Grauen in Arkham
H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel
Das vorli egende Abent euer soll te eige ntlich B estandteil des Buches „Grauen in Arkham“ sein und wird in diesem auf dem Umschlag und im Vorwort auch angekündigt. Aufgrund eines Versehens wurde es leider nicht mit in den Band gedruckt. Glück im Unglück: Der Preis des Buches beruht auf einer Kalkulation ohne das fehlende Abenteuer, das heißt niemand hat nun zuviel gezahlt, sondern der Preis des Buches entspricht dem Umfang, wie es erschienen ist. Gleichwohl wollen wir den Lesern das fehlende Abenteuer nicht vorenthalten und präsentieren es daher hier gesondert.
Davons GMarkrauMorrison en vonmitdLynn en StWillisernen Worin sich die Charaktere voller Elan für einige Tage in den Dienst der Wissenschaft stellen wollen, ihnen aber leider eine am Ende wenig erfreuliche Bekanntschaft einen Strich durch die Rechnung macht. Dieses Abenteuer ist für drei oder mehr Charaktere geeignet. Weniger als drei Charaktere haben in diesem Szenario schlechte Überlebenschancen. Kämpferische Fähigkeiten und Waffenbesitz können bei diesem Abenteuer ausnahmsweise einmal ernsthaft das Leben retten. Die meisten Gruppen werden das Abenteuer an einem Spielabend durchspielen können.
Hintergrund für den Spielleiter In diesem Abenteuer machen die Charaktere sich auf die Suche nach einem Meteoriten von beachtlicher Größe, der auf der Erde eingeschlagen sein soll. Dazu suchen sie die Wildnis im Nordwesten von Dunwich, Massachusetts, ab. Allerdings wird ihre Suche bis ins Finale des Szenarios hinein erfolglos bleiben. Alles beginnt mit einem Lichtblitz und einer farbigen Spur am Nachthimmel, die der Meteorit verursacht, als er
Das Grauen von den Sternen
über den Himmel von New England zieht. Irgendwo im Nordwesten von Arkham scheint er niederzugehen. Da Mitternacht bereits eine Stunde durch ist, gibt es nur wenige Augenzeugen dieses Schauspiels. Unter ihnen ist ein Autor, der alleine in seinem Dachzimmer vor sich hin brütet und sich vom Blick in den Sternenhimmel neue Inspiration erhofft. Genau diese bringt ihm die Sternschnuppe, und voller Tatendrang macht er sich wieder ans Werk. In einem anderen Haus schaut ein Mitglied der Arkham Historical Society aus dem Fenster, recht gelangweilt von den Diskussionen um das tatsächliche Jahr, in dem das Hexenhaus erbaut wurde, und meint, es mit einer merkwürdigen Art von Blitz zu tun zu haben – und dann wendet es sich gelangweilt wieder seinen Manuskripten zu. Zwei Studenten beim Stelldichein im botanischen Garten der Universität schwören sich unter dem Licht der Sternschnuppe ewige Liebe, aber schauen nicht einmal nach oben. Dr. Henry Armitage kann aufgrund von Umständen, die nichts mit Astronomie, wohl aber mit den Sternen
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Regelwerke und Quellenbücher Cthulhu Spieler-Handbuch, Zweite Edition (Regelwerk) Cthulhu Spielleiter-Handbuch, Zweite Edition (Regelwerk) Spielleiterschirm (Spielleitermaterial) Necronomicon – Geheimnisse des Mythos (Quellenband) Arcana Cthulhiana (Quellenband) Dementophobia (Quellenband) Waffen-Handbuch (Quellenband) Terra Cthulhiana (Quellenband) Malleus Monstrorum – Zweite Edition (Quellenband) USA – Großmacht unterm Sternenbanner (Quellenband) Quellen- und Abenteuerbände London – Im Nebel der Themse (Quellen- & Abenteuerband) Geisterschiffe (Abenteuer- & Quellenband) Festival obscure (Quellen- & Abenteuerband) Expeditionen – Ins Herz der Finsternis (Abenteuer- & Quellenband) Niemandsland – Grabenkrieg & Heimatfront (Quellen- & Abenteuerband) Wien – Dekadenz & Verfall (Quellen- & Abenteuerband, Sommer 2010) New York – Im Schatten der Wolkenkratzer (Quellen- & Abenteuerband, Herbst 2010) Kampagnen Horror im Orient-Express (4 Bände mit Box) Chaugnar Faugns Fluch (Kampagnenband) Berge des Wahnsinns, Band 1: Aufbruch in die Antarktis (Kampagnenband, Herbst 2010) Berge des Wahnsinns, Band 2: Die geheimnisvolle Stadt (Kampagnenband, Winter 2010/11) Berge des Wahnsinns, Band 3: Der dunkle Turm (Kampagnenband, Frühjahr 2011)
Grauen in Arkham
Lovecraft Country Collection Arkham – Hexenstadt am Miskatonic (Quellenband) Grauen in Arkham (Abenteuerband) Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff (Quellen- & Abenteuerband) Sturm auf Innsmouth (Abenteuerband) Cthulhu im Mittelalter Mittelalter – Die dunklen Jahre (Regelwerk) Cthulhu Now Cthulhu Now (Quellen- & Abenteuerband) Unfassbare Mächte (Abenteuerband) Verschlusssache – Handbuch für Ermittler (Quellenband) Nocturnum, Band 1: Lange Schatten (Kampagnenband) Nocturnum, Band 2: Kalter Wind (Kampagnenband) Nocturnum, Band 3: Letzte Tage (Kampagnenband) Der Hexer von Salem Wolfgang Hohlbeins Der Hexer von Salem (Grundregelwerk) Wenn Engel fallen (Abenteuer- und Kurzgeschichtenband) Der Teufelsplan des Fu Manchu (Abenteuer- und Kurzgeschichtenband) Tage des Mondes (Abenteuer- und Kurz geschichtenband)
Vergriffene Publikationen H.P. Lovecrafts Cthulhu – Das Rollenspiel (Grundregelwerk) Cthulhu Spieler-Handbuch, Erste Edition (Regelwerk) Cthulhu Spielleiter-Handbuch, Erste Edition (Regelwerk) Tod in Aylesbury + Spielleiterschirm (Abenteuer & Spielleitermaterial) Malleus Monstrorum – Kreaturen, Götter & verbotenes Wissen (Quellenband) Wales – Wildes Land der Kelten und Geister (Quellen- & Abenteuerband) Amerika – In Städten und Wäldern (Quellenband) In Labyrinthen – Dunkle Pfade im Osten (Abenteuerband) In Nyarlathoteps Schatten (Kampagnenbox) Berlin – Im Herzen der großen Stadt (Quellen- & Abenteuerband) Kleine Völker – Düstere Kobolde aus Erdestiefen (Quellen- & Abenteuerband) Um Ulm herum (Quellen- & Abenteuerband) Kinder des Käfers (Abenteuerband) Auf den Inseln (Kampagnenbox) Deutschland – Blutige Kriege & Goldene Jahre (Quellen- und Abenteuerbox) Cthulhu 1000AD (Quellen- und Abenteuerband) Hinter den Schleiern (Abenteuerband) Zeitlose Ängste (Abenteuerband) Geheimnisvolles Marokko (Quellen- und Abenteuerband) Die Traumlande (Quellen- & Abenteuerband) Cthuloide Welten #1 – #9 (Magazin)
Cthuloide Welten Cthuloide Welten #10 – 18 (Magazin) Cthuloide Welten #19 (Magazin, Herbst 2010) Terror Britannicus (Abenteuerband) Aus Äonen (Abenteuerband) Bleicher Mond (Abenteuerband) Jenseits der Schwelle (Abenteuerband) Todesangst (Abenteuerband, Cthulhu Now)
Impressum Redaktion, Übersetzung, Satzkontrolle
Handoutgestaltung
Frank Heller
Christine Uhl
Autoren
Design & Layout
Mark Morrison mit Lynn Willis
Christian Hanisch
Karten
Chefredaktion Cthulhu
Daniel Jödemann
Frank Heller
Bildredaktion
Verlagsleitung
Gero „Zodiak“ Pappe
Jan Christoph Steines
Call of Cthulhu ist eine eingetragene Marke (TM) von Chaosium Inc. Deutsche Ausgabe von Pegasus Spiele GmbH unter Lizenz von Chaosium Inc. Die deutsche Ausgabe von Cthulhu ist eine eingetragene Marke von Pegasus Spiele GmbH. ISBN: 978-3-939794-89-9 · Artikelnr.: 42016G Copyright © 2010 bei Pegasus Spiele GmbH, Friedberg. Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, auch auszugsweise, fotomechanisch oder mit anderen Medien nur mit vorheriger Genehmigung. www.pegasus.de
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Impressum
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zu tun haben, nicht schlafen, und unternimmt daher einen nächtlichen Spaziergang. Er hört das leise Zischen, als der Himmelskörper vorüberzieht, und beobachtet den Feuerball eine Weile. Der grüngoldene Feuerkreis gleitet über den Himmel und taucht im Nordwesten jenseits der Hügel unter. Aufgrund seines Geisteszustands ist er nicht in der Lage, die Schönheit des Schauspiels zu genießen, aber das Geheimnis um diesen Himmelskörper packt ihn sofort. Was tun? Diese Frage stellt er sich, als das letzte Nachglühen am Nachthimmel vergeht. Geistesgegenwärtig macht sich Armitage anhand von markanten Himmelskörpern Aufzeichnungen über die Flugbahn des Ob jekts und eilt dan n die Garrison Street hinauf, geradewegs zu den Mitarbeiterwohnungen auf dem Universitätsgelände. Er weckt einen fluchenden Portier, der Dr. Morris Billings herbeischafft, den um diese Zeit verschlafen wirkenden Astronomen der Miskatonic University. Billings ist bekannt für sein besonderes Interesse an Kometen und Meteoriten. Armitage berichtet ihm alles, was er von der Himmelserscheinung mitteilen kann, und kehrt dann nach Hause zu seiner Eleanor zurück, die ihn schon geduldig und mit Strickzeug in der Hand erwartet. Falls der Spielleiter möchte, können auch die Charaktere den Feuerball am Nachthimmel bemerken. Billings tut sich mit Kollegen anderer Universitäten der Region zusammen und organisiert eine Absuche der weitläufigen Landstriche von New England und dem südlichen Kanada. An dieser Suche müssen die Charaktere teilnehmen, wenn sie das vorliegende Abenteuer erleben wollen. In dem Geländeabschnitt, der ihnen zur Absuche zugeteilt ist, rekrutieren die Charaktere versehentlich einen psychopathischen Mörder als Unterstützung. Er hängt einer dieser Religionen an, die tatsächlich funktionieren, und auch sein Tod stört das hölzerne Standbild nicht weiter, das geduldig im Sumpf wartet. Das Abenteuer beginnt in Arkham, führt die Charaktere aber bald an einsame, abgelegene Orte. Der Spielleiter ist angehalten, das Eindringen der Charaktere in die Wildnis jenseits von Dunwich atmosphärisch zu gestalten. Die Werte für die Familie Stone und das Standbild finden sich im Anhang.
Informationen der Spieler Zur großen Freude von Dr. Billings bestätigen verlässliche Augenzeugenberichte von Amateurastronomen in Newburyport, Bolton und weiteren Orten die Richtigkeit von Dr. Armitages Beobachtungen. Er arbeitet die Nacht durch, vergleicht die Berichte und versucht, daraus die Flugbahn und den wahrscheinlichen Aufschlagort zu ermitteln. Wo genau der Feuerball niedergegangen ist, kann er nicht ganz genau bestimmen, aber es gibt keine Berichte weiter aus dem Norden, d.h. Montpelier, Lake Champlain oder Montreal. Das abzusuchende Gebiet lässt sich dadurch zumindest deutlich eingrenzen. Um 5 Uhr morgens hält Dr. Billings nur noch mit einem starken Kaffee durch und tippt mit der klassischen „2-Finger-Suchmethode“ einen Bericht für den Arkham Advertiser , der bald darauf erscheint (und den die Charak-
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tere als Grauen Handout überreicht bekommen – er ist im Anhang wiedergegeben). Im Lauf des Vormittags verbreitet sich in Arkham die Nachricht vom nächtlichen Schauspiel wie ein Lauffeuer. Auch wenn in Wahrheit nur wenige das Ereignis mit eigenen Augen gesehen haben, wollen sich viele wichtig machen und behaupten daher, den Boliden gesehen zu haben. So kursieren bald Dutzende sich widersprechende Geschichten über monströse Feuerbälle, die in alle möglichen Himmelsrichtungen geflogen sein sollen. Die meisten Spieler brauchen wahrscheinlich keine weitere Nachhilfe des Spielleiters, um sich freiwillig ins Abenteuer zu stürzen. Aber falls doch, kommt den Charakteren zu Ohren, dass die Universität den Meteoriten unbedingt finden will und daher auch eine Belohnung ausloben wird. Das Gerücht erweist sich bei Nachforschungen aber als unrichtig. Oder aber die Charaktere haben den Meteor niedergehen sehen und organisieren daher ihre eigene Suche, weil sie ob des abgestürzten Himmelskörpers beunruhigt sind (genau wie Dr. Armitage). Charaktere, die eigentlich nicht an der Suche teilnehmen wollen, aber über einen fahrbaren Untersatz verfügen, werden vielleicht von Freunden allein deswegen schon genötigt, bei der Suche mitzumachen. Ein weiterer Grund könnte sein, dass an der Suche auch ein andersgeschlechtliches Wesen (oder je nach Neigung auch gleichgeschlechtlich) teilnimmt, in dessen Nähe man sich gerne aufhält.
Dr. Billings Traum Das Wintersemester hat gerade angefangen, aber Dr. Billings wendet all seine Arbeitskraft und Zeit allein für die Suche nach dem Meteoriten auf. Wie es der Zufall so will, beschre ibt s eine Doktorar beit i n ihrem Anh ang ein Kon zept für Absuchen genau wie diejenige, die jetzt durchzuführen ist. Der Himmelskörper bedeutet für Billings daher nicht nur eine Chance, an neue wissenschaftliche Erkenntnisse zu gelangen, sondern auch, seine Ideen für Suchmuster in die Tat umzusetzen und bei Erfolg zu dem weltweit führenden Organisator und Ansprechpartner für solche Suchen aufzurücken. Er könnte dann möglicherweise viele Dienstreisen ins Ausland finanziert bekommen, etwa auch von der National Geographic Society oder anderen anerkannten Organisationen. Als die Charaktere beim Büro von Billings ankommen, erwartet sie an der Tür ein Zettel mit der Aufschrift: Meteoritensuche - Freiwillige treffen sich um 15 Uhr im Hörsaal S-111. Jeder ist willkommen, es gibt genug für alle zu tun. Nach Beginn der Veranstaltung wird niemand mehr eingelassen. Hörsaal S-111 entpuppt sich als ein edles, halbrundes Amphitheater aus Mahagoni. Mehr als 90 Interessierte haben sich hier eingefunden, und der Saal brummt von der Vielzahl der Unterhaltungen. Nach einigen Minuten betrit t Dr. Billing s das Podium. Er ist ein kleiner, dürrer, nervöser junger Mann mit einer runden Intellektuellen brille. Er trägt einen Anzug nach der neueste n Mode. Nachdem er seine Krawatte zurechtgerückt hat, beginnt er mit seinem Vortrag. Er hat eine lächerlich hohe Stimme, aber hält die Zuhörer dennoch mit seiner Begeisterung in seinem Bann.
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In nur wenigen Minuten erklärt Billings seinen Zuhöerlauben, sich so ausgiebig auf die Suche vorzubereiten, rern, was ein Feuerball ist, warum es wahrscheinlicher wie die Spieler wollen. Am heutigen Tag wird es bereits ist, dass Meteoriten nach Mitternacht auftreten, warum dunkel, so dass sie die Suche nicht vor dem nächsten die Flugbahn des Meteoriten es als unwahrscheinlich erMorgen beginnen werden. scheinen lässt, dass er aus den Meteoritenschauern der Vernünftige Straßenkarten gibt es von dem Gebiet, in Draconiden oder Orioniden entstammt, warum einige das die Charaktere nun vordringen, nicht. Es gibt zwar Beobachter den Eindruck hatten, dass der Feuerball eiert bei der zustän digen Verwaltungs behörd e Vermessung s(und zwar aufgrund abplatzender Teile aufgrund der Reikarten mit dem fraglichen Gelände, aber eben keine bung der Atmosp häre, was zu einer instabi len Flugbah n brauch bare Straßen karte. Wenn die Charak tere sich die führt), und dass man Feuerbälle nur s chwer auf dem BoMühe machen wollen, können sie diese abzeichnen, das den wiederfindet, weil ihre Flammen gewöhnlich von der wird dann aber einige Tage in Anspruch nehmen. Alle dichteren Atmosphäre in Höhen von 10-15 Meilen über Straßenkarten, welche die Charaktere auftreiben könder Erde erstickt werden – nur die allergrößten schlagen nen, haben einen viel zu großen Maßstab, als dass sie als Flammenkugeln auf dem Boden auf. hilfreich wären. Dr. Billings hält nun drei kleine Meteoriten als BeiMit einem Ideenwurf denken die Charaktere daran, spiele in die Höhe, jeder Einzelne kaum größer als zwei den Arkham Advertiser mit dem fraglichen Artikel mitzuZentimeter im Durchmesser. Er erklärt, dass es reine Einehmen, um sich bei Befragungen der örtlichen Bevölsenmeteoriten gibt, solche mit Stein und Eisen und solkerung legitimieren zu können. Die wenigen Leute auf che nur aus Stein. Zu seinem Publikum sagt er: „Wenn Sie dem Land, die Zeitungen abonnieren, bekommen diese mit der Post zugesandt und haben noch nichts über den ein solches Fragment finden, nehmen Sie es mit und machen Feuerball gelesen. Es gibt auf dem Land auch keine TeSie sich Notizen über den genauen Fundort, damit Sie ihn mir lefonleitungen, sondern nur die großen Überlandkabel, später zeigen können. Ich muss darauf hinweisen , dass es oft welche die Städte verbinden. Funksignale dringen bis nicht leicht ist, einen Meteoriten als solchen zu erkennen, wenn Dunwich kaum durch, und in die Wildnis jenseits des Orman auf ihn trifft. Ein sicherer Hinweis darauf, dass es sich bei tes schon gar nicht mehr. dem Stein um einen Meteoriten handelt, ist die Schmelzschicht Billings organisiert die Suche nach seinen eigenen Vorauf ihm. Das ist eine dünne, schwarze und glasartige Außengaben aus seiner Dissertation und lehnt es ab, sich den haut, die durch den Sturz des Meteoriten durch die Atmosphäre Charakteren oder einer anderen Suchgruppe anzuschlieverursacht wird.“ Er zeigt daraufhin auf einer Karte von New Engßen. Er hofft, dass er seine Belohnung später bekommt, land die mutmaßliche Flugbahn des Boliden und weist wenn er (wie er hofft) einen sicheren Beweis dafür erauf Gebiete südlich und westlich von Nashua, New bringe n kan n, dass es im All zwischen den S ternen auch Hampshire, hin, in denen der Meteorit wahrscheinLeben gibt. lich niedergegangen ist. An alle Autofahrer teilt er nun Pläne mit den Gebieten aus, in denen jeweils gesucht werden soll. Es zeigt sich, dass jede Gruppe etwa 20 Quadratmeilen abzusuchen hat. „ Es ist mir klar, dass das eine Suche zu Fuß aus schl ießt “ , stellt der Astronom klar, „aber wir müssen die Suche unbedingt durchführen. Fragen Sie sich bei den Leuten vor Ort durch, ob die etwas wissen, dann lässt sich die Suche vielleicht eingrenzen. Falls Ihnen jemand von dem Feuerball berichtet, aber keine Explosion vernommen hat, spricht das dafür, dass Sie noch ziemlich weit vom Aufs chlagsort en tfern t sein dürft en.“ Die Charaktere bekommen ein Gebiet ein Stück nördlich von Dunwich zugewiesen. Das Szenario geht davon aus, dass mindestens ein Charakter ein Auto hat oder sich eines Einen Eisenmeteoriten wie diesen suchen die Charaktere. besorge n kann. Falls einer der Charaktere Astronomie oder Physik auf 25% oder mehr hat und Dr. Billings auch von seiner Fachkunde in Kenntnis setzt, stattet dieser die Gruppe mit Mimeographen seiner Berechnungen aus, gibt ihnen Dem Spielleiter bietet sich ab jetzt die Gelegenheit, die seine private Telefonnummer und will dann noch wissen, von Lovecraft in seinen Erzählungen beschriebenen Geob sein Vortrag gefallen hat. genden, in denen das Abenteuer im weiteren Verlauf Mit ihrem Auftrag und der Karte in der Tasche kann spielt, in all ihrer Einsamkeit und unheimlichen Schönes dann losgehen. Der Spielleiter sollte den Charakteren heit zu präsentieren.
Drei Tage in der Wildnis
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In den Außenbereichen von Arkham sind die Farmen willig darüber. Beide erzählen, dass erst eine orangerote noch gut in Schuss und teilweise auch wohlhabend, aber Feuerspur zu sehen gewesen sei, die sich am Himmel irnachdem die Charaktere Arkham weit hinter sich gelassen gendwann in eine rauchige Spur verwandelt habe. Und haben, sieht man keine schiefergedeckten Häuser mehr, dann habe es einen Donnerschlag gegeben, als ob zwansondern nur noch in sich zusammensackende Dächer mit zig Kanonen gleichzeitig feuern. aufgequollenen Holzschindeln, und die weiß gekalkten Schließlich bricht die Nacht herein. Wenn die CharakWände weichen grob gemauertem Stein oder sogar Blocktere nach einer Unterkunft suchen, können sie bei einem hausbauweise. Nicht mehr stolze und gepflegte Höfe sieht griesgrämigen Farmer unterkommen, der wenig zuvorman, sondern windschiefe Hütten. Keine gesunden Tierherkommend wirkt und misstrauisch das Verhalten von den stehen mehr auf den Weiden, sondern verstreute Anweiblichen Charakteren hinsichtlich seines Sohnes bzw. sammlungen von vernachlässigten Tieren. Wo vorher noch männlichen Charakteren bzgl. seiner Tochter beäugt. die Felder bestellt waren, findet man hier weite Wiesen mit Falls die Charaktere hingegen irgendwo abseits der StraBuschwerk. Die Straße führt nur noch in Gestalt zweier ße kampieren, vergeht die Nacht ohne Zwischenfälle. ausgefahrener Spuren weiter, auf denen man nur langsam vorankommt und gut durchgeschüttelt wird. Bäche werden nicht mehr von Brücken überspannt, sondern die Wege führen ganz einfach durch steinige Furten hindurch. Der böige Wind und der Regen sorgen noch zusätzlich dafür, dass die Suche erschwert wird. Die Charaktere passieren die Ruinen von Bauernhöfen, die schon vor dem amerikanischen Bürgerkrieg aufgegeben worden sind, weil ihre Bewohner westwärts zogen. Die steinigen Äcker sind schon lange verwildert. Hier und da sieht man die Grundmauern aus weißem Granit zwischen den Büschen wie Reihen abgebrochener Zähne hervorlugen. Die Suche ist eher beschwerlich. Die Landschaft wird immer einsamer und trübseliger, je näher die Charaktere Dunwich kommen – und den Ort schließlich hinter Der zweite Tag sich lassen. Die Charaktere sind nun in ihrem Zielgebiet angekomAuch die Einstellung der Leute, die sie befragen, änmen und müssen geduldig an alle Türen klopfen, um dert sich. Bei den ersten Farmen, an denen sie anhalten, den Ortsansässigen alle Informationen, die sie benötigen, sind die Menschen hilfsbereit und freundlich, sie laden aus der Nase zu ziehen. Es liegt erneut im Ermessen des die Charaktere zu Kaffee und Kuchen ein und interessieSpielleiters, wieviele Leute sie befragen müssen. ren sich sehr für die Suche nach dem Meteoriten. Weiter Irgendwann an diesem Tag ist der Feldweg mit den nordwestlich sind die Leute schon deutlich reservierter, ausgefahrenen Wagenspuren von umgefallenen Baumund noch weiter nordwestlich dann in sich gekehrt und stämmen blockiert. Vielleicht vermuten die Charaktere einsilbig. In den Hügeln schließlich, über die Lovecraft (zu Unrecht, wie eine genauere Untersuchung ergeben schrieb, dass sie zu rund und symmetrisch seien, um würde), dass sie absichtlich umgehackt wurden. Die natürlich zu wirken, und auf denen sich merkwürdige Kupplung des Fahrzeugs hat durch das unebene Terrain Kreise hoher Steinpfeiler befinden, verhält sich die Beund die ständige Überbeanspruchung stark gelitten, so völkerung offen feindselig und beantwortet die Fragen dass es inzwischen schwierig ist, vom ersten Gang hochder Charaktere nicht. zuschalten. Mit einem Wurf auf Mechanisc he Reparaturen Es liegt im Ermessen des Spielleiters, wieviele Personen kann das Problem provisorisch behoben werden, aber es die Charaktere befragen müssen. Einige Leute haben zu ist klar, dass der Wagen in eine Werkstatt muss. viel Angst, überhaupt über das Vorkommnis zu sprechen, Im Laufe des Nachmittags werden Würfe auf Spurensuund andere erfinden Lügenmärchen, weil sie glauben, che oder Verborgenes erkennen fällig. In diesem Fall bemerdass sie einen Vorteil davon haben, oder um die wohlhaken sie einen Abzweig, der nur auf den ersten Blick nicht benden Automobi lbesitzer in die falsch e Richtung zu schiweiterzuführen scheint. Auf den zweiten ist zu erkennen, cken. Ein ernst wirkender Bauer führt die Charaktere zu dass der grasbewachsene Weg Richtung Norden führt und einer abgelegenen Scheune, zieht die schweren Tore auf anscheinend am Fuß einer recht beeindruckenden Hügelund zeigt ihnen im Dämmerlicht ein wimmerndes neugekette entlangführt. Wenn die Charaktere diesen Abzweig borenes Kal b mit zwei Köpf en. Er sagt , es sei in d er Nacht nehmen, kommen sie nach einer halben Meile zu einer geboren worden, als der Stern fiel, und rät den Charaktegerodeten Lichtung, auf der eine gepflegte Holzhütte steht, ren, die Sache lieber auf sich beruhen zu lassen. die im Schatten der dunklen und lauernden Hügel liegt. Zwei Farmer haben den Feuerball tatsächlich mit eiEin großgewachsener, kerniger und bärtiger Mann tritt genen Augen am Himmel gesehen und berichten bereitaus der Hütte und begrüßt die Charaktere herzlich.
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Falls die Charaktere den Abzweig nicht bemerken oder nicht nehmen, finden sie für die Nacht an einer Wegkreuzung in der verfallenden Ruine eines Gasthauses Unterschlupf. Der Wind winselt durch die ächzenden Bohlen hindurch, während draußen nächtliche Tiergeräusche ertönen. Am Morgen dann bemerken die Charaktere die Hütte am Fuß der Hügel und sehen nun auch aus dieser Position den Weg, der dorthin führt. Erst jetzt beginnt das Abenteuer wirklich...
Die Familie Stone
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Junge sitzt am Tisch und schnitzt an einem Holzstück herum, sein Name ist Zekle (für Ezekiel). Levi strubbelt ihm liebevoll durch das Haar. Zekle wendet sich den Eintretenden aufgeregt zu, begutachtet ihre Waffen und andere interessante Ausrüstungsgegenstände, kehrt aber schnell zu seiner Schnitzarbeit zurück. Nachdem die gegenseitigen Vorstellungen abgeschlossen sind, bittet Levi seine Frau, Kaffee aufzusetzen und Essen zuzubereiten – die Charaktere kommen nun in den Genuss der Gastfreundschaft der Stones. Die Familie lebt fast vollständig autark. Den Großteil des Fleisches, das sie essen, besorgen Levi und Zekle durch die Fallenstellerei. Hannah bleibt fast die ganze Zeit beim Haus, und Zekle ist in der Regel in ihrer Nähe. Sie haben auf den Wiesen um das Haus ein paar Ziegen und Kühe, die ihnen Milch und auch gelegentlich Fleisch ge ben. Nich t weit en tfernt gibt es n och einen Schwein estall und eine kleine Scheune. Einige Hühner versorgen die Stones mit Eiern, außerdem gibt es noch einen großen Gemüsegarten. Die Apfel-, Pflaumen- und Kirschbäume werfen gute Erträge ab. Jeden Tag holen Hannah und Zekle frisches Wasser vom nahe gelegenen Bach. Alle paar Monate macht sich Levi mit seinem Maultier in die Stadt auf und verkauft dort einige Überschüsse. Mit dem Geld kauft er dann Sachen, die er nicht selbst herstellen kann. In Zeiten, in denen er unterwegs ist, passt Zekle auf Hannah auf. Zekle ist noch nicht stark genug, um selbst zu jagen oder die Farm zu bewirtschaften, aber er füttert das Vieh und bewässert den Garten; diesen Tätigkeiten geht er auch nach, während Levi mit den Charakteren auf ihrer Suche unterwegs ist. Die Charaktere können es sich entweder in der Hütte selbst gemütlich machen, oder sie zelten im Freien. Die Stones machen den Eindruck, eine glückliche Familie zu sein. Levi erzählt unterhaltsame Geschichten, Hannah kocht vorzüglich, Zekle schnitzt konzentriert an seinem Holzstück. Levi sagt, er sei einfach sehr zurückhaltend – in Wahrheit aber sieht Zekle keinen gesteigerten Sinn darin, sich mit Toten zu unterhalten.
Der Mann stellt sich als Levi Stone vor. Jedem männlichen Charakter streckt er freundlich seine Pranke entgegen, vor jedem weiblichen Charakter verbeugt er sich höflich. Stone ist Anfang 30, kerngesund, ein Naturbursche, herzlich, bärtig, ein grinsender Bär von einem Mann. Er verstrahlt eine Aura von guter Laune. Nachdem die Charaktere in dieser Gegend bisher mit verschlossenen und unzugänglichen Farmern und Holzfällern zu tun hatten, überrascht dies besonders. Es ist wie ein Sonnenstrahl, der sich an einem wolkenverhangenen Tag einen Weg durch die Wolken bahnt, oder wie ein erfrischendes Getränk in einer ausgedörrten Kehle. Stone fragt die Charaktere, was sie in diese abgelegene Gegend bringt. Nach Erwähnung des Feuerballs wird er sichtlich aufgeregt. Er hat einen lauten Knall gehört und das Zischen von etwas gehört, das vorbeigeflogen ist. Er hatte sich noch gewundert, was das für ein komisches Gewitter gewesen sein könnte. Nachdem er nun weiß, was das war, erklärt er sich sofort bereit, bei der Suche zu helfen. „Die Ernte ist bereits eingefahren und wir leben von den Gaben des Herrn mehr als gut “. Er lädt die Charaktere ein, für die Dauer der Suche bei ihm einzuziehen, und kündigt an, ihnen seine Familie vorstellen zu wollen. Sie sollen kurz hier draußen warten, während er Hannah und Zekle bescheid sagt. Nach ein paar Minuten öffnet sich die Tür der Hütte wieder und Levi bittet sie hinein. Die Hütte besteht nur aus einem Raum, in dem sich ein Herd befindet, eine Sitzecke und Platz zum Schlafen für den Sohn. Eine Falltür und auch eine zweite Tür an der Außenseite der Hütte führen beide über Holzleitern in den großen Keller, in dem vor allem Lebensmittel gelagert werden. Außerdem führt in der Hütte eine schmale Leiter zu dem kleinen Dach boden, wo Levi und Hannah ihre Bettstatt haben. An die Wand, wo sich auch der Kamin befindet, ist ein größerer Holzschuppen angebaut, wo Holzscheite aufgestapelt sind und der auch als Arbeitsraum genutzt wird. Er kann von draußen und auch durch die Hütte betreten werden. Als die Charaktere eintreten, steht eine bleiche Frau, ungefähr im Alter von Levi, am Herd und lächelt zurückhaltend. Levi stellt sie als seine Frau Hannah vor. Mit leiser Stimme Die Stones leben eher spartanisch. sagt sie hallo. Ein zwölf Jahre alter
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Unbequeme Wahrheiten Diese Gegend ist eine der gefährlichsten, welche die Charaktere je betreten haben. Der so nett wirkende Levi ist in Wahrheit ein Raubtier, ein lächelnder Wahnsinniger. Das Wort „Psychopath“ wird ihm nicht gerecht, denn es sagt nichts über seine Schläue, seine ekelhafte Freude an der Jagd, sein Können auf dem Gebiet des Folterns und auch nichts über sein genussvolles Herauszögern eines langsamen Todes. Hannah ist ein Opfer, seine Gefangene, und muss all seine Verbrechen als Zeugin miterleben. Levi braucht schließlich Publikum. Zekle hingegen ist charakterlich noch nicht festgelegt; er ist ein Junge mit einer widernatürlichen Erziehung, der zwischen Anbetung und Abscheu bezüglich seines raubtierhaften Vaters schwankt. Levi war das jüngste Kind; seine Geschwister waren alle Brüder. Seine Mutter starb bei seiner Geburt, der Vater war verlogen und rachsüchtig. Jeder der Brüder hatte es auf den anderen abgesehen, und Levi war als Jüngster am Ende der Hackordnung. Aber Levi wuchs rasch und wurde groß und stark. Schließlich war er in der Lage, sich an ihnen zu rächen. Sie hatten an ihm daher keine besonde re Freude mehr, und er fand, dass es Zeit war, auszuziehen. Hannah war die mittlere Tochter in einer Großfamilie, immer ruhig und in sich gekehrt, so dass sie schon als Kind wie eine Dienstmagd erschien. Der Vater war es leid, ihr Kleider zu kaufen, und wusste auch, dass die langweilige Hannah niemals einen Ehemann mit Geld oder Ansehen bekommen würde, und machte s ich daher daran, ihr einen Ehemann auszusuchen. Er fand Levi. Hannah fügte sich in ihr Schicksal wie ein Hund oder Schaf. Levi hingegen hielt sich für den Auserwählten und wollte seine eigene Sippe gründen. Die frisch Verheirateten bekamen ein altes Pferd, eine Axt, eine Säge, Saatkörner, einige Hühner und ein hügeliges und von Schluchten durchzogenes Stück Land in den Hügeln. Ihre Verwandten interessierten sich fortan nicht mehr für sie. Levi errichtete die Hütte, und im ersten Jahr lebten sie von Bucheckern, Wildpflanzen, kleinen Vögeln und anderem Getier, sowie dem wilden Reis, den sie im Sumpf fanden. Levis Abstieg in den Wahnsinn trat allmählich ein. Am Anfang war er noch gut zu Hannah. Doch bald fühlte er das Erbe der Stones in seinem Herzen, und immer, wenn ihm etwas gegen den Strich ging, beschimpfte er Hannah und schlug sie. Hannah ihrerseits, unterwürfig, allein und von der Zivilisation abgeschnitten, glaubte, dass sie für ihr Unglück ganz allein selbst verantwortlich sei, und dass sie Levi Anlass gebe, sie zu bestrafen, dass er eigentlich freundlich und großzügig zu ihr war, auch wenn sie ihn zwang, s ie zu bestrafen. Als Ezekiel zur Welt kam, hatte Levi auf einmal ein neues Opfer, das er erziehen und unterwerfen konnte. Levi träumte davon, noch viele Söhne zu bekommen. Hannah hingegen, sicherlich auch aufgrund ihrer entsetzlichen Situation und ständigen Angst, verlor die nächsten sieben Kinder. Wenn er die Gelegenheit dazu hätte, würde Levi seine Frau daher ohne weiteres durch eine fruchtbarere Frau ersetzen. Obwohl sie nicht wusste, wohin sie gehen sollte, versuchte Hannah zu entkommen, als Levi mit dem Morden anfing. Aber der fing sie schnell wieder ein. Sie hat
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ihre Lektion auf sehr schmerzhafte Weise lernen müssen. Danach wurde sie zur Komplizin bei einer Vielzahl von Morden, und sie wagt es auch nicht, den Charakteren Hinweise auf das wahre Wesen ihres Mannes zu geben. Mit dem Morden fing Levi an, als er etwas in den Wäldern fand. Er hatte einen Hirsch angeschossen und folgte ihm in den Sumpf, bis auf eine dunkle Insel, die von verkrüppelten Bäumen bestanden war. Als er durch das Unterholz brach, sah er sich unvermittelt einem kruden Holzstandbild eines Kopfes gegenüber, der eine unheilvolle Aura ausstrahlte. Seine Beute, der Hirsch, lag tot davor. Das Ding war älter als die Wälder, älter als der Schamane, der das abscheuliche Standbild aus dem Holz gehauen hatte, und es war weitaus schrecklicher als Levis Vater. Der Jäger fiel ekstatisch und vor Angst wimmernd auf die Knie. Mit einem leisen Blubbern und Zischen nahm das raue Holz derweil das Blut des Hirsches in sich auf. Von da an besuchte das Standbild ihn in seinen Träumen. Voller Schrecken, aber erfüllt von einer mächtigen du nklen Liebe, suchte Levi das Standbild täglich auf. Mehr und mehr wurde das Holz des Dings ausgedorrt und trocken, und die Träume wurden intensiver. Levi brachte ihm viele Tiere als Opfer dar. Dann traf Levi auf dem Weg einen Landstreicher, der Hunger hatte und Arbeit suchte. Zum ersten Mal seit Jahrhunderten trank das Standbild an diesem Abend das von ihm bevorzugte Menschenblut. Levi wurde mit einer blind machenden, wilden Kraft erfüllt, und er taumelte trunken vom Hochgefühl durch die Wälder. Levi lebt nun nur noch zu dem einen Zweck: Seinen hölzernen Gott mit Nahrung zu versorgen. Jeder, der zufällig seinen Weg kreuzt, und auch jeder, den er hierher locken kann, wird Opfer seiner blutigen Religion. Es reicht, wenn es einmal oder zweimal im Jahr passiert. Die Vorgehensweise ist immer dieselbe: Erst freundet er sich an, dann entwaffnet er das Opfer, dann hintergeht er es, dann schlägt er zu. Manchmal arrangiert er einen Unfall, der das Opfer wehrlos macht, aber manchmal reicht auch schon ein kräftig geführter Schlag in der Nacht. Wie er seine Opfer erlangt, ist zweitrangig, aber wichtig ist, dass der letzte rasselnde Atemzug, das Lebensblut, unmittel bar auf das Sta ndbild im Sum pf ergo ssen wird. Hannah sieht für sich keinen Ausweg. Mit jedem Opfer stumpft sie emotional mehr ab. Zekle ist einerseits von der Kraft seines Vaters angezogen, aber zugleich von der Brutalität abgestoßen. Keiner von beiden hat je das Standbild im Sumpf gesehen. Hannah würde bei seinem Anblick in einem katatonischen Schock zusammenbrechen, weil sie in seinen Gesichtszügen den lodernden Blick ihres Mannes wiedererkennen würde. Zekle hingegen würde seine Macht so sehr begehren, dass er sich seinem Vater wie ein Sklave ergeben würde, oder vielleicht würde er auch seinen Vater töten, um die Aufmerksamkeit der Statue allein für sich zu haben.
Der dritte Tag Levi nimmt an der Suche nach dem Meteoriten nur teil, um seine Opfer schon einmal zu beobachten und abzuschätzen, wann er am besten zuschlagen kann. Er hat nicht gelogen, als er erzählte, dass er den Donner gehört habe: Der Knall hat alle aufgeweckt, und Levi dachte auch zunächst, dass er etwas mit seinem Gott zu tun ha-
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ben könnte. Er ist sich sicher, dass sein Gott Sterne vom Himmel holen kann, und er findet diese Vorstellung befried igend. Zu m Ruhm sei nes Gottes will er, wenn er die Charaktere geopfert hat, auch noch die Meteoritenfragmente finden und seinem Gott zum Gefallen bringen. Levi weiß ganz genau, dass man diese Hügel wochenlang oder monatelang durchkämmen könnte. Er wird die Suchmannschaft bewusst von dem Sumpf mit der baumbestandenen Insel und dem Standbild fernhalten. Auf die Charaktere, die in einer aufgelockerten Reihe voranschreiten, wartet eine fordernde Aufgabe: Meilen von dunklen Bäumen, Felsformationen, kleinen Schluchten Die Charaktere durchforsten ein unwegsames Gelände. und Wasserläufen liegen vor ihnen, außerdem steile Felsabbrüche, über die sich Wasserfälle ergießen, sumpfige Landstriche, zugewucherte Wiesen und tiefe, finstere Höhlen. Sie haben es mit Buschwerk, Nadel- und Laubbäumen, rutschigen Zuerst will Levi das Vertrauen der Charaktere gewinMoospolstern, rauschenden Bächen, Farnen, Wildwechnen. Er merkt, wer von den Charakteren ihm gegenüber seln und verrottenden, umgestürzten Baumstämmen zu Misstrauen empfindet, und wird sich gerade um diese betun - und Wege durch das Gelände gibt es nicht. sonders bemühen. Zu ihnen ist er besonders zuvorkomIhre Hoffnungen richten sich auf sichtbare Schäden in mend, hilft ihnen z.B. bei schwierigem Gelände, wenn der Landschaft, wie aufgewühlter Boden, oder auch die sie in eine Schlucht zu stürzen drohen, etc. Die Rache Überreste eines Feuers, das der Meteorit ausgelöst haben wird natürlich sein, dass er diese Opfer ganz besonders könnte. schmerzhaft foltert, bevor er sie tötet. Das hügelige Suchgebiet liegt westlich des Hauses, und Er will die Charaktere außerdem daran gewöhnen, mit die Absuche wird nach Einschätzung der Charaktere mehihm alleine zu sein. Vielleicht zeigt er einem der Charakrere Tage in Anspruch nehmen. Die ganze Zeit über plautere (aber nicht den anderen) eine Abkürzung, oder er dert Levi mit ihnen, hilft ihnen bei schwierigen Geländeversucht, die Gruppe in einen Streit zu treiben, in dem sie abschnitten, und er schlägt immer wieder einmal vor, dass sich aufteilen, auch dadurch, dass er einem eine scheinman sich aufteilen und an einer anderen Stelle wieder tref bar ha rmlose Geschich te über den and eren er zählt. fen sollte. Er tut so, als würde das die Absuche beschleuniLevi läuft ohne Ermüdungserscheinungen den ganzen gen, doch in Wahrheit will er die Charaktere nur trennen. Tag die Hügel rauf und wieder runter. Er ist körperlich Levi erzählt Sagen und Geschichten über diese Gegend und topfit und vor einer erwarteten Opferung ohnehin in erweist sich als vorzüglicher Führer und Gastgeber. Hochform. Charaktere, deren GR größer als ihre KO ist, Mit einem erfolgreichen Wurf auf MAx2 hat ein Chasind irgendwann abgekämpft und erschöpft, so dass sie rakter den Eindruck, dass er beobachtet wird. Oben auf abends todmüde ins Bett fallen. Wer am Ende eines Tages einem felsigen Abhang kann er den Beobachter ausmakeinen Wurf auf KOx5 besteht, ist so erschöpft, dass er chen, es handelt sich um den kaum zu erkennenden nicht mehr rennen kann, sondern nur noch gehen; erst Schatten eines Menschen oder Tieres, vielleicht ein ausnach acht Stunden Ruhe hat man sich wieder erholt. geweidetes Tier, das hier von einem Raubtier liegengelasFalls Levi dazu Gelegenheit hat, wird er zuerst den am sen wurde. Tatsächlich handelt es sich jedoch um ein von stärksten wirkenden Charakter auszuschalten versuchen, Levi als warnende Vorahnung hinterlassenes totes Tier. um seine Erfolgschancen insgesamt zu erhöhen. Es folEr kann die kommenden Morde mehr genießen, wenn er gen einige Vorschläge zu seiner Vorgehensweise: vorher kleine Warnzeichen hinterlässt, um dadurch seine 3 Er löst am Fuß eines Steilhanges einen Steinschlag aus Allmacht zu demonstrieren. Auch ein absoluter Psycho(eine von ihm vorbereitete Falle); wer dem Steinhagel path hinterlässt Spuren. Aber Levi hat nicht alles inszenicht ausweichen kann, verliert 2W6 Trefferpunkte (bei niert; andere Situationen können bloße Einbildungen gelungenem Glückswurf nur 1W6). sein, oder es handelt sich um die Geister früherer Opfer, 3 Ein Charakter tritt in eine von Stone ausgelegte Wolfswelche die Charaktere warnen wollen. falle. Er bemerkt sie rechtzeitig mit einem Wurf auf Idealerweise sollte es dem Spielleiter gelingen, zwischen Verborgenes erkennen ; gelingt der Wurf nicht, verliert Levi und den Charakteren eine Freundschaft entstehen zu der Charakter 1W8 Trefferpunkte. lassen. Es macht auch nichts, wenn die Spieler Levi für 3 Levi weist Hannah an, mit einem Topf voll kochenKanonenfutter halten, also einen netten Nichtspielerchadem Wasser (z.B. für Tee, oder eine Suppe) vorgeblich rakter, der als erster vom Monster gefressen wird. Hauptzu stolpern und dieses auf einen Charakter zu gießen. sache, sie erraten nicht, dass Levi selbst das Monster ist. Mit einem Wurf auf Ausweiche n kann man zumindest
Levis Vorbereitungen
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Das Grauen von den Sternen
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einem Teil des Schwalls entgehen und nimmt nur 1W4 Schadenspunkte, andernfalls sind es 2W4. 3 Levi bringt bereits am ersten Tag, nachdem die Charaktere hier sind, in der Hütte eine Klapperschlange um. Er behauptet, dass so etwas immer einmal vorkommen kann, da die Schlangen es gerne warm hätten. In Wahrheit hat er die Schlange selbst eingebracht, um später einmal einem Charakter unverdächtig eine ins Bett legen zu können. Die Trefferchance der Schlange beträgt 75%, da s Gift hat ein e POT v on 10. 3 Levi versteckt im Brennholz eine rasiermesserscharf geschliffene Axt mit der Klinge nach oben, so dass jemand, der Brennholz holt, hineingreift, wenn er sie nicht rechtzeitig mit Verborgenes erkennen bemerkt. Andernfalls zerschneidet er sich eine Hand und nimmt 1W6 Punkte Schaden. Nachdem die Unfälle sich häufen, bemerkt Levi: „ So etwas! Es ist fast, als ob der Meteorit uns sagen will, dass wir ihn nicht suchen sollen! “
Levi auf die Schliche kommen Der Mann ist vorsichtig und gerissen, so dass es nicht leicht ist, ihm auf die Schliche zu kommen. Es gibt nur wenige Hinweise darauf, dass etwas mit ihm nicht stimmt. Zekle ist das völlige Gegenteil von seinem Vater und wirkt sehr in sich gekehrt. Mit einem Wurf auf Psychologie kommt man zu dem Ergebnis, dass er absolut im Schatten seines übermächtigen Vaters verschwindet und das auch nicht durch Leistungen in anderen Bereichen, durch Aggression oder absichtlichem Ungehorsam kompensiert. Wird auf Hannah Psychologie angewandt, bemerkt man, dass sie ihrem so liebenswert erscheinenden Ehemann sehr gleichgültig gegenüberzustehen scheint. Ist sie krank? Mit Medizin stellt man zumindest keine Anzeichen dafür fest. Hannah ist zu sehr in sich gekehrt, um noch äu-
Das Grauen von den Sternen
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ßerliche Zeichen von Angst zu zeigen. Sie fürchtet Levis freundliches Gehabe noch mehr als seine üblichen Aggressionen, denn sie bekommt auf diese Weise vor Augen geführt, wie nett sie es eigentlich haben könnte. Hannah hinkt ein wenig. Ihre Beine sieht man aufgrund ihres langen Kleides nicht. Falls es einem Charakter gelingt, das Kleid ein wenig anzuheben oder sonstwie einen Blick auf ihre Beine zu erhaschen, bemerkt er, dass sie dreckige Bandagen um ihre Fußgelenke trägt. Diese verdecken Wunden, die von Fußfesseln verursacht wurden. Levi kettet seine Frau immer an einem Fußgelenk, das er zufällig auswählt, an den eisernen Herd, wenn er fortgeht oder einfach nur schlechte Laune hat. Die Kette ist 4,50 m lang, stabil und auch ausreichend lang, dass sie sich in der Hütte umherbewegen kann. Man bemerkt auf den Dielenbrettern, insbesondere um den Herd, die Schleifspuren der Kette, was mit Verborgenes erkennen auffallen kann. Levi verwahrt die Kette, das Schloss und die Fußfessel während der Dauer des Aufenthalts der Charaktere in ein öliges Tuch gewickelt zwischen den Werkzeugen im Schuppen. Das Plumpsklo hinter dem Schuppen ist ein einfacher Holzverschlag, der über eine Grube gebaut wurde. Wenn die Grube voll ist, gräbt Levi einfach eine neue, hebt den Holzverschlag hoch und stellt ihn darüber. Danach schippt er die alte Grube vollständig zu. Mit einem Ideenwurf fällt den Charakteren allerdings auf, dass sie Levi zu keiner Zeit das Klohaus benutzen sehen. Einmal am Tag sucht Levi das Standbild auf, verharrt vor seinem entsetzlichen Starren, murmelt ihm Anbetungen entgegen und stimmt mit brüchiger Stimme einen merkwürdigen Gesang an. Den Außen bereich der Insel markie rt er mit seinen Fäkalien . Levi überlegt sich jedes Mal eine andere Ausrede, warum er abgängig ist, aber er setzt sich immer etwa zur gleichen Zeit ab und steuert auch immer in die gleiche Richtung.
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Man kann seiner Spur aufgrund der täglichen Benutzung desselben Weges mit einem Wurf auf Spurensuche gut folgen. Gelegentlich bringt Levi ein Kaninchen aus einer Falle mit, um vorzutäuschen, dass er auf der Jagd gewesen sei.
Die Insel im Sumpf Der Sumpf ist jenseits eines Hügels gelegen. Er weist eine in etwa runde Form bei einem Durchmesser von einigen hundert Metern auf. In seinem Zentrum findet sich eine kleine bewaldete Insel. Bei oberflächlicher Betrachtung würde ein Geologe meinen, dass an dieser Stelle noch vor wenigen Jahrhunderten ein See war. Bei einer genaueren Untersuchung (zweiter Wurf auf Geologie) kommt man allerdings zu dem überraschenden Schluss, dass der gesamte See ein alter Einschlagskrater ist, der von der letzten Eiszeit überdeckt wurde. Diese Untersuchung nimmt allerdings zwei Stunden in Anspruch. Bei Sonnenaufgang und Sonnenuntergang vernimmt man hier die ohrenbetäubenden Laute von Tausenden von Fröschen. Sie verstummen, sobald sich Eindringlinge nähern – die perfekte Alarmanlage. Der Sumpf ist nicht ungefährlich. Stinkende Gase steigen in Blasen auf und zerplatzen immer wieder an seiner Oberfläche, und der Untergrund ist glitschig und uneben. Wer sich schneller als in normalem Gehtempo durch den Sumpf bewegen will, muss einen Wurf auf GEx5 ablegen, ansonsten fällt er hin. Außerdem muss jeder Charakter, der nicht ausdrücklich stets genau auf den Weg vor sich achtet, bei jeder Durchquerung des Sumpfes einmal einen Wurf auf Verborgenes erkennen ablegen. Misslingt dieser, tritt der Betreffende in tiefen schwarzen Schlamm, der so tief ist, dass automatisch die Regeln für Ertrinken anzuwenden sind, wenn der Betreffende sich nicht entweder mit einem Wurf auf STx1 selbst befreit (ein Versuch pro Runde) oder von seinen Kameraden gerettet wird. Moskitos gibt es zu dieser Jahreszeit nicht mehr, aber fette Blutegel finden sich noch immer massenhaft. Levi hat auf der Insel mehrere Fallen ausgelegt, extra für die Charaktere, falls diese sein Geheimnis entdecken sollten. Er selbst weiß natürlich, wo sich diese befinden, und geht ihnen aus dem Weg. Jeder Charakter muss allerdings einen Glückswurf ablegen, um nicht auf eine Falle zuzulaufen, und zwar entweder eine Schlingenfalle oder eine Bärenfalle. Wenn der Wurf misslingt, bemerkt der Charakter die Falle trotzdem mit Verborgenes erkennen noch rechtzeitig und kann sie vermeiden. Andernfalls tritt er hinein. Der Spielleiter wirft 1W6, bei 1-3 handelt es sich um eine Schlingenfalle, bei 4-6 um eine Bärenfalle. Schlingenfalle: Sobald der Charakter in die Schlinge tritt, zieht diese sich zu, außerdem wird der Charakter in die Höhe gerissen und hängt nun kopfüber von einem Baum. Das Opfer kann sich aus eigener Kraft befreie n, wenn es ersten s eine GE
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von 10 oder mehr hat und zweitens ein Messer mit sich führt. Alternativ kann das Opfer das Seil zerreißen, wenn ihm eine Kraftprobe ST gegen ST 20 des Seils gelingt; es gibt aber nur einen Versuch. Bärenfalle: Die Falle schließt sich mit ungeheurer Wucht um den Unterschenkel des Betreffenden, und rostige Eisenzähne graben sich in sein Fleisch. Das Opfer verliert 1W10 Trefferpunkte und wird durch die Falle außerdem mit ST 15 hier festgehalten. Wenn eine Kraftpro be gegen diesen Wert geling t, kann das Opf er sich befreien, es hat aber pro Stunde nur einen Versuch. Zwei Leute können ihre ST für den Befreiungsversuch kombinieren. Die Falle ist am Boden festgekettet und verhindert, dass man sich bewegen kann. Wenn man die Fallen, die nur im Außenbereich der Insel ausgelegt sind, überwunden hat, dringen die Charaktere in eine Reihe dunkler Bäume mit schwarzen, verwachsenen Stämmen und verkrüppelten, klauenartigen Ästen ein. Das dichte Laub hält das Tageslicht fern, so dass hier ständig Dämmerlicht herrscht. Auch kann man die Lichtung in der Mitte der Insel wegen des dichten Laubs noch nicht sehen. Schließlich öffnet sich in der Mitte der Insel eine Lichtung, der Boden wird sumpfig. Aus dem Schlamm ragen, nur teilweise von diesem verdeckt, Leichen in verschiedenen Verwesungsstadien sowie Skelette hervor – Levis bisher ige Opfer. Die Toten sind wahllos verstr eut, teilweise in Stücke gerissen, verwesen wurmzerfressen vor sich hin oder sind schon skelettiert. Ein aufgedunsenes, grünlich angelaufenes Bein ragt an einer Stelle heraus, an einer anderen ein Brustkorb, und weiter hinten liegt ein vergammelnder Kopf mit milchigen, toten Augen. Der Anblick von Levis Garten kostet 1/1W8 STA. Falls die Charaktere jetzt die Flucht ergreifen, bleibt ihnen wenigstens der Anblick des Standbilds erspart.
Levis Gott Die westlichen Abnaki, in deren altem Stammesgebiet der Schrein von Levi liegt, glaubten, dass die ersten Menschen von „Tabaldak“ („der Besitzer“) aus Stein gefertigt
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wurden. Tabaldak gefiel sein erster Versuch nicht, und er zerstörte die Prototypen. Dann machte er einen zweiten Mann und eine zweite Frau, diesmal aus Holz. Jetzt gefiel ihm das Ergebnis und er ließ sie als Vater und Mutter der Indianer ziehen. Die Schamanen der Abnaki hielten daher Holz für einen Grundstoff, der eine besondere Beziehung zum Menschen hat. Der mächtige „mahdawlinno“ (Schamane) der Abnaki, welcher das Standbild geschnitzt und mit Trommeln den Gott herbeigebracht hat, wählte diesen Ort der Macht bewusst aus, denn es handelt sich um einen Krater, der mit der Substanz von den Sternen erfüllt ist. Das Bildnis hackte er aus einem mächtigen Baumstamm heraus, und es wurde mit solch wahnsinniger Eingebung und Wut geschaffen, dass es die unreine Essenz des Gottes perfekt widerspiegelt. Nachdem seine Trance vergangen war, verstand der prähistorische Seher erst richtig, was er getan hatte, so dass er das Standbild mit seinen bloßen Händen wieder zu zerstören versuchte. Er starb unter höllischen Schmerzen als das erste Opfer des Gottes. Das Gesicht des Standbilds schockiert mit seiner Abartigkeit. Es zeigt das abgrundtiefe Böse an sich und ist die primitive Abbildung eines abscheulichen dunklen Gottes, der jenseits von Raum und Zeit existiert. Über die Jahrhunderte ist das Pinienholz aufgrund des stinkenden Schlammwassers des Sumpfes stark nachgedunkelt und hat eine fast ebenholzartige Schwärze angenommen. Auch ist das Standbild mit Blut durchtränkt. Es wartet geduldig auf die Substanz, die es so sehr braucht. Der Anblick des Standbilds ließ den ohnehin labilen Stone durchdrehen und verwandelte ihn in einen Mörder, und auch auf die Charaktere bleibt der Anblick nicht ohne Wirkung: Sie verlieren 1W3/1W10 STA. Die vollständigen Werte des „goaskoi“, d.h. „weißer Pinienmann“, finden sich im Anhang. Von dem Standbild ragt derzeit nur der Kopf aus dem sumpfigen Boden. Der erste Angriff auf das Standbild, der mehr als 10 Punkte Schaden verursacht, führt dazu, dass es in Schieflage gerät und dann in den Schlamm versinkt, offenbar für immer. Die Charaktere erhalten allerdings keine Sta bilität zurück. Wenn die Charaktere das Standbild mit Öl oder Benzin anzünden und verbrennen, bleibt nur ein verkohlter Stumpf zurück. Der Rauch des Feuers ist stechend und führt zu Würgereiz, so dass man sich nicht in der Nähe des brennenden Standbilds aufhalten kann. Auch beim Verbrennen des Standbilds erhalten die Charaktere keine Stabilität zurück. Falls jemand auf die Idee kommt, denn Stamm ausgraben zu wollen, um nachzusehen, wie weit er in den Sumpf reicht, stellen die Charaktere fest, dass er weit, weit, weit in die Tiefe reicht, so tief, dass die Charaktere sein Ende nicht werden ausgra ben kö nnen (insgesamt s ind es noch sechs Meter in die Tiefe). Weder Hannah noch Zekle haben den „goaskoi“ bisher zu Gesicht bekommen, aber beide haben mitbekommen, wie Levi von dem Ding im Sumpf erzählt hat, das er als seinen Herren bezeichnet.
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Levi schlägt zu Es gibt drei verschiedene Anlässe, zu denen Levi zuschlägt: 3 Wenn er bei der Suche nach dem Meteoriten einen der Charaktere von den anderen trennen und ihn einzeln angreifen kann. 3 Wenn er bemerkt, dass die Charaktere ihm misstrauen und ihm auch nicht auf den Leim gehen werden. Dann setzt er sich ab und taucht zur nächstbesten Gelegenheit mit zwei Äxten, in jeder Hand eine, wieder auf, mit denen er wie ein Berserker angreift. 3 Drittens kann nach Ermessen des Spielleiters Zekle irgendwann während des Abenteuers von zuhause weglaufen. Levi mobilisiert die Charaktere für die Suche und versucht, die Gruppe aufzuteilen. Dann greift er wiederum einzelne Charaktere an. Zekle ist tatsächlich zur Insel seines Vaters gegangen, durch den Sumpf gewatet und auf das Standbild gestoßen. Man findet ihn später vor diesem in katatonischem Schock kauernd vor. Sobald Levi bereit ist, zuzuschlagen, besorgt er sich seine Waffen und taucht in den Wäldern unter. Falls es ihm möglich ist, versucht er, die Charaktere einzeln zu erwischen. Seine ersten Opfer sind möglichst diejenigen, die ihm misstrauen, oder die am schwächsten wirken. Levi ist ein Meister der Tarnung, so dass die Spieler vielleicht gar nicht mitbekommen, was ihren Charakteren zustößt. Immer, wenn Levi zuschlägt, sollte der Spielleiter alle anderen Spieler, deren Charaktere nicht betroffen sind, aus dem Zimmer schicken. Alternativ kann der Spielleiter auch einfach beschließen, dass ein Angriff erfolgreich ist, und dem betroffenen Spieler gar nicht sagen, was mit seinem Charakter passiert ist; er taucht halt einfach nicht mehr auf. So weiß auch der Spieler nicht, was los ist, und die Mitspieler haben es schwerer, zu erraten, was vor sich geht. Levi schlägt immer einmal „richtig“ zu, und benutzt nach dem ersten Treffer dann nur noch einen KO-Angriff (siehe Spieler-Handbuch ), denn er will den Charakter ja noch nicht jetzt töten, sondern erst vor seinem Gott. Er schlägt beim ersten Mal deshalb „richtig“ zu, weil er ihn schon erheblich schwächen will, bevor er seinen KO-Angriff einsetzt. Vor seinem Gott dann schlitzt er den Opfern üblicherweise die Kehle auf. Wenn es ihm gelingt, einen
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Charakter bewusstlos zu schlagen, fesselt und knebelt er das Opfer und lässt es erst einmal zurück, um es dann später einzusammeln. Er macht auf diese Weise weiter, bis er alle Charaktere erwischt hat, oder bis alle übrigen Charaktere sich zusammengetan haben und er sie nicht mehr einzeln überfallen kann. In diesem Fall zieht er sich auf die Insel im Sumpf zurück und wartet dort auf die Charaktere. Er setzt darauf, dass der Anblick dieses schrecklichen Ortes die Charaktere so sehr erschüttert, dass er ein leichtes Spiel mit ihnen hat. Es kann auch sein, dass er Hannah und Zekle mit hierherbringt und den Charakteren gegenüber droht, diese umzubringen, falls sie nicht ihre Waffen wegwerfen. Sobald die Charaktere bemerken, dass sie einer nach dem anderen ausgeschaltet werden, mag es sein, dass sie sich bei der Hütte treffen, um zu beraten. Hannah weiß natürlich, was los ist. In ihren Augen ist schieres Entsetzen abzulesen. Wenn ein weiblicher Charakter sie zur Rede stellt oder ein männlicher Charakter dasselbe tut und diesem ein Wurf auf Überreden oder Überzeugen gelingt, erzählt sie ihre Geschichte und berichtet auch von der Insel und dem Standbild im Sumpf. Sie erwähnt auch, dass das Ding im Sumpf offenbar Blut braucht.
Die erste Auseinandersetzung Falls Levi sich mit mehr als einem Charakter konfrontiert sieht, beginnt für ihn ein Kampf, wie er ihn noch nie führen musste. Sobald er einen Charakter zu Boden geschickt hat, wendet er sich dem nächsten zu, auch wenn die Wunde nicht tödlich gewesen sein sollte, denn er hofft, dass sein Opfer zumindest noch so lange lebt, dass er es vor das Standbild zerren kann. Charaktere mit Schusswaffen wird es wahrscheinlich ohne größere Schwierigkeiten gelingen, Levi zur Strecke zu bringen. Haben sie allerdings keine Waffen dabei, stecken sie in Schwierigkeiten. Nur mit ihrer überlegenen Anzahl haben sie dann noch eine Chance gegen Levi. Dieser dreht im Kampf vollkommen durch, ist ein kraftvolles Bündel fleischgewordenen Wahnsinns, und wer ihn aufhalten will, muss ihn regelrecht vernichten. Wenn der Spielleiter die Idee mag, kann er während eines Nahkampfs mit Levi einen Glückswurf gewähren. Bei Gelingen fällt dem Charakter ein faustgroßer, glänzender schwarzer Stein auf, der eine gewellte Oberfläche hat und der sich gut als Schlagwerkzeug einsetzen lässt (1W4+2+Sb Schaden, Angriffschance wie Faustschlag). Der Stein ist ungewöhnlich schwer für seine Größe – und tatsächlich handelt es sich um den Überrest des Meteoriten, den die Charaktere die ganze Zeit schon suchen! Das fällt den Charakteren erst nach dem Kampf auf, und weiter e Fragmente des Meteoriten lassen sich auch nicht mehr finden. Sobald Levis Trefferpunkte auf 0 oder weniger fallen, stürzt er zu Boden. Er ist nun nur noch die blutige Ruine eines Bären von einem Mann, und er krabbelt auf das Standbild zu – oder das, was zu diesem Zeitpunkt noch davon übrig ist. Es ist klar, dass Levi stirbt, eigentlich sollte er bereits tot sein. Blasiges Blut schäumt von seinen Lippen, als er sich langsam durch den stinkenden Schlamm auf sein Götzenbild zuschiebt. Er kann nun dadurch aufgehalten werden, dass man ihn in Stücke haut, seinen Kopf abschlägt oder ihn mit einem Schotgewehr in Stücke schießt.
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Die zweite Auseinandersetzung Goaskoi wartet derweil geduldig auf das Blut, das ihm zusteht. Er hofft insgeheim, dass die Charaktere Levi töten, da dieser ihn bisher betrogen hat, weil er sein eigenes Blut noch nicht geopfert hat. Falls es dem sterbenden Levi gelingt, bis zum Standbild zu kriechen, schließt sich der Kreis... Levi umschließt das Standbild und stirbt dann mit einem letzten gurgelnden Blutschwall, den er hervorwürgt. Sein Blut ist das Lebenselixier der Statue, die es gierig aufsaugt. Die Gesichtszüge des hölzernen Standbildes verziehen sich ächzend zu einer grinsenden Grimasse, und dann bewegt es sich. Die schwarze Statue zieht sich schmatzend aus dem matschigen Untergrund, bis sie eine Höhe von neun Metern erreicht und damit auch die umstehenden Bäume überragt. Schlamm fließt an dem Ding herab, und es wird nun deutlich, dass der Erschaffer des Dings nicht nur den Kopf, sondern auch den Körper behauen hat, in derselben schreck lichen Kunstf ertigke it. Die Charaktere verlieren bei diesem Anblick 1W6/1W20 STA. Falls die Charaktere bereits zu einem früheren Zeitpunkt das Gesicht vernichtet hatten, z.B. durch Verbrennen, ändert sich nichts daran, dass das Standbild zum Leben erwacht, es ist eben nur etwas kleiner und hat keinen Kopf. Arme hat das Wesen nicht, aber es hat zwei Beine, mit denen es s eine Gegner gnadenlos zertrampelt. Es verfolgt die Charaktere und verwüstet dabei alles, was ihm im Weg steht. Falls Hannah hier ist, wird sie von dem Ding erwischt, falls nicht einer der Charaktere sie aus dem Weg reißt und mit sich zieht. Goaskai verfolgt die Charaktere nur einige Runden lang und wendet sich dann der Hütte zu, möglicherweise aufmerksam geworden durch den Rauch, der aus dem Kamin aufsteigt. Effektiv bekämpfen können die Charaktere Goaskai mit Benzin aus ihrem Wagen (der Spielleiter sollte einen vollen Benzinkanister erlauben), und in der Hütte fände sich bei Bedarf auch Petroleum. Wenn das Ding erst einmal Feuer gefangen hat, brennt es von alleine weiter. Falls die Charaktere das Ding hingegen nicht vernichten, zertrampelt es die Hütte, das Auto, jeden Umstehenden und wendet sich dann gen Osten, Richtung Newburyport und Arkham. Falls die Charaktere den sterbenden Levi aber vorher aufhalten und er das Standbild nicht erreicht, dringt aus dem Standbild ein entsetzlicher Schrei der Verzweiflung hervor, der den Boden erzittern lässt und die Tiefen der Erde durchdringt. Der Schrei ist derart laut, dass er die Charaktere minutenlang taub macht und außerdem einen Schaden von 1W4 Punkten verursacht.
Abschluss Die Beseitigung von Levi bringt jedem Charakter 1W3 Punkte Stabilität zurück. Wer ihn hingegen gefangennimmt und der Justiz übergibt, erhält sogar 1W4+1 Punkte Stabilität. Außerdem erhält jeder 1 Punkt Stabilität jeweils für die Rettung von Hannah und Zekle. Falls es nicht gelingt, diese zu retten, verliert man allerdings keine weitere Stabilität. Falls es den Charakteren gelingt, die Statue daran zu hindern, zum Leben zu erwachen, und sie den Kopf vernichten, erhalten sie keine Stabilität. Allerdings kann der Spielleiter ihnen in einem Mythosbuch, das sie in einem
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der nächsten Abenteuer finden, eine Passage zuspielen, die sich mit „Titans Potens“ beschäftigt. Das ist ein im Mittelalter geschaffener Begriff für ein Standbild aus Holz oder Stein, welches nach einem Blutopfer zum Leben erwacht, über das Land zieht und alles vernichtet. Jeder Charakter erhält nun 1W2 Punkte Stabilität hinzu, weil klar wird, welche Gefahr sie abgewendet haben. Sollte das Standbild hingegen zum Leben erwachen und von den Charakteren besiegt werden, erhält jeder 1W8+2 Punkte Stabilität. Das ist schließlich eine beeindruckende Tat. Falls sie hingegen das Standbild auf seinem Vernichtungszug nicht aufhalten, verliert jeder Charakter 1W10+2 Punkte Stabilität. Es liegt im weiteren Ermessen des Spielleiters, wie es mit dem Ding weitergeht und wie es schließlich aufgehalten wird. Falls es den Charakteren in eigener Person gelingt, das Standbild erst zu einem Zeitpunkt aufzuhalten, in dem es bereits Personen- und
Sachschäden angerichtet hat, erhalten sie immerhin noch 1W6 Punkte Stabilität zurück. Falls die Charaktere das Meteoritenfragment finden und nach Arkham bringen, stellt sich dort heraus, dass dies auch das einzige Bruchstück ist, das überhaupt eine der Suchmannschaften gefunden hat. Billings ist etwas angeekelt, falls noch das Blut von Levi an dem Stein klebt, aber in jedem Fall freut er sich über den Fund sehr, weil er auch davon ausgeht, dass das Blut nicht in den Stein eingedrungen ist, vor allem nicht in das Zentrum, wo er organische Verbindungen vermutet. Das Fundstück wird schließlich ausgestellt, und ein Namensschild mit dem Namen des Finders steht daneben, was diesen sicher freut, aber keine Stabilität zurückbringt. Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob nicht vielleicht doch Blut von Levi in den außerirdischen Stein eingezogen ist und möglicherweise daraus neue Verwicklungen cthuloider Art entstehen.
Anhang
1. Daten und Werte
Hannah Stone ,
Opfer Levi Stone,
psychotischer Mörder ST 18 GE 14
KO 18 ER 13
GR 18 BI 07
IN 15 gS 00
MA 11
ST 10 GE 12 gS 15
KO 15 ER 11
GR 11 BI 07
MA 10
Trefferpunkte: 13
Trefferpunkte: 18
Schadensbonus: -
Schadensbonus: +1W6 Angriff: Faustschlag 60%,
Angriff: Küchenmesser 30%,
Schaden 1W3+Sb Fußtritt 40%, Schaden 1W6+Sb Ringen 45%, Schaden speziell Keule 40%, Schaden 1W6+Sb *Axt 40%, Schaden 1W8+2+Sb
IN 11
Schaden 1W4 Hackbeil 50%, Schaden 1W6+1 Fertigkeiten: Ausweichen 55%, Erste Hilfe 65%, Horchen 60%.
*in jeder Hand eine, d.h. zwei Zekle Stone,
Angriffe pro Runde, im Angriff srang auf GE und GE/2 Fertigkeiten: Ausweichen 35%, Erste Hilfe 40%,
Fallen auslegen 70%, Horchen 55%, Klettern 45%, Psychologie 15%, Schleichen 75%, Springen 50%, Spurensuche 45%, Tarnen 30%, Überreden 60%, Verbergen 60%, Verborgenes erkennen 70%, Werfen 40%.
2. Handouts Kommende Doppelseite links unten: Grauen Handout – Zeitungsartikel von Dr. Billings Kommende Doppelseite rechts: Karte des Suchgebiets für die Spieler
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Kind ST 09 GE 16
KO 09 ER 12
GR 11 BI 05
IN 13 gS 20
MA 15
Trefferpunkte: 10 Schadensbonus: Angriff: Knüppel 30%, Scha-
den 1W4 Axt 30%, Schaden 1W8+2 Hackbeil 45%, Schaden 1W6+1 Fertigkeiten: Ausweichen 60%, Fallen auslegen 10%, Horchen 40%, Klettern 65%, Schleichen 30%, Spurensuche 15%, Verbergen 55%.
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Goaskoi,
Levis Gott ST 40 IN 15
KO 80 GR 40 MA 20 GE 10 Trefferpunkte: 60 Bewegungsweite: 6 Schadensbonus: +4W6 Angriff: *Biss 45%, Schaden 2W6+2 Zertrampeln 45%, Schaden 4W6+Sb * falls der Kopf schon vernichtet wurde, entfällt dieser Angriff natürlich Panzerung: 6 Punkte, keine kritischen Treffer mög-
lich, Panzerung wirkt nicht gegen magische Angriffe. Goaskoi nimmt normalen Schaden durch Elektrizität, Feuer, Säure und magische Angriffe. Soweit körperliche Angriffe durch Schusswaffen, Äxte, Sägen und dergleichen die Panzerung überwinden, führen sie zu einer Abtrennung von Teilen des Dings. Stabilitätsverlust: 1W6/1W20 STA. Beschreibung: Nachdem die Rinde entfernt worden war, wurde das Standbild aus einem Stamm weißen Pinienholzes von einer Länge von über 10 Metern und einer Dicke von fast einem Meter geschnitzt. Durch die lange Verweildauer im schwärzlichen Sumpfwasser ist das Holz inzwischen nachgedunkelt
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Grauen in Arkham
und jetzt fast schwarz. Die Oberfläche des Standbilds wurde anschließend noch mit nichteuklidischen Mustern beschnitzt, die man inzwischen zum Teil mit dem bloßen Auge ni cht me hr erken nen ka nn. Das Gesicht weist zwei übergroße, wahnsinnig starrende Augen und einen großen, halbgeöffneten Mund auf, in dem man einzelne Zähne von einer Länge bis zu 8 Zentimeter erkennen kann. Zwischen dem Hals und dem Körper kann man nicht unterscheiden, und Arme hat das Ding nicht. Der Übergang zu den Beinen wird durch verhältnismäßig kleine ornamentale Darstellungen der menschlichen Genitalien gekennzeichnet. Die Beine selbst sind etwa drei Meter lang und enden in etwas größeren Auswölbungen, welche die Füße bilden. Goaskoi bewegt sich ungelenk, auch wegen der ungünstigen Proportionen der Beine im Verhältnis zum Restkörper, und weil er keine Arme und keine bewegli che Wirbel säule h at. Abe r er übe rwindet jedes Gelände beharrlich und ohne zu ermüden. Hinweis: In vielen Stammesgesellschaften kennt man solche menschenähnlichen Konstrukte. Der Stabilitätsverlust ist hier in der hyperdimensionalen Vision begründ et, wel che den Schöpfe r des Wesens erfasst hatte.
Das Grauen von den Sternen