2
SUMÁRIO 1
UM POUCO DE HISTÓRIA...............................................................................3
1.1
No mundo.........................................................................................................3
1.2
No Brasil...........................................................................................................3
2
REGRAS BÁSICAS..........................................................................................5
2.1
Tabuleiro...........................................................................................................5
2.2
Peças.................................................................................................................6
2.3 2.3
Movi Movime ment ntos os da dass pe peça çass...................................................................................7
2.4 2.4
Xequ Xequee e xequ xequee-ma mate te........................................................................................10
2.5 2.5
Movi Movime ment ntos os espe especi ciai aiss.....................................................................................12
2.5.1
Roque.... Roque.......... ............ ............ ............ ............ ............ ............ ............ ............ ............ ............. ............. .................. ...................................1 .......................122
2.5.2
Promoção...........................................................................................................13
2.5.3
Captura “en passant” ............................................................................... ....................................................................................... .........13 .13
2.5.4
Empate...............................................................................................................14
2.5.5
Notação..............................................................................................................16
3
PARTIDAS.........................................................................................................18
3.1
Mate do louco...................................................................................................18
3.2
Mate pastor .......................................................................................................18 .......................................................................................................18
3.3
Mate legal..........................................................................................................19
3.4
Mate da ópera...................................................................................................19
3.5
Mate imo morrtal......................................................................................................20
3.6 3.6
Mate Mate da semp sempre re-v -viv ivaa.......................................................................................20
4
PRINCÍPIOS GERAIS.......................................................................................21
4.1
Abertura............................................................................................................21
4.2
Meio-jogo..........................................................................................................21
4.3
Final...................................................................................................................22
5
CONSELHOS....................................................................................................23
5.1
Práticos.............................................................................................................23
5.2
Éticos................................................................................................................24
3
1 UM POUCO POUCO DE HISTÓR HISTÓRIA IA 1.1
No mundo
A maioria dos historiadores acredita que o xadrez foi inventado na região noroeste da Índia em torno do século VI D.C. Descobertas arqueológicas da década passada sugerem que mesmo antes do século VI D.C, o jogo de xadrez já estava sendo levado da Índia para a China, onde passou a ser conhecido como “o jogo do elefante”. No antigo jogo de xadrez existiam o vizir, o elefante, o cavalo, o navio e os soldados. Curiosamente, o movimento das peças era determinado pelo lançamento de dados. Ele ainda é jogado desta forma na Índia, no centro-oeste e O inglês Harold Murray foi o maior pesquisador sobre a sudeste da Ásia. história do xadrez. Seu principal livro, “A history of chess”, No século VII D.C., o foi publicado em 1913 e continha 900 páginas! xadrez foi difundido pela Pérsia. Com a expansão do islamismo, chegou até a Europa no início do século IX. Nesta ocasião, o vizir transformou-se em rainha, mudando não só de sexo, como de posição social. Os primeiros manuscritos consagrados ao xadrez foram escritos por teóricos árabes. O mais antigo de que se tem notícia, é o Manuscrito de Al Adli, redigido por volta do ano 840. No final do século XV, surgiu na Renascença italiana a inovação que revolucionaria o xadrez: a dama adquiriu a habilidade de mover-se em todos os sentidos, sem limite do número de casas. Esta drástica mudança ficou conhecida em toda a Europa como “o xadrez da rainha enlouquecida”. Muitos livros foram então publicados para ensinar o leitor a jogar xadrez. O mais interessante deles foi provavelmente “Lês Échecs amoureux”, publicado em Paris, em 1508. O autor escreve à amada, ensinando-a como jogar xadrez para distraí-la do assédio dos rivais. Entretanto, foi em meados do século XVIII que o xadrez adquiriu a sua forma atual, com a publicação do livro “L’Analyse du jeu des échecs”. Nesta obra o xadrez é apresentado pelo seu autor, Phillidor, como ciência, possuindo princípios teóricos próprios. Em 18 1836 36,, su surg rgiu iu na Fran França ça a revi revist staa “Lê “Lê Pala Palamè mède de”, ”, a prim primei eira ra de dedi dica cada da inteiramente ao xadrez. Em 1924, foi fundada em Paris a “Fédération “Fédération Internaciona Internacionale le des Échecs – FIDE”, FIDE”, eu possui atualmente certa de 150 países filiados. Ela é a segunda maior federação do mundo, logo após a Federação Internacional de Futebol – FIFA. Em dezembro de 1986, a FIDE e a Organização das Nações Unidas para a Educação, Ciência e Cultura – UNESCO, criaram a” (Commission for Chess in Schools” Comissão para Xadrez em Escolas), visando a difusão deste esporte como instrumento pedagógico e cultural.
1.2
No Brasil
No início do século XIX, com a mudança da corte portuguesa para o Brasil, foi introduzido o xadrez no país. Hoje em dia, os visitantes do Museu Histórico Nacional,
4
localizado no Rio de Janeiro, podem apreciar um jogo que foi propriedade de D. Pedro I. Este conjunto de peças é ricamente trabalhado em marfim e ainda possui elefantes. Em 1850, foi publicado no Rio de Janeiro o primeiro livro brasileiro deste esporte, intitulado “O Perfeito Jogador de Xadrez”, de autoria do desembargador Henrique Velloso D’Oliveira. O primeiro clube de xadrez foi fundado em 1877, também no Rio de Janeiro, e sua prime primeira ira direto diretoria ria foi com compos posta ta por Arthur Arthur Nap Napole oleão, ão, cél célebr ebree pia pianis nista, ta, Caldas Caldas Viana Viana (o Vicente de Pirapetinga) e Machado de Assis, o mais famoso escritor brasileiro do século XIX. A Confederação Brasileira de Xadrez – CBX, entidade responsável pela difusão do xadrez em todo o território nacional, foi criada pelas federações estaduais em 6 de novembro de 1924. Nesse mesmo ano, nasceu em São Paulo, sob a direção de Marcelo Kiss, a Revista Revista Brasileira Brasileira de Xadrez, Xadrez, primeira primeira publ publicaçã icaçãoo brasileira brasileira espe especializ cializada ada no “jogo-arte“jogo-arteciência”. Em 192 1925, 5, foi realiz realizado ado o primeir primeiroo Cam Campeo peonat natoo Nacion Nacional, al, ve venci ncido do pel peloo ilustr ilustree catedrático da Faculdade de Medicina do Distrito Federal (RJ), Doutor João de Souza Mendes. O primeiro programa de introdução do xadrez em escolas brasileiras foi implantado em 1935. Esta iniciativa ocorreu no Ginásio de Jaboticabal, cidade do Estado de São Paulo, possivelmente sob a influência de Sylvio Tucci. A Mestra Internacional Efremoff conduziu, em 1967, com sucesso, uma campanha pró-difusão do xadrez nos grupos escolares da cidade paulista de Araraquara. O Grande Mestre Internacional Jaime Sunyé Neto apresentou, em 1980, o “Projeto Criança” à Faculdade de Curitiba, Paraná. Este projeto, pioneiro na massificação do xadrez, beneficia hoje milhares de alunos em cerca de 50 instituições de ensino. Desde 1991, a Universidade de Brasília (UnB) propõe aos seus alunos um ensino centrado nos aspectos culturais, científicos e técnicos do xadrez. Três disciplinas de “Prática Desportiva: Xadrez” podem integrar o currículo de qualquer universitário num total de 90 horas-aula.
Xadrez é um jogo espetacular que pode ser jogado e desfrutado por toda a vida. Para se progredir é necessário e prática. A prática adquire-se jogando com colegas e o estudo consultando livros em sua biblioteca escolar.
5
2
REGRAS BÁSICAS
O xadrez é um esporte praticado entre duas pessoas, com o objetivo de dar o xeque-mate. Xeque-mate é uma expressão que vem do idioma persa e significa “o rei está morto”. Hoje em dia, costuma-se falar simplesmente mate, quando o rei adversário estiver atacado e não puder fugir.
2.1
Tabuleiro
O tabuleiro é o campo de batalha das peças. Sua forma é quadrada e possui 64 casas, brancas e pretas (ou claras e escuras), dispostas alternadamente (figura 1). O grande poeta e cientista alemão Johann Goethe dizia: “O Xadrez é uma ginástica da mente”. Machado de Assis e Monteiro Lobato, dois gênios da literatura brasileira, também foram cultores do “jogo-arteciência”. Figura 1 - Tabuleiro
O tabuleiro é colocado de modo que cada jogador fique com a sua primeira casa branca à direita. É composto de 8 linhas, 8 colunas e 26 diagonais. Linha é uma seqüência horizontal de oito casas alternadas, brancas e pretas (figura 2). Coluna é uma seqüência vertical de oito casas alternadas, brancas e pretas (figura 3). Diagonal é uma seqüência de casas da mesma cor, dispostas num mesmo sentido, variando de duas a oito casas (figura 4).
Figura 2 - Linha
Figura 3 - Coluna Figura 4 - Diagonal
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No século VI, quando o xadrez surgiu, todas as 64 casas do tabuleiro eram brancas. Mais tarde, no século XIII, para facilitar o raciocínio dos jogadores, as casas passaram a ter duas cores. Com a prática do xadrez, foi descoberto que, embora as casas tenham o mesmo tamanho, elas não têm a mesma importância. O controle do centro é, portanto, fundamental para o enxadrista ganhar a partida. Centro é a região do tabuleiro composta pelas quatro casas centrais.
2.2
Peças A partida é disputada por 16 peças brancas e 16 peças pretas (figura 5).
Brancas
Nome
Pretas
Rei Dama Torre Bispo Cavalo Peão Figura 5 - Peças
Na figura 6, obse observe rve com atenção a posição posição inicial das peça peças. s. As pretas pretas na parte superior do tabuleiro, movimentando-se de cima para baixo. As brancas começam a partida, que prossegue com lances alternados de pretas e brancas.
Figura 6 - Posição inicial das peças
7
2.3
Movimentos tos das peças
Movimento é o deslocamento de uma peça de uma casa para outra, que não esteja ocupada. Captura é o movimento de uma peça para uma casa já ocupada pelo adversário. Neste caso, tira-se a peça adversária, colocando a própria peça em seu lugar. A captura é opcional. Cada tipo de peça obedece a regras r egras diferentes. O rei move-se ou captura peças em qualquer sentido, uma casa de cada vez. Os reis nunca podem se tocar. Na figura 7, o rei branco pode capturar o peão ou mover-se para uma das casas indicadas. O rei preto tem apenas cinco opções: capturar o cavalo ou ocupar as casas assinaladas.
Garry Kasparov, integrante da equipe Russa, é o mais jovem Campeão Mundial, tendo conquistado o título em 1985, aos 22 anos de idade.
Figura 7 - Rei: movimentos e capturas
Atenção: O rei é a única peça que não pode ser capturada.
Figura 8.1 - Cavalo: saltos em “L”
8
O cavalo captura somente a peça adversária que esteja na casa final do seu salto. É a única peça que salta por sobre outras (brancas ou pretas). O movimento do cavalo assemelha-se à letra “L”, formada por quatro casas (figura 8.1) Na figura 8.2, o cavalo branco pode capturar o bispo preto, ou ocupar qualquer casa assinalada. A torre branca bloqueia um dos seus movimentos. Observe que nem os peões pretos nem o rei branco impedem os seus saltos.
Figura 8.2 - Cavalo: movimentos e capturas
O peão move-se para casa à sua frente, desde que não esteja ocupada. Ao ser movido pela primeira vez, cada peão pode andar uma ou duas casas. O peão é a única peça que captura de maneira diferente do seu movimento. A captura é feita sempre em diagonal, uma casa apenas. O peão nunca se move nem captura para trás. Na figura 9, o peão branco central pode escolher entre capturar a torre ou o cavalo das pretas. Os pontos indicam os movimentos possíveis dos peões. Note que os dois peões de cores contrárias, situados frente a frente, não podem ser movimentados.
Até hoje, a mais longa partida de xadrez alcançou 269 lances. Ela foi jogada em 1989, no Torneio de Belgrado, por Ivan Nikolic e Goran Arsovic e terminou empatada!
Figura 9 - Peão: movimentos e capturas
9
A dama move-se ou captura em qualquer sentido, quantas casas quiser, desde que seu caminho não esteja obstruído por alguma peça da mesma cor. Na figura 10, a dama branca pode capturar o bispo preto, ou ocupar uma das casas assinaladas, mas não pode saltar sobre a torre ou sobre o peão. A torre move-se ou captura nas linhas e colunas, seguindo num único sentido em cada lance. Na figura 11, a torre preta pode capturar a dama branca, ou ocupar qualquer uma das casas marcadas, mas a sua passagem está bloqueada pelo peão preto.
Figu Figura ra 10 - Da Dama ma:: mo movi vime ment ntos os e captu capturas ras
Figur Figuraa 11 - Torr Torre: e: mo movi vime ment ntos os e captu capturas ras
O bispo move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num único sentido em cada lance. Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas pretas e outro pelas casas brancas. Na figura 12, o bispo branco pode capturar a dama preta ou ir para qualquer casa assinalada. Note que o cavalo branco está obstruindo parte de uma diagonal.
O tabuleiro é o mundo; as peças são o fenômeno do universo; as regras do jogo são o que chamamos de leis da natureza. Palavras do cientista e professor inglês Thomas Henry Huxley.
Figura 12 - Bispo: movimentos e capturas
10
2.4
Xeque e xeque-mate
O rei está em xeque sempre que é atacado por uma peça adversária (figura 13). Ele não pode permanecer em xeque. O xeque deve ser defendido através da melhor das opções abaixo: Capturar a peça que dá o xeque (figura 14); ou Fugir com o rei para uma casa que não esteja sendo atacada por peça adversária (figura 15); ou Interpor uma peça própria entre o rei e a peça que dá o xeque (figura 16). • •
•
Figura 13 - Rei em xeque
Figura 14 - Captura
Figura 15 - Fuga do rei
Figura 16 - Interposição
Se nenhuma das alternativas for possível, o rei estará em posição de xeque-mate, ou simplesmente mate. Neste caso, a partida estará terminada, com a vitória do enxadrista que deu o mate. O xeque-mate é o objetivo do xadrez.
11
Exemplos de xeque-mate podem ser observados nas figuras 17, 18, 19, 20, 21 e 22.
Figura 17
Figura 18
Figura 19
Figura 20
Figura 21
Figura 22
12
Nos exemplos acima o rei em xeque não pode sair desta situação. Logo, está em posição de mate.
2.5
Movimentos tos especiais
2.5.1
Roque
Roque é o único movimento que envolve o movimento de duas peças ao mesmo tempo: rei e torre. O roque tem como objetivo colocar o rei em maior segurança e uma das torres em posição mais ativa. Há dois tipos de roque: o roque pequeno e o roque grande (figuras 23, 24, 25 e 26).
Figura 23 - Roque pequeno (antes)
Figura 24 - Roque pequeno (depois)
Figura 25 - Roque grande (antes)
Figura 26 - Roque grande (depois)
A figu figura ra 27 ap apre rese sent ntaa as alte altern rnat ativ ivas as de roque: duas para as pretas e duas para as brancas.
Certa vez o famoso poeta inglês Lord Byron afirmou: “A vida é muito curta para o xadrez” Figura 27 - Roques
No roque, pequeno ou grande, o rei sempre se move duas casas na direção de uma das torres; completando o movimento, a torre salta sobre o rei e passa a ocupar a casa a seu lado. O roque não é permitido se: O rei ou a torre já tiverem sido movimentados; O rei estiver em xeque; O rei ficar em xeque ao final do movimento; O rei passar por uma casa dominada por peça adversária; Houver alguma peça entre o rei e a torre. • • • • •
13
2.5.2
Promoção
Promoção ocorre quando um peão chega à primeira linha do adversário, devendo ser imediatamente substituído por dama, torre, bispo ou cavalo. A peça escolhida ocupará a casa em que o peão se encontrava quando foi promovido (figuras 28 e 29).
Figura 28 – Antes
2.5. 2.5.33
Figura 29 - Depois
Capt Ca ptur uraa “en “en pa pass ssan ant” t”
“En passant” (de passagem) é um tipo especial de captura feita somente pelos peões brancos que estiverem na quinta linha ou pelos peões pretos que estiverem na quarta linha do tabuleiro (figuras 30, 31, 32 e 33). A captura “en passant” só pode ser executada no lance seguinte ao movimento do peão adversário, caso contrário, esta captura “en passant” não será mais possível. Na figura 30, o peão preto atingiu a quarta fila e o peão branco está em sua casa inicial. Na figura 31, o peão branco salta duas casas e passa pela casa atacada pelo peão preto, marcada com um ponto.
Figura 30 - Posição inicial
Figura 31 - Lance branco
14
Na figura 32, o peão preto pode capturar o peão branco “en passant”, deslocandose para a casa que ele atacava, como se fosse uma captura normal. Na figura 33, o peão branco foi retirado do tabuleiro.
Figura 32 - Lance preto
2.5.4
Figura 33 - Posição final
Empate Existem cinco situações de empate:
1ª) Quando o jogador não pode mover qualquer peça e o seu rei não se encontra em xeque, a partida está empatada. Na figura 34, as pretas acabaram de jogar e deixaram seu adversário sem lance possível: o peão branco está bloqueado e o rei branco não está em xeque nem pode ser movimentado.
Figura 34 - Empate: pate
15
2ª) Quando uma mesma posição se apresenta pela terceira vez no tabuleiro, o interessado pode reclamar o empate. Nas figuras 35 e 36, o rei preto não consegue escapar dos xeques da dama branca. Esta posição é conhecida como xeque perpétuo, que é o caso mais comum de empate por repetição de posição.
Figura 35
Figura 36 - Repetição de posição: empate
3ª) Quando um jogador, durante a partida, propõe o empate e seu adversário o aceita, ocorre o empate por comum acordo. A figura 37 mostra o diagrama de uma posição em que as brancas fizeram uma proposta de empate e as pretas a aceitaram.
O xadrez é particularmente formador, tanto no plano intelectual quanto no do julgamento. Pensamento do Ministro da Educação da França, expresso em circular ministerial de 1976.
Figura 37 - Comum acordo: empate
4ª) Quando a partida ficar reduzida aos seguintes finais: Rei contra rei; Rei e cavalo contra rei; • •
16
•
Rei e bispo contra rei.
Nestas situações o xeque-mate não será mais possível. Ocorre então o empate por insuficiência de peças. 5ª) Quando ficar provado que, durante 50 movimentos de cada lado, não houve captura de peças nem movimento de peão. Este é o empate por falta de iniciativa. Nos casos abaixo, este número passa para 75 lances: Rei e dama contra rei e dois cavalos; Rei e dama contra rei e dois bispos; Rei e dois bispos contra rei e cavalo. • • •
2.5.5
Notação
Uma partida de xadrez pode ser anotada por vários sistemas. Através da notação, é possível jogar xadrez por correspondência, telefone, fax, telex, rádio, e-mail... Atualmente o sistema oficial é o algébrico. As brancas inicialmente ocupam as linhas 1 e 2. As pretas inicialmente ocupam as linhas 7 e 8. As oito linhas do tabuleiro são numeradas de 1 a 8, das brancas para as pretas. As oito colunas recebem letras minúsculas que vão de a a h, da esquerda para a direita em relação à posição das brancas. Cada casa do tabuleiro recebe um endereço, que é formado pela letra de sua coluna e o número de sua linha (figura 38). 8
a8
b8
c8
d8
e8
f8
g8
h8
7
a7
b7
c7
d7
e7
f7
g7
h7
6
a6
b6
c6
d6
e6
f6
g6
h6
5
a5
b5
c5
d5
e5
f5
g5
h5
4
a4
b4
c4
d4
e4
f4
g4
h4
3
a3
b3
c3
d3
e3
f3
g3
h3
2
a2
b2
c2
d2
e2
f2
g2
h2
1
a1
b1
c1
d1
e1
f1
g1
h1
a
b
c
d
e
f
g
h
Figura 38 - Endereço das casas na notação algébrica
As peças recebem letras maiúsculas: Rei = R; Dama = D; Torre = T; Bispo = B; Cavalo = C. A inicial “P”, dos peões não é utilizada.
17
Para anotar o movimento de uma peça, deve-se, primeiro, escrever a letra inicial da peça, em seguida, a casa onde esta peça vai ser posicionada (endereço). Ex.: Cf3 (o cavalo posicionou-se na casa f3), Tf1, Bg6, De6. Em caso de capturas, o movimento é anotado normalmente, colocando-se um x após a letra inicial da peça. Ex.: Rxh2 (captura da peça em h2), Dxd8, Txe4, Dxc6. Para as capturas feitas por peões indica-se a letra de sua coluna e o endereço da casa da peça capturada. Ex.: exd5 (o peão da coluna “e” captura peça na casa d5). Quando duas peças iguais puderem se mover para a mesma casa, indica-se, após a inicial da peça a ser jogada, a letra da coluna, caso a outra peça esteja na mesma linha; ou o número da linha, caso a outra peça esteja na mesma coluna. Em Cbd2 (o cavalo da coluna “b” vai para a casa d2)(figura 39), Tac1, C3h7, T8d7.
Figura 39 - Notação algébrica Cbd2
O roque pequeno é indicado por 0-0 e o roque grande por 0-0-0. A promoção é indicada pelo sinal =. Ex.: a1 = D, e8 = T. O peão preto da coluna “a” chegou à primeira linha e foi promovido a dama; por outro lado, o peão branco da coluna “e” chegou à oitava linha e foi promovido a torre. O xeque é indicado pelo sinal +. Ex.: Bc4+ (o bispo vai para a casa c4 e dá xeque). O xeque-mate é simbolizado por ++ (ou #). Ex.: Df7++ (a dama vai para a casa f7 e dá xeque-mate).
18
3
PARTIDAS
3.1
Mate do louco 1. 2.
f3 e5 g4 (fig (figur uraa 40 40)) Este mate é conhecido por este nome, porque some so ment ntee um louc loucoo joga jogari riaa se sem m prot proteg eger er o próprio rei.
Figura 40 - As pretas jogam e dão mate em um lance
3.2
Mate pastor 1. ee44 e5 2. Bc4 Bc5 3. Dh5 Cf6 4. (fig (figur uraa 41 41))
Figura 41 - As brancas jogam e dão mate em um lance
Conta a lenda que um rei passeava por seu reino, quando viu embaixo de uma árvore um pastor de ovelhas estudando xadrez. Intrigado, o rei se aproximou, convidou-o para uma partida e levou este mate.
19
3.3
Mate legal 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
ee44 e5 Cf3 d6 Bc4 Bg4 Cc3 g6 Cxe5 Bx Bxd1 Bxf7 Bxf7+ + Re7 (fig (figur uraa 42 42))
Esta partida foi jogada em Paris por De Kermur, Sire de Legal, em 1750. Saint-Brie, seu adversário, não protegeu a casa f7.
Figura 42 - As brancas jogam e dão mate em um lance
3.4
Mate da ópera 1. e4 e4 e5 2. Cf3 d6 3. d4 Bg4 4. dxe5 Bxf3 5. Dxf3 dxe5 6. Bc4 Cf6 7. Db3 De7 8. Cc3 c6 9. Bg5 b5 10.. Cxb5 10 Cxb5 cxb5 cxb5 11.. Bxb5 11 Bxb5 Cb Cbd7 d7 12.. 0-012 0-0-00 Td8 Td8 13.. Txd7 13 Txd7 Txd7 Txd7 14. Td1 De6 15.. Bxd7 15 Bxd7 Cxd7 Cxd7 16.. Db 16 Db8+ 8+ Cxb8 Cxb8 17. (figura (figura 43)
Figura 43 - As brancas jogam joga m e dão mate em um lance
Em 1858, Paul Morphy, advogado americano, venceu esta belíssima partida no Teatro da Ópera de Paris. Seus adve ad vers rsár ário ioss eram eram o Du Duqu quee de Brun Brunew ewic ickk e o Co Cond ndee de Isouard, que jogaram com as pretas.
20
3.5
Mate imortal 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
e4 f4 Bc Bc4 R f1 Bxb5 C f3 d3 Ch4 C f5 Tg1 g4 h4
e5 exf4 Dh4+ b5 b5 C f6 Dh6 Ch5 Dg5 c6 cxb5 C f6 Dg6
13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23.
h5 Dg5 Df3 Cg8 Bxf4 D f6 Cc3 Bc5 Cd5 Dxb2 Bd6 Dxa1+ Re2 Bxg1 e5 Ca6 Cxg7+ Rd8 Df Df6+ Cxf6 (figura 44) Figura 44 - As brancas jogam e dão mate em um lance
Esta célebre partida, conhecida como A Imortal, foi ganha por Anderssen, em Londres, em 1851, contra Kieseritzky. O alemão Anderssen foi professor de matemática e um dos mais brilhantes enxadristas do século XIX.
3.6
Mate da sempre-viva 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
e4 C f3 Bc4 b4 c3 d4 0-0 Db Db3 e5 Te1 Ba3 Dxb5
e5 Cc6 Bc Bc5 Bxb4 Ba5 exd4 d3 Df Df6 Dg6 Cge7 b5 Tb8
13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23.
Da4 Bb6 Cbd2 Bb7 Ce4 D f5 Bxd3 Dh5 C f6 gxf6 exf6 Tg8 Tad1 Dxf3 Tx Txe7+ Cx Cxe7 (figura 45) Dxd7+ Rxd7 Bf5+ Re8 (figura 46) Figura 45 - As brancas jogam e dão mate em 4 lances
Figura 46 - As brancas jogam e dão mate em 2 lances
21
4
PRINCÍPIOS GERAIS Existem três fases em uma partida de xadrez: abertura, meio-jogo e final. É importante seguir alguns princípios para se jogar bem cada uma delas.
4.1
Abertura Controlar as quatro casas centrais do tabuleiro: Começar uma partida avançando, duas casas, o peão do rei; Ocupar o centro com os peões; Atacar as casas centrais com as peças. • • •
Desenvolver rapidamente as peças, posicionando-as em casas onde tenham maior mobilidade para as manobras de ataque e defesa: Movimentar primeiro um dos cavalos; Evitar perder tempo, não movendo a mesma peça mais de uma vez na abertura; Evitar a saída da dama antes de desenvolver os cavalos e os bispos; Evitar que o desenvolvimento de uma peça bloqueie a saída de outras da mesma cor. • •
• •
Proteger o rei: Rocar o mais cedo possível; Evitar mover os peões do roque; Expu Expuls lsar ar ou ca capt ptur urar ar as pe peça çass inimigas que chegarem muito perto do rei. • •
•
4.2
Meio-jogo
Em 1991, a húngara Judit Polgar tornou-se a pessoa mais jovem a conquistar o título de Grande Mestre Internacional de Xadrez. Ela estava apenas com 15 anos e 148 dias de idade.
Dominar o centro.
•
Ativar peças: Ocupar diagonais abertas com dama e
bispos; Dominar linhas 1 e 2 com torres pretas e 7 e 8 com as torres brancas; Ocupar Ocupar casas casas cen centra trais is e ava avança nçadas das com cavalos; Domina Dom inarr co colun lunas as abe aberta rtass com torres torres (figura 47). •
•
•
Figura 47 - Coluna aberta
22
Limitar a ação das peças adversárias. Expulsar peças adversárias que estejam dominando casas importantes do tabuleiro; Disputar colunas, diagonais e linhas dominadas pelo adversário. •
•
Evitar fraquezas (figura 48): Peões atrasados; Peões dobrados; Peões isolados; Peças mal colocadas. • • • •
Figura 48 - Fraquezas
4.3
Final Ativar o rei (figura 49).
Tentar a promoção de um peão, principalmente dos peões passados (figura 50).
Figura 49 - Rei ativo
Figura 50 – Peões passados.
5
CONSELHOS
23
5.1
Práticos • • • • •
• • •
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Mantenha a concentração: fique atento ao andamento da partida. Não responda apressadamente ao lance do seu adversário. Observe todo o tabuleiro antes de fazer o lance. Lembre que as peças, a exceção do peão, também capturam para trás. Evite trocas de peças quando estiver no ataque, se isto facilitar a defesa do seu adversário. Troque peças quando estiver sendo atacado. Assuma a iniciativa, atacando as peças do adversário sempre que possível. Saiba que as peças têm os seguintes valores relativos: peão = 1; cavalo = 3; bispo = 3; torre = 5; dama = 10. Estes números servem apenas de orientação para trocas de peças. Note que não foi atribuído valor ao rei porque ele não pode ser trocado: seu valor é infinito. Na prática: dois bispos são mais fortes que dois cavalos; duas torres são levemente superiores a uma dama; três peças menores (bispos e cavalos) são levemente superiores a uma dama. Não esqueça que o valor de uma peça aumenta ou diminui em função de sua boa ou má colocação no tabuleiro. Evite perdas materiais (figura 51). Troque peças havendo ganho de material (figura 52).
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Figura 51 - As brancas perdem material • • • •
Figura 52 - As brancas ganham material
Ataque peças ou casas desprotegidas. Quando estiver no ataque, não se descuide da defesa. Concentre a ação de várias peças no mesmo ponto do campo adversário. Analise sempre as ameaças do último lance adversário.
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5.2
Procure ter algum plano ordenado de jogo. Jogue partidas para analisá-las mais tarde, procurando descobrir e corrigir os seus erros. Nãoo te Nã tenh nhaa me medo do de en enfre frent ntar ar ad adve vers rsár ários ios ma mais is forte fortes: s: é um umaa ótim ótimaa oportunidade de aprender mais! Tenha em mente que o sucesso é alcançado depois de muitas derrotas, por isso não deixe de fazer um lance por medo de perder a partida. Após a partida faça a conferência das 16 peças brancas e 16 pretas, quando for guardar o material.
Éticos •
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Não peça para voltar lances: a regra “peça tocada, peça jogada” deve ser observada. Durante a partida não faça consultas, nem solicite conselhos de outras pessoas. Durante a partida não toque nas casas do tabuleiro. Tenha esportividade em suas atitudes: não mostre excesso de superioridade em suas vitórias, nem perca a serenidade nas derrotas. Não distraia, nem perturbe o adversário. Faça seus lances com discrição: capture as peças com tranqüilidade e anuncie mate com naturalidade.
Seguindo os princípios e conselhos acima, jogar xadrez ficará muito mais fácil.