Open Pit Design
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Historial de Revisión Enero 2008
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Resúmen del Módulo
Contenidos
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Resúmen del Módulo ...................................................................................... 4
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Diseño Pit......................................................................................................... 5
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Manejo de Triangulaciones ......................................................................... 29
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Resúmen del Módulo En el presente manual están contenidas las herramientas y los procedimientos más comunes para desarrollar el diseño de un pit. Como datos de entrada para el diseño de un pit se considerarán el modelo de bloques y los pit óptimos obtenidos a partir de las iteraciones de la herramienta de Vulcan “Pit Optimiser”. El diseño de pits incluye una serie de criterios que deben ser establecidos antes de comenzar a realizar el primer diseño, tales como la capacidad de planta, la capacidad de transporte, la razón estéril-mineral, zonas geotécnicamente inestables, etc. A partir de estos criterios se deduce que la etapa de diseño es un procedimiento iterativo hasta dar con la solución que mejor satisfaga las restricciones impuestas por los criterios antes mencionados. Las herramientas que se tratarán en el siguiente manual se pueden clasificar en dos secciones, el diseño en forma de líneas o strings y el manejo de triangulaciones. Dentro del manejo de strings es importante conocer la forma de elaborar polígonos, determinar sus características y atributos, así como también el diseño de rampas. Por otro lado, en el manejo de triangulaciones, el procedimiento de triangulación de un diseño de strings y la intersección de triangulaciones es fundamental para generar las fotos y también poder determinar los volúmenes de las fases y el pit final. Una vez finalizado este manual, el lector será capaz de:
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•
Diseñar un pit final ajustándose a los criterios operacionales dados.
•
Generar la foto del pit final antes diseñado.
•
Generar fotos intermedias durante las fases a través del uso de la herramienta Progress Map.
•
Diseñar los botaderos necesarios para ajustarse a la cantidad de estéril removido por el diseño minero.
•
Generar la foto del pit final con la disposición de sus botaderos.
Resúmen del Módulo
Diseño Pit
Introducción al diseño. El ambiente del módulo Envisage de Vulcan consta de una variedad de barras de herramientas, un área de trabajo y un navegador donde se pueden encontrar las diferentes láminas o layers donde se guardan los diseños, las triangulaciones y otros archivos importantes a la hora de utilizar el software.
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Los inputs para realizar el diseño de un rajo en el software Vulcan son el modelo de bloques o los pits resultados obtenidos a través de la optimización de la herramienta “Pit Optimiser”. Antes de partir con el diseño propiamente tal, se le sugiere al lector definir los parámetros operacionales que se utilizarán durante la etapa de diseño. Entre estos se destacan la capacidad de planta, la capacidad minera (carguío y transporte), la razón estéril-mineral, zonas geotécnicamente inestables, la ley media por fase, decisiones estratégicas, ancho de rampas, tamaño de los equipos, consideraciones de dimensiones sobre fondo de pit y expansiones, etc. Una vez definido lo anterior, sólo resta ejecutar Vulcan generar los archivos pertinentes, cargar el modelo de bloques e importar los layers de las optimizaciones o extraerlas desde una variable del modelo.
Manejo de figuras geométricas. Asignar Atributos.
Dentro del menú Design, encontramos el submenú Attribute Edit, dentro del cual están las herramientas para modificar los atributos de los objetos que se encuentran en nuestra pantalla de diseño. El colocarle un nombre a un string es necesario para utilizar la herramienta Progress Map que se utilizará más adelante. El asignar atributos también es útil para identificar y asociar fácilmente un string a una determinada fase o diseño.
Editar líneas.
Dentro del menú Design, encontramos los submenús Point Edit y Point Insert. Ambos contienen herramientas que permiten retrazar strings, mover puntos, etc. Dentro de estas se destaca la herramienta Replace String del submenú Point Insert, esta herramienta permite cambiar la forma de un string entre dos puntos insertando puntos entre éstos. Otra herramienta que será útil al momento de insertar una rampa se encuentra en el menú Design, submenú Relimit, Relimit by distance. Esta herramienta define el largo de un segmento entre dos puntos.
Herramientas de Medición.
En la barra de herramientas de Vulcan existen 3 botones que serán de mucha utilidad al momento de diseñar.
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: Este botón entrega en la ventana de reporte el largo entre dos puntos elegidos interactivamente. Si se desea medir entre dos puntos específicos.
•
Se sugiere seleccionar los puntos teniendo activada la opción
•
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(snap to point).
: Este botón reporta la distancia de un segmento de línea delimitado por dos puntos.
Diseño Pit
•
: Este botón entrega el área cubierta por un polígono.
Consideraciones sobre Pits Óptimos. Una vez realizada la optimización de pits se debe selecciona el menú block, sub menú Viewing Pits, para desplegar en pantalla la serie de pits anidados. Se desplegará la siguiente ventana.
En donde en pit variable, se debe indicar la variable donde se almaceno la información de la 1 optimización. En pit number se indica el número del pit que se desea desplegar , también se pueden cargar un conjunto de pits a la misma vez, solo basta con escribir 1 to 10, por ejemplo. En bench range, se define entre que cotas se desea mostrar los pits económicos, lo importante es asegurar que el intervalo comprendido entre estas cotas contenga a las cotas del modelo de bloques. Finalmente, en saving parameters, se da la opción de guardar los contornos de los pit en layers.
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Para desplegar el pit 1, se escribe 1 to 1.
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Una vez cargado los pit óptimos, se debe definir que pit serán a los que se ajustará el diseño, dicha decisión se toma considerando los criterios mencionados en los puntos anteriores. Habitualmente se dispone de una vista en sección. View → Create Section…
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Diseño Pit
Luego se selecciona la opción level y se ingresa una cota conocida de alguno de los contornos del pit optimiser, o bien, se da click en el botón Digitise… y se selecciona una interactivamente. Luego se puede variar la cota pulsando los botones Re Pág. y Av Pág. De esta manera seleccionaremos el contorno que se ajuste a la restricción del tamaño del fondo de pit que se tiene. Este tamaño puede ser definido como el área del polígono que conforma el fondo de pit o bien el ancho o largo de éste. De esta manera se eligen los pits optimizados entregados y se comienza a ajustar el diseño. Es importante que cuando se elabore el polígono base que representará el fondo de pit, los puntos 2 queden en un orden según los punteros del reloj , de caso contrario, es posible cambiar el orden con la herramienta reverse, que se encuentra en el menú Design, submenú Object Edit.
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Para desplegar la secuencia de los puntos se debe dar click con el botón secundario, luego seleccionar Label y luego Point Sequence.
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Diseño de Rampa Las herramientas necesarias para el diseño de pits se encuentran contenidas en el menú Open Pit, y en los submenús Open Cut Design y Ramps. El polígono inicial debe ser creado en sentido horario, en caso contrario el sistema indicara si se quiere cambiar el sentido de digitalización. Configurar parámetros del diseño de rampas (menú Simple). Para insertar se requiere un polígono que represente la “pata” del banco, si el diseño se realizará del fondo hacia arriba, o bien, que represente la “cresta” de modo contrario.
El polígono debe poseer una entrada al banco, el segmento recto en la imagen superior. Éste debe poseer el mismo ancho que la rampa, esto lo podemos conseguir con la herramienta Relimit by distance. Una vez hecho esto, la herramienta para insertar una rampa se encuentra en el menú Open Pit, submenú Ramps, Design Pit/Dump. Al seleccionar esta herramienta se desplegará el siguiente cuadro de diálogo.
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Diseño Pit
En el cuadro de Spec name, es posible guardar los parámetros ingresados para una determinada rampa en un archivo que luego puede ser cargado en otra sesión de diseño. En el cuadro Road, se debe ingresar si la rampa subirá (up the wall) o bajará (down the wall), luego se agregan los parámetros de ancho y pendiente del camino. En cuanto a ésta última, puede ser ingresada en forma de porcentaje, una razón o bien en grados decimales. Luego se debe determinar en qué lugar de la rampa se debe cumplir el criterio de la pendiente durante una curva. Shortest implica que la pendiente se cumpla en la parte más corta de la rampa, el centre aplica la pendiente en el punto medio, el highwall aplica la pendiente en la parte más abierta hacia la cara del banco, mientras que el highwall opposite corresponde a la parte contraria a la cara del banco.
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Si se activa la opción de Adjust initial string for ramp access, la herramienta cambiará el largo del string de inicio de la rampa a un valor determinado o de manera que sea igual al ancho de la rampa.
Dentro del cuadro Berm, se debe ingresar un ancho de berma por defecto, esto significa que cuando en una zona del string del polígono base no tiene asignado un valor de berma determinado, éste se utilizará. “Prompt for zero berm” nos permite realizar bancos dobles o triples. En el cuadro de Parameters se le ingresan los parámetros por defecto para la altura de banco, el ángulo de cara del banco y el largo de los tramos planos que se pueden insertar a la rampa. Finalmente el cuadro de Bench access da la opción de que la rampa tenga acceso a todos los bancos por donde pasa. Tal como se muestra en la siguiente figura.
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Diseño Pit
Luego que se han configurado correctamente todos los parámetros, se da click en OK y se pasará al menú de rampas. Configurar parámetros del diseño de rampas (menú Advanced). En la esquina superior izquierda del cuadro de Road Parameters se encuentra la opción de cambiar entre el modo de diseño de rampas simple y advanced. El modo advanced provee de más opciones para el diseño. En el ítem Road, se encuentran las opciones para configurar la rampa, si es en ascenso (up the wall) o descenso (down the wall). Pero además se pueden configurar distintas configuraciones de rampas y slotcuts, es decir, variar su ancho y su pendiente. El resto de éste ítem es exactamente lo mismo que para el menú simple.
La forma en la cual se define el camino que se insertará es la siguiente, se finalizan todos los caminos del polígono (End all roads) y luego se inicia un camino con la opción Flag Road. Una vez seleccionado el string, se desplegará una ventana donde se advierte que configuración de rampa será utilizado al continuar.
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En el ítem bench, se pueden determinar el alto de los bancos que se utilizarán durante el diseño, estas alturas se van repitiendo cíclicamente, esto es, la primera rampa insertada tendrá un banco de altura 1, la siguiente con altura 2 y así sucesivamente.
Si se activa la opción “prompt for bench height”, al momento de proyectar la pata, se deberá indicar la altura a utilizar. En la ventana correspondiente a Berm and batter se conservan las opciones desplegadas en el menú simple como el ancho de berma por defecto, los parámetros de ángulo de cara del banco y largo del flat y la creación de accesos a los bancos.
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Diseño Pit
Sin embargo, existe el cuadro Method, el cual da la posibilidad de definir el ancho de berma y el ángulo de cara del banco a partir de otras fuentes de información, como lo puede ser una variable en el modelo de bloques o un polígono, etc. A continuación se detallará cada una de estas fuentes:
Basic éste método usa los valores de los parámetros que fueron definidos por defecto.
By polygon éste método permite seleccionar un polígono desde el área de trabajo y definirle el ancho de berma y el ángulo cara de banco para cada zona.
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By block model éste método utiliza la información contenida en una variable del modelo de bloques para definir el ancho de berma y el ángulo cara de banco.
By Rosette permite usar el azimut para definir zonas. Con el botón Digitise se puede determinar el punto con respecto al cual medir el azimut.
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Diseño Pit
By Triangulation se utilizan triangulaciones para definir las zonas con valores determinados. Las triangulaciones pueden ser seleccionadas directamente desde el área de trabajo o bien desde una lista.
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Menú de rampas Luego de configurar los parámetros de la rampa, se desplegará el siguiente menú.
En el presente menú, es importante conocer los botones:
Edit parameters, el cual despliega la ventana de configuración de parámetros.
Insert road, da la opción de definir cuál será el string de origen de la rampa.
Continue road, continua haciendo la rampa tras cancelar la herramienta de diseño de rampas, esta continuación se realiza con los mismos parámetros que el trozo de rampa predecesor.
End all/single road, termina uno o todos los caminos de un string.
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Diseño Pit
Insert Switchback, slot cut, flat, inserta una curva en U, un slot cut o un tramo plano en la rampa.
Auto Pit, proyecta el string seleccionado la cantidad de metros indicada conservando el ángulo de cara del banco, la altura del banco y el ancho de la berma.
Edit/label string, despliega las opciones para editar string que se utilizan en el diseño de rampas, entre ellas el replace string, relimit by distance, entre otros.
Undo/Redo, deshacer, rehacer.
Para insertar una rampa, lo primero que se debe hacer es dar click en Insert road. Luego se mostrará el área de trabajo y se pedirá seleccionar el string en donde se desea insertar la rampa.
Luego de seleccionar el string, el programa pedirá que se le ingrese el punto de partida de la rampa. Dado que se realiza una rampa desde el fondo del pit hacia arriba se marcará el punto interior del string de partida de la rampa.
Tras seleccionar el punto, se requerirá la aprobación de la dirección de la rampa, de ser la adecuada, se da click en “this way”, en caso contrario, en “other way”. Si ninguna de las opciones
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satisface la idea del diseñador, se debe cancelar todo con Esc o botón secundario y definir nuevamente el punto de inicio de la rampa.
Una vez aceptada la dirección, el programa generará la rampa en la dirección indicada con los parámetros antes configurados. Sin embargo, antes de generar todos los string asociados a la rampa, se presenta un menú que da la posibilidad de aceptar la rampa creada, aumentar o disminuir el ángulo o rechazarla.
En la ventana de reporte de Vulcan, aparecerán las características de esta rampa.
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Diseño Pit
Si se está conforme con el resultado, se da click en Retain insert y se generarán las patas y crestas correspondientes al banco superior.
Finalmente, se presenta la opción de continuar diseñando la rampa o cancelar y volver al menú de rampas. Para insertar un Switchback, en el menú de rampa se da click en Insert Switchback, y se desplegará el siguiente cuadro:
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Por defecto el programa trae seleccionada la opción de crear switchbacks o curvas en U en forma plana, con un largo relativo al ancho de la rampa. De hacer esto se obtiene un resultado como se muestra a continuación.
Sin embargo también es posible generar un switchback con una pendiente determinada, con un radio de giro mínimo definido. Esto se configura primero dando click en graded switchback. Luego se debe especificar en qué parte del switchback se desea obtener la pendiente de diseño, luego donde se alcanza el radio de giro de diseño y luego los parámetros de la rampa. Tras esto, el programa generará la rampa en pendiente dejando la proyección de la cresta en forma manual.
Para insertar un slot cut, desde el menú de rampa, se le da click a Insert Slot Cut.
Luego en el cuadro de dialogo que se despliega el programa pregunta sobre el número de slot cuts que se desea agregar en un string determinado, además da la opción de en qué lado de la rampa original colocar el eje del slot cut.
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Diseño Pit
Tras configurar estas opciones, se debe seleccionar el string base y luego el segmento del cual se quiere que comience el slot cut. Posteriormente, se debe crear la trayectoria que se desea que tenga el slot cut, luego se cancela la acción, se acepta la línea de trayectoria y el programa se encargará de construir el slot cut con la pendiente asignada en los parámetros y su respectiva “pata” y “cresta”.
Se sugiere usar ésta herramienta para crear los accesos a los pits desde la topografía más baja.
Otra herramienta que está disponible en el menú de rampas es la de insertar descansos. En Vulcan, a éste tipo de segmento de rampa se le denomina “flat”. El único parámetro importante en el diseño de un flat es su largo, el cual puede ser configurado en el cuadro donde se editan los parámetros de la rampa.
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La función Auto Pit, además de encontrarse en el menú de rampas, también puede ser encontrada en el menú Open Pit, submenú Open cut Design. Esta utilidad de Vulcan permite proyectar el borde de un diseño una cierta cantidad dada de metros en dirección vertical hacia arriba si se trata del diseño de un pit o en sentido contrario si se trata de un botadero. Una vez que es seleccionada la herramienta, se despliega el siguiente cuadro.
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Diseño Pit
Este es el cuadro de configuración de parámetros del Auto Pit, aquí se le ingresa al sistema si el diseño realizado corresponde a un pit o un botadero (dump), además de indicar el ángulo de cara y la altura del banco, así como también el ancho de la berma. Finalmente se determina el número de metros que se desea proyectar el string que será seleccionado. Al culminar el ingreso de los parámetros anteriormente señalados, y dar click en next, se desplegará el siguiente cuadro.
El cual da la opción de generar nuevas formas de término a la proyección del string, es decir, proyectar hasta cortar una superficie, o al alcanzar un volumen determinado.
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A continuación se muestra el resultado de utilizar la función Auto Pit.
La siguiente función, Create Triangulation, será revisada en detalle en la sección 2 del presente manual. Para asignar los valores de las bermas y ángulos al polígono, en el menú de rampa se debe seleccionar la opción Assign berm / batter, desplegándose el siguiente panel:
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Diseño Pit
Es posible asignar ángulos manualmente o leyéndolos desde un modelo de bloques. Al leer los datos de un modelo de bloques, tal como se observa en la figura anterior, mientras los string que se generan automáticamente crucen el modelo, leerán de la variable la información.
Seleccione el polígono de origen del pit (o botadero), y marque desde que punto hasta qué punto se delimita la cara a la cual desea asignar el ángulo.
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Entonces ingrese el valor del batter angle que tendrá esta cara.
Este valor será almacenado en el w-tag de cada punto involucrado. Para el batter angle si este valor es de 55 el w-tag será 550000000, en esta variable también se almacenará el ancho de la berma. Así para un batter angle de 55 y un ancho de berma de 7.5 el w-tag será 5500000007.5, por esta razón debe ser cuidadoso al editar los puntos y manipularlos ya que al insertar un punto, si no se hace correctamente el punto insertado tendrá un valor de w-tag que corresponde al promedio de los valores extremos, perdiendo su característica de guía en el diseño.
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Diseño Pit
Manejo de Triangulaciones Triangular Superficies. Hasta el momento solo se ha trabajado en forma de strings en los diseños. Sin embargo, la opción de triangular dichos diseños de strings permite una mejor visualización del diseño. Además esto posibilita el cortar la topografía y poder obtener la foto del pit o fase. El comando de triangulaciones se encuentra bajo el menú Model, aquí se encontrará con los submenú triangle utility, triangle surface, triangle solid, triangle edit. Para crear una superficie a partir de un diseño de string se debe seleccionar la función Create del 3 submenú triangle surface .
La función triangle surface create que se encuentra en el menú de rampas es la misma aplicación pero con una diferente ruta de acceso.
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Tras realizar esto, se desplegará el siguiente cuadro.
Mantenemos las opciones seleccionadas por defecto en cada una de las pestañas del cuadro y se da click en OK. Posteriormente se mostrará el área de trabajo y el siguiente menú.
Este menú presenta las opciones para seleccionar los strings que conformarán la superficie que se triangulará. Se sugiere guardar cada uno de los diseños que se realicen, sean pits o botaderos (dump) en layers separados, para que al momento de seleccionarlos para su triangulación, se seleccione el layer completo con el diseño correspondiente. Luego de seleccionar los objetos que se triangularán, se cancela el menú Selected By y se desplegará el siguiente menú.
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Manejo de Triangulaciones
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Si los objetos seleccionados son los correctos, se confirma la triangulación. A continuación se desplegará el siguiente cuadro.
Cuadro en el cual será posible darle un nombre con el cual sea guardada la triangulación, seleccionar las opciones de suavizar las superficies trianguladas, de dibujar la malla de alambres sobre la triangulación realizada y el color con el cual será guardada la triangulación. Finalmente al dar click en OK, la triangulación será creada y desplegada en el área de trabajo.
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Se observan en el área de trabajo con un color plomizo.
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Intersectar triangulaciones. Otra herramienta que es muy utilizada al momento de diseñar pits con el software Vulcan es la Pit Topography. Ésta se encuentra bajo el menú Open Pit, submenú Open cut design.
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Manejo de Triangulaciones
Ésta función requiere como inputs dos superficies, habitualmente correspondientes a la topografía y al diseño triangulado. Ésta última, debe cortar la topografía para obtener un buen resultado.
Se activa la herramienta Pit Topography y se despliega el siguiente cuadro.
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Este cuadro da la opción de construir la foto, el volumen encerrado entre las triangulaciones , y el polígono de intersección entre ellas. Si el diseño realizado corresponde a un botadero, se debe activar la opción New triangulation is a dump, para que de esta manera la foto final considere como la nueva superficie el diseño. Al dar OK a este cuadro, el programa requerirá q se le ingrese la triangulación del diseño y la topografía original en este estricto orden. Una vez seleccionadas las triangulaciones, se pedirá la confirmación del proceso de Pit Topography.
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En términos de minería, este volumen corresponde al material total removido por las labores mineras.
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De estar ingresadas en el orden correcto y ambas triangulaciones seleccionadas, se genera la superficie de la foto, el volumen y el polígono de intersección. Tal como aconteció con la triangulación de los strings, se desplegará el cuadro para definir el nombre y opciones de la superficie, y luego para el volumen encerrado. Una vez guardadas ambas triangulaciones, estas son agregadas a la carpeta triangulaciones del explorador de Vulcan. De esta manera se obtiene la foto del diseño,
El polígono de intersección
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Manejo de Triangulaciones
Y el volumen encerrado.
Chequeo de triangulaciones Para lograr cubicar u obtener el volumen de un sólido, éste debe encontrarse “validado”. Esta condición está dada bajo las restricciones que el sólido se encuentre cerrado, sea consistente y que los triángulos no se intercepten más que en sus lados y vértices. Para comprobar el estado de un sólido se debe dar click con el botón secundario del mouse sobre la triangulación y elegir la función “Check”.
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Luego se desplegara el siguiente cuadro.
En la cual es posible seleccionar que tipo de error se desea analizar y si se desea guardar y señalar el lugar donde se ubica el problema. A continuación, se despliega una nueva ventana, donde se configura la búsqueda de otros 3 tipos de errores de estabilidad. Sin embargo, dado que estos errores están sujetos a un cierto grado de tolerancia, no es necesario que se cumplan estos últimos, ya que sería factible buscar una tolerancia adecuada para que no existiesen estos errores. Se da click en Finish, y Vulcan mostrará una ventana donde estarán los resultados del chequeo.
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Manejo de Triangulaciones
De encontrarse un problema en el sólido, será informado en esta ventana y quedarán guardados los strings en los layers correspondientes. La manera de solucionar estos problemas es mejorando el diseño de manera que no se produzcan los problemas o bien, utilizar las opciones Delete triangle y triangle delete. Que se encuentran en el menú Model, submenú triangle surface y triangle solid respectivamente.
Herramienta Progress Map Dentro del menú Open Pit, sub menú Open Cut design, se encuentra la herramienta progress map. Ésta crea los diseños en forma de strings para una topografía original y un diseño dado. Luego, 6 dándole un cierto nivel de avance , se realizará el trazado de los string adecuándose al diseño preestablecido. Los inputs para esta herramienta son: la topografía en forma de strings o curvas de nivel, el diseño en strings y el polígono de intersección del diseño con la topografía inicial.
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Habitualmente se designa con la cota del banco.
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Además se debe cumplir que: •
El polígono de intersección y el diseño se encuentren en el mismo layer.
•
El diseño debe estar cortado desde el polígono de intersección hacia arriba7.
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El polígono de intersección debe tener un nombre determinado . Con esto, se ejecuta la herramienta progess map y aparecerá en la pantalla el siguiente cuadro.
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Utilizando la función clip by poly, del menú Design, submenú Object Edit. Ver Sección 1, parte 2 a.
Manejo de Triangulaciones
La configuración que se introduce en el cuadro de la herramienta progress map puede ser salvada en un archivo de especificaciones con extensión .pmf. En la pestaña de Progess Map parameters, se encuentran los siguientes requerimientos: Original topography layer, se debe colocar el layer que contiene los strings de la topografía, en number of pushbacks se coloca el número de etapas en las que se va a dividir la operación del diseño utilizado, en Numbers of periods se coloca el número de períodos que tomará minar cada etapa. En intersect object name, se coloca el nombre con el cual fue identificado el polígono de intersección. Finalmente el prefix, corresponde al encabezado del nombre de los layer q serán creados para cada una de las etapas indicadas anteriormente. Los nombres de los layers quedaran de la siguiente forma
_01.
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En la pestaña pushback parameters, se da click en details y se desplegará la siguiente ventana.
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Manejo de Triangulaciones
El design layer debe contener tanto los strings que definen el diseño de la fase de la cual se desee realizar el progress map y además el polígono de intersección correspondiente. Luego en cada uno de los períodos se coloca la elevación final que tendrá el diseño para el período determinado. Existe también la opción de cargar los pushbacks y la elevación final de la fase desde un archivo csv.
Este archivo debe tener un formato determinado, el cual consiste en que cada columna es un pushback, mientras que cada una de las filas corresponde a un periodo. En la primera fila se coloca el nombre de los layers donde se tienen los diseños y el polígono de intersección. Además se tiene que cumplir que los polígonos de intersección de todos los pushbacks tengan el mismo nombre (por ejemplo INT). Cuando existe un desfase entre las fases, se debe completar la tabla de manera de ajustarla. Cuando el desfase es hacia bancos más altos, se completa con valores más altos que la mayoría (ejemplo en fase_3), por otro lado, cuando en desfase es para bancos más bajos, se debe mantener la ultima elevación para la fase (ejemplo fase_1,2,3). En la siguiente figura se muestra un ejemplo de archivo .csv.
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Luego de configurar los parámetros, pushbacks y períodos, se generaran los layers con los resultados de los progress map. A continuación se presentan algunas imágenes de una serie de layers de progress map.
En las primeras etapas se comienza a remover los cerros de la topografía.
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Manejo de Triangulaciones
En la siguiente etapa ya se empiezan a generar los primeros bancos
A continuación se observa que la forma del rajo que se comenzará a profundizar.
Continúa la operación, ahora construyendo la rampa.
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Se obtiene el pit final para la fase 1.
Herramienta Update Toe. Esta herramienta se encuentra en el menú Open Pit, submenú Open Cut design. Con ésa aplicación es posible generar la expansión dentro de un banco, actualizar el diseño, triangular la nueva expansión y además cubicarla. A continuación se muestra un diseño base para mostrar la aplicación de la herramienta.
Una vez ejecutada esta aplicación se desplegará el siguiente cuadro de configuración.
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Manejo de Triangulaciones
Primero se debe definir la configuración con respecto a los parámetros de la pata del banco. También se da la opción de determinar la línea de la expansión, ésta puede ser digitalizada en el momento o bien, determinar un string ya realizado con la opción Select expansión line. Para la cresta del banco se introducen los mismos parámetros. Luego en la pestaña Results se da la opción de guardar los polígonos y la triangulación de la expansión definida.
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Finalmente, en la pestaña Reports se encuentra la opción de generar un resporte acorde a la expansión definida. Se puede realizar un cálculo simple de tonelaje o bien un reporte de reservas, permitiendo además un reporte por intervalos de leyes. En la pestaña Advanced se da la posibilidad de generar archivos de reservas (.res), el archivo básico de reservas (.tab) y de reporte (.rep).
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Manejo de Triangulaciones
Una vez configurados los parámetros, se da click en OK y se requerirá seleccionar primero la pata del banco, luego la cresta. A continuación se debe seleccionar el segmento de intersección entre el diseño antiguo y la expansión para posteriormente dar la forma de ésta sobre el banco.
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Luego se tendrá que definir los parámetros para la proyección de la cresta del banco con respecto a la pata actualizada.
Finalmente se generará el sólido, se guardará el nuevo diseño y se generará el reporte de la cubicación mostrándolo en la ventana de reportes de Vulcan.
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Manejo de Triangulaciones
Herramienta Phase Generator. Ésta herramienta se encuentra en el menú Open Pit, submenú Open Cut Design. Ésta permite 9 encontrar la proyección de una fase a partir de un polígono y una topografía.
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El polígono debe tener una secuencia de puntos acorde a los punteros del reloj si e esta diseñando un pit, en caso de un botadero, será en sentido inverso.
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La forma en la cual se define esta nueva fase corresponde a un tonelaje determinado o bien un beneficio deseado. Una vez ejecutada la aplicación, se desplegará el siguiente cuadro. Primero se debe ingresar un nombre de archivo donde guardar las especificaciones, el modelo de bloques y la topografía original. Luego en una serie de pestañas se deben completar los parámetros necesarios para realizar la operación. La primera de las pestañas es donde se deben ingresar los parámetros geométricos de la fase.
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Manejo de Triangulaciones
Como:
- El sentido de proyección del polígono (ascendente o descendente) - Angulo cara-banco, berma y altura de banco. - Diseños con bancos dobles o triples.
En la siguiente pestaña, se deben ingresar los parámetros de la proyección de los strings.
En la pestaña Polygon Movements se ingresa la forma en que se moverá el polígono de manera de ajustarse y encontrar el tonelaje o beneficio que se definirá, así como también la estrategia de 10 movimiento del polígono .
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Número de iteraciones, largo de los pasos, etc.
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Los movimientos del polígono pueden ser ascendente y descendente sin modificar su forma, o expandirse y contraerse sin modificar la cota. En la pestaña Target se define el tonelaje objetivo o beneficio deseado y sus tolerancias (en porcentaje o tonelaje). Si se desea definir un tonelaje determinado, se debe ingresar además una variable con la densidad o bien una densidad especifica.
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Manejo de Triangulaciones
En el caso del beneficio, se debe indicar una variable en la cual se guarde el valor de dicho beneficio en el modelo de bloques y además la tolerancia.
En la pestaña Reserves se da la opción de generar los archivos asociados al cálculo de reservas y además de enviar esta información a un archivo .csv o .xls.
Para el cálculo de reservas es necesario tener los archivos res y tab, que son obtenidos desde advanced reserves. El res define las especificaciones de cálculo y el tab las especificaciones de las tablas en el reporte.
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Finalmente en la pestaña Ouputs se encuentra la configuración asociada a guardar las triangulaciones de la nueva fase, la nueva foto, el nuevo volumen y el polígono de intersección con la topografía.
Como también generar las curvas de nivel de la nueva topo (create contouring) y grabar el polígono con el cual se obtiene el target (sabe target polygon). Una vez ingresados los parámetros de la aplicación, se da click en OK y se comenzará a buscar el pit que cumple con las condiciones impuestas en los parámetros.
Una vez que se encuentre el pit que se ajusta, se generará la triangulación, el volumen y los archivos de reporte solicitados.
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Manejo de Triangulaciones
Diseño de Botaderos. El diseño de un pit o un botadero se realizan de la misma manera, sin embargo, la configuración de los parámetros de la rampa varía, pues se debe seleccionar la opción “down the wall” y se comenzará desde un polígono por sobre la topografía con una secuencia de puntos en contra a los punteros del reloj.
Luego se utilizará la utilidad Dump Design, que se encuentra en el Menú Open pit, submenú Open Cut design. Con ella se calculará el volumen que abarca la proyección del polígono seleccionado con un determinado alto de banco y ángulo de pared. Lo que se pretende es obtener un botadero que supere en un 5% a 10% el total de estéril obtenido a partir de la cubicación del volumen total extraído desde el pit.
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Al momento de ejecutar la herramienta Dump Design, el programa pedirá la topografía inicial y luego el polígono techo del botadero respectivamente, luego se mostrará el siguiente cuadro.
En este cuadro se configuran los parámetros para el diseño del botadero, en Polygon RL, se muestra la cota a la cual se encuentra trazado el polígono techo. Luego se debe colocar si el botadero será por niveles o de llenado radial. Luego se le ingresa el ángulo que se desea que posea la pared del botadero, la opción predeterminada es 37°, lo que es relativamente aceptable como ángulo de reposo para la mayoría de los materiales particulados. A continuación se ingresa la densidad aparente del material del cual estará compuesto el botadero. Como el botadero que se diseña en el presente manual es uno hecho por niveles, se activa la opción Assign Berm, en donde se define la altura del banco y el ancho de la berma. Finalmente, se da la opción de guardar la nueva topografía y desplegar cada uno de los niveles diseñados. Una vez configurado los parámetros, el programa comenzará a calcular el volumen del tronco de cono cortado por la topografía.
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Manejo de Triangulaciones
Una vez calculado todo el volumen, se desplegará el siguiente menú.
Y en la ventana de reporte se desplegara la siguiente información.
Que nos indica el volumen y el tonelaje asociado a dicho botadero.
Con la opción preview, se obtiene la imagen de cada uno de los bancos diseñados.
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Una vez que se ha fijado la altura del polígono de manera que el volumen encerrado cumpla con la restricción impuesta por el diseño, se comienza a diseñar la rampa hacia abajo hasta cortar la topografía, teniendo en cuenta de salir a un lugar ad hoc.
Posteriormente el diseño del botadero es triangulado
Finalmente se utiliza la herramienta Pit Topography, obteniéndose así, la foto de la topografía alterada por la disposición del botadero.
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Manejo de Triangulaciones
Herramienta Blocks Ésta herramienta crea bloques de manera manual o definida a partir de un tonelaje y una tolerancia. Para ejecutarlo se encuentra en el menú Open Pit, submenú Open Cut Design. Luego se desplegará la siguiente ventana.
En sequence prefix se debe colocar la primera parte de los nombres de las triangulaciones que se guardaran, es decir, bloque_xxxx, donde las x definen la identificación del bloque. Luego, en Target tonnage se ingresa el tonelaje de los bloques que se desean cortar, mientras que el tonnage tolerance se le ingresan las toneladas en las cuales puede diferir el tamaño del bloque con respecto al objetivo. A continuación se ingresan las variables que poseen la información de las leyes. También se debe agregar la variable donde se encuentra la densidad de la roca o bien determinar una densidad específica. Luego de configurar estos éstos parámetros, se presiona OK y se pedirá seleccionar la triangulación que se desea cortar por bloques.
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Tras su selección se deberá ingresar un frente de avance para los bloques y luego un vector de avance. El programa comenzará a realizar iteraciones hasta encontrar un bloque con la forma entregada y que se ajuste a las condiciones de tonelaje definido.
Una vez encontrado el sólido que cumple con dichas condiciones, se desplegará un cuadro con las siguientes opciones: Salvar, cambiar o editar el frente de avance.
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Manejo de Triangulaciones
Y en la ventana de reporte se desplegara la siguiente información.
Donde nos indica la ley media de Cu y CuS en el bloque y el tonelaje (reporte que varía según configuración en el panel de la herramienta). Además, no indica el tonelaje del bloque actual (current) el target que estamos buscando y el tonelaje acumulado, es decir, a medida que vamos cortando el bloque va sumando estos tonelajes, así podemos comparar este tonelaje con el total, lo que nos permite saber cuánto tonelaje aún está disponible. Si se está conforme con el bloque cortado, éste será guardado con el nombre entregado en la carpeta de triangulaciones.
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