Vežba - vektorsko crtanje postera "Grand Prix Bern" (rad studenta Ane Milosavljević, broj indeksa 32v/2005)
Glava 7 "Baratanje" sa objektima i crtežima S obzirom na to da će složenost crteža stalno rasti, korisnik bi morao da zna načine za preciznije pozicioniranje objekata na radnoj površini, njihovo poravnavanje, grupisanje, određivanje dimenzija itd. Iskustvo govori da je izuzetni važno da korisnik razmisli o strukturi crteža i rasporedu ključnih elemenata, pre početka rada. Malo vremena koje se utroši na razmišljanje, kasnije se, uglavnom, višestruko isplati.
7.1.
Veličina prikaza
Na paleti sa alatima je i taster sa nacrtanom lupom (Zoom Tool). Reč je o komandi Zoom, koja omogućava korisniku da uveća deo crteža ili da smanji crtež, kako bi ga celog video. Kada se aktivira ovaj taster, pritiskom levim tasterom miša, kursor miša se menja u ikonu lupe sa ucrtanim znakom plus. Nakon toga treba odrediti deo crteža koji treba uvećati iscrtavanjem fiktivnog pravougaonika (iscrtava se isprekidanom linijom), koji će, nakon otpuštanja kursora miša, biti uvećan tako da ceo stane na ekran. Treba napomenuti da se sa uvećanjem ne može ići u beskonačnost, ali je dovoljno i za najsitnije detalje. Mala strelica u uglu govori da ispod te ikone postoji još nešto. Dužim klikom na strelicu pojaviće se dodatni podmeni, sa još jednim alataom na kome je nacrtana rukavica. Reč je o komandi Pan koja omogućava korisniku da ceo sadržaj ekrana pomera na proizvoljnu stranu, tako što se pritisne taster miša i, onda se vuče u željenom pravcu, čime se pomera celokupna radna površina. Ovaj proces može da se sretne pod imenom "panovanje". Meni sa osobinama alata "donosi" niz opcija koja olakšavaju rad korisniku, tako da nije loše da se taj meni otvori stalno. To je zbog toga što se komanda Zoom često koristi. To se radi sa Tools > Customization > Command Bars > Zoom i na ekranu izranja tasterski meni , koji je prikazan na slici 7.1.
Slika 7.1. Paleta alatki Zoom Tool
68
Vektorska i rasterska grafika
Postoji jedna mala razlika, koja je dosta bitna, između aktiviranja komande Zoom sa tasterskog menija ili sa glavne palete. Kada se aktivira komande sa tasterskog menija, onda je alat aktivan dok se ne izabere drugi, a kada se komanda startuje sa glavne palete, onda je alat aktivan samo jedan korak, nakon čega se, automatski, "vraća" alata koji je bio aktivan. Tasteri, prikazani na slici 7.1, "nose" sa sobom odgovarajuće komande, i to su: • polje (Zoom levels) definiše nivo uvećanja ili smanjenja na nivou crteža; • prvi taster (nacrtana lupa sa znakom plus unutar nje, Zoom In) omogućava uvećanje dela crteža; • drugi taster (nacrtana lupa sa znakom minus unutar nje, Zoom Out) omogućava umanjenje crteža; isto se postiže i aktiviranjem funkcijskog tastera F3; • treći taster (nacrtana je lupa sa izbockanim prozorom unutar nje, Zoom To Selected) omogućava da se uvećanje ili smanjenje odredi prema veličini markiranog objekta; markirani objekat će biti prikazan na ekranu i biće uvećan koliko god je to moguće; • četvrti taster (nacrtana lupa sa trouglom i kvadratom unutar nje, Zoom To All Objects) omogućava da se prikažu svi nacrtani objekti, bez obzira koji su objekti markirani i koliko je zauzeta radna površina; isto se postiže i aktiviranjem funkcijskog tastera F4; • peti taster (nacrtan list papira sa lupom u njemu, Zoom To Page) omogućava da se radni list prikaže preko celog ekrana; • šesti taster (nacrtan deo lista sa lupom u njemu i sa dvostrukom horizontalnom strelicom, Zoom To Page Width) omogućava da se radni list smesti tako da se vidi cela njegova širina; i • sedmi taster (nacrtan deo lista sa lupom u njemu i sa dvostrukom vertikalnom strelicom, Zoom To Page Height) omogućava da se radni list smesti tako da se vidi cela njegova visina. Velike mogućnosti pruža organizator pogleda (View Manager) koji može da se aktivira na više načina: duplim klikom na lupu u glavnoj paleti, pritiskom na taster View Manager iz tasterskog menija sa osobinama ili aktiviranjem opcije View Manager iz Tools padajućeg menija. Kod složenih crteža korisnik često radi na nekoliko zona crteža, istovremeno. Da se ne bi stalno "igrao" klizačima sa strane, za kretanje po radnoj površini, na ovaj način je omogućeno da se definišu pogledi kojima se pristupa jednim pritiskom na levi taster miša. Aktiviranjem organizatora pogleda na ekranu "izranja" View Manager dijalog (slika 7.2). Rad unutar dijaloga je krajnje jednostavan: klikne se kursorom miša bilo gde u crtež i pritisne se taster "+"; taj pogled se dodaje u listu; nakon toga treba promeniti pogled, pa opet pritisnuti "+" da bi se i taj pogled zapisao u listu; i tako redom. Taster "−" ima suprotno dejstvo od tastera "+", tj. briše poglede iz liste. Svaka stavka liste ima sledeće parametre:
CorelDRAW X4 - "Baratanje" sa objektima i crtežima
69
• ikonicu papira, koja omogućava šetanje po radnim listovima; • ikonicu lupe, koja omogućava uključivanje i isključivanje definisanog pogleda, bez menjanja aktivnog radnog lista; • naziv P1, je uobičajeni naziv za radni list; i • procentualni broj, koji predstavlja zapamćeno uvećanje ili umanjenje.
Slika 7.2. Organizator pogleda Nezavisno od aktivnog pogleda na crtež ili njegove delove, postoji mogućnost pregleda onoga šta je na ekranu, bez paleta, alata, menija, lenjira, itd. Pritiskom na funkcijski taster F9 ili aktiviranjem Full-Screen Preview opcije iz padajućeg menija View, prikazaće se vidljivi deo crteža preko celog ekrana. Ako se uključi opcija Preview Selected Only, iz padajućeg menija View, pritiskom na F9 će se prikazati samo markirani objekti.
7.2.
Pomoćne alatke
Unutar programa CorelDRAW obezbeđeni su pomoćni alati za preciznije pozicioniranje objekata na radnoj površini: lenjiri (engleski Rulers), vođice, pomoćne linije (engleski Guidelines) i mreža pomoćnih tačaka (engleski Grid). Lenjiri su smešteni na gornjoj i levoj strani radne površine, a služe da bi se video orijentacioni položaj kursora miša, u odnosu na koordinatni početak. Ovi lenjiri nisu namenjeni za dobijanje preciznih informacija, jer tu vrstu informacija korisnik dobija unutar statusne linije, za svaki markirani objekat. Bez obzira na sve, za efikasnu upotrebu trebalo bi, najpre, podesiti lenjire. Desnim klikom miša ne neki od lenjira dobija se meni iz kog se može startovati opcija Grid Setup, Ruler Setup i Guidelines Setup. Ova opcija može da se startuje i iz padajućeg menija View. Na slikama 7.3 i 7.4 prikazana su oba dijaloga, gde je moguće podesiti i lenjir i pomoćnu mrežu tačaka. Pod karticom Ruler (slika 7.3), najpre se biraju jedinice mere. Ako je uključena opcija
70
Vektorska i rasterska grafika
Same units for Horizontal and Vertical rulers, onda to znači da će se koristiti iste mere i za horizontalni i za vertikalni lenjir. Pritiskom na taster Edit Scale, otvara se Drawing Scale dijalog, koji omogućava korisniku da definiše različitu razmeru od 1 : 1. Unutar polja Typical scales može da izabere neku već definisanu, a može da napravi i neki svoju unošenjem vrednosti u polja Page distance (rastojanje na crtežu) i World distance (realno rastojanje, rastojanje na papiru kada se odštampa). Posebna sekcija služi za određivanje koordinatnog početka (Origin), koji može da se zada numerički ili mišem. Lista Tick divisions određuje koliko će pomoćnih crtica da se prikazuje između glavnih jedinica, a opcija Show fractions omogućava korisniku da uključi ispisivanje dimenzija u obliku razlomaka, umesto decimalnih brojeva.
Slika 7.3. Podešavanje lenjira Mreža pomoćnih tačaka (Grid) je fiktivna matrica tačaka koje se prostiru po radnoj površini. Ova opcija je izuzetno efikasna kada se poveže sa opcijom "lepljenja, vezivanja" (Snap) kretanja kursora miša baš za Grid tačke. Šta to znači? Kada je aktivirana opcija Snap, kursor će, kada se nađe u blizini Grid tačke, da se "zalepi" ili "veže" baš za tu tačku, tako da se ne gubi vreme za pozicioniranje ili ručno unošenje željenih koordinata. Podešavanje se vrši kada se aktivira Grid kartica (slika 7.4). Gustina tačaka se zadaje na dva načina: opcija Frequency zadaje broj tačaka unutar jedinice mere, a opcija Spacing zadaje razmak između tačaka. Ovi parametri mogu da se zadaju nezavisno za horizontalni i za vertikalni raspored. Na dnu dijaloga postoje četiri opcije: Show grid omogućava prikazivanje mreže pomoćnih tačaka na ekranu, Snap to grid aktivira "vezivanje" kretanja kursora miša za Grid tačke, Show grid as lines omogućava prikazivanje mreže pomoću linija, a Show grid as dots omogućava prikazivanje mreže pomoću tačaka. Za razliku od prethodnih elemenata, vođice mogu da se postave bilo gde, mišem ili preko odgovarajućeg dijaloga. Može se postaviti proizvoljan broj horizontalnih, vertikalnih i
CorelDRAW X4 - "Baratanje" sa objektima i crtežima
71
kosih vođica. Horizontalne i vertikalne vođice je najlakše "izvući" sa lenjira mišem (levim tasterom kao da korisnik hoće da pomeri lenjir).
Slika 7.4. Podešavanje mreže pomoćnih tačaka Dijalog Guidelines Setup (slika 7.5) može da se aktivira na dva načina: aktiviranjem opcije Guidelines Setup iz View padajućeg menija i aktiviranjem menija kada se pritisne desnim tasterom miša jedan od lenjira.
Slika 7.5. Podešavanje vođica
72
Vektorska i rasterska grafika
Unutar ovog dijaloga postoje kartice, za podešavanje horizontalnih, vertikalnih i kosih (Slanted) vođica. Za horizontalne i vertikalne vođice sve je skoro isto: u prvo polje se upisuje pozicija u standardnim jedinicama; ispod se nalazi lista postojeđih vođica; sa desne strane je Add taster kojim se nova vođica dodaje postojećim (ili pritiskom na taster Enter na tastaturi); menjanje pozicija postojećih vođica vrši se pomoću Move tastera; brisanje vođice se vrši tasterom Delete ili "odvlačenjem" vođice iznad lenjira; taster Clear briše sve vođice odjednom. Omogućeno je zaključavanje vođica kako bi se sprečilo slučajno pomeranje markirane vođice. Mogućnost podešavanja kosih vođica je definisana kroz primenu oblasti Specify, gde korisnik određuje da li će se vođica "provlačiti" kroz dve tačke ili će se koristiti jedna tačka i ugao. Zavisno od toga šta je izabrano, pojavljuju se polja X i Y za unos koordinata tačaka i polje Angle za ugao, koji se definiše u stepenima, ako korisnik nije zahtevao drugačiji unos. Još jedna napomena. Osim mogućnosti "vezivanja" kursora miša za Grid tačke i za vođice, aktiviranjem opcije Snap To Object Setup, iz padajućeg menija View, omogućava se "vezivanje" kursora miša za objekte, koji su sastavni deo crteža.
7.3.
Organizovanje objekata
Za organizovanje međusobnih položaja objekata, koji sačinjavaju crtež, zadužen je padajući meni Arrange. Često se događa da se objekti preklapaju, tj. "leže" jedan preko drugog. Pošto je CorelDRAW kvalitetan program, onda mora da postoji put da se to reši. Za to je zadužena opcija Order iz pomenutog padajućeg menija. Aktiviranjem ove opcije otvara se padajući podmeni koji je prikazan na slici 7.6.
Slika 7.6. Preklapanje
CorelDRAW X4 - "Baratanje" sa objektima i crtežima
73
Unutar podmenija postoje odgovarajuće opcije: izbacivanje objekta u prvi plan (To Front of Layer), što se dobija i pritiskom na Shift + PageUp tastere; postavljanje objekta pozadi (To Back of Layer), što se dobija i pritiskom na Shift + PageDown tastere; pomeranje objekta za jednu poziciju napred (Forward One), što se dobija i pritiskom na Ctrl + PageUp; pomeranje objekta za jednu poziciju nazad (Back One), što se dobija i pritiskom na tastere Ctrl + PageDown; postavljanje objekta ispred određenog objekta (In Front Of); postavljanje objekta iza specifičnog, određenog objekta (Behind); definisanje obrnutog rasporeda elemenata u odnosu na trenutni raspored (Reverse Order). Ako više elemenata predstavljaju logičku celinu, onda je dobro grupisati ih kako bi predstavljali jednu celinu. Upravo to radi funkcija Group, koja se nalazi u padajućem meniju Arrange, i koja se može aktivirati i pritiskom na Ctrl + G tastere. Kada se grupa formira, korisnik može da vidi u statusnoj liniji od koliko objekata se ta grupa sastoji. Sada je omogućeno da se sa svim elementima barata kao sa jednim. Ako grupu treba razdvojiti, onda se ili pritisnu tasteri Ctrl + U ili se aktivira funkcija Ungroup iz Arrange padajućeg menija. Drugi način grupisanja objekata je njihovo kombinovanje. To se postiže aktiviranjem funkcije Combine iz padajućeg menija Arrange, ili pritiskom na Ctrl + L tastere (slika 7.7). Inverzna (suprotna) funkcija je Break Apart iz padajućeg menija Arrange, a može se aktivirati i pomoću Ctrl + K tastera. Postoji bitna razlika između grupisanja i kombinovanja, jer se kombinovanjem kreira potpuno nov objekat. Ovako kreiran objekat ima osobine kao i drugi entiteti.
Slika 7.7. Primena funkcije Combine U padajućem meniju Arrange postoji i šest posebnih postupaka uobličavanja objekata. Do tih postupaka se dolazi sa Arrange > Shaping. Reč je o spajanju (Weld), o odsecanju (Trim), o preseku (Intersect), o specifičnoj vrsti odsecanja (Simplify), o specifičnim oduzimanjima (Front Minus Back i Back Minus Front). Svi postupci se aktiviraju iz pomenutog menija, a izgled tog podmenija prikazan je na slici 7.8. Na istoj slici prikazani su rezultati ovih postupaka, i to je pokazano na primeru kvadrata i kružnice koji se preklapaju. Prvo se nailazi na spajanje (Weld), a ta komanda od dva objekta koja se preklapaju pravi jedan, s tim što se odstranjuje zajednička površina. Druga komanda je Trim i reč je o odsecanju jednog objekta do granice drugog objekta, s tim što se višak odstranjuje. Ovde treba napomenuti da može da bude različitih izlaza, u zavisnosti od toga šta je korisnik odlučio da bude primarno, Source object ili Target object. Treća komanda
74
Vektorska i rasterska grafika
odrađuje presek (Intersect), gde od dva objekta pravi jedan, s tim što taj jedan objekat predstavlja zajedničku površinu preklopljenih objekata. Četvrta komanda predstavlja specifično odsecanje (Simplify), gde se jedan objekat zadržava u originalu, a drugi objekat predstavlja ostatak drugog objekta kada se odseče, od njega, deo prvog objekta. Peta komanda predstavlja specifično oduzimanje (Front Minus Back), gde od dva objekta pravi jedan, gde taj predstavlja površinu prvog kada se od njega oduzme površina drugog. Šesta komanda predstavlja specifično oduzimanje (Back Minus Front), gde od dva objekta pravi jedan, gde taj predstavlja površinu drugog kada se od njega oduzme površina prvog.
Slika 7.8. Oblikovanje i preoblikovanje objekata Opcija Align and Distribute, unutar padajućeg menija Arrange, omogućava poravnavanje označenih objekata na željeni način. Aktiviranjem se otvara dijalog Align and distribute sa dve kartice: Align i Distribute. Na slici 7.9 prikazana su oba dijaloga, kako se koja kartica aktivira. Prva kartica, Align (slika 7.9, levo) služi za poravnavanje objekata; sa leve i gornje strane postoje po tri polja, čijim kombinacijma se dobija željeni efekat. Polja sa leve strane služe za poravnanje po vertikali: vrh (Top), centar (Center), dno (Bottom); polja sa gornje strane služe za poravnanje po horizontali: po levoj ivici (Left), centru (Center), po desnoj ivici (Right). Opcijama u oblasti Align to bira se poravnanje po ivici papira (Edge of page) ili centriranje na papiru (Center of page). Markiranje polja Align to grid omogućava pomeranje označenih objekata da se usaglase sa definisanom mrežom pomoćnih tačaka.
Slika 7.9. Poravnavanje objekata
CorelDRAW X4 - "Baratanje" sa objektima i crtežima
75
Druga kartica u dijalogu, Distribute, služi za raspoređivanje objekata u nizu. Postoje dve grupe polja kojima se uključuju slične opcije, uz dodatak Spacing opcije, koja između objekata "ubacuje" podjednak razmak. Oblast Distribute to ima dve opcije: Extent to selection raspoređuje objekte u okviru zamišljenog pravougaonika koji je, u momentu označavanja, okruživao sve objekte, a Extent of page raspoređuje objekte po površini strane.
7.4.
Slojevi (Layer-i)
Slojevi (Layer) su poseban način za organizaciju objekata. Slojevi predstavljaju grupisanje objekata po pripadnosti nekom logičkom skupu. Sa slojevima se radi preko njihovog organizatora, koji se aktivira pomoću opcije Object Manager iz padajućeg menija Tools. Na ekranu se pojavljuje prozor u kome se nalazi lista slojeva sa njihovim imenima i osobinama i taster Layer color, za pozivanje palete za izbor osnovne boje objekata koji pripadaju određenim slojevima. Taj prozor prikazan je na slici 7.10. Pre nego što bilo šta korisnik sam uradi, definisana su, već, četiri sloja: za mrežu pomoćnih tačaka (Grid), za vođice (Guides), za radnu površinu (Desktop) i jedan je slobodan (Layer 1), u kome se crta. Ime sloja se lako menja iz odgovarajućeg kontekstnog menija.
Slika 7.10. Slojevi Na levoj strani liste vidi se da su svakom sloju "dodeljene" četiri ikonice, koje mogu da budu crne (znači da su aktivne) ili sive (znači da nisu aktivne). Unutar liste se nalazi i sloj ispisan crvenim slovima i to pokazuje korisniku na trenutno aktivni sloj. Ako korisnik želi da izmeni neki od parametara, dovoljno je da levim tasterom miša klikne na neku ikonicu ili da klikom desnim tasterom miša otvori meni i izabere opciju Properties. Otvara se dijalog u kome se može promeniti ime sloja (Layer name) i mogu se aktivirati ili deaktivirati: vidljivost na ekranu (Visible, odgovarajući simbol je oko), vidljivost na štampaču (Printable, sa simbolom štampača), omogućavanje izmena na sloju (Editable, simbol olovke) i izbor glavnog sloja (Master layer, simbol nekoliko listova papira). Glavni sloj ima posebnu namenu, tj. taj sloj se vidi na svakoj strani crteža. U oblasti za boju (Color) može da se izabere osnovna boja za objekat, što olakšava vizuelno razdvajanje.
76
7.5.
Vektorska i rasterska grafika
Transformisanje objekata
Slika 7.11. Transformisanje objekata Jedna od osnovnih transformacija je kopiranje objekata, koje može da se izvrši na više načina. Najjednostavniji način za kopiranje je da se označi objekat, da se pritisne taster + na tastaturi, posle čega se pojavljuje identičan objekat (prepisan preko originala) koji može da se premesti bilo gde. Sledeći način bi bio: treba markirati objekat, pritisnuti tastere Ctrl + D na tastaturi (podrazumeva se da je rastojanje novog objekta u odnosu na stari podešeno unutar dijaloga do koga se dolazi putem Tools > Options > General), posle čega se pojavljuje identičan objekat koji može da se premesti bilo gde. Isto se može uraditi i kroz padajući meni Edit i pripadajuće komande kao što su: isecanje (Cut, Ctrl + X), kopiranje (Copy, Ctrl+ C) i "lepljenje" (Paste, Ctrl+ V). Komandom Paste Special, iz istog menija, može se u crtež uneti sadržaj klipborda u izabranom formatu, a može se
CorelDRAW X4 - "Baratanje" sa objektima i crtežima
77
formirati i link na original. Poseban način kopiranja je kloniranje: iz menija Edit se aktivira Clone komanda i dobija se objekat, koji ne samo da je identičan originalu, već je i povezan sa njim. Ta veza doprinosi da se sve promene na originalu (Master) reflektuju i na klonove. Ako se promeni neki atribut klona, onda se veza "raskida" i klon postaje nezavisan objekat. Od velikog značaja je i meni za transformacije, koji se aktivira izborom bilo koje od Arrange > Transformations komandi: Position (može se aktivirati i pritiskom na Alt + F7 tastere), Rotate (može se aktivirati i pritiskom na Alt + F8 tastere), Scale and Mirror (može se aktivirati i pritiskom na Alt + F9 tastere), Size (može se aktivirati i pritiskom na Alt + F10 tastere) i Skew (može se aktivirati i pritiskom na Alt + F11 tastere). Meniji svih pet pomenutih opcija prikazani su na slici 7.11. Prva opcija (Position) omogućava korisniku da definiše poziciju objekta. U oblasti Position se unose i horizontalna (H) i vertikalna (V) koordinata, a mala strelica, sa strane, donosi mogućnost korisniku da bira na koji će se deo objekta koordinate odnositi (centar, uglove opisanog pravougaonika ili sredine stranica pravougaonika). Vrednosti koordinata mogu da se zadaju apsolutno ili relativno u odnosu na tekuću poziciju, što se definiše markiranjem polja Relative Position. Sa strane se nalazi koordinatni sistem sa znacima plus i minus, koji govore o smerovima kretanja novog objekta, ako se relativno pomera u odnosu na originalnu poziciju. Klikom na Apply taster original menja poziciju, a klikom na taster Apply To Duplicate kopira se original i kopija se smešta na željenu lokaciju. Druga opcija (Rotation) omogućava korisniku da rotira željeni objekat ili grupu objekata. U polje Angle se unosi vrednost ugla, u stepenima, za koji treba zarotirati objekat. U donjem delu se vidi koordinatni sistem gde je prikazan smer rotacije u funkciji od zadatog ugla. Koordinate centra rotacije su inicijalno postavljene na sredinu objekta, ali se mogu proizvoljno odrediti u apsolutnim koordinatama ili relativnom pomaku u odnosu na početni položaj. I ovde postoji šema značajnih tačaka koje mogu da budu centri rotacije. Tasteri Apply i Apply To Duplicate imaju identičnu ulogu kao kod promene lokacije (pozicije) objekta. Treća opcija (Scale & Mirror) omogućava skaliranje (promenu veličine objekata) i kreiranje objekata koji predstavljaju "sliku u ogledalu" originala. U oblasti Scale se upisuju vrednosti u procentima za promenu po horizontali (H) i po vertikali (V) u odnosu na original. U oblasti Mirror postoje dva tastera koja slikovito objašnjavaju svoju funkciju. Ti tasteri su zaduženi za dobijanje "slike u ogledalu" originala promenom oko vertikalne ose (gornji taster) i promenom oko horizontalne ose (donji taster). Ako se ne markira polje Non-Proportional, sve promene veličine će biti iste i po horizontali i po vertikali. U donjem delu se nalazi poznati skup značajnih tačaka, u odnosu na koje se vrše zadate transformacije. Funkcija tastera Apply i Apply To Duplicate je identična kao kod prethodnih opcija. Četvrta opcija (Size) je slična skaliranju, ali se ovde vrednosti za promenu po horizontali i po vertikali ne unose u procentima, nego u apsolutnim vrednostima. U oblasti Size se zadaju veličine po horizontali (H) i po vertikali (V), u definisanim jedinicama mere. Ako se ne markira polje Non-Proportional obezbeđuje se proporcionalna promena veličine ob-
78
Vektorska i rasterska grafika
jekta; kada se unese vrednost u jedno polje, automatski se i drugo polje popuni. U donjem delu se nalazi poznati skup značajnih tačaka, u odnosu na koje se vrši zadata transformacija. Funkcija tastera Apply i Apply To Duplicate je identična kao kod prethodnih opcija. Peta opcija (Skew) omogućava korisniku da zakosi objekat. U oblasti Skew unose se vrednosti za horizontalni (H) i za vertikalni (V) nagib u stepenima. U donjem delu dijaloga korisnik može da izabere koja će tačka (markirana opcija Use Anchor Point) ostati na originalnoj poziciji, kada se ostale pomere. Funkcija tastera Apply i Apply To Duplicate je identična kao kod prethodnih opcija.
7.6.
"Uvoz" (Import) i "izvoz" (Export)
Slika 7.12. Uvoženje slika u radno okruženje programa CorelDRAW Neki put će da zatreba korisniku, koji radi unutar programa CorelDRAW, da unese neku drugu sliku. Prilikom "uvoženja" slike nije bitno da li je to slika ovog programa, da li
CorelDRAW X4 - "Baratanje" sa objektima i crtežima
79
je to slika rađena u nekom drugom programu, ili da li je slika bitmapirana ili vektorska. Kada treba uneti sadržaj nekog fajla u tekući crtež, onda bi trebalo aktivirati komandu Import iz padajućeg menija File ili pritisnuti kombinaciju tastera Ctrl + I sa tastature. Kao rezultat ovoga pojavljuje se Import dijalog, koji je sličan Open dijalogu, ali sa nešto više opcija (slika 7.12).
Slika 7.13. Izvoženje slika iz programa CorelDRAW Polje Look in (sa pripadajućim tasterima i prozorom ispod) je opšte poznato iz operativnog sistema Windows. Ako je markirano polje Preview, onda će se prikazati mala sličica markiranog fajla u prozoru sa desne strane. Na slici 7.12 tu je prikazana sličica američkog aviona F-14. Lista Files of type nudi korisniku spisak ekstenzija koje može da prikaže. Unutar liste su i grafički formati i formati raznoraznih tekst procesora. Ispod ove liste se vide informacije o markiranom fajlu. Posebnu pažnju zaslužuje lista opcija za baratnje slikama. Osnovna opcija je Full Image, gde se preuzima cela slika (prikazana je na slici 7.12). Sledeća opcija je Crop, koja otvara dijalog za odsecanje originalne slike, omogućavajući na taj način da se preuzme samo potrebni deo prvobitne slike. Poslednja opcija je Resample koja ima sličnu funkciju kao Crop. Kada se sve ovo odredi, onda treba kliknuti na taster Import i uvesti sliku u tekući crtež. Posle toga je treba samo pozicionirati unutar crteža. Procedura je slična ako crtež ili njegov deo treba da se "izveze". Najpre treba označiti
80
Vektorska i rasterska grafika
deo koji treba izvesti, a onda se aktivira komanda Export iz padajućeg menija File ili kombinacijom tastera Ctrl + E sa tastature. Kao rezultat se pojavljuje dijalog Export na ekranu (slika 7.13) sa opcijama za snimanje u raznim formatima. Treba napomenuti da ovaj spisak prvenstveno zavisi od instaliranih grafičkih formata, koji stižu na instalacionom disku i koje korisnik bira. Dijalog, pored poznatih polja i opcija, nudi listu formata u kojima se slika ili deo slike može zapisati. Kada se izabere format, onda bi trebalo i zapisati komentar za sliku u polju Notes. Treba napomenuti da polje Notes povremeno neće biti dostupno, što zavisi od izabranog grafičkog formata. Takav je slučaj unutar diajloga koji je prikazan na slici 7.13. Ovo je izuzetno bitno ako korisnik radi sa velikim brojem slika. U listi Compression type se bira vrsta kompresije, ako je izabrani filter podržava. Ako korisnik ne želi da snimi ceo crtež, nego samo jedan deo, onda se aktivira Selected only polje. Komentar bi mogao da bude isti za ovo polje kao i za opciju Notes. Postoje slučajevi kada se polje Selected only ne pojavljuje unutar dijaloga (slika 7.13), što je, opet, u direktnoj vezi sa izabranim izlaznim formatom. Kada se ovo pojavi unutar dijaloga, onda je ono smešteno iznad polja pod nazivom Web_safe_filenames (slika 7.13). Kada se sve odredi pritiskom na Export taster se crtež zapisuje na disk. Ako je sve urađeno kako treba, izlazna slika će biti smeštena pod datim nazivom unutar odredišnog direktorijuma u izabranom grafičkom formatu.
Glava 8 Tekst Nema sumnje da će korisniku zatrebati da unese, po neki put, tekst unutar crteža. Iako je CorelDRAW program namenjen za crtanje, korisnik će videti da su mu i mogućnosti "vezane" za tekst solidne. Unos teksta se aktivira pritiskom na ikonicu na kojoj je napisano veliko slovo A, a nalazi se unutar glavne palete alata. Osnovni i najčešći način pisanja po radnoj površini je nosi ime "umetnički tekst" (Artistic text); korisnik treba samo da klikne gde hoće da se pojave slova i da započne pisanje. Postoji i način za pisanje u odeljcima (Paragraph text), a aktivira se kreiranjem fiktivnog pravougaonika u koji treba smestiti tekst.
8.1.
Definisanje parametara
Aktiviranjem opcije Character Formattng iz padajućeg menija Text ili pritiskom na tastere Ctrl + T na tastaturi dolazi se do istoimenog Dockera uz desnu ivicu ekrana u kome je moguće definisati osobine budućeg teksta (fonta). Najbolje je da se dijalogu pristupi bez uključenog alata za pisanje i bez markiranog teksta. Tada će se pojaviti dijalog u kome se traži od korisnika da odgovori da li se sve promene odnose na budući tekst (koji će se tek kucati). Kada se pritisne OK taster, pojaviće se odgovarajući Docker (slika 8.1, levo). Treba napomenuti da je ovaj dijalog jedinstven, bez obzira da li se radi o Artistic ili Paragraph tekstu. Doker Character Formatting obezbeđuje izbor parametara vezanih za vrstu slova. Dijalog je standardan, tako da je nepotrebno detaljno objašnjenje. Sa desne strane polja Underline, Overline, Strikethru, Uppercase i Position nalaze se strelice za otvaranje polja i koje su identične. Ovi strelice otvaraju polja u kojima korisnik može da izabere ponuđene opcije. Doker Paragraph Formatting otvara dijalog koji je prikazan na slici 8.1, desno. Oblast Alignment omogućava poravnanje sa sledećim opcijama: bez poravnanja (None), poravnanje po obe margine (Full justify), forsirano poravnanje obe margine u svim redovima (Force justify), poravnanje po levoj margini (Left), po desnoj margini (Right) i centriranje (Center). Tu su i tri opcije za podešavanje razmaka: prva se odnosi na znakove (Character), druga se odnosi na razmak između reči (Word), a treća se odnosi na razmak
82
Vektorska i rasterska grafika
između linija (Line). Sa desne strane korisnik može da podesi parametre koji definišu odnose dva paragrafa. Pored toga, u oblasti Indents korisnik može da podesi prvu liniju paragrafa.
Slika 8.1. Podešavanje fonta i celokupnog paragrafa Dijalog Tab Settings (Text > Tabs) otvara dijalog koji je prikazan na slici 8.2. Ovaj dijalog omogućava korisniku da definiše postavljanje kolona na fiksna mesta. U vrhu dijaloga postavljeni su tabovi po dužini, na lenjiru. U tabeli su date pozicije tabova, kao i njihovo poravnanje. U koloni pod imenom Leaders moguće je definisati kako da se popunjava prazan prostor do tabuliranog znaka. Tasteri Remove i Remove All obavljaju svoje standardne i uobičajene funkcije: taster Remove briše elemente iz liste, a taster Remove All briše celu listu, bez obzira na broj i na uređenje. Ako korisnik želi da napravi novu listu, onda treba krenuti od početka: aktiviranjem tastera Add itd. Ako je aktiviran taster Preview, onda se promene unutar dijaloga automatski reflektuju na markirani tekst, tako da korisnik može da izađe iz ovog dijaloga tek posle završetka posla. Dijalog Columns (Text > Columns) otvara dijalog koji je prikazan na slici 8.3. Ovaj dijalog omogućava korisniku da postavi broj kolona i da definiše razmak između njih. U polje Width se unosi vrednost za širinu kolone, a u polje Gutter se unosi vrednost za razmak između njih. Ako je uključena opcija Equal column width, onda će sve kolone imati istu širinu, a njihov broj se unosi u polju pod nazivom Number of columns. Ako je aktiviran taster Preview, onda se promene unutar dijaloga automatski reflektuju na markirani tekst, tako da korisnik može da izađe iz ovog dijaloga tek posle završetka posla.
CorelDRAW X4 - Tekst
83
Slika 8.2. Podešavanje tabova
Slika 8.3. Podešavanje kolona Dijalog Bullets (Text > Bullets) otvara dijalog koji je prikazan na slici 8.4. Ovaj dijalog omogućava automatsku primenu inicijala i oznaka za nabrajanje. Kada je neak-
84
Vektorska i rasterska grafika
tivirano polje Use bullets, podrazumeva se da ništa "ne radi". Kada je aktivirano polje Use bullets, onda se omogućava unošenje specijalnog znaka, koji se definiše u oblasti Appearance, a polja sa desne strane definišu rastojanja. Može se urediti i da taj specijalni znak "visi" ispred ostatka teksta, aktiviranjem polja Use hanging indent style for bulleted lists. U polju Spacing korisnik podešava rastojanje okvira teksta do samog teksta, kao i rastojanje znaka za nabrajanje i teksta. Ako je aktiviran taster Preview, onda se promene unutar dijaloga automatski reflektuju na markirani tekst, tako da korisnik može da izađe iz ovog dijaloga tek posle završetka posla.
Slika 8.4. Podešavanje parametara prilikom nabrajanja
Slika 8.5. Naglašavanje prvog slova pasusa Dijalog Drop Cap (Text > Drop Cap) otvara dijalog koji je prikazan na slici 8.5. Ovaj dijalog omogućava automatsku primenu inicijala i oznaka za nabrajanje. Kada je neaktivi-
CorelDRAW X4 - Tekst
85
rano polje Use drop cap, podrazumeva se da ništa "ne radi". Kada je aktivirano polje Use dropa, onda se omogućava definisanje početnog inicijala, koji se definiše u oblasti Appearance, a polja sa desne strane definišu rastojanja. Može se urediti i da taj specijalni znak "visi" ispred ostatka teksta, aktiviranjem polja Use hanging indent style for bulleted lists. Ako je aktiviran taster Preview, onda se promene unutar dijaloga automatski reflektuju na markirani tekst, tako da korisnik može da izađe iz ovog dijaloga tek posle završetka posla.
8.2.
"Unošenje" teksta
Aktiviranjem ikone sa slovom A kursor miša se pretvara u "nišan". Kada se klikne, unutar radne površine, na mesto gde se želi tekst, pojavljuje se vertikalna crta. Dalje sve ide ustaljenim tokom: unosi se tekst, a on se ispisuje izabranim fontom. Pritiskom na taster Enter prelazi se u novi red, a već ispisani tekst se može markirati prevlačenjem kursora miša preko njega. Kada se aktivira unos teksta, iznad lenjira "izranja" paleta sa pratećim osobinama (slika 8.6), koja je slična odgovarajućim paletama, unutar ostalih Windows aplikacija.
Slika 8.6. Paleta sa pratećim osobinama teksta Markiranim tekstom se rukuje kao i sa svakim drugim objektom, menjajući mu oblik, boju, "debljinu" okvira, popunu, itd. Ako korisnik "pretera" sa izmenama, onda se aktiviranjem Text > Straighten text vraća na početak. Rad sa paragrafima je malo drugačiji. Najpre se razvlačenjem pravougaonika označava oblast gde treba ukucati tekst, a onda sledi unos. Bez obzira na količinu teksta i na način formatiranja, vidi se samo onaj deo koji se nalazi unutar definisane oblasti. Podrazumeva se da se dimenzije pravougaonika mogu i naknadno menjati. Oblast unosa teksta (fiktivni pravougaonik) označen je kvadratićima, u kojima može da se pojavi crni trougao, koji govori korisniku da postoji i tekst koji se ne vidi, tj. izašao je van granica oblasti. Tekst ne mora uvek da se kuca, nego može i da se "uveze" korišćenjem komande File > Import. Ako treba uvesti "čist" ASCII fajl, onda za to može da posluži Text > Edit Text > Import, gde korisnik treba da markira fajl čiju sadržinu želi da ubaci u crtež. I unutar paragrafa mogu da se menjuju samo delovi teksta: označi se deo i pritiskom na Ctrl+T se dolazi do dokera Character Formatting, gde korisnik može da menja željene parametre. Zgodna je i mogućnost da može da se vrši preraspodela velikih i malih slova, u već unetom tekstu. Komanda Text > Change case otvara dijalog sa opcijama: cele rečenice (Sentence case), mala slova (lowercase), velika slova (UPPERCASE), svako početno slovo reči je veliko (Title Case) i svako početno slovo reči je malo (tOGGLE cASE). U padajućem meniju Edit postoje komande za pretraživanje i zamenu karakterističnog teksta (Find Text i Replace Text) unutar podmenija Find and Replace. U polje
86
Vektorska i rasterska grafika
Find se unosi tekst koji se traži, a u polje Replace with tekst kojim se menja traženi tekst. Opcija Match size se uključuje kako bi program razlikovao velika i mala slova. Pritiskom na taster Find next se startuje pretraga za zadatim nizom znakova, a pritiskom na taster Replace se izvršava zamena. Ako se aktivira Replace All, korisniku se ne postavlja pitanje za potvrdu, nego se svi nizovi, koji zadovoljavaju tražene kriterijume, automatski menjaju.
8.3.
Ispisivanje teksta po zadatoj putanji
Jedan od bitnijih efekata je mogućnost ispisivanja teksta po zadatoj putanji (liniji). Primer je prikazan na slici 8.7.
Slika 8.7. Primeri ispisivanja teksta po putanji Najpre se nacrta linija po kojoj slova treba poređati; "linija" može da bude sve. Nakon toga treba ispisati "umetnički" tekst, markirati objekat (liniju) i markirati tekst. Na kraju korisnik treba da aktivira opciju Fit Text To Path iz padajućeg menija Text. Kao rezultat "izranja" odgovarajuća paleta alatki sa osobinama (slika 8.8).
Slika 8.8. Paleta alatki sa pratećim i dostupnim osobinama Postoje četiri mogućnosti sa različitim nagibom, što pokazuje lista kada se otvori. Posle toga slede dva polja gde korisnik može da podesi rastojanje po vertikali i po horizontali od tekuće krive linije, koja se koristi kao putanja. U nastavku je ponuđena mogućnost da se uradi preslikavanja (Mirror) u odnosu na jednu ili drugu osu. U nastavku se pojavljuje lista Tick Snapping gde korisnik može da podesi rastojanje između teksta i putanje.
Glava 9 Specijalni efekti Opisanim alatima korisnik može da kreira složene crteže, ali velika snaga programa CorelDRAW leži i u transformacijama. Komande te namene nalaze se u padajućem meniju Effects i većinu njih "prate" odgovarajući meniji. Neki specijalni efekti su već pominjani kada se govorilo o interaktivnim alatima, ali tada nisu objašnjeni prateći dijalozi i ostale opcije.
9.1.
Perspektiva
Prva opcija u padajućem meniju Effects je Add Perspective, koja dodaje perspektivu postojećim objektima. Stvara se utisak da su neki delovi objekta bliži, a neki dalji od tačke posmatranja. Procedura je sledeća: označi se objekat ili grupa objekata kojima treba dodati perspektivu, aktivira se pomenuta komanda i kontura objekta će biti iscrtana šarenom isprekidanom linijom, površina pravougaonika tačkastom mrežom, a na uglovima se pojavljuju ručice čijim vučenjem se dobija željeni oblik. Isto bi se postiglo ako bi se koristio alat za fino podešavanje, ali onda bi objekat bio trajno deformisan. Koristeći ovu opciju korisnik zadržava mogućnost da se vrati na prethodno stanje putem Effects > Clear Perspective. Ova transformacija može da se primeni i na tekst (primer je na slici 9.1), pri čemu tekst ne gubi svoja svojstva, tj. može se po potrebi menjati. Jedino ograničenje je da se ne mogu transformisati individualni karakteri.
Slika 9.1. Perspektiva
9.2.
Obvojnica
Sledeća opcija, u padajućem meniju Effects, je Envelope, koja omogućava korisniku da smesti vektorski objekat u zatvorenu konturu. Ova opcija može da se aktivira i pritiskom
88
Vektorska i rasterska grafika
na kombinaciju tastera Ctrl+F7 na tastaturi. Startovanjem opcije na ekranu se pojavljuje dijalog Envelope (slika 9.2).
Slika 9.2. Obvojnice Ako se primeni obvojnica na tekst pisan u Paragraph modu, rezultat će biti da se promenio samo okvir, a ne i sami karakteri. Ako se primeni obvojnica na tekst pisan u Artistic modu, rezultat će biti da su se promenili i znaci. Ostaje mogućnost promene teksta, ali je nemoguće menjati individualne karaktere. Za kreiranje obvojnice procedura je sledeća: aktivira se opcija Envelope, a onda se markira objekat na koji to treba primeniti; klikne se Add New taster, što stvara pravougaoni konturu oko objekta, koja može da se edituje na razne načine. Editovanje može biti, na primer, aktiviranjem nekog od četiri tastera, koji se nalaze ispod Add New tastera. Sličice na ovim tasterima već govore sve, tako da nije potrebno dodatno objašnjenje. Ako se, tokom manipulisanja, drže pritisnuti tasteri Ctrl, Shift ili oba zajedno, onda je i kretanje na precizan način sinhronizovano. Taster Add Preset je bitan, jer se mogu izabrati već definisani oblici za obvojnicu. Ako korisnik nije zadovoljan trenutnim izgledom, pritiskom na taster Reset sve poništava i vraća se na početak. Markiranjem opcije Keep lines, nalaže se programu da ostavi granice vidljive. Na kraju mala napomena. I na deformisani objekat može da se primeni nova envelopa (obvojnica) i da se, u celosti, ponovi postupak.
9.3.
"Izvlačenje" treće dimenzije
Naredna opcija, u padajućem meniju Effects, je Extrude, koja omogućava korisniku da "izvuče" treću dimenziju. Ova opcija može da se aktivira i pritiskom na kombinaciju
CorelDRAW X4 - Specijalni efekti
89
tastera Ctrl + E na tastaturi. Startovanjem opcije na ekranu se pojavljuje dijalog Exrude (slika 9.3), sa pet kartica. Tih pet kartica prikazano je ispod, a i svaka je ponaosob objašnjena.
Slika 9.3. 3D Prva kartica (Vanishing Point) definiše osnovni oblik. Za primenu efekta trebalo bi, najpre, označiti objekat. U prozoru se vidi primer onoga šta će se dobiti, a ispod njega se nalazi lista sa efektima izvlačenja koji se mogu primeniti. Nakon toga se definiše tačka pogleda na objekat. Druga kartica (3D Rotation) služi za kontrolu rotacije. 3D rotacija se može vršiti na dva načina: prvi način je "slobodnom rukom", a drugi način je unošenjem rotacije po sva tri ugla, kada se aktivira dodatni meni malom strelicom sa strane. Treća kartica (Lighting) služi za postavljanje maksimalno tri izvora svetlosti, koji će uticati na boju označenog trodimenzionalnog objekta. Za svaki izvor svetlosti bira se položaj i intenzitet. Četvrta kartica (Color Wheel) omogućava izbor načina bojenja objekta: jednom bojom, bojom objekta i prelazom, uz izbor početne i krajnje boje. Peta kartica (Bevels) omogućava korisniku da definiše način (ugao) zaobljenja ivica trodimenzionalnog objekta.
9.4.
"Meki" prelaz
Naredna opcija, u padajućem meniju Effects, je Blend, koja omogućava korisniku da napravi "meki" prelaz između dva objekta. Ova opcija može da se aktivira i pritiskom na kombinaciju tastera Ctrl + B na tastaturi. Startovanjem opcije na ekranu se pojavljuje dijalog Blend (slika C.60), sa četiri kartice. Prva kartica reguliše broj međukoraka koji će biti primenjeni u prelazu jednog lika u
90
Vektorska i rasterska grafika
drugi. Što je veći broj kvalitetniji je prelaz, ali značajno usporava crtanje. Dobra praksa je da se radi sa manjim brojem koraka, a da se broj poveća pre nego što se krene u štampanje dokumenta. Druga kartica nudi opcije za "ubrzavanje" promena boje popune i oivičenja, kao i međuobjekata. Ova kartica omogućava neravnomeran prelaz, tj. nisu svi koraci prelaza na istom rastojanju. Treća kartica nudi opcije za izbor boja, kao i načine promene. Ove opcije se koriste na standardni način. Četvrta kartica omogućava ručno povezivanje početnih (polaznih) i krajnjih (završnih) čvorova. Ova kartica bolje kontroliše transformacije.
Slika 9.4. Kartice unutar Blend dijaloga
9.5.
Konture
Naredna opcija, u padajućem meniju Effects, je Contour, koja omogućava korisniku da napravi konturu objekta. Dobija se niz uzastopnih objekata koji izgledaju isto, ali im se menja veličina. Ova opcija može da se aktivira i pritiskom na kombinaciju tastera Ctrl+ F9 na tastaturi. Startovanjem opcije na ekranu se pojavljuje dijalog Contour (slika 9.5), sa tri kartice. Prva kartica (Contour Steps) nudi tri mogućnosti: konstruisanje do centra objekta (To center), prema unutrašnjosti (Inside) i prema spoljnoj strani (Outside). Za sve tri mogućnosti se podešava korak, tj. rastojanje između linija (Offset), a za poslednje dve mogućnosti (Inside i Outside) se definiše i broj koraka (Steps). Druga kartica (Contour Color) nudi mogućnosti da se reguliše boja. Treba napomenuti da mogu da se zadaju krajnje boje i okvira i popune, a prelaz ide od osnovnih boja okvira i popune objekta, pa do definisanih. Treća kartica (Contour Accelerate) omogućava korisniku da povećava i/ili smanjuje brzinu kreiranja sličnih objekata, kao i da povećava i/ili smanjuje brzinu prelaza između nijansi boja.
CorelDRAW X4 - Specijalni efekti
91
Slika 9.5. Kartice unutar Contour dijaloga
9.6.
Sočiva
Naredna opcija, u padajućem meniju Effects, je Lens, koja omogućava korisniku da kreira crtež kao da se gleda kroz sočivo. Ova opcija može da se aktivira i pritiskom na kombinaciju tastera Alt + F3 na tastaturi. Startovanjem opcije na ekranu se pojavljuje dijalog Lens (slika 9.6).
Slika 9.6. Sočiva Treba nacrtati objekat bilo kog oblika, markirati ga i startovati Lens komandu. U meniju se pojavljuje prozor u kome se odmah vidi dejstvo izabranog sočiva. Ispod njega se nalazi
92
Vektorska i rasterska grafika
lista efekata koji utiču i na oblik i na boje, svako sa pripadajućim parametrima. Opcija za "zaleđivanje" (Frozen) služi da se slika, koja se trenutno vidi u sočivu, zadrži, bez obzira gde se kursor pomera. Opcija za položaj za gledanje (Viewpoint) ima koordinate koje se unose u polja menija, koji se aktivira pritiskom na Edit taster. Položaj za gledanje može da se definiše i mišem. Opcija za prikazivanje sočiva (Remove Face) reguliše vidljivost samog sočiva, tj. njegovih kontura. Na slici 9.7 prikazani su primeri ove komande, s tim što su primeri poređani od gornjeg levog ćoška po spisku koji sledi ispod. Na primer, filter No Lens Effects je prikazan u gornjem levom uglu slike 9.7, filter Brighten je prikazan na primeru u istom redu, pored prethodnog, dok je filter Custom Color Map prikazan na početku drugog reda na slici 9.7 itd.
Slika 9.7. Primeri primene komande Lens Ova komanda nudi sledeće filtere: • No Lens Effects, jednostavno nema primene sočiva; • Brighten, omogućava promenu osvetljenosti; • Color Add, omogućava dodavanje neke boje onima koje bi se videle kroz sočivo; • Color Limit, omogućava ograničavanje boja koje bi se videle kroz sočivo; • Custom Color Map, omogućava ručno određivanje mape boja; • Fish Eye, omogućava primenu sočiva "riblje oko" (poznato sa objektiva sa malom žižnom daljinom), koji deformiše konture objekta; • Heat Map, omogućava primenu "toplotne mape";
CorelDRAW X4 - Specijalni efekti
93
• Invert, omogućava pravljenje slike u negativu, nad označenim predelom; • Magnify, omogućava primenu sočiva koje uveličava označeni predeo; • Tinted Grayscale, omogućava prikazivanje objekta kao da je crno-beli, pa propušten kroz filter određene boje; • Transparency, omogućava providnost; i • Wireframe, omogućava ukidanje svih boja i prikazuju se samo konture.
9.7.
Ostali specijalni efekti
Još jedna izuzetna komanda, u padajućem meniju Effects, je PowerClip. Ovaj alat omogućava korisniku da smesti sliku u vektorske zatvorene objekte (kontejnere). Procedura je jednostavna: učita se slika u radni crtež i nacrta se objekat čija kontura treba da bude okvir za nju; zatim se markira slika i startuje se komanda Effects > PowerClip > Place inside container; kursor se menja u "debelu" (široku) strelicu, kojom se označi objekat u koji treba smestiti sliku. Na slici 9.8 su prikazane četiri konture ispunjene slikama.
Slika 9.8. Primeri primene komande PowerClip Izabrana slika se smesti unutar zatvorene konture kako računar (program) proceni da je to najbolje. Ako to korisniku ne odgovara, onda mu je omogućeno da to popravi i da sliku postavi kako to on želi. Treba markirati konturu sa ubačenom slikom i onda aktivirati Effects > PowerClip > Edit Contents. Na taj način korisniku je omogućeno da uredi (edituje) položaj slike u odnosu na oblik zatvorene konture. Kada se slika postavi na željeni položaj, onda to treba i saopštiti programu da je to konačan položaj. Kontura sa slikom je markirana (jer se radilo sa njom) i korisnik treba da aktivira Effects > PowerClip > Finish Editing This Level komandu da bi se fiksirao novi položaj slike
94
Vektorska i rasterska grafika
u odnosu na zatvorenu konturu. Ako se korisnik predomisli u pogledu slike koju je već smestio u zatvorenu konturu, onda mu je na raspolaganju komanda Effects > PowerClip > Extract Contents, koja mu omogućava da "razbije" kombinaciju zatvorene konture i slike. Na taj način se korisnik vraća na prvobitno stanje, kao da opcije ove komande nije ni pokretao. Na slici 9.9 prikazan je primer u kome je fotografija smeštena unutar slova.
Slika 9.9. Fotografija unutar slova Unutar Effects padajućeg menija pojavljuje se i komanda Create Boundary, koja omogućava korisniku da kreira graničnu konturu dva i više objekata koji se preklapaju. Procedura je jednostavna: markiraju se objekti koji se preklapaju i čija se granična linija traži, a onda se aktivira komanda putem Effects > Create Boundary. Rezultat je prikazan na slici 9.10.
Slika 9.10. Kreiranje granične linije Ostale su još tri opcije, unutar Effects padajućeg menija, koje nisu spomenute. Opcija Effects > Clear effects uklanja efekte sa označenog objekta. Naredna opcija je Effects > Copy i ona omogućava kopiranje svih efekata, dok se kloniranju (do koga se stiže sa Effects > Clone) mogu podvrći samo komande Blend, Extrude i Countour.
Glava 10 Rad sa bojama Programski paket CorelDRAW omogućava korisniku da koristi i da sam kreira boje pomoću niza standardnih industrijskih paleta, mešača i kolor modela. Moguće je praviti i uređivati podešene palete boja u koje mogu da se smeste samo upotrebljene boje za dalju upotrebu. Takođe, moguće je podesiti način na koji se paleta boja prikazuje na ekranu, tako što je moguće promeniti veličinu uzoraka, broj redova u paleti i još mnoga druga svojstva. U ovom poglavlju biće obrađeno: razumevanje modela boja, biranje boje, izrada podešenih paleta boja, otvaranje i uređivanje podešenih paleta boja i setovanje svojstava palete boja.
10.1.
Modeli boja
Za definisanje boja potreban je precizan metod. Modeli boja obezbeđuju razne metode za definisanje boja, pri čemu svaki model definiše boje kroz upotrebu specičnih komponenti boja. Postoji niz modela boja koji mogu da se koriste prilikom izrade crteža. Dijalog koji omogućava izbor modela boja, kao i njihovo podešavanje, je Uniform Fill dijalog, koji je već objašnjen.
10.1.1.
Model boja - CMYK
Ovaj model definiše boju preko komponenti: cijan (C), magenta (M), žuta (Y), i crna (K). Komponente cijan, magenta, žuta i crna predstavljaju učešće istih mastila koja su sadržana u CMYK boji i mere se u procentima 0 ÷ 100. Model boja CMYK je subtraktivni model. Subtraktivni modeli boja koriste reflektovanu svetlost za prikazivanje boja. Štampani materijali proizvode se pomoću modela boja CMYK. Kada se kombinuju boje cijana, magente, žute i crne sa vrednostima 100% svake, kao rezultujuća boja dobija se crna. Kada je vrednost svake komponente 0%, dobija se čista, bela boja. Treba napomenuti da je CMYK boja 32-bitna boja.
10.1.2.
Model boja - RGB
Ovaj model boja definiše boju pomoću komponenti: crvena (R), zelena (G) i plava (B). Komponente crvene, zelene i plave boje predstavljaju vrednosti crvene, zelene i plave
96
Vektorska i rasterska grafika
svetlosti koju ovaj model sadrži i određuju se brojčanim vrednostima od 0 do 255. Model boja RGB je aditivni model. Ovakvi modeli koriste emitovanu svetlost za prikazivanje boje. Treba naglasiti da monitori koriste RGB model boja. Kada korisnik pomeša crvenu, zelenu i plavu svetlost, tako da je vrednost svake komponente 255, rezultujuća boja je bela boja. Kada su vrednosti ovih komponenti 0, rezultujuća boja je crna. Treba znati da je RGB boja 24-bitna boja.
10.1.3.
Model boja - HSB
Model boja HSB definiše boju pomoću komponenti: nijansa (H od hue), zasićenost (S od saturation) i osvetljenost (B od brightness). Nijansa (H) opisuje pigment boje i meri se u stepenima od 0 do 359 (na primer, 0 stepeni predstavlja crvenu, 60 stepeni žutu, 120 stepeni zelenu, 180 stepeni cijan, 240 stepeni plavu i 300 stepeni magentu). Zasićenost (S) opisuje jarkost boje i meri se u procentima od 0 do 100 (veći procenat znači jarkiju boju). Osvetljenost (B) opisuje količinu bele boje sadržane u konačnoj boji i meri se u procentima od 0 do 100 (veći procenat znači svetliju boju).
10.1.4.
Model boja - Siva skala (Grayscale)
Model boja Grayscale definiše boju pomoću samo jedne komponente, osvetljenosti, a meri se vrednošću u opsegu od 0 do 255. Svaka Grayscale boja sadrži jednake vrednosti komponenti crvene, zelene i plave boje iz modela boja RGB. Treba napomenuti da je Grayscale boja 8-bitna boja.
10.2.
Biranje boje
Boje za popunu (Fill) i konturnu liniju (Outline) mogu se birati iz fiksne ili podešene palete, pregledavanjem boja, pomoću harmonika ili kolor mešača. Kada je potrebno koristiti boju koja već postoji u objektu ili dokumentu, moguće je uzorkovati tu boju kako bi se dobila egzaktna boja.
10.2.1.
Biranje boje iz uobičajene palete boja
Paleta boja je skup uzoraka boja. Boje za popunu ili konturnu liniju korisnik može da bira iz uobičajene (default) palete koja sadrži 99 boja iz CMYK kolor modela. Izabrane boje za popunu i konturnu liniju prikazuju se u poljima uzorka na statusnoj liniji.
10.2.2.
Biranje boje iz fiksne ili podešene palete boja
Fiksne palete boja mogu da se nađu kod drugih proizvođača boja. Neki primeri ovih paleta su PANTONE, HKS Colors i TRUMATCH. Od koristi je takođe imati pored sebe i knjižicu uzoraka boja određenog proizvođača (tzv. "farbenkarta"), koja predstavlja skup otisaka različitih boja i nijansi što omogućava da vidite tačno kako koja boja izgleda u otisku. Neke fiksne palete boja (PANTONE, HKS Colors, TOYO, DIC, Focoltone i SpectraMaster)
CorelDRAW X4 - Rad sa bojama
97
predstavljaju skup "spot" boja (gotovih boja). Ukoliko korisnik pravi kolor separacije za štampanje, tada je za svaku od ovih gotovih boja potrebna posebna ploča za štampanje. Ovo značajno utiče na cenu štampanja. Ukoliko korisnik želi da koristi ove boje, ali ne želi da koristi spot boje, onda bi trebalo konvertovati spot boje u "procesne" boje pre slanja na štampanje. Podesive palete boja mogu da sadrže boje iz bilo kod modela boja ili fiksne palete boja. Podesiva paleta može da se sačuva za naknadnu upotrebu. Da bi se izabrala boja pomoću fiksne ili default palete boja, procedura je sledeća. Najpre treba izabrati objekat, a nakon toga bi trebalo otvoriti jednu od podpaleta: podpaletu Fill, zatim treba kliknuti na alat Fill Color Dialog (slika 10.1, levo) ili podpaletu Outline, zatim treba kliknuti na alat Outline Color Dialog (slika 10.1, desno). Nakon toga treba kliknuti na jezičak Palettes, treba izabrati fiksnu ili podesivu paletu iz liste Palette, pomeriti klizač boje da bi se odredio opseg boja koje se prikazuju u oblasti selektovanja boje. Na kraju treba kliknuti na boju u oblasti selektovanja boje.
Slika 10.1. Podpalete za ispunu i konturnu liniju Napomene: • Svaki uzorak boje u fiksnoj paleti boja markiran je malim, belim kvadratom. • U jednom crtežu, korisnik bi trebalo bi da sve boje koristi iz istog modela boja; tako će boje biti konzistentne i moći će preciznije da predvidi boje za konačan izlaz. Preporuka je da se koristi isti model boja koji će se koristiti i za konačan izlaz. Savet: • Nazivi fiksnih i podešenih boja mogu da se prikazuju ili sakrivaju, tako što treba kliknuti na Options > Show Color Names unutar Uniform Fill dijaloga. Boja seletovanog objekta (Old Color) može da se izmesti ("svapuje") sa novoizabranom bojom iz oblasti selektovanja boje (New Color), tako što treba kliknuti na Options > Swap Colors.
10.2.3.
Biranje boje pomoću opcije "Color Viewers"
Color Viewer (prikazivač boje) daje predstavu opsega boja koristeći jednodimenzionalne ili trodimenzionalne oblike. Uobičajeni Color Viewer baziran je na HSB modelu boja,
98
Vektorska i rasterska grafika
ali moguće je koristiti ovaj prikazivač i za biranje boja tipa CMYK, CMY ili RGB. Da bi se izabrala boja pomoću prikazivača boja (aktivirana opcija Color Viewers), procedura je sledeća. Najpre treba izabrati objekat, a nakon toga bi trebalo otvoriti jednu od podpaleta: podpaletu Fill, zatim treba kliknuti na alat Fill Color Dialog (slika 10.1, levo) ili podpaletu Outline, zatim treba kliknuti na Outline Color Dialog (slika 10.1, desno). Nakon toga treba kliknuti na jezičak Models (slika 10.2) i izabrati boju iz liste Model. Treba izbarati potrebnu opciju putem Options > Color Viewers, treba kliknuti na prikazivač boja. Pomera se klizač boja, da bi se, na kraju, izabrala boja u oblasti selektovanja boje.
Slika 10.2. Prikazivač boje Napomena: • Ako korisnik izabere boju koja je izvan gamuta boja štampača, onda može da dobije neodgovarajući izlaz. Oblast Color Gamut je oblast boja koje mogu da se reprodukuju ili opažaju pomoću bilo kakvog uređaja. Na primer, monitor prikazuje različiti gamut boja nego štampač, što čini neophodnim da se rukovodi bojama od originalnih slika do konačnog izlaza. Ova boja prikazana je u oblasti Reference, u malom uzorku pored New Color. Korisnik može da izabere boju koja je najbliža nekoj boji u oblasti gamuta, ili može da koriguje boju koja je izvan pomenute Gamut oblasti.
10.2.4.
Biranje boje pomoću harmonije boja
Harmonije boja rade tako što superponiraju oblik, kao što je pravougaonik ili trougao, preko točka boje. Svaki vertikalni red u mreži boja sa bojom lociranom u temenima superponiranog oblika. Boje u svakom temenu ovog oblika su uvek komplementarne, u kontrastu ili harmoniji zavisno od oblika koji se izabere. Harmonije boja omogućavaju izbor modela boja sa kojim korisnik želi da radi i najkorisniji su kada se bira više različitih
CorelDRAW X4 - Rad sa bojama
99
boja u projektu. Da bi se izabrala boja pomoću harmonije boja, procedura je sledeća. Najpre treba izabrati objekat, a nakon toga bi trebalo otvoriti jednu od podpaleta: podpaletu Fill, zatim treba kliknuti na alat Fill Color Dialog (slika 10.1, levo) ili podpaletu Outline, zatim treba kliknuti na alat Outline Color Dialog (slika 10.1, desno). Nakon toga treba kliknuti na jezičak Mixers (slika 10.3). Treba izbarati potrebnu opciju putem Options > Mixers > Color Harmanies i treba izabrati opciju iz liste Variation. Pomera se crna tačka na točku boja, da bi se, na kraju, izabrala boja u paleti boja ispod točka boja.
Slika 10.3. Harmonija boja Napomena: • Ukoliko korisnik izabere boju koja je izvan gamuta štampača, onda CorelDRAW prikazuje najbližu boju koja je u gamutu. Savet: • Broj uzoraka u mreži boja može da se promeni povlačenjem klizača Size.
10.2.5.
Biranje boje pomoću mešanja boja
Kada korisnik bira boju pomoću mešanja boja, tada se kombinuju osnovne boje da bi se dobila ona boja koja se želi. Mešač boja prikazuje mrežu boja koju pravi od četiri osnovne boje koje korisnik izabere. Da bi se izabrala boja pomoću mešanja boja, procedura je sledeća. Najpre treba izabrati objekat, a nakon toga bi trebalo otvoriti jednu od podpaleta: podpaletu Fill, zatim treba kliknuti na alat Fill Color Dialog (slika 10.1, levo) ili podpaletu Outline, zatim treba kliknuti na alat Outline Color Dialog (slika 10.1, desno). Nakon toga treba kliknuti na jezičak Mixers (slika 10.4). Treba izbarati potrebnu opciju putem Options > Mixers
100
Vektorska i rasterska grafika
> Color Blend, treba otvoriti svaki birač boje i treba kliknuti na željenu boju. Na kraju, trebalo bi izabrati boju u oblasti selektovanja boje. Napomena: • Mogu se mešati samo boju iz uobičajene (default) palete boja. Ukoliko korisnik želi da meša neke druge boje, onda je neophodno da promeni default (uobičajenu) paletu boja.
Slika 10.4. Mešanje boja Savet: • Veličina ćelije u rešetki boja može da se promeni pomeranjem klizača Size.
10.3.
Podešavanje boja za monitor, ulaz i izlaz
Česta je pojava da se boje na monitoru ne podudaraju sa bojama skenirane slike ili sa bojama otiska. Da bi se to neutralisalo obezbeđena je komanda pod nazivom Color Management, do koje se dolazi putem Tools > Color Management. Ova komanda omogućava da se boje precizno reprodukuju koristeći kolor profile i korigovanjem boja za prikaz. Kada se aktivira komanda na ekranu se pojavljuje istoimeni dijalog (slika 10.5). Engleski izraz Color management označava proces podudaranja boja između različitih uređaja kao što su skeneri, digitalne kamere, štampači i monitori. Treba napomenuti da program CorelDRAW sadrži kontrole za upravljanje bojama koje pomažu korisniku da ostvari najbolje moguće poklapanje boja. Unutar otvorenog dijaloga Color Management moguće je aktivirati sledeće vizualne elemente: • ikonu skenera/digitalne kamere,
CorelDRAW X4 - Rad sa bojama
101
• ikonu štampača separacija, • ikonu monitora, • ikonu kompozitnog štampača, • ikonu Import/Export, • ikonu Internal RGB, i • strelice.
Slika 10.5. Podešavanje i usaglašavanje boja Da bi se odabrale opcije upravljanja bojama i naprednije postavke trebalo bi kliknuti na ikone monitora, Import/Export, Internal RGB ili na strelice. Da bi se izabrali profili podudaranja boja za svaki uređaj ponaosob, treba kliknuti na tekst ispod datih ikona. Drugi profili mogu da se pribave sa instalacionog CD-a ili sa Interneta. Da bi se odabrao odgovarajući profil treba proveriti dokumentaciju proizvođača za dati uređaj. Pored toga, korisnik može da klikne na strelice između ikona različitih uređaja kako bi se uključili ili isključili pojedini profili. Kada su strelice narandžaste znači da je veza aktivna, dok kada su isključene one su sive i isprekidane. Pomoću ovih strelica mogu da se koriguju boje između različitih uređaja.
102
Vektorska i rasterska grafika
Kada je uređaj korigovan prema boji, najmanje dva profila se koriste - po jedan za svaki uređaj. Na primer, ako se koriguju boje štampača pomoću Internal RGB, tada se koriste profili za Internal RGB i za štampač. Ako se koristi simulacija da bi se prikazale boje na monitoru onako kako bi izašle na otisku, tada se koriste tri profila: Internal RGB, štampač i monitor. Sistem Color Management pomaže da se što preciznije podese boje za razne uređaje. Prva faza podešavanja sistema upravljanja bojom jeste da se izaberu profili boja za monitor i svaki uređaj koji se koristi, kao što su skeneri, digitalne kamere i štampači. Svaki uređaj raspolaže sa opsegom boja. Na primer, monitor koristi različit skup boja nego što štampač može da proizvede. Tako je moguće videti na monitoru neke boje koje se ne mogu odštampati. Sistemom upravljanja bojom boje se prevode sa jednog uređaja na drugi. Profili boja definišu prostor boja za monitor kao i za ulazne i izlazne uređaje koje korisnik koristi. Monitori, skeneri, digitalne kamere i štampači raznih modela različitih proizvođača imaju različite prostore boja i, shodno tome, zahtevaju različite profile boja. Treba napomenuti da neki često korišćeni profili su instalirani sa samom aplikacijom. Standardni ICC (International Color Consortium) profili boja se koriste unutar aplikacije. Profili boja mogu se birati za sledeće prostore boja: monitor, skener/digitalna kamera, kompozitni štampač, štampač separacija i interni RGB prostor boja. Ukoliko su korisniku potrebni dodatni profili ili ažurniji profili, može ih dobiti sa aplikacijskog CD-a ili ih može skinuti sa Interneta. U tabeli 10.1. su dati opisi šta se dešava kada su strelice uključene ili isključene, a sve se odnosi na parametre koji su prikazani na slici 10.5.
10.4.
Napredne opcije za upravljanje bojom
Kada korisnik odabere profile boja, sistem Color Menagement koristi takozvani Color Matching Module (CMM) da bi što približnije odredio boje između različitih uređaja. Aplikacija po definiciji koristi sistem Kodak Color Management. Takođe, korisnik može da odabere različite namere renderinga, što kontroliše način na koji color management sistem konvertuje boje između dva prostora boja. Kada korisnik uvozi ili izvozi grafiku, u crtež može da ugradi, odnosno da veže, profile boja. Ugrađivanjem profila boja osigurava integritet boja; svako ko pregledava ili štampa specificiranu grafiku koristiće iste boje koje je koristio i korisnik, prilikom kreiranja dokumenta. Uključivanjem alarma za gamut, korisnik može da proveri koje ekranske boje se ne mogu odštampati. Boje koje ne mogu da se odštampaju su osvetljene. Treba napomenuti da unutar operativnog sistema Windows postoje naprednije opcije za podešavanje separacija i kompozitnih štampača; korisnik može da poveže profil boja za određeni štampač. Ako korisnik hoće da izabere profil boja i nameru renderinga, onda bi trebalo da ispoštuje sledeću proceduru. Najpre treba aktivirati komandu Color Management putem Tools > Color Management. Nakon toga treba aktivirati ikonu pod nazivom Internal RGB (slika 10.6 levo).
CorelDRAW X4 - Rad sa bojama
103
Tabela 10.1.
U dijalogu Advanced Settings (slika 10.6, desno), iz liste Rendering Intent treba izabrati jednu od ponuđenih opcija: • Absolute colorimetric - održava vrednost bele tačke tokom cele konverzije; • Automatic - uobičajena postavka koja koristi metod saturacije za vektorsku grafiku, a metod percepcije za bitmape (bitne mape). • Perceptual - za većinu raznovrsnih slika, naročito za bitmape i fotografije. • Relative colorimetric - izrada uzoraka boje (proofing) na inkjet štampačima. • Saturation - za vektorsku grafiku (linije, tekst i objekte koji su obojeni punom bojom).
104
Vektorska i rasterska grafika
Slika 10.6. Definisanje profila boja Nakon svega, treba izabrati opciju iz liste Color Engine. Ako korisnik hoće da ugradi profil boja u tekući crtež, onda bi trebalo da ispoštuje sledeću proceduru. Najpre treba aktivirati komandu Color Management putem Tools > Color Management. Nakon toga treba aktivirati ikonu pod nazivom Import/Export. U oblasti Import, treba uključiti jednu od sledećih opcija: • Use embedded ICC profile • Always convert using • Ignore embedded ICC profile U oblasti Export, treba uključiti jednu od sledećih opcija: • Embed internal RGB profile • Always embed using • Do not embed ICC profiles Napomene: • Kada korisnik uključi Import opciju Always convert using, kao i Export opciju Always embed using, onda može da bira profil iz date liste. • Kada korisnik uključi Export opcije Embed internal RGB profile ili Always embed using, određeni formati datoteka se eksportuju sa ugrađenim ICC profilom. Ovi formati su: TIFF, Ecapsulated PostScript (EPS), Corel PHOTO-PAINT (CPT), CorelDRAW (CDR), JPEG, Portable Document Format (PDF) i Adobe Photoshop (PSD). Ako korisnik hoće da uključi upozorenje za gamut, onda bi trebalo da ispoštuje sledeću proceduru. Najpre treba aktivirati komandu Color Management standardnim putem Tools > Color Management. Nakon toga treba aktivirati ikonu pod nazivom Monitor (slika 10.7, levo). Kao rezultat pojavljuje Advanced Display Settings dijalog na ekranu (slika 10.7, desno).
CorelDRAW X4 - Rad sa bojama
105
Slika 10.7. Podešavanje gamuta Unutar dijaloga bi trebalo uključiti opciju Highlight display colors out of printer gamut. Ako korisnik želi da vidi procente CMYK, onda treba da uključi opciju Show CMYK in percentages. Spot boje mogu se mapirati u CMYK prostor aktiviranjem Map spot colors into CMYK gamut opcije unutar pomenutog dijaloga. Ako korisnik hoće da podesi naprednije opcije za štampač, onda bi trebalo da ispoštuje sledeću proceduru. Najpre treba aktivirati komandu Color Management putem Tools > Color Management. Nakon toga treba aktivirati ili ikonu pod nazivom Composite printer (slika 10.8, levo gore) ili ikonu pod nazivom Separations printer (slika 10.8, levo dole). Kao rezultat pojavljuje Advanced Printer Settings dijalog na ekranu (10.8, desno).
Slika 10.8. Naprednije podešavanje štampača Sve što korisnik treba da uradi je da izabere neku od ponuđenih opcija iz liste.
106
Vektorska i rasterska grafika
Napomena: • Ako korisnik odabere naprednije postavke, te postavke preinačuju profile koji se prikazuju ispod ikone štampača u dijalogu Color Management.
10.5.
Korigovanje boje za displej
Boje se mogu korigovati tako da se prikazuju na ekranu što je preciznije moguće. Ako se samo koriguju boje za displej, boje se prikazuju shodno profilima Internal RGB i Monitor. Ako se boje za displej podese prema tome kako će se odštampati, on-screen boje će simulirati boje u otisku pomoću Internal RGB, monitor i printer profila. Simuliranje izlaza sa štampača može izazvati da se ekranske boje prikazuju bledunjavo. Da bi se korigovale boje za displej, onda bi trebalo u dijalogu Color Management odraditi korake iz tabele 10.2. Tabela 10.2.
Glava 11 Rad sa bitmapama Korisnik može da konvertuje vektorsku grafiku u bitmapu. Takođe, može da importuje (uveze) bitmapu uradno okruženje programa CorelDRAW, kao i da je odseče ili da iseče neki njen deo. Pored ovoga, može da dodaje kolorne maske, vodene žigove, specijalne efekte i da menja boje i tonalitet unutar slike. Unutar ovog dela obaviće se konvertovanje vektorske grafike u bitmapu, dodavanje bitmape, odsecanje (isecanje) i uređivanje (editovanje) bitmapa, primena specijalnih efekata na bitmapu, kao i uređenje bitmapa unutar programa Corel PHOTO-PAINT.
11.1.
Pretvaranje vektorske grafike u bitmapu
Kada se vrši konvertovanje (pretvaranje) vektorske grafike u bitmapu, korisniku je omogućeno da koristi specijalne efekte unutar okruženja programa CorelDRAW, koji su nedostupni za samu vektorsku grafiku i za objekte pojedinačno. Prilikom pretvaranja vektorske grafike u bitmapu korisniku je omogućeno da izabere model boja bitmape. Izabrani model boja određuje potreban broj boja i vrstu boja, tako da veličina bitmape zavisi od podešenih parametara. Za pretvaranje vektorskog objekta u bitmapu, trebalo bi, najpre, izabrati objekat, a onda se aktivira komanda putem Bitmaps > Convert to Bitmap. Kao rezultat pojavljuje se dijalog prikazan na slici 11.1. U oblasti Resolution bira se rezolucija izlazne bitmape, a u polju Color definiše se model boja izlazne bitmape. Unutar gorepomenutog dijaloga dostupne su sledeće opcije: • Ditheres - simulira veće broj boja od broja dostupnih boja. Ova opcija je dostupna (nije zasivljena unutar dijaloga) za slike koje podržavaju 256 boja ili manje. • Apply ICC Profile - primenjuje International Color Consotium profil kako bi standardizovao boje pomoću dostupnih uređaja i kolornih prostora. • Always overprint black - omogućava štampanje crne boje kao gornje boje, kada se dođe u situaciju preklapanja više objekata. • Anti-aliasing - omogućava umekšavanje ivica bitmape.
108
Vektorska i rasterska grafika
• Transparent Background - omogućava da pozadina bitmape bude providna (transparentna).
Slika 11.1. Pretvaranje vektorske grafike u bitmapu
11.2.
Dodavanje bitmapa
Korisnik može da ubaci bitmapu u tekući dokument programa CorelDRAW na dva načina: direktno i linkovanjem na eksternu bitmapu na određenoj lokaciji. Kada se bitmapa direktno ubaci u tekući dokument, onda postaje nezavisna i nestaju veze za originalnim fajlom. Kada se ubaci link (veza) prema nekom eksternom fajlu, kopija je povezana sa originalom (bitmapa je klon originalnog fajla) i svaka promena na originalu automatski se manifestuje i na kloniranoj bitmapi. Da bi se ubacila bitmapa u tekući dokument treba aktivirati komandu Import putem File > Import ili aktiviranjem kombinacije tastera Ctrl + I sa tastature. Kao rezultat pojavljuje se dijalog Import kao što je to prikazano na slici 11.2. Ako korisnik hoće da ostvari samo vezu (link) sa eksternom bitmapom, onda unutar gorepomenutog dijaloga treba da aktivira (markira) polje pdo nazivom Link bitmap externally. Nakon podešavanja parametara korisnik mora da aktivira taster Import kako bi se bitmapa ubacila u tekući dokument. Korisnik može kursorom miša da odredi lokaciju gde će se bitmapa smestiti unutar tekućeg dokument. Ako korisnik želi da smesti bitmapu u centar stranice tekućeg dokumenta, onda umesto da kursorom miša nagađa lokaciju, treba da pritisne taster Enter sa tastature. Bitmapa će se smestiti u sâm centar lista i korisnik ne mora to uopšte da proverava. Kada se bitmapa učita u radni dokument, onda statusna linija prikazuje podatke o toj bitmapi, kao što su veličina, gde joj se nalazi centar, model boja i rezolucija. Korisnik može da importuje sliku u originalnoj veličini ako drži pritisnut taster Spacebar
CorelDRAW X4 - Rad sa bitmapama
109
kada aktivira taster Import unutar istoimenog dijaloga.
Slika 11.2. Ubacivanje bitmape u radni prostor Ako se ostvaruje veza (link) sa eksternom bitmapom, u tekući dokument "stiže" manja bitmapa, nego u slučaju direktnog importovanja bitmape u dokument. Kada se učita eksterna bitmapa u tekući dokument, iznad radne površine pojavljuje se paleta alatki sa osobinama koja je "vezana" za tu bitmapu. Izgled te palete alatki prikazan je na slici 11.3.
Slika 11.3. Paleta alatki sa osobinama za bitmapu
110
11.3.
Vektorska i rasterska grafika
Odsecanje (isecanje) i uređenje bitmapa
Nakon što se ubaci bitmapa u tekući dokument, korisnik može da odseče ili da iseče jedan deo, može da joj menja veličinu i razoluciju, zajedno i pojedinačno. Za isecanje ili odsecanje dela bitmape zadužena je komanda Crop (slika 11.4).
Slika 11.4. Delovanje komande Crop Definisanjem pravougaone oblasti isecanja ili odsecanja (kao kada se crta pravougaonik definisanjem dva naspramna temena) bira se deo slike koji treba da ostane, a onda se aktivira izvršenje ove komande dva puta brzim aktiviranjem levog tastera miša unutar te oblasti. Unutar tekućeg dokumenta ostaje samo deo koji se nalazio unutar definisane oblasti. Kada se aktivira komanda Bitmaps > Resample korisnik može da menja veličinu slike i/ili rezoluiciju dodavanjem i/ili oduzimanjem piksela (slika 11.5). Na slici 11.5 vidi se da treba promeniti vrednosti u oblasti Resolution.
Slika 11.5. Promena rezolucije bitmape Na primer, ako korisnik promeni veličinu slike bez primene komande Resample, na slici se gube detalji zbogo toga što isti broj piksela, u tom slučaju, pokriva veću površinu.
CorelDRAW X4 - Rad sa bitmapama
111
Primenom komande Resample dodaju se potrebni pikseli kako bi se zadržala preglednost detalja na slici kao pre bilo kakve promene. Ako korisnik hoće da zadrži proporciju bitmape posle primenjene komande, onda polje pod nazivom Maintain Aspect Ratio treba da bude markirano (aktivirano). Primena komande Resize povećava se ili smanjuje veličina slike (bitmape), a broj piksela ostaje isti. Na slici 11.6 očigledno je da se menja veličina bitmape u oblasti Image size, menjanjem vrednosti u poljima Width i Height. Ako korisnik hoće da zadrži proporciju bitmape posle primenjene komande, onda polje pod nazivom Maintain Aspect Ratio treba da bude markirano (aktivirano).
Slika 11.6. Promena veličine bitmape
11.4.
Primena specijalnih efekata na bitmapu
Korisnik ima na raspolaganju unutar programa CorelDRAW širok dijapazon specijalnih efekata (filtara) koje može da primeni na učitanu bitmapu. Ovde neće biti reči o specijalnim efektima (filtrima), jer će oni biti detaljno razrađeni u delu knjige posvećenom programu Corel PHOTO-PAINT.
11.5.
Uređenje (editovanje) bitmape u programu Corel PHOTO-PAINT
Korisnik može da pristupi programu Corel PHOTO-PAINT, programu koji zadužen za rad sa slikama, iz radnog okruženja programa CorelDRAW. Kada se završi rad u programu za obradu slika, korisnik se odmah vraća nazad, u radni prostor programa CorelDRAW. Procedura za uređenje bitmape je sledeća: 1. Treba aktivirati alatku Pick Tool i treba markirati (izabrati) bitmapu za editovanje.
112
Vektorska i rasterska grafika
2. Treba aktivirati Bitmaps > Edit Bitmap ili aktivirati komandu Edit Bitmap... iz palete alatki sa osobinama. Program Corel PHOTO-PAINT se startuje i izabrana bitmapa se učitava u njegov radni prostor (slika 11.7). 3. Treba editovati sliku unutar programa za obradu slika. 4. Posle završenog rada, treba aktivirati komandu Save unutar programa za obradu slika Corel PHOTO-PAINT, a onda pritiskom na taster Close zatvoriti gorepomenuti program. Program Corel PHOTO-PAINT se zatvara, a editovana slika se pojavljuje u tekućem dokumentu programa CorelDRAW.
Slika 11.7. Uređivanje bitmape u programu Corel PHOTO-PAINT
Glava 12 Primena programa PowerTRACE Program CorelDRAW omogućava korisniku da primenom programa PowerTRACE konvertuje bitmapu u vektorsku grafiku. Korisnik može da konvertuje uskenirane skice, umetnička dela, digitalne fotografije i logoe i da ih lako integriše u tekući dokument. Ovde će se obratiti pažnja na konvertovanje bitmapa, pregledu rezultata konverovanja i kontrolisanju boja konvertovanih podataka.
12.1.
Konvertovanja bitmapa u vektorsku grafiku
Pomoću programa PowerTRACE korisnik može na lagan način da konvertuje bitmapu u vektorsku grafiku. Ovaj programa omogućava korisniku da pregleda rezultate i da ih eventualno koriguje. Gorepomenuti program nudi različite načine za konvertovanje (slika 12.1).
Slika 12.1. Razni načini konvertovanja Ti načini konvertovanja su: • Line Art se koristi za konvertovanje crno-belih skica i ilustracija. • Logo se koristi za konvertovanje jednostavnih logoa sa malo detalja i nekoliko boja.
114
Vektorska i rasterska grafika
• Detailed Logo se koristi za konvertovanje složenijih logoa sa puno detalja i dosta boja. • Clipart se koristi za konvertovanje bitmapa koje sadrže veliku količinu detalja i broja boja. • Low Quality Image se koristi za konvertovanje fotografija u kojima detalji nisu bitni. • High Quality Image se koristi za konvertovanje fotografija sa puno detalja gde su detalji izuzetno bitni. Ovaj program se startuje putem Bitmaps > Trace Bitmap > Line Art ili aktiviranjem komande Trace Bitmap > Line Art iz palete alatki sa osobinama bitmape koja se konvertuje. Kao rezultat pojavljuje se radni ekran prikazan na slici 12.2.
Slika 12.2. Radni ekran programa PowerTRACE U većini ponuđenih načina za konvertovanje pozadina bitmape se automatski detektuje i uklanja. Korisnik može da izabere da zadrži pozadinu tokom konvertovanja. Korisnik može da izabere i da se ukloni pozadinska boja. Ako je korisnik izabrao da se pozadinska boja oko ivica ukloni, ali postoje neki zaostaci u nekim delovima slike, korisnik mora da izabere i da definiše da se pozadinska boja ukloni u potpunosti. To se postiže markiranjem polja Remove Background (slika 12.2). Kada korisnik podesi sve parametre, treba da aktivira program za konvertovanje. Treba
CorelDRAW X4 - Primena programa PowerTRACE
115
napomenuti da su dobijeni objekti u konvertovanom rezultatu grupisani. Izvorna bitmapa se automatski briše posle završenog konvertovanja (slika 12.3).
Slika 12.3. Rezultat rada programa PowerTRACE Uobičajeno je da program PowerTRACE prikazuje unutar svog radnog ekrana i izvornu bitmapu i konvertovane rezultate (slika 12.2). Korisnik ovo može da promeni i da prikaže samo jedan ekran sa konvertovanim rezultatima, kao i jedan ekran gde se konvertovani rezultati prikazuju u obliku žičanog modela (slika 12.4).
Slika 12.4. Prikaz izlaznog rezultata u obliku žičanog modela Unutar programa PowerTRACE korisnik može da izabere jednu od tri ponuđene opcije unutar Preview liste (zaokružena je na slici 12.4):
116
Vektorska i rasterska grafika
• Before and after prikazuje i izvornu bitmapu i konvertovane rezultate na dva ekrana. • Large preview prikazuje samo jedan ekran i na njemu konvertovane rezultate. • Wireframe overlay prikazuje samo jedan ekran i na njemu konvertovane rezultate u obliku konturnih linija. Da bi korisnik omogućio da se vidi originalna bitmapa ispod ovih konturnih linija trebalo bi klizačem Transparency da smanji vrednost.
Slika 12.5. Nekoliko primera
Glava 13 Priprema za štampu i izrada PDF datoteka Ako je korisnikov štampač povezan i spreman za rad, onda je za štampu jednog primerka tekućeg dokumenta dovoljno da se aktivira Print komanda. Ova komanda se aktivira ikonom Print iz aktivne palete ili putem File > Print. Ovo se podrazumeva ako je korisnik, prethodno, podesio sve parametre kako treba. To se, najpre, odnosi na parametre unutar Page Setup dijaloga (model štampača, format papira, orijentacija strane, margine itd.). Za dodatne zahteve treba aktivirati Print dijalog (slika 13.1) sa File > Print.
Slika 13.1. Dijalog za štampu Korisnik bira koje će stranice dokumenta da odštampa u oblasti pod nazivom Print Range. Može da se odštampa ceo dokument (Current Document), više dokumenata
118
Vektorska i rasterska grafika
(Documents), tekuća stranica (Current page) ili određeni skup stranica (Pages). Za štampanje određenog skupa stranica treba uneti broj prve i poslednje stranice te oblasti u polje Pages. Na primer, ako korisnik hoće da odštampa oblast od prve do sedme stranice, onda u Pages polje unosi brojeve 5-7. Za štampanje određenih stranica potrebno je uneti brojeve tih stranica odvojene zarezom (na primer, 4,6,8). Korisnik može i da zahteva štampanje kombinacije skupova stranica i pojedinih stranica (na primer, 2-7,9,21), što znači da će se odštampati stranice od druge do sedme, deveta i dvadesetprva. Aktiviranjem tastera Print Preview, omogućava se korisniku da pogleda kako će da izgleda dokument kada se odštampa (slika 13.2). Aktiviranjem tastera Options dobija se dijalog za naprednija podešavanja velikog broja parametara: intenzitet prelaza boja, vrsta objekata koji će se odštampati, separacija boja za štampu, i još mnogi drugi parametri.
Slika 13.2. Dijalog za štampu Ako korisnik nema štampač kod kuće, on može da dokument odštampa u datoteku, a tu datoteku naknadno da negde odštampa. Podešavanje štampača se vrši kao da je vezan za računar, a u Print dijalogu treba da se markira polje pod nazivom Print to file. Kada se pokrene štampa, korisnik mora najpre da definiše naziv datoteke u koju će štampati dokument i mesto gde će da se smesti na disku. Računar ovakvoj datoteci dodeljuje PRN ekstenziju. Izgled dokumenta na papiru može da se promeni od izgleda na ekranu ako se dokument pripremi za štampu na jednoj vrsti štampača, a odštampa se na drugoj vrsti. Procedura za štampanje PRN datoteke je:
CorelDRAW X4 - Priprema za štampu i izrada PDF datoteka
119
A:\copy/b Ime_datoteke.prn prn jer se ovakva datoteka zapisuje na disku u binarnom kôdu. Prethodna sintaksa omogućava korisniku da iskopira datoteku, u binarnom formatu, na štampač. Oznaka prn je univerzalna oznaka porta na kojem je vezan štampač.
13.1.
Setovanje poslova štampanja
Korisnik može štampanje da setuje zadavanjem veličine, pozicije i razmere. Parcijalno štampanje (Tiling) omogućava korisniku da delove svake strane štampa na odvojene listove papira i kasnije sastavi sve u jedan list. Ovo bi se radilo u slučaju da je otisak veći od formata papira štampača. Ukoliko se orijentacija otiska razlikuje od orijentacije u parametrima štampača, pojavljuje se upit da li da se podesi orijentacija prema uređaju za štampanje. Korisnik može da isključi ovaj upit, tako da štampač automatski orijentiše papir. Da bi se zadala veličina i pozicija otiska, trebalo bi putem File > Print aktivirati pomenuti dijalog. Unutar tog dijaloga treba aktivirati jezičak Layout i izgled dijaloga se menja, kao što se vidi na slici 13.3.
Slika 13.3. Definisanje veličine i pozicije otiska Unutar dijaloga, kada se aktivira jezičak Layout, treba uključiti jednu od tri ponuđene opcije: • As in document - zadržava veličinu slike kao u dokumentu.
120
Vektorska i rasterska grafika
• Fit to page - menja veličinu i poziciju otiska da stane na papir. • Reposition images to - omogućava pozicioniranje otiska biranjem pozicije iz ponuđene liste. Korisnik može da pregleda svoj rad da bi video poziciju i veličinu otiska na papiru. Za detaljniji prikaz, može da zumira određene oblasti. Takođe, može da vidi kako će izgledati pojedine separacije kada se odštampaju. Brzinu pregleda (Print Preview) može da poveća ako sakrije grafike. Pre štampanja, korisnik može da vidi sumarno dileme vezane za otisak kako bi pronašao potencijalne probleme u štampi. Na primer, može da proveri trenutni otisak za greške u štampanju, moguće probleme u štampi, kao i sugestije za rešavanje datih problema. Da bi pregledao otisak treba da aktivira komandu Print Preview putem File > Print Preview. Korisnik može na brzinu da vidi otisak u dijalogu Print, tako što će aktivirati komandu Print putem File > Print, a zatim treba da klikne na Mini preview dugme.
13.2.
Komercijalna štampa
Pomoću programa CorelDRAW korisnik može profesionalno da pripremi dokument za komercijalnu štampu. Priprema kod ovakvog tipa štampanja obuhvata: pripremu otiska za uslužni biro, rad sa postavkama impozicioniranja, štampanje markera štampača, održavanje OPI linkova, štampanje kolor separacija, Color trapping, određivanje In-RIP postavki za trapping, štampanje na film, razumevanje komercijalne štampe i upotreba Preflight - provere pred štampanje.
13.2.1.
Priprema otiska za uslužni biro
Da bi korisnik ispravno pripremio datoteku i poslao uslužnom birou, može da koristi čarobnjaka Prepare for service bureau. Čarobnjak pojednostavljuje procese kao što su izrada PostScript i PDF datoteka; prikupljanje raznih drugih delića potrebnih za izlaz slike; kopiranje originalne slike, ugrađenih datoteka slika i fontova na korisnički određenu lokaciju. Crtež može da se odštampa u datoteku, što omogućava uslužnom birou da direktno pošalje na izlazni uređaj. Ako korisnik nije siguran koje postavke treba da koristi, onda bi trebalo da se konsultuje sa uslužnim biroom. Put da se dođe do pomenute komande, tj. do pomenutog čarobnjaka je File > Prepare for service bureau. Napomena: • Da bi korisnik napravio profil uslužnog biroa, potrebno je da ima korisnički program Service Bureau Profiler, koji možete po želji da se instalira zajedno sa programom CorelDRAW.
13.2.2.
Impozicioniranje
Impozicioniranje omogućava štampanje više od jedne strane dokumenta po stranici papira. Korisnik može da izabere predefinisanu postavku impozicije da bi napravio dokumente kao
CorelDRAW X4 - Priprema za štampu i izrada PDF datoteka
121
što su časopisi i knjige za štampanje na komercijalnoj štamparskoj presi; da bi napravio dokumenta koja uključuju opsecanje ili savijanje, kao što su nalepnice poštanskih adresa, poslovne kartice, pamfleti ili čestitke; ili da štampa više minijatura dokumenta na jednoj stranici. Takođe, korisnik može da preuredi predefinisanu postavku impozicije da bi napravio sopstvenu. Omogućeno je i selektovanje metoda povezivanja između tri predefinisane metode povezivanja, ili korisnik može da prilagodi metod povezivanja. Kada se izabere predefinisan metod povezivanja, svi osim prvog lista se automatski uređuju. Stranice mogu da se uređuju po tabaku ručno ili automatski. Kada se automatizovano uređuju stranice, onda može da se izabere ugao slike. Ako korisnik ima više od jedne strane popreko i naniže, može da zada vrednosti za povez između stranica; na primer, može da izabere opciju automatskog razmaka za povez, koja označi veličinu prostora za povezivanje tako da stranice dokumenta popune celokupni raspoloživi prostor u layout-u. Kada se štampa na desktop štampaču, onda korisnik može da podesi margine da obuhvate i onaj deo stranice koji ne može da se štampa. Ako je margina manja od oblasti koja ne može da se odštampa, ivice nekih stranica ili neki markeri štampača mogu biti odsečeni od strane štampača.
13.2.3.
Štampanje markera štampača
Štampanje markera štampača omogućava prikaz informacija na stranici o tome kako bi trebalo da bude odštampana. Korisnik može da označi poziciju ovih markera na stranici. Raspoloživi su sledeći markeri: • Crop/fold - prikazuju veličinu papira i štampaju se na uglovima stranice. Ovi markeri mogu da se štampaju kao vodilje za trimovanje papira. Ako se štampa više strana na jednom tabaku (na primer, dva reda sa dve kolone), korisnik ima izbor da li da štampa crop/fold markere na spoljnoj ivici stranice, tako da se svi ovi markeri uklanjaju posle opsecanja, ili može da izabere da doda markere opsecanja oko svakog reda i kolone. Kompozitni crop/fold markeri osiguravaju da se oni nađu na svakoj ploči separacije uvezene CMYK datoteke. • Bleed limit - određuje koliko izvan margina može da se prostire slika. Kada se koristi bleed da bi se proširio otisak do ivice papira, mora se zadati njegova granica. Bleed zahteva da papir na kome se štampa bude veći od veličine papira koja se koristi, a otisak mora da bude preko granica konačne veličine papira. • Registration marks - predstavljaju nijanse boje koje se štampaju na svakoj ploči. One se štampaju na svakom tabaku kolor separacije. • Color calibration bar - predstavljaju kolor skale koje se štampaju na svakom tabaku i obezbeđuju preciznu reprodukciju boje. Da bi korisnik video ova polja za kalibraciju, veličina stranice tabaka eksplicitno mora da bude veća od veličine otiska. • Densitometer scale - predstavlja niz polja sivih nijansi, od svetlije ka tamnijim. Ova polja su potrebna da bi se proverila gustina halftone slika. Ovu skalu gustine korisnik može da postavi bilo gde na stranici. Takođe, korisnik može da podesi i nivoe sivih boja koje će se pojaviti u svakoj od sedam polja ove skale.
122
Vektorska i rasterska grafika
• Page numbers - brojevi stranica pomažu da korisnik složi stranice sa slikama koje ne sadrže brojeve stranica, ili ne sadrže brojeve koje odgovaraju stvarnim brojevima stranica. • File information - štampa se informacija o datoteci, kao što su profil boja; postavke halftone; naziv, datum i vreme kada je otisak napravljen; broj ploče i naziv posla. Do ovih parametara korisnik dolazi putem File > Print, a unutar Print dijaloga treba aktivirati jezičak Prepress (slika 13.4). Unutar ovog dijaloga korisnik podešava željene parametre.
Slika 13.4. Ponuđene opcije unutar jezička Prepress dijaloga Print
13.2.4.
Održavanje OPI linkova
Open Prepress Interface (OPI) omogućava korisniku da koristi slike niske rezolucije kao nosioce slika visoke rezolucije koje će se pojaviti u konačnom otisku. Kada uslužni biro primi korisnikovu datoteku, OPI server radi suprotnu stvar, tj. zamenjuju se nosioci niske rezolucije sa slikama visoke rezolucije. Da bi korisnik održao OPI linkove, treba najpre putem File > Print da aktivira Print komandu i da aktivira istoimeni dijalog. Unutar tog dijaloga treba aktivirati jezičak PostScript, a u njemu treba markirati opciju Maintain OPI links. Napomene: • Ova opcija je raspoloživa samo za PostScript uređaje.
CorelDRAW X4 - Priprema za štampu i izrada PDF datoteka
123
• Korisnik može da redukuje vreme rada upotebom OPI i rešenjima uslužnog servera Print Management, kao što je ScenicSoft Color Central. Uzorci niske rezolucije se automatski prave od izvornih slika visoke rezolucije i postavljaju se u program CorelDRAW. Ove datoteke sadrže sopstvene OPI komentare, koje server ScenicSoft Color Central prepoznaje kada primi posao i tada zamenjuje verzije visoke rezolucije sa verzijama niske rezolucije. • Kada se uvezu slike niske rezolucije u dokument, onda one moraju da se označe kao OPI slike pomoću softvera drugih proizvođača.
13.2.5.
Štampanje separacija boja
Kada korisnik šalje kolore u servisni biro ili štampariju, ili on ili servisni biro mora da napravi separaciju boja. Kolor separacije su neophodne jer tipična štamparska presa nanosi samo jednu boju na papir po prolazu. Korisnik može da uključi štampanje separacija, uključujući i redosled po kojem će se štamapati. Štamparske prese proizvode boju koristeći procesnu boju ili spot boju, ili obe vrste boja. Korisnik može da konvertuje spot boje u procesne i tokom štampanja. CorelDRAW, takođe, podržava PANTONE Hexachrome, vrsta štamparskog procesa koji povećava opseg boja za štampanje. Kada korisnik sarađuje sa nekim biroom, onda bi trebalo da razgovara sa nekim iz servisnog biroa o tome da li koriste PANTONE Hexachrome boje. Kada se setuje halftone ekrana za štampanje separacija boja, preporuka je da se koriste default postavke; u suprotnom, ekrani mogu biti nepravilno postavljeni i za rezultat korisnik može da dobije mrlje i lošu reprodukciju boje. Međutim, ako korisnik koristi imagesetter (osvetljivač), tehnologija ekranizacije bi trebalo da se podudari sa osvetljivačem koji koristi uslužni biro. Pre podešavanja halftone ekrana, trebalo bi se konsultovati sa uslužnim biroom da bi korisnik odredio pravilne postavke. Napomena: • Pošto se pominje izraz Halftone, onda ga treba i objasniti. Halftone - predstavlja sliku kontinualnih tonova koja je konvertovana u niz tačaka koje predstavljaju različite tonove. Ako treba odštampati separaciju boja, onda bi trebalo poštovati proceduru. Prvo se aktivira komanda Print i unutar istoimenog dijaloga treba aktivirati jezičak sa nazivom Separations (slika 13.5). Sa leve strane dijaloga trebalo bi aktivirati opciju Print separations. Da bi korisnik konvertovao spot boje u procesne boje, onda bi trebalo u pomenutom dijalogu (slika 13.5) da aktivira Print separations opciju, a u oblasti Options, treba uključiti opciju Convert spot colors to process. Treba napomenuti promena spot boja u procesne u toku štampanja ne utiče na dokument, samo na način na koji se štampa.
124
Vektorska i rasterska grafika
Slika 13.5. Opcije za štampanje separacije boja
13.2.6.
Prelivanje obojenih površina (Color Trapping)
Opcija Trapping namerno preklapa boje tako da se izbegnu manji problemi kod poravnavanja i centriranja ploča. Da bi se preklopile boje i da bi se napravio Color Traping, jedna boja mora da prelazi (OverPrint) drugu. Prelaz najbolje radi kada je gornja boja znatno tamnija od one ispod; u suprotnom, može da se dobije nepoželjna treća boja (na primer, cijan iznad žute može proizvesti zeleni objekat). Korisnik ima izbor da li da zadrži uobičajene prelaze, ako želi da preklapa objekte u dokumentu. Može da odredi da se samo neki objekti preklapaju, može prelaziti popunu, konturnu liniju ili oboje kod svakog objekta. Takođe, može da prelazi određene separacije boja, odrediti redosled po kojem će se štampati, kao i da odredi da li želi da prelazi grafiku, tekst ili oboje. Dva metoda za automatsko preklapanje su uvek OverPrint crnom bojom i Auto-spreading. Primenom stalnog prelaza crnom bojom stvara se preklapanje tako što izaziva da svi objekti koji sadrže 95% crne boje prelaze ostale objekte. Ova opcija je korisna za umetničke radove koji sadrže dosta teksta u crnoj boji. Međutim, trebalo bi ovo pažljivo koristiti kod radova sa visokim sadržajem grafike. Može da se podesi prag drugačiji od 95% ukoliko to preporuči uslužni biro. Auto-spreading stvara preklapanje boje tako što dodeljuje konturu objektu iste boje kao i ispuna objekta i određujući da prelazi ostale objekte. Auto-spreading se pravi za sve objekte u datoteci koji ispunjavaju tri uslova: nemaju konturnu liniju, popunjeni su uniformnom bojom i već su naznačeni za prelaze.
CorelDRAW X4 - Priprema za štampu i izrada PDF datoteka
13.2.7.
125
Setovanje parametara za In-RIP Trapping
In-RIP prelivanje (trapping) omogućava da se odrede naprednije opcije za setovanje trapping-a. Pre nego što se selektuje In-RIP Trapping, trebalo bi proveriti da li PostScript 3 štampač poseduje In-RIP opcije. Korisnik može da selektuje širinu prelivanja - vrednost za koju se jedna boja prostire u drugu. Takođe, može da zada i položaj prelivanja kod slika, što određuje gde će se trapping dešavati. Na primer, može da odredi da li je trapping podliv (choke) ili preliv (spread), zavisno od neutralnih gustina susednih boja. Neutralna gustina određuje koliko je boja svetlija ili tamnija i pomaže da se odredi na koji način se susedne boje "prelivaju" jedna preko druge. Korisnik može da odredi prag posle kojeg će nastati prelivanje, tako što odredi granicu koraka praga. Ako su boje prelivanja sličnih neutralnih gustina, shodno tome će se podesiti mesto prelivanja. Granica ovog praga određuje kada će se prelivanje prilagoditi. Pre određivanja trappinga, korisnik može da podesi mastila; na primer, može da podesi da mastilo bude neprozirno, što je slučaj kada se koriste metalizirane boje, tako da se kroz te boje ništa ne vidi. Da bi se smanjila očiglednost prelivanja (trapping), korisnik može da smanji količinu mastila u toj oblasti. Ovo je od naročite pomoći kada se koriste pastelne boje, boje sa izraženim kontrastom ili boje sličnih neutralnih gustina.
13.2.8.
Štampanje na film
Korisnik može proces štampanja da podesi da proizvodi negative. Image-setter (osvetljivač) može da prenese slike na flimu, koje je možda potrebno proizvesti kao negative, zavisno od toga koji uređaj za štampanje se koristi. U slučaju saradnje, korisnik bi morao da konsultuje uslužni biro ili štampariju da bi saznao da li može da prenese slike na film. Ako korisnik za svoje poslove štamapanja koristi usluge komercijalne štampe, verovatno je da koristi uslužni biro ili štampariju. Uslužni biro preuzima njegove datoteke i konvertuje ih direktno na film ili ploče. Štamparija koristi film napravljen u uslužnom birou za izradu ploča. Kada se radi priprema za komercijalnu štampu, korisnik može da pošalje i gotov otisak (camera-ready, spremno za fotoštampu) na papiru ili datoteke na disku. Ako pripremu šalje na disku, tada je potrebno da pripremu uradi u formatu PostScript datoteka ili u izvornom formatu aplikacije u kojoj je radio. Ako radi pripremu za Image-setter (uređaj visoke rezolucije koji proizvodi otisak na filmu ili papiru na bazi filma, koji se dalje koristite za izradu ploča za štamparske prese) ili Plate-setter, trebalo bi da porazgovara sa uslužnim biroom koji je najbolji format za datoteke kao i koji su parametri uređaja koji koriste. Uvek treba priložiti konačan otisak (na papiru) birou zajedno sa ostalim datotekama; čak i kada je u pitanju crno-bela štampa. Na ovaj način se pomaže birou da proveri i oceni potencijalne probleme. Pre štampanja crteža, potrebno je da korisnik izabere i pravilno konfiguriše odgovarajući drajver za izlazni uređaj. Trebalo bi da konsultuje proizvođača opreme na kojoj štampa, ili uslužni biro ili štampariju da bi saznao kako najbolje da podesi drajver. Opcija Preflight proverava status korisnikove datoteke pre nego što odluči da je štampa. Sumarno su navedeni svi mogući i postojeći problemi, kao i sugestije za njihovo rešavanje. Korisnik može
126
Vektorska i rasterska grafika
da odredi koje Preflight stavke treba proveravati. Takođe, može i da sačuva sve selektovane opcije kao postavku za neki specifični Preflight.
13.3.
Izrada PDF datoteka
Dokument može da se sačuva u formatu PDF (Portable Document Format) datoteke. PDF datoteka može da se pregledava, distribuira i štampa sa bilo koje platforme, pod uslovom da je na tim računarima instaliran program Adobe Acrobat ili program Adobe Acrobat Reader. Korisnik ovakvu datoteku, takođe, može da pošalje na Intranet ili na WWW. Treba napomenuti, da korisnik može da eksportuje samo segment ili čitav dokument u PDF datoteku. Kada se dokument čuva kao PDF datoteka, onda može da se bira između pet predefinisanih PDF stilova, koji primenjuju postavke koje su specifične za dati PDF stil. Na primer, kod stila PDF za Web, rezolucija slika u PDF-u biće optimizovana za World Wide Web (WWW). Takođe, korisnik može da pravi i sopstvene stilove ili može da uređuje bilo koji predefinisani stil. Treba napomenuti, ako su u dokumentu korišćeni simboli, oni će biti podržani i u PDF datoteci. Da bi korisnik sačuvao dokument kao PDF datoteku, procedura je sledeća. Najpre treba aktivirati odgovarajuću komandu putem File > Publish to PDF. Iz liste PDF Style, treba izabrati jedan od stilova: • PDF for document distribution - omogućava JPEG kompresiju bitmap slika i najbolja primena je kod raspodele opštih dokumenata. Ova dokumenta mogu da sadrže indekse i hiperlinkove. Trebalo bi napomenuti da mogu da se štampaju i na štampaču. • PDF for prepress - omogućava ZIP kompresiju bitmap slika, ugrađuje korišćene fontove i održava opcije spot boje za štampu visokog kvaliteta. Trebalo bi konsultovati biro da bi se saznalo koje su njihove postavke. • PDF for the Web - uključuje JPEG kompresiju bitmap slika, ugrađuje fontove, komprimuje tekst i uključuje hiperlinkove, indekse i minijature za izdavanje dokumenta na World Wide Web-u. • PDF for editing - uključuje LZW kompresiju, ugrađuje fontove i sadrži hiperlinkove, indekse i minijature. PDF datoteka se prikazuje sa čitavim skupovima fontova, sa svim slikama u punoj rezoluciji, sa hiperlinkovima, tako da datoteka može kasnije da se preuredi. • PDF/X-1 - uključuje ZIP kompresiju bitmap slika, ugrađuje fontove i zadržava opcije spot boja. Ovaj stil sadrži najosnovnije postavke za prepress (pripremu štampe) i predstavlja standardni format za distribuciju. U PDF datoteke korisnik može da ugradi korišćene fontove, uključujući u tu kombinaciju i PostScript base 14 fontove, što znatno povećava veličinu datoteke. Kada se ugrade PostScript base 14 fontovi, CorelDRAW dodaje te fontove u PDF datoteku i time elimiše variranje fonta na različitim računarima. Pomenuti fontovi PostScript base 14
CorelDRAW X4 - Priprema za štampu i izrada PDF datoteka
127
su rezidentni na svim PostScript uređajima. Takođe, korisnik može da konvertuje TrueType fontove u Type 1 fontove, što opet može povećati veličinu datoteke, ako postoji mnogo ovakvih fontova u dokumentu. Kada se konvertuju fontovi, veličina datoteke može da se redukuje tako što se aktivira opcija Sub Set za fontove Type 1 ako se koristi samo mali broj karaktera (na primer, engleski karakteri A do E). Korisnik može da zada i procenat korišćenih fontova, da bi se aktivirala pomenuta opcija. Na primer, korisnik može da napravi podskup od 50% fontova. Ukoliko broj karaktera u dokumentu pređe 50%, ugrađuje se ceo skup fontova. Ukoliko je broj karaktera u dokumentu manji od 50%, ugrađuju se samo korišćeni karakteri. Variranje fonta na različitim računarima, takođe može da se eliminiše ako se izabrani tekst eksportuje kao krive. Na primer, ako korisnik koristi neobične tekstualne karaktere, onda je poželjno da se tekst eksportuje kao krive. Eksportovanje teksta u krive povećava kompleksnost datoteke, kao i njenu veličinu. Za publikovanje opštih dokumenata, bolje je rešenje ugraditi fontove u datoteku, nego da se konvertuje tekst u krive.
13.3.1.
Sumarni Preflight za PDF datoteke
Pre štampanja svojih radova, korisnik može da koristi Preflight da bi proverio eventualne moguće probleme. Preflight vrši proveru i prikazuje sumarno sve moguće i postojeće probleme, kao i sugestije da se iste otklone. Po definiciji, Preflight proverava mnoga pitanja relevantna za PDF, ali, takođe, korisnik može i da isključi one provere koje nisu potrebne. Da bi korisnik došao do sumarnog Preflight-a za PDF datoteku, treba da ispoštuje sledeću proceduru. Prvo što treba uraditi je aktiviranje komande za kreiranje PDF datoteke. To se postiže putem File > Publish to PDF. Nakon toga treba aktivirati taster Settings, koji se nalazi u donjem desnom uglu. Trebalo bi i aktivirati jezičak No Issues (slika 13.6), a unutar tog jezička bi trebalo aktivirati taster pod nazivom Settings. Ako su uključene stavke koje nisu trebale, onda treba u listi dva puta kliknuti kursorom miša na Publishing to PDF i treba isključiti opcije koje korisnik ne želi da proverava.
13.4.
Linkovanje i ugrađivanje objekata
Linkovanje i ugrađivanje objekata (Object linking and embedding - OLE) predstavlja metod razmene informacija između aplikacija. Pomoću OLE moguće je selektovane objekte ili čak čitave datoteke uzeti iz jedne aplikacije (izvorna aplikacija) i ubaciti u drugu aplikaciju (ciljna aplikacija). Objekti koji se postavljaju u neku aplikaciju pomoću OLE nazivaju se OLE objekti. Slobodno se mogu pomerati objekti i datoteke iz jedne aplikacije u drugu sve dok te aplikacije podržavaju OLE. Linkovanje je korisno kada korisnik želi da koristi objekat više puta unutar iste datoteke ili unutar više datoteka. Linkovani objekt ostaje vezan za svoju izvornu datoteku, dok ugrađeni objekat nema više nikakve veze sa izvornom verzijom već je integrisan u novoj datoteci. Ugrađivanje (embedding) ima za posledicu veće datoteke, ali je korisno kada korisnik želi da uključi sve objekte u jednu jedinu datoteku.
128
Vektorska i rasterska grafika
Slika 13.6. Potencijalni problemi u toku štampe i saveti da se ti problemi reše
13.5.
Format datoteka
Format datoteke određuje način na koji aplikacija smešta informacije u datoteci. Ako korisnik želi da koristi aplikaciju različitu od one koju trenutno koristi, tada mora da importuje datu datoteku. Isto tako, ako datoteku napravi u jednoj aplikaciji, a želi da je koristi u drugoj, mora da je eksportuje u format koji odgovara drugoj aplikaciji. Kada se imenuje datoteka, aplikacija automatski dopisuje ekstenziju datoteke (najčešće tri karaktera); na primer, .cdr, .bmp, .tif, ili .eps. Ova ekstenzija datoteka pomaže i korisniku i računaru da identifikuje različite formate i poveže ih sa različitim aplikacijama. Sledeći formati datoteka mogu da se koriste unutar programa CorelDRAW, a većina njih je podržana i na platformama Windows i Macintosh: Adobe Illustrator (AI), Windows Bitmap (BMP), CorelDRAW (CDR), Corel PHOTO-PAINT (CPT), Microsoft Word Document (DOC), Corel DESIGNER (DSF), AutoCAD Drawing (DWG), AutoCAD Drawing Interchange Format (DXF), GIMP (XCF), Corel Presentation Exchange (CMX), Encapsulated PostScript (EPS), Macromedia Flash (SWF), GIF, HTML, JPEG (JPG), JPEG 2000 (JP2), Kodak Photo CD Image (PCD), PaintBrush (PCX), Adobe Photoshop (PSD), PICT (PCT), Portable Document Format (PDF), Portable Network Graphics (PNG), TIFF Bitmap (TIF), Targa Bitmap (TGA), Scalable Vector Graphics (SVG), WordPerfect Document (WPD), WordPerfect Graphic (WPG) i Painter (RIF).
Glava 14 Upoznavanje sa interfejsom programa Corel PHOTO-PAINT X4 Da bi korisnik postao familijaran sa terminologijom i radnim prostorom unutar programa Corel PHOTO-PAINT, treba, najpre, da se upozna sa odgovrajućim terminima.
14.1.
Termini koje treba upoznati pre početka rada
Postoje termini unutar programa Corel PHOTO-PAINT sa kojima se treba upoznati pre nego što se počne sa radom. To bi bili sledeći termini: • Kanal (Channel) predstavlja 8-bitnu sliku u sivoj skali koja je u stanju da čuva informacije o bojama ili maskama pomenute slike. • Oblast za uređenje (Editable Area) predstavlja oblast za uređenje (editovanje) maaske koja dozvoljava primenu boja i odgovarajućih efekata na selektovanu oblast slike. • Slika (Image) je fajl (dokument) koji je čitan ili kreiran u programu Corel PHOTOPAINT. • Sočivo (Lens) predstavlja sloj objekta koji "čuva" deo ili celu sliku kada se primenjuju boje (kada se boji) i kada se vrše korekcije tonova. • Maska (Mask) se primenjuje tokom procesa uređivanja slike kako bi definisala zaštićenu zonu ili zonu za uređenje. • Objekat (Object) je nezavisna bitmapa koja se nalazi u odgovorajućem sloju koji se nalazi iznad sloja pod nazivom Background. • Putanja (Path) predstavlja seriju pravolinijskih i krivolinijskih segmenata koji su povezani prilagodljivim završnim tačkama koji se nazivaju čvorovi (nodes). • Minijature (Thumbnails) predstavljaju male reprezentacije slika koje su niske rezolucije.
130
14.2.
Vektorska i rasterska grafika
Istraživanje radnog ekrana
Kada se startuje program pojavljuje se radna površina, oko koje su meniji, alati, lenjiri, paleta boja, klizači za kretanje kroz dokument itd. Kada se pokrene program Corel PHOTO-PAINT, otvara se prozor aplikacije u kojem se nalazi radni prostor gde korisnik kreira ili učitava odgovorajuće slike. I ako može da se otvori više od jedne slika, komande mogu da se primenjuju samo unutar aktivne slike. Aktivnu sliku simbolizira plava naslovna linija te slike. Glavni ekran ovog programa prikazan je na slici 14.1.
Slika 14.1. Radni ekran programa Corel PHOTO-PAINT Na slici 14.1 označeni su sledeći elementi glavnog ekrana programa Corel PHOTO-PAINT: • Linija naslova prikazuje naziv trenutno aktivnog dokumenta. • Padajući meniji predstavljaju oblast koja sadrži padajuće menije. • Paleta alatki Standard predstavlja mesto koje sadrži prečice do menija i ostalih komandi. Engleski naziv za paletu alatki je toolbar.
Corel PHOTO-PAINT X4 - Upoznavanje sa interfejsom programa
131
• Paleta alatki Property predstavlja paletu alatki sa osobinama koja je povezana sa trenutno aktivnom komandom. • Lenjiri predstavljaju skup horizontalnog i vertikalnog lenjira koji omogućavaju da se odredi veličina i pozicija objekata unutar dokumenata. Engleski naziv za lenjir je ruler. • Paleta sa alatima predstavlja mesto koje sadrži većinu komandi za kreiranje, ispunjavanje i modifikovanje objekata u dokumentu. Engleski naziv za paletu sa alatima je Toolbox. U nekoj literaturi ova paleta sa alatima se sreće i pod nazivom kutija sa alatima. • Prozor sa slikom je površina unutar radnog prostora koji zauzima učitana jedna slika. • Navigator je deo koji omogućava da se korisnik kreće po slici koja je velika i čiji se svi delovi ne vide. • Statusna linija je površina na dnu koja sadrži informacije o osobinama objekta kao što su tip, veličina, boja, ispuna i rezolucija. Statusna linija prikazuje i tekuću poziciju kursora miša. • Klizači mogu da ostvare kretanje kroz tekuću stranicu aktivnog dokumenta, a glavnu ulogu u tome ima miš. • Docker je deo prozora gde mogu da se "nakače" odgovorajuće alatke. • Paleta sa bojama omogućava korisniku da izabere boju kada želi da oboji jednom bojom zatvorenu konturu ili samu liniju.
14.3.
Pomoćne informacije (Help)
Bez obzira na originalnu dokumentaciju koju korisnik dobije kupovinom paketa, Help podsistem je od neprocenjive pomoći. Treba naglasiti da je Help na engleskom jeziku, tako da je neophodno neko srednje znanje tog jezika za nesmetanu upotrebu pomoćnih informacija. Bez obzira na sve, Help obuhvata skoro sve postupke za obavljanje određenih radnji, kao i detaljno objašnjenje svih komandi, koncepcije programa i još što šta. Podsistem Help se koristi na način na koji se koriste skoro sve Windows aplikacije, tako da ovde neće biti detaljisanja. Treba napomenuti da je prisutna i prava mala škola korišćenja programa (ta mala škola nosi naziv CorelTUTOR). Normalno, svaki konkretan pojam se može potražiti i u opsežnom indeksu.
14.4.
Alatke radnog okruženja
Komandama ovog programa može da se pristupi na više načina: preko linije padajućih menija, preko paleta sa alatkama i podpaleta, paleta karakteristika i Docker (usidrenih)
132
Vektorska i rasterska grafika
prozora. Paleta karakteristika i usidreni prozor/paleta omogućavaju pristup komandama srodnim trenutno izabranom alatu ili akciji. Paleta karakteristika i usidreni prozori/palete, palete alatki i podpalete mogu se otvoriti, zatvoriti i pomerati po ekranu u bilo kom trenutku. Mnoge od ovih alata radnog okruženja korisnik može da podesi kako mu najviše odgovara. U alatke radnog okruženja spadaju: • paleta standardnih alatki, • dodatni alati, • podpalete, • paleta alatki sa karakteristikama/svojstvima, • Docker (usidreni) prozori/palete, i • statusna linija.
14.4.1.
Paleta alatki Standard ili paleta standardnih alatki
Paleta standardnih alata predstavlja skup dugmadi koje predstavljaju prečice za izvršenje određenih komandi iz menija. Nalazi se neposredno ispod linije padajućih menija i prikazana na je na slici 14.2.
Slika 14.2. Paleta alatki Standard Unutar palete standardnih alata postoji 19 (devetnaest) alatki koje olakšavaju rad korisniku unutar paketa CorelDRAW. Ako se krene sa leve na desnu stranu slike 14.2 (označene su brojevima), onda su to sledeće alatke: 1. Opens a new file (Ctrl+N) - pritiskom na ovaj taster ili pritiskom kombinacije tastera Ctrl + N na tastaturi započinje se nov dokument, tj. sliku. 2. Opens an image from disk (Ctrl+O) - pritiskom na ovaj taster ili pritiskom kombinacije tastera Ctrl+O na tastaturi omogućeno je korisniku da otvori postojeću sliku. 3. Saves an image to disk (Ctrl+S) - pritiskom na ovaj taster ili pritiskom kombinacije tastera na tastaturi Ctrl + S omogućeno je zapisivanje dokumenta (slike) pod postojećim nazivom. 4. Prints images (Ctrl+P) - pritiskom na ovaj taster ili pritiskom kombinacije tastera Ctrl + P na tastaturi omogućeno je štampanje dokumenta, tj. slike.
Corel PHOTO-PAINT X4 - Upoznavanje sa interfejsom programa
133
5. Cuts the selection and places it on the Clipboard (Ctrl+X) - pritiskom na ovaj taster ili pritiskom kombinacije tastera Ctrl + X na tastaturi omogućeno je isecanje (brisanje) delova slike i smeštanje tih delova u program koji se zove klipbord. Engleski naziv za ovaj program je Clipboard. 6. Copies the selection and places it on the Clipboard (Ctrl+C) - pritiskom na ovaj taster ili pritiskom kombinacije tastera Ctrl + C na tastaturi omogućeno je kopiranje delova slike u klipobord. 7. Pastes the image data from the Clipboard as a new object (Ctrl+V) pritiskom na ovaj taster ili pritiskom kombinacije tastera Ctrl + V na tastaturi omogućeno je ubacivanje podataka i delova slike iz klipborda u tekući dokument, kao nezavisni objekat. 8. Reverses the last operation (Ctrl+Z) - pritiskom na ovaj taster ili pritiskom kombinacije tastera Ctrl + Z poništava se poslednja komanda ili akcija unutar tekućeg dokumenta. 9. Redoes the last undo operation (Ctrl+Shift+Z) - pritiskom na ovaj taster ili pritiskom kombinacije tastera Ctrl + Shift + Z se poništava dejstvo prethodne alatke Undo. 10. Imports an image from disk (Ctrl+I) - pritiskom na ovaj taster ili pritiskom kombinacije tastera Ctrl + I na tastaturi omogućeno je korisniku da ubaci eksternu sliku ili fotografiju u tekući dokument. 11. Saves a duplicate of an image to disk (Ctrl+E) - pritiskom na ovaj taster ili pritiskom kombinacije tastera Ctrl+E na tastaturi omogućeno je korisniku da zapiše tekući dokument u drugačijem formatu od uobičajenog. 12. Changes the zoom level - unutar ovog polja omogućeno je korisniku da izabere nivo zumiranja (uvećanja ili umanjenja prikaza). 13. Displays a full-sreen preview of the image (F9) - pritiskom na ovaj taster ili na funkcijski taster F9 omogućen je prikaz dokumenta preko celog ekrana, tj. monitora. 14. Shows or hides image slicing grid - pritiskom na ovaj taster omoguća va se ili onemogućava prikazivanje mreže pomońih linija koje olakšavaju isecanje ili odsecanje slike. 15. Displays the mask marquee (Ctrl+H) - pritiskom na ovaj taster ili na kombinaciju tastera Ctrl + H omogućava se prikazivanje pomońih linija vezanih za maske. 16. Displays the object marquee (Ctrl+Shift+H) - pritiskom na ovaj taster ili na kombinaciju tastera Ctrl + Shift + H omogućava se prikazivanje pomońih linija vezanih za objekte. 17. Clears a mask (Ctrl+R) - pritiskom na ovaj taster ili na kombinaciju tastera Ctrl + R uklanja se maska.
134
Vektorska i rasterska grafika
18. Inverts a mask (Ctrl+Shift+I) - pritiskom na ovaj taster ili na kombinaciju tastera Ctrl + Shift + I invertiju se sadržina maske. 19. Application Launcher - biranjem ponuđenih prečica u podpaleti omogućeno je korisniku da startuje instalirane programe iz Corel paketa. 20. Welcome screen... - omogućava korisniku da ponovo aktivira pomoćni meni sa ponuđenim opcijama, kao što je to prikazano na slici 2.1. Ovaj meni omogućava korisniku da brzo izvrši uobičajene poslove, kao što je učitavanje fajlova ili startovanje novog fajla pomoću postojećeg šablona. Ekran Welcome screen... se pojavljuje kada se startuje program CorelDRAW, ali može da se aktivira i putem > Welcome screen.
14.4.2.
Dodatni alati
Pored palete standardnih alata, Corel PHOTO-PAINT sadrži i dodatne palete alatki posebne namene, koji nisu uobičajeno aktivirane. Ako se neka od ovih paleta često koristi, onda korisnik može da je aktivira i da bude stalno prikazana u radnom okruženju. Tih dodatnih paleta alatki ima 9 (devet) i reč je o sledećim paletama: paleta alatki Workspace, paleta alatki Effect Tools, paleta alatki Clone Tools, paleta alatki Clone Tools, paleta alatki Internet Objects, paleta alatki Mark/Objects, paleta alatki Movie, paleta alatki Paint Tools i paleta alatki Visual Basic Editor (slika 14.3).
Slika 14.3. Dodatne palete alatki Sledi kratko objašnjenje šta je zaduženje svake od ovih paleta alatki:
Corel PHOTO-PAINT X4 - Upoznavanje sa interfejsom programa
135
• Paleta alatki Workspace sadrži komande koje omogućavaju korisniku da podesi radno okruženje. • Paleta alatki Effect Tools sadrži komande koje omogućavaju korisniku da primeni specijalne efekte na aktivni dokument. • Paleta alatki Clone Tools sadrži komande koje omogućavaju kloniranje delova slike. • Paleta alatki Symmetry Bar sadrži komande koje omogućavaju kreiranje i primenu simetričnih i kružnih šablona i tekstura. • Paleta alatki Internet Objects sadrži komande koje omogućavaju pripremu delova slika ili celih slika za prezentaciju na Internetu. • Paleta alatki Mark/Objects sadrži komande koje omogućavaju baratanje maskama i njihovim pretvaranjem u odgovarajuće objekte. • Paleta alatki Movie sadrži komande koje omogućavaju kreiranje i prikazivanje filmova. • Paleta alatki Paint Tools sadrži komande koje omogućavaju primenu različitih alatki za crtanje i slikanje. • Paleta alatki Visual Basic Editor sadrži komande koje omogućavaju uređivanje, testiranje i pokretanje VBA komandi.
14.4.3.
Podpalete
Podpalete sadrže skup srodnih alatki programa Corel PHOTO-PAINT. Mala crna strelica u donjem desnom uglu dugmeta (tastera) upućuje na to da prikazana alatka ima podpaletu srodnih alata. Na slici 14.4 prikazana je paleta sa alatima Toolbox (koja se nalazi uz levu ivicu ekrana programa Corel PHOTO-PAINT) i unutar koje se nalaze pomenute podpalete. U ovoj paleti alatki osam komandi nemaju podpalete i one su ozančene brojevima 3, 5, 6, 7, 13, 14, 15 i 16 na slici 14.4. Sve ostale komande imaju podpalete, što jasno to prikazuju male crne strelice u donjem desnom uglu. Sledi objašnjenje svih podpaleta i pripadajućih komandi, s tim što će se prikazivati podpalete rukovodeći se slikom 14.4. To su sledeće komande: 1. Object Pick Tool (O) - omogućava selektovanje objekata (slika) i njihovo pomeranje, rotiranje, skaliranje, zakošenje, distorziju konture, kao i primenu pogleda iz perspektive na markirani objekat (sliku). 2. Rectangle Mask Tool (R) - omogućava korisniku da definiše pravougaonu ili kvadratnu površinu za uređenje (editovanje). 3. Crop Tool (D) - omogućava uklanjanje (odsecanje ili isecanje) neželjenih oblasti objekta (slike).
136
Vektorska i rasterska grafika
4. Zoom Tool (Z) - omogućava promenu nivoa uvećanja i/ili umanjenja prikaza unutar prozora aktivne slike. 5. Eyedropper Tool (E) - omogućava selektovanje i kopiranje određene boje na slici. 6. Eraser Tool (X) - omogućava brisanje delova slike ili objekata, kao i delove pozadinske slike. 7. Text Tool (T) - omogućava korisniku da unese odgovarajući tekst u aktivni dokument, kao i da edituje (uređuje) postojeći tekst. 8. Red-Eye Removal Tool (5) - omogućava korisniku da ukloni crvenilo očiju (efekat crvenih očiju) na fotografijama dobijenim slikanjem digitalnim fotoapartom i primenom blica. 9. Rectangle Tool (F6) - omogućava crtanje pravougaonika i/ili kvadrata definisanjem pripadajuće dijagonale. 10. Fill Tool (F) - omogućava korisniku da podesi osobine ispune određene oblasti (uniformna ispuna, gradijentna ispuna, ispuna bitmapom i ispuna teksturom). 11. Paint Tool (P) - omogućava korisniku da četkicom oboji deo slike ili celu sliku primenom boje prednjeg plana (Foreground Color). 12. Interactive Drop Shadow Tool (S) - omogućava korisniku da dodaje senke objektima unutar tekućeg dokumenta. 13. Image Slicing Tool (6) - omogućava korisniku da podeli veliku sliku na manje delove kako bi se takva slika lakše učitavala i upotrebljavala u dokumentima na Inetrnetu. 14. Swap Color (Foreground Color/Background Color) - omogućava korisniku da vrši redirekciju između boje prednjeg plana (Foreground Color) i boje pozadine (Background Color). 15. Fill - pokazuje trenutno aktivnu boju pozadine koja će se primeniti na nove objekte. 16. Reset - resetuje boje prednjeg plana i pozadine na uobičajene vrednosti, a to su da je boja prednjeg plana crna, a boja pozadine bela boja. 17. Mask Transform Tool (M) - omogućava korisniku da promeni izgled ili oblik oblasti za uređenje (editovanje). 18. Ellipse Mask Tool (J) - omogućava korisniku da definiše eliptičnu ili kružnu površinu za uređenje (editovanje). 19. Freehand Mask Tool (K) - omogućava korisniku da definiše proizvoljnu slobodoručnu zatvorenu oblast za uređenje (editovanje) ili oblast u obliku proizvoljnog poligona.
Corel PHOTO-PAINT X4 - Upoznavanje sa interfejsom programa
137
20. Lasso Mask Tool (A) - omogućava korisniku da definiše proizvoljnu zatvorenu oblast za uređenje (editovanje) koja je okružena pikselima slične boje. 21. Magnetic Mask Tool (4) - omogućava korisniku da detektuje ivice elemenata unutar slike (kontura površine čija površina "odskače" od boje pozadine) i ova komanda smešta putanju duž detektovane ivice. 22. Magic Wand Mask Tool (W) - omogućava korisniku da kreira proizvoljan oblik oblasti koja uključuje sve piksele čija su boje slične boji izabranog prvog piksela. 23. Brush Mask Tool (B) - omogućava korisniku da definiše oblast za uređenje (editovanje) kao da oslikava platno slikarskom četkicom. 24. Pan Tool (H) - omogućava korisniku da pomera deo slike unutar prozora kada je slika veća od dostupnog prozora za tu sliku. 25. Clone Tool (C) - omogućava korisniku da duplira deo slike i da ga primeni (iskopira) unutar iste slike ili unutar neke druge slike. 26. Touch-up Brush Tool (7) - omogućava korisniku da uklni odgovarajuće nepravilnosti unutar aktivne slike kao što su poderotine, rupe, ogrebotine ili naboranost slike mešanjem teksture i okolne boje oko gorepomenutih nepravilnosti. 27. Ellipse Tool (F7) - omogućava crtanje elipse i/ili kružnice definisanjem dijagonale gabaritnog pravouganika ili kvadrata. 28. Polygon Tool (Y) - omogućava iscrtavanje pravih pravilnih mnogouglova, tj. mnogouglova sa svim jednakim stranicama i uglovima. 29. Line Tool (L) - omogućava iscrtavanje pravolinijskih segmenata linije koristeći boju prednjeg plana (Foreground color). 30. Path Tool (F10) - omogućava korisniku da kreira i uređuje (edituje) putanju i/ili putanje. 31. Interactive Fill Tool (G) - omogućava korisniku da primeni odgovarajuću ispunu na odgovorajuću selekciju, objekat ili celokupnu sliku. 32. Effect Tool (V) - omogućava primenu lokalnih boja i korekciju tonova boje unutar aktivnog dokumenta (slike). 33. Image Sprayer Tool (I) - omogućava korisniku da učita jednu ili više slika i da pomoću njih oslikava postojeću sliku (dokument). 34. Undo Brush Tool (U) - omogućava korisniku da odgovarajuće oblasti slike vrati na prvobitno stanje (prvobitni izgled) pre nego što je primenjena slikarska četkica. 35. Replace Color Brush Tool (Q) - omogućava korisniku da boju prednjeg plana (Foreground Color), unutar aktivne slike, zameni bojom pozadine (Background Color).
138
Vektorska i rasterska grafika
36. Interactive Object Transparency Tool (1) - omogućava da se boja objekta postepeno utapa u boju pozadine. 37. Color Transparency Tool (2) - omogućava korisniku da izabere specifičnu boju piksela objekta koji postaju transparentni (providni). 38. Object Transparency Brush Tool (3) - omogućava korisniku da primenom slikarske četkice oslika površinu (oblast) objekta koja postaje providna (prozirna).
Slika 14.4. Paleta sa alatima Toolbox i pripadajuće podpalete
14.4.4.
Paleta alatki Property ili paleta karakteristika (svojstava)
Paleta karakteristika prikazuje najčešće korišćene funkcije relevantne za aktivni alat ili aktivnu akciju, Mada je slična paleti alatki, ova paleta menja svoj sadržaj zavisno od alata ili akcije. Na primer, ako korisnik aktivira unošenje teksta, onda paleta svojstava prikazuje samo komande vezane za tekst, kao što su tekst, formatiranje, poravnanje i alatke za uređivanje. Na slici 14.5 prikazana je paleta alatki sa osobinama kada je aktivirana komanda Object Pick Tool (O).
Slika 14.5. "Skraćena" paleta alatki sa osobinama
Corel PHOTO-PAINT X4 - Upoznavanje sa interfejsom programa
139
Svaka paleta alatki sa osobinama u skraćenom obliku (slika 14.5) ima na kraju ikonicu sa dva trougla (zaokružena je na slici 14.5) i za nju je "vezana" komanda čiji je naziv Open Advanced Options i čiji je zadatak da proširi izgled tekuće palete alatki sa osobinama i na taj način korisnik dolazi do dodatnih komandi unutar ove palete (slika 14.6).
Slika 14.6. "Proširena" paleta alatki sa osobinama Svaka paleta alatki sa osobinama u proširenom obliku (slika 14.6) ima na kraju ikonicu sa dva trougla (zaokružena je na slici 14.6) i za nju je "vezana" komanda čiji je naziv Close Advanced Options i čiji je zadatak da skrati izgled tekuće palete alatki sa osobinama i na taj način se korisniku nude najčešće korišćene opcije "vezane" za trenutno aktivnu komandu (slika 14.5).
Slika 14.7. Prozori Docker i njihov položaj Sadržaj i položaj palete karakteristika korisnik može da podesi prema svojim potrebama, ali ova paleta obično stoji odmah iznad grafičke oblasti.
140
14.4.5.
Vektorska i rasterska grafika
Prozori Docker
Prozori Docker prikazuju isti tip kontrola kao i dijalozi, kao što su komandna dugmad, opcije i liste. Za razliku od većine dijaloga, Docker prozore korisnik može da drži otvorenim dok radi na crtežu. Na taj način može lako i brzo da pristupi komandama da bi isprobao različite efekte (slika 14.7). U Windows okruženju, Docker prozori mogu biti fiksni i pomični. Fiksiranje Docker prozora vezuje ga za samu ivicu osnovnog prozora aplikacije. Ako ga korisnik "otkači", on se odvaja od ostalih delova radnog prostora, tada je pomičan i lako se pomera po ekranu. Takođe, korisnik može i da "zatvori" Docker prozor ukoliko želi da ima više prostora na ekranu.
14.4.6.
Statusna linija
Statusna linija prikazuje informacije o trenutno aktivnoj slici, sistemskoj memoriji i aktivnom alatu. Korisnik može da promeni tip informacije koji se prikazuje aktiviranjem ikonice sa malim crnim trouglom (ikonica je zaokružena na slici 14.8) i iz podmenija može da izabere željeni tip informacije.
Slika 14.8. Statusna linija sa dostupnim podmenijem Na primer, ako korisnik radi sa slikom koja ima različite dimenzije, onda je najbolje da iz podmenija aktivira opciju Document Dimensions kako bi prikazao dimenzije tekuće slike. Treba napomenuti da statusna linija stoji u dnu radnog ekrana (uz donju ivicu monitora). Mogući izgled statusne linije prikazan je na slici 14.8.
Glava 15 Pregledanje slike i prateće informacije Korisnik može da menja izgled prozora sa slikom, kao i stepen uvećanja (umanjenja) te iste slike. Menjanje stepena uvećanja ili umanjenja omogućava korisniku da lakše pogleda pojedine delove slika i da ih lakše edituje (uredi). U ovom delu obratiće se pažnja na pregled slika, njihovo zumiranje, kao i na dobijanje odgovorajućih informacija.
15.1.
Pregled slika
Učitana slika može da se prikazuje na više načina. Na primer, ako je slika isuviše velika, korisnik može primenom prozora Navigator (slika 15.1) da izabere deo slike koji treba prikazati u tekućoj veličini prozora.
Slika 15.1. Primena Navigatora
142
Vektorska i rasterska grafika
Ako korisnik hoće da poveća oblast za prikazivanje slika, onda putem Window > Hide Windows ili pritiskom na kombinaciju tastera Ctrl + Shift + F4 može da ukloni sve prozore, paletu sa alatima, kao i sve palete alatki. Ostaje vidljiva samo paleta sa bojama uz desnu ivicu ekrana. Ako korisnik hoće da trenutno aktivnu sliku prikaže preko celog ekrana, onda treba da aktivira View > Full-Screen Preview ili da pritisne funkcijski taster F9. Pritiskom na isti funkcijski taster izgled ekrana se vraća na prvobitno stanje. Ako korisnik hoće da pomera sadržinu prozora (nije celokupna slika vidljiva unutar prozora) bez menjanja rezolucije ili veličine, onda treba da aktivira komandu Pan i to aktiviranjem ikonice sa nazivom Pan Tool iz palete sa alatima uz desnu ivicu ekrana ili pritiskom na taster H (slika 15.2).
Slika 15.2. Primena komande Pan Pomeranje sadržine prozora se vrši stalno pritisnutim levim tasterom miša, koji dobija izgled šake (slika 15.2), i takav izgled miša će biti aktivan sve dok se ne aktivira neka druga komanda.
15.2.
Zumiranje
Uobičajeno je da je trenutno aktivna slika prikazana sa stepenom uvećanja 100%. Korisniku je omogućeno da primenom komande Zoom uveća prikaz slike kako bi bolje pogledao neke detalje ili da smanji prikaz slike kako moga da vidi veći deo slike ili celu sliku. Korisnik može da podesi i stepen uvećanja (umanjenja) slike prilikom samog učitavanja slike unutar radnog prostora programa Corel PHOTO-PAINT.
Corel PHOTO-PAINT X4 - Pregledanje slike i prateće informacije
143
Da bi aktivirao gorepomenutu komandu korisnik treba da aktivira ikonicu pod nazivom Zoom Tool uz levu ivicu ekrana ili da pritisne taster Z. Kao rezultat pojavljuje se paleta alatki sa osobinama (slika 15.3) iznad radne oblasti. Kursor miša se menja u lupu sa znakom plus unutar nje i ako treba uvećati prikaz dela slike dovoljno je pritisnuti levim tasterom miša na željeno mesto. Ako korisnik želi sa smanji prikaz slike, onda treba aktivirati desni taster miša (izgled kursora miša se menja u lupu sa znakom minus unutar nje) i prikaz slike će se smanjiti.
Slika 15.3. Paleta alatki sa osobinama komande Zoom Unutar palate alatki sa osobinama komande Zoom postoji niz komandi i to su sledeće komande: 1. Changes the zoom level - omogućava podešavanje prikaza slike u procentima. 2. Zoom In (F2) - omogućava uvećanje prikaza slike pri svakom pritisku levog tastera miša na tu ikonicu. 3. Zoom Out (F3) - omogućava umanjenje prikaza slike pri svakom pritisku levog tastera miša na tu ikonicu. 4. Displays an image at normal size (Ctrl+1) - prikazuje sliku u normalnoj veličini, tj. u 100% veličini. 5. Zoom to Previous zoom level - prikazuje sliku tako što joj vraća prikaz na prikaz iz prethodnog koraka. 6. Displays an image to fit in the window (F4) - umanjuje ili uvećava prikaz slike kako bi se ona celokupna prikazala unutar aktivnog prozora. 7. Zooms to Print Size - podešava prikaz slike na onu veličinu kolika bi bila kada bi se odštampala na papiru pomoću trenutno aktivnog štampača.
15.3.
Informacije o slici
Korisnik može da vidi (dobije) sledeće informacije o trenutno aktivnoj slici: • naziv slike, • format slike, • veličinu samog fajla, • površinu same slike koju zauzima (u milimetrima ili u pikselima),
144
Vektorska i rasterska grafika
• trenutnu poziciju kursora miša u odnosu na koordinatni početak slike koji se nalazi u gornjem levom uglu slike, • boju slike na trenutnoj poziciji kursora miša u tri modela boja (RGB, Hex i CMYK), itd.
Slika 15.4. Informacije o trenutno aktivnoj slici Da bi korisnik dobio potrebne informacije o slici treba da aktivira File > Document Properties i kao rezultat pojavljuje se dijalog pod nazivom Document Properties, koji je prikazan u donjem delu slike 15.4. Da bi korisnik dobio informacije o površini same slike treba da aktivira Window > Dockers > Info ili da pritisne kombinaciju tastera Ctrl + F1 i kao rezultat se pojavljuje Image Info doker uz desnu ivicu ekrana (zaokružen je na slici 15.4). Ako korisnik hoće da menja merne jedinice ili prikazivanje drugačijih modela boja (u odnosu na ono što je uobičajeno), onda treba da otvori podmenije pritiskom na male tastere sa crnim strelicama na njima (nacrtani su kvadratići oko tih ikonica na slici 15.4) i unutar tih podmenija da izabere željene vrednosti.
Glava 16 Rad sa bojama Programski paket Corel PHOTO-PAINT omogućava korisniku da koristi i da sam kreira boje pomoću niza standardnih industrijskih paleta, mešača i kolor modela. Moguće je praviti i uređivati podešene palete boja u koje mogu da se smeste samo upotrebljene boje za dalju upotrebu. Takođe, moguće je podesiti način na koji se paleta boja prikazuje na ekranu, tako što je moguće promeniti veličinu uzoraka, broj redova u paleti i još mnoga druga svojstva. U ovom poglavlju biće obrađeno: razumevanje modela boja, biranje boje, izrada podešenih paleta boja, otvaranje i uređivanje podešenih paleta boja i setovanje svojstava palete boja.
16.1.
Psihodinamika boja i modeli boja
Kao što je već rečeno, ako se boje koriste pametno i efikasno, i u proizvodnji i u marketingu, onda je zagarantovan put ka budućem kupcu. Na slici 16.1 prikazani su samo neki proizvodi kod kojih primena boja ima vidljivu ulogu.
Slika 16.1. Psihodinamika boja i međusobna veza boja radi efektnijeg izgleda
16.1.1.
Razumevanje boja
Da bi se razumelo kako se boja "meri", trebalo bi se pozabaviti fizičkim i fiziološkim osobinama boja. Boja predstavlja rezultat interakcije između svetlosti, objekta i posmatrača. Reč je o modifikovanju svetlosti na objektu, gde modifikovana svetlost dolazi do posmatrača i isporučuje mu odgovarajuću informaciju u vidu jasnih boja. Očigledno je da čovek mora, najpre, da razmotri neke stvari u vezi sa svetlošću da bi došao do odgovarajućih informacija o bojama.
146
Vektorska i rasterska grafika
Svetlost je vidljivi deo elektromagnetnog spektra. Svetlost se obično opisuje kao skup jednakih talasa. Svaki talas je definisan svojom talasnom dužinom (slika 16.2), gde talasna dužina predstavlja rastojanje od maksimuma jednog talasa do maksimuma drugog talasa. Talasne dužine se mere u milionitim delovima milimetra, nanometrima (nm).
Slika 16.2. Grafički prikaz talasne dužine Region elektromagnetskog spektra koji je vidljiv za ljudsko oko je u opsegu od 400 nm do 700 nm (slika 16.3). Na primer, ako senzori registruju sve vidljive talasne dužine, onda to mozak shvata kao belu boju. Ako nema detektovanih vidljivih talasnih dužina, to znači da nema prisutne svetlosti i to mozak shvata kao crnu boju. Unutar celokupnog elektromagnetskog spektra postoje i talasi koji se ne vide, ali mogu da se iskoriste od strane ljudi. Na primer, mogu da se iskoriste talasi sa kratkom talasnom dužinom (X zraci) koji se koriste za rendgenske snimke, kao i talasi sa dugačkom talasnom dužinom, koji mogu da se upotrebe za radio i televiziju.
Slika 16.3. Vidljivi opseg elektromagnetskog spektra Kao što je već pomenuto, ljudsko oko registruje boje u opsegu od oko 400 nm do 700 nm, tj. tačnije vrednosti su od 380 nm do 780 nm. Do sada je zaključeno da ljudske oči i mozak ili registruju prisustvo svetlosti (postoje talasi sa vidljivim talasnim dužinama) ili registruju da nema svetslosti uopšte (nema talasa sa vidljivim talasnim dužinama). Kada se pusti zrak bele svetlosti kroz staklenu prizmu (slika 16.4), zrak svetlosti se razlaže i korisnik može da vidi kako oko reaguje na svaku pojedinačnu talasnu dužinu. Ovaj eksperiment dokazuje da različite talasne dužine omogućavaju da se vide različite boje. Na ovaj način mogu da se registruju dominantni opsezi crvene, narandžaste, žute, zelene, svetloplave, tamno (indigo) plave i ljubičaste boje vidljivog spektra, kao i "duge" ostalih boja između dominantnih opsega. Na slici 16.4 prikazani su ovi dominantni opsezi sa vrednostima talasnih dužina pomenutih opsega. Kada čulo vida ili vizuelni sistem detektuje talasnu dužinu vrednosti oko 700 nm, onda taj sistem vidi "crveno"; kada vizuelni sistem detektuje talasnu dužinu vrednosti koja se kreće oko 450 ÷ 500 nm, onda taj sistem vidi "plavo"; kada vizuelni sistem detektuje talasnu dužinu vrednosti oko 400 nm, onda taj sistem vidi "ljubičasto" itd. Ovakvi "odgovori"
Corel PHOTO-PAINT X4 - Rad sa bojama
147
vizuelnog sistema su osnova za registrovanje miliona i miliona različitih boja od strane ljudskog oka ili pomenutog vizuelnog sistema.
Slika 16.4. Vidljivi opseg elektromagnetskog spektra i dugine boje Uprošćeno posmatrano, moglo bi se reći da ljudsko može da vidi sve talasne dužine odjednom (vidi belu svetlost), ili može da vidi samo jednu talasnu dužinu. Međutim, svet boja je mnogo kompleksniji sistem od gore pomenutog, jer boja nije deo svetlosti, nego je boja svetlost. Kada čovek vidi neku boju, on vidi svetlost koja je modifikovana i komponovana od mnogo talasnih dužina. Na primer, ako korisnik vidi crveni objekat, to znači da on detektuje svetlost koja se, uglavnom, sastoji od "crvenih" talasnih dužina (slika 16.5). To znači da objekat dobija svoju boju modifikovanjem svetlosti.
Slika 16.5. Kako ruža postaje crvena?
16.1.2.
Ponašanje svetlosnog zraka
Kada svetlosni zrak padne na objekat, površina objekta apsorbuje deo energije spektra, tako da se drugi deo spektra i drugačije boje od ulaznih odbijaju od objekta. Odbijena svetlost je modifikovana svetlost i ona predstavlja sasvim novu kompoziciju talasnih dužina. Različite površine sadrže u sebi različite pigmente ili su na papiru nanete različite
148
Vektorska i rasterska grafika
vrste mastila i takve površine generišu odbijene svetlosne zrake sa drugačijom strukturom i kompozicijom talasnih dužina. Svetlosni zrak može da se ponaša na različite načine kada padne na objekat, kao što je papir, koji odbija svetlost (reflektovani svetlosni zrak ili reflektovana svetlost, slika 16.6a), ili ako prođe kroz objekat, kao što su film ili staklo ("propušteni" svetlosni zrak ili "propuštena" svetlost, slika 16.6b). Svetlosni izvori, kao što su obično osvetljenje ili računarski monitor, su emisioni objekti i oni imaju sopstvenu kompoziciju svetlosnog zraka (emisioni svetlosni zrak ili emisiona svetlost, slika 16.6c).
Slika 16.6. Ponašanje svetlosti u funkciji podloge Postoji onoliko različitih boja koliko ima različitih površi (površina) na objektu, jer svaki objekat utiče na svetlost na poseban (jedinstveni) način. Šabloni talasnih dužina koji se vide na objektu nazivaju se spektralni podaci objekata, gde svaka talasna dužina može da se tretira kao "otisak prsta boje". Spektralni podaci su posledica ispitivanja ili merenja svake talasne dužine.
16.1.3.
RGB – osnovne aditivne boje
RGB model boja je dobio ime po početnim slovima tri osnovne boje koje učestvuju u ovom modelu: R je početno slovo od crvene boje (engleski naziv je Red), G je početno slovo od zelene boje (engleski naziv je Green) i B je početno slovo plave boje (engleski naziv je Blue). Crvena, zelena i plava boja su osnovne (primarne) boje (osnovne boje se dodaju i mešaju kako bi se dobila željena boja i nijansa). Osnovne boje se prikazuju u 3D Dekartovom koordinatnom sistemu (slika 16.7). Nacrtana prostorna dijagonala, od temena sa crnom bojom ka temenu sa belom bojom, predstavlja liniju gde je podjednako učešće svih osnovnih boja u željenoj nijansi, i ta dijagonala predstavlja različite nivoe sive boje. Uobičajeni naziv za nivoe sive boje je siva skala. RGB model boja je nadmoćan u odnosu na ostale modele boja po pitanju računarske grafike zbog toga što i monitori u boji koriste crvenu, zelenu i plavu boju kako bi napravili željenu boju. Iz tog razloga izbor RGB modela je pojednostavio arhitekturu i dizajn računara. Sistem koji je dizajniran da koristi RGB model boja je u prednosti u odnosu na druge sisteme zbog toga što se ovaj model boja nije menjao godinama.
Corel PHOTO-PAINT X4 - Rad sa bojama
149
Slika 16.7. RGB model boja u obliku kocke U tabeli 16.1 su prikazane RGB vrednosti za uobičajeni video test signal sa 100% amplitudom i sa 100% zasićenošću. Tabela 16.1. RGB: 100% zasićenost boja i 100% amplituda R G B
Opseg 0 ÷ 255 0 ÷ 255 0 ÷ 255
W 255 255 255
Y 255 255 0
C 0 255 255
G 0 255 0
M 255 0 255
R 255 0 0
B 0 0 255
BK 0 0 0
Međutim, RGB model boja nije baš najbolji kada radi sa "realnim" slikama. Sve tri RGB komponente moraju da imaju istu širinu opsega kako bi generisale boju unutar RGB modela kocke. Rezultat ovoga je pojava bafera kodova koji ima istu pikselsku dubinu i istu rezoluciju za svaku RGB komponentu. Bafer kodova predstavlja deo memorije displeja računara koji je predviđen za čuvanje sadržine jedne slike na ekranu. Kada je video adapter u tekstualnom režimu, ovi podaci su u obliku ASCII znakova, a kada je u grafičkom režimu, podaci definišu svaki piksel. Takođe, obrada slika u RGB prostoru boja nije baš najbolje rešeno, a izuzetno je sporo. Mešanje ovih osnovnih boja (RGB) u različitim kombinacijama dovodi do stvaranja nijansi boja koje su približne bojama u prirodi. Mešanjem crvene (R) i zelene boje (G) dobija se žuta (Y) boja, mešanjem crvene (R) i tamnoplave (B) boje dobija se ljubičasta (M) boja i mešanjem tamnoplave (B) i zelene (G) boje dobija se svetloplava (C) boja. Ako je odbijena svetlost "siromašna" primesama crvene, zelene i plave boje, onda to ljudsko oko shvata kao belu (W) boju. Ako svetlost nije prisutna, onda ljudsko oko to shvata kao crnu (BK) boju. Ove kombinacije su prikazane na slici 16.8, gde se vidi međusobni uticaj boja. Kombinovanjem dve "siromašne" osnovne boje za dodavanje (RGB) dobijaju se osnovne boje za "oduzimanje", tj. osnovne suptraktivne boje. Ove osnovne boje su cijan (C), magenta (M) i žuta (Y) i one stoje nasuprot crvenoj (R), zelenoj (G) i tamno plavoj (B) boji. Ljudsko oko osnovne RGB boje "prima" od strane skenera, monitora i štampača. Metode rendera koje se koriste od strane ovih uređaja bazirane su na odgovoru ljudskog oka na nadražaj od strane crvenog, zelenog i plavog "svetla".
150
Vektorska i rasterska grafika
Slika 16.8. RGB - osnovne aditivne boje
16.1.4.
HSV, HSI i HSL modeli boja
HSI (nijansa, zasićenost i intenzitet) i HSV (nijansa, zasićenost i vrednost) su modeli boja koji su razvijeni da bi korisnici lakše baratali bojama i ovi modeli su dizajnirani tako da aproksimiraju put kako čovekovo oko oseća i tumači boje. Vrednost H vraća korisnika u originalni spektar boja i može da ima vrednosti crvene, žute, zelene, svetloplave, plave i ljubičaste boje. Vrednost S definiše koliko se bele svetlosti sadrži u boji i ta vrednost se koristi za razlikovanje svetle boje od tamne. Ovi modeli su razvijeni u doba kada su se boje pravile "ručno", ali korisnici su navikli da ih koriste i u današnje vreme. HSL (nijansa, osvetljenost i zasićenost) je model boja sličan HSV modelu boja (samo što se koristi osvetljenost umesto intenziteta). Razlika između HSI i HSV modela boja je u načinu izračunavanja komponente osvetljenosti ili sjajnosti (I ili V), pri čemu se određuju distribucija i dinamički opseg obe komponente (I ili V) i zasićenost (S). Model boja HSI je bolji kada se koriste tradicionalne funkcije za obradu slika kao što su savijanje, izjednačavanje, uravnotežavanje i histogrami; te funkcije manipulišu osvetljenjem, dok je parametar I zavisan od RGB komponenti. Model boja HSV omogućava manipulaciju nijansama i zasićenošću (dodavanjem ili regulisanjem količine boje) i na taj način se dolazi do većeg dinamičkog opsega zasićenosti. Slika 16.9 ilustruje HSV model boja u obliku jednostruke šestostrane piramide. Vrh piramide predstavlja vrednost V = 1, što znači da je tu maksimalni intenzitet (jačina) boja. Tačka na tom mestu predstavlja belu boju. Tačka u osnovi piramide predstavlja crnu boju i njena vrednost je V = 0. Komplementarne boje se nalaze na suprotnim pozicijama jedna u odnosu na drugu, pod uglom od 180◦ . Vrednost ugla određuje osa H koja se rotira oko vertikalne V ose. Počinje se sa vrednošću 0◦ što je oznaka za crvenu boju. Vrednost ose S je prenosivi odnos, koji se kreće od vrednosti 0 na preseku osa S i V, pa do vrednosti 1 na stranicama piramide. Na primer, tačka sa vrednostima S = 0 i V = 1 predstavlja belu boju. Sve vrednosti na osi S mogu da se usaglase sa vrednošću V = 0. Sve vrednosti koje se nalaze na osi V za vrednost S = 0 predstavljaju sivu skalu. Očigledno je da kada je S = 0, onda su vrednosti na osi H nebitne. Sa tačke gledišta umetnika, boje sa koordinatama V = 1 i S = 1 su boje slabog intenziteta. Dodavanje bele boje se odvija smanjivanjem vrednosti S (bez promene vrednosti V), a
Corel PHOTO-PAINT X4 - Rad sa bojama
151
dodavanje crne boje se vrši povećanjem vrednosti V (bez menjanja vrednosti S).
Slika 16.9. HSV model boja u obliku šestostrane piramide Sledi tabela koja prikazuje parametre HSV modela boja, i to za već pominjane odnose u gornjim tabelama: 100% zasićenost boja i 75% amplituda signala. Tabela 16.2. HSV model boja: 100% zasićenost boja i 75% amplituda H S V
Opseg 0◦ ÷ 360◦ 0÷1 0÷1
W 0 0, 75
Y 60◦ 1 0, 75
C 180◦ 1 0, 75
G 120◦ 1 0, 75
M 300◦ 1 0, 75
R 0◦ 1 0, 75
B 240◦ 1 0, 75
BK 0 0
Na slici 16.10 prikazan je uticaj komponenti HSV modela boja. U gornjem levom uglu je prikazana RGB slika, a ostale prikazuju uticaj parametara unutar HSV modela boja, tako da korisnik može lako da zaključi o čemu je reč. Slika 16.11 ilustruje HSI model boja u obliku dvostruke šestostrane piramide. Vrh ove piramide ima vrednost I = 1, što odgovara beloj boji. Najniža tačka piramide predstavlja crnu boju i tu je I = 0. Komplementarne boje se nalaze na suprotnim pozicijama jedna u odnosu na drugu, pod uglom od 180◦ . Vrednost ugla određuje osa H koja se rotira oko vertikalne V ose. Počinje se sa vrednošću 0◦ , što je oznaka za crvenu boju. Vrednost S se menja od 0 na osi V, pa do vrednosti 1 na površini piramide. Siva skala ima vrednosti S = 0, ali makismalna zasićenost i nijanse imaju vrednosti S = 1 i I = 0, 5.
152
Vektorska i rasterska grafika
Slika 16.10. Primer HSV modela boja
Slika 16.11. HSI model boje u obliku dvostruke šestostrane piramide Sledi tabela koja prikazuje parametre HSI modela boja, i to za već pominjane odnose u gornjim tabelama: 100% zasićenost boja i 75% amplituda signala.
Corel PHOTO-PAINT X4 - Rad sa bojama
153
Tabela 16.3. HSI model boja: 100% zasićenost boja i 75% amplituda H S V
Opseg 0 ÷ 360◦ 0÷1 0÷1 ◦
W 0 0, 75
Y 60◦ 1 0, 375
C 180◦ 1 0, 375
G 120◦ 1 0, 375
M 300◦ 1 0, 375
R 0◦ 1 0, 375
B 240◦ 1 0, 375
BK 0 0
Na slici 16.12 prikazan je pojednostavljen HSL model boja. Kao što je već rečeno, HSL je model boja koji je sličan HSV modelu boja.
Slika 16.12. HSL model boja
16.1.5.
Gama korekcija
Gama korekcija kontroliše sjajnost slike. Slika nije dobro iskorigovana ako je isuviše svetla ili ako je isuviše tamna. Osobine prenosivosti većine ekrana ili monitora definiše intenzitet koji je proporcionalan amplitudi ulaznog signala. Kao rezultat toga oblasti jakog intenziteta su razvučene, dok su oblasti slabijeg intenziteta sabijene (slika 16.13).
Slika 16.13. Efekat gama korekcije Gama korekcija predstavlja značajnu prednost u neutralisanju šumova ili smetnji, i dovodi do toga da ljudsko oko slabije reaguje na promenu intenziteta. Kada se izvrši korekcija
154
Vektorska i rasterska grafika
video signala pre nego što on dođe do ekrana, onda je raspodela intenziteta na ekranu skoro linearna (isprekidana linija na slici 16.13), tako da su smetnje ili šumovi svedeni na razumnu meru. Da bi se smanjile smetnje u tamnijim oblastima slike, moderni video sistemi ograničavaju intenzitet krive korekcije unutar regiona crne boje. Ova tehnika vezuje ekstremne vrednosti na krivoj korekcije za crnu boju, a ostatak krive razvlači kako bi prelazi bili finiji. Većina video sistema prihvatila je kao korektnu gama korekciju sa vrednošću Gama = 2, 2, a gama korekcija sa vrednošću Gama = 2, 4 daje realniji prikaz na ekranima sa katodnom cevi. Na slici 16.14 prikazane su neke vrednosti gama korekcije.
Slika 16.14. Različite vrednosti gama korekcije
16.1.6.
CMY, CMYK i PANTONE modeli boja
Ovi modeli boja bazirani su na apsorpciji svetlosti, tj. na osobini koju ima mastilo na papiru. Kako bela svetlost pada na poluprozirno mastilo, određene vidljive talasne dužine se apsorbuju, dok se ostale reflektuju nazad ka očima posmatrača. Kada se bela svetlost reflektuje sa papira i ako posmatrač vidi svetloplavu boju, to je zbog toga što svetlost apsorbuje crvenu boju i reflektuje svetloplavu (cijan). Slično tome, ljubičasta boja apsorbuje zelenu boju, a žuta apsorbuje plavu. To znači da svetloplava boja (C), ljubičasta (M) i žuta (Y) stvaraju subtraktivni model boja. U svakom modelu boja postoji tačka (komponenta) gde je nemoguće dodati bilo koju boju. U subtraktivnom modelu je reč o beloj boji. To znači da se željena boja dobija na taj način što se od bele boje oduzima neka boja, i zbog toga je ovaj model boja idealan za štampu na belom papiru. Ovakav model se naziva CMY model boja. U teoriji, čiste komponente svetloplave boje (C), ljubičaste (M) i žute (Y) boje, kada se pomešaju, trebalo bi da apsorbuju svu svetlost i tako prikažu crnu boju. Međutim, sva štamparska mastila sadrže primese, tako da ova tri mastila (boje) proizvode tamnobraon nijansu umesto crne. To je dovelo do toga da mora da se uključi i crna boja u model boja kako bi ta boja figurirala u štampanom materijalu. Sa K se označava crna boja i na ovaj način se došlo do "novog" modela boja pod nazivom CMYK. U režimu CMYK, svakom pikselu se dodeljuje procentualna vrednost svake boje. Najsvetlije boje sastoje se od malog procenta mastila (boja), dok tamnije sadrže veće procente. Na primer, svetlocrvena boja može da sadrži 2% svetloplave boje (C), 93% ljubičaste boje (M), 90% žute boje (Y) i 0% crne boje (K). Na slikama koje su urađene u modelu boja CMYK, bela boja se dobija kada sve komponente imaju vrednost 0%.
Corel PHOTO-PAINT X4 - Rad sa bojama
155
Slika 16.15. Komponente CMYK modela boja i kompletan CMYK model boja Pored ovih modela boja, pojavljuje se i PANTONE (Pantone Matching System) sistem usklađivanja boja. To je standardni sistem specifikovanja boja mastila u grafičkoj umetnosti i štampanju, koji se sastoji od knjige uzoraka u kojoj je svakoj od oko 500 boja dodeljen broj. PANTONE može da se smatra međunarodnim sistemom boja koji se sastoji od 14 osnovnih boja, za dobijanje preko hiljadu različitih nijansi izvedenih boja po recepturi PANTONE uzoraka boja. Na slici 16.16 prikazani su kolorni gamuti boja za običan monitor, u poređenju modela boja CMYK i PANTONE, i sa vidljivim spektrom boja.
Slika 16.16. Dijagram gamuta boja Monitori i skeneri koriste aditivne osnovne boje zbog toga što su emisioni uređaji, što znači da oni direktno dodaju R,G i B komponente svetla tamnoj pozadini. Štampači, u drugu ruku, moraju da renderuju boje na papiru, tako da oni rade sa reflektovanim svetlom. Da bi ovo uopšte moglo da se odradi, štampač mora da radi sa suptraktivnim osnovnim bojama – cijan, magentom i žutom. Na slici 16.17 prikazane su kombinacije boja u modelima boja CMY i CMYK. Treba napomenuti da žuta (Y) boja apsorbuje tamnoplavu (B) boju, magenta (M) boja apsorbuje zelenu (G) boju i cijan (C) boja apsorbuje crvenu (R) boju. Na slici 16.17 se vidi da pomenute boje stoje jedna nasuprot drugoj unutar dijagrama.
156
Vektorska i rasterska grafika
Slika 16.17. CMY i CMYK - osnovne boje za "oduzimanje" Prevođenje CMY modela boja u RGB model boja može da se prikaže pomoću sledećeg izraza: ⎤ ⎡ ⎤ ⎤ ⎡ ⎡ 1 R C ⎣ M ⎦ = ⎣ 1 ⎦ − ⎣ G ⎦. 1 B Y Ne treba posebno pominjati da je ovo pojednostavljen izraz, ali je dovoljan kako bi korisnik stekao odgovarajući utisak. Konvertovanje CMYK u RGB Da bi se izvršilo konvertovanje CMYK modela boja u RGB model boja, mora da se napravi međukorak. To znači da se najpre CMYK model boja konvertuje u CMY model boja, a onda se CMY model boja konvertuje u RGB model boja. Treba napomenuti da se ovde barata vektorima, što znači da se vrednosti svih komponenti svih modela boja nalaze u opsegu od 0 do 1. Da se ne bi stvorila zabuna, moraju da se uvedu sledeće oznake: • komponente CMY modela biće označene indeksom 1, tj. CMY model će se označavati kao C1 M1 Y1 ; i • komponente CMYK modela biće označene indeksom 2, tj. CMYK model će se označavati kao C2 M2 Y2 K. Konvertovanje CMYK modela u CMY model boja obavlja se pomoću izraza: C1
=
C2 (1 − K) K
M1
=
M2 (1 − K) K
Y1
=
Y2 (1 − K) K
Konvertovanje CMY modela u RGB model boja obavlja se pomoću sledećih izraza: R = G =
255 (1 − C1 ) 255 (1 − M1 )
B =
255 (1 − Y1 )
Corel PHOTO-PAINT X4 - Rad sa bojama
157
Konvertovanje RGB u CMYK Za konvertovanje RGB modela boja u CMYK model boja, takođe je potreban međukorak. To znači da se najpre RGB model boja konvertuje u CMY model boja, a onda se CMY model boja konvertuje u CMYK model boja. Treba još jednom napomenuti da se ovde barata vektorima, što znači da se vrednosti svih komponenti svih modela boja nalaze u opsegu od 0 do 1. Konvertovanje RGB modela u CMY model boja obavlja se pomoću izraza: C1
=
M1
=
Y1
=
R 255 G 1− 255 B 1− 255 1−
Sada sledi konvertovanje CMY modela u CMYK model boja, a to se obavlja pomoću sledećih izraza: C2
=
C1 − (C1 , M1 , Y1 )min
M2
=
M1 − (C1 , M1 , Y1 )min
Y2
=
Y1 − (C1 , M1 , Y1 )min
K =
K
gde član (C1 , M1 , Y1 )min predstavlja najmanju vrednost prikazane tri komponente i njihovih vrednosti. Na primer, ako su komponente CMY modela boja (0, 45; 0, 23; 0, 88), onda će taj član da ima vrednost: (C1 , M1 , Y1 )min = 0, 23 za sve tri komponente CMYK modela boja: C2 , M2 i Y2 .
16.1.7.
Još ponešto o bojama
Dubina boja pokazuje koliko boja i nijansi boja hardver i prateći softver mogu da prikažu. Uobičajeni sistemi nude 8-bitne (256 boja), 16-bitne (oko 64 000 boja) i 24-bitne (oko 16 miliona boja) dubine boja. Naravno, poneki put se dubina boja opisuje kao aktuelni broj boja koje sistem može da prikaže, kao 256 boja ili 16, 7 miliona boja. Hardver je ograničavajući faktor po pitanju boja. Internet pretraživač će iskoristiti onoliko boja koliko sistem može da upotrebi. Na primer, ako prikazanoj grafici treba 16, 7 miliona boja, ali hardver podržava prikazivanje samo 256 boja, onda će pretraživač da svede broj prikazanih boja na uobičajenu paletu boja, koju diktira hardver (to često nije ugodno). Sledeći ograničavajući faktor je tip slike koju treba prikazati. Na primer GIF format dozvoljava da se prikaže slika sa samo 256 boja od mogućih 16, 7 miliona. To je ograničenje
158
Vektorska i rasterska grafika
formata, a ne slike! Te JPG format može da prikaže svih 16, 7 miliona boja. Ovo je doprinelo tome da JPG postane najpopularniji format za prikazivanje realističnih slika. 8-bitnost boja omogućava prikazivanje 256 boja i to je minimalna mogućnost svakog sistema. Takvi su VGA sistemi i njihove mogućnosti su zato prilično ograničene. Kako se, uopšte, dolazi do broja boja? Do broja od 256 boja dolazi se na sledeći način: 28 = 256 , a to je posledica toga što postoji 8 bitova i 2 mogućnosti kao odgovor (ON i OFF ili 0 i 1). Sistemi sa 8-bitnim bojama daju siromašan prikaz i, uglavnom, su prevaziđeni. 16-bitnost boja omogućava prikazivanje oko 64 000 boja, što baš i nije tačan broj. Tačan broj je: 216 = 65 536 , ali je odomaćen izraz od 64 000 boja ili 64 K boja. Ove boje su dobar izbor za sisteme sa ograničenim mogućnostima video memorije. 24-bitnost boja omogućava prikazivanje oko 16, 7 miliona boja, što nije tačan broj. Tačan broj je: 224 = 16 777 216 , ali je odomaćen izraz od 16, 7 miliona boja. Ove boje su najbolje rešenje za pravljenje i prikazivanje slika na računaru. Korišćenjem 24-bitnih boja, na primer, najbolje se prikazuju gradijentni prelazi i najbolje se uklanjaju nazubljene ivice sa figure ili linije, pri radu sa grafikom. Kada se već priča o bojama treba napomenuti da postoje osobe sa poremećenim kolornim vidom i da o njima treba posebno voditi računa, jer ih ima dosta. Ova oblast prevazilazi okvire ovog predmeta, ali o teorijama i vrstama poremećaja kolornog vida ima dosta literature1 .
16.2.
Biranje boje
Boje za popunu (Fill), za pozadinu Background Color i za prednji plan Foreground Color mogu se birati iz fiksne ili podešene palete, pregledavanjem boja, pomoću harmonika ili kolor mešača. Kada je potrebno koristiti boju koja već postoji u objektu ili dokumentu, moguće je uzorkovati tu boju kako bi se dobila egzaktna boja.
16.2.1.
Biranje boje iz uobičajene palete boja
Paleta boja je skup uzoraka boja. Boje za popunu ili konturnu liniju korisnik može da bira iz uobičajene (default) palete koja sadrži 99 boja iz CMYK kolor modela. Izabrane boje za popunu i konturnu liniju prikazuju se u poljima uzorka na statusnoj liniji. 1 Dragan Cvetković, Računarska grafika, Izdavači: Računarski fakultet i CET Computer Equipment and Trade, Beograd, 2006.
Corel PHOTO-PAINT X4 - Rad sa bojama
16.2.2.
159
Biranje boje iz fiksne ili podešene palete boja
Fiksne palete boja mogu da se nađu kod drugih proizvođača boja. Neki primeri ovih paleta su PANTONE, HKS Colors i TRUMATCH. Od koristi je takođe imati pored sebe i knjižicu uzoraka boja određenog proizvođača (tzv. "farbenkarta"), koja predstavlja skup otisaka različitih boja i nijansi što omogućava da vidite tačno kako koja boja izgleda u otisku. Neke fiksne palete boja (PANTONE, HKS Colors, TOYO, DIC, Focoltone i SpectraMaster) predstavljaju skup "spot" boja (gotovih boja). Ukoliko korisnik pravi kolor separacije za štampanje, tada je za svaku od ovih gotovih boja potrebna posebna ploča za štampanje. Ovo značajno utiče na cenu štampanja. Ukoliko korisnik želi da koristi ove boje, ali ne želi da koristi spot boje, onda bi trebalo konvertovati spot boje u "procesne" boje pre slanja na štampanje. Podesive palete boja mogu da sadrže boje iz bilo kod modela boja ili fiksne palete boja. Podesiva paleta može da se sačuva za naknadnu upotrebu. Da bi se izabrala boja pomoću fiksne ili default palete boja, procedura je sledeća. Treba aktivirati ili Foreground Color ili Background Color ili Fill u paleti sa alatima uz levu ivicu ekrana. Nakon toga treba kliknuti na jezičak Palettes, treba izabrati fiksnu ili podesivu paletu iz liste Palette, pomeriti klizač boje da bi se odredio opseg boja koje se prikazuju u oblasti selektovanja boje. Na kraju treba kliknuti na boju u oblasti selektovanja boje (slika 16.18)
Slika 16.18. Podpalete za ispunu i konturnu liniju
160
Vektorska i rasterska grafika
Napomene: • Svaki uzorak boje u fiksnoj paleti boja markiran je malim, belim kvadratom. • U jednom crtežu, korisnik bi trebalo bi da sve boje koristi iz istog modela boja; tako će boje biti konzistentne i moći će preciznije da predvidi boje za konačan izlaz. Preporuka je da se koristi isti model boja koji će se koristiti i za konačan izlaz. Savet: • Nazivi fiksnih i podešenih boja mogu da se prikazuju ili sakrivaju, tako što treba kliknuti na Options > Show Color Names unutar Uniform Fill dijaloga. Boja seletovanog objekta (Old Color) može da se izmesti ("svapuje") sa novoizabranom bojom iz oblasti selektovanja boje (New Color), tako što treba kliknuti na Options > Swap Colors.
16.2.3.
Biranje boje pomoću opcije "Color Viewers"
Color Viewer (prikazivač boje) daje predstavu opsega boja koristeći jednodimenzionalne ili trodimenzionalne oblike. Uobičajeni Color Viewer baziran je na HSB modelu boja, ali moguće je koristiti ovaj prikazivač i za biranje boja tipa CMYK, CMY ili RGB. Da bi se izabrala boja pomoću prikazivača boja (aktivirana opcija Color Viewers), procedura je sledeća. Da bi se izabrala boja pomoću fiksne ili default palete boja, procedura je sledeća. Treba aktivirati ili Foreground Color ili Background Color ili Fill u paleti sa alatima uz levu ivicu ekrana. Nakon toga treba kliknuti na jezičak Models, treba izabrati fiksnu ili podesivu paletu iz liste Model. Treba izbarati potrebnu opciju putem, na primer Options > Color Viewers > CMYK - 3D subtractive, treba kliknuti na prikazivač boja. Pomera se klizač boja, da bi se, na kraju, izabrala boja u oblasti selektovanja boje (slika 16.19).
Slika 16.19. Prikazivač boje
Corel PHOTO-PAINT X4 - Rad sa bojama
161
Napomena: • Ako korisnik izabere boju koja je izvan gamuta boja štampača, onda može da dobije neodgovarajući izlaz. Oblast Color Gamut je oblast boja koje mogu da se reprodukuju ili opažaju pomoću bilo kakvog uređaja. Na primer, monitor prikazuje različiti gamut boja nego štampač, što čini neophodnim da se rukovodi bojama od originalnih slika do konačnog izlaza. Ova boja prikazana je u oblasti Reference, u malom uzorku pored New Color. Korisnik može da izabere boju koja je najbliža nekoj boji u oblasti gamuta, ili može da koriguje boju koja je izvan pomenute Gamut oblasti.
16.2.4.
Biranje boje pomoću harmonije boja
Harmonije boja rade tako što superponiraju oblik, kao što je pravougaonik ili trougao, preko točka boje. Svaki vertikalni red u mreži boja sa bojom lociranom u temenima superponiranog oblika. Boje u svakom temenu ovog oblika su uvek komplementarne, u kontrastu ili harmoniji zavisno od oblika koji se izabere. Harmonije boja omogućavaju izbor modela boja sa kojim korisnik želi da radi i najkorisniji su kada se bira više različitih boja u projektu. Da bi se izabrala boja pomoću harmonije boja, procedura je sledeća. Treba aktivirati ili Foreground Color ili Background Color ili Fill u paleti sa alatima uz levu ivicu ekrana. Nakon toga treba kliknuti na jezičak Mixers (slika 16.20). Treba izbarati potrebnu opciju putem Options > Mixers > Color Harmanies i treba izabrati opciju iz liste Variation. Pomera se crna tačka na točku boja, da bi se, na kraju, izabrala boja u paleti boja ispod točka boja.
Slika 16.20. Harmonija boja
162
Vektorska i rasterska grafika
Napomena: • Ukoliko korisnik izabere boju koja je izvan gamuta štampača, onda program Corel PHOTO-PAINT prikazuje najbližu boju koja je u gamutu. Savet: • Broj uzoraka u mreži boja može da se promeni povlačenjem klizača Size.
16.2.5.
Biranje boje pomoću mešanja boja
Kada korisnik bira boju pomoću mešanja boja, tada se kombinuju osnovne boje da bi se dobila ona boja koja se želi. Mešač boja prikazuje mrežu boja koju pravi od četiri osnovne boje koje korisnik izabere. Da bi se izabrala boja pomoću mešanja boja, procedura je sledeća. Treba aktivirati ili Foreground Color ili Background Color ili Fill u paleti sa alatima uz levu ivicu ekrana. Nakon toga treba kliknuti na jezičak Mixers (slika 16.21). Treba izbarati potrebnu opciju putem Options > Mixers > Color Blend, treba otvoriti svaki birač boje i treba kliknuti na željenu boju. Na kraju, trebalo bi izabrati boju u oblasti selektovanja boje.
Slika 10.4. Mešanje boja Napomena: • Mogu se mešati samo boju iz uobičajene (default) palete boja. Ukoliko korisnik želi da meša neke druge boje, onda je neophodno da promeni default (uobičajenu) paletu boja. Savet: • Veličina ćelije u rešetki boja može da se promeni pomeranjem klizača Size.
Glava 17 Rad sa slikama Korisniku je unutar programa Corel PHOTO-PAINT omogućeno da na razne načine učita slike i da ih modifikuje na razne načine. Ovde će se samo obratiti pažnja na osnovne stvari po ovom pitanju.
17.1.
Učitavanje slika
Korisnik može da sliku da učita u radni prostor programa putem File > Open ili pritiskom na kombinaciju tastera Ctrl + O. Kao rezultat pojavljuje se dijalog Open an Image prikazan na slici 17.1.
Slika 17.1. Učitavanje slika u radno okruženje
164
Vektorska i rasterska grafika
Ovo je standardan dijlaog po pitanju učitavanja fajlova tako da ne treba neko posebno objašnjenje. Korisnik treba da izabere direktorijum gde se željena slika nalazi, da je markira (izabere) i pritiskom na taster Open učita. Ako se dva puta brzo klikne levim tasterom kursora miša na naziv slike, onda se slika automatski učitava u program. Postoji još jedan način da se slika učita u radni prostor programa, a to je mogućnost da se ona "importuje" sa diska. To se postiže putem File > Import ili pritiskom na kombinaciju tastera Ctrl + I. Pojavljuje se dijalog koji je identičan dijalogu kada se slika učitava i koji je prikazan na slici 17.1. Pored ovoga korisnik može direktno da učita sliku sa digitalne kamere ili skenera (pod uslovom da su ti uređaji ispravno instalirani i da ih program Corel PHOTO-PAINT vidi) putem File > Acquire Image > Select Source ili pritiskom na odgovarajuću kombinaciju tastera Ctrl + Shift + Q. Korisnik može u radni prostor da učita i vektorsku grafiku, ali se ona, usput, pretvara u bitmapu. Put je sličan kao kod učitavanja običnih slika, samo se posle aktiviranja tastera Open pojavljuje međudijalog Convert to Bitmap prikazan na slici 17.2.
Slika 17.2. Pretvaranje vektorske grafike u rastersku
17.2.
Odsecanje i menjanje orijentacije
Korisniku je pružena mogućnost da odseče ili iseče neželjeni deo slike ili da iskombinuje više pojedinačnih slika u jednu. Pored ovoga, omogućeno mu je da menja orijentaciju slike primenom preslikavanja kao u ogledalu ili rotiranjem. Primenom komande Crop Tool ili pritiskom na taster D aktivira se komanda koja omogućava odsecanje ili isecanje dela slike. procedura je krajnje jednostavna: kao kada se crta pravougaonik ovom komandom se selektuje željena oblast, a onda se dva puta brzo levim tasterom miša pritisne unutar tog pravougaonika i komanda se aktivira i unutar prozora ostaje samo sadržina markirane oblasti (slika 17.3). Kao rezultat primene ove komande
Corel PHOTO-PAINT X4 - Rad sa slikama
165
smanjuje se veličina slike bez uticaja (smanjenje ili povećanje) na rezoluciju.
Slika 17.3. Isecanje željenog dela slike Komanda Stitch omogućava korisniku da spoji više 2D slika u jednu. To je dobrodošlo kada se velika slika skenira iz nekoliko manjih slika, pa te slike treba ukomponovati i kreirati jedinstvenu sliku. Na slici 17.4 prikazane su četiri učitane slike u radni prostor programa i od njih treba napraviti jednu, kompozitnu sliku.
Slika 17.4. Učitane pojedinačne slike
166
Vektorska i rasterska grafika
Korisnik mora da učita sve slike u radno okruženje programa Corel PHOTO-PAINT koje će učestvovati u kompozitnoj slici. Nakon toga treba aktivirati gorepomenutu komandu putem Image > Stitch i kao rezultat se pojavljuje dijalog na slici 17.5, levo.
Slika 17.5. Podešavanje spajanja više slika u jednu Unutar tog dijaloga korisnik u oblasti Source Files bira slike koje "idu" u kompozitnu sliku i pritiskom na taster Add prelaze u oblast Selected Files. Pritiskoma na OK taster prelazi se u dijalog na slici 17.5, desno. Unutar tog dijaloga korisnik ima svu slobodu da napravi kompoziciju slike, tj. da razmesti pojedinačne slike na pozicije na kojima će biti unutar kompozitne slike. Pritiskom na taster OK dobija se kompozitna slika kao što je prikazana na slici 17.6.
Slika 17.6. Kompozitna slika od četiri pojedinačne Korisnik može da promeni orijentaciju slike primenom preslikavanja slike kao slike u ogledalu i rotiranjem. Preslikavanje po horizontali (oko Y ose) kao slike u ogledalu se vrši putem Image > Flip > Flip Horizontally (slika 17.7), a preslikavanje po vertikali (oko X ose) kao slike u ogledalu se vrši putem Image > Flip > Flip Vertically.
Corel PHOTO-PAINT X4 - Rad sa slikama
167
Primenom komande Flip korisnik može da odradi repoziciju uskenirane slike ili da kreira jedinstveni efekat.
Slika 17.7. Preslikavanje slike kao u ogledalu Rotiranje slike se obavlja putem Image > Rotate > Custom Rotate (slika 17.8), gde korisnik u prikazanom dijalogu bira ugao za koji se slika rotira, bira se smer rotacije, kao i mogućnost da slika ostane istih dimenzija posle primenjene rotacije.
Slika 17.8. Rotiranje slike
17.3.
Promena dimenzija i rezolucije
Pored pomenutih stvari, korisniku je omogućeno i da menja dimenzije slike, da menja rezoluciju slike, kao i veličinu papira. Za promenu dimenzija slike, kao i rezolucije "zadužena" je komanda Resample do koje se stiže putem Image > Resample i kao rezultat se pojavljuje dijalog prikazan na slici 17.9. Korisnik može da menja fizičke dimenzije slike povećavanjem ili smanjivanjem vrednosti u poljima Height i Width (slika 17.9). Kada se povećaju dimenzije slike, program ubacuje nove piksele između postojećih piksela i njihova boja se bazira na bojama okolnih piksela. Ako korisnik drastično poveća sliku, onda se gubi oštrina i slika postaje nejasna i mutna, a do izražaja dolaze povećani pikseli (slika 17.10). Menjanjem rezolucije slike menja se i veličina fajla. Rezolucija se meri brojem tačaka po inču (dpi) kada se slika odštampa. U zavisnosti od rezolucije zavisi i kvalietet slike
168
Vektorska i rasterska grafika
kada se odštampa. Uobičajeno je da slike koje služe za prikazivanje na monitorima imaju rezoluciju od 72 dpi do 96 dpi, dok slike spremljene za prezentacije na Internetu imaju rezoluciju 72 dpi.
Slika 17.9. Promena dimenzija i rezolucije Slike koje se štampaju na kućnim (desktop) štampačima imaju obično rezoluciju 150 dpi, dok slike koje treba profesionalno odštampati imaju rezoluciju od 300 dpi pa naviše.
Slika 17.10. Promena dimenzija slike i rezultat Slike sa većom rezolucijom sadrže manje i gušće piksele. Povećanjem rezolucije se vrši dodavanjem piksela po meri dužine. U tom slučaju kvalitet slike može da se smanji jer se boja novih piksela bazira na interpolaciji boja okolnih piksela, tako da se originalna informacija piksela gubi. Korisnik ne može povećanjem rezolucije da dobije detalje koji ne postoje na originalnoj slici. Kada se poveća rezolucija slika se povećava na monitoru (ekranu), ali slika zadržava originalne dimenzije prilikom štampanja. Suprotan put daje kvalitetnije rezultate. Ako je slika uskenirana sa većom rezolucijom nego što korisniku treba, onda se smanjivanjem rezolucije uklanja specifičan broj piksela po meri dužine. To proizvodi mnogo bolje rezultate nego gorepomenuti postupak povećanja rezolucije slika.
Glava 18 Podešavanje boja i toniranje Da bi se poboljšao kvalitet slike korisnik može da podešava boje i odgovorajuće tonove kako bi korigovao odgovarajuće preraspodele boja, ravnotežu između tamnijih i svetlijih oblasti, kao i popravljanje specifičnih boja. U ovom delu obratiće se pažnja na brzo podešavanje boja i tonova primenom komande Image Adjustment Lab, direktno podešavanje boja i tonova, kao i na rad sa kolornim kanalima.
18.1.
Brzo podešavanje boje i tonova
Komanda Image Adjustment Lab omogućava korisniku da koriguje boju i tonove većine slike brzo i na lagan način.
Slika 18.1. Image Adjustment Lab dijalog
170
Vektorska i rasterska grafika
Ova komanda se aktivira putem Adjust > Image Adjustment Lab i kao rezultat se pojavljuje dijalog koji je prikazan na slici 18.1. Ovaj dijalog omogućava i automatske i ručne kontrole koje su organizovane po nekom logičkom redosledu za korekciju slika. Sledi spisak tastera, klizača i opcija koje su prikazane na slici 18.1: • Taster Create Snapshot u donjem desnom uglu omogućava korisniku da sačuva korigovanu verziju slike kao snimak. U donjem delu dijaloga pojavljuju se male sličice ovih snimaka (označene su brojevima od 1 do 4) i korisniku je olakšano da upoređuje različite korigovane verzije, kako bi odabrao najbolju. • Tasteri Undo, Redo i Reset to original u donjem levom uglu (nacrtan je pravougaonik ovo ova tri tastera na slici 18.1) rade uobičajene stvari kao kod većine programa. Treba napomenuti da taster Reset to original "čisti" sve korekcije i pruža mogućnost korisniku da počne svoj ispočetka. • Taster Auto adjust u gornjem desnom delu dijaloga automatski koriguje kontrast i boju slike detektovanjem najsvetlijih i najtamnijih oblasti na slici i podešavanjem tonova za svaki kolorni kanal. U nekim slučajevima ovo može da poboljša izgled slike. Ako to nije slučaj, korisnik može da aktivira komandu Undo i da nastavi sa primenom preciznijih kontrola. • Taster Select White Point se nalazi pored gorepomenutog tastera Auto adjust i automatski podešava kontrast slike usaglašavajući se sa odgovarajućom svetlom tačkom koja se izabere (markira). • Taster Select Black Point se nalazi pored tastera Select White Point i automatski podešava kontrast slike usaglašavajući se sa odgovarajućom tamnom tačkom koja se izabere (markira). Uz desnu ivicu dijaloga na slici 18.1 prikazani su odgovarajući klizači koji podešavaju sledeće elemente: • Klizač Temperature koriguje boje dodavanjem "toplijih" ili "hladnijih" boja kako bi se kompenzovali uslovi osvetljenja slike u momentu kada je ona nastajala. • Klizač Tint koriguje boje na slici podešavanjem zelene i ljubičaste boje. Kada se primeni ovaj klizač posle klizača Temperature korisniku je omogućeno da fino tonira samu sliku. • Klizač Brightness omogućava korisniku da posvetli ili potamni celokupnu sliku. • Klizač Contrast povećava ili smanjuje razliku u tonovima između tamih i svetlih oblasti na slici. • Klizač Highlights podešava osvetljenost (raspodelu svetla) svetlih i svetlijih oblasti na slici. • Klizač Shadows podešava osvetljenost (raspodelu svetla) tamnih i tamnijih oblasti na slici.
Corel PHOTO-PAINT X4 - Podešavanje boja i toniranje
171
• Klizač Midtones podešava osvetljenost srednjih tonova na slici. U gornjem delu dijaloga na slici 18.1 zaokruženi su sledeći tasteri koji omogućavaju lakši rad i baratanje sa slikama: • Dva tastera u grupi Rotation Tools koji omogućavaju rotiranje slike za 90 stepeni u smeru kretanja kazaljke na satu i u suprotnom smeru. • Taster Pan Tool koji omogućava pomeranje slike unutar prozora, ako slika prevazilazi okvire prozora (ne vidi se celokupna slika u pomenutom prozoru). • Četiri tastera u grupi Zoom Tools koji omogućavaju zumiranje (uvećanje ili umanjenje prikaza) slike unutar prozora. • Tri taster u grupi Preview Modes koji omogućavaju podešavanje prikaza originalne slike i slike posle primene odgovarajuće korekcije.
18.2.
Direktno podešavanje boja i tonova
Program Corel PHOTO-PAINT omogućava korisniku da, pomoću odgovarajućih filtara i alatki, podesi boje i tonove slike. Kada se podešavaju boje i tonovi, korisnik podešava nijanse, zasićenost, osvetljenost, kontrast i intenzitet boja. Neki filtri omogućavaju podešavanje slike automatski, dok ostali filtri dopuštaju različite stepene kontrole. Na primer, filtar Auto Adjust (do njega se dolazi putem Adjust > Auto Adjust) podešava tonalitet boja kroz sve kolorne kanale, dok filtar Tone Curve (do njega se dolazi putem Adjust > Tone Curve ili pritiskom na kombinaciju tastera na tastaturi Ctrl+T , slika 18.2, levo) omogućava korisniku da koristi pojedinačne kolorne kanale unutar kojih podešava boju ili odgovorajući ton. Napredniji filtri kao što su Tone Curve ili Contrast Enhancement (do njega se dolazi putem Adjust > Contrast Enhancement, slika 18.2, desno) su precizniji i omogućavaju korekciju mnogo različitih problema, ali to zahteva odgovarajuće praktično iskustvo samog korisnika.
Slika 18.2. Napredniji filtri za direktno podešavanje
172
18.3.
Vektorska i rasterska grafika
Rad sa kolornim kanalima ili kanalima boja
Korisnik može da podešava boje i tonove pravljenjem izmena direktno u kolornim kanalima (kanalima boja). Broj kanala boja slike zavisi od broja komponenti modela boja koji zastupljen na slici. Na primer, crno-bele slike, slike u sivoj skali, slike sa dve boje i slike sa primenjenim paletama boja imaju samo jedan kanal boja; RGB slike imaju tri kanala boja (slika 18.3, levo) i CMYK slike imaju četiri kanala boja (slika 18.3, desno).
Slika 18.3. Kanali boja RGB i CMYK modela boja Korisnik može da "razbije" sliku u seriju 8-bitnih slika u sivoj skali - po jedna za svaki kanal boja podržnog modela boja. Razdvajanjem slike u pojedinačne fajlove kanala boja, program Corel PHOTO-PAINT omogućava korisniku da edituje (uređuje) sadržinu jednog kanala bez uticaja na druge, da sačuva informaciju pre nego što konvertuje sliku u drugi model boja ili da pridruži kanale jednog modela boja drugom, kako bi došao do željenog rezultata. Da bi prikazao kanale boja korisnik mora da aktivira Window > Dockers > Channels ili da aktivira kombinaciju tastera Ctrl + F9. Kao rezultat pojavljuju se dijalozi sa slike 18.3. Razdvajanje ("razbijanje") slike po kanalima boja kao nezavisnim fajlovima obavlja se putem Image > Split Channels to. Kombinovanje slika upotrebom kanala boja obavlja se putem Image > Combine Channels.
Glava 19 "Slikanje" Program Corel PHOTO-PAINT omogućava korisniku da kreira nove slike ili da modifikuje postojeće korišćenjem različitih oblika i alatki za "slikanje". U ovom poglavlju će biti reči o crtanju raznih kontura i linija, primeni slikarskih tehnika, nanošenju boje "pištoljima" i upotrebi olovaka koje su osetljive na pritisak.
19.1.
Iscrtavanje kontura i linija
Korisnik može da dodaje razne geometrijske oblike, kao što su kvadrati, pravougaonici, kružnice, elipse i pravilni mnogouglovi (poligoni), u slike. Uobičajeno je da se novokreirani oblik dodaje u sliku kao novi objekat. Oblicima mogu da se definišu konturne linije i ispune i takvi oblici se tretiraju kao nezavisni objekti. Slikama mogu da se dodaju i linije. Kada se dodaje (iscrtava) linija korisnik mora da definiše širinu ("debljinu") linije, providnost (transparentnost) i način spajanja pojedinačnih segmenata. Aktivna boja prednjeg plana (Foreground Color) se upotrebljava kao aktivna boja kojom se iscrtava linija. Ove komande se nalaze u unutar Shape Tools podpalete paleta sa alatima, uz desni ivicu ekrana (slika 19.1).
Slika 19.1. Podpaleta Shape Tools
19.1.1.
Iscrtavanje pravougonika i elipsi
Aktiviranjem komande Rectangle Tool (F6) menja se paleta alatki sa osobinama za iscrtavanje pravougaonika i/ili kvadrata (slika 19.2). Komanda je zaokružena na slici 19.1.
174
Vektorska i rasterska grafika
Kao što se vidi sa slike 19.2 korisnik može da podesi sledeće najvažnije opcije za crtanje pravougaonika i/ili kvadrata koji će biti nacrtani: vrstu i način ispune, širinu ("debljinu") linije, poluprečnik zaobljenja uglova, kao i stepen providnosti (prozirnosti), ako se oblici preklapaju, tj. "leže" jedan preko drugog. Mali crveni kvadrat unutar palete sa osobinama omogućava korisniku da izabere boju konture novog objekta.
Slika 19.2. Paleta alatki za crtanje pravougaonika i/ili kvadrata Pravougaonici se iscrtavaju definisanjem dva naspramna temena (definiše se jedna dijagonala), a kvadrat se iscrtava na isti način, samo mora stalno da se drži pritisnut taster Ctrl.
19.1.2.
Isrtavanje elipse i/ili kružnice
Aktiviranjem komande Ellipse Tool (F7) menja se paleta alatki sa osobinama za iscrtavanje elipsi i/ili kružnica (slika 19.4). Ova komanda je zaokružena na slici 19.3.
Slika 19.3. Podpaleta Shape Tools Kao što se vidi sa slike 19.4 korisnik može da podesi sledeće najvažnije opcije za crtanje elipse i/ili kružnice koje će biti nacrtani: vrstu i način ispune, širinu ("debljinu") linije i stepen providnosti (prozirnosti), ako se oblici preklapaju, tj. "leže" jedan preko drugog. Mali crveni kvadrat unutar palete sa osobinama omogućava korisniku da izabere boju konture novog objekta.
Slika 19.4. Paleta alatki za crtanje elipse i/ili kružnice Elipse se iscrtavaju definisanjem dva naspramna temena gabaritnog pravougaonika (definiše se jedna dijagonala), a kružnica se iscrtava na isti način, samo mora stalno da se drži pritisnut taster Ctrl.
Corel PHOTO-PAINT X4 - "Slikanje"
19.1.3.
175
Iscrtavanje mnogouglova
Aktiviranjem komande Polygon Tool (Y) menja se paleta alatki sa osobinama za iscrtavanje mnogouglova, tj. poligona (slika 19.6). Komanda je zaokružena na slici 19.5.
Slika 19.5. Podpaleta Shape Tools Kao što se vidi sa slike 19.6 korisnik može da podesi sledeće najvažnije opcije za crtanje mnogouglova, tj. poligona koji će biti nacrtani: vrstu i način ispune, širinu ("debljinu") linije, načina tretiranja prelomnih tačaka (zaokružene, pravougaone itd) i stepen providnosti (prozirnosti), ako se oblici preklapaju, tj. "leže" jedan preko drugog. Mali crveni kvadrat unutar palete sa osobinama omogućava korisniku da izabere boju konture novog objekta.
Slika 19.6. Paleta alatki za crtanje mnogouglova Mnogougalovi se iscrtavaju definisanjem temena mnogougla, a komanda se završava kada se u krajnjoj tački aktivira dva puta brzo levi taster miša. Ako se drži stalno pritisnut taster Ctrl, onda se iscrtavaju horizontalne i vertikalne stranice mnogougla, kao i stranice pod uglom od 45 stepeni.
19.1.4.
Iscrtavanje linija
Aktiviranjem komande Line Tool (L) menja se paleta alatki sa osobinama za iscrtavanje mnogouglova, tj. poligona (slika 19.8). Ova komanda je zaokružena na slici 19.7.
Slika 19.7. Podpaleta Shape Tools
176
Vektorska i rasterska grafika
Kao što se vidi sa slike 19.8 korisnik može da podesi sledeće najvažnije opcije za crtanje linija koje će biti nacrtani: širinu ("debljinu") linije, načina tretiranja prelomnih tačaka (zaokružene, pravougaone itd) i stepen providnosti (prozirnosti), ako se linije preklapaju, tj. "leže" jedna preko druge. Mali sivi kvadrat unutar palete sa osobinama omogućava korisniku da izabere boju nove linije.
Slika 19.8. Paleta alatki za crtanje linija Linije se iscrtavaju definisanjem krajnjih tačaka, a komanda se završava kada se u krajnjoj tački aktivira dva puta brzo levi taster miša. Ako se drži stalno pritisnut taster Ctrl, onda se iscrtavaju horizontalni i vertikalni segmenti linija, kao i linije pod uglom od 45 stepeni. Na slici 19.9 prikazano je po nekoliko primera gorepomenutih i objašnjenih oblika.
Slika 19.9. Primeri gorepomenutih oblika
Corel PHOTO-PAINT X4 - "Slikanje"
19.2.
177
Primena slikarskih tehnika
Primena komande Paint Tool (P) (zaokružena je na slici 19.10) omogućava korisniku da imitira različite slikarske tehnike, kao i različite alatke za crtanje i slikanje.
Slika 19.10. Podpaleta Brush Tools i aktivna komanda Paint Tool Kao što se vidi sa slike 19.11 korisnik može da podesi dosta opcija "vezanih" za ovu oblast: može da bira način oslikavanja slike (ima 15 alatki u levom delu slike 19.11), oblik alatke, veličinu (slika 19.11, desni dijalog), providnost i još dosta toga. Biranjem i podešavanjem ovih alatki definiše se prikaz na slici. Na slici 19.12 prikazan je izgled po tri linije za svih petnaest alatki koje su prikazane na slici 19.11. Da se ne bi gubilo vreme na obeležavanje primera na slici 19.12, oni su poređani kako su prikazani u poddijalogu na slici 19.11.
Slika 19.11. Paleta alatki sa osobinama komande Paint Tool Boja kojom se slika je određena tekućom vrednošću boje prednjeg plana (Foreground Color). Korisnik može da izabere boju prednjeg plana i biranjem određene postojeće boje na slici. Izbor ove boje se vrši alatkom Eyedropper Tool (E) i ta alatka je "vezana" za ikonicu na kojoj je nacrtana pipeta, u paleti sa alatima uz desnu ivicu ekrana.
19.3.
Nanošenje boje sprejom ili "pištoljem"
Korisnik može manje slike da kreira i primenom komande Image Srpayer Tool (I) (ova komanda je zaokružena na slici 19.13), gde se umesto slikarske četkice koristi sprej ili "pištolj" sa bojom.
178
Vektorska i rasterska grafika
Slika 19.12. Primeri primene raznih alatki za slikanje
Slika 19.13. Podpaleta Brush Tools i zaokružena komanda Image Sprayer Tool Kao što se vidi sa slike 19.14 korisnik može da podesi odgovarajuće opcije, kao što su izbor sličica koje treba preneti na slikarsko platno, veličina tih sličica, njihova orijentacija, preraspodela i slično.
Slika 19.14. Paleta alatki sa osobinama komande Image Sprayer Tool
Corel PHOTO-PAINT X4 - "Slikanje"
179
Na slici 19.15 prikazani su primeri primene ove komande, gde je očigledno da korisnik može da oslikava manja platna.
Slika 19.15. Oslikana platna manjih dimenzija
19.4.
Pero osetljivo na pritisak
Program Corel PHOTO-PAINT omogućava podešavanje i kontrolu slikarske četkice, i ti parametri se primenjuju na pisaljku (pero) i grafičku tablu, ako je graifčka tabla priključena na računar. Ako korisnik poseduje grafičku tablu i koristi je, onda pritisak pera po grafičkoj tabli određuje veličinu, providnost i ostale atribute slikarske četkice. Da bi korisnik podesio atribute pera koje je osteljivo na pritisak treba da aktivira Window > Dockers > Brush Settings ili da pritisne kombinaciju tastera Ctrl + F8. Unutar pomenutog doker prozora treba aktivirati karticu Pen Settings i unutar aktiviranog podmenija trebalo bi podesiti parametre pera. Ko od korisnika ima grafičku tablu može da se malo poigra podešavanjem ovih parametara i biće prijatno iznenađen postignutim rezultatima.
180
Vektorska i rasterska grafika
Vežba - vektorsko crtanje postera "Meeting D’Aviation Nice" (rad studenta Julije Jeremić, broj indeksa II-1/2006)
Glava 20 Retuširanje Program Corel PHOTO-PAINT omogućava korisniku da izvrši retuširanje slike kako bi joj povećao kvalitet ili kako bi joj promeni sadržinu. U ovom poglavlju obratiće se pažnja na poboljšanje izgleda uskeniranih slika, uklanjanje crvenih očiju kada se slikaju živa bića i kada je aktivan blic na fotoaparatu, uklanjanje pokazatelja prašine i ogrebotina, kloniranje delova slike, izoštravanje delova slike, brisanje delova slike, kao i "zamazivanje" i mešanje boja, kako bi se neutralisali određeni nedostaci.
20.1.
Poboljšanje izgleda uskeniranih slika
Primenom odgovarajućih filtara korisnik može da ukloni linije sa uskeniranih slika (slika 20.1, levo). Te linije mogu biti ispunjene (zamenjene) kopijama bliskih linija (redova) piksela ili mogu biti ispunjene bojama koje se dobijaju interpolacijom boja okolnih piksela.
Slika 20.1. Uklanjanje linija sa uskenirane slike Korisnik može da ukloni i šumove na slikama, kao i talasaste šablone koji se dobijaju na ekranima gde se dve različite frekvencije prepliću. Šumovi na slikama su proizvod skeniranja ili "hvatanja" pojedinačnih frejmova video zapisa. Uklanjanje ovih nedostataka se obavlja na sledeći način: • Effect > Noise > Remove Moire uklanja talasaste šablone,
182
Vektorska i rasterska grafika
• Effect > Noise > Remove Noise uklanja talasaste šumove, i • Image > Transform > DeInterlace uklanja linije sa uskeniranih slika (slika 20.1, desno).
20.2.
Uklanjanje "crvenih" očiju
Korisnik može aktivira komandu Red-Eye Removal Tool iz palete sa alatima uz desnu ivice ekrana ili pritiskom na taster 5. Primenom ove komande uklanja se efekat crvenih očiju sa slike koji je posledica fotografisanja sa upaljenim blicom. Kada se aktivira ova komanda paleta alatki sa osobinama poprima oblik kao što je to prikazano na slici 20.2.
Slika 20.2. Paleta alatki sa osobinama prilikom uklanjanja "crvenih" čiju Unutar ove palete korisnik može da podesi oblik četkice, njenu veličinu i toleranciju boja oko osnovne boje oka, kako bi rezultati bili zadovoljavajući (slika 20.3).
Slika 20.3. Uklanjanje "crvenih" čiju
20.3.
Uklanjanje pokazatelja prašine i ogrebotina
Program Corel PHOTO-PAINT omogućava nekoliko različitih načina kako bi se ukonili nedostaci na slikama kao što su znaci prašine ili znaci ogrebotina. Korisnik može da primeni odgovarajuće filtre na celokupnu sliku ili ako slika ima nedostatke u određenim oblastima, treba kreirati masku oko te oblasti i, onda, primeniti željeni filtar na markiranu oblast za uređenje (editovanje). Ovi filtri rade po sistemu eliminacije kontrasta između piksela koji premašuju dozvoljene vrednosti odstupanja. Korisnik može da podesi poluprečnik četkice i na taj način definiše na koliko piksela startovani filtar ima uticaja. Ova setovanja zavise od veličine oblasti
Corel PHOTO-PAINT X4 - Retuširanje
183
koja je zahvaćena nedostatkom, kao i oblasti koja okružuje problematičnu oblast. Da bi korisnik uklonio znake prašine ili ogrebotina sa slike treba da startuje: • Image > Corrections > Dust and Scratch i treba da pomera klizače Radius ili Threshold kako bi podesio opseg piksela za promeni i kako bi definisao opseg redukcije šumova; • Touch-up Brush Tool (7) u paleti sa alatima uz desnu ivicu ekrana i treba da podesi parametre u pratećoj paleti alatki sa osobinama kao što su oblik četkice, njena veličina i intenzitet primenjenog efekta. Na slici 20.4 prikazano je dejstvo komande Touch-up Brush Tool (7) na sliku (fotografiju) na kojoj je prikazana devojka planinar i na slici levo su zaokružene problematične oblasti na slici koje treba popraviti. Na istoj slici desno prikazan je rezultat primene gorepomenute komande.
Slika 20.4. Uklanjanje neželjenih efekata Treba napomenuti da komanda Touch-up Brush Tool (7) može da se primenjuje na slike u sivoj skali, na dvobojne slike i na slike sa aktivnim Lab, RGB i CMYK modelom boja.
20.4.
Kloniranje delova slike
Korisnik može da kopira piksele sa jednog dela slike na drugi kako bi prekrio oštećenje ili neželjene elemente na slici. Za to je zadužena komanda Clone Tool (C) i ona se nalazi u paleti sa alatima uz desnu ivicu ekrana. Korisnik može i da je startuje ako aktivira taster C sa tastature. To je komanda koja omogućava korisniku dupliranje dela slike i primenu tog dela slike na drugi deo slike ili drugu sliku. Kada se startuje ova komanda procedura je sledeća: • Najpre se desnim tasterom miša izabere lokacija sa slike koju treba klonirati na drugi deo slike. Treba posebno voditi računa o relativnom položaju izvornog dela slike i buduécg klona. • Zatim se levim tasterom miša bira relativna lokacija budućih kloniranih pozicija od originalnih i to će se stalno preslikavati u zavisnosti od trenutne pozicije kursora miša.
184
Vektorska i rasterska grafika
Na slici 20.5 prikazano je dejstvo komande Clone Tool (C) na fotografiju kojoj nedostaje donji levi deo.
Slika 20.5. Kloniranje delova fotografije
20.5.
Izoštravanje slike
Korisnik može da izoštrava sliku kako bi povećao kontrast, povećao okvir oko slike ili smanjio i neutralisao senke. Da bi se izoštrila celokupna slika ili izabrani deo slike, korisnik može da koristi filtre ili slikarske četkice. Izoštravanje se, obično, upotrebljava posle prilagođavanja boja i tonova, kao i posle promene veličine slike i/ili njene rezolucije. Put do odgovarajuće komande je Image > Correction > Tune Sharpen i kao rezultat se pojavljuje dijalog prikazan na slici 20.6.
Slika 20.6. Dijalog za izoštravanje slike Unutar ovog dijaloga postoje četiri opcije (tastera) i njihova uloga je: • Unsharp Mask ističe ivice detalja i fokusira se na zamućene oblasti slike bez uklanjanja oblasti niske frekvencije.
Corel PHOTO-PAINT X4 - Retuširanje
185
• Adaptive Unsharp ističe ivice detalja analiziranjem vrednosti susednih piksela. Primenjeni filtar čuva većinu detalja, ali njegova efikasnost je bolja na slikama sa visokom rezolucijom. • Sharpen ističe ivice detalja fokusiranjem zamućenih oblasti slike i povećanjem kontrasta između piksela u neposrednoj blizini. Pomeranjem klizača Background podešava se opseg filtra. Manje vrednosti ove opcije povećavaju broj piksela koji se menja primenog ovog filtra. • Directional Sharpen ističe ivice detalja na slici bez kreiranja zrnaste strukture. Komanda koja omogućava uklanjanje senki je Effects > Sharpen > High Pass.
Slika 20.7. Izoštravanje slike Na slici 20.7 prikazano je dejstvo komandi i filtara za izoštravanje slika.
20.6.
Brisanje delova slike
Korisnik može da uređuje (edituje) sliku i objekte brisanjem delova slike. Na primer, korisnik može da obriše deo objekta kako bi mu promenio oblik ili kako bi otkrio (prikazao) sadržinu sloja koji se nalazi ispod sloja sa pomenutim objektom (slika 20.8).
Slika 20.8. Brisanje objekta na sloju iznad sloja sa čamcem Korisnik može da obriše delove slike kako bi otkrio i video pozadinsku boju ili da obriše deo koji je kreiran poslednjom komandom.
186
Vektorska i rasterska grafika
Slika 20.9. Brisanje dela slike Alatke koje služe za brisanje imaju slična podešavanja kao i slikarske četkice, što znači da korisnik može da kontroliše veličinu, oblik i providnost (transparentnost) kako bi kreirao jedinstveni objekat.
Slika 20.10. Komande za brisanje Da bi korisnik aktivirao odgovarajuću komandu za brisanje na specifične načine treba (slika 20.10): 1. startovati Eraser Tool (X) iz palete sa alatima kako bi se obrisao objekat ili deo slike; 2. startovati Undo Brush Tool (U) iz palete sa alatima kako bi neutralisao poslednju radnju koja je primenjena na datu sliku; 3. startovati Replace Color Brush Tool (Q) iz palete sa alatima kako bi zamenio boju prednjeg plana (Foreground Color) bojom zadnjeg plana (Background Color).
20.7.
"Zamazivanje" i mešanje boja
Korisnik može primenom odgovarajućih komandi da "zamazuje" boje, kao i da ih meša unutar tekuće slike. Primena komande Smear (slika 20.11, broj 1) proizvodi sličan efekat
Corel PHOTO-PAINT X4 - Retuširanje
187
kao kada bi korisnik povukao četkicu preko vlažne slike. Primena komande Smudge (slika 20.11, broj 2) proizvodi sličan efekat kao komanda Smear i to kada bi korisnik prevukao neki predmet preko pastelnog crteža. Primena komande Blend (slika 20.11, broj 3) ublažava (umekšava) prelaze između boja ili oštrih (naglašenih) ivica. Korisnik gorepomenute komande može da primeni na celokupnu sliku ili samo na deo koji je markirao (selektovao). Da bi se gorepomenute komande aktivirale korisnik mora da aktivira Effect Tool (V) iz palete sa alatima uz desnu ivicu ekrana (ova komanda je zaokružena na isečku palete sa alatima na slici 20.11).
Slika 20.11. Komande za "zamazivanje" i mešanje boja
Slika 20.12. Primena gorepomenutih komandi unutar Effect Tool alatke
188
Vektorska i rasterska grafika
Na slici 20.12 prikazani su primeri primene ovih komandi i to na sledeći način: u levom gornjem uglu prikazana je originalna fotografija fotoaparata; brojem 1 prikazan je rezultat primene Smear na istoj fotografiji; brojem 2 prikazan je rezultat primene Smudge na fotografiji; brojem 3 prikazan je rezultat primene Bend na pomenutoj fotografiji. Korisnik može i dodatno da podešava četkicu kojom odrađuje pomenute komandi, a to postiže putem Window > Dockers > Brush Settings ili pritiskom na kombinaciju tastera Ctrl + F8 i unutar ponuđenih opcija podešava željene parametre. Kao mali dodatak može da posluži slika 20.13 koja ilustruje kako gorepomenute komande unutar alatke Effect Tool (V) mogu da se iskoriste. Na slici 20.13 prikazana je modifikacija ogrlice koja se nalazi oko vrata devojke na slici.
Slika 20.13. Konkretna primena komande Smear
Glava 21 Maske - oblasti za uređivanje Unutar programa Corel PHOTO-PAINT korisnik koristi maske kako bi izolovao oblast ili deo slike za uređenje (editovanje), dok je preostali deo slike zaštićen od izmena. Kombinujući deo koji može da se uređuje i deo koji je zaštićen, maske omogućavaju korisniku da modifikuje sliku sa velikom dozom preciznosti. U ovom poglavlju će se obratiti pažnja na razlike između zaštićenih oblasti i oblasti za uređenje, definisanje oblasti za uređenje, definisanje oblasti za uređenje korišćenjem informacija o bojama, inevrtovanje i uklanjanje maski, kao i odsecanje dela slike.
21.1.
Određivanje oblasti za uređenje i zaštićenih oblasti
Korisnik može da koristi maske radi naprednijeg uređenja same slike. Maska je slična matrici sa otvorom koja se stavlja preko slike: sve što je ispod matrice je zaštićena oblast, a ono što se vidi kroz otvor u matrici je oblast koja može da se oslika, obriše ili da joj se dodaju određeni efekti, tj. to je oblast koja može da se preuređuje. Kada korisnik odredi oblast za uređenje, automatski je odredio i zaštićenu zonu koja je prikazana na slikama crvenom bojom (slika 21.1).
Slika 21.1. Zaštićena oblast i oblast za uređenje
190
Vektorska i rasterska grafika
Uobičajeni način prikazivanja ovih oblasti prikazan je na slici 21.1 desno: zaštićena oblast je crvene boje, a oblast za uređenje je normalno prikazana, kao kada bi se gledalo kroz papir koji ima rupu veličine oblasti za uređenje (slika 21.2). Kada je ovakvo stanje to znači da su aktivirane (markirane) dve opcije i to Mask > Mask Overlay i Mask > Marquee Visible. Ako opcija Mask > Mask Overlay nije markirana to znači da se zaštićena oblast ne prikazuje, samo je oblast za uređenje okružena konturom određenog oblika koja je "iscrtana" isprekidanom linijom. Ako opcija Mask > Mask > Marquee Visible nije markirana to znači da se ne prikazuju definisane oblasti, što baš i nije sjajno rešenje.
Slika 21.2. Zaštićena oblast i modifikovana oblast za uređenje
21.2.
Definisanje oblasti za uređenje
Postoji nekoliko načina da se definiše oblast za uređenje (maska) bez upotrebe informacije o bojama unutar slike. Korisnik može da definiše masku upotrebom definisanog objekta, upotrebom teksta ili pomoću insertovanih informacija iz klipborda u tekući prozor sa slikom. Kada korisnik nacrta neki objekat i dok je taj objekat aktivan (markiran), korisnik treba da aktivira Mask > Create > Mask from Object(s) ili da pritisne kombinaciju tastera Ctrl + M i na taj način se kreira maska koja ima oblik definisanog objekta.
Slika 21.3. Upotreba teksta kao maske
Corel PHOTO-PAINT X4 - Maske - oblasti za uređivanje
191
Kao što je već rečeno, korisnik može da kreira i tekstualnu masku (slika 21.3). Kada se startuje komanda za unos teksta (Text Tool (T) iz palete sa alatkama uz desnu ivice ekrana) i na pratećoj paleti sa osobinama treba pritisnuti taster Create a Mask from Text (ovaj taster je zaokružen na slici 21.3), onda se ukucani tekst tretira kao maska (slika 21.3, levo). Korisnik može pritiskom na kombinaciju tastera Ctrl + C unutar slike u kojoj je kreirana maska da iskopira sadržinu maske u klipbord, a pritiskom na kombinaciju tastera Ctrl + V da iskopira sadržinu klipborda u neku drugu sliku. Sadržina klipborda se pojavljuje (slika 21.3 i njoj slika automobila sa natpisom) kao novi objekat i na novom sloju. Pored pomenutih načina postoji cela podpaleta (slika 21.4) u paleti sa alatima uz desnu ivice ekrana koja je posvećena ovom problemu, tj. definisanju i kreiranju maski na različite načine.
Slika 21.4. Definisanje oblasti i njihovo modifikovanje To su sledeće komande: 1. Rectangle Mask Tool (R) - omogućava korisniku da definiše pravougaonu ili kvadratnu površinu za uređenje (editovanje). 2. Ellipse Mask Tool (J) - omogućava korisniku da definiše eliptičnu ili kružnu površinu za uređenje (editovanje). 3. Freehand Mask Tool (K) - omogućava korisniku da definiše proizvoljnu slobodoručnu zatvorenu oblast za uređenje (editovanje) ili oblast u obliku proizvoljnog poligona. 4. Lasso Mask Tool (A) - omogućava korisniku da definiše proizvoljnu zatvorenu oblast za uređenje (editovanje) koja je okružena pikselima slične boje. 5. Magnetic Mask Tool (4) - omogućava korisniku da detektuje ivice elemenata unutar slike (kontura površine čija površina "odskače" od boje pozadine) i ova komanda smešta putanju duž detektovane ivice. 6. Magic Wand Mask Tool (W) - omogućava korisniku da kreira proizvoljan oblik oblasti koja uključuje sve piksele čija su boje slične boji izabranog prvog piksela.
192
Vektorska i rasterska grafika
7. Brush Mask Tool (B) - omogućava korisniku da definiše oblast za uređenje (editovanje) kao da oslikava platno slikarskom četkicom. 8. Mask Transform Tool (M) - omogućava korisniku da promeni izgled ili oblik oblasti za uređenje (editovanje). Trebalo bi napomenuti još jednu stvar. Ako korisnik hoće da markira celokupnu sliku kao masku, onda je put za to Mask > Select All. Ako je opcija Mask > Mask Overlay markirana (aktivna), onda se maska ne prikazuje.
21.3.
Definisanje oblasti za uređenje primenom informacija o bojama
Korisnik može da definiše masku i zaštićenu zonu korišćenjem informacija o bojama. Kada se koristi ovaj način, onda korisnik mora da definiše osnovnu boju i vrednost tolerancije oko te vrednosti boje. Osnovna boja je boja koja se koristi za kreiranje maske, a vrednost tolerancije definiše procentualnu varijaciju boja u odnosu na osnovnu boju. Na taj način se definiše opseg boja koje ulaze u sastav maske ili zaštićene oblasti. Vrednost tolerancije se zasniva na sličnosti boja. Za takav način definisanja maske ili zaštićene oblasti "zadužena" je komanda Magic Wand Mask Tool (W) (slika 21.4, broj 6). Procedura je sledeća (donja numeracija se odnosi na brojeve na slici 21.5): 1. Učitana je slika sa cvetom. Treba napraviti masku od bele boje oko cveta. Za to se aktivira komanda Magic Wand Mask Tool (W) ili se pritisne taster W sa tastature. Kursor miša poprima oblik prskalice koja treba da podseća na čarobni štapić. U paleti sa osobinama treba podesiti vrednost u polju Tolerance (zaokruženo na slici 21.5). Uobičajena vrednost u ovom polju je 10 i to je u većini slučajeva dovoljna vrednost. 2. Sledeći korak je markiranje osnovne boje, a to je u ovom slučaju bela boja. Pošto je vrednost tolerancije 10, to znači da će se prepoznati i svetlo sive nijanse, ako ih ima. Kao rezultat primenjene komande cvet postaje crven što znači da je on zaštićena zona na koju neće imati uticaja sledeće komande. 3. Sledi popunjavanje oblasti za uređenje, a to je oblast oko cveta. Ako se korisniku "omakne" ruka prilikom bojenja i kursor miša pređe preko cveta, nema nikakvih problema jer to nema uticaja na zaštićenu oblast. 4. Kada se poništi selekcija (aktiviranjem komande putem Mask > Remove, pritiskom na kombinaciju tastera Ctrl + R ili pritiskom kursorom van oblasti slike) pojavljuje se konačan izgled slike.
Corel PHOTO-PAINT X4 - Maske - oblasti za uređivanje
193
Slika 21.5. Primena "čarobnog štapića"
21.4.
Invertovanje i uklanjanje maski
Program Corel PHOTO-PAINT omogućava korisniku da invertuje masku (da promeni redosled oblasti za uređivanje i za’v stićene oblasti), tj. da zaštićena zona postane oblast za uređivanje i obrnuto. Ovo je sjajna stvar i dosta se koristi. Kada korisnik definiše jednu od oblasti, onda treba da aktivira Mask > Invert ili da pritisne kombinaciju tastera Ctrl + Shift + I i promeniće se redosled oblasti. Procedura je sledeća (donja numeracija se odnosi na brojeve na slici 21.6): 1. Učitana je slika sa cvetom. Treba napraviti masku od bele boje oko cveta. Aktivira se komanda Magic Wand Mask Tool (W). Kursor miša poprima oblik prskalice koja treba da podseća na čarobni štapić. Sledeći korak je markiranje osnovne boje, a to je u ovom slučaju bela boja. Kao rezultat primenjene komande cvet postaje crven što znači da je on zaštićena zona na koju neće imati uticaja sledeće komande. 2. Korisnik treba da startuje Mask > Invert ili da pritisne kombinaciju tastera sa
194
Vektorska i rasterska grafika
tastature Ctrl + Shift + I i promeniće se redosled oblasti. To znači da je sada selektovan cvet i korisnik može da barata sa njim, kao nezavisnim objektom. 3. Alatkom Object Pick Tool (O) korisnik može da prebaci (prevuče) cvet u neku drugu sliku. U ovom slučaju prevučena su dva cveta u fotografiju sa fotoaparatom, s tim što je drugi cvet još uvek "aktivan", što signalizira gabaritni pravougaonik.
Slika 21.6. Invertovanje maski Kao što je već napomenuto, maska može da se ukloni sa slike aktiviranjem komande putem Mask > Remove, pritiskom na kombinaciju tastera Ctrl + R ili pritiskom kursorom miša van oblasti slike.
21.5.
Odsecanje ili isecanje dela slike
Korisniku je omogućeno da iseče deo slike i da ga odvoji od pozadine. Na ovaj način se kreiraju nezavisne selekcije (objekti) koje korisnik može da prebaci u neki drugi fajl. Za to je zadužena komanda Image > Cutout Lab (slika 21.7).
Slika 21.7. Isecanje dela slike i odvajanje od pozadine Korisnik perom iscrta konturu oko objekta koji treba izdvojiti. Nije potrebno izvući preterano precizno liniju, jer program prepozane konturu na osnovu kontrasta. Kada se definiše provizorna kontura, onda se kanticom sa bojom ispuni ta kontura. Pritiskom na taster
Corel PHOTO-PAINT X4 - Maske - oblasti za uređivanje
195
Preview korisnik može da pogleda da li je izdvojeni objekat u redu, a ako nije može da se doradi na licu mesta. Pritiskom na taster OK zatvara se dijalog i umesto originalne slike pojavljuje se samo izdvojeni objekat. Alatkom Object Pick Tool (O) korisnik može da prevuče objekat u neku drugu sliku (slika 21.8).
Slika 21.8. Isečeni objekat prebačen u drugu sliku
196
Vektorska i rasterska grafika
Vežba - vektorsko crtanje postera "Great Western Railway Picturesque Wales" (rad studenta Marine Mavrenović, broj indeksa 135/2003)
Glava 22 Rad sa "sočivima" Sočiva omogućavaju korisniku da pogleda dejstvo specijalnih efekata, korekcija i podešavanja na posebnom sloju, pre nego što se primene na sliku. U okviru ovog poglavlja obratiće se pažnja na kreiranje sočiva, uređenje istih, kombinovanje sočiva sa pozadinskom slikom.
22.1.
Kreiranje sočiva
Sočiva omogućavaju korisniku da pogleda kako bi izgledala slika posle primenjenih podešavanja i specijalnih efekata, i on će na osnovu toga da osluči da li da prihvati te promene na slici. Kada se kreira sočivo, napravljene izmene se ne preslikavaju na piksele same slike, nego se prikazuju na ekranu kao kada se gleda kroz sočivo (slika 22.1). Sočivo se kreira kao nezavisan objekat na posebnom sloju i taj sloj se nalazi iznad sloja Background, tako da korisnik može odvojeno da uređuje (edituje) sočiva i pozadinsku sliku.
Slika 22.1. Originalna slika i pogled na istu sliku kroz sočivo Korisnik može da kreira sočivo da pokrije celu sliku, a može i da kreira sočivo koje će da zahvati oblast maske. Prilikom kreiranja sočiva korisnik mora da da izabere vrstu sočiva (slika 22.2, dijalog u sredini) i ta vrsta sočiva je bazirana na želji korisnika koju izmenu hoće da aktivira i primeni. Treba napomenuti da spisak so’v civa u dijalogu na slici 22.2
198
Vektorska i rasterska grafika
zavisi od aktivnog modela boja slike koja se menja. Na primer, korisnik ne može da primeni kolorno sočivo na sliku u sivoj skali, jer nema dostupnih boja koje treba promeniti.
Slika 22.2. Originalna slika i primenjeno sočivo na istu Ako treba korigovati ili podesiti boje i odgovarajuće tonove na slici, onda treba izabrati sočivo koje odgovara traženim filtrima za transformaciju i podešavanje željenih parametara. Da bi kreiralo sočivo preko cele slike put je Object > Create > New Lens.
Slika 22.3. Pretvaranje maske u sočivo Da bi korisnik napravio sočivo od maske procedura je sledeća: treba definisati masku i onda treba aktivirati Object > Create > New Lens i u tom dijalogu (slika 22.3) treba markirati polje Create lens from Mask kako bi se odradio posao. Kao rezultat pojavljuje se slika gde se vidi da su sočivo i promene koje to sočivo nosi primenjene samo na masku (slika 22.3).
22.2.
Uređenje sočiva
Kada korisnik kreira sočivo, može i da ga edituje (uredi), Na primer, mogu da se dodaju oblasti ili da se oblasti oduzmu (izuzmu) iz oblasti koju pokriva sočivo. Sočivo moše da se selektuje i transformiše na isti način na koji se selektuje i transformiše objekat. Da bi korisnik dodao oblast u sočivo procedura je sledeća: 1. Treba aktivirati komandu Object Pick Tool (O).
Corel PHOTO-PAINT X4 - Rad sa "sočivima"
199
2. Treba markirati sočivo u doker prozoru Objects uz desnu ivicu ekrana. 3. Treba izabrati jednu od sledećih komandi: Paint Tool, Rectangle Tool, Ellipse Tool, Polygon Tool ili Line Tool. 4. U paleti alatki sa osobinama treba podesiti parametre aktivirane komande. 5. Kursorom miša treba povlačiti po mestima gde treba dodati odgovarajuće oblasti (slika 22.4).
Slika 22.4. Dodavanje oblasti u sočivo Kada se dodaju oblasti u sočiva, primena sive boje kao boje prednjeg plana (Foreground Color) ili kao boje ispune utiče na providnost sočiva. Kada je boja prednjeg plana bela, onda se dodaju oblasti u sočivo, a kada je boja prednjeg plana crna, onda oblasti unutar sočiva postaju providne (slika 22.4). Da bi korisnik oduzeo oblast iz sočivo procedura je sledeća: 1. Treba aktivirati komandu Object Pick Tool (O). 2. Treba markirati sočivo u doker prozoru Objects uz desnu ivicu ekrana. 3. Treba izabrati komandu Eraser Tool. 4. U paleti alatki sa osobinama treba podesiti parametre aktivirane komande. 5. Kursorom miša treba povlačiti po mestima gde treba oduzeti odgovarajuće oblasti (slika 22.5).
Slika 22.5. Oduzimanje oblasti iz sočiva
200
Vektorska i rasterska grafika
Da bi korisnik promenio oblik sočivu primenom filtara specijalnih efekata procedura je sledeća: 1. Treba aktivirati komandu Object Pick Tool (O). 2. Treba markirati sočivo u doker prozoru Objects uz desnu ivicu ekrana. 3. Treba izabrati padajući meni Effects i iz njega treba aktivirati odgovorajući filtar. 4. U paleti alatki sa osobinama treba podesiti parametre aktivirane komande.
22.3.
Kombinovanje sočiva sa pozadinskom slikom
Da bi se poboljšanja i specijalni efekti primenjeni na sočivo primenili na piksele slike, korisnik može da kombinuje sočivo sa pozadinskom slikom. Kombinovanjem sočiva sa pozadinskom slikom redukuje se veličina fajla sa slikom i omogućava korisniku da ceo fajl sačuva u željenom grafičkom formatu. Kada se sočivo iskombinuje sa pozadinskom slikom, onda sočivo ne može više da se selektuje ili modifikuje. Da bi korisnik promenio iskombinovao sočivo i pozadinsku sliku procedura je sledeća: 1. Treba aktivirati komandu Object Pick Tool (O). 2. Treba markirati sočivo u doker prozoru Objects uz desnu ivicu ekrana. 3. Treba izabrati Object > Combine i iz njega treba aktivirati jednu od sledećih komandi: • Combine Objects With Background (Ctrl+ ↓) kombinuje selektovano sočivo sa pozadinskom slikom; • Combine All Objects With Background (Ctrl + Shift+ ↓) kombinuje selektovano sočivo i sve ostale objekte sa pozadinskom slikom.
Glava 23 Specijalni efekti Program Corel PHOTO-PAINT obezbeđuje primenu filtara za specijalne efekte i na taj način je ponuđena korisniku široka lepeza transformacija slike. Treba napomenuti da korisnik može da primeni ove filtre na celokupnu sliku ili samo na jedan njen deo, primenom maski i sočiva. Na slici 23.1 prikazan je padajući meni Effects, gde se nalaze sve komande "vezane" za specijalne efekte.
Slika 23.1. Padajući meni Effects Svi filtri sa slike 23.1 biće detaljno objašnjeni u nastavku ovog poglavlja.
23.1.
Effects > 3D Effect
Prvi na listi su 3D Effect filtri koji omogućavaju korisniku da kreira iluziju dubinu, tj. treće dimenzije. Ovaj podmeni ima 11 komandi koje omogućavaju kreiranje odgovarajućih iluzija po pitanju dubine i treće dimenzije.
202
23.1.1.
Vektorska i rasterska grafika
3D Effect > 3D Rotate
Komanda 3D Rotate omogućava korisniku da rotira sliku prilagođavanjem interaktivnog, trodimenzionalnog modela. Kada se startuje ova komanda pojavljuje se odgovarajući dijalog koji je prikazan na slici 23.2.
Slika 23.2. Komanda 3D Rotate Korisnik može da rotira sliku na dva načina: može da unese brojčane vrednosti u polja Horizontal i Vertical koje predstavljaju vrednosti uglova rotacije u stepenima oko jedne i druge ose i može proizvoljno da rotira sliku manipulisanjem žičanog modela kocke sa leve strane pomenutih polja. Mogući izgled zarotirane slike prikazan je na slici 23.3.
Slika 23.3. Primer primene komande 3D Rotate
23.1.2.
3D Effect > Bevel Effect
Komanda Bevel Effect omogućava korisniku da kreira okvir (ram) izabrane maske tekuće slike. To znači da ova komanda radi samo sa maskama i korisnik mora da definiše masku kako bi uopšte mogao da startuje komandu. Kada se startuje ova komanda pojavljuje se odgovarajući dijalog, a na slici 23.4 prikazana su dva dijaloga jer unutar dijaloga postoje dve kartice sa pripadajućim opcijama.
Corel PHOTO-PAINT X4 - Specijalni efekti
203
Slika 23.4. Komanda Bevel Effect Na slici 23.4 levo prikazan je dijalog sa aktivnom karicem Bevel gde korisnik može klizačem Width da podesi širinu rama u pikselima, klizačem Height da podesi dubinu rama (vrednosti Width i Height definišu ugao rama) i klizačem Smoothness da podesi zaobljenost ivice rama (veće vrednosti dovode do zaobljenijih ivica). Na slici 23.4 desno prikazan je dijalog sa aktivnom karticom Lighting gde korisnik podešava osvetljenje rama i to pomeranjem klizača Brightness i Ambient, i podešavanjem vrednosti u donjim poljima po pitanju pravca, ugla i boje svetlosti. U polju Texture korisnik može da izabere jednu od ponuđenih tekstura koja će popuniti definisani ram. Mogući izgled slike sa ramom prikazan je na slici 23.5.
Slika 23.5. Primena komande Bevel Effect
23.1.3.
3D Effect > Cylinder
Komanda Cylinder omogućava korisniku da deformiše sliku kako bi mogao da je zalepi na valjak i na valjku da izgleda kako treba. Kada se startuje ova komanda pojavljuje se odgovarajući dijalog koji je prikazan na slici 23.6.
204
Vektorska i rasterska grafika
Slika 23.6. Komanda Cylinder Korisnik u oblasti Cylinder Modes bira kako će se deformisati slika (razvući ili sabiti po horizontali ili vertikali), a klizačem Pecentage podešava se procentualna vrednost razvlačenja slike (klizač je na pozitivnim vrednostima) ili sabijanja slike (klizač je na negativnim vrednostima). Mogući izgled slike koja je razvučena prikazan je na slici 23.7.
Slika 23.7. Primena komande Cylinder
23.1.4.
3D Effect > Emboss
Komanda Emboss omogućava korisniku da transformiše sliku u reljefastu sliku, sa detaljima koji se pojavljuju kao ivice i pukotine na ravnoj površini. Korisnik može da podešava odgovarajuće opcije unutar aktiviranog dijaloga (slika 23.8) kako bi došao do željenog rezultata. Korisnik u polju Depth definiše dubinu šare, u polju Level se definiše "finoća" odgovarajućih prelaza koji kreiraju trodimenzionalni izgled, u polju Direction definiše smer (ugao) pod kojim svetlost iz svetlosnog izvora pada na željenu sliku. U oblasti Emboss Color treba izabrati kakva će biti izlazna kombinacija po pitanju boja: da se zadrži splet originalnih boja, da rezultat bude u sivoj boji, da rezultatom dominira crna boja i opcija Other omogućava korisniku da sâm izabere dominantnu boju na izlaznom fajlu.
Corel PHOTO-PAINT X4 - Specijalni efekti
205
Slika 23.8. Komanda Emboss Mogući izgled slike koja je pretvorena u reljefnu sliku, prikazan je na slici 23.9.
Slika 23.9. Primena komande Emboss
23.1.5.
3D Effect > Glass
Komanda Glass omogućava korisniku da simulira i postavi trodimenzionalnu staklenu površinu preko maske, tj. preko oblasti koja može da se uredi (edituje). Na slici 23.10 levo prikazan je dijalog sa aktivnom karicem Adjust gde korisnik može klizačem Bevel Width da podesi širinu prelazne oblasti u pikselima čiji je zadatak da proizvede trodimenzionalni izlged, klizačem Smoothness da podesi zaobljenost ivice prelazne oblasti (veće vrednosti dovode do zaobljenijih ivica), klizačem Refraction da definiše koeficijent prelamanja staklene površine i klizačem Opacity da definiše providnost (prozirnost) kreirane oblasti. U polju Drop Off korisnik definiše način preraspodele piksela unutar "staklene" površine. Na slici 23.10 desno prikazan je dijalog sa aktivnom karticom Lighting gde korisnik podešava osvetljenje staklene površine i odgovorajuću oštrinu i to pomeranjem klizača Brightness i Sharpness, i podešavanjem vrednosti u donjim poljima po pitanju pravca, ugla i boje svetlosti. U polju Color korisnik može da izabere
206
Vektorska i rasterska grafika
jednu od ponuđenih boja koja će biti dodeljena svetlosnom izvoru i to će biti dominirajuća boja unutar staklene površine.
Slika 23.10. Komanda Glass Mogući izgled slike kojoj je dodata trodimenzionalna staklena površina prikazan je na slici 23.11.
Slika 23.11. Primena komande Glass
23.1.6.
3D Effect > Page Curl
Komanda Page Curl omogućava korisniku da kreira zavrnute ćoškove slike i ti ćoškovi se zavrću ka unutra. Kada se startuje ova komanda pojavljuje se dijalog prikazan na slici 23.12. Unutar dijaloga korisnik može da podesi sledeće parametre: u levom delu postoje četiri ikonice koje simuliraju četiri ćoška i biranjem jedne od njih definiše se koji ćošak treba zavrnuti; u oblasti Direction bira se pravac po kome se ćošak zavrće (po horizontali ili po vertikali); u oblasti Paper definiše se da li je papir providan ili ne kada se zavrne; u oblasti Color definiše se boja pozadine koja se vidi gde je ranije bio zavrnuti deo slike i definiše
Corel PHOTO-PAINT X4 - Specijalni efekti
207
se boja zavrnutog dela (boja zadnje strane slike); u poljima Width i Height se klizačima definišu procentualne vrednosti kateta pravouglog trougla koji je kreiran zavrtanjem ćoška.
Slika 23.12. Komanda Page Curl Mogući izgled slike kojoj je zavrnut gornji desni ćošak prikazan je na slici 23.13.
Slika 23.13. Primena komande Page Curl
23.1.7.
3D Effect > Perspective
Komanda Perspective omogućava korisniku da definiše slici trodimenzionalnu dubinu i to tako kao da se slika gubi u daljini. Pomoću ove komande korisnik može i sliku da smakne po jednoj od ivica. Kada se ova komanda startuje na ekranu se pojavljuje dijalog prikazan na slici 23.14. U pomenutom dijalogu korisnik može da definiše parametre koji su potrebni za transformaciju. U oblasti Type korisnik bira da li će definisati simulaciju pogleda u perspektivi ili će definisati modifikovanje slike smicanjem po jednoj od osa, tj. po jednoj od ivica same slike. Sa leve strane ove oblasti nalazi se skica pravougaonika sa kontrolnim tačkama kao temenima slike. Korisnik može kursorom miša da pomera ova temena i da na taj način
208
Vektorska i rasterska grafika
deformiše sliku na željeni način. Korisnik nije ograničen na jedno pomeranje temena u toku trajanja komande, nego može temena da pomera koliko hoće puta i nema ograničenja i po pitanju pravca pomeranja.
Slika 23.14. Komanda Perspective Mogući izgled slike kojoj je definisan pogled u perspektivi prikazan je na slici 23.15.
Slika 23.15. Primena komande Perspective
23.1.8.
3D Effect > Pinch/Punch
Komanda Pinch/punch omogućava korisniku da iskrivi sliku definisanjem udubljenja na slici Punch ili definisanjem ispupčenja na slici Pinch. Kada se ova komanda startuje na ekranu se pojavljuje dijalog prikazan na slici 23.16. Korisnik unutar dijaloga može da utiče na dva parametra: pomeranjem Pinch/Punch klizača definiše se da li korisnik hoće udubljenje ili ispupčenje na slici. Parametar Pinch definiše negativnu vrednost, a parametar Punch definiše pozitivnu vrednost. U desnom delu dijaloga postoji ekrančić gde korisnik može da vidi kako se deformiše mreža postojeće slike u zavisnosti od izabranog parametra i njegove vrednosti. Sa leve strane klizača pos-
Corel PHOTO-PAINT X4 - Specijalni efekti
209
toji ikonica sa strelicom i malim znakom plus na njoj i ta ikonica omogućava korisniku da premesti centar deformacije u odnosu na uobičajeni položaj, a to je centar slike.
Slika 23.16. Komanda Pinch/Punch Mogući izgledi slike kojoj su deformisani centralni delovi prikazani su na slici 23.17.
Slika 23.17. Primena komande Pinch/Punch
23.1.9.
3D Effect > Sphere
Komanda Sphere omogućava korisniku da iskrivi sliku oko spoljašnjeg ili unutrašnjeg dela sfere, tj. lopte. Kada se ova komanda startuje na ekranu se pojavljuje dijalog prikazan na slici 23.18. Korisnik unutar pomenutog dijaloga može da utiče na tri parametra: u oblasti Optimize korisnik može da izabere da li želi brzi ili kvalitetni prikaz transformacije; pomeranjem klizača Pecentage definiše se način transformacije - pozitivne vrednosti vrše ekspandiranje centralnih piksela i transforamcija dobija konveksni (ispupčeni) oblik, a negativne vrednosti komprimuju centralne piksele i transformacija dobija konkavni (udubljen) oblik (slika 23.19). Sa desne strane klizača postoji ikonica sa strelicom i malim znakom plus
210
Vektorska i rasterska grafika
na njoj i ta ikonica omogućava korisniku da premesti centar deformacije u odnosu na uobičajeni položaj, a to je centar slike.
Slika 23.18. Komanda Sphere Mogući izgledi slike kojoj su deformisani centralni delovi prikazani su na slici 23.19.
Slika 23.19. Primena komande Sphere
23.1.10.
3D Effect > The Boss
Komanda The Boss omogućava korisniku da naglasi deo slike po graničnim ivicama maske, tj. oblasti za uređenje (editovanje). Kada se startuje ova komanda pojavljuje se odgovarajući dijalog, a na slici 23.20 prikazana su dva dijaloga jer unutar dijaloga postoje dve kartice sa pripadajućim opcijama. Na slici 23.20 levo prikazan je dijalog sa aktivnom karicem Edge gde korisnik može klizačem Width da podesi širinu rama u pikselima, klizačem Height da podesi dubinu rama (vrednosti Width i Height definišu ugao rama) i klizačem Smoothness da podesi zaobljenost ivice rama (veće vrednosti dovode do zaobljenijih ivica). Na slici 23.20 desno prikazan je dijalog sa aktivnom karticom Lighting gde korisnik podešava osvetljenje stak-
Corel PHOTO-PAINT X4 - Specijalni efekti
211
lene površine i odgovorajuću oštrinu i to pomeranjem klizača Brightness i Sharpness, i podešavanjem vrednosti u donjim poljima po pitanju pravca, ugla i boje svetlosti.
Slika 23.20. Komanda The Boss Moguć izgled slike kojoj je naglašen deo definisan maskom prikazan je na slici 23.21.
Slika 23.21. Primena komande The Boss
23.1.11.
3D Effect > Zig Zag
Komanda Zig Zag omogućava korisniku da kreira talase primenom pravolinijskih segmenata i na taj način "uvrće" sliku oko centralne tačke. Kada se startuje ova komanda pojavljuje se dijalog prikazan na slici 23.22. Unutar dijaloga korisnik može da podesi sledeće parametre: u oblasti Type korisnik bira kako će se talasi rasprostirati u odnosu na centralnu tačku same slike; u oblasti Optimize korisnik može da izabere da li želi brzi ili kvalitetni prikaz transformacije; klizač Wave definiše broj talasa koje treba kreirati; klizač Strength omogućava da se definišu pravolinijski segmenti koji učestvuju u kreiranju talasa. Sa desne strane klizača postoji ikonica sa strelicom i malim znakom plus na njoj i ta ikonica omogućava korisniku da premesti centar deformacije u odnosu na uobičajeni položaj, a to je centar slike.
212
Vektorska i rasterska grafika
Slika 23.22. Komanda Zig Zag Moguć izgled slike u kojoj su kreirani talasi u centralnoj zoni prikazan je na slici 23.23.
Slika 23.23. Primena komande Zig Zag
23.2.
Effects > Art Strokes
Drugi na listi specijalnih filtara su Art Strokes filtri koji omogućavaju korisniku da pretvori sliku tako da izgleda kao da je slikana rukom. Ovi efekti mogu da se iskoriste kako bi slika izgledala kao da je crtež izrađen pastelnim bojicama, kao da je slika izrađena sunđerom i vodenim bojama, ili da se primenom ovih filtara kreira tekstura koja će biti primenjena za pozadinu. Ovaj podmeni ima 15 komandi koje omogućavaki kreiranje slika primenom odgovarajućih "slikarskih" tehnika.
23.2.1.
Art Strokes > Charcoal
Komanda Charcoal omogućava korisniku da fotografiju pretvori u crtež koji je oslikan pisaljkom od ugljena. Unutar dijaloga (slika 23.24 levo) korisnik može da podesi dva
Corel PHOTO-PAINT X4 - Specijalni efekti
213
parametra: klizačem Size bira veličinu pisaljke, a klizačem Edge podešava naglašavanje ivica. Na slici 23.24 desno prikazan je mogući izgled fotografije čamca.
Slika 23.24. Podešavanje i primena komande Charcoal
23.2.2.
Art Strokes > Conte Crayon
Komanda Conté Crayon simulira kreiranje tekstura primenom krejona u boji. Pomoću ove komande mogu da se repliciraju teksture tamnih i čistih belih krejona, i ova komanda koristi boju prednjeg plana (Foregorund Color) za tamne oblasti, a boju pozadine (background Color) za svetlije oblasti. Na slici 23.25 levo prikazan je dijalog ove komande i unutar njega podešavaju sledeći parametri: klizačem Pressure se određuje veličina pritiska na papir, klizačem Texture podešava se zrnasta struktura same teksture, a u oblasti Conte Colors se podešavaju boje buduće slike.
Slika 23.25. Podešavanje i primena komande Conté Crayon
23.2.3.
Art Strokes > Crayon
Komanda Crayon omogućava korisniku da pretvori fotografiju u crtež koji je kreiran voštanim bojicama ili krejonima u boji. Kada se ova komanda aktivira pojavljuje se dijalog sa slike 23.26 levo i unutar njega korisnik može da podesi dva parametra: klizačem Size
214
Vektorska i rasterska grafika
definiše pritisak bojice po papiru, a klizačem Outline omogućava naglašavanje tamnijih kontura oko elemanata unutar slike. Na slici 23.26 desno prikazan je mogući izgled fotografije sa čamcem.
Slika 23.26. Podešavanje i primena komande Crayon
23.2.4.
Art Strokes > Cubist
Komanda Cubist omogućava grupisanje piksela sličnih boja u kvadratne oblasti kako bi se proizvela slika koja liči na oslikano platno u eri kubizma. Kubizam je umetnički pravac koji se pojavio u periodu od 1906. do 1908. godine. U njegovim začecima s jedne strane stoji načelo francuskog slikara Sezana da se u prirodi sve može predstaviti u nekom geometrijskom obliku (valjak, kocka), a s druge, crnačko vajarstvo kao ilustracija načela, da se razni vidovi iste stvari mogu prikazati istovremeno u obliku geometrijskih slika. Glavni predstavnici ovog umetničkog pravca su Pikaso, Brak, Gris, Leže, Pikabija. Kada se startuje ova komanda pojavljuje se dijalog kao na slici 23.27 levo i unutar njega korisnik može da podesi tri parametra: klizačem Size definiše se veličina kvadrtane oblasti; klizačem Brightness podešava se količina svetla; u oblasti Paper Color definiše se boja papira. Na slici 23.27 desno prikazan je izlged fotografije sa čamcem kao da je oslikana gorepomenutom slikarskom tehnikom.
Slika 23.27. Podešavanje i primena komande Cubist
Corel PHOTO-PAINT X4 - Specijalni efekti
23.2.5.
215
Art Strokes > Dabble
Komanda Dabble omogućava korisniku da piksele fotografije pretvori kao da su oslikani prstima. Kada se startuje ova komanda pojavljuje se dijalog prikazan na slici 23.28 levo i unutar njega podešavaju se sledeći parametri: klizačem Size definiše veličina, a u podmeniju Style korisnik bira vrstu četkice koja će simulirati željenu slikarsku tehniku. Na slici 23.28 desno prikazan je mogući izgled fotografije sa čamcem.
Slika 23.28. Podešavanje i primena komande Dabble
23.2.6.
Art Strokes > Impressionist
Komanda Impressionist pretvara fotografiju u sliku koju je oslikao impresionista, pristalica ovog slikarskog pravca. Impresionizam kao izraz se prvi put pojavio povodom jedne Moneove slike izložene 1874. godine sa nazivom "Impresija, rađanje sunca", i to u malo podrugljivom značenju. Ovaj događaj poslužio je i dao ime svim onim umetnicima, najpre slikarima, a zatim i piscima, koji su za razliku od svojih prethodnika - realista i racionalista - tražili drugačiji, senzibilniji izraz za svoje stvaralaštvo. Glavni predstavnici tog, dugo vremena nepriznatog slikarstva, jesu Mone, Renoar, Sisle, Dega, Sezan i Pisaro. U dijalogu (slika 23.29 levo) korisnik podešava oblik četkice (oblast Style), a u oblasti Technique podešava potez (pritisak) četkice, primenu boja i osvetljenost same slike.
Slika 23.29. Podešavanje i primena komande Impressionist
216
23.2.7.
Vektorska i rasterska grafika
Art Strokes > Palette Knife
Komanda Palette Knife omogućava korisniku da stvori impresiju da je slika kreirana rasprostiranjem boje po platnu primenom špakle ili nožića. Kada se startuje ova komanda pojavljuje se dijalog prikazan na slici 23.30 levo i unutar njega korisnik može da podesi sledeće parametre: klizačem Blade Size podešava se veličina noža, a samim tim i veličina nanete boje jednim potezom; klizačem Soft Edge vrši se umekšavanje ivica, a samim tim i preraspodela osvetljenja; u polju Angle se definiše ugao pod kojim se nanosi boja na platno. Mogući izgled fotografije sa čamcem prikazan je na slici 23.30 desno.
Slika 23.30. Podešavanje i primena komande Palette Knife
23.2.8.
Art Strokes > Pastels
Komanda Pastels omogućava korisniku da pretvori fotografiju u sliku koja liči na crtež urađen pastelom. Kada se startuje ova komanda pojavljuje se dijalog prikazan na slici 23.31 levo i unutar njega se podešavaju parametri: u oblasti Pastel Type bira se vrsta pastela; klizačem Stroke Size definiše se veličina poteza (četkice); klizačem Hue Variation definišu se moguće i dostupne varijacije boja. Na slici 23.31 desno prikazan je mogući izgled fotografije sa čamcem.
Slika 23.31. Podešavanje i primena komande Pastels
Corel PHOTO-PAINT X4 - Specijalni efekti
23.2.9.
217
Art Strokes > Pen & Ink
Komanda Pen and ink pretvara fotografiju u crtež koji je urađen tušem, i to ili tačkastom tehnikom ili tehnikom krstića. Kada se startuje ova komanda pojavljuje se dijalog prikazan na slici 23.32 levo i unutar njega korisnik može da podesi parametre: u polju Style bira se tehnika crtanja; klizačem Density definiše se gustina linija ili tačaka prilikom kreiranja crteža; klizačem Ink Pools određuje se veličina zamrljanih oblasti tušem. Mogući izgled pretvorene fotografije sa čamcem u crtež koji je izrađen tušem prikazan je na slici 23.32 desno.
Slika 23.32. Podešavanje i primena komande Pen and Ink
23.2.10.
Art Strokes > Pointillist
Komanda Pointillist analizira glavne boje na fotografiji i pretvara ih u male tačke. Kada se startuje pomenuta komanda pojavljuje se dijalog prikazan na slici 23.33 levo i unutar njega korisnik može da podešava sledeće parametre: klizačem Size podešava se veličina tačaka, a klizačem Brightness definiše se količina svetla koja stiže na sliku, kao i osvetljenje. Mogući izgled konvertovane fotografije sa čamcem prikazan je na slici 23.33 desno.
Slika 23.33. Podešavanje i primena komande Pointillist
218
23.2.11.
Vektorska i rasterska grafika
Art Strokes > Scraperboard
Komanda Scraperboard uklanja crne površine kako bi došle do izražaja bela ili neka druga boja i dolazi se do slike koja liči na skicu koja je odrađena na linoleumu. Kada se startuje ova komanda pojavljuje se dijalog prikazan na slici 23.34 levo i unutar tog dijalog korisnik može da podesi sledeće parametre: u oblasti Scrape to bira se koja boja dolazi do izražaja; klizačem Density podešava se gustina duboreza; klizačem Size definiše se veličina nožića za duborez. Mogući prikaz fotografije sa čamcem prikazan je na slici 23.34 desno.
Slika 23.34. Podešavanje i primena komande Scraperboard
23.2.12.
Art Strokes > Sketch Pad
Komanda Sketch Pad omogućava korisniku da pretvori fotografiju i sliku koja nacrtana ili skicirana u boji ili grafitom. Kada se startuje ova komanda pojavljuje se dijalog sa slike 23.35 levo i unutar njega korisnik može da podešava sledeće parametre: u oblasti Pencil Type bira se tip olovke - grafit ili olovka u boji; klizačem Style podešava se grublje (oštrije) crtanje ili mekše (finije) crtanje; klizačem Lead bira se mekoća (tvrdoća) olovke i ta vrednost se nalazi u opsegu od 6H do 6B; klizačem Outline podešava se naglašavanje konturnih linija. Na slici 23.35 desno prikazan je mogući izgled slike sa čamcem.
Slika 23.35. Podešavanje i primena komande Sketch Pad
Corel PHOTO-PAINT X4 - Specijalni efekti
23.2.13.
219
Art Strokes > Watercolor
Komanda Watercolor omogućava korisniku da pretvori fotografiju u sliku koja izgleda kao da je oslikana vodenim bojama. Kada se startuje ova komanda pojavljuje se dijalog sa slike 23.36 levo i unutar njega korisnik može da podešava sledeće parametre: klizačem Brush Size se podešava veličina četkice; klizačima Granulation i Water Amount podešavaju se boje i količina vode; klizačem Bleed podešava se intenzitet boja i određuje se stepen mešanja boja; klizačem Brightness podešava se količina svetla koja "stiže" do slike. Mogući izgled pretvorene fotografije sa čamcem prikazan je na slici 23.36 desno.
Slika 23.36. Podešavanje i primena komande Watercolor
23.2.14.
Art Strokes > Water Marker
Komanda Water Marker omogućava korisniku da pretvori fotografiju u skicu ili crtež kreiran vodenim markerima. Kada se startuje ova komanda pojavljuje se dijalog sa slike 23.37 levo i unutar njega korisnik može da podešava sledeće parametre: u oblasti Variation definiše se način raspodele boja; klizačem Size definiše se veličina markera; klizačem Color Variation definiše se stepen varijacija boja. Mogući izgled slike oslikan vodenim markerima prikazan je na slici 23.37 desno.
Slika 23.37. Podešavanje i primena komande Water Marker
220
23.2.15.
Vektorska i rasterska grafika
Art Strokes > Wave Paper
Komanda Wave Paper pretvara fotografiju u sliku koja izgleda kao da je naslikana na reljefastom papiru. Kada se startuje ova komanda pojavljuje se dijalog sa slike 23.38 levo i unutar njega korisnik može da podešava sledeće parametre: korisnik može da dobije crno-belu sliku ili sliku na kojoj su zadržane originalne boje i to podešava u oblasti Brush Color Mode; klizačem Brush Pressure podešava se debljina linija, tj. definiše se pritisak četkice na papir. Mogući izgled slike na reljefastom papiru prikazan je na slici 23.38 desno.
Slika 23.38. Podešavanje i primena komande Wave Paper
23.3.
Effects > Blur
Specijalni efekti Blur menjaju piksele na slici kako bi ih ublažili ili izmešali, kako bi izglačali ("ispeglali") ivice i kako bi stvorili efekte kretanja.
23.3.1.
Blur > Tune Blur
Komanda Tune Blur omogućava korisniku da primeni jedan od četiri Blur efekta unutar dijaloga koji je prikazan na slici 23.39 levo. Ova komanda omogućava poboljšanje kvaliteta slike ili kreiranje uzbudljivih i zanimljivih vizelnih efekata.
Slika 23.39. Podešavanje i primena komande Tune Blur
Corel PHOTO-PAINT X4 - Specijalni efekti
23.3.2.
221
Blur > Directional Smooth
Komanda Directional Smooth glača regione postepene promene na slici, zadržavajući ivice detalja i teksture. Korisnik može da koristi ovaj filtar za fino zamućivanje ivica i površina bez izobličenja fokusa.
23.3.3.
Blur > Gaussian Blur
Komanda Gaussian Blur proizvodi efekat magle zamućujući fokus slike primenom Gausove distribucije, gde se obavlja protok informacija o pikselima po krivoj liniji raspodele u obliku zvona. Unutar dijaloga na slici 23.40 levo podešava se samo jedan parametar i rad sa ovom komandom je izuzetno lagan.
Slika 23.40. Podešavanje i primena komande Gaussian Blur
23.3.4.
Blur > Jaggy Despeckle
Komanda Jaggy Despeckle "rasejava" boje unutar slike, kreirajući na taj način efekat zamućivanja sa minimalnom distorzijom. Ovo je najefikasniji način za uklanjanje zupčastih ivica, koje mogu da se pojave u skicama ili slikama sa jakim kontrastom. Unutar dijaloga sa slike 23.41 levo korisnik podešava dva parametra kojima se definiše veličina površine na koju ova komanda ima uticaja.
Slika 23.41. Podešavanje i primena komande Jaggy Despeckle
222
23.3.5.
Vektorska i rasterska grafika
Blur > Low Pass
Komanda Low Pass uklanja oštre ivice i detalje sa slika, ostavljajući glatke gradijentne prelaze i površine niske frekvencije. Unutar dijaloga sa slike 23.42 levo korisnik podešava dva parametra i kako se tim parametrima povećava vrednost tako se briše sve više detalja sa slike.
Slika 23.42. Podešavanje i primena komande Low Pass
23.3.6.
Blur > Motion Blur
Komanda Motion Blur kreira iluziju kretanja unutar slike. Unutar polja Direction (slika 23.43 levo) korisnik može da definiše pravac kretanja. U oblasti Off-image sampling korisnik može da izabere jednu od tri ponuđene opcije, a najbolje je da bude aktivirana prva Ignore pixels outside image, jer se na taj način ignorišu pikseli koji se nalaze van slike ili oblasti koja se uređuje.
Slika 23.43. Podešavanje i primena komande Motion Blur
23.3.7.
Blur > Radial Blur
Komanda Radial Blur kreira kružni efekat zamućivanja koji se pokazuje oko centra slike ili se širi od centra slike ka spoljašnjim delovima slike, ako je korisnik tako definisao. Na slici 23.44 levo prikazan je dijalog gde korisnik ima mogućnost da menja samo jedan
Corel PHOTO-PAINT X4 - Specijalni efekti
223
parametar, te je izuzetno lako raditi sa ovom komandom, jer su rezultati odmah vidljivi. Sa desne strane klizača postoji ikonica sa strelicom i malim znakom plus na njoj i ta ikonica omogućava korisniku da premesti centar deformacije u odnosu na uobičajeni položaj, a to je centar slike.
Slika 23.44. Podešavanje i primena komande Radial Blur
23.3.8.
Blur > Smooth
Komanda Smooth prigušuje razlike između susednih piksela kako bi se uglačala slika bez gubljenja detalja. Ova komanda je izuzetno upotrebljiva za uklanjanje "uznemirijućih" oblasti koje se pojavljuju kada se konvertuje slika iz moda sa paletama boja u model boja RGB. Komanda Smooth proizvodi kvalitetnije rezultate u odnosu na Soften komandu. Na slici 23.45 levo prikazan je dijalog gde korisnik ima mogućnost da menja samo jedan parametar, te je izuzetno lako raditi sa ovom komandom, jer su rezultati odmah vidljivi.
Slika 23.45. Podešavanje i primena komande Smooth
23.3.9.
Blur > Soften
Komanda Soften prigušuje i tonira nadole oštre ivice na slici, bez gubljenja važnijih detalja sa slike. Razlika između primene komandi Smooth i Soften je u nijansama, ali kada se radi o njihovoj primeni na slikama visoke rezolucije, onda ove komande imaju sličan efekat.
224
Vektorska i rasterska grafika
Na slici 23.46 levo prikazan je dijalog gde korisnik ima mogućnost da menja samo jedan parametar, te je izuzetno lako raditi sa ovom komandom, jer su rezultati odmah vidljivi.
Slika 23.46. Podešavanje i primena komande Soften
23.3.10.
Blur > Zoom
Komanda Zoom zamućuje sliku na taj način što zamućuje piksele od centra ka spoljašnjem delu. Pikseli koji su najbliži centru slike se najmanje zamućuju. Na slici 23.47 levo prikazan je dijalog gde korisnik ima mogućnost da menja samo jedan parametar, te je izuzetno lako raditi sa ovom komandom, jer su rezultati odmah vidljivi. Primenom ove komande stiče se utisak kretanja ka slici, gde je njen centralni deo najuočljiviji i najmanje deformisan, i ovaj efekat je dosta blizak stvarnosti i realnom prikazu.
Slika 23.47. Podešavanje i primena komande Zoom
23.3.11.
Blur > Smart Blur
Komanda Smart Blur zamućuje sliku, ali zadržava i ne deformiše detalje ivica. Ovaj efekat je koristan ako korisnik hoće da zadrži linije i ivice, kao što su slova u tekstu, i da eksportuje sliku u željeni format, koji već redukuje količinu detalja, po automatizmu. Na slici 23.48 levo prikazan je dijalog gde korisnik ima mogućnost da menja samo jedan parametar, te je izuzetno lako raditi sa ovom komandom, jer su rezultati odmah vidljivi.
Corel PHOTO-PAINT X4 - Specijalni efekti
225
Slika 23.48. Podešavanje i primena komande Smart Blur
23.4.
Effects > Camera
Specijalni efekti Camera omogućavaju korisniku da simulira efeakt proizveden fotografskim filtrima, kao što su usmereni ili difuzioni filtri. Pomoću ovih efekata mogu da se dodaju efekti osvetljenja i razni svetlosni izvori, kao što su sunčevi zraci ili reflektori (usmereni svetlosni izvori).
23.4.1.
Camera > Diffuse
Komanda Diffuse ublašava (razmekšava) sliku distribuiranjem piksela kako bi se njima popunio prazan prostor i kako bi se uklonili šumovi. Rezultat primene ove komande simulira primenu fotografskog difuzionog filtra. Na slici 23.49 levo prikazan je dijalog gde korisnik ima mogućnost da menja samo jedan parametar, te je izuzetno lako raditi sa ovom komandom, jer su rezultati odmah vidljivi.
Slika 23.49. Podešavanje i primena komande Diffuse
23.4.2.
Camera > Lans Flare
Komanda Lens Flare proizvodi svetlosne prstenove na slici u RGB modelu boja, simulirajući odbljesak koji se pojavljuje kada fotograf svoj fotoaparat ili kameru direktno uperi
226
Vektorska i rasterska grafika
u svetlosni izvor. Na slici 23.50 levo prikazan je dijalog gde korisnik ima mogućnost da menja odgovarajuće parametre, a mogući izgled fotografije sa čamcem prikazan je na slici 23.50 desno.
Slika 23.50. Podešavanje i primena komande Lens Flare
23.4.3.
Camera > Lighting Effects
Komanda Lighting Effects omogućava korisnuku da dodaje svetlosne izvore u sliku sa RGB modelom boja ili u sliku sa rspodelom boja u sivoj skali, kako bi kreirao iluziju reflektora ili prisustva sunčeve svetlosti. Na slici 23.51 prikazani su dijalozi u kojima korisnik može da podesi sve parametre, kao i da izabere željenu vrstu izvora svetlosti.
Slika 23.51. Podešavanje komande Lighting Effects Kao što se vidi sa slike 23.51 dijalog ima pet kartica i korisnik ima punu slobodu da kreira svetlosni izvor po želji, a parametri su jasni tako da je podešavanje parametara krajnje jednostavno. Na slici 23.52 prikazana su dva primera svetlosnih izvora na fotografiju sa čamcem.
Corel PHOTO-PAINT X4 - Specijalni efekti
227
Slika 23.52. Primena komande Lighting Effects
23.4.4.
Camera > Spot Filter
Komanda Spot filter omogućava korisniku kontrolu nad fokusiranim delom slike i neutrališe okolne oblasti primenom komande Blur sa Gausovom raspodelom, kako bi imitirao fotografsku dubinu vidnog polja (Depth of Field - DoF).
Slika 23.53. Podešavanje i primena komande Spot Filter Na slici 23.53 levo prikazan je dijalog gde korisnik ima mogućnost da menja odgovarajuće parametre, a mogući izgled fotografije sa čamcem prikazan je na slici 23.53 desno. Korisnik može da podesi poziciju i poluprečnik fokusirane oblasti (centralni deo čamca na slici 23.53 desno), da kontroliše prikaz ivica, stepen zamagljenja i zatamnjenje oblasti koja okružuje fokusiranu oblast slike. Na slici 23.53 prikazan je jedan mogući izgled, ali korisnik može da se "igra" kako bi došao do željenih rezultata.
23.5.
Effects > Color Transform
Specijalni efekti Color Transform omogućavaju korisniku da kreira "dramatične" efekte promenom boja na slici. U okviru ovog padajućeg podmenija postoje četiri komande i ovde će biti detaljno objašnjene.
228
23.5.1.
Vektorska i rasterska grafika
Color Transform > Bit Planes
Komanda Bit Planes redukuje sliku na bazične RGB komponente boja i prikazuje promene tonova boje kao solidne boje.
Slika 23.54. Podešavanje i primena komande Bit Planes Korisnik može da prilagođ]ava vrednosti tonova svake boje pojedinačno ili grupno. To se vidi unutar dijaloga na slici 23.54 levo.
23.5.2.
Color Transform > Halftone
Komanda Halftone omogućava prikazivanje slike u kolornim polutonovima. Slika u kolornom polutonu predstavlja sliku koja je konvertovana iz klasičnog (tonskog) prikaza u seriju tačaka različite veličine koje prezentuje različite tonove.
Slika 23.55. Podešavanje i primena komande Halftone Na slici 23.55 levo prikazan je dijalog gde korisnik ima mogućnost da menja odgovarajuće parametre, a mogući izgled fotografije sa čamcem prikazan je na slici 23.55 desno. Unutar dijaloga korisnik može da definiše veličinu najveće tačke, a klizačima da varira kolornu šemu. Treba napomenuti da klizači unutar dijaloga "prate" model boja u kome se nalazi slika. U ovom primeru fotografija sa čamcem je u CMYK modelu boja i zbog toga se u dijalogu nalaze četiri klizača.
Corel PHOTO-PAINT X4 - Specijalni efekti
23.5.3.
229
Color Transform > Psychodelic
Komanda Psychedelic menja boje unutar slike u jarke boje kao što su narandžasta, jarko roza, svetloplava i svetlozelena.
Slika 23.56. Podešavanje i primena komande Psychodelic Na slici 23.56 levo prikazan je dijalog gde korisnik ima mogućnost da menja samo jedan parametar, te je izuzetno lako raditi sa ovom komandom, jer su rezultati odmah vidljivi.
23.5.4.
Color Transform > Solarize
Komanda Solarize transformiše boje unutar slike invertujući kolorne tonove i na taj način se dobijaju krajnje zanimljivi rezultati.
Slika 23.57. Podešavanje i primena komande Solarize Na slici 23.57 levo prikazan je dijalog gde korisnik ima mogućnost da menja samo jedan parametar, te je izuzetno lako raditi sa ovom komandom, jer su rezultati odmah vidljivi.
23.6.
Effects > Contour
Specijalni efekti Contour detektuju i ističu ivice objekata, predmete i oblasti za uređenje (maske) unutar tekuće slike. Korisnik može da podešava nivo (stepen) detekcije ivica, tip ivica koje treba detektovati, kao i boju ivice koju treba pronaći (detektovati).
230
23.6.1.
Vektorska i rasterska grafika
Contour > Edge Detect
Komanda Edge Detect omogućava korisniku da detektuje ivice na slici i da ih konvertuje u linije i predstavi ih u slici gde je pozadina prezentirana jednom bojom, kao što se to vidi na slici 23.58.
Slika 23.58. Podešavanje i primena komande Edge Detect Korisnik može da dodatno podesi ovaj efekat specificiranjem intenziteta konturnih linija i definisanjem boje pozadine. Na slici 23.58 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese gorepomenuti parametri.
23.6.2.
Contour > Find Edges
Komanda Find Edges omogućava korisniku da locira ivice unutar slike i da ih konvertuje u mekše ili oštrije linije.
Slika 23.59. Podešavanje i primena komande Find Edges Na slici 23.59 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Kada se konvertuju ivice u mekše linije, onda se kreiraju glatke zamagljene konturne linije. Kada se konvertuju ivice u tvrđe linije, onda se kreiraju oštrije (naglašenije) konturne linije. Ova komanda i pripadajući filtar su krajnje upotrebljivi kod slika sa visokom dozom kontrasta, kao što su slike koje u sebi sadrže tekst. Na slici 23.59 desno prikazan je mogući izgled fotografije sa čamcem.
Corel PHOTO-PAINT X4 - Specijalni efekti
23.6.3.
231
Contour > Trace Contour
Komanda Trace Contour omogućava korisniku da naglasi i da iscrta ivice unutar slike primenom palete sa 16 boja.
Slika 23.60. Podešavanje i primena komande Trace Contour Na slici 23.60 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Unutar ovog dijaloga korisnik može da definiše i izabere ivice i pripadajuće piksele koje treba naglasiti.
23.7.
Effects > Creative
Specijalni efekti Creative koriste sijaset oblika i tekstura kako bi transformisali sliku u rad koji liči na abstraktnu umetsnot. Ovi efekti koriste zanatske predmete, kristale, tkanine, staklo, delove dečijih igračaka, okvire, vrtloge ili kišne kapi kao temelj za kreiranje nečeg novog.
23.7.1.
Creative > Crafts
Komanda Crafts menja izgled slike kao da je napravljena pomoću zanatskih delova kao što su slagalice, zupčanici, klikeri, bombone, keramičke pločice i čipovi za poker.
Slika 23.61. Podešavanje i primena komande Crafts
232
Vektorska i rasterska grafika
Na slici 23.61 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da izabere jedan od gorenavedenih oblika, da mu definiše veličinu i ugao, kao i efekte osvetljenja.
23.7.2.
Creative > Crystalize
Komanda Crystalize omogućava korisniku da pretvori fotografiju u sliku kao da je napravljena od kristala. Korisnik može da kontroliše izgled definisanjem dimenzija kristala.
Slika 23.62. Podešavanje i primena komande Crystalize Na slici 23.62 levo prikazan je dijalog gde korisnik ima mogućnost da menja samo jedan parametar, te je izuzetno lako raditi sa ovom komandom, jer su rezultati odmah vidljivi. Manja dimenzija proizvodi manji kristal, a samim tim je i manja distorzija. Veća veličina proizvodi veće kristale, a time se dobijaju abstraktniji efekti.
23.7.3.
Creative > Fabric
Komanda Fabric kreira sliku koja liči kao da je napravljena od tkanine.
Slika 23.63. Podešavanje i primena komande Fabric Na slici 23.63 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da izabere veličinu i ugao samog tkanja, kao i efekte osvetljenja.
Corel PHOTO-PAINT X4 - Specijalni efekti
23.7.4.
233
Creative > Frame
Komanda Frame omogućava korisniku da kreira ram oko slike primenom postojećih ramova, primenom druge slike ili oblasti koju je definisala maska.
Slika 23.64. Podešavanje i primena komande Frame Na slici 23.64 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da izabere jedan od ponuđenih ramova, može da promeni boju, providnost i poravnanje. Sve se ovo dešava unutar pomenutog dijaloga koji ima dve kartice, tako da je korisniku lako da se snađe i da podesi željene parametre.
23.7.5.
Creative > Glass Block
Komanda Glass Block omogućava korisniku da fotografiju pretvori sliku koja izgleda kao da se gleda kroz tanki stakleni blok.
Slika 23.65. Podešavanje i primena komande Glass Block Na slici 23.65 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da definiše dužinu i širinu staklenog bloka, gde dimenzije mogu da se podešavaju pojedinačno ili grupno.
234
23.7.6.
Vektorska i rasterska grafika
Creative > Kid’s Play
Komanda Kid’s Play omogućava korisniku da pretvara fotofrafiju u sliku koja kao da je napravljena od svetlećih klinova, kocki, kao da je oslikana prstima ili da definisana pomoću brojeva.
Slika 23.66. Podešavanje i primena komande Kid’s Play Na slici 23.66 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da izabere veličinu i ugao samog elementa, kao i efekte osvetljenja.
23.7.7.
Creative > Mosaic
Komanda Mosaic omoguć ava korisniku da tekuću fotografiju pretvori u sliku koja kao da je napravljena kao mozaik.
Slika 23.67. Podešavanje i primena komande Mosaic Na slici 23.67 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da izabere veličinu samog elementa i boju pozadine. Markiranjem opcije Vignette korisnik definiše i okvir oko mozaika, kao što se to vidi na slici 23.67 desno.
23.7.8.
Creative > Particles
Komanda Particles omogućava korisniku da kreira blještavost slike dodavanje belih ili obojenih balončića ili zvezda.
Corel PHOTO-PAINT X4 - Specijalni efekti
235
Slika 23.68. Podešavanje i primena komande Particles Na slici 23.68 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da definiše veličinu, broj i providnost elemenata, kao i količinu boje koju ti elementi sadrže.
23.7.9.
Creative > Scatter
Komanda Scatter omogućava korisniku da izvrši distorziju slike razbacujući piksele po njoj.
Slika 23.69. Podešavanje i primena komande Scatter Na slici 23.69 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da definiše pravac (po horizontali ili po vertikali) i veličinu razbacivanja piksela.
23.7.10.
Creative > Smoked Glass
Komanda Smoked Glass omogućava da od fotografije napravi sliku koja izgleda kao da se gleda kroz tamnije providno staklo, tj. kao kroz zadimljeno staklo. Na slici 23.70 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da definiše boju stakla i njegovu providnost, kao i veličinu zamućivanja prikaza kroz staklo.
236
Vektorska i rasterska grafika
Slika 23.70. Podešavanje i primena komande Smoked Glass
23.7.11.
Creative > Stained Glass
Komanda Stained Glass omogućava korisniku da pretvori fotografiju u sliku koja izgleda kao umetničko delo na bojenom staklu.
Slika 23.71. Podešavanje i primena komande Stained Glass Na slici 23.71 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da definiše veličinu bojenog stakla, kao i širinu linije između pojedinačnih delova stakla, kao i boju tih linija. Kao mogući rezultat ovih podešavanja može da posluži slika 23.71 desno.
23.7.12.
Creative > Vignette
Komanda Vignette omogućava korisniku da definiše okvir (ram) odgovarajućeg oblika oko slike. Na slici 23.72 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da definiše u oblasti Color boju okvira, gde su ponuđene bela i crna boja, a ako korisnik hoće može unuta opcije Other da izabere i treću boju. U oblasti Shape korisnik može da izabere eliptični, kružni, pravougaoni ili kvadratni okvir oko slike. Klizačima Offset i Fade korisnik podešava, posrednim putem, veličinu rama, kao i postepeni prelaz od boje rama do boja na fotografiji.
Corel PHOTO-PAINT X4 - Specijalni efekti
237
Slika 23.72. Podešavanje i primena komande Vignette
23.7.13.
Creative > Vortex
Komanda Vortex omogućava korisniku da kreira vrtlog oko centralne tačke koju je definisao unutar tekuće fotografije.
Slika 23.73. Podešavanje i primena komande Vortex Na slici 23.73 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da definiše veličinu delića vrtloga, kao i pravac obrtanja spoljašnjih i unutrašnjih delova vrtloga. Sa desne strane podmenija Style postoji ikonica sa strelicom i malim znakom plus na njoj i ta ikonica omogućava korisniku da premesti centar deformacije u odnosu na uobičajeni položaj, a to je centar slike.
23.7.14.
Creative > Weather
Komanda Weather omogućava korisniku da doda efekte snega, kiše ili magle u tekuću sliku ili fotografiju. Na slici 23.74 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da definiše "vrstu padavina" u oblasti Forecast, može da definiše veličinu i dužinu pojedinačnih elemenata koji sačinjavaju izabranu padavinu, kao i ugao pod kojim se ta padavina pojavljuje unutar tekuće slike.
238
Vektorska i rasterska grafika
Slika 23.74. Podešavanje i primena komande Weather
23.8.
Effects > Custom
Specijalni efekti Custom pružaju korisniku širok dijapazon efekata kako bi transformisao sliku. Pomoću njih može fotografiju da pretvori u "umetničko" delo, može da "prekrije" sliku modifikovanom slikom i može da primeni različite efekte za zamućivanje, izoštravanje i detekciju ivica.
23.8.1.
Custom > Alchemy
Komanda Alchemy omogućava korisniku da transformiše fotografiju u "umetničko" slikarsko platno koje je oslikano slikarskom četkicom. Na slici 23.75 prikazana su dva od pet pripadajućih dijaloga koji su "vezani" za ovu komandu.
Slika 23.75. Podešavanje komande Alchemy Unutar ovih dijaloga korisnik može da bira slikarske četkice, da definiše veličinu svake četkice, ugao kretanja četkice, kao i providnost svakog poteza.
Corel PHOTO-PAINT X4 - Specijalni efekti
239
Slika 23.76. Primena komande Alchemy
23.8.2.
Custom > Band Pass
Komanda Band Pass omogućava korisniku da prilagodi oblasti sa "oštrijim" i "mekšim" sadržajem. Oblasti sa "oštrijim" sadržajem su oblasti gde je prisutna nagla promena boja, ivica i šumova. Oblasti sa "mekšim" sadržajem su oblasti gde su prisutni gradijentni prelazi između pomenutih elemenata.
Slika 23.77. Podešavanje i primena komande Band Pass Na slici 23.77 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da definiše samo dva parametra, tako da nije teško podesiti željeni izlaz, kao što se to vidi na slici 23.77 desno. Treba posebno napomenuti da ova komanda radi samo sa slikama u kojima je aktivan RGB model boja. To znači ako je aktivan neki drugi model boja, korisnik mora sliku da prevede u RGB model boja kako bi uopšte mogao da startuje ovu komandu.
23.8.3.
Custom > Bump-map
Komanda Bump-map omogućava korisniku da dodaje teksture i šablone u sliku uklapajući površine sa reljefom koji je baziran na vrednostima piksela reljefaste slike. Na slici 23.78 levo prikazan je jedan od tri pripadajuća dijaloga gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da definiše odgovarajuću mapu za kreiranje reljefa, način njenog rasprostiranja, kao i osobine površina i osvetljenja, tj. svetlosnih izvora.
240
Vektorska i rasterska grafika
Slika 23.78. Podešavanje i primena komande Bump-map
23.8.4.
Custom > User Defined
Komanda User Defined omogućava korisniku da kreira specijalne efekte zamućenja, izoštrenja ili detekcije ivica definisanjem nove vrednosti boja za svaki piksel koji je baziran na boji prilagođenih piksela. Korisnik mora da definiše vrednost izabranog piksela numerički, zadajući brojnu vrednost unutar grid mreže (slika 23.79 levo).
Slika 23.79. Podešavanje i primena komande User Defined Srednišnje polje u grid mreži predstavlja izabrani piksel, a preostala polja unutar grid mreže predstavljaju piksele koje treba prilagoditi. Broj koji se otkuca u centralnom polju grid mreže predstavlja proizvod sa vrednošću originalne boje izabranog piksela.
23.9.
Effects > Distort
Specijalni efekti Distort omogućavaju korisniku da transformiše izgled slike bez dodavanja dubine, tj. trodimenzionalnog izgleda. Treba napomenuti da su ovi efekti sjajni, tako da korisnik može da dođe do krajnje neočekivanih rezultata.
Corel PHOTO-PAINT X4 - Specijalni efekti
23.9.1.
241
Distort > Blocks
Komanda Blocks omogućava korisniku da fotografiju "razbije" na određeni broj blokova i kaka to izgleda vidi se na slici 23.80 desno..
Slika 23.80. Podešavanje i primena komande Blocks Na slici 23.80 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da definiše veličinu blokova, rastojanje između njih, kao i boju pozadine (vidi se kada se efekat primeni).
23.9.2.
Distort > Displace
Komanda Displace omogućava korisniku da promeni aktivnu sliku usaglašavajući je sa sekundarnom slikom koja se naziva mapa pomeraja. Vrednosti za mapu pomeraja se prikazuju kao forme, boje ili šabloni unutar slike.
Slika 23.81. Podešavanje i primena komande Displace
23.9.3.
Distort > Mesh Warp
Komanda Mesh Warp omogućava distroziju slike repozicioniranjem čvornih tačaka unutar zamišljenje grid mreže. Korisnik može da poveća broj čvorova povećavajući broj
242
Vektorska i rasterska grafika
linija grid mreže do maksimalne vrednosti 10. Povećanjem broja čvorova grid mreže omogućava se finija kontrola manjih detalja na slici.
Slika 23.82. Podešavanje i primena komande Mesh Warp
23.9.4.
Distort > Offset
Komanda Offset menja poziciju slike njenim pomeranjem koje je usaglašeno sa specificiranim parametrima. Kada se slika pomera, na mestu gde je slika prethodno stajala pojavljuje se prazan prostor. Korisnik ovaj novonastali prazan prostor može da ispuni razvlačenjem slike ili umetanjem odgovarajućih delova slike, kao i odgovarajućom bojom.
Slika 23.83. Podešavanje i primena komande Offset Na slici 23.83 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese gorepomenuti parametri, kao i vrednost pomeranja i po horizontali i po vertikali.
23.9.5.
Distort > Pixelate
Komanda Pixelate omogućava korisniku da "razbije" sliku na kvadratne, pravougaone ili kružne delove, kao što je to prikazano na slici 23.84 desno. Na slici 23.84 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da definiše oblik delova, veličinu i providnost tih istih delova.
Corel PHOTO-PAINT X4 - Specijalni efekti
243
Slika 23.84. Podešavanje i primena komande Pixelate
23.9.6.
Distort > Ripple
Komanda Ripple omogućava krivljenje slike primenom jednog ili više talasa. Korisnik može da podesi primarni talas kako bi definisao iskrivljenje slike ili da doda i normalni talas kako bi pojačao iskrivljenje.
Slika 23.85. Podešavanje i primena komande Ripple Na slici 23.85 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da definiše veličinu i broj talasa, kao i kako se koji talas prostire. Može i da podesi međusobni ugao pod kojim se nalaze primarni i sekundarni talas. Na slici 23.85 desno prikazan je mogući izgled fotografije sa čamcem.
23.9.7.
Distort > Shear
Komanda Shear omogućava mapiranje oblika slike prema obliku definisane linije kao putanje koju treba pratiti. Na slici 23.86 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da definiše oblik linije koja treba da bude
244
Vektorska i rasterska grafika
putanja, a kursorom miša može da dodaje čvorove i da menja oblik linije. Pored ovoga može da definiše faktor skaliranja, kao i šta treba da se radi sa nedefinisanim oblastima. Na slici 23.86 desno prikazan je mogući izgled fotografije sa čamcem.
Slika 23.86. Podešavanje i primena komande Shear
23.9.8.
Distort > Swirl
Komanda Swirl kreira vrtlog preko slike uz poštovanje smera rotacije, broja celih rotacija i ugla koji se definiše.
Slika 23.87. Podešavanje i primena komande Swirl Na slici 23.87 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da definiše smer rotacije, broj celih krugova, kao i dodatni ugao rotacije, preko punog broja rotacija. Sa desne strane oblasti Direction postoji ikonica sa strelicom i malim znakom plus na njoj i ta ikonica omogućava korisniku da premesti centar deformacije u odnosu na uobičajeni položaj, a to je centar slike.
23.9.9.
Distort > Tile
Komanda Tile redukuje (smanjuje) dimenzije slike i reprodukuje je kao seriju pločica po grid mreži. Ova komanda može da se iskoristi za kreiranje zanimljivih pozadina, posebno
Corel PHOTO-PAINT X4 - Specijalni efekti
245
za Web strane. Na slici 23.88 desno prikazan je mogući izgled slike gde je primenjena smanjena fotografija sa čamcem i to po grid mreži čije su dimenzije 5 × 5.
Slika 23.88. Podešavanje i primena komande Tile Na slici 23.88 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da definiše gustinu grid mreže, kao i vrednost koliko sme da pređe jedna slika preko druge.
23.9.10.
Distort > Wet Paint
Komanda Wet Paint kreira iluziju kao da fotografija izgleda kao mokro slikarsko platno. Mogući izgled modifikovane fotografije prikazan je na slici 23.89 desno.
Slika 23.89. Podešavanje i primena komande Wet Paint Na slici 23.89 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da definiše veličinu kapljica i opseg boja na koje se primenjuje ovaj efekat.
23.9.11.
Distort > Whirlpool
Komanda Whirlpool primenjuje šablon koji simulira vrtlog tečnosti preko celokupne slike. Na slici 23.90 desno prikazan je mogući izgled transformisane fotografije sa čamcem. Na slici 23.90 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri.
246
Vektorska i rasterska grafika
Korisnik može da upotrebi već postojeći šablon, a može da kreira i novi šablon menjajući vrednosti ponuđenih parametara.
Slika 23.90. Podešavanje i primena komande Whirlpool
23.9.12.
Distort > Wind
Komanda Wind zamućuje sliku u specifičnom pravcu, kreirajući na taj način efekat vetra koji duva preko slike. Mogući izgled modifikovane fotografije prikazan je na slici 23.91 desno.
Slika 23.91. Podešavanje i primena komande Wind Na slici 23.91 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da definiše jačinu i pravac prostiranja zamućenja, kao i transparentnost (providnost) efekta.
23.10.
Effects > Noise
Prilikom editovanja (uređivanja) bitmapa, šum se definiše kao slučajna raspodela piksela koji se pojavljuju (prikazuju) po celoj slici, što liči i podseća na smetnje koje se ponekad pojave na televizoru. Specijalni efekti Noise omogućavaju korisniku da kreira, kontroliše i eliminiše šumove.
Corel PHOTO-PAINT X4 - Specijalni efekti
23.10.1.
247
Noise > Tune Noise
Komanda Tune Noise omogućava korisniku da primeni jedan od devet pinuđenih efekata po pitanju šumova. Svaki šum je prikazan manjom sličicom koja vizeulno govori korisniku šta će biti kada se aktivira upravo taj filtar. Na slici 23.92 prikazan je ovaj dijalog i sve je jasno po njegovom pitanju, tako da ne treba neko dodatno objašnjenje.
Slika 23.92. Podešavanje komande Tune Noise
23.10.2.
Noise > Add Noise
Komanda Add Noise kreira zrnastu strukturu preko slike dodavanjem odgovarajuće teksture.
Slika 23.93. Podešavanje i primena komande Add Noise Na slici 23.93 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da definiše tip i količinu šumova koji se dodaju u tekuću sliku.
248
23.10.3.
Vektorska i rasterska grafika
Noise > 3-D Stereo Noise
Komanda 3-D Stereo Noise kreira šablon "uznemirijućih" šumova dajući slici trodimenzionalnu dubinu kada se pogleda iz određenog pravca. Ovaj efekat je zanimljiv kada se primenjuje na crteže i skice sa jakim kontrastom, kao i na slike koje su prikazane u sivoj skali. Treba posebno napomenuti da je ovaj efekat izuzetno težak i teško se registruje šta on radi.
Slika 23.94. Podešavanje i primena komande 3-D Stereo Noise Na slici 23.94 levo prikazan je dijalog gde korisnik ima mogućnost da menja samo jedan parametar, te je izuzetno lako raditi sa ovom komandom, jer su rezultati odmah vidljivi.
23.10.4.
Noise > Maximum
Komanda Maximum uklanja šumove sa slike prilagođavanjem vrednosti boje piksela koja se bazira na maksimalnoj vrednosti boja susednih piksela. Ovaj efekat proizvodi efekat blagog zamućenja kada se primeni više puta.
Slika 23.95. Podešavanje i primena komande Maximum Na slici 23.95 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da definiše poluprečnik oblasti i na taj način se definiše koliko se okolnih piksela menja, kao i procentualnu zastupljenost izmena. Na slici 23.95 desno prikazan je mogući izgled fotografije sa čamcem.
Corel PHOTO-PAINT X4 - Specijalni efekti
23.10.5.
249
Noise > Median
Komanda Median uklanja šumove i detalje prilagođavanjem vrednosti boje piksela koju treba usaglasiti sa srednjom vrednošću boje okolnih piksela.
Slika 23.96. Podešavanje i primena komande Median Na slici 23.96 levo prikazan je dijalog gde korisnik ima mogućnost da menja samo jedan parametar, te je izuzetno lako raditi sa ovom komandom, jer su rezultati odmah vidljivi.
23.10.6.
Noise > Minimum
Komanda Minimum uklanja šumove i detalje prilagođavanjem vrednosti boje piksela koju treba usaglasiti sa minimalnom vrednošću boje okolnih piksela.
Slika 23.97. Podešavanje i primena komande Minimum Na slici 23.97 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da definiše poluprečnik oblasti i na taj način se definiše koliko se okolnih piksela menja, kao i procentualnu zastupljenost izmena.
23.10.7.
Noise > Remove Moire
Korisnik može da ukloni i šumove na slikama, kao i talasaste šablone koji se dobijaju na ekranima gde se dve različite frekvencije prepliću. Šumovi na slikama su proizvod ske-
250
Vektorska i rasterska grafika
niranja ili "hvatanja" pojedinačnih frejmova video zapisa. Primenom komande Remove Moire uklanjaju se talasasti šabloni.
Slika 23.98. Podešavanje i primena komande Remove Moire Na slici 23.98 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da definiše veličinu promena, kao i mogućnost da li želi brz ili kvalitetan odgovor. U oblasti Decrease resolution korisnik podešava rezoluciju izlaznog fajla.
23.10.8.
Noise > Remove Noise
Korisnik može da ukloni i šumove na slikama, kao i talasaste šablone koji se dobijaju na ekranima gde se dve različite frekvencije prepliću. Šumovi na slikama su proizvod skeniranja ili "hvatanja" pojedinačnih frejmova video zapisa. Primenom komande Remove Noise uklanjaju se talasasti šumovi.
Slika 23.99. Podešavanje komande Remove Noise Na slici 23.99 prikazan je dijalog gde korisnik ima mogućnost da menja samo jedan parametar, te je izuzetno lako raditi sa ovom komandom, jer su rezultati odmah vidljivi.
Corel PHOTO-PAINT X4 - Specijalni efekti
23.11.
251
Effects > Sharpen
Korisnik može da "izoštri" sliku kako bi povećao kontrast, kako bi pojačao (naglasio) ivice unutar slike i kako bi smanjio pojavu senki. Za izoštravanje slike ili oblasti za uređenje (maske) korisnik može da koristi filtre ili slikarske četkice. Filtri, takođe, mogu da se koriste primenom sočiva. Izoštravanje se obično obavlja nakon prilagođavanja boja i kolornih tonova na slici, kao i posle promene dimenzija slike ili rezolucije slike.
23.11.1.
Sharpen > Adaptive Unsharp
Komanda Adaptive Unsharp omogućava naglašavanje ivica detalja analiziranjem vrednosti susednih piksela. Primena ovog filtra čuva većinu detalja na slici, ali ovaj efekat je krajnje primenjiv na slikama visoke rezolucije.
Slika 23.100. Podešavanje komande Adaptive Unsharp Na slici 23.100 prikazan je dijalog gde korisnik ima mogućnost da menja samo jedan parametar, te je izuzetno lako raditi sa ovom komandom, jer su rezultati odmah vidljivi.
23.11.2.
Sharpen > Directional Sharpen
Komanda Directional Sharpen omogućava naglašavanje ivice unutar slike bez kreiranja efekta zrnaste strukture.
Slika 23.101. Podešavanje i primena komande Directional Sharpen
252
Vektorska i rasterska grafika
Na slici 23.101 levo prikazan je dijalog gde korisnik ima mogućnost da menja samo jedan parametar, te je izuzetno lako raditi sa ovom komandom, jer su rezultati odmah vidljivi.
23.11.3.
Sharpen > High Pass
Komanda High Pass uklanja detalje sa slike i kreira sneke kako bi slici "podigao" kvalitet po pitanju sjajnosti, naglašavajući svetlije oblasti. Treba napomenuti da primena ove komande ima uticaja i na boje i na kolorne tonove unutar slike.
Slika 23.102. Podešavanje i primena komande High Pass Na slici 23.102 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da definiše poluprečnik oblasti i na taj način se definiše koliko se okolnih piksela menja, kao i procentualnu zastupljenost izmena. Na slici 23.102 desno prikazan je mogući izgled fotografije sa čamcem.
23.11.4.
Sharpen > Sharpen
Komanda Sharpen naglašava ivice unutar slike fokusiranjem zamućenih oblasti i povećanjem kontrasta između susednih piksela.
Slika 23.103. Podešavanje i primena komande Sharpen
Corel PHOTO-PAINT X4 - Specijalni efekti
253
Na slici 23.103 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može pomeranjem klizača Threshold da setuje prag po pitanju primene ovog edekta. Manje vrednosti povećavaju broj piksela koji se menjaju primenom ove komande. Mogući izgled fotografije sa čamcem prikazan je na slici 23.103 desno.
23.11.5.
Sharpen > Unsharp Mask
Komanda Unsharp Mask omogućava naglašavanje ivica detalja i fokusira zamućene oblasti bez uklanjanja niskofrekventnih oblasti.
Slika 23.104. Podešavanje i primena komande Unsharp Mask Na slici 23.104 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može pomeranjem klizača Threshold da setuje prag po pitanju primene ovog edekta. Manje vrednosti povećavaju broj piksela koji se menjaju primenom ove komande. Mogući izgled fotografije sa čamcem prikazan je na slici 23.104 desno.
23.12.
Effects > Texture
Specijalni efekti Texture omogućavaju dodavanje tekstura u sliku primenom različitih oblika i površina. Korisnik može da koristi elemente koji su kasnije nabrojani, a ovaj efekat mu omogućava i da kreira sliku koja liči kao da je naslikana na plastičnom zidu ili kao da se gleda kroz staklena vrata.
23.12.1.
Texture > Brick Wall
Komanda Brick Wall omogućava korisniku da grupiše piksele u seriju blokiranih ćelija i na taj način kreira izlged slike kao da je naslikana na zidu od cigle. Na slici 23.105 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da podesi sledeće parametre: dimenzije cigle (i horizontalna i vertikalna), dubinu maltera između cigli (opcija Grout Width, kao i smer padanja svetlosnih zraka na sliku (opcija Light Direction. Pomeranjem klizača Roughness podešava se izgled zida od cigli, tj. da li su zastupljeni "grublji" radovi ili je reč o izvedenim "finijim" radovima. Mogući izgled fotografije sa čamcem prikazan je na slici 23.105 desno.
254
Vektorska i rasterska grafika
Slika 23.105. Podešavanje i primena komande Brick Wall
23.12.2.
Texture > Bubbles
Komanda Bubbles omogućava kreiranje mehura po celokupnoj slici.
Slika 23.106. Podešavanje i primena komande Bubbles Na slici 23.106 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da podesi sledeće parametre: veličinu, tj. prečnik balona (klizač Diameter), pokrivenost površine slike tim balonima (klizač Coverage), kao i smer padanja svetlosnih zraka na sliku (opcija Light Direction). Mogući izgled fotografije sa čamcem prikazan je na slici 23.106 desno.
23.12.3.
Texture > Canvas
Komanda Canvas omogućava primenu površine teksture po slici koristeći neku drugu sliku ili fotografiju kao simulaciju platna. Korisnik može da koristi već ponuđene mape tekstila, a može da učita i sa diska bilo koju sliku koja će simulirati tkaninu. Za bolje rezultate trebalo bi koristiti slike sa izuzetno visokim ili srednjim kontrastom. Na slici 23.107 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Mogući izgled fotografije sa čamcem prikazan je na slici 23.107 desno.
Corel PHOTO-PAINT X4 - Specijalni efekti
255
Slika 23.107. Podešavanje i primena komande Canvas
23.12.4.
Texture > Cobblestone
Komanda Cobblestone kreira sliku koja liči kao da je kreirana pomoću kaldrme, tj. kao da napravljen mozaik od raznobojne kaldrme.
Slika 23.108. Podešavanje i primena komande Cobblestone Na slici 23.108 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da podesi sledeće parametre: dimenzije kaldrme, dubinu maltera između kaldrme (opcija Grout Width, kao i smer padanja svetlosnih zraka na sliku (opcija Light Direction. Pomeranjem klizača Roughness podešava se izgled pločnika od kaldrme, tj. da li su zastupljeni "grublji" radovi ili je reč o "finijim" radovima. Mogući izgled fotografije sa čamcem prikazan je na slici 23.108 desno.
23.12.5.
Texture > Elephant Skin
Komanda Elephant Skin omogućava korisniku da definiše naborani izgled slike kreiranjem talasastih linija i slika izlgeda kao da je naslikana na slonovoj koži. Na slici 23.109 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik
256
Vektorska i rasterska grafika
može da podesi sledeće parametre: boju linija i pomoću klizača Age definiše koliko slon ima godina, a broj koji se definiše treba sabrati sa brojem 100 kako bi se došlo do pravih godina starosti slona.
Slika 23.109. Podešavanje i primena komande Elephant Skin
23.12.6.
Texture > Etching
Komanda Etching omogućava transformisanje fotografije u sliku koja predstavlja kao da je urađena bakrorezom, tj. u bakru.
Slika 23.110. Podešavanje i primena komande Etching Na slici 23.110 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da podesi sledeće parametre: dubinu bakroreza, količinu detalja, pravac padanja zraka svetlosnog izvora, kao i boju metalne površine na kojoj se radi. Mogući izgled fotografije sa čamcem prikazan je na slici 23.110 desno.
23.12.7.
Texture > Plastic
Komanda Plastic omogućava korisniku da modifikuje fotografiju da izgleda kao da je napravljena od plastike. Na slici 23.111 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da podesi sledeće parametre: dubinu i glatkoću
Corel PHOTO-PAINT X4 - Specijalni efekti
257
plastike, kao i boju svetlosti koju isijava svetlosni izvor i ugao pod kojim svetlosni zraci padaju na plastičnu sliku. Mogući izgled transformisane fotografije sa čamcem prikazan je na slici 23.111 desno.
Slika 23.111. Podešavanje i primena komande Plastic
23.12.8.
Texture > Plaster Wall
Komanda Plaster Wall omogućava korisniku da obavi redistribuiranje piksela tako da fotografija liči na delo koje je oslikano na gipsanom zidu.
Slika 23.112. Podešavanje i primena komande Plaster Wall Na slici 23.112 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da podesi sledeće parametre: nivo detalja u radu, kao i količinu osvetljenosti rada na gipsanom zidu. Mogući izgled transformisane fotografije sa čamcem prikazan je na slici 23.112 desno.
23.12.9.
Texture > Relief Sculpture
Komanda Relief Sculpture omogućava transformisanje fotografije u delo koje podseća na reljefasto vajarstvo. Na slici 23.113 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da
258
Vektorska i rasterska grafika
se podese željeni parametri. Korisnik može da podesi sledeće parametre: dubinu reljefa, količinu detalja, pravac padanja zraka svetlosnog izvora, kao i boju površine na kojoj se radi. Mogući izgled fotografije sa čamcem prikazan je na slici 23.110 desno.
Slika 23.113. Podešavanje i primena komande Relief Sculpture
23.12.10.
Texture > Screen Door
Komanda Screen Door omogućava korisniku da modifikuje fotografiju koja liči na sliku koja se vidi krzo staklena vrata.
Slika 23.114. Podešavanje i primena komande Screen Door Na slici 23.114 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. U oblasti Background Color korisnik može da izabere kakva će slika biti: crno-bela ili će raspored boja biti sličan kao i na originalu. Pomoću klizača podešava se gustina mrežastog stakla kroz koje se gleda, nivo umekšavanja i količina osvetljenja koje stiže do slike.
23.12.11.
Texture > Stone
Komanda Stone omogućava korisniku da fotografiju pretvori u sliku preko koje je zalepljena tekstura kamena.
Corel PHOTO-PAINT X4 - Specijalni efekti
259
Slika 23.115. Podešavanje i primena komande Stone Na slici 23.115 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da podesi sledeće parametre: količinu detalja na slici, kvalitet izrade kamene površine (finija ili grublja), kao i ugao pod kojim svetlosni zraci padaju na kamenu površinu.
23.12.12.
Texture > Underpainting
Komanda Underpainting omogućava korisniku da transformiše fotografiju u delo koje je oslikano na platnu i gde je boja nanošena u slojevima.
Slika 23.116. Podešavanje i primena komande Underpainting Na slici 23.116 levo prikazan je pripadajući dijalog gde mogu da se podese željeni parametri. Korisnik može da podesi sledeće parametre: količinu materijala (boje) koja se nanosi na platno, kao i količinu osvetljenosti koja stiže do slike. Mogući izgled fotografije sa čamcem prikazan je na slici 23.116 desno.
23.13.
Effects > Digimarc
Vodeni žig firme Digimarc uklapa informacije o autorskom pravu, informacije o kontaktu i o kontakt osobi, kao i osobine same slike. Vodeni žig pravi jedva primetne promene
260
Vektorska i rasterska grafika
na najsvetlijim pikselima unutar slike. Ove promene ne mogu lako da se primete (uoče), ali korisnik može da registruje, tokom procesiranja slike, promene u osvetljenosti samo nekih piksela. Vodeni žig firme Digimarc ne utiče na normalno (uobičajeno) uređ]enje (editovanje) slike, kao ni na njeno štampanje ili skeniranje.
23.13.1.
Digimarc > Embed Watermark
Komanda Embed Watermark omogućava korisniku da uklopi vodeni žig firme Digimarc u tekuću sliku. Najpre treba dobiti jedinstveni ID od pomenute firme i to može da se obavi Internetom. Jedinstveni ID sadrži kontakt detalje, kao što su ime, prezime, adresa, adresa eletronske pošte, kao i WWW adresa. Nakon toga korisnik može da definiše vodeni žig. Unutar dijaloga (slika 23.117 levo) korisnik definiše godinu autorskog prava, atribute slike, kao i dužinu trajanja vodenog žiga.
Slika 23.117. Podešavanje i primena komandi Embed Watermark i Read Watermark
23.13.2.
Digimarc > Read Watermark
Komanda Read Watermark omogućava korisniku da detektuje i da pročita vodeni žig unutar slike koja je učitana u radni prostor programa Corel PHOTO-PAINT. Ako je vodeni žig prisutan, u naslovnoj liniji pojavljuje se odgovarajući simbol. Korisnik može da pronađe informacije o vodenom žigu čitajući uklopljenu poruku i linkovanjem do odgovarajućeg profila u Digimarc bazi podataka (slika 23.117 desno).
Glava 24 Ispuna slika Unutar programa Corel PHOTO-PAINT korisnik može da ispuni objekte, maske (oblasti za uređenje) ili celokupne slike pomoću boja, šablona ili tekstura. Korisnik ima na raspolaganju širok spektar ispuna, a može da kreira i svoju sopstvenu ispunu i da je sačuva. Korisnik može, unutar programa Corel PHOTO-PAINT, da vrši ispunu solidnom bojom, gradijentnom preraspodelom boja, bitmapom ili teksturom.
24.1.
Ispuna jednom (solidnom) bojom
Ispuna jednom (solidnom) bojom je najjednostavniji način ispune.
Slika 24.1. Ispuna jednom bojom
262
Vektorska i rasterska grafika
Da bi se došlo do dijaloga gde treba podesiti boju trebalo bi aktivirati komandu Fill Tool (F) (slika 24.1, broj 1) i iz palete sa osobinama aktivirati Uniform (slika 24.1, broj 2). Korisnik može da aktivira i ikonicu Fill (slika 24.1, broj 3) kako bi se aktivirao dijalog Select Fill i pritiskom na taster Edit dolazi se do glavnog dijaloga Uniform Fill, gde korisnik može da izabere model boja, kao i željenu boju kojom treba ispuniti neku konturu ili deo slike. Da bi se tekst ispunio odgovarajućom bojom, korisnik prilikom kucanja teksta mora da aktivira opciju Creates a Mask from Text u paleti alatki sa osobinama kako bi se kreirala maska u obliku ukucanog teksta. Nakon toga, korisnik primenom komande Fill Tool (F) može da oboji tekst, čak može da boji i svako slovo ponaosob. Napomena: Ovde će ova problematika ukratko objasniti, jer je detaljno razrađena u delu knjige koji je posvećen programu CorelDRAW.
24.2.
Gradijentna ispuna pomoću dve boje
Gradijentna ispuna sa dve boje je malo komplikovanija od ispune jednom bojom, ali dijalozi su pregledni i kristalno jasni, tako da većina korisnika nema problema sa primenom ovog načina ispune.
Slika 24.2. Gradijentna ispuna sa dve boje Procedura je slična kao kod ispune jednom bojom. Da bi se došlo do dijaloga gde treba podesiti boju trebalo bi aktivirati komandu Fill Tool (F) (slika 24.2, broj 1) i iz palete sa osobinama aktivirati Fountain (slika 24.2, broj 2). Pojavljuje se dijalog Fountain Fill gde treba podesiti željene parametre, a onda komandom Fill Tool treba ispuniti zatvorenu konturu. Na slici 24.2 prikazana su i četiri pravougaonika koja su ispunjena na četiri različita gradijentna načina.
Corel PHOTO-PAINT X4 - Ispuna slika
24.3.
263
Ispuna bitmapom
Ispuna bitmapom spada u jednostavnije načine ispune.
Slika 24.3. Ispuna bitmapom Procedura je slična kao kod ispune jednom bojom. Da bi se došlo do dijaloga gde treba podesiti boju trebalo bi aktivirati komandu Fill Tool (F) (slika 24.3, broj 1) i iz palete sa osobinama aktivirati Bitmap (slika 24.3, broj 2).
Slika 24.4. Ispuna teksturom
264
Vektorska i rasterska grafika
Pojavljuje se dijalog Bitmap Fill gde treba podesiti željene parametre, a onda komandom Fill Tool treba ispuniti zatvorenu konturu. Na slici 24.3 prikazana su četiri pravougaonika koja su ispunjena sa četiri različite bitmape.
24.4.
Ispuna teksturom
Ispuna teksturom je vrlo slična ispuni bitmapom, što nije težak zadatak. Procedura je slična kao kod ispune jednom bojom. Da bi se došlo do dijaloga gde treba podesiti boju trebalo bi aktivirati komandu Fill Tool (F) (slika 24.4, broj 1) i iz palete sa osobinama aktivirati Texture (slika 24.4, broj 2). Pojavljuje se dijalog Texture Fill gde treba podesiti željene parametre, a onda komandom Fill Tool treba ispuniti zatvorenu konturu. Na slici 24.4 prikazana su i četiri pravougaonika koja su ispunjena sa četiri različite teksture. Ovo je bio samo kratak osvrt na načine ispune zatvorenih kontura, maski ili celih slika, jer su ovi načini identični načinima ispuna kod programa CorelDRAW.
Glava 25 Rad sa objektima i slojevima Korisnik može da poveća sposobnost što se tiče uređenja slika korisšćenjem objekata, koji su nezavisni elementi od slike i nalazi se iznad pozadinske slike. Svaki novi objekat (kreiran ili učitan) smešta se na novi sloj, tako da korisnik može da modifikuje elemente po slojevima, bez bojazni da će da pokvari nešto drugo (slika 25.1).
Slika 25.1. Svaki objekat na svom sloju Objekti predstavljaju providne slojeve i smeštaju se jedan iznad drugog. Pozadinska forma (slika) se nalazi na najdonjem sloju, a svaki novokreirani objekat se smešta u novi sloj i taj
266
Vektorska i rasterska grafika
sloj se nalazi na vrhu liste slojeva (slika 25.1, zaokružena oblast). Na primer, kada se učita (otvori) neka slika u spisku slojeva se nalazi samo jedan sloj i taj nosi naziv Background. Kada korisnik kreira novi oblik, crtež ili objekat, onda se taj element smešta u novi sloj (obično dobija naziv Object 1 i tako redom) koji se nalazi iznad sloja sa nazivom Background. To znači da se prvi kreirani objekat nalazi, po dubini, najdalje od korisnika, a poslednje kreirani objekat se nalazi najbliže korisniku.
Slika 25.2. Vidljivost slojeva i pripadajućih objekata Kao što se sa slike 25.2 vidi definisanjem redosleda slojeva definiše i vidljivost objekata unutar tekuće slike. Sloj koji je prvi na listi najbliži je korisniku i njegov sadržaj prekriva objekte ispod. Pomeranje (premeštanje) slojeva se vrši prevlačenjem levim tasterom miša naziva slojeva u spisku. U ovom delu će se posebno obratiti pažnja na kreiranje objekata, kao i na njihovo grupisanje i kombinovanje.
25.1.
Kreiranje objekata
Unutar programa Corel PHOTO-PAINT korisnik može da kreira objekte: primenom slikarske četkice, primenom predefinisanih oblika, od pozadinske slike i od maski. Što se tiče kreiranja objekata primenom slikarske četkice i predefinisanih oblika, stvar je jasna i ne treba gubiti vreme na neko dodatno objašnjavanje. Korisnik može da kreira objekat upotrebom celokupne pozadinske slike. Treba napomenuti da pozadinska slika ne može da se uređuje (edituje) ili njen sloj da se pomera sve dok se pozadinska slika ne pretvori u objekat. Još jedan način za kreiranje objekata je da se definiše maska oko dela pozadinske slike koji treba prebaciti u drugi dokument (slika 25.3). Trebalo bi napomenuti da korisnik može da uključi samo vidljive elemente unutar definisane maske. Kada se kreira maska oko željenog dela korisnik levim tasterom miša može da prevuče sadržinu te maske u neku drugu sliku (slika 25.3). Sa slike 25.3 se vidi da prevučena sadržina maske predstavlja novi objekat unutar dokumenta u koji je prevučena i da je kreiran novi sloj, sa pomenutom sadržinom. Ako se neki objekat ne vidi unutar oblasti koja je definisana maskom, onda taj objekat neće biti uključen u oblast maske i neće moći da se edituje.
Corel PHOTO-PAINT X4 - Rad sa objektima i slojevima
267
Slika 25.3. Prevlačenje sadržine maske u drugi dokument Svi objekti unutar jedne slike imaju istu rezoluciju i isti model boja. Kako se dodaju objekti u sliku, tako se povećava veličina fajla i povećavaju se memorijski zahtevi. Da bi se smanjila veličina fajla korisnik mora da iskombinuje objekte i da neutrališe slojeve iz spiska tako što će i pozadinsku sliku i sve objekte zapisati na sloj Background. Da bi se objekti sačuvali u izvornom obliku korisnik tu sliku mora da zapiše u uobičajenom formatu CPT , koji predstavlja izvorni format programa Corel PHOTO-PAINT.
25.2.
Grupisanje i kombinovanje objekata
Korisnik ima mogućnosti da grupiše više objekata, tako da oni postaju celina i tretiraju se kao jedan objekat. Grupisani objekti mogu da se pomeraju, brišu ili transformišu kao jedan entitet. Postoji i mogućnost da se dodaju objekti postojećoj grupi, a može da se izvrši razgrupisavanje kada treba editovati uređivati) pojedinačne objekte. Da bi se grupisali objekti procedura je sledeća: treba selektovati objekte, a onda treba startovati Object > Arrange > Group ili pritisnuti kombinaciju tastera Ctrl + G, što je uobičajena kombinacija kod većine grafičkih programa. Kada se grupišu objekti njihovi slojevi su povezani u listi slojeva. što se vidi na slici 25.4. Kombinovanjem objekata korisnik može da grupiše objekte permamentno, tj. za stalno.
268
Vektorska i rasterska grafika
Korisnik može da kombinuje više objekata u jedan ili da kombinuje objekte sa pozadinskom slikom. Kada se izvrši kombinovanje objekata, onda se gubi mogućnost da se edituju (uređuju) objekti pojedinačno.
Slika 25.4. Grupisanje objekata Što se kombinovanja objekata tiče, unutar programa Corel PHOTO-PAINT postoje tri mogućnoati: • Object > Combine > Combine Objects Together ili kombinacija tastera sa tastature Ctrl + Alt+ ↓ omogućava kombinovanje više objekata u jedan; • Object > Combine > Combine Objects With Background ili kombinacija tastera Ctrl+ ↓ omogućava kombinovanje jednog ili više objekata sa pozadinskom slikom; i • Object > Combine > Combine All Objects With Background ili kombinacija tastera Ctrl + Shift+ ↓ omogućava kombinovanje svih objekata sa pozadinskom slikom. Napomena: Kada se objekti iskombinuju sa pozadinskom slikom, onda ti objekti postaju sastavni deo sloja Background i ne mogu više da se edituju (uređuju) kao pojedinačni ili samostalni objekti.
Glava 26 Ukratko o radu sa tekstom Rad sa tesktom unutar programa Corel PHOTO-PAINT je sličan radu sa tekstom unutar programa CorelDRAW, tako da se neće gubiti puno vremena i prostora na objašnjavanje rada sa tekstom.
Slika 26.1. Tekst i prateće komande Za unos teksta treba aktivirati komandu text Tool (T) (zaokružena je na slici 26.1), a podešavanje parametara teksta koji treba ukucati obavlja se unutar dijaloga Character
270
Vektorska i rasterska grafika
Formatting (slika 26.1) koji se aktivira putem Object > Text > Character Formatting. Ako korisnik hoće da ispiše tekst po putanji, onda treba aktivirati komandu sledećim putem Object > Text > Fit Text To Path ili da pritisne kombinaciju tastera Ctrl+Alt+F. Korisnik može da "vezuje" tekst za putanju u trenutku kucanja, a može to da odradi i kasnije, kao kod programa CorelDRAW (slika 26.2). Sve potrebne opcije za podešavanje međusobnog položaja teksta i putanje nalaze se u pratećoj paleti alatki sa osobinama (uokvirena je na slici 26.2).
Slika 26.2. Tekst se ispisuje po putanji Ako korisnik hoće da tekst ili pojedinačna slova oboji ili hoće da svako slovo ispuni drugačijom vrstom ispune, onda treba da aktivira komandu Object > Text > Render As Object, kako bi se slova pretvorila u krive površine i gde komandom Fill Tool može da se vrši ispuna pojedinačnih zatvorenih površina.
Slika 26.3. Ispuna slova na razne načine O opciji kucanja teksta koji se tretira kao maska već je bilo reči, ali podsećanja radi reč je o opciji Creates a Mask from Text koju treba aktivirati u paleti alatki sa osobinama kada se startuje komanda za unos teksta. To je poslednja ikonica u pomenutoj paleti alatki sa osobinama na kojoj je nacrtano veliko slovo A isprekidanim linijama.
Glava 27 Modifikovanje objekata Objekti su nezavisni elementi slike koji mogu biti razmešteni jedan iznad drugog, po slojevima. Korisniku je omogućeno da transformiše objekte, da pronađe njihove ivice, da dodaje senke, kao i da prilagodi njihovu providnost. Objekti mogu da se menjaju bez uticaja na druge objekte ili pozadinu, unutar tekuće slike. U ovom poglavlju će se obratiti pažnja na transformisanje objekata, promenu ivica objekata i dodavanje senki definisanim objketima.
27.1.
Transformisanje objekata
Unutar programa Corel PHOTO-PAINT korisniku je omogućen pristup komandama za transformisanje, koje su dostupne i u većini grafiških programa.
Slika 27.1. Paleta alatki sa osobinama i modovi za transformisanje Kada se aktivira komanda Object Pick Tool (O) pojavljuje se paleta alatki sa osobinama (slika 27.1) gde korisnik može da izabere odgovarajuće modove (komande) za transformisanje izabranog objekta: 1. Position and Size Mode omogućava pomeranje objekta, kao i promenu njegovih dimenzija. 2. Rotate Mode omogućava pomeranje objekta, kao i promenu njegovih dimenzija. 3. Scale Mode omogućava promenu dimenzija objekta (skaliranje) u procentima njegove originalne veličine. 4. Skew Mode omogućava zakošenje objekta (smicanje) na jednu stranu.
272
Vektorska i rasterska grafika
5. Distort Mode omogućava neproporcionalno razvlačenje objekta, a sve tačke ostaju i dalje međusobno povezane. 6. Perspective Mode omogućava deformisanje objekta tako da mu se daje izgled dubine (treće dimenzije). Pored ovih komandi postoje još dve komande koje omogućavaju kopiranje objekta tako da kopija izgleda kao slika u ogledalu originala. To su komande: • Image > Flip > Flip Horizontally omogućava preslikavanje po X osi, tj. oko Y ose. • Image > Flip > Flip Vertically omogućava preslikavanje po Y osi, tj. oko X ose. Na slici 27.2 prikazani su jednostavni primeri primene svih osam komandi, kako bi se stekao utisak šta koja komanda radi. Na slici 27.3 prikazana je primena komandi Flip kako bi se kreiaro zanimljiv efekat.
Slika 27.2. Komande za transformisanje i njihova primena
Slika 27.3. Komande za transformisanje Flip
Corel PHOTO-PAINT X4 - Modifikovanje objekata
273
Slika 27.4. Komanda za transformisanje Perspective
27.2.
Transformisanje ivica objekata
Korisnik može da prilagodi pojavu i izgled objekta promenom karaktersitika njegovih ivica. Korisnik može da uklopi (ukomponuje) ivice objekta sa pozadinom umekšavanjem ivica i stvaranjem prelaza ka pozadini, kao i uklanjanjem crnih i belih ivica. Korisnik može da naglasi objekat unutar slike definisanjem ivica objekta i njihovim izoštravanjem. Komanda Feather omogućava umekšavanje ivica gradijentnim povećanjem providnosti piksela koji pripadaju ivicama. Do ove komande se dolazi putem Object > Feather ili pritiskom na kombinaciju tastera Ctrl + Shift + F i unutar pripadajućeg dijaloga korisnik definiše širinu oblasti za umekšavanje, kao i način gradijentnog povećanja providnosti "zahvaćenih" piksela (slika 27.5). Korisnik može da ukloni crne ili bele ivice sa umekšanog objekta omogućavajući pikselima duž ivice da budu providniji ili neprozirni. Do ovih komandi dolazi se putem: • Object > Matting > Remove Black Matte za uklanjanje crnih ivica i • Object > Matting > Remove White Matte za uklanjanje belih ivica.
274
Vektorska i rasterska grafika
Slika 27.5. Umekšavanje ivica Sam proces izoštravanja definiše ivice na objektu kreiranjem čvršćih (naglašenijih) ivica. Ivice postaju oštrije (uočljivije) ako pikseli, koji se nalaze ispod definisane oblasti, postanu providni, a pikseli iznad definisane oblasti postanu neprozirni. Do komande za izoštravanje ivica dolazi se putem Object > Matting > Threshold.
27.3.
Dodavanje senki izabranim objektima
Unutar programa Corel PHOTO-PAINT postoje tri vrste senki: sjajnije, ravne i senke u perspektivi. Sjajnije senke predstavljaju siluete objekata koje su centrirane i po horizontali i po vertikali i one su prozivod svetlosnog izvora koji direktno svetli u objekat. Ravne senke su proizvod usmerenog svetlosnog izvora (reflektora), imaju oblik objekta i pomerene su od objekta za definisano rastojanje (Offset). Senke u perspektivi kreiraju trodimenzionalnu putanju, tako da su ovo možda najkompleksnije senke (slika 27.6).
Slika 27.6. Ravna senka (levo) i senka u perspektivi (desno) Treba napomenuti da korisnik može da doda senke bilo kom objektu, uključujući i tekst (slika 27.7).
Corel PHOTO-PAINT X4 - Modifikovanje objekata
275
Slika 27.7. Interaktivno dodavanje senki Korisnik može da kreira i prilagodi senke interaktivnim putem. Za to je zadužena komanda Interactive Drop Shadow Tool (S) (ova ikonica je zaokružena na slici 27.6). Korisnik može da menja boju senke, poziciju, pravac, kao i providnost direktno unutar aktivnog prozora, a to se postiže izborom opcija iz prateće palete alatki sa osobinam (ova paleta alatki je uokvirena na slici 27.6). Napomena: Kada se menja oblik ili providnost objekta koji ima senku, onda se i ta senka automatski menja sa promenom pomenutih atributa objekta.
276
Vektorska i rasterska grafika
Vežba - vektorsko crtanje postera "Pan American World Airlines" (rad studenta Borisa Ðurovića, broj indeksa 192/2005)
Glava 28 Kreiranje slika za Web Program Corel PHOTO-PAINT omogućava korisniku dosta alata kako bi kreirao slike za Web. U ovom poglavlju obratiće se posebna pažnja na eksportovanje (izvoz) i optimizaciju slika za Web, kao i na kreiranje i editovanje (uređenje) tastera.
28.1.
Izvoz i optimizacija slika za Web
Pre nego što upotrebi sliku koju je napravio za Web, korisnik mora da je pretvori (eksportuje) u grafički format koji je Web kompatibilan, a to su formati GIF i JPG (JPEG).
Slika 28.1. Optimizacija slike za Web
278
Vektorska i rasterska grafika
Grafički format GIF je najbolji za crteže, tekst i slike sa oštrim ivicama ili sa nekoliko boja, dok je JPG (JPEG) format "rezervisan" za fotografije. O ovim formatima je već bilo reči na početku knjige. Korisnik može da izvrši optimizaciju slike za Web pre nego što je eksportuje u željeni format i pre nego što prilagodi sliku prikazu na ekranu i pre nego što smanji veličinu fajla. Put do ove komande je File > Web Image Optimizer i kao rezultat se pojavljuje dijalog prikazan na slici 28.1. Dijalog deluje komplikovano, ali je ponuda gotovih načina optimizacije velika, tako da se ceo posao svodi na to da korisnik treba da izabere jedno od ponuđenih rešenja.
28.2.
Kreiranje i editovanje tastera za Web
Tasteri predstavljaju interaktivne slike koje se menjaju kada se aktiviraju kursorom miša ili kada se pređe kursorom miša preko njih. Na primer, korisnik može da kreira taster koji menja boju kada se kursorom miša klikne na njega ili prikazuje propratnu tekstualnu poruku kada se kursorom miša pređe preko njega. Ovakva vrsta tastera se unutar Web strana najčešće koristi za navigaciju, tj. kao navigacioni tasteri.
Slika 28.2. Dva tastera za navigaciju Tasteri mogu da se kreiraju upotrebom objekata, kao što su predefinisani oblici, slikarski potezi ili tekst (slika 28.2).
Slika 28.3. Različiti odzivi tastera za navigaciju Korisnik može da koristi jedan objekat kao taster, a može da koristi i grupu objekata kao isti taster. Ovi tasteri imaju tri stanja (slika 28.3):
Corel PHOTO-PAINT X4 - Kreiranje slika za Web
279
• Normal prikazuje uobičajeno stanje; • Over aktivira (menja) se kada kursor miša pređe preko njega; i • Down aktivira (menja) se kada se levim tasterom kursora miša klikne na njega. Korisnik može da dodeli odgovarajuće osobine ili elemente kreiranom tasteru. To se obavlja u Docker oblasti, a korisnik treba da aktivira Window > Dockers > Rollovers, kako bi se pojavio odgovarajući dijalog Rollovers (slika 28.4), gde korisnik može da podesi određene parametre i da ih "veže" za željeni taster.
Slika 28.4. Podešavanje tastera za navigaciju U padajućem meniju State korisnik treba da izabere željeno stanje tastera, a to su već gorepomenuta stanja Normal, Over i Down. U polju URL treba ukucati Web adresu koja će se učitati u Internet pretraživaču kada se aktivira markirani taster. U primeru na slici 28.4 definisane su adrese Univerziteta "Singidunum" u Beogradu i Fakulteta za informatiku i menadžment Univerziteta "Singidunum" u Beogradu. Ove adrese odgovoraju natpisima na tasterima (slika 28.4). U polju ALT treba ukucati tekst koji će se pojaviti kada kursor miša pređe preko tastera. u ovom primeru za prvi taster alternativni tekst je UNIVERZITET, a za drugi taster alternativni tekst je Fakultet za informatiku i menadzment. Ovi natpisi su prikazani na slici 28.4 uz kursor miša, gde su ovi nazivi uokvireni kako bi bili uočljiviji. U donjem delu dijaloga postoji pet tastera i oni su označeni brojevima na slici 28.4 i to su sledeći tasteri: 1. Create Rollover from Object omogućava korisniku da kreira taster od markiranog objekta ili markiranih objekata; 2. Edit Rollover omogućava korisniku da edituje (uređuje taster, tj. omogućava mu da promeni vrednosti u gorepomenutim oblastima i poljima; 3. Finish Rollover signalizira programu da su podešavanja ili izmene na tasteru gotove i da treba da zatvori dijalog za editovanje tastera;
280
Vektorska i rasterska grafika
4. Preview in the browser omogućava korisniku da pogleda kako tasteri izgledaju kada se učitaju u aktivni Internet pretraživač. 5. Delete Rollover omogućava korisniku da obriše taster iz spiska. Aktiviranjem tastera Preview in the browser pojavljuje se aktivni Internet pretraživač i u njemu definisani tasteri. Pritiskom na jedan od ponuđenih tastera (tasteri su prikazani u gornjim desnim uglovima ekrana sa početnim stranama navedenih sajtova) pojavljuje se početna strana jednog ili drugog sajta, čije su adrese navedene u URL poljima Rollovers dijaloga.
Slika 28.5. Tasteri za navigaciju u Internet Exploreru i odgovorajući odzivi Pritiskom na taster Reset unutar dijaloga Rollovers poništavaju se sve opcije i sve vrednosti se vraćaju na početno (prvobitno) stanje. Kada se izabere željeno stanje tastera Over ili Down, onda je dostupno za upotrebu i polje sa nazivom Sound, gde korisnik može da izabere muzički fajl (ekstenzije su .WMV ili .MP3) koji će se reprodukovati kada se kursorom miša pređe preko tastera ili kada se pritisne na taster. Polje Target ima nekoliko ponuđenih vrednosti i to su sledeći tipovi: _self otvara URL adresu u tekućem prozoru (frejmu); _blank otvara URL adresu u novom prozoru aktivnog Internet pretraživača; _top otvara URL adresu u glavnom (root) frejmu Internet pretraživača; _parent otvara URL adresu u frejmu koji je na najvišem nivou. Očigledno je da program Corel PHOTO-PAINT pruža mnogo mogućnosti korisniku po pitanju materijala za Web, tako da korisnik može da dođe do krajnje neočekivanih rezultata.
Glava 29 Zapisivanje dokumenata i izlazni formati Unutar program Corel PHOTO-PAINT korisnik može da sačuva svoj rad, kao i što može da kreira i edituje (uređuje) sliku, pre nego što je zatvori. Treba napomenuti da korisnik može da sačuva sliku u mnogo različitih formata. U ovom poglavlju obratiće se pažnja na čuvanje (zapisivanje) slika, eksportovanje slika u druge formate, kao i na zatvaranje.
29.1.
Čuvanje (zapisivanje) slika
Korisnik zapisuje sliku na neku lokaciju kako bi je sačuvao. Treba napomenuti da zapisivanje može da se podesi da bude automatsko i u određenim vremenskim intervalima, s tim što se prave rezervne kopije fajla.
Slika 29.1. Zapisivanje slike na disk
282
Vektorska i rasterska grafika
Kada se zapisuje slika (slika 29.1), korisnik mora da definiše format, naziv fajla i direktorijum (lokaciju) gde taj fajl treba smestiti. Slike se po automatizmu čuvaju sa tekućim (uobičajenim) formatom i nazivom, kao i na uobičajenoj lokaciji. Uobičajeni izlazni format slike je CPT - Corel PHOTO-PAINT Image. Čuvanjem slike u izvornom formatu programa Corel PHOTO-PAINT čuvaju se sve osobine slike u izovrnom obliku - objekti, slojevi, kreirane maske, kanali, grid mreža, vođice i informacije o bojama - tako da korisnik može da edituje (uređuje) sliku. Da bi korisnik sačuvao sliku treba da aktivira File > Save As i pojavljuje se dijalog koji je prikazan na slici 29.1. Ovakav dijalog je sličan za većinu programa, tako da ga ne treba dodatno objašnjavati.
29.2.
Eksportovanje slika
Korisnik može da eksportuje (izveze) sliku iz programa Corel PHOTO-PAINT u različite formate.
Slika 29.2. Eksportovanje slike u drugi format Izlazni format fajla zavisi od namere korisnika šta će sa tom slikom da radi u budućnosti. Na primer, eksportovanjem slike u neki drugi format može da se dođe u situaciju da se izgube neke osobine izvorne slike, jer svaki format ima svoje prednosti, ali i mane. Ako korisnik hoće da nastavi sa radom na slici u programu Adobe Phtotoshop, onda treba eksportovati sliku u format PSD - Adobe Photoshop (slika 29.2). Na taj način se čuva većina osobina izvorne slike, kao što su objekti, slojevi i maske, tako da korisnik može da nastavi sa uređivanjem (editovanjem) slike. Ako slike treba "deliti" sa drugim programima onda treba koristiti sledeće grafičke for-
Corel PHOTO-PAINT X4 - Zapisivanje dokumenata i izlazni formati
283
mate: BMP - Windows Bitmap i TIF - TIFF Bitmap formate, jer su to standardni formati; slike u ovim formatima mogu da otvore većina programa za pregled slika, kao i većina programa za stono izdavaštvo. Da bi korisnik eksportovao sliku treba da aktivira File > Export ili kombinaciju tastera Ctrl + E i pojavljuje se dijalog koji je prikazan na slici 29.2. Ovakav dijalog je sličan za većinu programa, tako da ga ne treba dodatno objašnjavati. Korisnik može sliku da eksportuje u fajl koji je optimizovan za upotrebu unutar programa Microsoft Office i WordPerfect Office. Da bi korisnik eksportovao sliku optimizovanu za određenu Office aplikaciju treba da aktivira File > Export for Office i pojavljuje se dijalog koji je prikazan na slici 29.3. Ovakav dijalog je sličan za većinu programa, tako da ga ne treba dodatno objašnjavati.
Slika 29.3. Eksportovanje slike u format Office aplikacija Slike se eksportuju u rezoluciji 96 dpi i raspored i podešavanja boja se ne menjaju. Treba napomenuti da se prilikom eksprotovanja slika za Office aplikacije gube informacije o aktivnim slojevima originalne slike.
29.3.
Zatvaranje slika
Ako postoji više učitanih slika u radno okruženje programa Corel PHOTO-PAINT, onda korisnik može da gasi sliku po sliku ili može da ih ugasi sve odjednom. Normalno, prilikom gašenja slika program će ponuditi varijantu korisniku da li želi da zapiše novu kopiju fajla sa slikom na disk, ako je nešto menjano, a ako ništa nije menjano u odnosu na stanje kada je slika učitana, onda se slika po automatizmu zatvara i program ne postavlja pitanja. Ako je nešto menjano u učitanoj slici, a ta slika se zatvori bez zapisivanja nove kopije na disk, to što je promenjeno je nepovratno izgubljeno. To je razlog zbog koga korisnik mora da
284
Vektorska i rasterska grafika
bude uvek na oprezu, kako ne bi izgubio željene izmene (podatke) bez mogućnosti da grešku ispravi. Da bi korisnik zatvorio jednu ili više učitanih slika u radni prostor Corel PHOTO-PAINT programa, treba da aktivira: • File > Close kako bi zatvorio tekuću sliku; • Window > Close ili da pritisne kombinaciju tastera Ctrl + F4 kako bi zatvorio tekuću sliku; • Window > Close All kako bi zatvorio sve učitane slike u radni prostor programa.
Glava 30 Podešavanje boja za izlaz
30.1.
Podešavanje boja za monitor, ulaz i izlaz
Česta je pojava da se boje na monitoru ne podudaraju sa bojama skenirane slike ili sa bojama otiska. Da bi se to neutralisalo obezbeđena je komanda pod nazivom Color Management, do koje se dolazi putem Tools > Color Management. Ova komanda omogućava da se boje precizno reprodukuju koristeći kolor profile i korigovanjem boja za prikaz. Kada se aktivira komanda na ekranu se pojavljuje istoimeni dijalog (slika 30.1). Engleski izraz Color management označava proces podudaranja boja između različitih uređaja kao što su skeneri, digitalne kamere, štampači i monitori. Treba napomenuti da program Corel PHOTO-PAINT sadrži kontrole za upravljanje bojama koje pomažu korisniku da ostvari najbolje moguće poklapanje boja, kao što je to objašnjeno u delu o programu CorelDRAW. Unutar otvorenog dijaloga Color Management moguće je aktivirati sledeće vizualne elemente: • ikonu skenera/digitalne kamere, • ikonu štampača separacija, • ikonu monitora, • ikonu kompozitnog štampača, • ikonu Import/Export, • ikonu Internal RGB, i • strelice. Da bi se odabrale opcije upravljanja bojama i naprednije postavke trebalo bi kliknuti na ikone monitora, Import/Export, Internal RGB ili na strelice. Da bi se izabrali profili podudaranja boja za svaki uređaj ponaosob, treba kliknuti na tekst ispod datih ikona. Drugi profili mogu da se pribave sa instalacionog CD-a ili sa Interneta. Da bi se odabrao
286
Vektorska i rasterska grafika
odgovarajući profil treba proveriti dokumentaciju proizvođača za dati uređaj. Pored toga, korisnik može da klikne na strelice između ikona različitih uređaja kako bi se uključili ili isključili pojedini profili. Kada su strelice narandžaste znači da je veza aktivna, dok kada su isključene one su sive i isprekidane. Pomoću ovih strelica mogu da se koriguju boje između različitih uređaja.
Slika 30.1. Podešavanje i usaglašavanje boja Kada je uređaj korigovan prema boji, najmanje dva profila se koriste - po jedan za svaki uređaj. Na primer, ako se koriguju boje štampača pomoću Internal RGB, tada se koriste profili za Internal RGB i za štampač. Ako se koristi simulacija da bi se prikazale boje na monitoru onako kako bi izašle na otisku, tada se koriste tri profila: Internal RGB, štampač i monitor. Sistem Color Management pomaže da se što preciznije podese boje za razne uređaje. Prva faza podešavanja sistema upravljanja bojom jeste da se izaberu profili boja za monitor i svaki uređaj koji se koristi, kao što su skeneri, digitalne kamere i štampači. Svaki uređaj raspolaže sa opsegom boja. Na primer, monitor koristi različit skup boja nego što štampač može da proizvede. Tako je moguće videti na monitoru neke boje koje se ne mogu odštampati. Sistemom upravljanja bojom boje se prevode sa jednog uređaja na drugi. Profili boja definišu prostor boja za monitor kao i za ulazne i izlazne uređaje koje korisnik koristi. Monitori, skeneri, digitalne kamere i štampači raznih modela različitih proizvođača imaju različite prostore boja i, shodno tome, zahtevaju različite profile boja. Treba napomenuti da neki često korišćeni profili su instalirani sa samom aplikacijom. Standardni ICC (International Color Consortium) profili boja se koriste unutar aplikacije. Profili boja
Corel PHOTO-PAINT X4 - Podešavanje boja za izlaz
287
mogu se birati za sledeće prostore boja: monitor, skener/digitalna kamera, kompozitni štampač, štampač separacija i interni RGB prostor boja. Ukoliko su korisniku potrebni dodatni profili ili ažurniji profili, može ih dobiti sa aplikacijskog CD-a ili ih može skinuti sa Interneta.
30.2.
Napredne opcije za upravljanje bojom
Kada korisnik odabere profile boja, sistem Color Menagement koristi takozvani Color Matching Module (CMM) da bi što približnije odredio boje između različitih uređaja. Aplikacija po definiciji koristi sistem Kodak Color Management. Takođe, korisnik može da odabere različite namere renderinga, što kontroliše način na koji color management sistem konvertuje boje između dva prostora boja. Kada korisnik uvozi ili izvozi grafiku, u crtež može da ugradi, odnosno da veže, profile boja. Ugrađivanjem profila boja osigurava integritet boja; svako ko pregledava ili štampa specificiranu grafiku koristiće iste boje koje je koristio i korisnik, prilikom kreiranja dokumenta. Uključivanjem alarma za gamut, korisnik može da proveri koje ekranske boje se ne mogu odštampati. Boje koje ne mogu da se odštampaju su osvetljene. Treba napomenuti da unutar operativnog sistema Windows postoje naprednije opcije za podešavanje separacija i kompozitnih štampača; korisnik može da poveže profil boja za određeni štampač.
Slika 30.2. Definisanje profila boja Ako korisnik hoće da izabere profil boja i nameru renderinga, onda bi trebalo da ispoštuje sledeću proceduru. Najpre treba aktivirati komandu Color Management putem Tools > Color Management. Nakon toga treba aktivirati ikonu pod nazivom Internal RGB
288
Vektorska i rasterska grafika
(slika 30.2). U dijalogu Advanced Settings (slika 30.2), iz liste Rendering Intent treba izabrati jednu od ponuđenih opcija: • Absolute colorimetric - održava vrednost bele tačke tokom cele konverzije; • Automatic - uobičajena postavka koja koristi metod saturacije za vektorsku grafiku, a metod percepcije za bitmape (bitne mape). • Perceptual - za većinu raznovrsnih slika, naročito za bitmape i fotografije. • Relative colorimetric - izrada uzoraka boje (proofing) na inkjet štampačima. • Saturation - za vektorsku grafiku (linije, tekst i objekte koji su obojeni punom bojom). Nakon svega, treba izabrati opciju iz liste Color Engine. Ako korisnik hoće da ugradi profil boja u tekući crtež, onda bi trebalo da ispoštuje sledeću proceduru. Najpre treba aktivirati komandu Color Management putem Tools > Color Management. Nakon toga treba aktivirati ikonu pod nazivom Import/Export (slika 30.3).
Slika 30.3. Ugradnja profila boja u tekuću sliku U oblasti Import, treba uključiti jednu od sledećih opcija: • Use embedded ICC profile • Always convert using
Corel PHOTO-PAINT X4 - Podešavanje boja za izlaz
289
• Ignore embedded ICC profile U oblasti Export, treba uključiti jednu od sledećih opcija: • Embed internal RGB profile • Always embed using • Do not embed ICC profiles Napomene: • Kada korisnik uključi Import opciju Always convert using, kao i Export opciju Always embed using, onda može da bira profil iz date liste. • Kada korisnik uključi Export opcije Embed internal RGB profile ili Always embed using, određeni formati datoteka se eksportuju sa ugrađenim ICC profilom. Ovi formati su: TIFF, Ecapsulated PostScript (EPS), Corel PHOTO-PAINT (CPT), CorelDRAW (CDR), JPEG, Portable Document Format (PDF) i Adobe Photoshop (PSD). Ako korisnik hoće da uključi upozorenje za gamut, onda bi trebalo da ispoštuje sledeću proceduru. Najpre treba aktivirati komandu Color Management standardnim putem Tools > Color Management. Nakon toga treba aktivirati ikonu pod nazivom Monitor (slika 30.4). Kao rezultat pojavljuje Advanced Display Settings dijalog na ekranu (slika 30.4).
Slika 30.4. Podešavanje gamuta
290
Vektorska i rasterska grafika
Unutar dijaloga bi trebalo uključiti opciju Highlight display colors out of printer gamut. Ako korisnik želi da vidi procente CMYK, onda treba da uključi opciju Show CMYK in percentages. Spot boje mogu se mapirati u CMYK prostor aktiviranjem Map spot colors into CMYK gamut opcije unutar pomenutog dijaloga. Ako korisnik hoće da podesi naprednije opcije za štampač, onda bi trebalo da ispoštuje sledeću proceduru. Najpre treba aktivirati komandu Color Management putem Tools > Color Management. Nakon toga treba aktivirati ili ikonu pod nazivom Composite printer ili ikonu pod nazivom Separations printer. Kao rezultat pojavljuje Advanced Printer Settings dijalog na ekranu (30.5).
Slika 30.5. Naprednije podešavanje štampača Sve što korisnik treba da uradi je da izabere neku od ponuđenih opcija iz liste. Napomena: • Ako korisnik odabere naprednije postavke, te postavke preinačuju profile koji se prikazuju ispod ikone štampača u dijalogu Color Management.
30.3.
Korigovanje boje za displej
Boje se mogu korigovati tako da se prikazuju na ekranu što je preciznije moguće. Ako se samo koriguju boje za displej, boje se prikazuju shodno profilima Internal RGB i Monitor. Ako se boje za displej podese prema tome kako će se odštampati, on-screen boje će simulirati boje u otisku pomoću Internal RGB, monitor i printer profila. Simuliranje izlaza sa štampača može izazvati da se ekranske boje prikazuju bledunjavo.
Glava 31 Priprema za štampu i štampanje Program Corel PHOTO-PAINT omogućava dosta opcija po pitanju štampanja dokumenata. U ovom poglavlju obratiće se pažnja na štampu, na podešavanje poslova za štampu i na pregled materijala za štampu, pre samog štampanja.
31.1.
Štampanje
Unutar programa Corel PHOTO-PAINT korisniku je omogućeno da odštampa jednu ili više kopija iste slike. Takođe, može da odredi da li će štampati tekuću sliku ili neku drugu, koju je definisao. Pre nego što se krene u štampu trebalo bi podesiti odgovarajuće parametre kao što su veličina papira ili odgovorajuće osobine samog uređ]aja za štampu. Za to je zadužena komanda File > Print ili kombinacija tastera Ctrl + P. Kao rezultat akativiranje ove komande pojavljuje se dijalog prikazan na slici 31.1.
Slika 31.1. Dijalog za štampu
292
Vektorska i rasterska grafika
Dijalog za štampu sa aktivnom karticom General je uobičajen za većinu programa, tako da ne treba gubiti previše vremena na njegovo objašnjavanje. Treba napomenuti da je priča identična kao za pripremu za štampu i štampanje unutar programa CorelDRAW. Aktiviranjem tastera Properties unutar dijaloga koji je prikazan na slici 31.1 dolazi se do dijaloga sa pet kartica (slika 31.2) gde se vrši naprednije podešavanje određenih parametara.
Slika 31.2. Podešavanje unutar dijaloga za štampu
31.2.
Podešavanje poslova za štampu
Korisnik može štampanje da setuje zadavanjem veličine, pozicije i razmere. Parcijalno štampanje (Tiling) omogućava korisniku da delove svake strane štampa na odvojene listove papira i kasnije sastavi sve u jedan list. Ovo bi se radilo u slučaju da je otisak veći od formata papira štampača. Ukoliko se orijentacija otiska razlikuje od orijentacije u parametrima štampača, pojavljuje se upit da li da se podesi orijentacija prema uređaju za štampanje. Korisnik može da isključi ovaj upit, tako da štampač automatski orijentiše papir. Da bi se zadala veličina i pozicija otiska, trebalo bi putem File > Print aktivirati pomenuti dijalog. Unutar tog dijaloga treba aktivirati jezičak Layout i izgled dijaloga se menja, kao što se vidi na slici 31.3. Unutar dijaloga, kada se aktivira jezičak Layout, treba uključiti jednu od tri ponuđene opcije: • As in document - zadržava veličinu slike kao u dokumentu. • Fit to page - menja veličinu i poziciju otiska da stane na papir. • Reposition images to - omogućava pozicioniranje otiska biranjem pozicije iz ponuđene liste.
Corel PHOTO-PAINT X4 - Priprema za štampu i štampanje
293
Slika 31.3. Definisanje veličine i pozicije otiska Korisnik može da pregleda svoj rad da bi video poziciju i veličinu otiska na papiru. Za detaljniji prikaz, može da zumira određene oblasti. Takođe, može da vidi kako će izgledati pojedine separacije kada se odštampaju. Brzinu pregleda (Print Preview) može da poveća ako sakrije grafike. Pre štampanja, korisnik može da vidi sumarno dileme vezane za otisak kako bi pronašao potencijalne probleme u štampi. Na primer, može da proveri trenutni otisak za greške u štampanju, moguće probleme u štampi, kao i sugestije za rešavanje datih problema. Da bi pregledao otisak treba da aktivira komandu Print Preview putem File > Print Preview. Korisnik može na brzinu da vidi otisak u dijalogu Print, tako što će aktivirati komandu Print putem File > Print, a zatim treba da klikne na Mini preview dugme (zaokruženo je na slici 31.3).
31.3.
Pregled pre štampe i separacija boja
Aktiviranjem komande File > Print Preview ili aktiviranjem tastera Print Preview (zaokružen je na slici 31.1) unutar dijaloga Print (slika 31.1), omogućava se korisniku da pogleda kako će da izgleda dokument kada se odštampa (slika 31.4). Aktiviranjem tastera Options dobija se dijalog za naprednija podešavanja velikog broja parametara: intenzitet prelaza boja, vrsta objekata koji će se odštampati, separacija boja za štampu, i još mnogi drugi parametri. Kada korisnik šalje kolore u servisni biro ili štampariju, ili on ili servisni biro mora da napravi separaciju boja. Kolor separacije su neophodne jer tipična štamparska presa nanosi samo jednu boju na papir po prolazu. Korisnik može da uključi štampanje separacija (aktiviranjem tastera Enable Color Separation koji je zaokružen na slici 31.4), uključujući i redosled po kojem će se štamapati. Kada se setuje halftone ekrana za štampanje separacija boja, preporuka je da se koriste default postavke; u suprotnom, ekrani mogu biti nepravilno postavljeni i za rezultat korisnik može da dobije mrlje i lošu reprodukciju boje. Međutim, ako korisnik koristi imagesetter (osvetljivač), tehnologija ekranizacije bi trebalo da se podudari sa osvetljivačem koji koristi uslužni biro. Pre podešavanja halftone
294
Vektorska i rasterska grafika
ekrana, trebalo bi se konsultovati sa uslužnim biroom da bi korisnik odredio pravilne postavke. Pošto se pominje izraz Halftone, onda treba reći da on predstavlja sliku kontinualnih tonova koja je konvertovana u niz tačaka koje predstavljaju različite tonove. Mogući izgled separacije boja CMYK fotografije sa čamcem prikazan je na slici 31.5.
Slika 31.4. Pregled pre štampe
Slika 31.5. Separacija boja CMYK fotografije
Dodatak 1 Corel BARCODE X4 Kodiranje pomoću barkodova predstavlja identifikacioni metod koji omogućava institucijama da skupe odgovarajuće podatke. Program Corel BARCODE omogućava korisniku da kreira široku lepezu barkodova. Da bi se aktivirala potrebna aplikacija trebalo bi aktivirati Edit > Insert Barcode unutar programa CorelDRAW ili treba je aktivirati iz Application Launcher podmenija zaokruženom na slici 32.1.
Slika 32.1. Startovanje aplikacije Corel BARCODE WIZARD Kada se aktivira aplikacija pojavljuje se prvi ekran koji je prikazan na slici 32.2.
Slika 32.2. Prvi ekran aplikacije
296
Vektorska i rasterska grafika
Unutar ovog dijaloga korisnik prvo bira koju vrstu barkoda želi. U ovom slučaju radi se o ISBN broju koji je predviđen za knjige i za ovaj primer koristi se postojeći broj koji je ISBN 86-7991-287-5.1 U polju predviđenom za unos brojeva treba uneti brojeve iz ISBN definicije, s tim što treba napomenuti da program sâm prepoznaje vrstu ISBN broja, tako da poslednja cifra (u ovom slučaju to je broj 5) ne mora da se kuca, jer će je dodati program. Sve vreme korisnik može u oblasti Sample preview da vidi kako će barkod izgledati i da li postoje neke nesuglasice. Pritiskom na taster Next prelazi se u drugi ekran ove aplikacije i taj dijalog je prikazan na slici 32.3.
Slika 32.3. Drugi ekran aplikacije Unutar ovog dijaloga korisnik podešava rezoluciju izlaznog barkoda, kao i odgovarajuće parametre po pitanju veličine i eventualnog skaliranja. Treba napomenuti da postoji i taster Advanced... (slika 32.3) gde korisnik može da izabere kako će barkod biti prikazan: samo brojevi ili će biti prisutan i grafički prikaz u obliku vertikalnih linija različitih širina.
Slika 32.4. Treći ekran aplikacije 1 Reč
je o ISBN broju knjige Računarska grafika, autora Dragana Cvetkovića, a izdavači su bili Računarski fakultet i firma CET Computer Equipment and Trade iz Beograda, 2006. godine
Corel BARCODE X4
297
Pritiskom na taster Next prelazi se u treći ekran ove aplikacije i taj dijalog je prikazan na slici 32.4. Unutar ovog dijaloga korisnik završava podešavanje parametara po pitanju prikaza teksta, fonta i pratećih veličina. Pritiskom na taster Finish posao se privodi kraju i stiže upit (slika 32.5) da li korisnik želi definisani barkod da sačuva u klipbordu.
Slika 32.5. Upit za čuvanje Treba odgovoriti pritiskom na taster Yes i primenom komande Edit > Paste ili kombinacije tastera Ctrl + V pojavljuje se definisani barkod kao element sa kojim korisnik može da nastavi da radi (slika 32.6).
Slika 32.6. Definisani barkod
A.1. Formati barkodova Program Corel BARCODE WIZARD omogućava korisniku da izabere jedan od ponuđenih 18 formata barkodova. Slede kratka objašnjenja svakog od ponuđenih formata.
A.1.1. CodaBar Format CodaBar se obično koristi u bibliotekama, bankama krvi i za pošiljke koje se šalju vazdušnim saobraćajem. Ovaj format promenljive dužine omogućava šifrovanje sa 20 karaktera 0123456789-$:/.+ABCD. Prvi i poslednji karakter u CodaBar poruci moraju da budu A, B, C ili D.
A.1.2. Code 25 Format Code 25, poznat i pod nazivom Code 2 of 5, je izolovan numerički format promenljive dužine. Ovaj format u sebi sadrži same dve različite širine linija i kombinacija pet linija predstavlja šifru za jedan karakter. Ova vrsta formata se prvenstveno koristi pri manipulisanju inventarom, za avionske karte i za markiranje prtljaga.
298
Vektorska i rasterska grafika
A.1.3. Code 39 Format Code 39, poznat i pdo nazivom Code 3 of 9 je najpopularniji format koji se koristi u velikoprodajnim marketima za inventar i pretraživanje. Ovaj format u sebi sadrži tri različite širine linija i tri prazna međuprostora različite širine, gde grupa od devet ovih elemenata predstavljaju šifru za jedan karakter. Ovaj barkod se nalazi i u širokoj upotrebi u proizvodnji, vojnoj industriji i u zdravstvu. Ovaj format promenljive dužine prihvata sledeća 43 karaktera: 0123456789ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ-.*$/+%. Treba napomenuti da se zvezdica (*) koristi kao početni i krajnji karakter i ne može da se koristi unutar sintakse za barkod.
A.1.4. Code 128 Format Code 128 je alfanumerički format promenljive dužine koji se koristi u špediciji i u industriji nalepnica. Ovaj format ima 106 različitih šablona po pitanju širina linija i praznog međuprostora. Svaki šablon ima jedno od tri moguća značenja, što direktno zavisi od toga koja je kombinacija od tri karaktera izabrana. Jedan set karaktera šifruje sva velika slova i ASCII kontrolne karaktere; drugi šifruje sve velike i male karaktere; treći šifruje parove brojeva od 00 do 99. Set karaktera koji se upotrebljava prepoznaje se po prvom karakteru. Format Code 128 omogućava i šifrovanje sledećih funkcijskih kodova: • FNC1 je rezervisan za numerisanje evropskih artikala (EAN - European Article Numbering); • FNC2 se koristi da zada instrukciju barkod čitaču da poveže poruke koje nose barkod simboli i tekstualni simboli; • FNC3 se koristi da zada instrukciju barkod čitaču da izvrši resetovanje; • FNC4 se koristi u "zatvorenim" (internima) aplikacijama. Varijacija formata Code 128 je format EAN-128. Ovaj format koristi iste kombinacije kodova kao format Code 128; funkcijski kodovi FNC2 i FNC4 ne mogu da se koriste, a funkcijski kôd FNC1 se koristi kao deo startnog koda. Napredne opcije unutar formata Code 128 u dijalogu Corel BARCODE WIZARD omogućavaju korisniku da aktivira ili deaktivira format EAN-128. Treba napomenuti da je format Code 128 u potpunosti podržan kao ASCII tekst.
A.1.5. EAN-8 Sistem European Article Numbering (EAN) je evropska verzija univerzalnog kodiranja prozivoda (Universal Product Code - UPC). Ova vrsta koda se sada naziva International Article Number. Format EAN-8 je šifrovan pomoću osam cifara: prve dve cifre definišu kôd zemlje, sledećih pet cifara se odnose na proizvodi, a osma cifra je kontrolna. Unutar programa Corel BARCODE korisnik mora da unese prvih sedam cifara, a program automatski generiše osmu cifru.
Corel BARCODE X4
299
A.1.6. EAN-13 Format EAN-13 je evropska verzija univerzalnog kodiranja prozivoda (Universal Product Code - UPC(A)). Razlika između formata EAN-13 i UPC(A) je u tome što format EAN-13 generiše i trinaestu cifru u oblast levih šest brojeva formata UPC(A). Ta trinaesta cifra, u kombinaciji sa preostalih dvanaest cifara, prezentuje kôd države.
A.1.7. FIM Format FIM predstavlja šablone za prepoznavanje kontura poštanskih markica (Facing Identification Mark - FIM) koje koristi američka pošta. Ovi šabloni se koriste za automatsko prepoznavanje i otkazivanje pošte koja nema markicu ili utisnutu oznaku (žig). Sledeća četiri FIM šablona su u upotrebi: FIM-A se koristi za poštu sa POSTNET barkodovima; FIM-B se koristi za službenu poštu, opomene i poštu državnih institucija i gde ne postoje POSTNET barkodovi; FIM-C se koristi za službenu poštu, opomene i poštu državnih institucija i gde postoje POSTNET barkodovi; FIM-D se koristi da naglasi da su poštanske oznake neophodne. Šabloni FIM se smeštaju u gornjem desnom uglu duž gornje ivice, pomereni dva inča od desne margine.
A.1.8. ISBN Format ISBN predstavlja International Standard Book Number kodove koji se štampaju na knjigama. Format ISBN ima specifičnu strukturu i šifrovanje vrši primenom EAN-13 barkodova. Ovaj barkod je formiran od tri fiksne cifre koje predstavljaju kôd države, koje se praćene sa 10 ISBN cifara. Deseta cifra je kontrolna cifra i ona se odbacuje. Unis cifara za format ISBN se vrši u formatu x − xxxx − xxxx. Format ISBN je numerički.
A.1.9. ISSN Format ISSN predstavlja International Standard Serial Number kodove koji su namenjeni za štampanje na magazinima, časopisima, novinama i drugim serijskim izdanjima. Format ISSN koristi EAN-13 kodove sa tri cifre koje predstavljaju kôd države i dve dodatne cifre koje deklarišu broj časopisa u tekućoj godini (na primer, janursko izdanje je broj 01, februarsko je 02 itd.). Unos cifara za format ISSN se vrši u formatu xxxx − xxxx. Format ISSN je numerički.
A.1.10. ITF Format ITF se zasniva na formatu Code 25. Oba formata koriste istu tehniku šifrovanja, samo kod formata ITF linije i međuprostori imaju specifičnu ulogu: brojevi na neparnim pozicijama su šifrovani linijama, a brojevi na parnim pozicijama su šifrovani praznim međuprostorom. Ovaj format je najpopularniji za upotrebu u skladištima i u špediciji. Unutar programa korisnik može da unese kôd i do 40 cifara. Format ITF je numerički.
300
Vektorska i rasterska grafika
A.1.11. ITF-14 Format ITF-14 je sličan ITF formatu, samo što kod ovog formata korisnik mora da unese najmanje 13 cifara. Format ITF-14 mora da bude numerički.
A.1.12. JAN-8 Format JAN-8 je japanski ekvivalent formatu EAN-8. Format JAN-8 je numerički.
A.1.13. JAN-13 Format JAN-13 je japanski ekvivalent formatu EAN-13. Format JAN/13 je numerički.
A.1.14. MSI/Plessey Format MSI/Plessey se koristi u bibliotekama i za markiranje proizvoda u policama. Ovaj format je promenljive dužine koji omogućava šifrovanje primenom 10 cifara 0123456789. Svaka cifra se sastoji od 4 elementa - četiri linije i četiri prazna međuprostora.
A.1.15. Pharmacode Format Pharmacode se koristi za šifrovanje farmaceutskih proizvoda. Treba napomenuti da samo linije nose informacije, a prazan međuprostor ne. Ovo je praktičan format koji se štampa u boji radi efikasnijeg rada. Format Pharmacode mora da bude numerički.
A.1.16. POSTNET Format POSTNET predstavlja Postal Numeric Encoding Technique kodove za šifrovanje američke pošte. Treba napomenuti da se kod ovog formata pojavljuje varijanta da se menja i visina linija. Format POSTNET može da ima 5, 9 ili 11 cifara i numerički je.
A.1.17. UPC(A) Format UPC(A) predstavlja Universal Product Code simbole koji se koriste u maloprodaji u SAD i Kanadi. Ovaj format se sastoji od 11 cifara i jedne kontrolne cifre. Prva cifra obično prezentuje tip proozvoda, sledećih pet cifara predstavljaju kôd proizvođača, a sledećih pet cifara identifikuju specifični proizvod. Format UPC(A) je numerički.
A.1.18. UPC(E) Kao i format UPC(A), format UPC(E) se koristi u maloprodaji i pogodniji za markiranje sitnijih proizvoda, jer je i format manji. Ovaj format se sastoji od 6 cifara. Format UPC(E) mora da bude numerčki.
Dodatak 2 Interactive Mesh Fill Tool (M) Komanda Interactive Mesh Fill Tool koristi prednosti napredne PostScript tehnologije. Ova komanda omogućava primenu efekta multidirekcione gradijentne ispune koja prati oblik mrežice vertikalnih i horizontalnih Bezierovih krivih. Uređenje (editovanje) ovakve Mesh mreže omogućava korisniku da kreativno oblikuje boju koja je dinamički primenjena na oblik. Efekat koji se dobija sličan je polivanju mastila po površini koja dobro apsorbuje tečnost. Ova komanda omogućava korisniku da na lakši način reši mnoge probleme po pitanju realističnog prikaza, a primenom minimalnog broja objekata. U ovom dodatku će se obratiti pažnja na način rada sa gradijentnom ispunom preko aktivirane mreže, kako bi se uvidelo da to i nije neki problem.
B.1. Osnovne stvari koje treba znati Unutar program CorelDRAW gradijentna ispuna koja prati oblik mrežice vertikalnih i horizontalnih Bezierovih krivih kontroliše se od strane Mesh Tool alatki. Ako korisnik zna kako funkcionišu i kako se kontrolišu Bezierove krive linije i kako se primenjuju boje, onda će gradijentnu ispunu koja prati mrežicu vrlo brzo shvatiti i lagano primeniti. Kada se aktivira komanda Interactive Mesh Fill Tool (M) i kada se primeni na objekat, korisnik će odmah videti mrežnu strukturu koja je sastavljena od čvorova i krivih ili pravih linija. Čvorovima i linijama se lako manipuliše, kao i sa oblikom bilo kog drugog objekta. Oblastima koje se odvojene linijama mogu se individualno dodeliti različite boje. Obe operacije su funkcije alatke Mesh Fill Tool koja je smeštena u paleti sa alatima uz desnu ivicu ekrana, zajedno sa komandom Interactive Mesh Fill Tool (M), koja je zaokružena na slici 33.1 levo.
Slika 33.1. Lokacija komandi i prateća paleta alatki sa osobinama
302
Vektorska i rasterska grafika
Kada se gorepomenuta komanda aktivira jednostavnim pritiskom levim tasterom miša na objekat počinje proces. Paleta alatki sa osobinama (slika 33.1 desno) ističe opcije za kreiranje inicijalne mrežice i ističe kontrole za Bezierove krive kako bi se podesili linijski segmenti same mrežice (da budu krivolinijski ili pravolinijski), kako bi se podesili čvorovi (da li da budu oštri, zaobljeni ili simetrični). To je istaknut i klizač sa opcijom koja omogućava da se podesi glatkoća izabrane putanje.
B.2. Prva gradijentna ispuna koja prati mrežicu Ako se korisnik nije nikada igrao ovom komandom, onda će naredni koraci možda poboljšati situaciju i olakšati početne korake: 1. Treba kreirati objekat koji će se ispuniti gradijentnom ispunom koja prati mrežicu i taj objekat ispuniti jednom bojom. 2. Treba aktivirati komandu Interactive Mesh Fill Tool (M) i korisnik može odmah da primeti kako se setovana mrežica automatski primenjuje, "lepi" i vidi preko izabranog objekta. 3. Korisnik može da vrši prilagođavanje oblika mrežice prevlačenjem ili pomeranjem bilo kog čvora ili linijskog segmenta. Kako korisnik krene da menja elemente, objekat automatski (i to trajno) postaje Mesh Fill objekat i to se manifestuje i u statusnoj liniji na dnu ekrana. 4. Da bi se primenila ili promenila boja treba uraditi sledeće: levim tasterom miša treba markirati oblast između linija mrežice i levim tasterom miša treba kliknuti na ikonicu sa bojom ili prevući levim tasterom miša boju na oblast ili na čvor kojima treba dodeliti željenu boju. 5. Da bi se završila komanda dovoljno je aktivirati komandu Pick Tool (ikonica sa strelicom), na vrhu palete sa alatima uz levu ivicu ekrana.
B.3. Kontrola oblika mrežice i kontrola boja Kako je već rečeno, kada se sa aktivnom komandom Mesh Tool klikne objekat, onda on postaje mrežni objekat sa primenjenim tekućim grid vrednostima. Da bi automatski dodao ili oduzeo vertikalnu i/ili horizontalnu grid liniju, korisnik treba da promeni vrednost u broju kolona i redova mrežice, u oblasti Grid Size unuta palete alatke sa osobinama (ova oblast je uokvirena na slici 33.1 desno). Da bi se promenio oblik Bezierovih krivih treba kursorom miša pomerati linije ponaosob ili menjati lokacije pojedinačnim čvorovima. Kada se oblikuje mrežica, treba napomenuti da postoje dva osnovna tipa čvorova i segmenata linija. Konturni set linija i čvorova kontroliše jedino oblik celog objekta, dok grid mrežica kontroliše samo oblik grid mreže, kao što je to prikazano na slici 33.2. Korisnik može da pomera čvorove i linije prevlačenjem levim tasterom miša, a ako dva puta brzo aktivira levi taster miša onda dolazi u situaciju da na taj način može da kreira
Interactive Mesh Fill Tool
303
novi čvor ili da obriše postojeći. Tu postoji i jedna značajna razlika. Ako se brišu čvorovi na konturi, onda se brišu samo čvorovi i to ne utiče na liniju konture, dok brisanje čvorova unutar grid mrežice briše i čvorove i pripadajuće linije mreže.
Slika 33.2. Kontrola oblika objekta i Grid mrežice Kada se primenjuje boja na grid mrežu, onda je najlakše tu boju iz palete sa bojama prevući u ili na grid mrežu. Na slici 33.3 prikazana su dva različita oblika kurosra miša: levi oblik kursora miša signalizira da se boja dodeljuje oblasti između grid linija, a desni oblik kursora miša signalizira da se boja dodeljuje čvoru.
Slika 33.3. Primena boje na oblasti i na čvorove
B.4. Primena gradijentnih ispuna koje prate mrežu Pošto je gradijentna ispuna koja prati definisanu mrežicu u stanju da kreira fluidnu raspodelu boja upotrebom jednog objekta, onda je ona idealna da preuzme primat u kreiranju kompleksnih prelaza u specifičnim ilustracijama ili skicama. Ilustratori obično koriste kompleksne prelaze kako bi imitirali dubinu, a tu su alatke Mesh Tool mnogo efikasnije od svih ostalih. Na slici 33.4 prikazan je toranj okružen oblacima. Pozadina neba je najobičniji pravougaonik koji je ispunjen linearnom gradijentnom preraspodelom dve plave boje, ali su oblaci mrežni objekti ispunjeni nijansama plave boje. Uvećani prikaz oblaka prikazuje strukturu grid linija i boje koje se primenjene na oblasti ograničene čvorovima. Na slici 33.5 prikazana je kompleksna ilustracija ptice u letu. U ovom slučaju, na telo i jedno krilo primenjena je gradijentna ispuna koja prati mrežu. Uvećani prikazi ovih delova
304
Vektorska i rasterska grafika
ptice prikazuju fino oblikovanu grid mrežu i primenjene boje koje komponuju mrežne ispune za telo ptice i za delove krila.
Slika 33.4. Toranj okružen oblacima
Slika 33.5. Ptica u letu
Slika 33.6. Riba u vodi
Interactive Mesh Fill Tool
305
Na slici 33.6 prikazana je ilustracija ribe koja naglašava jednu mrežnu ispunu koja daje oblik i boje telu ribe. Uvećani prikaz tela ribe pokazuje strukturu mrežnog objekta, kao i primenjene boje. Preostali delovi ribe kreirani su upotrebom drugih vektorskih oblika.
B.5. Nekoliko saveta Većina kompleksnih alata su složeni i teži za primenu, tako da je poželjno da korisnik zna šta može da koristi kao ulaz, a šta dobija kao izlaz, kako bi sebi olakšao rad sa mrežnim ispunama. Sledi nekoliko saveta koji će pomoći korisniku da kreira naprednije grid mreže i da kreirane mrežne ispune budu vrednije i kvalitetnije.
B.5.1. Treba početi sa jednostavnijim oblicima Prvi savet se odnosi na oblik objekta i prateću grid mrežu. Ako objekat, sa kojim se počinje rad, predstavlja neki predefinisan oblik kao, na primer, pravougaonik, onda sledeći korak mora da bude primena grid mreže na taj objekat. Posle toga bi trebalo redefinisati oblik konture, pre nego što se počne sa modifikacijom mreže. Uvek je bolje definisati gušću mrežu, jer se višak može lako obrisati. Slika 30.7 pokazuje kako se krenulo od originalne elipse i kako je ona poslužila kao osnovni oblik za telo ribe.
Slika 33.7. Pretvaranje jednostavnijih oblika u složenije
B.5.2. Treba početi sa dvobojnom ispunom Sledeći savet se odnosi na primenu boje. Pre nego što se primeni mreža na objekat, trebalo bi primeniti linearnu ili radijalnu dvobojnu gradijentnu ispunu objekta. Treba probati da se objekat ispuni tako da što više liči na krajnji izgled objekta. Najbrži način da se to obavi je upotreba komande Interactive Fountain Fill Tool. Nakon toga, kada se primeni mreža na objekat, gradijentna ispuna će probati da se usaglasi sa "zalepljenom" mrežom (slika 30.8) i može da se desi da se mnoge nijanse boja već nalaze na željenoj poziciji (lokaciji).
Slika 33.8. Modifikovanje ispune
306
Vektorska i rasterska grafika
B.5.3. Kreiranje jednostavnih paleta boja Sve dok palete boja igraju ključnu ulogu u primeni boja na mrežni objekat, od velike je pomoći da ih korisnik i sâm kreira. Jedna od najbržih tehnika za kreiranje boja za mrežnu ispunu je da se primeni efekat mešanja između dva objekta, gde je jedan ispunjen svetlijom bojom, a drugi tamnijom. efekat mešanja treba podesiti tako da se dobije dovoljan broj međuboja. Sledeći korak je "razbijanje" izmešanih boja i kreiranje palete sa jedinstvenim bojama, koje su bazirane na izmešanim bojama. Na slici 33.9 prikazana je paleta boja primenjena na oblak, a ta paleta je bazirana na seriji izmešanih objekata i boja.
Slika 33.9. Definisanje palete boja Da bi se paleta boja brzo i efikasno formirala treba markirati objekte sa izmešanim bojama i, onda, treba aktivirati Window > Color Palettes > Create Palette from Selection. Kao rezultat pojavljuje se dijalog prikazan na slici 33.10, gde korisnik treba da definiše naziv nove palete i lokaciju gde je treba smestiti. Kada se paleta boja jednom sačuva (zapiše), ona će se pojaviti u radnom okruženju programa CorelDRAW već pri prvom narednom startovanju.
Slika 33.10. Dijalog za zapisivanje paleta boja Efekti koje korisnik postigne primenom mrežne ispune su elegantniji od alternativnih tehnika, kao što su mešanje boja ili nešto slično. Ako korisnik bude dovoljno vežbao primenu mrežne ispune, sigurno će biti iznenađen saznanjem kako je lako to naučio i kako lako napreduje u primeni ovog sjajnog alata.
Literatura 1. Dragan Cvetković, Duško Radaković: Primena računara, Viša politehnička škola, Beograd, 2004. 2. Gary David Bouton: CorelDRAW X4 - The Official Guide, McGraw-Hill Professional, 2008. 3. Steve Bain, Nick Wilkinson: CorelDRAW 12 Zvanični vodič, (prevod sa engleskog jezika), Kompjuter biblioteka, Beograd, 2005. 4. Steve Schwartz, Phyllis Davis: Bukvar za nestrpljive - CorelDRAW X3 za Windows, (prevod sa engleskog jezika), CET Computer Equipment and Trade, Beograd, 2006. 5. Steve Schwartz, Phyllis Davis: Bukvar za nestrpljive - CorelDRAW 11 za Windows, (prevod sa engleskog jezika), CET Computer Equipment and Trade, Beograd, 2003. 6. Grupa autora: CorelDRAW Graphics Suite X3 User Guide, PDF dokument na instalacionom CD-u, Corel International, 2006. 7. Grupa autora: CorelDRAW Graphics Suite X4 User Guide, PDF dokument na instalacionom CD-u, Corel International, 2008. 8. Steve Bain: CorelDRAW 11 - Zvanični priručnik, (prevod sa engleskog jezika), Mikro knjiga, 2003. 9. Steve Bain: CorelDraw 11, (prevod sa engleskog jezika), Kompjuter biblioteka, 2003. 10. Steve Bain: CorelDraw 10, (prevod sa engleskog jezika), Kompjuter biblioteka, 2001. 11. Linnea Dayton, Sharon Steuer, Shane Hunt: The CorelDraw Wow! Book, Peachpit Press, 1999. 12. Grupa autora: CorelDRAW Art and ArtistRy, Osborne Publishing, 1999. 13. David Huss, Gary W. Priester: CorelDRAW Studio Techniques, Osborne Publishing, 2000.
308
Vektorska i rasterska grafika
14. Shane Hunt: CorelDRAW 9 f/x and design: Create and Perfect Non-Traditional Effects with a Traditional Design ToolThis title is currently on backorder, Coriolis Group Books, 1999. 15. Steve Bain: CorelDRAW 11: The Official Guide, McGraw-Hill Osborne Media, 2002. 16. Deborah Miller: CorelDRAW 9 Bible, Wiley, 1999. 17. David Huss: Corel PhotoPaint 10: The Official Guide, Osborne/McGraw-Hill, 2001. 18. David Huss: Corel PHOTO-PAINT 9: The Official Guide, McGraw-Hill Osborne Media, 1999.
Sajtovi sa Interneta u vezi sa programima http://sketchpad.net/corel.htm http://www.visionary-voyager.com.au/corel/photopaint/ http://www.tutorialguide.net/design/coreldraw/ http://www.tutorialguide.net/design/coreldraw/ http://www.pixel2life.com/tutorials/coreldraw_and_corel_photopaint/ http://www.vecpix.com/tutorials/coreldraw/ http://www.advancedartist.com/video/flameseffect.html http://www.huntfor.com/design/tutorials/coreldraw.htm http://designer-info.com/Draw/corel_draw_tutorial.htm http://www.techtutorials.info/cordraw.html http://www.brothersoft.com/downloads/corel-draw-tutorial.html http://www.huntfor.com/design/tutorials/photopaint.htm http://www.designertoday.com/Tutorials/PhotoPaint.aspx http://www.tutorio.com/corel-tutorials.html http://www.unleash.com/tipstricks/