Marcelo Aguilar Basaez Ingeniero civil de minas (contrato: 4500128906)
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Manual De Usuario VULCAN
1.- AMBIENTE DE TRABAJO .Una vez que VULCAN ha sido configurado correctamente, se ejecutará ENVISAGE y se visualiza en pantalla el editor de diseños. Este es el formato de trabajo sobre el cual se presentarán los diseños a realizar. La pantalla que se visualiza es similar a la figura que se presenta a continuación:
Menú Desplegables
Menú Vertical Área Gráfica Línea de Estados
Línea de Comandos La distribución de la figura cumple las finalidades que se describen a continuación.
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Área Gráfica : Aquí es donde se crea el diseño. Esta área ocupa la mayor parte de la pantalla. En caso de ser un nuevo diseño, el área gráfica estará vacía. Es posible configurar el color de fondo del área ( ver menú Files, submenú Set Up, donde deberá seleccionar el color que Ud. desee).
Línea de Comandos: La línea de comandos aparece en la parte inferior de la pantalla. En este se observa el prompt ( _ ) del editor de órdenes; esto significa que ENVISAGE está listo y a la espera de que el usuario indique una orden a través de los menús; inmediatamente se efectuará el proceso correspondiente y aparecerán mensajes, información y solicitud de parámetros en esta línea.
Línea de Estado: En la parte inferior aparece la línea de estado, de izquierda a derecha se presenta la siguiente información: •
Nombre del Ambiente. Definido en VULCAN
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Nombre del proyecto. Definido en VULCAN
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Nombre del DGD. Es como una caja donde guarda toda la información de layers.
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Nombre del Layer. Aparece el que se encuentra activo en ese momento.
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Cota Z. Aparece el promedio de las cotas máximas y mínimas ingresadas en VULCAN.
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Gradiente. Este gradiente se ingresa en la definición de los parámetros en VULCAN, aunque se puede cambiar desde la barra de menú vertical con el icono correspondiente.
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Slice.
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Window. Es la pantalla que sé esta viendo en el momento de ejecutar una función.
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Obj. Es el objeto que se está editando en el momento de ejecutar una función.
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Menú Desplegable: En la parte superior de la pantalla se encuentra la barra de menús. Estos son los diferentes módulos que posee ENVISAGE. Activando un menú desplegable, éste permanecerá desplegado en tanto se ejecute una de las siguientes acciones: •
Activar una opción de dicho menú.
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Activar una opción de otro menú.
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Activar otro menú desplegable.
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Cancelar la orden con el botón derecho del mouse.
Todas las opciones de los menús desplegables presentan menú de cascada, esto quiere decir que con sólo accionar una opción aparecerá un nuevo submenú.
Menús Vertical y horizontal (Iconos)l: Las barras de menú son dispositivos que entregan posibilidades extra al menú de pantalla. Se encuentran en un costado del área gráfica
Además es posible observar dos tipos de ventanas, de diálogo y de advertencia:
Ventanas de diálogo: Muchas de las órdenes del programa permiten una mejor gestión de sus múltiples opciones a partir de la aparición de los letreros de diálogo. Cuando se visualiza un letrero de diálogo, el cursor adquiere la forma de una flecha que permite seleccionar las opciones y casillas del letrero en curso. Como por ejemplo el letrero que se muestra a continuación:
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Ventanas de Advertencia : Ciertas respuestas incorrectas a los diálogos entre usuario y programa pueden dar lugar mensajes de error. Como por ejemplo el letrero que se muestra a continuación:
2.- CONTEXTO PREVIO.Para comenzar un nuevo trabajo uno debe definir un ambiente, que puede ser la mina a donde se realizará este trabajo, y a la vez definir proyectos para este ambiente en particular, estos son conceptos previa definición en VULCAN. Cada proyecto poseerá archivos, los que a su vez generarán bases de datos (como por ejemplo, collar, sondajes, geología, diseño, etc.).
Las bases de datos de diseño, poseen extensión DGD, estas se encuentran formadas por layers, que vienen a ser unidades de almacenamiento ante lo cual poseen nombre y descripción, los layers son como capas o plantas de planos.
Cada layer se encuentra formada por objetos, los cuales poseen atributos claramente identificados, tales como, nombre, valor, feature, grupo, primitiva y descripción, todas estas tendrán características específicas.
Es importante tener claro que los objetos están formados por puntos y en ocasiones texto. Ahora bien cada punto tiene coordenadas conocidas (X, Y, Z). Además de un parámetro Wtag y el nombre.
En este manual nos referiremos, a la parte CAD de ENVISAGE y otras de uso frecuente. Desde aquí se generan las entidades básicas de diseño, como así también opciones recurrentes por el usuario, como por ejemplo, borrar, generar polígonos,
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generar primitivas, etc. Se encuentran ordenados por su menú y las opciones más usadas, dando una descripción breve y su procedimiento.
3.-ICONOS 3.1.- SUPERIORES IZQUIERDOS
Help: Al pinchar este icono aparecerá la ayuda correspondiente al módulo sobre el cual se está operando, si se encuentra ubicado en el ambiente general aparecerá la ayuda total del software.
Pan Displicente: Al pinchar este icono es posible trasladar objetos desplegados en pantalla en forma displicente pinchando con el botón derecho del mouse, hasta la ubicación requerida.
Zoom: Al pinchar este icono es posible aumentar ó disminuir la visión sobre el espacio virtual desplegado en pantalla. Utilizando el botón izquierdo del mouse sobre una posición u objeto y desplazando el mouse hasta una posición final generando un cubo de acercamiento. Para generar una disminución del espacio virtual se debe indicar vía teclado un numero que esté en el rango de 0 a 1, el cual indica el porcentaje de disminución de la imagen, para valores mayores que 1 se aumenta la visión. También es posible trasladar los objetos en pantalla con está opción activada, pinchando con el botón central del mouse, trasladando los objetos a la posición deseada.
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Despliegue de Animaciones: Al pinchar esté icono es posible correr una animación ya creada, luego aparecerá la siguiente ventana:
Pinchando sobre la flecha Animation, es cargada una animación seleccionada. Bajo la opción Frame rate speed se indica la velocidad de aparición de las frames que componen la animación, el rango de valores va desde 1 a 0. Bajo la opción Number of frames display se indica él numero frames extra a desplegar junto con las frames actuales, es conveniente dejar este valor siempre en 1. Pinchando sobre Set all loaded objects to display invisible se deseleccionan automáticamente todas las frames que ya han aparecido.
Ejes de rotación: Al pinchar este icono es posible rotar los objetos desplegados en pantalla, pinchando con el mouse el objeto deseado, donde los botones izquierdo, central y derecho corresponden a los ejes X, Y, Z respectivamente. Al pinchar un botón o eje, este queda fijo y los otros dos se mueven.
Slice Stepping Parameters: Al pinchar este icono es posible obtener vistas de los objetos desplegados en pantalla, dependiendo de la posición inicial del objeto en pantalla, se generan vistas en corte en forma longitudinal, es decir, si el objeto está en el plano X, Y (planta) el recorrido de los cortes será efectuado a través del eje Z. Luego aparecerá la siguiente ventana: Pinchando sobre Set by width se indica el espesor del corte, el cual será igual tanto para las caras de adelante como la de atrás. Al no seleccionar la opción anterior es posible indicar el espesor de las caras en forma independiente.
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Pinchando sobre Enable Shadow es posible especificar el salto del corte indicando la longitud hacia adelante o hacia atrás. Al seleccionar la opción anterior es posible fijar la misma longitud del salto tanto para adelante como para atrás.
Redraw: Al pinchar este icono es posible volver la vista original ó posición inicial con la cual se desplegó el objeto.
Solid Triangulate: Al pinchar este icono es posible ver las triangulaciones en forma de malla de lineas o en formas solida.
Ventana de reportes: Al pinchar este icono es posible desplegar una venta de información, en la cual aparece la información respecto a los objetos que se pinchan con el mouse, previo al pinchar el icono de información.
Ventana de visualización reducida: Al pinchar este icono es posible visualizar una ventana reducida en el extremo superior izquierdo, que muestra un panorama general de todos los objetos desplegados en pantalla.
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Información: Al pinchar este icono es posible obtener información de los distintos objetos desplegados en pantalla, en donde los atributos interrogados aparecen en la ventana de reportes.
Paleta de atributos: Al pinchar este icono es posible modificar los atributos de construcción de objetos, luego aparecerá la siguiente ventana:
Sobre la opción Z level se indica el valor en cota por defecto, para la construcción de los objetos en el ambiente de trabajo. Sobre la opción Gradient se indica el valor de la gradiente por defecto, para la construcción de lineas en el ambiente de trabajo.
Sobre la opción W tag se indica el valor por defecto para asignar al cuarto atributo (W tag) de los puntos que componen una linea. Sobre la opción Colour se indica el atributo de color por defecto para la construcción de lineas en el ambiente de trabajo.
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Sobre la opción Linetype se indica el tipo de linea por defecto para la construcción de lineas en el ambiente de trabajo.
Sobre la opción Pattern se indica el tipo de relleno por defecto para la construcción de polígonos en el ambiente de trabajo.
Lampara de luz: Al pinchar este icono es posible volver a iluminar los objetos que han sido previamente apagados, pinchando con el mouse el objeto deseado.
Lampara semi encendida: Al pinchar este icono es posible mantener en sombra los objetos pinchados en la pantalla, sin que se modifiquen los objetos construidos sobre ellos.
Lampara apagada: Al pinchar este icono es posible mantener sin luz o apagados los objetos pinchados sobre la pantalla.
Centro pantalla: Al pinchar este icono es posible ver todos los objetos desplegados en pantalla, desde una vista central.
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Impresión: Al pinchar este icono es posible imprimir una foto en formato rgb, luego aparecerá la siguiente ventana. Sobre la opción RGB File Name se indica el nombre del archivo a imprimir
Sobre la opción Plot comand se indica la dirección de la impresora por defecto configurada, si no se tiene ninguna deja vacío.
Ventana Unix: Al pinchar este icono es posible desplegar una venta de trabajo Unix para interactuar dentro y fuera del software.
3.1.-ICONOS INFERIORES DERECHOS
Estos iconos son activados bajo el menú Desing, sub-menú Create.
Angulo: Al pinchar este icono es posible construir lineas desde un punto inicial según la dirección especificada en la siguiente ventana: Pinchando sobre Parall to line se consigue construir en una linea en forma paralela una previamente construida. Pinchando sobre Perpendicular to line se consigue construir una linea en forma perpendicular a una previamente construida. Pinchando sobre Any angle from line – positive clockwise se indica el ángulo de dirección para la construcción de una linea desde otra previamente construida.
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Puntos sobre la grilla: Al pinchar este icono es posible fijar la construcción de las lineas a los vértices de los puntos de una grilla desplegada.
Compas: Al pinchar este icono es posible construir lineas desde un punto inicial según la dirección especificada en la siguiente ventana: Sobre la opción Bering se indica el azimut de la linea en construcción
Sobre la opción Distancia se indica la longitud de la linea a construir.
Snap sobre un justo en el punto: Al pinchar este icono es posible construir lineas o puntos fijando su ubicación a partir de otro punto.
Snap sobre el objeto: Al pinchar este icono es posible construir lineas o puntos sobre una un objeto dado.
Puntos coordenados: Al pinchar este icono es posible construir lineas o puntos ingresando sus coordenadas en la siguiente ventana:
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Linea en el espacio: Al pinchar este icono es posible construir lineas en el espacio, sin fijarla a otro objeto.
4.0.- MENUS PRINCIPALES A continuación se describirán los menús más usados, con sus respectivas opciones:
4.1.- Menú File SUBMENU DESING FILES
El manejo de layers se encuentra bajo el Menú File, Sub Menú Desing Files. En este sub menú, en el cual se realizan tareas tales como gravar, copiar, deseleccionar, etc.
El procedimiento que se lleva a cabo para cada opción de este submenú es el siguiente:
* Seleccione el menú FILE. * Seleccione el submenú Desing File, aparecerá la siguiente * Seleccione la opción que necesite de este submenú. List Layers: Carga de layers desde una lista que es desplegada seleccionando con el mouse. Deselect: Descarga de layers desde una lista que es desplegada seleccionando con el mouse. Save Layers: Gravado layers desde una lista que es desplegada seleccionando con el mouse.
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SUBMENU IMPORT EXPORT
La transferencia de archivos desde y hacia vulcan se encuentra en este menú
El procedimiento que se lleva a cabo para cada opción de este submenú es el siguiente:
* Seleccione el menú FILE. * Seleccione el submenú Import Export, aparecerá la siguiente ventana: * Seleccione la opción que necesite de este submenú. Para Exportar Layers hacia archivos dxf se debe seleccionar la opción TO DXF en donde aparecerá la siguiente ventana: Sobre la opción DXF file name se debe indicar el nombre del archivo dxf a importar
Pinchando la opción Transfer all data to one layer in DXF se transfieren todos los objetos agrupados dentro una layers hacia el archivo dxf. Pinchando la opción Prompt for DXF layers names se transfieren todos los objetos en desplegados en pantalla hacia el archivo dxf. Pinchando la opción DXF layer names from DGD unchanged se transfieren los objetos seleccionados que están desplegados en pantalla, hacia el archivo dxf.
Se debe pinchar Export Colours of multicoloured objetos para mantener los colores originales de los objetos exportados. Para Importar layers desde archivos dxf se debe seleccionar From DXF en donde aparecerá la siguiente ventana:
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Sobre la opción DXF file name se debe seleccionar el archivo dxf desde el menú colgante que aparece. Pinchando la opción Transfer all data to one layer in DGD se transfieren todos objetos del archivo dxf hacia una layer del ambiente de trabajo. Pinchando la opción DGD layer names from DXF unchanged se transfieren todos los objetos del archivo dxf como layer independientes.
Se debe Pinchar Use traslación table para importar los objetos con los colores originales.
4.2.- Menú Desing
SUBMENU CREATE Esta opción se encuentra abajo el menú Desing y contiene la mayoría de las herramientas para generar objetos en el ambiente envisage, con estas se pueden generar líneas, círculos, polígonos, texto, etc.
El procedimiento que se lleva a cabo para cada opción de este submenú es el siguiente:
* Seleccione el menú DESING. * Seleccione el submenú Create * Seleccione la opción que necesite de este submenú.
LAYER. Esta opción te permite definir un layer para el trabajo que vas a empezar. Cualquier objeto que se realice de aquí en adelante asumirá este layer.
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Además si existen layers se pueden seleccionar de un listado que despliega el sistema y se pueden usar. Al marcar esta opción aparecerá el siguiente panel:
Es importante tener claro algunos conceptos previos, para esto definiremos los campos desplegados en el cuadro anterior
Name : al comienzo de un trabajo no existen layer por defectos sino que se deben crear, en este campo se define el nombre del nuevo layer. Si existen layer pueden cargarse eligiéndolos en la lista que se despliega al lado (Items), basta con seleccionarlo y se carga. El nuevo nombre del layer no debe sobrepasar 10 caracteres alfanuméricos (los espacios no son permitidos). Si se escribe el nombre del layer con minúscula, se convertirá automáticamente a mayúscula.
Description : Es solo aplicable a nuevos layers, no debe sobrepasar los 40 caracteres alfanuméricos ( los espacios son permitidos). Si no se ingresa una descripción, adopta una por defecto ( " Created layer