AYUDA DE LEGO MI NDSTORM S EV3 ®
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Introducción El Software EV3 se abre en la Página de inicio. Para ingresar al entorno de programación, haga clic en Abrir proyecto para abrir un proyecto existente. Puede hacer clic en Nuevo proyecto para crear un proyecto nuevo.
ORGANIZACIÓN DE ARCHIVOS
Página de inicio Pestaña de proyecto Agregar proyecto Pestaña de programa Agregar programa Propiedades del proyecto Los archivos se organizan en Proyectos. Por ejemplo, consideremos que construyó un perro robot. Usted crea el proyecto Robot, y dentro del proyecto tiene muchos programas, imágenes y archivos de sonido específicos de ese robot. Si luego construye un Clasificador de color, usted crearía el proyecto Clasificador de color, con todos los programas, imágenes y archivos de sonidos relacionados a ese robot.
BARRA DE HERRAMIENTAS ÁREA DE DOCUMENTO DE PROGRAMACIÓN
Mostrar la lista de áreas de documento abiertas: La lista desplegable de áreas de documento abiertas aparece cuando hace clic en esta herramienta. Esta enumera todos los programas abiertos en el proyecto. Seleccionar: Debe estar en este modo para editar el programa. Haga clic en Seleccionar, luego, use el mouse para seleccionar un solo Bloque de programación para editar. Si no, arrastre un cuadro sobre varios
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Bloques de programación para seleccionarlos. Panear Comentario Guardar proyecto: Guardar el proyecto también guarda todos los programas asociados al proyecto. Deshacer: Deshace la última acción en el Área de documento de programación. Rehacer Alejar Acercar Reiniciar zoom Abrir el Editor de contenido
COMENTARIOS Los comentarios son útiles para crear notas sobre el programa en el Área de documento de programación. Después de hacer su comentario, arrastre y cambie de tamaño el cuadro del comentario y escriba un comentario.
Consejos y trucos Los comentarios son una forma ideal de escribir lo que estuvo haciendo. Considérelos un recordatorio para usted mismo.
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Programas
Puede crear programas arrastrando Bloques de programación (de las Paletas de programación, ubicadas en la parte inferior de la pantalla) al Área de documento de programación. Cuando los Bloques de programación están juntos, se unen automáticamente.
Cuando ejecute su programa, los Bloques de programación se ejecutarán en el orden en el que aparecen en la pantalla, de izquierda a derecha.
EDITAR BLOQUES DE PROGRAMACIÓN
Tipo de bloque: El ícono indica el Tipo de bloque Barra para posicionar el bloque: Haga clic aquí para seleccionar o arrastrar el bloque Selector de puerto Selector del modo: Haga clic aquí para abrir el modo Desplegable y poder seleccionar el modo Valores del parámetro de entrada: Aquí se pueden seleccionar o ingresar las entradas Entrada del enchufe de secuencia Salida del enchufe de secuencia Hay un archivo de ayuda detallado para cada uno de los Bloques de programación.
CABLES DE SECUENCIA Cuando los Bloques de programación no están juntos, los puede conectar. Arrastre un Cable de secuencia del primer bloque al segundo bloque.
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Puede quitar un Cable de secuencia haciendo clic en la Entrada del enchufe de secuencia del segundo bloque.
SEGMENTOS DE CÓDIGO En el caso de programas largos, puede ser útil descomponer el programa en segmentos más pequeños de Bloques de programación, con espacios entre los segmentos de código. Esto puede ayudarlo a entender el programa. Si hace clic en la Salida del enchufe de secuencia de un Bloque de programación, se crea un espacio y un Cable de secuencia. Para eliminar el espacio y el Cable de secuencia, vuelva a hacer clic en Salida del enchufe de secuencia.
Consejos y trucos Para que resulte más fácil seguir el programa, haga un segmento separado para cada acción del robot.
CAMBIAR EL TAMAÑO DE LOS BLOQUES DE PROGRAMACIÓN DE FLUJO Se le puede cambiar el tamaño a los bloques Bucle e Interruptor. Puede agrandarlos para poder agregar otros Bloques de programación dentro de ellos. Para cambiar el tamaño de estos Bloques de programación, arrastre los controladores de tamaño.
En el caso de un interruptor, se puede cambiar el tamaño de cada condición de manera independiente.
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SECUENCIAS PARALELAS Puede ejecutar más de un conjunto de tareas de manera simultánea. Por ejemplo, puede tener una secuencia de Bloques de programación que controle el movimiento hacia adelante del robot y otra secuencia de Bloques de programación que controle el brazo robótico que se encuentra en la parte superior del robot. Puede crear una secuencia paralela arrastrando un Cable de secuencia nuevo de la Salida del enchufe de secuencia del Bloque de programación delante de la secuencia paralela:
Consejos y trucos ¡Cuidado con los conflictos de recursos! (se muestran a continuación) Pueden aparecer conflictos de recursos cuando se ejecutan tareas simultáneas. Por ejemplo, una secuencia de Bloques de programación intenta girar el robot hacia la izquierda y otra secuencia, de manera simultánea, intenta girar el robot hacia la derecha. El Bloque EV3 se comportará de manera impredecible.
Página | 6 Propiedades del proyecto
La página Propiedades del proyecto muestra un panorama general de su proyecto y se usa para gestionar los archivos del proyecto.
Propiedades del proyecto Título del proyecto: Este título aparece en el Vestíbulo Descripción del proyecto: Escribe una descripción de su proyecto Imagen del proyecto: Agrega una imagen JPG o PNG Vídeo del proyecto: Agrega un vídeo y una imagen de cubierta Modo Daisy Chain: Conecta varios Bloques EV3 Programas: Lista de Programas del proyecto Imágenes: Lista de Imágenes del proyecto Sonidos: Lista de Sonidos del proyecto Mis Bloques: Lista de Mis Bloques del proyecto Variables
Página | 7 Compartir proyecto: Haga clic en Compartir proyecto para ingresar al sitio web de Mindstorms. Aquí puede compartir su creación con el mundo. GESTIONAR ARCHIVOS DEL PROYECTO
Si escribió un Mi Bloque para un proyecto y desea utilizarlo en otro proyecto, seleccione el Mi Bloque y haga clic en Copiar. Abra la página Propiedades del proyecto del otro proyecto y haga clic en Pegar para insertar el Mi Bloque. Puede copiar y pegar áreas de documento, imágenes y sonidos de la misma manera. Para eliminar archivos, seleccione los archivos y haga clic en Eliminar. Utilice el botón Importar para agregar Áreas de documento, Imágenes, Sonidos y Mis Bloques al proyecto.
VARIABLES
Las Variables se administran desde la página Propiedades del proyecto. Utilice los botones Copiar y Pegar para mover las variables de un proyecto a otro. Utilice el botón Eliminar para eliminar las variables y el botón Agregar para agregar una variable nueva. Puede Leer el contenido de una variable y Escribir en una variable con el bloque Variable.
Conectando a EV3
Necesita establecer una conexión con su equipo para llevar los programas a su Bloque EV3. Hay tres formas de realizar la conexión:
•
Conexión USB
•
Conexión Bluetooth
•
Conexión inalámbrica
CONEXIÓN USB
1 Asegúrese de que el Bloque EV3 esté encendido. .
Página | 8 2 Conecte el cable USB, que recibió con el Bloque EV3, al equipo y al Bloque EV3. . 3 La conexión se estableció. En la pantalla del Bloque EV3 aparecerá 'USB' para confirmar la . conexión. CONEXIÓN BLUETOOTH
1 Asegúrese de que el Bloque EV3 esté encendido. . 2 Asegúrese de que el Bluetooth esté activado en el Bloque EV3. . 3 Haga clic en Expandir/Contraer la Página de hardware en el Software de EV3 para expandir la . Página de hardware. 4 Seleccione la pestaña Bloques disponibles. Si el Bloque EV3 no está en la lista, verifique la . casilla BT y haga clic en Actualizar para ubicar el dispositivo. 5 Acepte la conexión en el Bloque EV3, ingresando manualmente la contraseña. La contraseña . por defecto es 1234. 6 La conexión se estableció. Un icono de Bluetooth aparecerá en la pantalla del Bloque EV3 para . confirmar la conexión. CONEXIÓN INALÁMBRICA
1 Asegúrese de que el Bloque EV3 esté encendido. . 2 Asegúrese de que el Wi-Fi esté activado en el Bloque EV3. . 3 Conecte el cable USB, que recibió con el Bloque EV3, al equipo y al Bloque EV3. . 4 Acceda a la herramienta de configuración inalámbrica en la Página de hardware del Software . de EV3 (que se muestra a continuación) o ábrala desde el menú Herramientas.
5 Seleccione la red a la que desea conectarse y haga clic en Conectar para configurar la . conexión. - Haga clic en Agregar para agregar una red que no esté transmitiendo su SSID. - Haga clic en Editar para editar las configuraciones de una red configurada previamente. 6 Seleccione la red a la que desea conectarse y haga clic en Conectar para configurar la . conexión.
Página | 9 - Haga clic en Agregar para agregar una red que no esté transmitiendo su SSID. - Haga clic en Editar para editar las configuraciones de una red configurada previamente. 7 Haga clic en Aceptar para establecer la conexión inalámbrica. . Un icono de Wi-Fi aparecerá en la pantalla del Bloque EV3 para confirmar la conexión. Consejos y trucos Cuando se realiza una conexión exitosa a un Bloque EV3, el icono EV3 en la Página de hardware pasará de gris a rojo.
VERIFICAR Y CAMBIAR EL TIPO DE CONEXIÓN Haga clic en Expandir/Contraer la Página de hardware en el Software de EV3 para expandir la Página de hardware. Aquí puede ver el tipo de conexión actual con el Bloque EV3.
BLOQUES EV3 DISPONIBLES La pestaña Bloques disponibles muestra todos los Bloques EV3 disponibles actualmente para realizar una conexión. Haga clic en Actualizar para actualizar la lista de los Bloques EV3 disponibles. Puede cambiar el tipo de conexión seleccionando la casilla de verificación correspondiente. Sin embargo, la nueva conexión solo funcionará si el Bloque EV3 se configuró de forma correcta y si está conectado a un cable USB o si está dentro del alcance de una conexión Bluetooth o Wi-Fi.
Pestaña Bloques disponibles Actualizar Filtrar el tipo de conexión Conectado Desconectar
Página de Hardware
La Página de Hardware proporciona información acerca del Bloque EV3. Puede verse haciendo clic en la pestaña Expandir/Contraer.
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Expandir/Contraer DESCARGAR UN PROGRAMA: MODO PROGRAMACIÓN Cuando el programa esté listo, puede descargarlo al Bloque EV3. Asegúrese de que el Bloque EV3 esté encendido y conectado al equipo. La conexión puede ser por cable USB, Bluetooth o Wi-Fi. Consulte Conectar su Bloque EV3. Para descargar el programa al Bloque EV3, haga clic en el triangulo verde en el bloque Iniciar. De manera alternativa, haga clic en el botón apropiado en el controlador de la Página de hardware:
Descargar: descarga el programa al Bloque EV3 Descargar y ejecutar: descarga el programa al Bloque EV3 y lo ejecuta inmediatamente Ejecutar los seleccionados: descarga al Bloque EV3 solo los bloques resaltados y los ejecuta inmediatamente DESCARGAR UN EXPERIMENTO: SOLO EN EDICIÓN DE EDUCACIÓN
Descargar: descarga el experimento al Bloque EV3 Descargar y ejecutar: descarga el experimento al Bloque EV3 y lo ejecuta inmediatamente Transferir: transfiere los conjuntos de datos reunidos a la Tabla de conjunto de datos
P á g i n a | 11 INFORMACIÓN DEL BLOQUE EV3
La Información del Bloque EV3 muestra información importante sobre el Bloque EV3 que está conectado.
Pestaña Información del Bloque EV3. Nombre del Bloque EV3: el nombre de su Bloque EV3. Nivel de batería: indica cuanta potencia queda en la batería. Versión de firmware: la versión actual del firmware que está ejecutando el EV3. Tipo de conexión: la conexión actual entre el equipo y el Bloque EV3. Configuración de red inalámbrica: abre la Herramienta de configuración inalámbrica para establecer una conexión inalámbrica entre el software y el Bloque EV3. Barra de memoria: la cantidad de memoria que se está utilizando en el Bloque EV3. Explorador de memoria: Abre el Explorador de memoria para administrar archivos. VISTA DEL PUERTO La pestaña Vista del puerto muestra información acerca de los sensores y motores que están conectados al Bloque EV3. Cuando el Bloque EV3 está conectado al equipo, los motores y sensores mencionados se identifican de forma automática.
Pestaña Vista del puerto Consejos y trucos Inténtelo: Cuando tenga un Motor grande conectado a un Puerto, gire la rueda y mire cómo cambian los valores. ¡Conecte también un sensor y observe lo que sucede! Si el Bloque EV3 no está listo para conectarse, puede configurar la pestaña Vista del puerto manualmente. Seleccione un puerto y, luego, seleccione el hardware correspondiente de la lista.
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Cuando el hardware en los puertos se haya identificado o configurado, los Bloques de programación usarán esos Valores del puerto por defecto. Por ejemplo, Puede tener un Sensor táctil en el Puerto 4. Después de que el Software de EV3 identifique el Sensor táctil, el Selector de puerto quedará configurado siempre en el Puerto 4 para un Sensor táctil. ¿Qué sucede si usted cambia el robot? Digamos que decide cambiar uno de los motores del Puerto A al Puerto C. Si el Selector de puerto en el Bloque de programación no coincide con la pestaña Vista del puerto, el Software de EV3 utiliza una señal de advertencia para indicar que se requieren correcciones.
BLOQUES EV3 DISPONIBLES La pestaña Bloques disponibles muestra los Bloques EV3 que están disponibles para realizar una conexión. Puede encontrar más información sobre cómo conectar los Bloques EV3 en Conectar su Bloque EV3.
Pestaña Bloques disponibles
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HARDWARE COMPATIBLE CON NXT El siguiente hardware NXT es compatible con el Bloque EV3: • • • •
Sensor Sensor Sensor Sensor
táctil de sonido ultrasónico de luz
Selección de puerto
SELECTOR DE PUERTO Muchos bloques de programación requieren que seleccione los puertos en el Bloque EV3 (A, B, C, D, 1, 2, 3, y 4) que dichos bloques usarán. Los Selectores de puerto están en la esquina superior derecha de estos bloques.
PUERTOS DE MOTORES Esta imagen ilustra los Selectores de puerto en todos los bloques de motor. Los bloques Mover la dirección y Mover tanqueson similares.
Haga clic en el Selector de puerto para mostrar la lista de puertos y seleccionar un puerto. Los motores deben estar conectados a los puertos A, B, C o D en el Bloque EV3. Ya que los bloques Mover la dirección y Mover tanque controlan dos motores diferentes, estos tienen dos Selectores de puerto. El primer Selector de puerto es para el motor izquierdo y el segundo para el motor derecho.
PUERTOS DE SENSOR La siguiente imagen ilustra los Selectores de puertos en algunos de los bloques que utilizan una entrada de sensor.
Haga clic en el Selector de puerto para mostrar la lista de puertos y seleccionar un puerto. Los sensores deben conectarse a los puertos 1, 2, 3 y 4 en el Bloque EV3 inteligente, excepto el sensor de Rotación del motor, que debe conectarse a los puertos A, B, C o D.
P á g i n a | 14 ERRORES DE PUERTO Según el puerto que seleccione, el Selector de puerto puede mostrar un Error de puerto, como el que se muestra a continuación.
Esta es una advertencia de que el motor o el sensor conectado al puerto seleccionado en el Bloque EV3 no coincide con el tipo que requiere el bloque de programación. Por ejemplo, si usted selecciona el puerto 3 para un bloque Sensor táctil, pero el Bloque EV3 detecta que el sensor no está conectado al puerto 3, o hay un tipo diferente de sensor conectado, aparecerá un Error de puerto.
Consejos y trucos
1 El EV3 solo puede detectar Errores de puerto cuando el Bloque EV3 está conectado al equipo . (por USB, Bluetooth o Wi-Fi). 2 Puede usar la Vista del puerto en la Página de hardware para ver con facilidad qué motor y . qué tipos de sensores están conectados a los diferentes puertos en su Bloque EV3 cuando este está conectado al equipo. 3 Un programa con un Error de puerto igual puede descargarse y ejecutarse en el Bloque EV3, . pero el rendimiento de los bloques afectados será impredecible. BLOQUES EV3 EN DAISY-CHAIN Puede utilizar Daisy Chaining para conectar varios Bloques EV3 a la vez. Esto permite al programa controlar los motores y sensores de los Bloques EV3 conectados. Por ejemplo, puede utilizar Daisy Chaining para construir un robot con dos Bloques EV3, hasta ocho motores y hasta ocho sensores, todos controlados desde un solo programa que se ejecuta en uno solo de los Bloques EV3. Si se activa Daisy Chaining en el proyecto (consulte Daisy Chaining) los bloques de programación con Selector de puerto también incluirán un control de Selector de capa, como se muestra a continuación.
Selector de capa Selector de puerto
Seleccione 1 en el Selector de capa para usar un motor o sensor en el mismo Bloque EV3 sobre el cual se está ejecutando el programa. Seleccione 2 para usar un motor o sensor en el siguiente Bloque EV3 en la cadena, y así sucesivamente.
P á g i n a | 15 ENTRADA DEL PUERTO CONECTADO Si selecciona el Puerto dinámico en la lista de puertos, se agregará una entrada Puerto en el área de entradas del bloque de programación. Esto le permite especificar el puerto utilizando un Cable de datos numérico que esté conectado a la entrada Puerto.
Selector de puerto Puerto dinámico Entrada Puerto La entrada Puerto es numérica y utiliza los siguientes valores:
Puerto EV3
Valor de la entrada Puerto
A
1
B
2
C
3
D
4
1
1
2
2
3
3
4
4
ENTRADA CONECTADA DE DOS PUERTOS Si configura un bloque Mover la dirección o Mover tanque para la entrada de puerto conectado, deberá especificar dos números de puertos diferentes: uno para el puerto del motor izquierdo y otro para el puerto del motor derecho. Esto se hace utilizando un número de dos dígitos para la entrada Puerto. El primer dígito del número (la decena) especifica el número del puerto del motor izquierdo, y el segundo dígito (la unidad) especifica el número del puerto del motor derecho. Vea la tabla anterior para conocer los valores de los números de los puertos de motor individuales. La siguiente tabla muestra algunos ejemplos de entradas Puerto para especificar dos puertos.
Puertos de motores EV3 (Izquierdo, derecho)
Valor de la entrada Puerto
B, C
23
C, B
32
A, B
12
A, D
14
ENTRADA CONECTADA DE BLOQUES UNIDOS CON DAISY CHAINING
P á g i n a | 16 Si Daisy Chaining está activado y se selecciona el Puerto dinámico desde el Selector de capa o el Selector de puerto, se agregará la entrada Puerto. La entrada Puerto le permite especificar tanto el número de capa como los valores del puerto con un Cable de datos numérico. Esto se hace utilizando un número de tres dígitos para la entrada Puerto, de la siguiente manera:
• El dígito de la centena, especifica el número de capa del Bloque EV3 (100 para el Bloque EV3 actual, 200 para el siguiente, y así sucesivamente). • La unidad especifica el número de puerto de un motor sencillo o sensor. • Para los bloques Mover la dirección o Mover tanque, el dígito de la decena especifica el puerto del motor izquierdo y el dígito de la unidad el puerto del motor derecho. Consejos y trucos Si no incluye el dígito de la centena, el puerto tomará como referencia el Bloque EV3 actual, como si hubiese escrito 100. Vea las tablas anteriores para conocer ejemplos de valores para valores de puertos sencillos y múltiples sin Daisy Chaining. La siguiente tabla muestra algunos ejemplos de entradas Puerto que incluyen Daisy Chaining.
Capa
Puerto(s)
Valor de la entrada Puerto
1
3
103 (o 3)
1
D
104 (o 4)
1
B, C
123 (o 23)
2
4
204
2
A
201
4
B, C
423
Cables de datos
Un Cable de datos le permite suministrar el valor de entrada de un bloque de programación utilizando un valor de salida desde otro bloque del programa. Esto le permite crear interacciones entre los bloques y crear comportamientos más complejos para el robot. Ejemplo
Este programa utiliza un Cable de datos para conectar la salida de luz en el bloque Sensor de color a la entrada Potencia del bloque Mover la dirección. Esto hará que la intensidad de la luz que el Sensor de color detecta determine la velocidad que el robot genera. El proceso se repite en un Bucle para que la potencia se actualice constantemente según nuevas lecturas del sensor.
Consejos y trucos
P á g i n a | 17 Si puede probar el programa anterior en un robot con el Sensor de color apuntando hacia abajo cerca del suelo, la velocidad del robot cambiará a medida que pase por encima de diferentes colores.
TIPOS DE CABLE DE DATOS Los Cables de datos transportan valores de un bloque a otro. Cada Cable de datos tiene un tipo, determinado por el tipo de salida del bloque al inicio del cable. Este también es el tipo de valor que transporta el Cable de datos. Consulte Tipos de datospara obtener más información acerca de los diferentes tipos. Los Cables de datos, las entradas del bloque y las salidas del bloque tienen distinta apariencia según su tipo, como se muestra en la siguiente tabla.
Tipo
Entrada del bloque
Salida del bloque
Salida del bloque Cable de datos
Lógico Numérico Texto Secuencia numérica Secuencia lógica
CREAR UN CABLE DE DATOS Para crear un cable de datos, arrástrelo desde la salida de un bloque de programación a la entrada de otro bloque de programación, como se muestra en los pasos a continuación.
Paso
Acción
1
Inicie en una salida del bloque
2
Arrastre de izquierda a derecha
3
Termine en una entrada del bloque
Consejos y trucos
Ejemplo
P á g i n a | 18 • El bloque con la salida (el inicio del Cable de datos) debe estar antes que el bloque con la entrada (el final del Cable de datos) en el programa. • La salida del bloque y la entrada del bloque deben tener el mismo Tipo de dato o ser compatibles para una Conversión de cable de datos. Un Cable de datos reemplazará el valor de entrada que se ingresó directamente en el bloque. En el ejemplo anterior, el valor de entrada de Potencia de 50 se reemplaza por el Cable de datos. El bloque Mover la dirección ahora obtiene la entrada Potencia del Cable de datos.
ELIMINAR UN CABLE DE DATOS Para eliminar un cable de datos, haga clic en la entrada del bloque al final del cable de datos. Se eliminará el Cable de datos y se restaurará el valor de entrada que se ingresó directamente en el bloque. Haga clic en la entrada del bloque nuevamente para ingresar un nuevo valor de entrada.
UTILIZAR UNA SALIDA DE BLOQUE PARA VARIOS CABLES DE DATOS Puede utilizar la salida de un bloque como el punto de inicio para más de un Cable de datos, como se muestra en la imagen a continuación. Para utilizar de nuevo una salida, sencillamente arrastre otro Cable de datos.
Consejos y trucos No puede conectar más Cables de datos de entrada al mismo bloque.
CONVERSIONES DE CABLE DE DATOS Un Cable de datos debe conectar una salida de bloque y una entrada de bloque del mismo tipo, o los tipos deben ser compatibles para una de las conversiones automáticas que se permiten, detalladas a continuación.
Del tipo
Al tipo
Resultado
Lógico
Numérico
Falso = 0 Verdadero = 1
Lógico
Texto
Falso = "0" Verdadero = "1"
Lógico
Secuencia lógica
Secuencia con un elemento
Lógica
Secuencia numérica
Secuencia con un elemento (0 o 1)
Numérico
Texto
Representación textual del número (Por ejemplo, "3,5")
Numérico
Secuencia numérica
Secuencia con un elemento
Secuencia lógica
Secuencia numérica
Secuencia del mismo tamaño con elementos iguales a 0oa1
P á g i n a | 19 MOSTRAR LOS VALORES DEL CABLE DE DATOS Si el Bloque EV3 está conectado al equipo (por USB, Bluetooth o Wi-Fi) cuando se está ejecutando un programa, usted puede mostrar el valor de un Cable de datos mientras se ejecuta el programa. Para mostrar un valor del Cable de datos, coloque el puntero del mouse sobre el Cable de datos. El valor aparecerá en una pequeña ventana cerca del Cable de datos. Ejemplo
En el siguiente programa, el Cable de datos tiene un valor de 30 en el momento que se capturó la imagen. En este ejemplo, debido a que los bloques están en un Bucle, el valor del cable de datos puede cambiar cada vez que se ejecuta el bloque del Sensor de color. La pantalla se actualiza constantemente para mostrar el valor más reciente.
Consejos y trucos Mostrar los valores del Cable de datos le puede ayudar a entender cómo está funcionando el programa. Buscar valores que son diferentes a los que esperaba puede ayudarlo a encontrar la causa de un problema en el programa. Por ejemplo, si usted crea el programa anterior pero usa accidentalmente el modo Medida: Color del Sensor de color en lugar del modo Medida: Intensidad de la luz reflejada, el Cable de datos solo mostrará los valores en el rango de 0 a 7, en lugar del rango de 0 a 100 como se espera (consulte Utilizar el Sensor de color).
Tipos de datos
Los valores de los datos en un programa pueden tener uno de cinco diferentes Tipos: Numérico, Lógico, Texto, Secuencia numérica y Secuencia Lógica. Todas las entradas y salidas de los Bloques de programación, los Cables de datos, las Variables y las Constantes tienen uno de estos tipos.
NUMÉRICO El tipo Numérico representa un número. Un valor numérico puede ser positivo o negativo y puede tener dígitos detrás de la coma decimal.
Tipo Numérico
Ejemplos 3 1.25 -75 87456.3487 -0.002
P á g i n a | 20 LÓGICO El tipo Lógico representa un valor Verdadero o Falso. Los únicos dos valores Lógicos posibles son Verdadero y Falso.
Tipo Lógico
Valores permitidos Verdadero Falso
TEXTO El tipo Texto representa una cadena de texto, que es una secuencia caracteres de texto, como un mensaje de texto. Un valor de Texto puede ser una palabra, una letra, una oración o cualquier secuencia de caracteres en el texto de caracteres Texto compatible.
Tipo Texto
Ejemplos Hola A Este es un texto más largo Aa123@#$%-+=
SECUENCIA NUMÉRICA El tipo Secuencia numérica representa una lista de números. La lista tiene una cierta longitud, y cada elemento de la lista es un valor numérico. Una secuencia puede tener cualquier número de elementos (limitado por la memoria disponible en el Bloque EV3). Los elementos están en un orden específico y puede haber repeticiones. Por ejemplo, puede usar una Secuencia numérica para especificar el conjunto de colores para el bloque Sensor de color en el modo Comparar: Color. La Secuencia numérica aparece como una lista de números separados por un punto y coma (";"). La lista completa está encerrada por corchetes ("[]"). A continuación, se muestran algunos ejemplos.
Secuencia numérica
Longitud
[]
0
[3]
1
[2; 3; 5]
3
[0; -0.2; 845.25; 5; 5; 5]
6
Puede crear una secuencia, agregar elementos, acceder a elementos individuales y medir la longitud de una secuencia con el bloque Operaciones secuenciales. También puede crear una secuencia con el bloque Variable.
SECUENCIA LÓGICA El tipo Secuencia lógica representa una lista de valores lógicos. Este es similar al tipo Secuencia numérica que se describió anteriormente, excepto que cada elemento en la secuencia es un valor Lógico y solo puede tener los valores Verdadero o Falso.
Editor de contenido
El Editor de contenido se utiliza para documentar su Proyecto. Puede crear páginas que contengan descripciones, fotos, vídeos e incluso instrucciones para la construcción. Se puede personalizar cada página con diferentes disposiciones y puede realizar de forma automática una variedad de acciones, como abrir programas específicos o resaltar un bloque de programación en particular.
P á g i n a | 21 Abra el Editor de contenido para empezar a utilizarlo.
Seleccione el modo Editar para empezar a editar.
Cierre el Editor de contenido cuando haya terminado de editar.
MODO EDICIÓN El modo Edición le permite ver o editar su actividad.
Título de la página Página anterior Número de la página actual Número total de páginas Página siguiente Área de la página Nombre de la página: Se lo usa para el enlazado de diapositivas Mostrar botón Página anterior (solo visible cuando se usan varias páginas) Mostrar botón Página siguiente (solo visible cuando se usan varias páginas)
P á g i n a | 22 Acción de la página Seleccionar formato de página Vistas miniatura de la página Agregar página Eliminar página Retroceder página Avanzar página AGREGAR Y ELIMINAR PÁGINAS Haga clic en Agregar página (+) para agregar una nueva página y, luego, seleccione una plantilla. Haga clic en Eliminar página (-) para eliminar la página seleccionada.
ÁREA DE LA PÁGINA Personalice cada sección de su plantilla para mostrar uno o más tipos de medios.
Tipo de medio
Notas
P á g i n a | 23 Consulte la sección Texto. Texto Agregue una imagen (en formato PNG o JPG). Imagen Consulte la sección Instrucciones para la construcción. Instrucciones para la construcción Seleccione un archivo de vídeo y una imagen de cubierta. Vídeo Agregue un archivo de sonido. Sonido Documento
Este puede ser un Texto, Vídeo, Sonido o una Imagen de cámara web que documente su proyecto. Tome una imagen con la cámara web que tenga conectada.
Cámara web Agregue y elimine columnas y filas según sea necesario. Tabla Cada sección dentro del Área de la página tiene dos opciones adicionales.
Control de ancho: Esta configuración permite desplazar el contenido de forma horizontal, si es más ancho que el tamaño de la página. Puede ser modificado por el usuario: Activar esta opción permite editar la sección en el modo Vista. TEXTO El texto que escribe puede personalizarse con diferentes fuentes, tamaños, colores y estilos. También puede dar formato al texto para que realice acciones cuando haga clic sobre ellos utilizando imágenes y creando listas enumeradas o con viñetas.
ACCIONES DE TEXTO Hacer clic en Agregar acción para insertar acciones personalizadas. La acción puede enlazarse a un Texto, a un Botón de texto o a un Botón de imagen. Cuando se hace clic en el texto, botón o imagen, se realizará una de las siguientes acciones como se muestra en el menú desplegable.
P á g i n a | 24
ACCIÓN DE LA PÁGINA Cuando se abre una página, puede accionar de forma automática una acción. Puede asignar esta acción a una página.
- Nada: Mostrar el contenido - Ir a Programa: Abre un área de documento específica - Abrir varios programas - Ir a Experimento - Abrir el sitio web SELECCIONAR FORMATO DE PÁGINA Seleccionar formato de página se utiliza para definir el tamaño de la página. Cada página puede tener su propio Formato de página.
INSTRUCCIONES PARA LA CONSTRUCCIÓN Las Instrucciones para la construcción se utilizan para insertar instrucciones para la construcción de varios pasos al Editor de contenido. Las instrucciones para la construcción deben crearse como imágenes JPG o PNG individuales antes de poder utilizarlas en el Editor de contenido. Utilice los botones + y - para insertar y eliminar imágenes. Coloque el puntero encima de la imagen principal para mostrar los controles que le permitirán mover los pasos hacia la izquierda o la derecha. Haga clic en las flechas dobles para mover la imagen hacia atrás o adelante en la secuencia.
P á g i n a | 25 Gestionar archivos
Cada Proyecto que crea en el Software EV3 incluye una cantidad de archivos más pequeños (imágenes, sonidos, etc.). Dentro de cada archivo del proyecto puede haber uno o más programas, junto con imágenes, sonidos, archivos de texto o archivos de registro de datos sin procesar.
EXTENSIONES DE ARCHIVO DEL SOFTWARE EV3 Los diferentes tipos de archivos que utiliza el Software EV3 tienen su propia extensión de archivo.
Tipo de archivo
Extensión del archivo
Programas Experimentos del Registro de Datos
.ev3p (programas) .ev3e (experimentos)
Archivos de sonido
.rsf
Gráficos e imágenes
.rgf
Registros de datos (datos sin procesar)
.rdf
Archivo del proyecto (Incluye todos los anteriores.)
.ev3
Archivo de texto (Este es un archivo de texto puro.)
.rtf
Consejos y trucos Todos los archivos se almacenan en el archivo del proyecto. Si desea acceder a un archivo individual, utilice la página Propiedades del proyecto para transferirlos a su equipo.
APLICACIONES Los proyectos pueden convertirse en aplicaciones y transferirse a la carpeta Aplicaciones del Bloque EV3 del Bloque EV3. Una vez convertidos, los bloques de programación de una Aplicación no pueden editarse. Las aplicaciones pueden eliminarse a través del Explorador de memoria. Seleccione Descargar como aplicación en el menú Herramientas para convertir y descargar su Aplicación al Bloque EV3.
MEMORIA DEL BLOQUE EV3 Cada Bloque EV3 tiene una memoria disponible de aproximadamente 16 megabytes. Parte de esta memoria se utiliza para almacenar los ejemplos de programas, gráficos y archivos de sonido que están cargados de fábrica en el Bloque EV3. Esto deja aproximadamente 6 megabytes para los archivos que cree y descargue. Si desea liberar memoria, puede eliminar los programas de ejemplo. Consulte Explorador de memoria para obtener detalles de cómo eliminar archivos. Actualizar el firmware EV3 restaurará todos los archivos en el Bloque EV3 a la condición de fábrica predeterminada. Tarjeta de memoria SD Se puede disponer de más espacio de almacenamiento utilizando el puerto de Tarjeta SD incluido.
El Bloque EV3 acepta tarjetas de almacenamiento con una capacidad máxima de 32 GB.
GESTIONAR Y TRANSFERIR ARCHIVOS EN EL BLOQUE EV3
P á g i n a | 26 A veces es necesario gestionar archivos y memoria en el Bloque EV3. Puede hacerlo con el Explorador de memoria. Puede encontrar información detallada sobre cómo mover, eliminar e importar archivos en el Explorador de memoria.
Método abreviado del teclado del EV3
Puede utilizar métodos abreviados del teclado con el software EV3.
Windows
Mac
Acción
CTRL+A
Comando+A
Seleccionar todo
CTRL+B
Comando+B
Detener el EV3
CTRL+C
Comando+C
Copiar
CTRL+D
Comando+D
Descargar a EV3
CTRL+H
Comando+CTRL +H
Mostrar/Ocultar ayuda de contexto
CTRL+F
Comando+F
Capturar pantalla
CTRL+I
Comando+I
Explorador de memoria del EV3
CTRL+M
Comando+M
Mostrar/Ocultar Página de hardware
CTRL+N
Comando+N
Nuevo programa
CTRL+E
Comando+E
Nuevo experimento
CTRL+O
Comando+O
Abrir...
CTRL+P
Comando+P
Imprimir
CTRL+Q
Comando+Q
Salir
CTRL+R
Comando+R
Descargar y ejecutar
CTRL+S
Comando+S
Guardar
CTRL+Shift+ S
Comando+Shift +S
Guardar proyecto como…
CTRL+T
Comando+T
Predicción
CTRL+U
Comando+U
Transferir desde el EV3
CTRL+V
Comando+V
Pegar
CTRL+W
Comando+W
Cerrar pestaña
CTRL+Shift+ W
Comando+Shift +W
Cerrar proyecto
CTRL+X
Comando+X
Cortar
CTRL+Y
Comando+Y
Rehacer
CTRL+Z
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Texto compatible
El Software EV3 es compatible con caracteres del inglés, ruso, chino simplificado y japonés. Estos pueden utilizarse para nombrar archivos, bucles, agregar comentarios, entre otros. La pantalla del Bloque EV3 solo es compatible con texto simple.
TEXTO SIMPLE Estos son los caracteres y símbolos del texto simple:
El texto simple es necesario para:
• el nombre del Bloque EV3 • mostrar texto en el Bloque EV3 con el bloque de programación Pantalla El Bloque EV3 muestra espacios en blanco cuando hay campos de texto simple que contienen caracteres que no pertenecen al texto simple. Sin embargo, los caracteres se mostrarán correctamente en el equipo conectado.
Daisy Chaining
Daisy Chaining le permite conectar Bloques EV3 utilizando cables USB EV3. Puede utilizar el primer Bloque EV3 de la cadena para controlar los motores y leer los sensores de los otros Bloques EV3 conectados. Se pueden conectar hasta cuatro Bloques EV3. Seleccione la casilla Daisy Chaining en la página Propiedades del proyecto para activar Daisy Chaining.
P á g i n a | 28
CONECTAR CON DAISY CHAINING LOS BLOQUES EV3 El puerto USB en el costado del primer EV3 se conecta al puerto mini USB del Bloque EV3 siguiente con un cable USB adecuado. El puerto PC en el costado del siguiente Bloque EV3 en la cadena se conecta al puerto USB del Bloque EV3 anterior con un cable USB adecuado.
UTILIZAR EL SELECTOR DE CAPA Cuando se activa Daisy Chaining, cada bloque Motor y bloque Sensor se modifica para que incluya un Selector de capa.
Utilice el Selector de capa para elegir en qué Bloque EV3 se ejecutará el bloque de programación.
EJEMPLOS El siguiente programa hace que los motores del Puerto B y el Puerto C conectados al tercer Bloque EV3 de la Daisy Chain se impulsen hacia adelante.
El siguiente programa impulsa hacia adelante el primer y el segundo robot EV3 en la Daisy Chain de manera simultánea.
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Imprimir Puede imprimir Áreas de documento de Programación, Gráficos o Contenido del proyecto.
Programa o experimento: Esta opción proporciona acceso a la configuración de la impresión del programa o el experimento (los componentes del registro de datos solo están disponibles en la versión Education del software). Contenido: Esta opción proporciona acceso a la configuración de la impresión del contenido del visor de contenido. IMPRESIÓN DE PROGRAMA O EXPERIMENTO Abra el programa o el experimento que desea imprimir y seleccione Imprimir del menú Archivo. También puede usar la tecla de acceso rápido CTRL-P en Windows y Comando-P en Mac. Se abre el cuadro de diálogo de impresión, como se muestra en el ejemplo a continuación.
P á g i n a | 30
Vista completa: Imprime el programa o el experimento completo en una sola página. Área visible: Esto solo imprimirá lo que ahora puede verse en la pantalla. Si ajustó el zoom en una parte específica o se desplazó a una sección en particular, solo se imprimirá ésta. Normal: Usa la orientación de página por defecto de la impresora. Forzar horizontal: Fuerza la orientación horizontal. Después de seleccionar las configuraciones que desee, haga clic en Imprimir para comenzar la impresión.
IMPRESIÓN DE CONTENIDO
Todas las páginas: Imprime todo el proyecto o las páginas de contenido del experimento. Página actual: Imprime la página activa actual del Visor de contenido: Páginas específicas: Esta opción le permite imprimir páginas de contenido específicas del proyecto. Escriba los números de página separados por comas y/o los rangos de páginas
P á g i n a | 31 separados por guiones en la opción "Páginas" que aparece. Instrucciones para la construcción activadas: Esto permite la impresión de cada paso de las instrucciones para la construcción. Instrucciones para la construcción desactivadas: Esto desactiva la impresión de cada paso de las instrucciones para la construcción. Las opciones siguientes solo están disponibles para la edición de software de LEGO® MINDSTORMS® Education:
Solo páginas de estudiante: Imprime solo las páginas de estudiante. Páginas de estudiante y de profesor: Imprime las páginas de estudiante y las de profesor.
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UTILIZAR SENSORES Utilizar el Sensor infrarrojo
El Sensor infrarrojo puede detectar señales de luz infrarroja que se envían desde la Baliza infrarroja remota (Baliza IR). El Sensor infrarrojo también puede enviar su propia señal de luz infrarroja y detectar el reflejo de esta luz en otros objetos. El Sensor infrarrojo puede usarse en tres modos diferentes: Proximidad, Baliza y Remoto.
MODO PROXIMIDAD En el modo Proximidad, el Sensor infrarrojo envía su propia señal infrarroja y puede detectar el reflejo de esta señal en un objeto enfrente al sensor. La intensidad de la señal reflejada puede usarse para estimar la proximidad (distancia) al objeto. Consulte Utilizar el modo Proximidad del Sensor infrarrojo.
MODO BALIZA En el modo Baliza, la Baliza IR transmite una señal de baliza especial de manera continua, y el Sensor infrarrojo detecta la posición aproximada de la baliza que está enfrente al sensor. Consulte Utilizar el modo Baliza del Sensor infrarrojo.
MODO REMOTO En el modo Remoto, el Sensor infrarrojo puede detectar si se presiona el botón en la Baliza IR. Puede utilizar el modo Remoto, por ejemplo, para hacer un control remoto del robot. Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo.
Consejos y trucos La luz infrarroja es el mismo tipo de señal que se usa en la mayoría de los controles remotos de televisión. No puede ver la luz infrarroja, pero al igual que la luz visible, esta se bloquea si hay obstáculos en el camino. Es necesario que la Baliza IR esté en la "línea de visión" del Sensor infrarrojo para poder ser vista. La luz solar también puede interferir con las señales infrarrojas, pero la luz normal de la habitación no debería afectarlas.
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Utilizar el modo Baliza del Sensor infrarrojo
Sensor infrarrojo Baliza infrarroja remota En el modo Baliza, el Sensor infrarrojo puede detectar la posición aproximada de la Baliza infrarroja remota (IR) frente al sensor. El sensor puede proporcionarle la Proximidad (distancia relativa del sensor) y la Dirección (ángulo de la dirección en la que está apuntando el sensor) de la Baliza. Puede utilizar el modo Baliza para, por ejemplo, hacer que el robot busque la Baliza IR y se impulse hacia él.
ENCIENDA LA BALIZA Y ELIJA UN CANAL Para encender la baliza debe presionar el botón Modo baliza en la parte superior de la Baliza IR. El indicador LED se encenderá y permanecerá encendido. La Baliza permanecerá encendida y transmitirá continuamente hasta que presione de nuevo el botón Modo Baliza para apagarla. Elija uno de los cuatro canales del Selector de canal. El Sensor infrarrojo solo detectará una baliza en el canal que se especificó en el programa.
DATOS DEL MODO BALIZA DEL SENSOR INFRARROJO En modo Baliza, el Sensor infrarrojo le proporciona los siguientes datos:
Datos
Tipo
Valores
Notas
Detectad o
Lógico
Verdadero/Fa lso
Es Verdadero si se detecta una Baliza IR en el canal especificado. Si no es así, es Falso.
Proximid ad
Numéri co
Entre 0 y 100
La distancia relativa a la baliza. 0 es muy cerca y 100 es muy lejos. La Proximidad será 100 si no se detecta la baliza.
Direcció n
Numéri co
Entre -25 y 25
0 significa que la baliza está directamente enfrente del sensor; los valores negativos, que está hacia la izquierda y los valores positivos, que está hacia la derecha.
Consejos y trucos
P á g i n a | 34 Los valores de Proximidad y Dirección no corresponden de manera directa a distancias y ángulos específicos. Los valores dependerán de la intensidad de la señal y de otros factores. Ejemplo
Este programa hará que el robot se impulse cuando la Baliza IR esté encendida y se acerque lo suficiente al Sensor infrarrojo. Utiliza el bloque Esperar en el modo Sensor infrarrojo: Comparar: Proximidad de la baliza para esperar que la Proximidad sea menor a 20 y, luego, se impulsa hacia adelante durante 2 segundos.
MODOS Y BLOQUES DEL MODO BALIZA DEL SENSOR INFRARROJO La siguiente tabla muestra todos los modos y bloques de programación que pueden utilizarse con el modo Baliza del Sensor Infrarrojo.
Bloque
Modo
Uso
Esperar
Sensor infrarrojo: Comparar: Dirección de la Baliza
Espera a que se detecte la baliza y que la Dirección alcance un valor específico.
Esperar
Sensor infrarrojo: Comparar: Proximidad de la baliza
Espera a que se detecte la balixa y que la Proximidad alcance un valor específico.
Esperar
Sensor infrarrojo: Cambiar: Dirección de la Baliza
Espera a que la Dirección de la baliza cambie en una cantidad específica.
Esperar
Sensor infrarrojo: Cambiar: Proximidad de la baliza
Espera a que la Proximidad de la baliza cambie en una cantidad específica.
Bucle
Sensor infrarrojo: Orientación de la baliza
Repite una secuencia de bloques hasta que la Dirección de la baliza alcance un valor específico.
Bucle
Sensor infrarrojo: Proximidad de la baliza
Repite una secuencia de bloques hasta que la Proximidad de la baliza alcanza un valor específico.
Interruptor
Sensor infrarrojo: Dirección de la baliza
Elige entre dos secuencias de bloques según la Dirección de la baliza.
Interruptor
Sensor infrarrojo: Proximidad de la baliza
Elige entre dos secuencias de bloques según la Proximidad de la baliza.
Sensor infrarrojo
Medida: Baliza
Obtiene la Dirección y la Proximidad de la baliza mediante cables de datos Numéricos y el estado Detectado en un cable de datos Lógico.
Sensor infrarrojo
Comparar: Dirección de la Baliza
Compara la Dirección de la Baliza con un límite y obtiene el resultado mediante un cable de datos Lógico.
Sensor infrarrojo
Comparar: Proximidad de la baliza
Compara la Proximidad de la baliza con un límite y obtiene el resultado mediante un cable de datos Lógico.
P á g i n a | 35 Utilizar el modo Proximidad del Sensor infrarrojo
En el modo Proximidad, el Sensor infrarrojo envía una señal infrarroja y puede detectar el reflejo de la señal causado por un objeto frente al sensor. La intensidad de la señal reflejada puede usarse para estimar la proximidad (distancia) al objeto. Puede utilizar el modo Proximidad para, por ejemplo, detectar cuando su robot se acerca demasiado a una pared.
DATOS DEL MODO PROXIMIDAD DEL SENSOR INFRARROJO En modo Proximidad, el Sensor infrarrojo le proporciona los siguientes datos:
Datos Proximid ad
Numér ico Numéri co
Valores Entre 0 y 100
Notas La distancia relativa a un objeto enfrente del sensor. 0 es muy cerca y 100 es muy lejos.
Consejos y trucos
• El valor de Proximidad no corresponde de manera directa a una distancia específica. El valor dependerá del color y del material del objeto frente al sensor y de otros factores. • El Sensor infrarrojo no puede detectar la Proximidad a un objeto que está muy cerca del sensor (menos de un centímetro o media pulgada). • El modo Baliza del Sensor infrarrojo también proporciona datos de Proximidad, pero solo al detectar la proximidad a la Baliza IR. Consulte Utilizar el modo Baliza del Sensor infrarrojo para obtener más información. EJEMPLOS DE CÓMO UTILIZAR EL MODO PROXIMIDAD DEL SENSOR INFRARROJO A continuación, se encuentran algunos ejemplos de cómo puede utilizar el modo Proximidad del Sensor infrarrojo. Ejemplo 1: Detener el robot antes de que choque una pared
Este programa hará que el robot se impulse hacia adelante hasta que el Sensor infrarrojo detecte que se encuentra cerca de una pared u otro objeto. Luego de que el robot comienza a impulsarse, el programa utiliza el bloque Esperar en el modo Sensor infrarrojo: Comparar: Proximidad para esperar que la proximidad sea menor a 35 antes de detener el robot.
Consejos y trucos La distancia a la que el robot se detendrá antes de chocar un objeto dependerá mucho del color del objeto. Esto se debe a que los objetos de colores claros reflejan la luz (infrarroja) mejor que los objetos oscuros.
Consejos y trucos
P á g i n a | 36 Recuerde usar el modo Encendido en el bloque Mover la dirección cuando desee impulsar el robot mientras espera el sensor. Ejemplo 2: Reducir la velocidad cuando se aproxima a una pared
Este programa hace que el robot reduzca la velocidad de manera gradual a medida que se acerca a una pared u otro objeto. Utiliza el bloque Sensor infrarrojo en el modo Medida: Proximidad para obtener la proximidad mediante un Cable de datos. Este valor se utiliza para la entrada Potencia del bloque Mover la dirección y el proceso se repite en un Bucle, por lo que la velocidad se ajusta continuamente según la Proximidad.
MODOS Y BLOQUES DEL MODO PROXIMIDAD DEL SENSOR INFRARROJO La tabla que aparece a continuación muestra todos los bloques y modos de programación que pueden utilizarse con el modo Proximidad del Sensor Infrarrojo.
Bloque
Modo
Uso
Esperar
Sensor infrarrojo: Comparar: Proximidad
Espera a que la Proximidad alcance un valor específico.
Esperar
Sensor infrarrojo: Cambiar: Proximidad
Espera a que la Proximidad cambie en una cantidad específica.
Bucle
Sensor infrarrojo: Proximidad
Repite una secuencia de bloques hasta que la Proximidad alcanza un valor específico.
Interruptor
Sensor infrarrojo: Proximidad de la baliza
Elige entre dos secuencias de bloques según la Proximidad.
Sensor infrarrojo
Medida: Proximidad
Obtiene el valor Proximidad mediante un cable de datos Numérico.
Sensor infrarrojo
Comparar: Proximidad
Compara la proximidad con un límite y obtiene el resultado mediante un cable de datos Lógico.
P á g i n a | 37
Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo
Sensor infrarrojo Baliza infrarroja remota En modo Remoto, el Sensor infrarrojo puede detectar qué botón de la Baliza infrarroja remota (Baliza IR) se ha presionado. También puede detectar cuando se presionan ciertas combinaciones de dos botones al mismo tiempo. Puede utilizar el modo Remoto para, por ejemplo, hacer un control remoto para el robot. La Baliza IR tiene un Selector de canal que la permite elegir uno de cuatro canales diferentes para las señales. El Sensor infrarrojo solo detectará las señales del canal que especifique.
Consejos y trucos Si se están controlando dos robots con dos Balizas IR diferentes, deben utilizarse canales diferentes. De otro modo, una baliza controlará todos los robots que estén en su canal.
DATOS DEL MODO REMOTO DEL SENSOR INFRARROJO En modo Remoto, el Sensor infrarrojo le proporciona los siguientes datos:
Datos Botón ID
Tipo Numéri co
Alcance Entre 0 y 11
Notas Identifica qué botón o combinación de botones se ha presionado en la Baliza IR. 0 = Ningún botón (y Modo Baliza apagado) 1 = Botón 1 2 = Botón 2 3 = Botón 3 4 = Botón 4 5 = Botón 1 y Botón 3 6 = Botón 1 y Botón 4 7 = Botón 2 y Botón 3 8 = Botón 2 y Botón 4 9 = Modo Baliza encendida 10 = Botón 1 y Botón 2 11 = Botón 3 y Botón 4
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Consejos y trucos El botón del modo Baliza (Botón ID = 9) actúa de forma distinta a los otros cuatro botones. Cuando presiona el botón Modo baliza, la baliza comienza a transmitir de forma continua hasta que se presiona de nuevo el botón modo Baliza para apagarla. Los otros cuatro botones solo transmiten cuando son presionados y dejan de transmitir cuando se suelta el botón.
EJEMPLOS DE CÓMO UTILIZAR EL MODO REMOTO DEL SENSOR INFRARROJO A continuación, se encuentran algunos ejemplos de cómo puede utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo. Ejemplo 1: Botón de inicio remoto
Este programa hace que el robot espere a que se presione un botón de la Baliza IR (utilizando el canal 1) y, luego, lo impulsa hacia adelante durante 2 segundos. Utiliza el bloque Esperar en el modo Sensor infrarrojo: Cambiar: Remoto. Si se comienza sin apretar ningún botón, el programa esperará hasta que se presione cualquier botón de la Baliza IR. Ejemplo 2: Impulso por Control remoto
El siguiente programa puede impulsar un robot por control remoto desde la Baliza IR. Utiliza un Interruptor en el modo Sensor infrarrojo: Medida: Botones remotos para elegir entre los cuatro movimientos de impulso posibles teniendo en cuenta qué botón de la Baliza IR se ha presionado. Puede girar a la izquierda y a la derecha al presionar los botones de arriba a la izquierda y de arriba a la derecha; y, también, puede impulsar el robot hacia adelante si presiona ambos botones al mismo tiempo. El robot se detiene cuando se sueltan todos los botones.
P á g i n a | 39
MODOS Y BLOQUES DEL MODO REMOTO DEL SENSOR INFRARROJO La siguiente tabla muestra todos los modos y bloques de programación que pueden utilizarse con el modo Remoto del Sensor Infrarrojo.
Bloque
Modo
Uso
Esperar
Sensor infrarrojo: Comparar: Remoto
Espera a que se presione un botón específico en la baliza IR. También puede esperar a que se presione una combinación de botones específica.
Esperar
Sensor infrarrojo: Cambiar: Remoto
Espera a que se presione cualquier botón de la Baliza IR o que cambie el botón Estado.
P á g i n a | 40 Bucle
Sensor infrarrojo: Remoto
Repite una secuencia de bloques hasta que se presiona un botón específico (o una combinación de botones específica) de la Baliza IR.
Interruptor
Sensor infrarrojo: Medida: Remoto
Elige entre dos o más secuencias de bloques según qué botones de la Baliza IR se hayan presionado.
Interruptor
Sensor infrarrojo: Comparar: Remoto
Elige entre dos secuencias de bloques dependiendo de los botones que estén presionados (o una combinación de botones específica) de la Baliza IR.
Sensor infrarrojo
Medida: Remoto
Obtiene la id. de botón del botón de la Baliza IR que se encuentra presionado mediante un cable de datos Numérico.
Sensor infrarrojo
Comparar: Remoto
Comprueba si se ha presionado un botón específico (o una combinación de botones específica) de la Baliza IR y obtiene el resultado mediante un cable de datos Lógico.
Utilizar el Sensor ultrasónico El sensor ultrasónico puede medir la distancia a un objeto que se encuentre frente a él. Lo hace enviando ondas sonoras y mide cuánto tarda el sonido en reflejarse y volver al sensor. La frecuencia del sonido es demasiado alta para que una persona pueda escucharla ("ultrasónico"). Puede medir la distancia a un objeto en centímetros o en pulgadas. Puede utilizarlo para, por ejemplo, hacer que el robot se detenga a una cierta distancia de una pared. También puede utilizar el Sensor ultrasónico para detectar si hay otro sensor ultrasónico funcionando cerca. Por ejemplo, puede utilizarlo para detectar la presencia de otro robot que esté utilizando un sensor ultrasónico. En este modo "solo escuchar", el sensor recibe señales de sonido pero no las envía. DATOS DEL SENSOR ULTRASÓNICO El sensor ultrasónico puede proporcionar los siguientes datos:
Datos
Tipo
Alcance
Notas
Distancia en centímetros
Numéric o
Entre 0 y 255
Distancia al objeto en centímetros.
Distancia en pulgadas
Numéric o
Entre 0 y 100
Distancia al objeto en pulgadas.
Ultrasonido detectado
Lógico
Verdadero/Fals o
Verdadero si se detecta otro sensor ultrasónico.
Consejos y trucos
• El Sensor ultrasónico detecta con mayor eficacia objetos con superficies rígidas que reflejen bien el sonido. Los objetos más blandos, como las telas, pueden absorber las ondas sonoras y podrían no detectarse. Los objetos con superficies redondeadas o angulares también son difíciles de detectar. • El sensor no puede detectar objetos que estén muy cerca del sensor (menos de 3 centímetros o 1,5 pulgada).
P á g i n a | 41 • El sensor tiene un "campo de visión" amplio y puede detectar un objeto que esté a su lado en lugar de un objeto lejano que se encuentre frente a él. EJEMPLOS DE CÓMO UTILIZAR EL SENSOR ULTRASÓNICO A continuación, se muestran ejemplos de cómo puede utilizar el Sensor ultrasónico en su programa. Ejemplo 1: Detener el robot a cierta distancia de una pared
Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante hasta que el Sensor ultrasónico detecte algo que se encuentre a menos de 10 pulgadas y, luego, hace que el robot se detenga. El programa utiliza el bloque Esperar en el modo Sensor ultrasónico: Comparar: Distancia en pulgadas para esperar a que la distancia detectada sea menor a 10 pulgadas. Si el Sensor ultrasónico está orientado hacia adelante, el robot se detendrá a unas 10 pulgadas de la pared.
Consejos y trucos Recuerde usar el modo Encendido en el bloque Mover la dirección cuando desee impulsar el robot mientras espera el sensor. Ejemplo 2: Activar una alarma cuando se detecta un objeto cercano
Este programa hace que el robot emita un sonido cuando el Sensor ultrasónico detecta un objeto a menos de 50 centímetros de distancia. El programa utiliza un Interruptor con el modo Sensor ultrasónico: Comparar: Distancia en centímetros para comprobar si la distancia detectada es menor a 50 centímetros. Si es así el Interruptor emite un tono. El Interruptor se repite en un bucle por lo que la prueba se repite de manera constante.
Consejos y trucos Mientras se ejecuta este programa, intente colocar objetos delante del robot para comprobar qué tan amplio es el "campo de visión" del sensor. Ejemplo 3: Reducir la velocidad de manera gradual antes de llegar a un objeto
P á g i n a | 42
Este programa hace que el robot reduzca la velocidad gradualmente y se detenga a 10 cm de cualquier objeto que detecte frente a él. Mientras más cerca se encuentre de un objeto, más lenta será su marcha. El programa utiliza el bloque Sensor ultrasónico en el modo Medida: Distancia en centímetros para medir la distancia y transportar el resultado mediante un cable de datos. Un bloque Matemática le resta 10 a esa distancia y el resultado se envía a la entrada Potencia de un bloque Mover la dirección. las distancias más cortas dan como resultado menos potencia. Cuando la distancia sea de 10 cm, la potencia será cero y el robot se detendrá. El proceso se repite en un bucle para que la potencia del motor se ajuste continuamente según las nuevas mediciones de distancia.
Consejos y trucos También puede intentar mover el objeto mientras el programa está en ejecución. El robot ajustará su velocidad de manera continua.
BLOQUES Y MODOS DEL SENSOR ULTRASÓNICO La siguiente tabla muestra todos los modos y bloques de programación que pueden utilizarse con el Sensor ultrasónico. Los modos Distancia tienen submodos que le permiten elegir entre centímetros y pulgadas.
Bloque
Modo
Uso
Esperar
Sensor ultrasónico: Comparar: Distancia
Espera a que la distancia alcance un cierto valor.
Esperar
Sensor ultrasónico: Comparar: Presencia
Espera, en modo "solo escuchar", a que se detecte una señal ultrasónica.
Esperar
Sensor ultrasónico: Cambiar: Distancia
Espera a que la distancia cambie en una cierta cantidad.
Bucle
Sensor ultrasónico: Comparar: Distancia
Repite una secuencia de bloques hasta que la distancia alcanza un cierto valor.
Bucle
Sensor ultrasónico: Comparar: Presencia
Repite una secuencia de bloques hasta que se detecta una señal ultrasónica en el modo "solo escuchar".
Bucle
Sensor ultrasónico: Cambiar: Distancia
Repite una secuencia de bloques hasta que la distancia cambia en un cierto valor.
Interruptor
Sensor ultrasónico: Comparar: Distancia
Elige entre dos secuencias de bloques según la distancia.
Interruptor
Sensor ultrasónico: Comparar: Presencia
Elige entre dos secuencias de bloques según si se detecta una señal ultrasónica en modo "solo escuchar."
Sensor ultrasónico
Medida: Distancia
Mide la distancia y transporta el resultado mediante un cable de datos Numérico.
Sensor ultrasónico
Medida: Presencia
Escucha otras señales ultrasónicas en el modo "solo escuchar" y transporta el resultado mediante un cable de datos Lógico.
Sensor ultrasónico
Comparar: Distancia
Compara la distancia con un límite y transporta el resultado mediante un cable de datos Lógico.
Sensor
Comparar: Presencia
Escucha otras señales ultrasónicas en el modo "solo
P á g i n a | 43 ultrasónico Sensor ultrasónico
escuchar" y transporta el resultado mediante un cable de datos Lógico. Avanzado
Registro de Datos
Similar a Medida: Distancia, pero con la opción de emitir el ping de un solo sonido. Muestra el Registro de datos.
Utilizar el Sensor de color
El Sensor de color puede detectar el color o la intensidad de la luz que entra por la pequeña ventana en el frente del sensor. El Sensor de color puede usarse en tres modos diferentes: Modo Color, Modo Intensidad reflejada y Modo Intensidad ambiental.
MODO COLOR En el modo Color, el Sensor de color puede detectar el color de un objeto cercano o el color de una superficie cerca del sensor. Puede usar el modo Color para detectar, por ejemplo, el color de una parte LEGO que esté cerca del sensor o el color de diversas marcas en un papel.
Consejos y trucos Cuando el Sensor de color se encuentra en el modo Color, se encenderán las luces LED roja, verde y azul en el frente del sensor. El sensor puede detectar siete colores diferentes: negro, azul, verde, amarillo, rojo, blanco y marrón. Un objeto que no sea de ninguno de estos colores se puede detectar como "Sin color" o como un color similar. Por ejemplo, un objeto naranja puede detectarse como color rojo o amarillo, según cuanto rojo tenga ese naranja, o como marrón o negro si el naranja es muy oscuro o está muy lejos del sensor.
Consejos y trucos El objeto o la superficie debe estar muy cerca al sensor (pero sin tocarlo) para que lo detecte con precisión.
MODO INTENSIDAD DE LA LUZ REFLEJADA En el modo Intensidad de la luz reflejada, el Sensor de color detecta la intensidad de la luz que entra en el sensor. La intensidad de la luz se mide en un porcentaje de 0 a 100, siendo 0 muy oscuro y 100 muy brillante. Cuando el Sensor de color se encuentra en el modo Intensidad de la luz reflejada, se encenderá una luz LED roja en el frente del sensor. Si el sensor está cerca de un objeto o de una superficie, esta luz roja se reflejará en el objeto e ingresará al sensor para que se la detecte. Puede usar esto para medir tonos de color en una superficie u objeto, porque los tonos más oscuros reflejarán en menor medida la luz roja de regreso al sensor. Puede usar este modo para, por ejemplo, hacer que el robot siga una línea negra en una superficie blanca. A medida que el sensor pasa sobre la línea negra, la medición de luz disminuirá gradualmente a medida que el sensor se acerque a la línea negra. Esto puede usarse para averiguar qué tan cerca está el robot de la línea.
P á g i n a | 44
Consejos y trucos
El modo Intensidad de la luz reflejada mide la cantidad total de luz que ingresa al sensor. Esto incluye el reflejo del LED rojo y otras luces en la habitación. El sensor debe colocarse cerca de la superficie que se está midiendo (pero sin tocarla) , para reducir el efecto de las fuentes de luz exteriores. MODO INTENSIDAD DE LA LUZ AMBIENTAL En el modo Intensidad de la luz ambiental, al igual que en el modo Intensidad de la luz reflejada, el Sensor de color detecta la intensidad de la luz que entra en el sensor. La intensidad de la luz se mide en un porcentaje de 0 a 100, siendo 0 muy oscuro y 100 muy brillante. En el modo Intensidad de la luz ambiental, se encenderá una luz LED azul ténue en el frente del sensor. Esta luz azul le ayuda a identificar que el sensor está en el modo Intensidad de la luz ambiental, pero no afecta la medición de la luz a menos que el objeto esté muy cerca al sensor. Puede usar este modo para detectar el brillo de las luces de la habitación o cuando otras fuentes de luz brillen en el sensor. También puede usarlo para detectar cuando las luces de una habitación se encienden o cuando se apunta al robot con una linterna.
DATOS DEL SENSOR DE COLOR El Sensor de color puede arrojar los siguientes datos:
Dat os Colo r
Tipo Numéri co
Alcanc e Entre 0 y7
Notas Utilizado en el modo Color. 0 = Sin color 1 = Negro 2 = Azul 3 = Verde
P á g i n a | 45 4 5 6 7 Luz
Numéri co
Entre 0 y 100
= = = =
Amarillo Rojo Blanco Marrón
Utilizado en los modos Intensidad de la luz reflejada e Intensidad de la luz ambiental. Mide la intensidad de la luz como porcentaje, 0 = oscuro, 100 = brillante.
Ejemplo 1: Impulsar hasta que se alcance una línea negra (Método 1)
Este programa hace que el robot se impulse hasta que el Sensor de color detecte una línea negra y luego se detenga. El programa utiliza el bloque Esperar en el modo Sensor de color: Comparar: Color para buscar el color negro.
Consejos y trucos Si usa este programa con el Sensor de color del robot apuntando hacia abajo y cerca de una superficie con colores claros y con una línea negra gruesa en ella, el robot puede impulsarse hasta alcanzar la línea. Ejemplo 2: Impulsar hasta que se alcance una línea negra (Método 2)
Este programa hace que el robot se impulse hasta que el Sensor de color detecte una línea oscura y luego se detenga. El programa utiliza el bloque Esperar en el modo Sensor de color: Comparar: Intensidad de la luz reflejada para esperar hasta que la intensidad de la luz sea menor al 50%.
Consejos y trucos Comparado con el método mencionado en el Ejemplo 1 , este programa le permite ajustar qué tan oscura debe ser la línea al cambiar el Valor del límite (aquí del 50%). Además, el robot se detendrá en cualquier color oscuro, no solo el negro. Ejemplo 3: Impulsar solo cuando las luces de la habitación están encendidas
P á g i n a | 46 Este programa hace que el robot se impulse cuando las luces de la habitación están encendidas y que se detenga cuando se apagan las luces. El programa utiliza el bloque Interruptor con el modo Sensor de color: Comparar: Intensidad de la luz reflejada para probar si la luz es mayor al 20%. El Interruptor decide si se apagan o se encienden los motores. El Interruptor se repite en un bucle de forma tal que el robot siga reaccionando a los cambios de la luz. Ejemplo 4: Decir "Rojo", "Verde" y "Azul" al producirse la detección.
Este programa hace que el EV3 diga "Rojo", "Verde" y "Azul" cuando el Sensor de color detecta estos colores. El programa utiliza un Interruptor en el modo Sensor de color: Medida: Color para elegir entre bloques Sonido diferentes según el color que se detecte. Se agrega y se selecciona un caso adicional de "Sin color" como valor por defecto para que el EV3 no diga nada cuando detecta algún color que no sea uno de los tres mencionados. Ejemplo 5: Mostrar un Medidor de luz reflejada
P á g i n a | 47 Este programa coloca un medidor de luz gráfico en la pantalla del EV3. El programa utiliza un bloque Sensor de color en el modo Medida: Intensidad de la luz reflejada para medir la luz reflejada (entre 0 y 100) y transportar el resultado por el cable de datos. El resultado luego se multiplica por 1,78 para llevarlo al ancho de la pantalla del EV3 (178 píxeles) y, luego, se lo utiliza como el ancho de una forma rectangular rellena. El proceso se repite en un bucle para que la pantalla se actualice constantemente.
Consejos y trucos Mientras se ejecuta este programa, intente mover el Sensor de color sobre superficies de diferentes colores y tonos. Podrá ver qué colores reflejan más luz.
BLOQUES Y MODOS DEL SENSOR DE COLOR La siguiente tabla muestra todos los bloques de programación y los modos que puede utilizar con el Sensor de color.
Bloque
Modo
Uso
Esperar
Sensor de color: Comparar: Color
Espera a que el sensor detecte uno de los colores seleccionados.
Esperar
Sensor de color: Comparar: Intensidad de la luz reflejada
Espera a que la intensidad de la luz reflejada alcance un cierto valor.
Esperar
Sensor de color: Comparar: Intensidad de la luz ambiental
Espera a que la intensidad de la luz ambiental alcance un cierto valor.
Esperar
Sensor de color: Cambiar: Color
Espera a que cambie el color detectado.
Esperar
Sensor de color: Cambiar: Intensidad de la luz reflejada
Espera a que la intensidad de la luz reflejada cambie en una cierta cantidad.
Esperar
Sensor de color: Cambiar: Intensidad de la luz ambiental
Espera a que la intensidad de la luz ambiental cambie en una cierta cantidad.
Bucle
Sensor de color: Color
Repite una secuencia de bloques hasta que se detecte uno de los colores seleccionados.
Bucle
Sensor de color: Intensidad de la luz reflejada
Repite una secuencia de bloques hasta que la intensidad de la luz reflejada alcance un cierto valor.
Bucle
Sensor de color: Intensidad de la luz ambiental
Repite una secuencia de bloques hasta que la intensidad de la luz ambiental alcance un cierto valor.
Interruptor
Sensor de color: Medida: Color
Elige entre dos o más secuencias de bloques diferentes según el color que se detecta.
Interruptor
Sensor de color: Comparar: Color
Elige entre dos secuencias de bloques según si se detecta uno de los colores seleccionados o no.
Interruptor
Sensor de color: Comparar: Intensidad de la luz reflejada
Elige entre dos secuencias de bloques según la intensidad de la luz reflejada.
Interruptor
Sensor de color: Comparar:
Elige entre dos secuencias de bloques según la intensidad de la luz ambiental.
P á g i n a | 48 Intensidad de la luz ambiental Sensor de color
Medida: Color
Mide el color detectado (entre 0 y 7) y transporta los datos por un cable de datos numérico.
Sensor de color
Medida: Intensidad de la luz reflejada
Mide la intensidad de la luz reflejada (entre 0 y 100) y transporta los datos por un cable de datos numérico.
Sensor de color
Medida: Intensidad de la luz ambiental
Mide la intensidad de la luz ambiental (entre 0 y 100) y transporta los datos por un cable de datos numérico.
Sensor de color
Comparar: Color
Compara el color detectado a uno o más colores seleccionados, y transporta este resultado por un cable de datos lógico (Verdadero si coincide con alguno de los colores seleccionados).
Sensor de color
Comparar: Intensidad de la luz reflejada
Compara la intensidad de la luz reflejada con un límite y transporta los datos por un cable de datos lógico.
Sensor de color
Comparar: Intensidad de la luz ambiental
Compara la intensidad de la luz ambiental con un límite y transporta los datos por un cable de datos lógico.
Registro de Datos
Muestra el Registro de datos.
Utilizar el Temporizador El Temporizador puede utilizarse para medir intervalos de tiempo. El Temporizador se utiliza como un sensor, pero está incluido en el Bloque EV3 y no requiere un puerto de sensor. Puede utilizar el Temporizador para medir, por ejemplo, cuánto tarda el robot en recorrer una distancia determinada. El EV3 tiene ocho temporizadores, por lo que puede medir el tiempo de ocho cosas distintas a la vez. Puede reiniciar un temporizador a cero en cualquier momento del programa y volverá a contar desde ese punto.
Consejos y trucos Si simplemente desea esperar una cierta cantidad de tiempo en el programa, puede usar el bloque Esperar en el modo Esperar tiempo. Utilizar el Temporizador le permite reiniciarlo y probarlo en diferentes momentos del programa.
DATOS DEL TEMPORIZADOR El Temporizador contiene los siguientes datos:
Datos Tiempo transcurrido
Tipo Numéri co
Notas Tiempo transcurrido, en segundos, desde la última vez que se reinició el temporizador.
Consejos y trucos Consejo: El tiempo se mide en segundos utilizando un número decimal. Un intervalo de una décima de segundo resultará en un Tiempo transcurrido de 0,1 segundos.
REINICIAR UN TEMPORIZADOR Puede reiniciar un Temporizador a 0 (0,0 segundos) en cualquier momento del programa utilizando el bloque Temporizador en el modo Reiniciar. El temporizador comienza a contar de cero luego de ser reiniciado. Los ocho temporizadores se reinician automáticamente al comienzo del programa y funcionan de manera constante.
Consejos y trucos
P á g i n a | 49 Si mide un temporizador que no se reinició nunca obtendrá como resultado el tiempo transcurrido desde que comenzó el programa.
EJEMPLOS DE CÓMO UTILIZAR EL TEMPORIZADOR A continuación, se muestran ejemplos de cómo puede utilizar el Temporizador en el programa. Ejemplo 1: Hacer que un motor se mueva una vez cada segundo
Este programa hace que un motor gire exactamente 45 grados cada segundo, como un reloj. El programa utiliza el bloqueMotor mediano para girar el motor 45 grados, lo que lleva algo de tiempo, pero menos de un segundo. Luego, el programa debe esperar a que se complete el intervalo de un segundo para mover el motor de nuevo. Para lograr esto, el programa inicia el temporizador 1 antes de iniciar el motor utilizando el bloque Temporizador en el modo Reiniciar. Luego de que un motor se detiene, un bloque Esperar en el modo Temporizador: Comparar: Tiempo espera a que el temporizador 1 llegue a 1 segundo. Esto hará que el intervalo en total dure 1 segundo, entre el tiempo en que el motor está en movimiento y se detiene. Ejemplo 2: Medir cuánto tiempo permanece presionado un Sensor táctil
Este programa mide cuánto tiempo permanece presionado el Sensor táctil cada vez que se lo presiona y se muestra el resultado en segundos en la pantalla del EV3. El programa utiliza el bloque Esperar para esperar a que se presione un Sensor táctil y para esperar a que se lo suelte. Después de que se presiona, el temporizador 1 se reinicia utilizando el bloque Temporizador en el modo Reiniciar. Después de que se suelta, el tiempo transcurrido del temporizador 1 se mide utilizando el bloque Temporizador en el modo Medida: Tiempo. El número resultante se conecta a un bloque Pantalla para mostrar el número en segundos.
BLOQUES Y MODOS DEL TEMPORIZADOR La siguiente tabla muestra todos los modos y bloques de programación que pueden utilizarse con el Temporizador.
Bloque
Modo
Uso
Esperar
Temporizador: Comparar: Tiempo
Espera a que el temporizador alcance un cierto valor.
Esperar
Temporizador: Cambiar: Tiempo
Espera a que un temporizador cambie en una cierta cantidad.
Bucle
Temporizador
Repite una secuencia de bloques hasta que el temporizador alcanza un cierto valor.
Interruptor
Temporizador
Elige entre dos secuencias de bloques basándose en un temporizador.
Temporiza dor
Medida
Lee un temporizador y transporta el resultado en segundos mediante un cable de datos Numérico.
Temporiza dor
Comparar
Compara un temporizador con un límite y transporta el resultado mediante un cable de datos Lógico.
Temporiza dor
Reiniciar
Reinicia el temporizador a cero. El temporizador comienza a contar de nuevo de inmediato.
P á g i n a | 50 Consejos y trucos Los usos simples de los temporizadores también pueden utilizar los siguientes bloques y modos:
Bloque
Modo
Uso
Esperar
Tiempo
Espera una cierta cantidad de tiempo.
Bucle
Tiempo
Repite una secuencia de bloques por una cierta cantidad de tiempo.
Utilizar el Sensor táctil El Sensor táctil detecta si un botón en el frente del sensor se encuentra presionado. Puede utilizar un Sensor táctil para detectar, por ejemplo, cuando el robot se encuentra con un obstáculo. También puede presionar con el dedo un Sensor táctil para provocar una acción.
El Sensor táctil puede indicar si se encuentra presionado o no. No puede medir cuánto tiempo o qué tan fuerte se presiona el botón. El Sensor táctil muestra datos Lógicos (Verdadero o Falso). La posición del Sensor táctil se llama Estado, y es Verdadero si está presionado y Falso si no lo está. El Sensor táctil también puede registrar si, anteriormente, se presionó y luego se soltó un botón. Esto se llama Chocado y es útil para detectar, por ejemplo, cuando el botón se ha presionado con el dedo. Consulte Comprender Chocado para obtener más información.
DATOS DEL SENSOR TÁCTIL El Sensor táctil puede proporcionar los siguientes datos:
Datos
Tipo
Notas
Estado
Lógi co
Verdadero, si el botón está presionado; Falso si no lo está.
Presionad o
Lógi co
Verdadero si está presionado, Falso si no (igual que el Estado).
No presionad o
Lógi co
Falso si está presionado, Verdadero si no (el opuesto al Estado).
En contacto
Lógi co
Verdadero si el botón se presionó y se soltó anteriormente. El siguiente acontecimiento Chocado requerirá que se vuelva a presionar y soltar.
EJEMPLOS DE CÓMO UTILIZAR PRESIONADO A continuación, se encuentran algunos ejemplos de cómo puede utilizar el dato Presionado del Sensor táctil. Ejemplo 1: Impulsar hasta que se presione un Sensor táctil
P á g i n a | 51 Este programa hace que el robot se impulse el línea recta hacia adelante hasta que se presiona un Sensor táctil y, luego, detiene el robot. Utiliza el bloque Esperar en el modo Sensor táctil: Comparar: Táctil para comprobar si se encuentra presionado.
Consejos y trucos Recuerde usar el modo Encendido en el bloque Mover la dirección cuando desee impulsar el robot mientras espera el sensor. Ejemplo 2: Ejecutar un motor cuando el Sensor táctil se sostiene (Método 1)
Este programa hace que un motor se ejecute cuando se presiona y sostiene el Sensor táctil. El motor se detiene cuando se suelta el Sensor táctil. El programa utiliza un bloque Interruptor en el modo Sensor táctil: Comparar: Táctil para comprobar el estado presionado. El resultado de la prueba se utiliza para elegir entre apagar y encender el motor. Esta prueba se repite continuamente en un Bucle. Ejemplo 3: Hacer que la Luz de estado del Bloque se encienda y se apague intermitentemente, siempre que se esté presionando un Sensor táctil
Este programa enciende la Luz de estado del Bloque en color naranja, y hace que se encienda y se apague intermitentemente. siempre que se esté presionando el Sensor táctil. Utiliza el bloque Sensor táctil en el modo Medida para obtener el estado del Sensor táctil. El resultado se transmite a la entrada Pulso de un bloque Botones del Bloque EV3 utilizando un cable de datos Lógico.
P á g i n a | 52 EJEMPLOS CÓMO DE UTILIZAR NO PRESIONADO A continuación, se encuentran algunos ejemplos de cómo puede utilizar el dato No presionado del Sensor táctil. Ejemplo 4: Emitir un sonido cada vez que se presione el Sensor táctil
Este programa reproduce un tono corto cada vez que se presiona el Sensor táctil. Solo se reproduce un tono por cada toque. El programa utiliza un bloque Esperar en el modo Sensor táctil: Comparar: Táctil para comprobar si el sensor táctil se encuentra presionado y, luego, otro bloque Esperar para esperar a que se encuentre No presionado, antes de permitir que continúe el bucle.
Consejos y trucos Si elimina la espera antes del No presionado del programa, descubrirá que el tono se repetirá mientras el Sensor táctil se encuentre presionado. Esto se debe a que la espera antes del Presionado continuará de inmediato al siguiente bloque si el Sensor táctil ya se encuentra presionado. ¡Inténtelo! Ejemplo 5: Ejecutar un motor cuando el Sensor táctil se sostiene (Método 2)
Este programa hace que un motor se ejecute cuando se presiona y sostiene el Sensor táctil. El motor se detiene cuando se suelta el Sensor táctil. El programa utiliza un bloque Esperar en el modo Sensor táctil: Comparar: Táctil de forma tal que espere a que se encuentre presionado para encender el motor y, luego, otro bloque Esperar de forma tal que espere a que se encuentre No presionado, antes de detener el motor. El proceso se repite en un Bucle.
Consejos y trucos Este programa hace lo mismo que el Ejemplo 2 anterior, pero con un método diferente.
COMPRENDER EN CONTACTO El Sensor táctil, además de indicarle si el botón del Sensor táctil se encuentra presionado o No presionado, también hace un seguimiento de si se lo presionó y soltó anteriormente, lo que se denomina En contacto. Esto facilita saber si se presionó el Sensor táctil como un pulsador, sin la necesidad de verificar constantemente a que se presione y, luego, a que se suelte. Una vez que el Sensor táctil indique que estuvo En contacto, no indicará Chocado nuevamente hasta que se vuelva a presionar y soltar el Sensor táctil. Esto facilita asegurarse de que, por ejemplo, cada vez que se presiona corresponde a una acción que sucede una sola vez. La siguiente tabla muestra un ejemplo en el que se presiona y suelta un Sensor táctil dos veces como una serie de pasos. La tabla muestra el resultado de un programa que comprueba si ha estado Presionado, No presionado y Chocado después de cada acción.
Pa so
Acción
Presion ado
No presionad
En contact
P á g i n a | 53 o
o
1
El botón comienza suelto
Falso
Verdadero
Falso
2
Se presiona el botón
Verdader o
Falso
Falso
3
Se suelta el botón
Falso
Verdadero
Verdader o
4
El botón aún se encuentra suelto, y el programa comprueba el Sensor táctil de nuevo.
Falso
Verdadero
Falso
5
Se presiona el botón por segunda vez
Verdader o
Falso
Falso
6
El botón se mantiene presionado, y el programa comprueba el Sensor táctil de nuevo.
Verdader o
Falso
Falso
7
Se suelta el botón
Falso
Verdadero
Verdader o
8
El botón aún se encuentra suelto, y el programa comprueba el Sensor táctil de nuevo.
Falso
Verdadero
Falso
Note que cuando el botón se mantiene presionado, el Sensor táctil seguirá indicando que se encuentra presionado, cada vez que el programa lo compruebe. Sin embargo, una vez que se suelta el botón, el sensor solo indicará Chocado la primera vez que el programa compruebe si estuvo En contacto. El sensor no indicará Chocado de nuevo hasta que se vuelva a presionar y soltar.
EJEMPLOS DE CÓMO UTILIZAR EN CONTACTO A continuación, se encuentran algunos ejemplos de cómo puede utilizar el dato Chocado del Sensor táctil. Ejemplo 6: Cambiar la Pantalla cuando se presiona el Sensor táctil
Este programa hará que la Pantalla del Bloque EV3 muestre "Cero", luego, "Uno" y, luego, "Dos", cambiando la Pantalla cada vez que el Sensor táctil se encuentre Chocado (presionado y, luego, suelto).
Consejos y trucos Si cambia Esperar por bloques en este programa para realizar una comprobación de Presionado en lugar de En contacto, descubrirá que la pantalla pasa de "Cero" a "Dos" directamente, sin mostrar "Uno". ¡Inténtelo! Esto se debe a que los bloques Pantalla se ejecutan tan rápido que cuando se realiza la segunda prueba de espera a que se presione, su dedo aún está presionando el botón desde la primera vez, por lo que la segunda espera termina de inmediato. Cuando se comprueba si está En contacto, solo una prueba funcionará por cada vez que se presione. Ejemplo 7: Impulsar en un patrón hasta que se presione el Sensor táctil
Este programa hace que el robot repita un patrón de impulso en línea recta y, luego, gire, hasta que se presione un Sensor táctil, que funcione como botón de "Detener" para el robot. Después de presionar el Sensor táctil, el robot se detendrá después del siguiente giro. El programa utiliza un Bucle en el modo Sensor táctil para repetir el impulso hasta que el Sensor táctil esté Chocado (presionado y, luego, suelto).
P á g i n a | 54 Consejos y trucos Si intenta ejecutar este programa utilizando Presionado en lugar de En contacto, descubrirá que presionar el Sensor táctil normalmente no hace que el robot se detenga. ¡Inténtelo! Esto se debe a que el bucle comprueba el sensor por un momento breve después de que se hayan completado los dos bloques Mover. Si presiona y suelta el sensor mientas se están ejecutando los bloques Mover, el estado Presionado no se detectará. Si utiliza En contacto, el Sensor táctil recuerda que se lo presionó y soltó anteriormente.
BLOQUES Y MODOS DEL SENSOR TÁCTIL La siguiente tabla muestra todos los modos y bloques de programación que pueden utilizarse con el Sensor táctil.
Bloque
Modo
Uso
Esperar
Sensor táctil: Comparar
Espera a que el Sensor táctil esté Presionado, No presionado o En contacto.
Esperar
Sensor táctil: Cambiar
Espera a que cambie el estado del Sensor táctil.
Bucle
Sensor táctil
Repite una secuencia de bloques hasta que el Sensor táctil esté Presionado, No presionado o En contacto.
Interruptor
Sensor táctil
Elige entre dos casos, dependiendo de si el Sensor táctil está Presionado o no, o En contacto o no.
Sensor táctil
Medida
Obtiene el estado del Sensor táctil actual (presionado o no) mediante un cable de datos lógico.
Sensor táctil
Comparar
Comprueba si el Sensor táctil está Presionado, No presionado o Chocado y transporta el resultado mediante un cable de datos Lógico.
Registro de Datos
Muestra el Registro de datos.
Utilizar los Botones del Bloque EV3
Los Botones del Bloque EV3 son los cinco botones (Izquierda, Centro, Derecha, Arriba y Abajo) en el frente del Bloque EV3. Puede utilizar los Botones del Bloque EV3 como un sensor para detectar si se presionó un botón y para averiguar qué botón se presionó. Puede utilizar los Botones del Bloque EV3 para hacer que un programa responda cuando se presiona un botón. Por ejemplo, puede hacer que el robot mueva un brazo hacia arriba cuando se presiona el botón Arriba y hacia abajo cuando se presiona el botón Abajo.
P á g i n a | 55 Consejos y trucos El botón Atrás en el EV3 no está incluido entre los Botones del Bloque EV3. Presionar el botón Atrás aborta un programa en ejecución. Los Botones del Bloque EV3 también pueden registrar si, anteriormente, se presionó y luego se soltó un botón. Esto se llama Chocado y funciona igual que el estado Chocado del Sensor táctil. Consulte Comprender Chocado en Utilizar el Sensor ultrasónico para obtener más información.
DATOS DE LOS BOTONES DEL BLOQUE EV3 Los Botones del Bloque EV3 pueden proporcionar los siguientes datos:
Datos
Tipo
Notas
Botón ID
Numéri co
Indica qué botón se está presionando: 0 = Ninguno 1 = Izquierda 2 = Centro 3 = Derecha 4 = Arriba 5 = Abajo
Presionad o
Lógico
Para una id. de botón especifica (entre 1 y 5) será Verdadero, si el botón está presionado y Falso, si no lo está.
No presionad o
Lógico
Para una id. de botón especifica (entre 1 y 5) será Falso, si el botón está presionado y Verdadero, si no lo está.
En contacto
Lógico
Para una id. de botón especifica (entre 1 y 5) será Verdadero, si el botón se presionó y Falso, si no lo está. El siguiente acontecimiento Chocado requerirá que se vuelva a presionar y soltar.
Consejos y trucos Los Botones del Bloque EV3 no pueden detectar cuando se presionan varios botones al mismo tiempo. Si presiona dos botones al mismo tiempo, un botón anulará el otro.
EJEMPLOS DE CÓMO UTILIZAR LOS BOTONES DEL BLOQUE EV3 A continuación, se encuentran algunos ejemplos de cómo puede utilizar los Botones del Bloque EV3 en un programa. Ejemplo 1: Presione un botón para continuar
Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante por un segundo y, luego, muestra "Presione un botón…". Luego, espera a que se presione uno de los Botones del Bloque EV3 antes de impulsarse hacia atrás durante un segundo. El programa utiliza el bloque Esperar con el modo Botones del Bloque EV3: Cambiar para esperar que se presione cualquier botón del Bloque EV3. Ejemplo 2: Un panel de control de los Botones del Bloque EV3
P á g i n a | 56
Este programa hace que el robot gire a la izquierda cuando se presiona el botón Izquierda y que gire a la derecha cuando se presiona el botón Derecha. El programa utiliza un bloque Interruptor con el modo Botones del Bloque EV3: Medida para saber qué botón del Bloque se presiona. Los tres casos diferentes en el Interruptor hacen que el robot gire a la izquierda cuando se presiona el botón Izquierda, gire a la derecha cuando se presiona el botón Derecha y se detenga cuando no se presiona ningún botón. Esta prueba se repite continuamente en un Bucle.
Consejos y trucos Intente utilizar el botón "+" en el Interruptor para agregar más casos. Por ejemplo, puede hacer que el robot se impulse hacia adelante y hacia atrás cuando presiona los botones Arriba y Abajo. Ejemplo 3: Controlar el color de la Luz de estado del Bloque EV3 con los Botones del Bloque EV3
P á g i n a | 57 Este programa enciende la Luz de estado del Bloque EV3 en color verde cuando se presiona el botón Izquierda, en naranja cuando se presiona el botón Centro y en rojo cuando se presiona el botón Derecha. Primero, utiliza un bloque Interruptoren el modo Botones del Bloque EV3: los botones Izquierda, Centro o Derecha están presionados. Si no, un bloque Luz de estado del Bloque EV3 apaga la luz. Si se presiona uno de los tres botones, un bloque Botones del Bloque EV3 en el modo Medida obtiene la id. de botón del botón presionado (entre 1 y 3) mediante un Cable de datos. Un bloque Matemática le resta 1 a este valor para que pueda utilizarse como la entrada Color (entre 0 y 2) en el bloque Luz de estado del Bloque EV3.
BLOQUES Y MODOS DE LOS BOTONES DEL BLOQUE EV3 La siguiente tabla muestra todos los modos y bloques de programación que pueden utilizarse con los Botones del Bloque EV3.
Bloque
Modo
Uso
Esperar
Botones del Bloque EV3: Comparar
Espera a que uno de los Botones del Bloque EV3 esté Presionado, No presionado o En contacto.
Esperar
Botones del Bloque EV3: Cambiar
Espera a que cambie el botón del Bloque EV3 presionado (id. de botón). Si no se presionó ningún Botón del Bloque EV3 al inicio del bloque, esperará a que se presione cualquier Botón del Bloque EV3.
Bucle
Botones del Bloque EV3
Repite una secuencia de bloques hasta que uno de los Botones del Bloque EV3 seleccionados está Presionado, No presionado o En contacto.
Interruptor
Botones del Bloque EV3: Medida
Elige entre dos o más secuencias de bloques dependiendo del botón del Bloque se encuentre presionado.
Interruptor
Botones del Bloque EV3: Comparar
Elige entre dos secuencias de bloques dependiendo del estado de los Botones del Bloque EV3 seleccionados (Presionado, No Presionado o En contacto).
Botones del Bloque EV3
Medida
Obtiene la id. de botón del Botón del Bloque EV3 que está presionado (0 si no hay ninguno presionado) mediante un cable de datos Numérico.
Botones del Bloque EV3
Comparar
Comprueba si uno de los Botones del Bloque EV3 seleccionados está Presionado, No presionado o Chocado y obtiene el resultado mediante un cable de datos Lógico.
Utilizar el Sensor de rotación del motor
El Sensor de rotación del motor se utiliza para medir cuánto ha girado un motor. Los motores mediano, grande y NXT tienen un Sensor de rotación incorporado. Los sensores de estos motores pueden detectar la rotación en grados. Un giro completo del motor consiste de una rotación de 360 grados. También puede utilizar el Sensor de rotación de motor para averiguar con qué nivel de potencia está funcionando un motor.
P á g i n a | 58
Consejos y trucos Un Sensor de rotación del motor se utiliza cuando un motor se encuentra conectado a un puerto de motor en el Bloque EV3 (A, B, C o D). Los Sensores de rotación del motor no pueden ser utilizados con los puertos de sensores EV3 (1, 2, 3 y 4).
DATOS DE LA ROTACIÓN DEL MOTOR Un Sensor de rotación del motor puede proporcionar los siguientes datos:
Datos
Tipo
Notas
Grados
Numéri co
Rotación en grados.
Rotaciones
Numéri co
Rotación expresada en cantidad de rotaciones (grados/360 como número decimal)
Potencia actual
Numéri co
Nivel de potencia del motor (entre 1 y 100) si está en funcionamiento o 0 si está detenido
REINICIAR UN SENSOR DE ROTACIÓN DEL MOTOR Un Sensor de rotación del motor puede reiniciarse en cualquier momento del programa. El Sensor medirá entonces la rotación total en relación con el punto de reinicio. Para reiniciar un Sensor de rotación del motor, utilice el bloque Rotación del motor en el modo Reiniciar.
Consejos y trucos Si mide un Sensor de rotación del motor que nunca se reinició, obtendrá la cantidad total de rotación del motor desde el inicio del programa.
DIRECCIÓN DE LA ROTACIÓN DEL MOTOR Y ROTACIÓN TOTAL La rotación directa de un motor da como resultado un número positivo de grados o rotaciones y la rotación inversa da como resultado un número negativo. La rotación siempre se mide como el total de rotaciones directas desde que el sensor se reinició por última vez. La rotación inversa se resta de cualquier acumulación de rotaciones directas. La siguiente tabla muestra un ejemplo de las acciones del motor en distintos pasos y el resultado de la medición de la rotación del motor después de cada uno de los pasos.
Pas o
Acción
La rotación del motor es:
1
El programa comienza, el motor todavía no rotó
0 grados
2
El motor da una vuelta completa hacia adelante (360 grados)
360 grados
3
El motor da otra vuelta completa hacia adelante
720 grados
4
El motor gira 60 grados hacia adelante
780 grados
5
El motor gira 30 grados hacia atrás
750 grados
6
La rotación del motor se reinicia
0 grados
7
El motor gira 100 grados hacia atrás
-100 grados
8
El motor gira 60 grados hacia atrás
-160 grados
9
El motor gira 360 grados hacia adelante
200 grados
EJEMPLOS DE CÓMO UTILIZAR EL SENSOR DE ROTACIÓN DEL MOTOR A continuación, se muestran ejemplos de cómo puede utilizar el Sensor de rotación del motor en el programa. Ejemplo 1: Emitir un sonido cuando se empuja el robot
P á g i n a | 59
Este programa hace que el robot emita un sonido cuando se lo empuja manualmente de manera tal que las ruedas se mueven un poco. El programa utiliza el bloque Esperar en el modo Rotaciones del motor: Cambiar: Grados para esperar a que el Sensor de rotación del motor C cambie 5 grados en cualquier dirección. Luego, un bloque Sonido emite un sonido. Ejemplo 2: Impulsar en un patrón por una cierta distancia
Este programa hace que el robot se impulse 2 rotaciones en línea recta hacia adelante y que, luego, avance 6,5 rotaciones en zigzag. Para avanzar en zigzag, primero mueve una una rueda y, luego, la otra. El patrón de zigzag se repite en unBucle hasta que el motor B haya completado 6,5 rotaciones. El programa utiliza el bucle en el modo Rotación del motor: Rotaciones para detener el bucle cuando el Sensor de rotación del motor B mide un total de 6,5 rotaciones. Para medir las 6,5 rotaciones en zigzag, sin incluir las 2 rotaciones del principio, el Sensor de rotación del motor B se reinicia a cero antes del avance en zigzag, mediante el bloque Rotación del motor en el modo Reiniciar. Ejemplo 3: Perilla para controlar la velocidad
Este programa hace que el motor que está conectado al puerto C funcione como una perilla para controlar la velocidad del motor conectado al puerto B. Al girar el motor C hacia adelante y hacia atrás manualmente, se puede controlar la velocidad del motor B. El programa utiliza el bloque Rotación del motor en el modo Medida: Grados para medir los grados que giró el motor C. El resultado se utiliza para la entrada Potencia de un bloque Motor grande y se muestra en un bloquePantalla. El proceso se repite en un Bucle, por lo que la velocidad se actualiza de manera constante.
Consejos y trucos Si la entrada Potencia del bloque Motor grande es mayor a 100 se utilizará el 100% de la potencia.
BLOQUES Y MODOS DE LA ROTACIÓN DEL MOTOR La siguiente tabla muestra todos los modos y bloques de programación que pueden utilizarse con el Sensor de rotación del motor.
Bloque
Modo
Uso
Esperar
Rotación del motor: Comparar
Espera a que un sensor de rotación alcance un cierto valor (grados, rotaciones o potencia actual).
Esperar
Rotación del
Espera a que un sensor de rotación cambie en una cierta
P á g i n a | 60 motor: Cambiar
cantidad (grados, rotaciones o potencia actual).
Bucle
Rotación del motor
Repite una secuencia de bloques hasta que un sensor de rotación alcance un cierto valor (grados, rotaciones o potencia actual).
Interruptor
Rotación del motor
Elige entre dos secuencias de bloques según un sensor de rotación (grados, rotaciones o potencia actual).
Rotación del motor
Medida
Lee un sensor de rotación (grados, rotaciones o potencia actual) y transporta el resultado mediante un cable de datos Numérico.
Rotación del motor
Comparar
Compara un sensor de rotación (grados, rotaciones o potencia actual) con un límite y transporta el resultado mediante un cable de datos Lógico.
Rotación del motor
Reiniciar
Reinicia el sensor de rotación a cero.
Registro de Datos
Muestra el Registro de datos.
Consejos y trucos Los sensores de rotación del motor también se utilizan internamente en los siguientes modos y bloques de Acción:
Bloques
Modos
Uso
Motor mediano, Motor grande
Encendido por grados, Encendido por rotaciones
Gira un motor por una cantidad determinada de rotaciones o grados.
Mover la dirección, Mover tanque
Encendido por grados, Encendido por rotaciones
Impulsa el robot utilizando dos Motores grandes por una cantidad determinada de grados o rotaciones.
Utilizar el Girosensor El Girosensor detecta movimiento rotacional. Si rota el Girosensor en la dirección de las flechas en el caso del sensor, este puede detectar la razón de rotación en grados por segundo. Puede utilizar esta razón de rotación para detectar, por ejemplo, cuando una parte del robot está girando, o cuando el robot está cayéndose. Además, el Girosensor hace un seguimiento del ángulo de rotación total en grados. Puede usar este ángulo de rotación para detectar, por ejemplo, cuánto ha girado el robot. DATOS DEL GIROSENSOR El Girosensor puede arrojar los siguientes datos:
Datos
Tipo
Notas
Ángulo
Numéri co
Ángulo de rotación en grados. Medido desde el último reinicio. Reiniciar con el modo Reiniciar del bloque Girosensor.
Frecuenc
Numéri
Razón de rotación en grados por segundo.
P á g i n a | 61 ia
co
Consejos y trucos
• El Girosensor solo puede detectar el movimiento en un único eje de rotación. Esta dirección se indica mediante las flechas en el caso del sensor. Asegúrese de colocar el sensor del robot en la orientación correcta para medir la rotación en la dirección deseada. • El ángulo y la razón pueden ser positivos o negativos. La rotación en sentido horario es positiva y en sentido antihorario es negativa. • Cuando conecte el Girosensor al Bloque EV3, debe mantenerlo totalmente quieto para minimizar los "desvíos". • El ángulo puede "desviarse" con el paso del tiempo y ser menos preciso. Para obtener los mejores resultados, reinicie el ángulo utilizando el modo Reiniciar del bloque Girosensor antes de cada movimiento cuyo ángulo desee medir. • El sensor de Rotación del motor también puede medir la rotación en grados, pero solo para la parte rotativa de un motor. EJEMPLOS DE CÓMO UTILIZAR EL GIROSENSOR A continuación, verá ejemplos de cómo puede utilizar el Girosensor en su programa. Ejemplo 1: Girar en un ángulo específico
Este programa hace que el robot gire 90 grados hacia la izquierda. Utiliza el bloque Esperar con el modo Girosensor: Cambiar: Ángulo para esperar que el ángulo de rotación cambie en 90 grados.
Consejos y trucos Consejo: Debido a que el programa anterior utiliza el modo Cambiar del bloque Esperar, este mide el cambio en el ángulo en relación al inicio del bloque Esperar. Por lo tanto, no es necesario reiniciar el Girosensor antes de realizar el movimiento. Ejemplo 2: Mostrar un Medidor de razón de rotación
Este programa hace que el robot muestre la razón de rotación de forma gráfica. El bloque Girosensor mide el valor numérico de la razón de rotación y este valor se utiliza para variar el ancho de un rectángulo en la Pantalla del EV3.
BLOQUES Y MODOS DEL GIROSENSOR La siguiente tabla muestra los bloques de programación y los modos que puede utilizar con el Girosensor.
P á g i n a | 62 Bloque
Modo
Uso
Esperar
Girosensor: Comparar
Espera a que el ángulo o la razón de rotación alcance un cierto valor.
Esperar
Girosensor: Cambiar
Espera a que el ángulo o la razón de rotación cambie en un cierto valor.
Bucle
Girosensor
Repite una secuencia de bloques hasta que el ángulo o la razón de rotación alcance un cierto valor.
Interruptor
Girosensor
Elige entre dos secuencias de bloques según el ángulo o la razón de rotación.
Girosensor
Medida
Mide el ángulo o la razón de rotación y transporta los datos a través de un cable de datos Numérico.
Girosensor
Comparar
Compara el ángulo o la razón de rotación con un límite y transporta los datos por un cable de datos lógico.
Girosensor
Reiniciar
Reinicia el ángulo de rotación a cero.
Registro de Datos
Ángulo del Girosensor Razón del Girosensor
Muestra el Registro de datos.
Utilizar el Sensor de sonido NXT El Sensor de sonido NXT mide la intensidad (volumen) del sonido utilizando el micrófono que se encuentra en el frente del sensor. Por ejemplo, puede utilizar el sensor de sonido para que el robot reaccione ante un sonido fuerte, como un aplauso.
DATOS DEL SENSOR DE SONIDO El Sensor de sonido puede proporcionar los siguientes datos:
Datos
Tipo
Alcance
Notas
Nivel de sonido (dB)
Numéri co
Entre 0 y 100
Nivel de sonido, en escala porcentual (entre 0 y 100%)
Nivel de sonido (dBA)
Numéri co
Entre 0 y 100
Nivel de sonido, ajustado a la sensibilidad aproximada del oído humano, en escala porcentual (entre 0 y 100%)
En valor Nivel de sonido (dBA) se ajusta para aproximar la sensibilidad del oído humano a diferentes frecuencias. Eso significa que las frecuencias de sonido que escucha el sensor, pero que es difícil que usted escuche, no obtendrán un valor de nivel del sonido alto.
Consejos y trucos
Los sonidos silenciosos y el habla común suelen obtener niveles de sonido menores al 50%. Un aplauso o una voz fuerte normalmente producirá un nivel mayor al 50%. EJEMPLOS DE CÓMO UTILIZAR EL SENSOR DE SONIDO A continuación, se muestran ejemplos de cómo puede utilizar el Sensor de sonido en el programa. Ejemplo 1: Iniciar su robot con un aplauso
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Este programa hace que el robot empiece a impulsarse cuando usted aplaude. Utiliza el bloque Esperar en el modo Sensor de sonido: Comparar: dB para esperar hasta que el nivel de sonido aumente por encima del 50%. Ejemplo 2: Velocidad controlada por el sonido
Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante. La velocidad del robot dependerá del nivel de sonido. ¡Cuanto más fuerte le grite al robot, más rápido avanzará! El programa utiliza el bloque Sensor de sonido NXT en el modo Medida: dBA para obtener el nivel de sonido mediante un cable de datos numérico. El resultado se transmite a la entrada Potencia de un bloque Mover la dirección para hacer que el nivel de sonido controle la potencia del motor. El proceso se repite en unBucle para que la potencia del motor se ajuste constantemente según las nuevas lecturas de sonido.
BLOQUES QUE PUEDEN UTILIZAR EL SENSOR DE SONIDO La tabla que aparece a continuación muestra los diferentes bloques de programación que se pueden utilizar con el Sensor de sonido NXT. Cada bloque tendrá diferentes modos para los datos en dB y dBA que proporciona el sensor.
Bloque
Modo
Uso
Esperar
Sensor de sonido: Comparar
Espera a que el nivel de sonido alcance un cierto valor.
Esperar
Sensor de sonido: Cambiar
Espera a que el nivel de sonido cambie en una cierta cantidad.
Bucle
Sensor de sonido
Repite una secuencia de bloques hasta que el nivel de sonido alcance un cierto valor.
Interruptor
Sensor de sonido
Elige entre dos secuencias de bloques según el nivel de sonido.
Sensor de sonido NXT
Medida
Mide el nivel de sonido y transporta el resultado mediante un cable de datos Numérico.
Sensor de sonido NXT
Comparar
Compara el nivel de sonido con un límite y transporta el resultado mediante un cable de datos Lógico.
Registro de Datos
Muestra el Registro de datos.
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HERRAMIENTAS Editor de imágenes El Editor de imágenes le permite crear imágenes y textos para mostrar en el Bloque EV3. También puede editar los archivos de imágenes existentes. El Editor de imágenes puede abrir archivos .rgf, .jpg, .png y .bmp. Seleccionar el Editor de imágenes: en el menú Herramientas, haga clic en Editor de imágenes.
El proceso de edición consta de cinco pasos:
1. Abra la imagen. 2. Cambie el tamaño y la ubicación. 3. Ajuste el contraste. 4. Edite la imagen con la paleta de herramientas a la izquierda de la pantalla de edición. 5. Guarde la imagen en su proyecto. ABRIR Y CAMBIAR EL TAMAÑO DE LA IMAGEN Abra la imagen para empezar a editar. Utilice los botones de zoom para ajustar el tamaño de la imagen. Para mover la imagen, haga clic en ella y arrástrela. La ventana Vista previa le muestra la imagen de la misma forma que la verá en la Pantalla del Bloque EV3 (178 píxeles de ancho por 128 píxeles de alto).
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Cuando esté conforme con el tamaño y la ubicación de la imagen, haga clic en Siguiente.
AJUSTAR EL CONTRASTE Utilice el deslizador del límite en el lado izquierdo para ajustar el contraste de la imagen. Cambiar el contraste afectará cuánto detalle tendrá la imagen definitiva.
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Haga clic en Siguiente cuando esté listo.
EDITAR LA IMAGEN Puede editar su imagen aún más, agregándole líneas, círculos y mucho más.
Abrir Nuevo Guardar Cortar: quita parte de una imagen de la pantalla de edición. Copiar: copia la imagen seleccionada. Pegar: coloca la imagen seleccionada en la pantalla de edición. Puede hacer clic en la imagen y arrastrarla a la posición que desee. Las imágenes pegadas pueden moverse mientras estén de color azul. Una vez que estén de color negro, no pueden moverse en la pantalla de edición. Deshacer, Rehacer Lápiz: dibujo libre de líneas pequeñas, medianas o grandes. Rectángulo: rectángulo pequeño, mediano o grande. Elipse: elipse pequeña, mediana o grande. Seleccionar Línea: línea pequeña, mediana o grande. Completar Borrar: borrador pequeño, mediano o grande. Texto
P á g i n a | 68 GUARDAR LA IMAGEN Guarda la imagen cuando haya terminado de editarla. Esto guardará la imagen en la carpeta Proyecto para utilizarla posteriormente. La página Propiedades del proyecto enumera todas las imágenes de su proyecto. Puede encontrar y utilizar su imagen guardada en el bloque Pantalla con el modo Imagen.
Editor de sonido
El Editor de sonido le permite grabar y editar sus propios archivos de sonido. Los archivos de sonido editados pueden guardarse en el equipo y, luego, utilizarse en el bloque Sonido, al igual que cualquier archivo de sonido EV3 existente. También puede editar los archivos de sonido existentes. Seleccione Editor de sonido del menú Herramientas para abrir el Editor de sonido. Abra un archivo de sonido existente o registre su propio sonido, utilice los deslizadores para cortar el archivo de sonido y, luego, guarde el archivo. Puede importar archivos de sonido de casi cualquier longitud al Editor de sonido, pero solo puede guardar archivos de sonido que no superen los cinco segundos (máximo 64 KB). Los archivos de sonido grandes suelen tener un tiempo de carga largo. El Editor de sonido acepta archivos de sonido .wav, .mp3 y .rsf.
GRABAR Y EDITAR SONIDOS
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Pasos
Abra un archivo de sonido compatible en el equipo. Grabe el sonido. Reproduzca el sonido grabado. Mueva los desplazadores de la izquierda y de la derecha para seleccionar la parte del sonido que más le convenga usar. Puede acercarse y alejarse para enfocarse en la parte del sonido que desea. Ajuste el volumen de reproducción. Guarde el archivo de sonido editado. Registro Puede utilizar un micrófono incorporado o conectado al equipo. Puede grabar hasta 10 segundos de sonido, solo debe hacer clic en el botón Grabar. La grabación se detendrá automáticamente a los 10 segundos. Hacer clic en el botón Grabar sobrescribirá cualquier sonido que ya esté grabado.
Ajustar el tamaño La sección de archivo de sonido (imagen de forma de onda) entre los deslizadores queda de color rojo cuando el archivo es demasiado largo. Se tornará color morado cuando la imagen de la forma de onda entre los deslizadores tenga aproximadamente 5 segundos de largo. Entonces, el botón Guardar también se desbloquea. Cuantos más archivos de sonido cree y utilice, menos espacio de memoria tendrá en el Bloque EV3. Consulte Administrar archivos y memoria para obtener más información acerca de la capacidad de la memoria del Bloque EV3. Guardar Por defecto, el archivo de sonido se guarda como un archivo sin comprimir en la carpeta Sonidos del Software EV3. Los archivos guardados aparecen automáticamente en la lista de bloques Sonido en el modo Reproducir archivo.
REPRODUCIR EL SONIDO EDITADO EN EL BLOQUE EV3 El archivo de sonido que ha editado aparecerá en una lista cuando se seleccione el modo Reproducir archivo en el bloque Sonido. Los sonidos específicos del proyecto actual aparecerán en la carpeta Sonidos del proyecto. Los sonidos estándar que están disponibles para todos los proyectos aparecen en la carpeta Sonidos LEGO. Consulte el Bloque Sonido para obtener más información.
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Explorador de memoria
El Explorador de memoria proporciona una vista general del uso de la memoria en su Bloque EV3. Puede utilizar el Explorador de memoria para transferir programas, sonidos, gráficos y otros archivos entre su Bloque EV3 y un equipo y, también, copiar y eliminar archivos que ya estén en su Bloque EV3. Consulte Administrar archivos y memoria para obtener más detalles.
Selector de dispositivo: Seleccione Bloque o Tarjeta SD Barra de memoria: Vista general gráfica de la memoria utilizada y disponible
P á g i n a | 71 Tipos de archivo (Proyectos, aplicaciones) que consumen memoria Lista de los archivos almacenados en el dispositivo seleccionado Copiar: Almacena el archivo seleccionado para pegarlo en la memoria del Bloque EV3 o en la tarjeta SD Pegar: Pega un archivo almacenado anteriormente en el dispositivo de memoria seleccionado Eliminar: Elimina los archivos seleccionados del dispositivo de memoria seleccionado. Transferir: Transfiere el archivo seleccionado a su equipo Descargar: Descarga un archivo a su Bloque EV3 Cada Bloque EV3 tiene una memoria disponible de 16 MB. Parte de esta memoria se utiliza para almacenar los ejemplos de programas, gráficos y archivos de sonido que están cargados de fábrica en el Bloque EV3 cuando lo compra. Esto deja aproximadamente 4 MB para los archivos que cree y descargue. Puede restaurar la memoria del Bloque EV3 a la condición de fábrica predeterminada reinstalando el firmware. Para obtener detalles sobre esta operación, consulte Actualizar el Firmware EV3. Al reinstalar el firmware de su Bloque EV3, eliminará todos los archivos en la memoria del Bloque EV3. ¡Haga una copia de respaldo de todos los archivos que quiera conservar antes de continuar!
Constructor de Mi Bloque
A veces, puede llegar a crear un miniprograma genial que quiera utilizar nuevamente en otro Proyecto o Programa. El Constructor de Mi Bloque le ayuda a tomar este miniprograma, que es un número de bloques que selecciona en el área de trabajo, y agruparlos para crear un Mi Bloque. Con el tiempo, puede desarrollar una biblioteca de Mis Bloques que pueda intercambiar con otros usuarios de MINDSTORMS.
CREAR UN MI BLOQUE Supongamos que creó un miniprograma que hace que su robot haga un recorrido en forma de cuadrado:
Para convertir este miniprograma en un bloque, utilice la herramienta Seleccionar y seleccione todos los bloques que desee encerrándolos con un cuadro de selección. Seleccione "Constructor de Mi Bloque" en el menú Herramientas para iniciar el Constructor de Mi Bloque.
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Nombre y describa brevemente su bloque. Seleccione uno de los iconos Mi Bloque para ayudarlo a identificar su bloque. En este ejemplo, el robot hace un recorrido en forma de cuadrado; por lo tanto, utilizaremos un icono con motores. Haga clic en Terminar. ¡Ahora su miniprograma se convertirá en el bloque mismo! Todos los Mis Bloques que cree para un Proyecto aparecen en la paleta Mis Bloques.
Puede arrastrar el Mi Bloque nuevo al área de documento de Programación para usarlo en el programa.
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Haga doble clic en Mi Bloque si desea editar cualquier parte de este.
REALIZAR MÁS COSAS CON MIS BLOQUES El Mi Bloque que acabamos de crear para que haga un recorrido en forma de cuadrado es genial, pero ¿qué se debe hacer si se desea agrandar el cuadrado? ¿O si desea que lo recorra con mayor velocidad? ¿Y si desea un triángulo? Podría ingresar a Mi Bloque y cambiar las entradas cada vez, pero hay una forma mejor. Configure su miniprograma, como lo hizo con el primer Mi Bloque: Seleccione los bloques que desea, luego, seleccione "Constructor de Mi Bloque" en el menú Herramientas para iniciar el Constructor de Mi Bloque. Complete todas las secciones como lo hizo con el primer Mi Bloque, pero no haga clic en Terminar aún. Haga clic en el símbolo + en Mi Bloque para agregar un parámetro.
En la pestaña Configuración del parámetro, ingrese la información apropiada. Esto nos permitirá controlar qué tan grande será el cuadrado. Ajuste el Valor por defecto, por ejemplo, a 1000, en caso de que olvide configurarlo cuando utilice el Mi Bloque en sus propios programas. Puede incluso seleccionar un estilo de barra deslizadora para su parámetro.
P á g i n a | 74 En la pestaña Iconos del parámetro, seleccione una imagen apropiada para el parámetro. En este ejemplo, controlamos la distancia que el robot recorrerá para formar el cuadrado, por lo que una flecha recta parece lo más apropiado.
Ahora que agregó su parámetro, haga clic en Terminar. El parámetro nuevo, "Distancia", debe estar conectado a la entrada del miniprograma antes de poder controlarlo.
Conecte el cable que sale del parámetro Distancia a la entrada Grados del primer bloque Mover tanque. Esto nos permite controlar qué tan grande será el cuadrado que el robot recorrerá (consulte Cables de datos para obtener más información).
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Vuelva al programa principal y, ahora, podrá ver su Mi Bloque, pero esta vez con un parámetro para establecer el largo del lado para el miniprograma del cuadrado. Según el Estilo del parámetro que se seleccionó, puede ingresar el valor directamente o utilizar la barra de desplazamiento. ¿Qué debe hacer si desea que el robot recorra un triángulo o un hexágono? Este es el mismo Mi Bloque, pero esta vez con parámetros para controlar: 1. 2. 3. 4.
la distancia del impulso hacia cada lado (Distancia), qué tan rápido se impulsa el robot (Velocidad), el ángulo a girar en cada esquina, y cuántas veces repetir los comandos de impulso.
Consejos y trucos Puede cambiar el orden de los parámetros en el bloque en el Constructor de Mi Bloque. Haga clic en las flechas izquierda y derecha para mover el parámetro seleccionado.
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Mover parámetro a la izquierda Mover parámetro a la derecha Eliminar parámetro
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Configuración de red inalámbrica
Puede configurar una conexión inalámbrica en su Bloque EV3 con la herramienta de configuración inalámbrica.
Se accede a la herramienta de configuración inalámbrica a través del menú Herramientas o haciendo clic en el botón Configuración inalámbrica que se encuentra en la pestaña Información de su Página de Hardware. Para agregar o editar una conexión, seleccione el botón Agregar o Editar e ingrese el nombre o contraseña de la red. Para eliminar una conexión, seleccione la red que desea eliminar y haga clic en Eliminar. Consulte Conectar al EV3 para obtener más información.
Importar bloque
Hay fabricantes, además de LEGO, que crean sensores y agregados que pueden usarse con el Bloque EV3. Normalmente, crean Bloques de programación personalizados que puede descargar en el entorno de programación del EV3 con sus productos.
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Se deben realizar cuatro pasos para importar un bloque externo.
1 Descargue el archivo del bloque del sitio web del fabricante a su equipo. Si es un archivo . comprimido .zip, extraiga los contenidos a una carpeta del equipo. Recuerde la ubicación de la carpeta extraída. Si no es un archivo .zip, siga las instrucciones del fabricante. 2 Abra la herramienta Importar bloque del menú Herramientas. . 3 Haga clic en el botón Explorar para ubicar la carpeta donde extrajo los archivos y haga clic en . Aceptar. 4 Podrá ver una lista de bloques relacionados al archivo que descargó. Seleccione el Bloque que . desee importar. Haga clic en Importar para terminar el procedimiento. La paleta en la que se coloca el nuevo bloque importado la determina el fabricante y sucederá automáticamente durante la instalación.
Actualización de software
Utilice la herramienta Actualización de software para asegurarse de tener la última versión del Software EV3. Si hay una versión más reciente disponible, esta herramienta lo guiará a través del proceso necesario para descargar e instalar la versión nueva. Necesita una conexión a Internet para que esta herramienta funcione.
Actualización de firmware
El firmware es el software que está dentro del Bloque EV3. Sin firmware, el Bloque EV3 no funciona. En ciertas ocasiones, el Grupo LEGO puede lanzar versiones nuevas del firmware que agregan funciones mejoradas o arreglan errores del software. Puede obtener la última tecnología y mejorar el rendimiento y la confiabilidad de su Bloque EV3 actualizando su firmware del Bloque EV3 a la versión más reciente.
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ACTUALIZAR EL FIRMWARE DEL EV3 Para actualizar el firmware, necesita una conexión USB de su equipo al Bloque EV3. Su equipo también debe estar conectado a Internet.
1 Encienda el Bloque EV3 y conéctelo al equipo. Las actualizaciones de firmware solo pueden . hacerse a través de una conexión USB. 2 Seleccione Actualización de firmware en el menú Herramientas. Se abrirá el cuadro de diálogo . de Actualización de firmware, como se muestra aquí.
3 Haga clic en Verificar (al lado de Actualizaciones en línea) para ver si hay actualizaciones de . firmware disponibles. Si las hay, descárguelas a su equipo. 4 Seleccione la versión de firmware más reciente de los archivos de firmware disponibles. Si no . aparece la versión de firmware deseada, presione Explorar para encontrarla. 5 Haga clic en Descargar para descargar el Firmware a su Bloque EV3. Las barras de progreso . en la parte inferior del cuadro de diálogo de la Actualización de firmware mostrará el procedimiento de la Actualización de firmware. Una vez que se haya completado, el Bloque EV3 se reiniciará. REINSTALAR EL FIRMWARE ORIGINAL Si su Bloque EV3 deja de funcionar, tal vez resulte útil reinstalar el firmware que recibió con el producto.
Consejos y trucos Verifique las baterías del Bloque EV3 antes de reinstalar el firmware. Los problemas pueden deberse simplemente a baterías gastadas. Necesitará reiniciar el Bloque EV3 antes de continuar con la reinstalación. Consulte "Solución de problemas" en la Guía del usuario impresa para obtener ayuda con el reinicio del Bloque EV3.
P á g i n a | 80 Cuando haya terminado de reiniciar el Bloque EV3, siga las instrucciones mencionadas para reinstalar el firmware que recibió con el producto.
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BLOQUES DE PROGRAMACION BLOQUES DE ACCION Bloque Motor mediano El bloque Motor mediano controla el motor mediano. Puede encender y apagar el motor, controlar el nivel de potencia, o bien, encender el motor por una cantidad específica de tiempo o rotaciones.
ELIJA SU PUERTO DE MOTOR Y EL MODO CONTROLAR
Selector de puerto Selector del modo Entradas
Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor mediano. utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque. Use el Selector del modo para seleccionar cómo desea controlar el motor. Después de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos y las entradas se describen a continuación. Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones
MODOS Encendido
El modo Encendido enciende el motor y, luego. continúa con el siguiente bloque del programa. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. El motor permanecerá activo hasta que se detenga o se cambie por otro bloque en el transcurso del programa, o hasta que termine el programa.
P á g i n a | 82 Entradas utilizadas: Potencia Ejemplo
Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cuánto tiempo el motor permanece encendido. En este programa, el motor funcionará hasta que se presione un sensor táctil y, luego, se detendrá.
Apagado
El modo Apagado apaga el motor. Se usa normalmente para detener un motor que se encendió con el modo Encendido. Vea el ejemplo anterior. Si Detener al final es Verdadero, el motor se detendrá de inmediato. El motor se quedará en su posición detenida hasta que otro bloque Motor encienda ese motor o hasta que el programa termine. Si Detener al final es Falso, se desactiva la energía del motor. El motor continuará por impulso utilizando el momento restante hasta detenerse o hasta que se encienda otro bloque Motor. Entradas utilizadas: Detener al final
Consejos y trucos Puede usar el modo Apagado con Detener al final en Falso para "liberar" un motor que se haya quedado trabado en posición detenida. Esto puede, por ejemplo, permitirle ajustar la posición del motor a mano en medio de un programa.
Encendido por segundos
Encendido por segundos enciende el motor por el número de segundos especificado en la entrada Segundos y, luego, lo apaga. El bloque esperará hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa continúe con el siguiente bloque. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para detener el motor, exactamente después del número especificado de segundos. Entradas utilizadas: Potencia, Segundos, Detener al final
Consejos y trucos Puede usar la coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5 para tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo.
P á g i n a | 83 Encendido por grados
Encendido por grados enciende el motor por el número de grados especificado en la entrada Grados y, luego, lo apaga. 360 grados representan un giro completo o una rotación completa del motor. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para detener el motor exactamente después del número especificado de grados. Entradas utilizadas: Potencia, Grados, Detener al final Ejemplo
Este programa hará funcionar el motor en el puerto A al 50% de la potencia por exactamente 900 grados (dos rotaciones y media) y, luego, lo detendrá.
Consejos y trucos El sensor de rotación interna del motor mediano mide los grados de rotación. Cuando utilice Encendido por grados, el bloque esperará hasta que el motor haya girado exactamente el número de grados especificado, antes de que el programa continúe al siguiente bloque. Si el motor encuentra resistencia o un límite físico y no es capaz de completar el número de grados especificado, el bloque seguirá esperando. Ningún otro bloque del programa se ejecutará hasta que se elimine la resistencia.
Encendido por rotaciones
Encendido por rotaciones enciende el motor por el número de rotaciones especificado en la entrada Rotaciones y. luego, lo apaga. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para detener el motor exactamente después del número especificado de rotaciones. Entradas utilizadas: Potencia, Rotaciones, Detener al final
Consejos y trucos El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, excepto por que usa una unidad de rotación diferente. También puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener parte de una rotación. La siguiente tabla muestra dos formas diferentes de obtener la misma rotación.
Rotaciones
Grados
P á g i n a | 84 1
360
2
720
0.5
180
1.25
450
7.2
2592
POTENCIA Y DIRECCIÓN DEL MOTOR La entrada Potencia acepta un número entre -100 y 100. Un número positivo gira el motor mediano en sentido horario, y un número negativo lo gira en sentido antihorario, como se muestra en el gráfico a continuación.
Potencia positiva Potencia negativa Puede cambiar la dirección de rotación normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la dirección de un motor se invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos será el opuesto al mencionado.
Consejos y trucos La velocidad de rotación del motor será aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado, aunque la velocidad de rotación también se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.
ENTRADAS Las entradas en el bloque Motor mediano controlan los detalles de cómo operará el motor. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de datosdesde las salidas de los otros bloques de programación. Las entradas disponibles y sus funciones dependen del modo de control que haya seleccionado.
Entrada Potencia
Tipo Numéri co
Valores permitidos Entre -100 y 100
Notas Nivel de potencia del motor. Consulte Potencia y dirección del motor.
Detener al final
Lógico
Verdadero/Fals o
Aplica cuando el bloque termina. Si es Verdadero, el motor se detiene de inmediato y mantiene su posición. Si es Falso, se detiene la potencia del motor y el
P á g i n a | 85 motor continúa por impulso. Segundos
Numéri co
≥0
Tiempo de movimiento en segundos.
Grados
Numéri co
Cualquier número
Cantidad de movimiento en grados. 360 grados equivalen a una rotación completa.
Rotaciones
Numéri co
Cualquier número
Cantidad de movimiento en rotaciones.
Bloque Motor grande El bloque Motor grande controla un motor grande. Puede encender y apagar un motor, controlar el nivel de potencia o encender el motor por una cantidad específica de tiempo o rotaciones.
ELIJA SU PUERTO DE MOTOR Y EL MODO CONTROLAR
Selector de puerto Selector del modo Entradas Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor grande, utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque. Use el Selector del modo para seleccionar cómo desea controlar el motor. Después de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos y las entradas se describen a continuación. Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones
MODOS Encendido
El modo Encendido enciende el motor y, luego. continúa con el siguiente bloque del programa. Puede controlar la
P á g i n a | 86 velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. El motor permanecerá activo hasta que se detenga o se cambie por otro bloque en el transcurso del programa, o hasta que termine el programa. Entradas utilizadas: Potencia Ejemplo
Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cuánto tiempo el motor permanece encendido. En este programa, el motor funcionará hasta que se presione un sensor táctil y, luego, se detendrá. Apagado
El modo Apagado apaga el motor. Se usa normalmente para detener un motor que se encendió con el modo Encendido. Vea el ejemplo anterior. Si Detener al final es Verdadero, el motor se detendrá de inmediato. El motor se quedará en su posición detenida hasta que otro bloque Motor encienda ese motor o hasta que el programa termine. Si Detener al final es Falso, se desactiva la energía del motor. El motor continuará por impulso utilizando el momento restante hasta detenerse o hasta que se encienda otro bloque Motor. Entradas utilizadas: Detener al final
Consejos y trucos Puede usar el modo Apagado con Detener al final en Falso para "liberar" un motor que se haya quedado trabado en posición detenida. Esto puede, por ejemplo, permitirle ajustar la posición del motor a mano en medio de un programa. Encendido por segundos
Encendido por segundos enciende el motor por el número de segundos especificado en la entrada Segundos y, luego, lo apaga. El bloque esperará hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa continúe con el siguiente bloque. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para detener el motor, exactamente después del número especificado de segundos. Entradas utilizadas: Potencia, Segundos, Detener al final
Consejos y trucos Puede usar la coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5 para tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo.
P á g i n a | 87 Encendido por grados
Encendido por grados enciende el motor por el número de grados de rotación especificado en la entrada Grados y, luego, lo apaga. 360 grados de rotación representan un giro completo del motor. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para detener el motor exactamente después del número especificado de grados. Entradas utilizadas: Potencia, Grados, Detener al final Ejemplo
Este programa hará funcionar el motor en el puerto D al 50% de la potencia por exactamente 900 grados (dos rotaciones y media) y, luego, lo detendrá.
Consejos y trucos El sensor de rotación interna del motor grande mide los grados de rotación. Cuando utilice Encendido por grados, el bloque esperará hasta que el motor haya girado exactamente el número de grados especificado, antes de que el programa continúe al siguiente bloque. Si el motor encuentra resistencia o un límite físico y no es capaz de completar el número de grados especificado, el bloque seguirá esperando. Ningún otro bloque del programa se ejecutará hasta que se elimine la resistencia.
Encendido por rotaciones
Encendido por rotaciones enciende el motor por el número de rotaciones especificado en la entrada Rotaciones y. luego, lo apaga. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. Use Verdadero en Detener al final para detener el motor exactamente después del número especificado de rotaciones. Entradas utilizadas: Potencia, Rotaciones, Detener al final
Consejos y trucos El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, excepto por que usa una unidad de rotación diferente. También puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener parte de una rotación. La siguiente tabla muestra dos formas diferentes de obtener la misma rotación.
Rotaciones 1
Grados 360
P á g i n a | 88 2
720
0.5
180
1.25
450
7.2
2592
POTENCIA Y DIRECCIÓN DEL MOTOR La entrada Potencia acepta un número entre -100 y 100. Los números positivos y negativos hacen que el motor grande gire en diferentes direcciones, como se muestra en el gráfico a continuación.
Potencia positiva Potencia negativa Puede cambiar la dirección de rotación normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la dirección de un motor se invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos será el opuesto al mencionado.
Consejos y trucos La velocidad de rotación del motor será aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado, aunque la velocidad de rotación también se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.
ENTRADAS Las entradas en el bloque Motor grande controlan los detalles de cómo operará el motor. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de datosdesde las salidas de los otros bloques de programación. Las entradas disponibles y sus funciones dependen del modo de control que haya seleccionado.
Entrada
Tipo
Valores permitidos
Notas
Potencia
Numéri co
Entre -100 y 100
Nivel de potencia del motor. Consulte Potencia y dirección del motor.
Detener al final
Lógico
Verdadero/Fals o
Aplica cuando el bloque termina. Si es Verdadero, el motor se detiene de inmediato y mantiene su posición. Si es Falso, se detiene la potencia del motor y el motor continúa por impulso.
Segundos
Numéri co
≥0
Tiempo de movimiento en segundos.
Grados
Numéri co
Cualquier número
Cantidad de movimiento en grados. 360 grados equivalen a una rotación completa.
Rotaciones
Numéri co
Cualquier número
Cantidad de movimiento en rotaciones.
P á g i n a | 89 Bloque Mover la dirección El bloque Mover la dirección puede impulsar el robot hacia adelante, hacia atrás, hacerlo girar o detenerse. Puede ajustar la dirección para hacer que el robot se mueva en dirección recta, gire en arcos o haga giros cerrados. Use el bloque Mover la dirección para vehículos robot que tengan dos motores grandes, con un motor que impulse el lado izquierdo del vehículo y otro que impulse el lado derecho. El bloque Mover la dirección controlará ambos motores al mismo tiempo, para impulsar el vehículo en la dirección que usted elija.
Motor izquierdo Motor derecho
Consejos y trucos Los vehículos robot con dos motores de impulso también pueden controlarse con el bloque Mover tanque. El bloque Mover tanque es similar al bloque Mover la dirección, pero tiene una forma distinta de controlar los giros.
ELIJA LOS PUERTOS DE MOTOR Y EL MODO CONTROLAR
Selector de puerto Selector del modo Entradas Para seleccionar los dos motores (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Mover la dirección, utilice el Selector de puertode la parte superior del bloque. Haga clic en la letra de cada motor para elegir el puerto de ese motor. El primer puerto debería ser el motor del lado izquierdo del vehículo, y el segundo puerto debería ser el motor del lado derecho.
Consejos y trucos Asegúrese de que con el robot orientado hacia "adelante", el motor del lado izquierdo sea el primero en la lista del Selector de puerto. De otra forma, el robot girará en la dirección incorrecta.
P á g i n a | 90 Use el Selector del modo para seleccionar cómo desea controlar los motores. Después de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos y las entradas se describen a continuación. Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones
MODOS Encendido
El modo Encendido enciende los dos motores y, luego. continúa con el siguiente bloque del programa. Puede controlar la velocidad y la dirección de los motores con las entradas Potencia y Dirección. Los motores permanecerán activos hasta que se detengan o se cambien por otro bloque en el transcurso del programa, o hasta que se termine el programa. Entradas utilizadas: Potencia, Dirección Ejemplo
Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cuánto tiempo los motores permanecen encendidos. En este programa el robot se impulsa hacia adelante. Cuando el sensor táctil se presiona, el robot se detiene. Apagado
El modo Apagado apaga ambos motores. Utilice el modo Apagado para detener un robot que se haya iniciado con el modoEncendido anteriormente en el programa. Vea el ejemplo anterior. Si Detener al final es Verdadero, los motores se detendrán de inmediato. Los motores permanecerán en posición detenida hasta que otro bloque Motor o Mover inicie esos motores o hasta que el programa termine. Si Detener al final es Falso, se desactiva la energía de los motores. El motor continuará por impulso utilizando el momento restante hasta detenerse o hasta que se encienda otro bloque Motor. Entradas utilizadas: Detener al final Encendido por segundos
P á g i n a | 91 Encendido por segundos enciende ambos motores por el número de segundos especificado en la entrada Segundos y, luego, los apaga. El bloque esperará hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa continúe con el siguiente bloque. Puede controlar la velocidad y la dirección del robot con las entradas Potencia y Dirección. Use Detener al final para detener el robot exactamente después del número especificado de segundos. Entradas utilizadas: Potencia, Dirección, Segundos, Detener al final Ejemplo
Este programa impulsará el robot en línea recta hacia adelante a máxima potencia por dos segundos y, luego, lo detendrá.
Consejos y trucos Puede usar una coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5 para tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo.
Encendido por grados
Encendido por grados enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el número de grados de rotación en la entrada Grados y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot recorra una distancia específica o de una cantidad específica de giros. 360 grados de rotación corresponden a un giro completo del motor. Puede controlar la velocidad y la dirección del robot con las entradas Potencia y Dirección. Use Detener al final para detener el robot, exactamente después del número especificado de grados. Entradas utilizadas: Potencia, Dirección, Grados, Detener al final Ejemplo 1
El programa a continuación hará que el robot se impulse hacia adelante a 75% de la potencia hasta que los motores hayan girado 900 grados (dos rotaciones y media) y, luego, se detendrá.
Consejos y trucos La distancia que el robot recorra dependerá de la entrada Grados. Sin embargo, la distancia también depende del diámetro de las ruedas de impulso que se usen y de otros factores físicos. Los sensores de rotación interna en los motores miden la cantidad de rotación en los cubos donde están acoplados los motores. Si la entrada Dirección no es cero, uno de los motores reducirá su velocidad o marchará en reversa para que el robot gire. En este caso, la entrada Grados será medida en el motor que gire más rápido.
P á g i n a | 92 Ejemplo 2
Este programa hará que el robot gire en un arco hacia la derecha, utilizando un valor Dirección de 25% y 50% de potencia. El giro continuará hasta que el motor izquierdo (el exterior y más veloz) haya girado exactamente 1000 grados y, luego, el robot se detendrá.
Consejos y trucos Note que la entrada Grados mide la cantidad de rotación del motor del motor más veloz, no el cambio en la dirección del robot al girar. El cambio en la dirección del robot dependerá del diámetro de las ruedas, del espacio entre ruedas y de otros factores.
Encendido por rotaciones
Encendido por rotaciones enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el número de rotaciones en la entrada Rotaciones y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot recorra una distancia específica o de una cantidad específica de giros. Puede controlar la velocidad y la dirección del robot con las entradas Potencia y Dirección. Use Detener al final para detener el robot exactamente después del número especificado de rotaciones del motor. Entradas utilizadas: Potencia, Dirección, Rotaciones, Detener al final
Consejos y trucos Si la entrada Dirección no es cero, uno de los motores reducirá su velocidad o marchará en reversa para que el robot gire. En este caso, la entrada Rotaciones será medida en el motor que gire más rápido. Ejemplo
Este programa hará que el robot se impulse en línea recta hacia adelante a una potencia del 50% hasta que los motores hayan girado 3 rotaciones completas. Luego, se impulsará en línea recta hacia atrás (utilizando un número negativo enPotencia) por 3 rotaciones y se detendrá donde comenzó.
Consejos y trucos El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, pero usa una unidad de rotación diferente. También puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener partes de una rotación. Los siguientes ejemplos muestran dos formas diferentes de obtener la misma rotación:
Rotaciones
Grados
1
360
2
720
P á g i n a | 93 0.5
180
1.25
450
7.2
2592
POTENCIA Y DIRECCIÓN DEL MOTOR La entrada Potencia acepta un número entre -100 y 100. Los números positivos y negativos en Potencia hacen que el motor grande gire en diferentes direcciones, como se muestra en el gráfico a continuación.
Potencia positiva Potencia negativa Puede cambiar la dirección de rotación normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la dirección de un motor se invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos será el opuesto al mencionado.
Consejos y trucos La velocidad de rotación del motor será aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado, aunque la velocidad de rotación también se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.
DIRECCIÓN Y VELOCIDAD DEL MOTOR La entrada Dirección acepta un número entre -100 y 100. Un valor de 0 (cero) hará que el robot se impulse en línea recta. Un número positivo (mayor a cero) hará que el robot gire hacia la derecha, y un número negativo hará que el robot gire hacia la izquierda. En cuanto más lejano a cero sea el valor Dirección, más cerrado será el giro. El bloque Mover la dirección hace que el robot gire al hacer funcionar los dos motores a distintas velocidades. Para giros muy cerrados, uno de los motores marchará en reversa.
Consejos y trucos Para controlar directamente el nivel de potencia que utilizan ambos motores, puede usar el bloque Mover tanque en lugar del bloque Mover la dirección.
ENTRADAS Las entradas en el bloque Mover la dirección controlan los detalles de cómo operarán los motores. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de datosdesde las salidas de los otros bloques de programación. Las entradas disponibles y sus funciones dependen del modo de control que haya seleccionado.
Entrada Potencia
Tipo Numéri co
Valores permitidos Entre -100 y 100
Notas Nivel de potencia del motor. Consulte Potencia y dirección del motor.
Dirección
Numéri co
Entre -100 y 100
Dirección. Consulte Dirección y velocidad del motor.
P á g i n a | 94 Detener al final
Lógico
Verdadero/Fals o
Aplica cuando el bloque termina. Si es Verdadero, los motores se detienen de inmediato y mantienen su posición. Si es Falso, se detiene la potencia de los motores y éstos continúan por impulso.
Segundos
Numéri co
≥0
Tiempo de movimiento en segundos.
Grados
Numéri co
Cualquier número
Cantidad de movimiento en grados. 360 grados equivalen a una rotación completa.
Rotaciones
Numéri co
Cualquier número
Cantidad de movimiento en rotaciones.
Bloque Mover tanque El bloque Mover tanque puede impulsar un robot hacia adelante, hacia atrás, hacerlo girar o detenerse. Use el bloque Mover tanque para vehículos robot que tengan dos motores grandes, con un motor que impulse el lado izquierdo del vehículo y otro que impulse el lado derecho. Puede hacer que los dos motores vayan a distintas velocidades o en diferentes direcciones para que el robot gire.
Motor izquierdo Motor derecho
Consejos y trucos Los vehículos robot con dos motores de impulso también pueden controlarse con el bloque Mover la dirección. El bloque Mover la dirección es similar al bloque Mover tanque, pero tiene una forma distinta de controlar los giros.
ELIJA LOS PUERTOS DE MOTOR Y EL MODO CONTROLAR
Selector de puerto Selector del modo Entradas
P á g i n a | 95
Para seleccionar los dos motores (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Mover tanque, utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque. Haga clic en la letra de cada motor para elegir el puerto de ese motor. El primer puerto debería ser el motor del lado izquierdo del vehículo, y el segundo puerto debería ser el motor del lado derecho.
Consejos y trucos Asegúrese de que con el robot orientado hacia "adelante", el motor del lado izquierdo sea el primero en la lista del Selector de puerto. De otra forma, el robot girará en la dirección incorrecta. Use el Selector del modo para seleccionar cómo desea controlar los motores. Después de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos y las entradas se describen a continuación. Modos: Encendido, Apagado, Encendido por segundos, Encendido por grados, Encendido por rotaciones
MODOS Encendido
El modo Encendido enciende los dos motores y, luego. continúa con el siguiente bloque del programa. Puede controlar la velocidad y la dirección de los motores con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho. Los motores permanecerán activos hasta que se detengan o se cambien por otro bloque en el transcurso del programa, o hasta que se termine el programa. Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho Ejemplo
Use el modo Encendido si desea que otros bloques del programa controlen por cuánto tiempo los motores permanecen encendidos. En este programa el robot se impulsa en línea recta hacia adelante. Cuando el sensor táctil se presiona, el robot se detiene.
Apagado
El modo Apagado apaga ambos motores. Utilice el modo Apagado para detener un robot que se haya iniciado con el modoEncendido anteriormente en el programa. Vea el ejemplo anterior. Si Detener al final es Verdadero, los motores se detendrán de inmediato. Los motores permanecerán en posición detenida hasta que otro bloque Motor o Mover inicie esos motores o hasta que el programa termine. Si Detener al
P á g i n a | 96 final es Falso, se desactiva la energía de los motores. El motor permanecerá al ralentí utilizando el momento restante hasta detenerse o hasta que inicie otro bloque Mover o Motor. Entradas utilizadas: Detener al final Encendido por segundos
Encendido por segundos enciende ambos motores por el número de segundos especificado en la entrada Segundos y, luego, los apaga. El bloque esperará hasta que el tiempo haya transcurrido, antes de que el programa continúe con el siguiente bloque. Puede controlar la velocidad y la dirección del robot con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho. Use Detener al final para detener el robot exactamente después del número especificado de segundos. Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho, Segundos, Detener al final Ejemplo
Este programa impulsará el robot en línea recta hacia adelante a máxima potencia por dos segundos y, luego, lo detendrá.
Consejos y trucos Puede usar una coma decimal en la entrada Segundos para obtener una cantidad de tiempo exacta, como 3,5 para tres segundos y medio y 0,25 segundos para un cuarto de segundo. Encendido por grados
Encendido por grados enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el número de grados de rotación en la entrada Grados y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot recorra una distancia específica o de una cantidad específica de giros. 360 grados de rotación corresponden a un giro completo del motor. Puede controlar la velocidad y la dirección del robot con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho. Use Detener al final para detener el robot exactamente después del número especificado de segundos. Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho, Grados, Detener al final Ejemplo 1
P á g i n a | 97
Este programa hará que el robot se impulse en línea recta hacia adelante a 75% de la potencia hasta que los motores hayan girado 900 grados (dos rotaciones y media) y, luego, se detendrá. Utilizar el mismo valor en Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho hará que el robot se impulse en línea recta hacia adelante.
Consejos y trucos La distancia que el robot recorra dependerá de la entrada Grados. Sin embargo, la distancia también depende del diámetro de las ruedas de impulso que se usen y de otros factores físicos. Los sensores de rotación interna en los motores miden la cantidad de rotación en los cubos donde están acoplados los motores. Ejemplo 2
El siguiente programa hará que el robot gire en un arco hacia la derecha, porque Potencia del lado izquierdo es mayor quePotencia del lado derecho. El giro continuará hasta que el motor izquierdo (el exterior y más veloz) haya girado exactamente 900 grados y, luego, el robot se detendrá.
Ejemplo 3
Este programa hará que el robot dé un "giro en el lugar" haciendo que los dos motores giren en direcciones opuestas. Utilizar un número negativo en Potencia del lado derecho hace que el motor derecho gire hacia atrás. El robot girará hasta que el motor izquierdo haya girado 250 grados hacia adelante y, luego, el robot se detendrá. El motor derecho girará 250 grados hacia atrás.
Consejos y trucos Note que la entrada Grados mide la cantidad de rotación del motor del motor delantero o del más veloz, no el cambio en la dirección del robot al girar. El cambio en la dirección del robot dependerá del diámetro de las ruedas, del espacio entre ruedas y de otros factores. Encendido por rotaciones
Encendido por rotaciones enciende ambos motores, espera hasta que uno de ellos haya girado el número de rotaciones en la entrada Rotaciones y, luego, apaga ambos motores. Esto puede usarse para hacer que el robot recorra una distancia específica o de una cantidad específica de giros. Puede controlar la velocidad y la dirección del robot con las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho. Use Detener al final para detener el robot exactamente después del número especificado de segundos. Entradas utilizadas: Potencia del lado izquierdo, Potencia del lado derecho, Rotaciones, Detener al final
P á g i n a | 98 Ejemplo
Este programa hará que el robot se impulse hacia adelante a 50% de la potencia (utilizando 50 para Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho) hasta que los motores hayan girado 3 rotaciones completas. Luego, se impulsará hacia atrás (utilizando una potencia negativa) por 3 rotaciones y se detendrá donde comenzó.
Consejos y trucos El modo Encendido por rotaciones es exactamente igual al modo Encendido por grados, pero usa una unidad de rotación diferente. También puede usar una coma decimal en la entrada Rotaciones para obtener partes de una rotación. Los siguientes ejemplos muestran dos formas diferentes de obtener la misma rotación:
Rotaciones
Grados
1
360
2
720
0.5
180
1.25
450
7.2
2592
POTENCIA Y DIRECCIÓN DEL MOTOR Las entradas Potencia del lado izquierdo y Potencia del lado derecho aceptan un número entre -100 y 100. Los números positivos y negativos hacen que el motor grande gire en diferentes direcciones, como se muestra en el gráfico a continuación.
Potencia positiva Potencia negativa Puede cambiar la dirección de rotación normal del motor con el bloque Invertir motor. Si la dirección de un motor se invierte, el efecto de los niveles de potencia positivos y negativos será el opuesto al mencionado.
Consejos y trucos La velocidad de rotación del motor será aproximadamente proporcional al nivel de potencia especificado, aunque la velocidad de rotación también se ve afectada por la cantidad de carga que se ponga sobre el motor.
ENTRADAS
P á g i n a | 99 Las entradas en el bloque Mover tanque controlan los detalles de cómo operarán los motores. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de datosdesde las salidas de los otros bloques de programación. Las entradas disponibles y sus funciones dependen del modo de control que haya seleccionado.
Entrada
Tipo
Valores permitidos
Notas
Potencia del lado izquierdo
Numéri co
Entre -100 y 100
El nivel de potencia del motor izquierdo. Consulte Potencia y dirección del motor.
Potencia del lado derecho
Numéri co
Entre -100 y 100
El nivel de potencia del motor derecho. Consulte Potencia y dirección del motor.
Detener al final
Lógico
Verdadero/Fals o
Aplica cuando el bloque termina. Si es Verdadero, los motores se detienen de inmediato y mantienen su posición. Si es Falso, se detiene la potencia de los motores y estos permanecen al ralentí.
Segundos
Numéri co
≥0
Tiempo de movimiento en segundos.
Grados
Numéri co
Cualquier número
Cantidad de movimiento en grados. 360 grados equivalen a una rotación completa.
Rotaciones
Numéri co
Cualquier número
Cantidad de movimiento en rotaciones.
Bloque Pantalla
El bloque Pantalla puede mostrar textos o gráficos en la pantalla del Bloque EV3.
ELIJA EL MODO PANTALLA
P á g i n a | 100 Selector del modo Campo de texto del Bloque Entradas Botón de vista previa
Para seleccionar el tipo de texto o gráfico que desea mostrar, utilice el Selector del modo. Después de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos y las entradas se describen a continuación. Puede hacer clic en el botón Vista previa para obtener una vista previa de lo que mostrará el bloque Pantalla en la pantalla del EV3. Puede mantener la vista previa abierta mientras elige los valores de entrada para el bloque. Modos: Texto: Píxeles, Texto: Cuadrícula, Formas: Línea, Formas: Círculo, Formas: Rectángulo, Formas: Punto, Imagen,Reiniciar pantalla
COORDENADAS DE PANTALLA Muchos de los modos de los bloques Pantalla utilizan coordenadas X e Y para especificar dónde dibujar un elemento. Las coordenadas especifican una posición de un píxel en la pantalla del Bloque EV3. La posición (0, 0) es la esquina superior izquierda de la pantalla, como se muestra en la imagen a continuación.
La pantalla tiene 178 píxeles de ancho y 128 píxeles de alto. Los valores de la coordenada X se extienden desde 0, a la izquierda de la pantalla, hasta 177, a la derecha. Los valores de la coordenada Y se extienden desde 0, en la parte superior de la pantalla, hasta 127, en la parte inferior.
Consejos y trucos Puede usar el botón Vista previa en la esquina superior izquierda del bloque Pantalla como ayuda para encontrar las coordenadas de pantalla correctas.
MODOS Texto: Píxeles
El modo Texto: Píxeles puede mostrar texto en cualquier ubicación de la pantalla del Bloque EV3. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar el texto.
P á g i n a | 101 La entrada Texto está en la parte superior del bloque. Contiene la cadena de texto a mostrar. Elija "Conectado" para mostrar una entrada Texto que pueda aceptar un Cable de datos. El texto puede incluir cualquier tipo de caracteres en el conjunto de caracteres Texto compatible. Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla del punto inicial del texto, que es la esquina superior izquierda del texto en pantalla. Utilice la entrada Color para elegir el color del texto. Si elige Negro, el texto aparecerá en negro sobre un fondo blanco. Si elige Blanco, el texto aparecerá en blanco sobre un fondo negro. Puede utilizar la entrada Fuente para elegir entre tres tipografías diferentes: Normal, Negrita y Grande. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Texto, X, Y, Color, Fuente Ejemplo
Este programa muestra "¡Hola!" en el centro de la pantalla utilizando la fuente Grande. Texto: Cuadrícula
El modo Texto: Cuadrícula muestra textos alineados a una cuadrícula de filas y columnas. Esto facilita mostrar y alinear varias líneas de un texto. La altura de una línea es espacio suficiente para mostrar una linea de texto de fuentes Normal o Negrita, y cada carácter en estas fuentes tiene una columna de ancho. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar el texto. La entrada Texto está en la parte superior del bloque. Contiene la cadena de texto a mostrar. Elija "Conectado" para mostrar una entrada Texto que pueda aceptar un cable de datos. El texto puede incluir cualquier tipo de caracteres en el conjunto de caracteres Texto compatible. La entrada Columna especifica la columna de inicio (posición horizontal) del texto. Cada columna tiene 8 píxeles de ancho. Las columnas están numeradas desde el 0 a la izquierda hasta el 21 a la derecha. La entrada Fila especifica la fila o "número de línea" (posición vertical) del texto. Cada fila tiene 10 píxeles de alto. La fila 0 está en la parte superior de la pantalla y la fila 11 cerca de la parte inferior de la pantalla. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Texto, Columna, Fila, Color, Fuente
Consejos y trucos El ancho de una columna es el mismo que el ancho de un carácter de las fuentes Normal y Negrita; por lo tanto, agregar 1 a Columna iniciará el texto un carácter a la derecha cuando use estas fuentes. Los caracteres de la fuente Grande tienen el doble de ancho y alto que la fuente Normal; por lo tanto, cada carácter ocupa dos columnas y dos filas. Utilice la entrada Color para elegir el color del texto. Si elige Negro, el texto aparecerá en negro sobre un fondo blanco. Si elige Blanco, el texto aparecerá en blanco sobre un fondo negro. Puede utilizar la entrada Fuente para elegir entre tres tipografías diferentes: Normal, Negrita y Grande. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Texto, Columna, Fila, Color, Fuente Ejemplo
P á g i n a | 102
Este programa muestra dos líneas de texto. El segundo bloque Pantalla usa Falso en la entrada Borrar pantalla para agregar la segunda línea sin borrar la primera línea.
Consejos y trucos Cuando muestra varias líneas de texto en fuente Grande, agregue 2 a la entrada Fila entre cada línea para evitar que las líneas se superpongan.
Formas: Línea El modo Formas: Línea dibuja una línea recta entre dos puntos en la pantalla. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar la línea. Las entradas X1 e Y1 especifican las Coordenadas de pantalla del primer punto en la línea. Las entradas X2 e Y2 especifican las coordenadas del segundo punto. Puede usar la entrada Color para elegir si la línea será negra o blanca. La línea blanca solo se podrá ver si Borrar pantalla es Falso y la línea se dibuja sobre un área donde un bloque Pantalla anterior mostraba algo en negro. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, X1, Y1, X2, Y2, Color Ejemplo
Este programa dibujará una línea diagonal en la pantalla del Bloque EV3.
Formas: Círculo
El modo Formas: Círculo dibuja un círculo en la pantalla. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar el círculo. Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla del centro del círculo. La entrada Radio especifica el radio del círculo en píxeles. Si Completar es Verdadero, el interior del circulo se rellenará. Si Completar es Falso, solo se dibuja el contorno del círculo.
P á g i n a | 103 Puede usar la entrada Color para elegir si el círculo será negro o blanco. El círculo blanco solo se podrá ver si Borrar pantalla es Falso y el círculo se dibuja sobre un área donde un bloque Pantalla anterior mostraba algo en negro. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, X, Y, Radio, Completar, Color Ejemplo
Este programa muestra continuamente un circulo rellenado cuyo radio es el valor de la Intensidad de la luz ambiental del Sensor de color. La pantalla se actualiza cada décima de segundo.
Formas: Rectángulo
El modo Formas: Rectángulo dibuja un rectángulo en la pantalla. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar el rectángulo. Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla de la esquina superior izquierda del rectángulo. Las entradasAncho y Alto especifican el tamaño del rectángulo en píxeles. Si Completar es Verdadero, el interior del rectángulo se rellenará. Si Completar es Falso, solo se dibuja el contorno del rectángulo. Puede usar la entrada Color para elegir si el rectángulo será negro o blanco. El rectángulo blanco solo se podrá ver si Borrar pantalla es Falso y el bloque Pantalla anterior mostraba algo en negro en la misma área de la pantalla. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, X, Y, Ancho, Alto, Completar, Color Ejemplo
Este programa completa toda la pantalla de negro utilizando un gran rectángulo rellenado. Luego, dibuja un rectángulo blanco más pequeño y con contorno, encima.
Consejos y trucos Puede utilizar un rectángulo blanco rellenado para borrar parte de la pantalla sin afectar otras partes de la misma.
Formas: Punto
P á g i n a | 104
El modo Formas: Punto dibuja un solo píxel en la pantalla. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar el píxel. Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla del píxel a dibujar. Puede usar la entrada Color para elegir si dibujará el píxel en blanco o negro. Dibujar en blanco puede usarse para borrar píxeles negros dibujados en otros bloques Pantalla. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, X, Y, Color
Imagen
El modo Imagen dibuja un archivo de imagen gráfico. La entrada Nombre de archivo está en la parte superior del bloque. Le permite elegir de una lista de archivos de imagen. Las imágenes de la categoría "Imágenes LEGO" son archivos de imagen que están incluidos en el Software de EV3. Las imágenes incluidas en la categoría "Imágenes del proyecto" son imágenes que ya se han utilizado en su proyecto. Esto facilita usar la misma imagen varias veces en un programa o proyecto. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla se borrará antes de dibujar la imagen. Las entradas X e Y especifican las Coordenadas de pantalla para la esquina superior izquierda de la imagen. La imagen se dibujará debajo y a la derecha de este punto, utilizando tanto espacio como sea necesario para dibujar la imagen entera. Para archivos de imagen que ocupen todo el tamaño de la pantalla, utilice X = 0 e Y = 0. Entradas utilizadas: Borrar pantalla, Nombre de archivo, X, Y
Reiniciar pantalla
El modo Reiniciar pantalla regresa la pantalla del Bloque EV3 a la pantalla de información normal que se muestra cuando se está ejecutando un programa. Esta pantalla muestra el nombre del programa y otra información. Cuando ejecuta un programa en el Bloque EV3, esta pantalla se muestra hasta que se ejecuta el primer bloque Pantalla en el programa.
MANTENER LOS ELEMENTOS MOSTRADOS VISIBLES Cuando un programa EV3 termina, la pantalla en el Bloque EV3 se borra y regresa al menú de pantalla del Bloque EV3. Esto borrará cualquier texto o gráfico que se haya mostrado con el programa. Si, por ejemplo, el programa
P á g i n a | 105 contiene un único bloque Pantalla sin nada después, la pantalla se borrará tan rápido cuando el programa termine que no tendrá oportunidad de ver los resultados en el bloque Pantalla. Si desea mantener las imágenes en la pantalla al final del programa, necesitará agregar un bloque al final del programa que evite que el programa termine de manera inmediata, como se muestra en los siguientes ejemplos. Ejemplo 1
Este programa utiliza un bloque Esperar para establecer una demora de 3 segundos al final del programa. Esto mantendrá el círculo en la pantalla por 3 segundos antes de que la pantalla se borre al final del programa. Ejemplo 2
El programa usa un Bucle al final del programa para que este siga ejecutándose de forma ilimitada. Esto mantendrá el círculo en la pantalla hasta que detenga el programa al presionar el botón Atrás en el Bloque EV3.
MOSTRAR VARIOS ELEMENTOS Si desea mostrar varios textos o elementos gráficos en la pantalla al mismo tiempo, es importante no borrar la pantalla del Bloque EV3 entre los elementos. Cada modo del bloque Pantalla tiene una entrada Borrar pantalla. Si Borrar pantalla es Verdadero, la pantalla entera se borrará antes de que se muestre el elemento. Esto significa que para mostrar varios elementos Borrar pantalla debe ser Falso en cada bloque Pantalla, excepto el primero. Consulte los ejemplos de programación en los modos Texto: Cuadrícula y Formas: Rectángulo.
MOSTRAR NÚMEROS Para mostrar el valor de un número en el programa, conecte un Cable de datos a la entrada Texto de un bloque Mostrar texto. Un cable de datos numéricos se convertirá automáticamente a texto a través de la conversión de tipo de cable de datos (consulte Cables de datos para obtener más información).
Consejos y trucos Elija "Conectado" en la entrada Texto en la parte superior del bloque para mostrar la entrada Texto que puede aceptar un cable de datos. Ejemplo
P á g i n a | 106
Este programa muestra continuamente el valor de Intensidad de la luz reflejada del Sensor de color en la pantalla, y actualiza la pantalla cada un cuarto de segundo.
ENTRADAS Las entradas del bloque Pantalla especifican el texto o los gráficos a mostrar y cómo se mostrarán. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de datosdesde las salidas de los otros bloques de programación.
Entrada
Tipo
Valores permitidos
Notas
Borrar pantalla
Lógico
Verdadero/Falso
Si es Verdadero, la pantalla se borra antes de que se dibuje el elemento.
Nombre del archivo
Texto
Nombre de un archivo de imagen existente
Consulte el Editor de imágenes para obtener detalles. Elija "Conectado" en la entrada Nombre de archivo en la parte superior del bloque para mostrar la entrada Nombre de archivo para un cable de datos.
Texto
Texto
Caracteres del conjunto de caracteres Texto compatible.
Texto para mostrar. Elija "Conectado" en la entrada Texto en la parte superior del bloque para mostrar la entrada Texto que puede aceptar un cable de datos.
Columna
Numéri co
Entre 0 y 21
Columna de inicio horizontal. Las columnas tienen 8 píxeles de ancho. La columna 0 está a la izquierda de la pantalla.
Fila
Numéri co
Entre 0 y 11
Fila de texto vertical o "número de línea" Las filas tienen 10 píxeles de alto. La fila 0 está en la parte superior de la pantalla.
X
Numéri co
Entre 0 y 177
La coordenada 0 de X está a la izquierda de la pantalla.
Y
Numéri co
Entre 0 y 127
La coordenada 0 de Y está en la parte inferior de la pantalla.
X1
Numéri co
Entre 0 y 177
La coordenada X del primer punto en una línea
Y1
Numéri co
Entre 0 y 127
La coordenada Y del primer punto en una línea
X2
Numéri co
Entre 0 y 177
La coordenada X del segundo punto en una línea
P á g i n a | 107 Y2
Numéri co
Entre 0 y 127
La coordenada Y del segundo punto en una línea
Radio
Numéri co
≥0
El radio de un círculo en píxeles
Ancho
Numéri co
≥0
El ancho de un rectángulo en píxeles
Altura
Numéri co
≥0
El alto de un rectángulo en píxeles
Completar
Lógico
Verdadero/Falso
Si es Verdadero, el interior de la forma se rellena.
Color
Lógico
Falso = Negro Verdadero = Blanco
Al dibujar texto en blanco, se pone un fondo negro alrededor de los caracteres. Al dibujar formas en blanco, se borran los píxeles negros en la pantalla.
Fuente
Numéri co
0 = Normal 1 = Negrita 2 = Grande
La fuente Normal tiene 9 píxeles de alto y 8 de ancho. La fuente Negrita tiene 8 píxeles de alto y 8 de ancho. La fuente Grande tiene 16 píxeles de alto y 16 de ancho.
Bloque Sonido El bloque Sonido reproduce un sonido con el parlante que está dentro del Bloque EV3. Usted puede reproducir archivos de sonido grabados previamente o puede especificar una nota o un tono musical.
ELIJA EL MODO SONIDO
Selector del modo Entrada Nombre del archivo Entradas Seleccione el tipo de sonido que desea reproducir utilizando el Selector del modo. Después de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos y las entradas se describen a continuación.
P á g i n a | 108 Modos: Reproducir archivo, Reproducir tono, Reproducir nota, Detener
MODOS Reproducir archivo El modo Reproducir archivo reproduce un archivo de sonido grabado previamente. La entrada Nombre de archivo está en la parte superior del bloque. Le permite elegir de una lista de efectos de sonido, palabras y frases. Los sonidos en la categoría "Sonidos LEGO" son archivos de sonido que están incluidos en el Software de EV3. Los sonidos enumerados en la categoría "Sonidos del proyecto" son sonidos que ya se han utilizado en su proyecto. Esto facilita usar el mismo sonido varias veces en un programa o proyecto. Si elige "Conectado" en la entrada Nombre del archivo en la parte superior del bloque, aparece una entrada Nombre del archivo en el área de entradas del bloque Sonido. Esto le permite proporcionar el nombre del archivo de sonido con un Cable de datos. Primero necesitará agregar el archivo de sonido a su Proyecto seleccionándolo en la entrada Nombre del archivo. La entrada Volumen controla qué tan fuerte será el sonido. La entrada Tipo de reproducción controla si el bloque esperará que el sonido termine antes de que el programa siga con el siguiente bloque y si el sonido se repetirá. Entradas utilizadas: Nombre del archivo, Volumen, Tipo de reproducción Ejemplo 1
Este programa hará que el Bloque EV3 diga "Gire a la derecha" reproduciendo dos archivos de sonido diferentes y esperando a que se completen los dos.
Consejos y trucos El Bloque EV3 solo puede reproducir sonidos de palabras habladas que estén almacenadas en los archivos de sonido grabados previamente. El texto en la entrada Nombre del archivo debe tener el nombre de un archivo de sonido existente. Ejemplo 2
Este programa hará un sonido de risas constantes y, al mismo tiempo, impulsará el robot hacia adelante por 10 segundos. Hace esto utilizando Repetir en la entrada Tipo de reproducción. Reproducir tono
El modo Reproducir tono reproduce un tono en una frecuencia específica. La frecuencia del tono controla la altura, en
P á g i n a | 109 otras palabras, qué tan alto o bajo es el sonido. La entrada Frecuencia especifica la frecuencia del tono en Hz (ciclos por segundo). Puede ingresar el número de la frecuencia o elegir la frecuencia desde una lista de frecuencias de notas musicales estándar. La entrada Duración controla cuánto tiempo durará el tono en segundos. Entradas utilizadas: Frecuencia, Duración, Volumen, Tipo de reproducción
Consejos y trucos Los tonos que se reproducen en el modo Reproducir tono suenan igual que las notas musicales que se reproducen en el modo Reproducir nota, pero puede especificar una frecuencia exacta utilizando Reproducir tono. La entrada Volumen controla qué tan fuerte será el sonido. La entrada Tipo de reproducción controla si el bloque esperará que el sonido termine antes de que el programa siga con el siguiente bloque y si el sonido se repetirá. Entradas utilizadas: Frecuencia, Duración, Volumen, Tipo de reproducción Ejemplo
Este programa hará que un tono varíe de frecuencia, según la posición de un sensor de rotación del motor. Cuando gire el motor a mano, el tono cambiará. Reproducir nota
El modo Reproducir nota reproduce una nota musical. La entrada Nota le permite elegir la nota desde un control del teclado de un piano. La entrada Duración controla cuánto tiempo durará la nota en segundos. Entradas utilizadas: Nota, Duración, Volumen, Tipo de reproducción
Consejos y trucos Puede usar la coma decimal en la entrada Duración para obtener una cantidad de tiempo exacta, incluyendo intervalos muy cortos. Por ejemplo, al ingresar 0,1 segundos la nota se reproducirá por una décima de segundo. La entrada Volumen controla qué tan fuerte será el sonido. La entrada Tipo de reproducción controla si el bloque esperará que el sonido termine antes de que el programa siga con el siguiente bloque y si el sonido se repetirá. Entradas utilizadas: Nota, Duración, Volumen, Tipo de reproducción Ejemplo
P á g i n a | 110
Este programa reproducirá un tono corto al reproducir tres notas diferentes. Detener
El modo Detener detiene cualquier sonido que el Bloque EV3 esté reproduciendo. Esto se usa, por lo general, para detener un sonido que se inició anteriormente en el programa con un bloque Sonido que no esperó que a se terminara el sonido. Ejemplo
Este programa reproducirá un tono hasta que se presione el sensor táctil y, luego, detendrá el tono.
ENTRADAS Las entradas del bloque Sonido controlan los detalles del sonido que se está reproduciendo. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de datosdesde las salidas de los otros bloques de programación.
Entrada
Tipo
Valores permitidos
Notas
Nombre del archivo
Texto
Nombre de un archivo de sonido existente
Por ejemplo, "Risa 2"
Nota
Texto
De "C" a "B", seguido de manera opcional por "#", seguido por de "4" a "6".
Los nombres de las notas musicales en inglés corresponden a las letras entre la A y la G (La y Sol respectivamente). 4 y 6 son los números de las octavas. "#" significa "sostenida". Ejemplos: "C4" es "Do del medio" en un piano estándar, y "C#4" es media nota más alta.
Frecuencia
Númer o
Entre 300 y 10000
Frecuencia del tono en Hz
Duración
Númer o
≥0
Duración de la nota o del tono en segundos
Volumen
Númer o
Entre 0 y 100
Un porcentaje del volumen total
Tipo de reproducció n
Númer o
0, 1, o 2
0 = Esperar a que se complete: El sonido se reproduce una vez y el programa espera a que el sonido termine antes de continuar. 1 = Reproducir una vez: El sonido se
P á g i n a | 111 reproduce una vez y el programa continua de inmediato. 2 = Repetir: El sonido se repite continuamente hasta que otro bloque Sonido se ejecute y el programa continúa de inmediato. A-G
Do,Ré,Mi
C
Do
D
Ré
E
Mi
F
Fa
G
Sol
A
La
B
Si
Bloque Luz de estado del Bloque EV3 El bloque Luz de estado del Bloque EV3 controla la Luz de estado del Bloque EV3. La Luz de estado del Bloque EV3 rodea los Botones del Bloque EV3 en el frente del Bloque EV3. Puede encender la Luz de estado del Bloque EV3 en verde, naranja o rojo, apagarla, o hacer que se encienda y apague intermitentemente (pulso).
ELIJA EL MODO CONTROL
Selector del modo Entradas Use el Selector del modo para seleccionar cómo desea controlar la Luz de estado del Bloque EV3. Si usted selecciona el modo Encendido, puede elegir el color y la opción pulso utilizando las Entradas. Los modos y las entradas se describen a continuación. Modos: Encendido, Apagado, Reiniciar
MODOS Encendido
P á g i n a | 112
El modo Encendido enciende la Luz de estado del Bloque EV3. Puede elegir el color de la luz con la entrada Color. Si Pulso es Verdadero, la luz se encenderá y apagará intermitentemente en un patrón repetitivo. Después de utilizar el modo Encendido, la luz seguirá encendida o estará en pulso hasta que se ejecute otro bloque Luz de estado del Bloque EV3, o hasta que el programa termine. Entradas utilizadas: Color, Pulso Ejemplo
Este programa hace que la Luz de estado del Bloque EV3 pulse en color naranja cuando el robot se está impulsando hacia atrás y, luego, apaga la luz. Apagado
El modo Apagado apaga la Luz de estado del Bloque EV3. Reiniciar
El modo Reiniciar regresa la Luz de estado del Bloque EV3 a su patrón intermitente en verde estándar que indica que se está ejecutando un programa en el Bloque EV3.
Consejos y trucos El patrón intermitente en verde estándar es diferente al resultado del uso de la opción Pulso.
ENTRADAS En el modo Encendido, las entradas del bloque Luz de estado del Bloque EV3 controlan cómo funcionará la Luz de estado del Bloque EV3. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
Entra
Tipo
Valores
Notas
P á g i n a | 113 da
permitidos
Color
Numéri co
0, 1, o 2
0 = Verde 1 = Naranja 2 = Rojo
Pulso
Lógico
Verdadero/Fals o
Si es Verdadero, la luz se encenderá y apagará intermitentemente en un patrón repetitivo. Si es Falso, la luz estará encendida permanentemente.
P á g i n a | 114
BLOQUES DE FLUJO Bloque de inicio El Bloque de inicio marca el inicio de una secuencia de bloques de programación en el programa. El programa puede tener más de una secuencia. Todas las secuencias con un Bloque de inicio iniciarán automáticamente cuando se ejecute el programa, y las secuencias se ejecutarán al mismo tiempo.
Consejos y trucos Si una secuencia de bloques de programación no inicia con un Bloque de inicio, los bloques no se ejecutarán. Si el robot está encendido y conectado al equipo (por USB, Bluetooth o Wi-Fi), también puede hacer clic en la flecha verde en el Bloque de inicio para ejecutar de inmediato esa secuencia del programa.
Consejos y trucos Hacer clic en la flecha verde del Bloque de inicio compilará y descargará el programa entero al Bloque EV3, pero solo se ejecutará la secuencia seleccionada. Ejemplo 1: Iniciar una sola secuencia
Este programa tiene una única secuencia de bloques que inicia con un Bloque de inicio. Hay tres formas diferentes de ejecutar este programa en el Bloque EV3. 1. Haga clic en el botón "Descargar" en el software, luego, seleccione y ejecute el programa en el Bloque EV3. 2. Haga clic en el botón "Descargar y ejecutar" en el software. El programa se descargará y se ejecutará de inmediato. 3. Haga clic en la flecha verde en el Bloque de inicio. El programa se descargará y la secuencia se ejecutará de inmediato. Ejemplo 2: Dos secuencias de bloques
P á g i n a | 115 Este programa utiliza dos secuencias de bloques diferentes para hacer que se realicen dos tipos diferentes de acciones al mismo tiempo. En la primera secuencia, un Bucle hace que el EV3 alterne entre dos sonidos y dos imágenes. En la segunda secuencia, un Motor mediano alterna entre funcionar por ¼ de segundo y detenerse por ¼ de segundo. Si hace clic en el botón verde en alguno de los Bloques de inicio del programa anterior, podrá ver qué hace esa secuencia del programa. Cuando ejecute el programa entero desde el Bloque EV3, podrá ver las dos secuencias ejecutarse al mismo tiempo.
Consejos y trucos El bloque Esperar en la segunda secuencia del Ejemplo 2 hará que solo la segunda secuencia espere a que transcurra el tiempo. La primera secuencia no se verá afectada y seguirá ejecutándose.
Bloque Esperar El bloque Esperar hace que su programa espere a que suceda algo antes de continuar con el siguiente bloque de la secuencia. Puede esperar una cantidad de tiempo determinada, a que un sensor alcance un valor determinado o a que el valor de un sensor cambie.
Consejos y trucos El bloque Esperar no hace que el robot se detenga. Si alguno de los motores está encendido al principio del bloque, seguirá encendido durante la espera.
ELIJA UN MODO ESPERAR
Selector del modo Entradas Utilice el Selector del modo para seleccionar un modo Esperar. Elija el modo Tiempo para esperar una cantidad de tiempo específica en segundos. Elija un tipo de sensor y un modo Comparar para esperar a que el sensor alcance un valor determinado. Elija un tipo de sensor y un modo Cambiar para esperar a que el sensor cambie a un nuevo valor o en una cantidad determinada. Las Entradas disponibles cambiarán según el modo. Modos: Tiempo, Modos Comparar del sensor, Modos Cambiar del sensor Tiempo
P á g i n a | 116 En el modo Tiempo, el bloque Esperar espera la cantidad de tiempo que se especificó en la entrada Segundos. Se mide el tiempo desde el comienzo del bloque Esperar.
Consejos y trucos Puede incluir una coma decimal en Segundos. Por ejemplo, 2,5 segundos hará que se esperen dos segundos y medio. Consulte los ejemplos de programación en la sección Mantener los elementos mostrados visibles del bloque Pantalla.
MODOS COMPARAR DEL SENSOR Cada uno de los tipos de sensores enumerados en el bloque Esperar tiene uno o más modos Comparar. Un modo Comparar leerá datos del sensor de manera continua y esperará a que este alcance un valor específico. Algunos tipos de datos de sensores pueden compararse con el Valor del límite y otros tipos pueden compararse con ciertos valores específicos.
ESPERAR A UN VALOR DEL LÍMITE DE UN SENSOR En un modo Comparar de un sensor con una entrada Valor del límite, el bloque Esperar leerá continuamente los datos del sensor y los comparará con el Valor del límite que usted especificó. El bloque detiene la espera cuando la comparación del límite es Verdadera. Por ejemplo, puede esperar hasta que el Sensor de color detecte un valor Intensidad de la luz reflejada que sea inferior a 50.
Selector del modo Selector de puerto Entrada Comparar tipo Entrada Valor del límite Salida Valor medido Utilice el Selector del modo para elegir un modo Comparar de un sensor con una entrada Valor del límite. Si el modo utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual el sensor o motor está conectado. Elija el tipo de comparación que desea utilizar de la lista Tipo de Comparación e ingrese el Valor del límite. El bloque Esperar esperará hasta que la comparación del límite sea Verdadera.
Consejos y trucos Si la comparación especificada ya es Verdadera al principio del bloque Esperar, el programa continuará de inmediato con el próximo bloque. El último valor del sensor aparece en Valor medido. Puede utilizar esto para establecer el valor exacto de los datos del sensor que provocaron que la prueba del límite sea Verdadera. Para obtener más información sobre cómo usar los diferentes tipos de sensores y los datos que proporcionan, consulte los artículos de ayuda "Utilizar sensores".
P á g i n a | 117 Consulte el siguiente ejemplo de programación: Impulsar el robot hasta que alcance una línea negra (Método 2) en Utilizar el Sensor de color.
ESPERAR LOS VALORES ESPECÍFICOS DEL SENSOR Los siguientes modos Comparar del bloque Esperar le permiten esperar valores específicos del sensor: Botones del Bloque EV3: Comparar: Botones del Bloque EV3 Sensor de color: Comparar: Color Sensor infrarrojo: Comparar: Remoto Sensor táctil: Comparar: Estado Sensor ultrasónico: Comparar: Presencia Modos Mandar mensajes: Comparar
Botones del Bloque EV3: Comparar: Botones del Bloque EV3
Puede esperar que uno o más de los Botones del Bloque EV3 estén Presionados, No presionados o En contacto. Por ejemplo, puede esperar a que se presione el botón Centro. Consulte Utilizar los Botones del Bloque EV3 para obtener más información sobre los Botones del Bloque EV3. Seleccione uno o más Botones del Bloque EV3 en la entrada Conjunto de id. de botones del Bloque EV3 y seleccione alguna de estas acciones: lanzar, presionar o en contacto. El bloque Esperar esperará a que cualquiera de los botones seleccionados realice la acción seleccionada. La salida Valor medido indica qué botón se presiona al final (si es que se eligió alguno). Ejemplo
Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el botón Centro, luego el robot se detiene y emite un sonido.
Sensor de color: Comparar: Color
Puede esperar a que el Sensor de color detecte uno o más de los colores especificados. Por ejemplo, puede esperar a que el Sensor de color detecte el color negro. Consulte Utilizar el Sensor de color para obtener más información sobre el Sensor de color en el modo Color. Seleccione uno o más colores en la entrada Conjunto de colores. El bloque esperará hasta que se detecte uno de los colores seleccionados. El color detectado aparece en Valor medido.
P á g i n a | 118 Consulte el Ejemplo de programación: Impulsar el robot hasta que alcance una línea negra (Método 1) en Utilizar el Sensor de color.
Sensor infrarrojo: Comparar: Remoto
Puede esperar a que se presione un botón en la Baliza IR. Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo en el modo Remoto para obtener más información sobre el Sensor infrarrojo. Seleccione uno o más botones en el Conjunto de id. de botones remotos e ingrese el número de Canal para la Baliza IR. El bloque esperará hasta que se presione uno de los botones seleccionados. La id. de botón presionado se muestra en Valor medido. Ejemplo
Este programa hace que un motor comience a girar cuando se presiona el Botón 1 en la Baliza IR y que deje de girar cuando se suelta el botón. Se detecta que se suelta el botón al esperar que no haya ningún botón presionado (Botón ID = 0).
Sensor táctil: Comparar: Estado
Puede esperar a que el Sensor táctil esté Presionado, No presionado o En contacto. Consulte Utilizar el Sensor táctil para obtener más información. Seleccione No presionado, Presionado o Chocado en la entrada Estado. El bloque esperará a que el sensor táctil esté en el estado seleccionado. Consulte el Ejemplo de programación: Impulsar el robot hasta que se presione un Sensor táctil en Utilizar el Sensor táctil.
P á g i n a | 119 Sensor ultrasónico: Comparar: Presencia
Puede esperar a que el Sensor ultrasónico detecte una señal de otro Sensor ultrasónico cercano. El bloque Esperar esperará a que se detecte una señal ultrasónica. Consulte Utilizar el Sensor ultrasónico para obtener más información.
Modos Mandar mensajes: Comparar
Puede esperar a recibir un mensaje que coincida con una comparación especifica. Consulte Mandar mensajes para obtener más información.
MODOS CAMBIAR DEL SENSOR Cambiar Cada uno de los tipos de sensores enumerados en el bloque Esperar tiene uno o más modos Cambiar. Un modo Cambiar leerá datos del sensor de manera continua y esperará a que cambie a un valor diferente o en una cantidad específica. Puede esperar a que algunos tipos de datos del sensor cambien en una Cantidad determinada y otros tipos cambien a un valor diferente.
ESPERAR A QUE UN SENSOR CAMBIE EN UNA CANTIDAD DETERMINADA En un modo Cambiar de un sensor con una entrada Cantidad, el bloque Esperar leerá un valor inicial del sensor al principio del bloque, luego, leerá continuamente los datos del sensor y esperará a que el valor cambie en la Cantidad especificada en el valor inicial. Puede elegir la Dirección de cambio que se requiere (Aumentar, Disminuir o Cualquiera). Por ejemplo, puede esperar a que el valor Intensidad de la luz ambiental del Sensor de color aumente en 10 unidades.
Selector del modo Selector de puerto Entrada Dirección Entrada Cantidad Salida Valor medido
P á g i n a | 120 Utilice el Selector de modo para elegir un modo Cambiar de un sensor con una entrada Cantidad. Si el modo utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual el sensor o motor está conectado. Elija el tipo de dirección del cambio que desea esperar en Dirección (Aumentar, Disminuir o Cualquiera) e ingrese la Cantidaddel cambio. Elegir Cualquiera en Dirección provocará que el bloque espere a que el valor del sensor aumente o disminuya en la cantidad especificada. El último valor del sensor aparece en Valor medido. Ejemplo
Este programa espera a que el valor Intensidad de la luz ambiental del Sensor de color aumente en 10 unidades antes de impulsarse. Puede utilizar esto para hacer que el robot se impulse cuando usted encienda las luces de la habitación o le apunte al sensor con una linterna.
ESPERAR A QUE UN SENSOR CAMBIE A CUALQUIER VALOR DIFERENTE Los siguientes modos Cambiar del bloque Esperar le permitirán esperar a que un sensor cambie a cualquier valor que sea diferente al valor del comienzo del bloque: Botones del Bloque EV3: Cambiar: Botones del Bloque EV3 Sensor de color: Cambiar: Color Sensor infrarrojo: Cambiar: Remoto Sensor táctil: Cambiar: Estado Modos Mandar mensajes: Cambiar
Botones del Bloque EV3: Cambiar: Botones del Bloque EV3
El modo Botones del Bloque EV3: Cambiar: Botones del Bloque EV3 espera a que se presione o se suelte cualquiera de los botones del bloque EV3. La id. de botón del botón que se presionó o se soltó se muestra en Botón cambiado. Consulte Utilizar los Botones del Bloque EV3 para obtener más información sobre los Botones del Bloque EV3. Consulte el Ejemplo de programación: Presionar un botón para continuar en Utilizar los Botones del Bloque EV3. Sensor de color: Cambiar: Color
El modo Sensor de color: Cambiar: Color espera a que cambie el número del color que detecta el sensor de color en el modo Color (entre 0 y 7). El color detectado al final se muestra en Color. Consulte Utilizar el Sensor de color para obtener más información sobre cómo utilizar el Sensor de color en el modo Color.
P á g i n a | 121 Sensor infrarrojo: Cambiar: Remoto
El modo Sensor infrarrojo: Cambiar: Remoto espera a que cambie la id. de botón de la Baliza IR. En la mayoría de los casos, la id. de botón cambiará si se presiona o se suelta cualquiera de los botones de la Baliza IR. La id. de botón medida luego del cambio se muestra en Valor medido. Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo para obtener más información. Consulte el Ejemplo de programación: Botón de inicio remoto en Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo Sensor táctil: Cambiar: Estado
El modo Sensor infrarrojo: Cambiar: Estado espera a que cambie el estado del sensor táctil. Si el sensor está No presionado (no se presiona) al inicio del bloque, esperará a que se presione. Si el sensor se presiona al inicio del bloque, esperará a que se suelte. El estado final aparece en Valor medido. Consulte Utilizar el Sensor táctil para obtener más información. Modos Mandar mensajes: Cambiar
Los modos Mandar Mensajes: Cambiar esperan que se reciba un mensaje del tipo especificado y un título del mensaje con un valor que sea diferente al del último mensaje del mismo tipo. Los modos Mandar mensajes: Actualizar esperan a que se reciba un mensaje con el mismo título y del mismo tipo (Texto, Numérico o Lógico). El valor del mensaje aparece en Mensaje
ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas disponibles en el bloque Esperar dependerán del modo seleccionado. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de datosdesde las salidas de los otros bloques de programación.
Entrada
Tipo
Notas
Segundos
Numéri co
Cantidad de segundos a esperar en el modo Tiempo.
Comparar tipo
Numéri co
Tipo de comparación para un modo Comparar de un sensor con un Valor del límite. 0: = (Igual) 1: ≠ (No es igual) 2: > (Mayor que) 3: ≥ (Mayor o igual que) 4: < (Menor que) 5: ≤ (Menor o igual que)
P á g i n a | 122 Valor del límite
Numéri co
Valor con el cual comparar los datos del sensor en un modo Comparar de un sensor con un Valor del límite.
Dirección
Numéri co
Dirección para que cambie el valor numérico de un sensor. Utilizado en modos Cambiar de un sensor que tengan la misma entrada Cantidad. 0 = Aumentar 1 = Disminuir 2 = Cualquiera
Cantidad
Numéri co
Cantidad en la que cambia el valor de un sensor en un modo Cambiar de un sensor
(Entradas para tipos de sensor individuales)
Consulte la ayuda sobre los tipos de sensores individuales para obtener más información sobre los datos de sensor.
La salida del bloque Esperar es el valor del sensor medido al final de la espera, para un modo Cambiar o Comparar de un sensor Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarlo a un Bloque de programación que esté dentro o después de un bucle.
Salida
Tipo
(Las salidas cambian según los tipos de sensor) Valor medido
Notas Consulte el modo ayuda en los tipos de sensores individuales para obtener más información sobre los datos del sensor.
Numéri co
El valor del sensor después de la espera.
Bloque de bucle El bloque Bucle es un contenedor que puede mantener una secuencia de bloques de programación. Hará que la secuencia de bloques dentro de él se repita. Puede elegir repetir los bloques de forma ilimitada, una cantidad de veces específica o hasta que una comprobación de un sensor u otra condición sea Verdadera. Solo los bloques dentro del bucle se repetirán. Una vez que termine el bucle, el programa continuará con los bloques que estén a continuación del bucle. Consejos y trucos Arrastre los bloques para meterlos dentro del bucle. El bloque Bucle se expandirá para hacer espacio para los bloques que haya dentro.
ELIJA EL MODO BUCLE
P á g i n a | 123
Selector del modo Entradas Salida Cuenta Nombre del bucle Utilice el Selector del modo para controlar de qué forma se repetirá el bucle. Los diversos modos especifican qué condición hará que el bucle termine. Por ejemplo, puede hacer que el bucle se repita una cierta cantidad de veces, que se repita hasta que el valor de los datos un sensor alcance un cierto límite o que se repita una cantidad ilimitada de veces. Las entradasdisponibles cambiarán según el modo. Los modos se describen a continuación. Puede ingresar un nombre para el bucle en el campo Nombre del bucle en la parte superior del bloque Bucle. Este nombre se utiliza en el bloque Interrumpir bucle para proporcionarle otro método para terminar el bucle. Los bloques dentro del bucle pueden utilizar la salida Cuenta para mostrar cuántas veces se repitió el bucle. Consulte Utilizar la salida Cuenta para obtener más información. Modos: Ilimitado, Cuenta, Tiempo, Lógico, Modos Sensor
MODOS Ilimitado
En el modo Ilimitado, los bloques dentro del bucle se repetirán de forma ilimitada. No se llegará a ningún bloque que se coloque después del bucle.
Ejemplo 1
P á g i n a | 124
Este programa hace que un robot se impulse en una secuencia alternante entre avanzar en línea recta y girar, una y otra vez, hasta que se detenga el programa.
Consejos y trucos Utilice el botón Atrás en el EV3 para detener un programa. Ejemplo 2
Este programa mostrará una boca cerrada en la pantalla del EV3 siempre que se presione el Sensor táctil, y una boca abierta en caso contrario. El bucle hace que la comprobación del sensor en el bloque Interruptor se repita continuamente. Cuenta
En el modo Cuenta, la entrada Cuenta especifica cuántas veces se deben repetir los bloques que están dentro del bucle.
P á g i n a | 125 Ejemplo
Este programa hace que un robot diga "Hola" una vez, luego, "Ya" seis veces y, luego, "Bravo" una vez. El bloque Bucle contiene un bloque Sonido y se configura para que se repita seis veces.
Tiempo
En el modo Tiempo, puede especificar cuánto tiempo se debe repetir el bucle en la entrada Segundos. El tiempo se mide desde el principio del bucle. El límite de tiempo se comprueba solo al final de la secuencia del bucle. La secuencia del bucle siempre se ejecutará por último y el bucle continuará desde el comienzo, solo si el tiempo transcurrido en ese momento es menor a Segundos. Lógico
En el modo Lógico, el bucle se repetirá hasta que la entrada Hasta sea Verdadera el final de la secuencia del bucle. La secuencia del bucle siempre se ejecutará al menos una vez y la entrada Hasta se comprueba al final de cada reiteración del bucle. Utilice un Cable de datos para conectar la entrada Hasta a una salida Lógica de un bloque de programación dentro del bucle. Esta salida deberá ser Verdadera cuando desee que el bucle termine.
P á g i n a | 126 Ejemplo
Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el Sensor táctil o el Sensor de color detecte el color negro (lo que suceda primero). La salida de un bloque Operaciones lógicas se utiliza para la entrada Hastadel bucle. Cuando el bucle termina, el robot se detiene.
Consejos y trucos Muchas de las pruebas de sensores que solo utilizan un sensor pueden realizarse directamente desde el bloque Bucle utilizando los modos Sensor que se describen a continuación:
MODOS SENSOR El bloque Bucle contiene varios modos que leen datos de sensores y los compara con un valor de entrada. Hay diferentes modos para cada tipo de sensor. Algunos tipos de datos de sensores pueden compararse con el Valor del límite y otros tipos pueden compararse con ciertos valores específicos.
Comparar datos del sensor con un Valor del límite. En un modo con una entrada Valor del límite, el bloque Bucle repetirá la secuencia de bloques dentro del bucle hasta que la comparación del límite sea Verdadera. Por ejemplo, puede hacer que un bucle se repita hasta que el Sensor de color detecte un valor de Intensidad de la luz reflejada que sea menor al valor del límite que usted especifique.
Selector del modo Selector de puerto Entrada Comparar tipo Entrada Valor del límite Utilice el Selector del modo para elegir un modo sensor con una entrada Valor del límite. Si el modo utiliza un puerto, utilice elSelector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual el sensor o motor está conectado. Elija el tipo de comparación que desea utilizar de la lista Tipo de Comparación e ingrese el Valor del límite.
P á g i n a | 127 Cada vez que la secuencia de bloques dentro del bucle termine, el bloque Bucle leerá los datos del sensor y comprobará el límite. Si la prueba es Falsa en ese momento, el bucle se repetirá. Si la prueba es Verdadera, el bucle terminará y el programa seguirá con el siguiente bloque después del bucle. Para obtener más información sobre cómo usar los diferentes tipos de sensores y los datos que proporcionan, consulte los artículos de ayuda "Utilizar sensores". Ejemplo
Este programa hace que el robot se impulse hacia adelante y a la vez que repita tres sonidos diferentes, hasta que el Sensor de color detecte una Intensidad de la luz reflejada menor de 50; luego, el robot se detiene.
Consejos y trucos El límite del sensor solo se comprueba al final de la secuencia del bucle. En el ejemplo anterior, si el Sensor de color pasa muy rápido sobre un color oscuro en el medio del bucle, el robot puede no detectarlo y no detenerse. Comparar datos del sensor con valores específicos. Los siguientes modos sensor permiten que un Bucle compare los datos del sensor a valores de entrada específicos. El bucle se repetirá hasta que los datos del sensor sean iguales a un valor de entrada específico.
Modo Botones del Bloque EV3
Notas El bucle se repite hasta que uno de los botones seleccionados realiza la acción seleccionada. Consulte Utilizar los Botones del Bloque EV3.
Sensor de color: Color
El bucle se repite hasta que se detecte uno de los colores seleccionados. Consulte Utilizar el Sensor de color.
Sensor infrarrojo: Remoto
El bucle se repite hasta que se presiona uno de los botones seleccionados en la Baliza IR. Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo.
Sensor táctil
El bucle se repite hasta que el Sensor táctil está en el estado seleccionado. Consulte Utilizar el Sensor táctil.
Sensor ultrasónico: Presencia
El bucle se repite hasta que se detecta una señal ultrasónica. Consulte Utilizar el Sensor ultrasónico.
Mandar mensajes
El bucle se repite hasta que se recibe el tipo de mensaje especificado. Consulte Bloque Mandar mensajes.
Consejos y trucos
P á g i n a | 128 El sensor solo se comprueba al final de la secuencia del bucle. Si los datos del sensor coinciden con el valor de entrada especificado solo por un momento mientras que se está ejecutando la secuencia del bucle, el bucle puede no detenerse.
UTILIZAR LA SALIDA CUENTA La salida Cuenta al comienzo de un bloque Bucle le informa cuántas veces se ejecutó la secuencia del bucle. Puede utilizar Cuenta dentro del bucle para hacer que la secuencia del bucle haga algo distinto cada vez que el bucle se repita. La Cuenta es 0 la primera vez que se ejecuta el bucle y, luego, aumenta en 1 unidad cada vez que se repite el bucle. Ejemplo
Este programa muestra la cuenta del número de veces que el sensor táctil estuvo chocado (presionado y luego liberado) en la pantalla del EV3. Un bloque Esperar dentro del bucle hace que el bucle espere a que cada sensor táctil esté chocado antes de repetirse, y la Cuenta se utiliza en la entrada Texto en el bloque Pantalla.
CAMBIAR EL TAMAÑO DEL BUCLE El bloque Bucle, por lo general, se expande de forma automática para hacer espacio a nuevos bloques de programación que usted arrastra al bucle. También puede cambiar el tamaño de un bloque Bucle de forma manual, si es necesario. Para cambiar el tamaño de un bucle, seleccione el bloque Bucle y, luego, arrastre los controladores de tamaño que aparecen alrededor de la salida. Ejemplo
El bloque Bucle se está cambiando de tamaño para hacerle espacio a una segunda secuencia de bloques dentro.
ENTRADAS Y SALIDA Las entradas disponibles para el bloque Bucle dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de datosdesde las salidas de los otros bloques de programación.
Entrada
Tipo
Notas
P á g i n a | 129 Cuenta
Numéri co
La cantidad de veces a repetir el bucle en el modo Cuenta.
Segundos
Numéri co
La cantidad de segundos durante los que se repite el bucle en el modo Tiempo.
Hasta
Lógico
En el modo Lógico, el bucle terminará cuando la entrada sea Verdadera.
Comparar tipo
Numéri co
Tipo de comparación para el modo Sensor con un Valor del límite. 0: = (Igual) 1: ≠ (No es igual) 2: > (Mayor que) 3: ≥ (Mayor o igual que) 4: < (Menor que) 5: ≤ (Menor o igual que)
Valor del límite
Numéri co
Valor para comparar los datos del sensor en el modo Sensor con un Valor del límite.
(Entradas para tipos de sensor individuales)
Consulte la ayuda sobre los tipos de sensores individuales para obtener más información sobre los datos de sensor.
La salida del bloque Bucle es el número de veces que se repitió el bucle. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarlo a un Bloque de programación que esté dentro o después de un bucle.
Salid a Cuen ta
Tipo Numéri co
Notas El número de veces que se completó el bucle. La Cuenta es 0 la primera vez que se ejecuta el bucle.
Bloque Interruptor El bloque Interruptor es un contenedor que puede contener dos o más secuencias de bloques de programación. Cada secuencia se llama Caso. Una prueba al comienzo del Interruptor determina qué Caso se ejecutará. Solo un Caso se ejecutará cada vez que se utilice el Interruptor.
La prueba del Interruptor que se muestra aquí puede decidir qué caso se ejecutará según los valores de los datos de un sensor o el valor de un Cable de datos. Después de que se selecciona y se ejecuta un caso, el programa sigue con los bloques que están después del Interruptor.
P á g i n a | 130
EJEMPLO El programa a continuación hace que el robot diga "Toque" y, luego, comprueba si el Sensor táctil está presionado. Si es así, se ejecuta el caso Verdadero (primero) y el robot mostrará en la pantalla "Pulgares arriba" y dirá "Sí". Si no se está presionando el Sensor táctil, se ejecutará el caso Falso (último) y el robot mostrará en la pantalla "Pulgares abajo" y dirá "No". Después del Interruptor, el robot dirá "Gracias". Ejemplo
Caso Verdadero Caso Falso El Sensor táctil se comprueba apenas el robot termine de decir "Toque". Si el sensor se encuentra retenido en ese instante, el Interruptor ejecutará el Caso Verdadero, si no, ejecutará el Caso Falso.
Consejos y trucos
• Un Interruptor no espera a que un valor de datos del sensor o un cable de datos alcance un cierto valor. La prueba se efectúa apenas el bloque Interruptor se inicia, y uno de los casos se selecciona y se ejecuta de inmediato después de la prueba.
P á g i n a | 131 • En el programa anterior, puede presionar el Sensor táctil antes de la prueba (o incluso antes de que el programa se inicie) y debe mantenerlo presionado durante la prueba, para asegurarse de que el Interruptor ejecute el caso Verdadero. Intente ver cuánto tiempo puede esperar antes de presionar el sensor y que el robot aún diga "Sí". • Puede dejar cualquier caso en un Interruptor en blanco si quiere que el robot no haga nada en esa situación. Intente eliminar los dos bloques del caso Falso en el programa anterior y vea qué sucede. VISTA EN PESTAÑA Un Interruptor puede mostrarse en vista Plana, como se muestra en el ejemplo anterior, o en vista En pestaña, como se muestra a continuación. En la vista Plana, todos los casos se ven en diferentes filas. En la vista En pestaña, solo se ve un caso a la vez. Puede utilizar la vista En pestaña para hacer que su programa ocupe menos espacio en la pantalla. La vista no afecta el modo en que se ejecuta el Interruptor.
Selector Plano/Fichas Caso Verdadero Caso Falso Para cambiar un Interruptor entre las vistas Plana y En pestaña, haga clic en el Selector Plana/En pestaña. Para mostrar un caso diferente dentro de un Interruptor en la vista En pestaña, haga clic en las diversas pestañas en la parte superior del borde del Interruptor.
Consejos y trucos Los bloques en todos los casos de un Interruptor en pestaña son parte de su programa, incluso si solo puede ver algunos de estos a la vez.
ELIJA LA PRUEBA DEL INTERRUPTOR
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Selector del modo Selector de puerto Entradas Utilice el Selector del modo para seleccionar el tipo de prueba que el Interruptor utilizará para elegir qué caso ejecutar. Puede comprobar un valor del sensor o un valor del Cable de datos. Si selecciona el modo que utiliza un puerto, utilice el Selector de puerto para asegurarse de que el puerto coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual el sensor o motor está conectado. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. En algunos modos, puede comparar el valor de un sensor a un Valor del límite y en otros modos puede hacer una prueba con valores del sensor específicos. Los modos se describen a continuación.
COMPROBAR EL LÍMITE DE UN SENSOR El bloque Interruptor contiene varios modos que leen un valor numérico de los datos de un sensor y lo comparan con unValor del límite para obtener un resultado Verdadero o Falso. Por ejemplo, en el modo Sensor de color: Comparar: Intensidad de la luz reflejada, puede comprobar si la intensidad de la luz reflejada del Sensor de color es menor a 50. En estos modos, el bloque Interruptor contiene dos casos. Si el resultado de la prueba es Verdadero, se ejecutará el caso Verdadero; de lo contrario, se ejecutará el caso Falso.
Consejos y trucos El caso Verdadero es el primer caso en la vista Plana, y está marcado con una marca de verificación. El caso Falso es el último caso, y está marcado con una "X". Para utilizar un modo con un límite del sensor, elija Tipo de Comparación (por ejemplo, menor a), e ingrese el Valor del límite(por ejemplo, 50) para comparar con los datos del sensor. El bloque Interruptor seleccionará un solo sensor, lo leerá y lo comparará con el límite para obtener un resultado Verdadero o Falso. Ejemplo
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En este programa, el bloque Interruptor utiliza el modo Sensor de color: Comparar: Intensidad de la luz reflejada para comprobar si la intensidad de la luz reflejada es menor a 50. De ser así, muestra "Bajo"; de lo contrario, muestra "Alto". El Interruptor se repite en un Bucle para que la pantalla se actualice constantemente según nuevas pruebas del sensor.
Consejos y trucos Las pruebas del sensor se realizan muy rápido. Sin el Bucle en el ejemplo anterior, el programa comprobaría el sensor solo una vez y terminaría tan rápido que usted ni lo notaría.
COMPROBAR VALORES DEL SENSOR ESPECÍFICOS. Los siguientes modos permiten a un Interruptor comprobar valores del sensor específicos. Puede crear dos o más casos en el Interruptor que correspondan a diferentes valores que desee comprobar y el Interruptor seleccionará el caso que coincida.
Modo
Uso
Ver
Botones del Bloque EV3: Medida
Elige entre dos o más casos, según qué Botón del bloque se presione.
Utilizar los Botones del Bloque EV3
Botones del Bloque EV3: Comparar
Elige entre dos casos, dependiendo de si el estado de los Botones del Bloque EV3: Presionado, No Presionado o En contacto.
Utilizar los Botones del Bloque EV3
Sensor de color: Medida: Color
Elige entre dos o más casos, según qué color se detecte.
Utilizar el Sensor de color
Sensor de color: Comparar: Color
Elige entre dos casos, según si se detecta uno de los colores seleccionados o no.
Utilizar el Sensor de color
Sensor infrarrojo: Medida: Remoto
Elige entre dos o más casos, según qué botones se estén presionando en la Baliza IR.
Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo
Sensor infrarrojo: Comparar: Remoto
Elige entre dos casos, según si se está presionando un botón específico en la Baliza IR (o si se está presionando un conjunto de botones específicos).
Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo
Sensor táctil
Elige entre dos casos, dependiendo de si el Sensor táctil está Presionado o no, o En contacto o no.
Utilizar el Sensor táctil
Sensor
Elige entre dos casos, dependiendo de si se
Utilizar el Sensor
P á g i n a | 134 ultrasónico: Comparar: Presencia
detecta una señal ultrasónica en el modo "solo escuchar".
ultrasónico
Mandar mensajes
Elige entre dos casos, dependiendo del valor de un mensaje.
Mandar mensajes
COMPROBAR VALORES MÚLTIPLES Los modos Medida del sensor del bloque Interruptor le permiten especificar varios (dos o más) valores del sensor diferentes para comprobar. Puede proporcionar a cada valor un caso diferente en el Interruptor. Por ejemplo, en el modo Sensor de Color: Medida: Color puede comprobar si hay negro, blanco y rojo, y crear tres casos diferentes, uno para cada color.
Agregar caso Valor del caso Caso por defecto Eliminar caso Para utilizar varios casos en un modo Medida de un sensor, haga clic en el botón Agregar caso para crear el número de casos que desee. En cada caso, haga clic en el Valor del caso para seleccionar un valor del sensor desde la lista.
P á g i n a | 135 Puede hacer clic en el botón Eliminar caso para eliminar un caso. Haga clic en el botón Caso por defecto para marcar un caso como caso por defecto. El caso por defecto se ejecuta cuando el sensor detecta un valor que no coincida con ninguno de los casos en el Interruptor. Consulte el Ejemplo de programación: Decir "Rojo", "Verde" y "Azul" cuando se los detecte en Utilizar el Sensor de color. Consulte el Ejemplo de programación: Un Panel de control de Botones del Bloque EV3 en Utilizar los Botones del Bloque EV3.
COMPROBAR UN VALOR DESDE UN CABLE DE DATOS. En los modos Lógico, Texto y Numérico, el Interruptor puede elegir qué caso ejecutar basado en un valor de la entrada de unCable de datos.
MODOS Modo Lógico En el modo Lógico, el Interruptor elige entre un caso Verdadero y un caso Falso según el valor de la entrada Lógica. Puede conectar una salida lógica desde cualquier bloque de programación a la entrada Lógica utilizando un Cable de datos. Ejemplo de programación: Consulte el Bloque comparar.
Modo Texto En el modo Texto, el Interruptor compara el valor de la entrada Texto a dos o más valores Texto que usted especifique, con un caso por cada valor. Se ejecutará el caso que tenga un valor que coincida con la entrada Texto. Si ningún valor coincide, se ejecutará el Caso por defecto. Consulte Comprobar valores múltiples para obtener información sobre cómo crear varios casos. Cada caso en el modo Texto tendrá un valor Texto que usted deberá ingresar directamente en su Valor del caso. Ejemplo
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En este ejemplo, un Interruptor en el modo Texto utiliza la salida desde un bloque Mandar mensajes para elegir entre tres casos diferentes, según qué mensaje se recibe.
Modo Numérico En el modo Numérico, el Interruptor compara el valor de la entrada Número a dos o más valores Numéricos que usted especifique, con un caso por cada valor. Se ejecutará el caso que tenga un valor que coincida con la entrada Número. Si ningún valor coincide, se ejecutará el Caso por defecto. Consulte Comprobar valores múltiples para obtener información sobre cómo crear varios casos. Cada caso en el modo Numérico tendrá un valor Numérico que usted deberá ingresar directamente en su Valor del caso. Ejemplo
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En este ejemplo, un Interruptor en el modo Numérico utiliza la salida desde un bloque Variable para elegir entre tres casos diferentes. El Caso por defecto del Interruptor está vacío, por lo que si el valor de la variable "Acción" es cualquiera excepto 1, 2 o 3; el Interruptor no hará nada.
CAMBIAR EL TAMAÑO DEL INTERRUPTOR El bloque Interruptor, por lo general, se expande de forma automática para hacerle espacio a nuevos bloques de programación que usted arrastra a los casos que están dentro. También puede cambiar el tamaño de un caso de forma manual, si es necesario. Para cambiar el tamaño de un caso dentro del Interruptor en la vista Plana, haga clic en el borde derecho o izquierdo del Interruptor junto al caso que desea cambiar de tamaño y, luego, arrastre los controladores de tamaño que aparecen alrededor de la salida.
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Consejos y trucos En la vista En pestaña, todos los casos tienen el mismo tamaño. Cambiar el tamaño de un caso para que sea más grande hará que todos los casos tengan un mayor tamaño.
ENTRADAS Las entradas disponibles para el bloque Interruptor dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
Entrada
Tipo
Notas
Lógico
Lógico
Se usa para seleccionar un caso en el modo Lógico.
Número
Numéri co
Se usa para seleccionar un caso en el modo Numérico.
Texto
Texto
Se usa para seleccionar un caso en el modo Texto.
Comparar tipo
Numéri co
Tipo de comparación para un modo con una entrada Valor del límite. 0: = (Igual) 1: ≠ (No es igual) 2: > (Mayor que) 3: ≥ (Mayor o igual que) 4: < (Menor que) 5: ≤ (Menor o igual que)
P á g i n a | 139 Valor del límite
Numéri co
(Entradas para tipos de sensor individuales)
Valor con el cual comparar los datos del sensor, para elegir un caso Verdadero o un caso Falso, según un valor numérico del sensor. Consulte la ayuda sobre los tipos de sensores individuales para obtener más información sobre los datos de sensor.
Bloque Interrupción del bucle El bloque Interrupción del bucle hace que un bloque Bucle termine. No se ejecutarán más bloques en la secuencia del bucle, y el programa continuará con los bloques que estén después del bucle. Puede especificar qué bloque Bucle se interrumpa utilizando el Nombre del bucle. Puede utilizar el bloque Interrupción del bucle para hacer que un bucle termine antes de lo que debería o en respuesta a una condición diferente. Puede interrumpir un bucle desde adentro del bucle mismo o desde otra secuencia de bloques que se esté ejecutando al mismo tiempo.
ELIJA EL NOMBRE DEL BUCLE
Campo de texto Bloque (Nombre del bucle) Selector de nombre
MODO Interrumpir El bloque Interrupción del bucle tiene un solo modo. El campo de texto Bloque en la parte superior del bloque muestra el Nombre del bucle del bucle a interrumpir (consulte el bloque Bucle). Haga clic en el campo de texto Bloque para mostrar el menú desplegable. El menú desplegable enumerará los nombres de los bloques Bucle en su programa. Seleccione de la lista el nombre del bucle que desea interrumpir. Cuando el bloque Interrupción del bucle se ejecute, el bucle especificado se terminará de inmediato y el programa pasará a los bloques que estén después del bucle. Ejemplo
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Este programa tiene un bucle llamado "01" que está configurado para repetirse 6 veces. Sin embargo, una segunda secuencia espera a que se presione un sensor táctil y utiliza el bloque Interrupción del bucle para detener el bucle con anterioridad si se presiona el sensor táctil.
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BLOQUES DE SENSOR Bloque Sensor ultrasónico El bloque Sensor ultrasónico obtiene datos del Sensor ultrasónico. Puede medir la distancia en pulgadas o en centímetros y obtener una salida Numérica. También puede comparar la distancia con un Valor del límite y obtener una salida Lógica (Verdadera o Falsa). También puede detectar otras señales ultrasónicas en el modo "solo escuchar". Consulte la ayuda Utilizar el Sensor ultrasónico para obtener más información acerca del funcionamiento del Sensor ultrasónico, los datos que proporciona y ejemplos de programación. Consejos y trucos El bloque Sensor ultrasónico muestra datos a través de un Cable de datos. Consulte Utilizar el Sensor ultrasónico para conocer otras formas de usar el Sensor ultrasónico que no requieran un cable de datos.
ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO
Selector de puerto Selector del modo Entradas Salidas Utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el número del puerto del sensor (1, 2, 3 o 4) coincida con el puerto del Bloque EV3 al que se conectó el Sensor ultrasónico. Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarán según el modo.
MODOS Medida: Distancia: Centímetros
El modo Medida: Distancia: Centímetros muestra la distancia en centímetros en Distancia en centímetros. Consulte el ejemplo de programación 3 en Utilizar el Sensor ultrasónico.
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Medida: Distancia: Pulgadas
El modo Medida: Distancia: Pulgadas muestra la distancia en pulgadas en Distancia en pulgadas.
Medida: Presencia
El modo Medida: Presencia recibe otras señales ultrasónicas en el modo "solo escuchar". La salida Ultrasonido detectado será Verdadera si se detecta una señal, si no, será Falsa.
Comparar: Distancia: Centímetros
El modo Comparar: Distancia: Centímetros compara la distancia en centímetros del Valor del límite utilizando el Tipo de Comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y la distancia en centímetros se muestra en Distancia en centímetros. Comparar: Distancia: Pulgadas
El modo Comparar: Distancia: Pulgadas compara la distancia en pulgadas con el Valor del límite utilizando el Tipo de Comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado, y la distancia en pulgadas se muestra en Distancia en pulgadas. Comparar: Presencia
El modo Comparar: Presencia recibe otras señales ultrasónicas en el modo "solo escuchar". La salida Ultrasonido detectadoserá Verdadera si se detecta una señal, si no, será Falsa.
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Avanzado: Centímetros
El modo Avanzado: Centímetros es similar al modo Medida: Distancia: Centímetros, pero puede elegir si el sensor envía una sola señal ultrasónica o varias señales continuas con la entrada Modo de medición. La distancia en centímetros se muestra enDistancia. Avanzado: Pulgadas
El modo Avanzado: Pulgadas es similar al modo Medida: Distancia: Pulgadas, pero puede elegir si el sensor envía una sola señal ultrasónica o varias señales continuas con la entrada Modo de medición. La distancia en pulgadas se muestra enDistancia.
Consejos y trucos En los modos Medida: Distancia: Centímetros y Medida: Distancia: Pulgadas el sensor envía una señal ultrasónica continua.
ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas disponibles en el bloque Sensor ultrasónico dependerán del modo seleccionado. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
Entrada
Tipo
Valores permitidos
Notas
Comparar tipo
Numéric o
Entre 0 y 5
0: 1: 2: 3: 4: 5:
= ≠ > ≥ < ≤
(Igual a) (No es igual a) (Mayor que) (Mayor o igual que) (Menor que) (Menor o igual que)
Valor del límite
Numéric o
Cualquier número
Valor con el cual comparar los datos del sensor
Modo de medición
Numéric o
0o1
Modo Señal ultrasónica en modos avanzados: 0 = Ping 1 = Continuo
Las salidas disponibles dependerán del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.
Salida
Tipo
Notas
Distancia en centímetros
Numéric o
Distancia en centímetros (entre 0 y 255 cm).
Distancia en pulgadas
Numéric
Distancia en pulgadas (entre 0 y 100 pulg.).
P á g i n a | 144 o Ultrasonido detectado
Lógico
Es Verdadero si se detecta una señal ultrasónica; si no, es Falso.
Comparar resultado
Lógico
Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.
Bloque Sensor infrarrojo El bloque Sensor infrarrojo obtiene datos del Sensor infrarrojo. Puede medir los datos del sensor en los modos Proximidad, Baliza y Remoto y obtener una salida numérica. También puede comparar los datos del sensor con un valor de entrada y obtener una salida lógica (Verdadera o Falsa). Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo para obtener más información sobre los datos que proporciona el Sensor infrarrojo y ejemplos de programación. Consejos y trucos Consejo: El bloque Sensor infrarrojo extrae datos con Cables de datos. Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo para conocer otras formas de usar el Sensor infrarrojo que no requieren un cable de datos.
ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO
Selector de puerto Selector del modo Entradas Salidas Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el número del puerto del sensor (1, 2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual está conectado el Sensor infrarrojo. Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarán según el modo.
MODOS Medida: Proximidad
El modo Medida: Proximidad utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Proximidad. La proximidad se muestra en Proximidad Consulte el ejemplo de programación 2 en Utilizar el modo Proximidad del Sensor infrarrojo para obtener más información.
P á g i n a | 145 Medida: Baliza
El modo Medida: Baliza utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Baliza. Ajuste el Canal al canal de la baliza que usted desea detectar. La proximidad de la baliza se muestra en Proximidad y la orientación de la baliza se muestra en Orientación. La salida Detectado es Verdadero si se detecta Falso, Proximidad será 100 y Orientación será 0.
la
baliza.
Si
no
se
detecta
la
baliza, Detectado será
Consulte Utilizar el modo baliza del sensor infrarrojo para obtener más información.
Medida: Remoto
El modo Medida: Remoto utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Remoto. Ajuste el Canal al canal que usa la Baliza IR. El Botón ID del botón que se está presionando, o la combinación de botones, se muestra en el Botón ID. Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo para obtener más información.
Modos Comparar
Los modos Comparar: Proximidad, Comparar: Orientación de la baliza y Comparar: Proximidad de la baliza comparan los datos del sensor al Valor del límite utilizando el Tipo de Comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra enComparar resultado y los datos del sensor se muestran en el tipo de dato del sensor elegido. Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo para obtener más información sobre los datos que proporciona el Sensor infrarrojo.
Comparar: Remoto
El modo Comparar: Remoto utiliza el Sensor infrarrojo en el modo Remoto. Puede seleccionar uno o más valores de Botón ID en Conjunto de id. de botones remotos La salida Comparar resultado será Verdadera si alguno de los botones seleccionados se encuentran presionados en la Baliza IR. La salida Botón ID será la id. de botón del botón o de la combinación de botones que se encuentra presionada. Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo para obtener más información.
P á g i n a | 146 ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas disponibles para el bloque Sensor infrarrojo dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
Entrada
Tipo
Valores permitidos
Notas
Canal
Numérico
Entre 1 y 4
En canal de la Baliza IR que se debe detectar.
Comparar tipo
Numérico
Entre 0 y 5
0: 1: 2: 3: 4: 5:
Valor del límite
Numérico
Cualquier número
Valor con el cual comparar los datos del sensor
Conjunto de id. de botones remotos
Secuencia numérica
Cada elemento: Entre 0 y 11
Id. de botón a comprobar. Consulte Utilizar el modo Remoto del Sensor infrarrojo.
= ≠ > ≥ < ≤
(Igual a) (No es igual a) (Mayor que) (Mayor o igual que) (Menor que) (Menor o igual que)
Las salidas disponibles dependerán del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.
Salida
Tipo
Valores
Notas
Proximidad
Numéri co
Entre 0 y 100
La proximidad al objeto o a la baliza. 0 es muy cerca y 100 es muy lejos. La proximidad será 100 si la baliza u objeto no se detecta en lo absoluto.
Detectado
Lógico
Verdadero/Fa lso
Verdadero si se detecta la baliza.
Dirección
Numéri co
Entre -25 y 25
La orientación de la baliza. 0 significa que la baliza está directamente enfrente del sensor; los valores negativos, que está hacia la izquierda y los valores positivos, que está hacia la derecha.
Botón ID
Numéri co
Entre 0 y 11
Identifica qué botón o combinación de botones se ha presionado en la Baliza IR. Consulte Utilizar el Sensor infrarrojo en el modo Remoto.
Comparar resultado
Lógico
Verdadero/Fa lso
Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.
Bloque Girosensor
P á g i n a | 147 El bloque Girosensor obtiene datos del Girosensor. Puede medir la razón de rotación o el ángulo de rotación y obtener una salida numérica. También puede comparar los datos del sensor con un Valor del límite y obtener una salida lógica (Verdadera o Falsa). Consulte Utilizar el Girosensor para obtener más información acerca de qué hace el Girosensor, los datos que proporciona y ejemplos de programación. Consejos y trucos El bloque Girosensor extrae datos con un Cable de datos. Consulte Utilizar el Girosensor para conocer otras formas de usar el Girosensor que no requieran un cable de datos.
ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO
Selector de puerto Selector del modo Entradas Salidas Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el número del puerto del sensor (1, 2, 3 o 4) coincida con el puerto en el Bloque EV3 al cual está conectado el Girosensor. Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarán según el modo.
MODOS Medida: Ángulo
El modo Medida: Ángulo muestra el ángulo de rotación en Ángulo. El ángulo se mide en relación a la última vez que se reinició el sensor. Utilice el modo Reiniciar para reiniciar el ángulo a 0. Medida: Frecuencia
El modo Medida: Frecuencia muestra la razón de rotación en Frecuencia.
P á g i n a | 148 Consulte el ejemplo de programación 3 en Utilizar el Girosensor. Medida: Ángulo y razón
El modo Medida: Ángulo y razón muestra el ángulo de rotación en Ángulo y la razón de rotación en Frecuencia. Comparar: Ángulo
El modo Comparar: Ángulo compara el ángulo de rotación al Valor del límite utilizando el Tipo de Comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y el ángulo de rotación se muestra en Ángulo. Comparar: Frecuencia
El modo Comparar: Frecuencia compara la razón de rotación al Valor del límite utilizando el Tipo de Comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y la razón de rotación se muestra en Frecuencia. Reiniciar
El modo Reiniciar reinicia el ángulo de rotación del sensor a 0 (cero). Las mediciones del ángulo de rotación miden el movimiento en relación a la última vez que se reinició el sensor.
Consejos y trucos El ángulo de rotación se computa al agregar repetidamente lecturas de razón de rotación en un período de tiempo. Algunas inexactitudes en la razón de rotación se acumularán a lo largo del tiempo y harán que el ángulo de rotación se "desvíe". Reiniciar el ángulo de rotación a 0 borra los errores y define un nuevo punto de inicio para las mediciones de ángulo futuras.
ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas disponibles para el bloque Girosensor dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
P á g i n a | 149 Entrada
Tipo
Valores permitidos
Notas
Comparar tipo
Numéric o
Entre 0 y 5
0: 1: 2: 3: 4: 5:
= ≠ > ≥ < ≤
(Igual a) (No es igual a) (Mayor que) (Mayor o igual que) (Menor que) (Menor o igual que)
Valor del límite
Numéric o
Cualquier número
Valor con el cual comparar los datos del sensor
Las salidas disponibles dependerán del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.
Salida
Tipo
Notas
Ángulo
Numérico
Ángulo de rotación en grados. Medido desde el último reinicio. Reiniciar con el modo Reiniciar.
Frecuencia
Numérico
Razón de rotación en grados por segundo.
Comparar resultado
Lógico
Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.
Bloque Sensor de color El bloque Sensor de color obtiene datos del Sensor de color. Puede medir el color o la intensidad de la luz y obtener una salida numérica. También puede comparar los datos del sensor con un valor de entrada y obtener una salida lógica (Verdadera o Falsa). Consulte Utilizar el Sensor de color para obtener más información acerca de cómo funciona el Sensor de color, los diferentes modos, los datos que proporciona y ejemplos de programación. Consejos y trucos El bloque Sensor de color muestra datos con un Cable de datos. Consulte Utilizar el Sensor de color para conocer otras formas de utilizar el Sensor de color que no requieran de un cable de datos.
ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO
Selector de puerto Selector del modo Entradas Salidas
P á g i n a | 150
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el número del puerto del sensor (1, 2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual está conectado el Sensor de color. Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarán según el modo.
MODOS Medida: Color
El modo Medida: Color muestra el número del color detectado en Color.
Medida: Intensidad de la luz reflejada
El modo Medida: Intensidad de la luz reflejada muestra la intensidad de la luz en Valor medido. Consulte el ejemplo de programación 5 en Utilizar el Sensor de color.
Medida: Intensidad de la luz ambiental
El modo Medida: Intensidad de la luz ambiental muestra la intensidad de la luz en Valor medido.
Comparar: Color
P á g i n a | 151 En el modo Comparar: Color, puede seleccionar uno o más colores en el Conjunto de colores La salida Comparar resultadoserá Verdadera si el color detectado coincide con alguno de los colores seleccionados. El color detectado se muestra en el Valor medido.
Comparar: Intensidad de la luz
Los modos Comparar: Intensidad de la luz reflejada y Comparar: Intensidad de la luz ambiental comparan la intensidad de la luz detectada al Valor del límite utilizando el Tipo de Comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra enComparar resultado y la intensidad de la luz detectada se muestra en Valor medido. Ejemplo 1
Este programa enciende la Luz de estado del bloque en color naranja, y hace que se encienda y apague intermitentemente cuando el Sensor de color detecta una intensidad de la luz ambiental mayor a 50. Ejemplo 2
Este programa hace que el robot se impulse hasta que el Sensor de color detecte una intensidad de luz reflejada < 50 o hasta que el motor B haya girado 2000 grados, lo que ocurra primero.
MODOS CALIBRAR Los modos Calibrar le permiten calibrar el Sensor de color desde un programa. También puede ingresar manualmente el valor mínimo y el valor máximo que el sensor debe utilizar. Calibrar: Mínimo
El modo Calibrar: Mínimo le permite especificar la intensidad de la luz mínima en la entrada Valor. Después de la calibración, el Sensor de color calificará esta intensidad de luz con 0 o el valor especificado.
P á g i n a | 152
Calibrar: Máximo
El modo Calibrar: Máximo le permite especificar la intensidad de la luz máxima en la entrada Valor. Después de la calibración, el Sensor de color calificará esta intensidad de luz con 100 o el valor especificado. Calibrar: Reiniciar
El modo Calibrar: Reiniciar restaura la calibración del Sensor de color a su estado por defecto.
ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas disponibles para el bloque Sensor de color dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de un Cable de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
Entrada
Tipo
Valores permitidos
Notas
Conjunto de colores
Secuencia numérica
Cada elemento: Entre 0 y 7
Colores seleccionados para pruebas en el modo Comparar: Color: 0 = Sin color 1 = Negro 2 = Azul 3 = Verde 4 = Amarillo 5 = Rojo 6 = Blanco 7 = Marrón
Comparar tipo
Numérico
Entre 0 y 5
0: 1: 2: 3: 4: 5:
Valor del límite
Numérico
Cualquier número
Valor con el cual comparar los datos del sensor
Valor
Numérico
Entre 0 y 100
Intensidad de la luz para los modos Calibrar
= ≠ > ≥ < ≤
(Igual a) (No es igual a) (Mayor que) (Mayor o igual que) (Menor que) (Menor o igual que)
Las salidas disponibles dependerán del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice Cables de datos para conectarla a otro Bloque de programación.
Salida
Tipo
Notas
P á g i n a | 153 Color
Numéric o
Número del color detectado: 0 = Sin color 1 = Negro 2 = Azul 3 = Verde 4 = Amarillo 5 = Rojo 6 = Blanco 7 = Marrón
Comparar resultado
Lógico
Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.
Valor medido
Numéric o
El valor de los datos del sensor utilizado para un modo Comparar.
Bloque Rotación del motor El bloque Rotación del motor obtiene datos del sensor de Rotación del motor que está incorporado en los motores medianos, grandes y NXT. Puede medir cuánto giró un motor en grados o rotaciones. También puede obtener el nivel de potencia actual en el cual está funcionando un motor. El bloque Rotación del motor también puede comparar la cantidad de rotación o el nivel de potencia con un Valor del límite y obtener una salida lógica (Verdadera o Falsa). Consulte Utilizar el sensor de Rotación del motor para obtener más información sobre cómo funciona la Rotación del motor, los datos que proporciona y ejemplos de programación.
Consejos y trucos El bloque Rotación del motor extrae datos con un Cable de datos. Consulte Utilizar la Rotación del motor para conocer otras formas de usar el sensor de Rotación del motor que no requieran un cable de datos.
ELIJA EL PUERTO DE MOTOR Y MODO SENSOR
Selector de puerto Selector del modo Entradas Salidas Utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque para seleccionar el puerto de motor en el Bloque EV3 (A, B, C o D) al cual está conectado el motor que desea medir. El bloque Rotación del motor funciona como un sensor, pero debe utilizarse con un motor conectado al puerto de motor. No puede utilizarse en un puerto de sensor.
P á g i n a | 154 Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarán según el modo.
MODOS Medida: Grados
El modo Medida: Grados muestra la cantidad de rotación del motor actual en la salida Grados. La rotación del motor se mide en grados, en relación a la última vez que se lo reinició con el modo Reiniciar. Consulte el ejemplo de programación 3 en Utilizar el sensor de Rotación del motor.
Medida: Rotaciones
El modo Medida: Rotaciones muestra la cantidad de rotación del motor actual en la salida Rotaciones. La rotación del motor se mide en rotaciones, en relación a la última vez que se lo reinició con el modo Reiniciar.
Medida: Potencia actual
El modo Medida: Potencia actual muestra el nivel de potencia actual del motor en la salida Potencia actual.
Modos Comparar
Los modos Comparar comparan los datos del sensor (Grados, Rotaciones o Nivel de potencia) con el Valor del límite utilizando el Tipo de Comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y los datos del sensor se muestran en el tipo de dato del sensor elegido.
Reiniciar
P á g i n a | 155
El modo reiniciar reinicia la cantidad de rotación a cero (0 grados o rotaciones). Las mediciones futuras de la cantidad de rotación del motor realizadas con el sensor de Rotación del motor se medirán en relación a la posición de reinicio. Reiniciar un sensor de Rotación del motor no tiene ningún efecto en el nivel de potencia o la posición del motor. Solo afecta a las lecturas del sensor de Rotación del motor. Consulte Utilizar el sensor de Rotación del motor para obtener ejemplos de programación.
ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas disponibles para el bloque Rotación del motor dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
Entrada
Tipo
Valores permitidos
Notas
Comparar tipo
Numéric o
Entre 0 y 5
0: 1: 2: 3: 4: 5:
= ≠ > ≥ < ≤
(Igual a) (No es igual a) (Mayor que) (Mayor o igual que) (Menor que) (Menor o igual que)
Valor del límite
Numéric o
Cualquier número
Valor con el cual comparar los datos del sensor
Las salidas disponibles dependerán del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.
Salida
Tipo
Notas
Grados
Numérico
Cantidad de rotación en grados. Medido desde el último reinicio. Reiniciar con el modo Reiniciar.
Rotaciones
Numérico
Cantidad de rotación en rotaciones. Medido desde el último reinicio. Reiniciar con el modo Reiniciar.
Potencia actual
Numérico
Nivel de potencia actual del motor (entre -100 y 100).
Comparar resultado
Lógico
Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.
Bloque Sensor táctil
P á g i n a | 156 El bloque Sensor táctil obtiene datos del Sensor táctil. Puede comprobar si el Sensor táctil está Presionado, No presionado o En contacto, y obtener una salida lógica (Verdadera o Falsa). Consulte Utilizar el Sensor táctil para obtener más información acerca de cómo funciona el Sensor táctil, los datos que proporciona y ejemplos de programación. Consejos y trucos El bloque Sensor táctil extrae datos con un Cable de datos. Consulte Utilizar el Sensor táctil para conocer otras formas de usar el Sensor táctil que no requieran un cable de datos.
ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO
Selector de puerto Selector del modo Entradas Salidas
Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el número del puerto del sensor (1, 2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual está conectado el Sensor táctil. Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarán según el modo.
MODOS Medida: Estado
El modo Medida: Estado muestra el estado del Sensor táctil en la salida Estado. El Estado es Verdadero si el Sensor táctil está presionado, y Falso si no lo está. Consulte el ejemplo de programación 3 en Utilizar el Sensor táctil.
Comparar: Estado
P á g i n a | 157
En el modo Comparar: Estado, puede elegir qué estado del Sensor táctil probar (No presionado, Presionado o En contacto) en la entrada Estado. El valor Verdadero/Falso del estado seleccionado aparece en Comparar resultado El estado actual del sensor aparece en Valor medido. Consulte Utilizar el Sensor táctil para obtener información sobre cómo funcionan los diferentes estados.
ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas disponibles para el bloque Sensor táctil dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
Entrada Estado
Tipo Numérico
Valores permitidos Entre 0 y 2
Notas Estado a probar en el modo Comparar. 0 = No presionado 1 = Presionado 2 = En contacto
Las salidas disponibles dependerán del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.
Salida
Tipo
Notas
Estado
Lógico
Utilizado en el modo Medida. Verdadero si el sensor táctil está presionado, Falso si no lo está.
Comparar resultado
Lógico
El valor del estado del sensor seleccionado en el modo Comparar.
Valor medido
Numéric o
El estado del sensor actual en el modo Comparar. 0 = No presionado 1 = Presionado 2 = En contacto
Bloque Temporizador El bloque Temporizador obtiene tiempos del temporizador interno del Bloque EV3. Puede medir el intervalo de tiempo en segundos y obtener una salida numérica. También puede comparar un tiempo con un Valor del límite y obtener una salida Lógica (Verdadera o Falsa). Consulte Utilizar el Temporizador para obtener más información acerca de cómo funciona el Temporizador, los datos que proporciona y ejemplos de programación. Consejos y trucos El bloque Temporizador muestra datos a través de un Cable de datos. Consulte Utilizar el Temporizador para conocer otras formas de usar el Temporizador que no requieran un cable de datos.
P á g i n a | 158 ELIJA EL NÚMERO DE TEMPORIZADOR Y EL MODO
Selector del modo Entradas Salidas Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarán según el modo. Los modos se describen a continuación. Utilice la entrada Temporizador para ingresar un número de temporizador. El Bloque EV3 tiene ocho temporizadores, por lo que puede medir el tiempo de ocho cosas distintas al mismo tiempo.
MODOS Medida
El modo Medida muestra un valor del temporizador en Tiempo transcurrido. El tiempo se mide en segundos, iniciando en el punto donde se reinició el temporizador por última vez con el modo Reiniciar (o desde el comienzo de un programa si nunca se reinició el temporizador). Consulte el ejemplo de programación 2 en Utilizar el Temporizador. Comparar
Los modos Comparar comparan el valor del temporizador con el Valor del límite (en segundos) utilizando el Tipo de Comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y el valor del temporizador se muestra en Tiempo transcurrido. Reiniciar
El modo Reiniciar reinicia el temporizador especificado a cero en la entrada Temporizador. El temporizador comienza a contar de nuevo inmediatamente desde cero. Consulte Utilizar el Temporizador para obtener ejemplos de programación.
P á g i n a | 159
ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas disponibles en el bloque Temporizador dependerán del modo seleccionado. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de datosdesde las salidas de los otros bloques de programación.
Entrada
Tipo
Valores permitidos
Notas
Temporizador
Numérico
Entre 1 y 8
Qué temporizador utilizar
Comparar tipo
Numérico
Entre 0 y 5
0: 1: 2: 3: 4: 5:
Valor del límite
Numérico
Cualquier número
Valor a comparar, en segundos
= ≠ > ≥ < ≤
(Igual a) (No es igual a) (Mayor que) (Mayor o igual que) (Menor que) (Menor o igual que)
Las salidas disponibles dependerán del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.
Salida
Tipo
Notas
Tiempo transcurrido
Numérico
Tiempo en segundos
Comparar resultado
Lógico
Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.
Bloque Botones del Bloque EV3 El bloque Botones del Bloque EV3 obtiene datos de los Botones del Bloque EV3, que son los cinco botones (Izquierda, Centro, Derecha, Arriba y Abajo) en el frente del Bloque EV3. Puede saber qué botón se presiona y obtener una salida numérica. También puede comprobar uno o más botones para verificar si uno está siendo Presionado, No presionado o En contacto, y obtener una salida lógica (Verdadera o Falsa). Consulte Utilizar los Botones del Bloque EV3 para obtener más información sobre los datos que proporcionan los Botones del Bloque EV3 y ejemplos de programación.
ELIJA EL MODO
Selector del modo Entradas Salidas
P á g i n a | 160 Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarán según el modo. Los modos se describen a continuación.
MODOS Medida
El modo Medida muestra la id. de botón que se está presionando en el Botón ID. Consulte el ejemplo de programación 3 en Utilizar los Botones del Bloque EV3. Comparar
En el modo Comparar, puede elegir qué estado de un botón comprobar (No presionado, Presionado o En contacto) en la entrada Acción. También puede comprobar un conjunto de botones para ver si alguno coincide con el estado especificado. En Conjunto de id. de botones del Bloque EV3, seleccione el botón o el conjunto de botones que desea comprobar. Comparar resultado será Verdadero si alguno de los botones seleccionados coincide con la Acción especificada. La id. de botón, que coincide con la acción especificada, se mostrará en Botón ID.
ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas disponibles para el bloque Botones del Bloque EV3 dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
Entrada
Tipo
Valores permitidos
Notas
Conjunto de id. de botones del Bloque EV3
Secuencia numérica
(Cada elemento) entre 0 y 5
(Cada elemento): 0 = Ninguno 1 = Izquierda 2 = Centro 3 = Derecha 4 = Arriba 5 = Abajo
Acción
Numérico
Entre 0 y 2
Estado del botón para comprobar: 0 = No presionado 1 = Presionado 2 = En contacto
Las salidas disponibles dependerán del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.
Salida
Tipo
Notas
P á g i n a | 161 Botón ID
Numérico
El botón presionado: 0 = Ninguno 1 = Izquierda 2 = Centro 3 = Derecha 4 = Arriba 5 = Abajo
Comparar resultado
Lógico
Resultado Verdadero/Falso del modo Comparar.
Bloque Sensor de sonido NXT
El bloque Sensor de sonido NXT obtiene datos del Sensor de sonido NXT. Puede medir el nivel del sonido como porcentaje (entre 0 y 100) y obtener una salida numérica. También puede comparar el nivel del sonido con un Valor del límite y obtener una salida lógica (Verdadera o Falsa). Consulte Utilizar el Sensor de sonido NXT para obtener más información acerca de qué hace el Sensor de sonido NXT, los datos que proporciona y ejemplos de programación.
ELIJA EL PUERTO DEL SENSOR Y EL MODO
Selector de puerto Selector del modo Entradas Salidas Use el Selector de puerto en la parte superior del bloque para asegurarse de que el número del puerto del sensor (1, 2, 3 o 4) coincide con el puerto en el Bloque EV3 al cual está conectado el Sensor de sonido NXT. Use el Selector del modo para seleccionar el modo para el bloque. Las entradas y salidas disponibles cambiarán según el modo.
MODOS
P á g i n a | 162 Modos Medida
Los modos Medida: dB y Medida: dBa muestran el nivel de sonido en la salida Nivel del sonido. En el modo Medida: dBa, el nivel del sonido se filtra para aproximarlo a la sensibilidad del oído humano en diferentes frecuencias. El nivel del sonido se mide en porcentaje (entre 0 y 100). Si se calibró el sensor de sonido, el valor del nivel del sonido se ajusta para que 0 corresponda al nivel mínimo del sonido calibrado y 100 al nivel máximo del sonido calibrado. Consulte el ejemplo de programación 2 en Utilizar el Sensor de sonido NXT. Modos Comparar
Los modos Comparar: dB y Comparar: dBa miden el nivel de sonido igual que en los modos Medida. Los modos Comparar luego comparan el nivel del sonido con el Valor del límite utilizando el Tipo de Comparación seleccionado. El resultado Verdadero/Falso se muestra en Comparar resultado y el nivel del sonido se muestra en Nivel del sonido.
Modos Calibrar
Los modos Calibrar le permiten calibrar el Sensor de sonido NXT desde un programa. El modo Calibrar: Mínimo le permite especificar el nivel mínimo del sonido en la entrada Valor. Después de la calibración, el Sensor de sonido NXT calificará este nivel del sonido con 0 o el valor especificado. El modo Calibrar: Máximo le permite especificar el nivel máximo del sonido en la entrada Valor. Después de la calibración, el Sensor de sonido NXT calificará este nivel del sonido con 100 o el valor especificado. El modo Calibrar: Reiniciar restaura la calibración del Sensor de sonido NXT a su estado por defecto.
ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas disponibles para el bloque Sensor de sonido NXT dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
Entrada
Tipo
Valores permitidos
Notas
P á g i n a | 163 Comparar tipo
Numéric o
Entre 0 y 5
0: 1: 2: 3: 4: 5:
= ≠ > ≥ < ≤
(Igual a) (No es igual a) (Mayor que) (Mayor o igual que) (Menor que) (Menor o igual que)
Valor del límite
Numéric o
Cualquier número
Valor con el cual comparar los datos del sensor
Valor
Numéric o
Entre 0 y 100
Nivel del sonido para los modos Calibrar
Las salidas disponibles dependerán del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.
Salida
Tipo
Notas
Nivel de sonido
Numérico
Intensidad del sonido (volumen), entre 0 y 100.
Comparar resultado
Lógico
Resultado Verdadero/Falso de un modo Comparar.
P á g i n a | 164
BLOQUE DE DATOS Bloque Constante El bloque Constante le permite ingresar un valor que puede utilizar en varias ubicaciones diferentes de su programa. Si cambia el valor de la constante, todas las ubicaciones donde utilice la constante obtendrán el valor actualizado.
UTILIZAR UNA CONSTANTE
Selector del modo Campo de texto Bloque Salida Use el Selector del modo para seleccionar el tipo para la constante. Consulte Tipos de datos para obtener más información acerca de los diferentes tipos.
MODOS Texto: Numérico: Booleano: Secuencia Numérica: Secuencia Booleana Ingrese el valor de la constante en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque. Este valor se muestra en Valor. Ejemplo
Este programa utiliza un bloque Constante para proporcionar la entrada Potencia para tres bloques Mover la dirección diferentes. Al cambiar el único valor en el bloque Constante, se actualizará el nuevo nivel de Potencia en los tres bloques Mover la dirección.
ENTRADAS Y SALIDAS La entrada del bloque Constante se ingresa en el campo de texto Bloque. La salida es el valor de la constante en el bloque. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.
P á g i n a | 165 Entradas y salidas
Tipo
Notas
Valor
(Depende del modo del bloque)
Valor de la constante en el campo de texto Bloque
Valor
(Depende del modo del bloque)
Valor de la constante en la salida del bloque
Bloque Variable El bloque Variable le permite leer o escribir una Variable en su programa. También puede crear una nueva variable y ponerle un nombre. Una Variable es una ubicación en la memoria del Bloque EV3 que puede almacenar un valor. Puede escribir en una Variable para almacenar un valor de datos. Más adelante en el programa, puede leer la Variable para acceder al valor almacenado. Cada variable tiene un Tipo y un Nombre. Los diferentes Tipos son Numérico, Lógico, Texto, Secuencia numérica y Secuencia Lógica. Puede elegir el Nombre de la variable, el cual se utiliza para identificar la variable. Consulte Tipos de datos para obtener más información acerca de los diferentes tipos de variable. El valor de una variable puede cambiar mientras se ejecuta el programa. Cada vez que escriba en una variable, cualquier valor anterior se borra y se reemplaza con el valor nuevo. Por ejemplo, puede utilizar una variable llamada "Luz Máx" para hacer un seguimiento de la intensidad de la luz más alta que su robot haya medido en el Sensor de color hasta el momento. Cada vez que el robot detecte un valor más alto, puede escribir el nuevo valor en la variable "Luz Máx".
AGREGAR UNA NUEVA VARIABLE
Selector del modo Selector de variables Entrada Valor Para agregar una nueva variable a su proyecto:
1 Inserte o seleccione un bloque Variable. . 2 Utilice el Selector del modo para seleccionar un modo Escribir.
P á g i n a | 166 . 3 Seleccione el tipo de variable (Numérico, Lógico, Texto, Secuencia numérica y Secuencia . Lógica). 4 Haga clic en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque y seleccione "Agregar . Variable". Aparecerá el cuadro de diálogo Nueva variable, como se muestra a continuación.
5 En el cuadro de diálogo Nueva variable, ingrese un nombre para la variable y haga clic en . Aceptar. El nombre de una variable puede ser una sola letra, una palabra, varias palabras o cualquier secuencia de letras y números. Consejos y trucos
• Elegir un nombre de variable corto será más sencillo para ver todo el nombre de la variable cuando la utilice en el programa. • Elija un nombre que le ayude a recordar qué significa la variable y en qué se diferencia de las otras variables del programa. • Una vez que agregue una variable, podrá utilizarla en cualquiera de los programas del proyecto. 6 Después de agregar la variable puede utilizar el bloque Variable en el modo Escribir para . ingresar un Valor inicial para la variable. ESCRIBIR EN UNA VARIABLE
Selector del modo Nombre de la variable Entrada
Escribir
P á g i n a | 167 El modo Escribir le permite elegir una variable que usted ya haya agregado al programa (consulte Agregar una nueva variable) y almacenar un valor en ella. Para escribir en una variable:
1. Utilice el Selector del modo para seleccionar el modo Escribir. 2. Elija el Tipo de la variable. 3. Haga clic en el campo de texto Bloque para mostrar el menú desplegable. 4. Seleccione el Nombre de la variable que desea utilizar. Consejos y trucos Debe elegir el Tipo de variable desde el Selector del modo antes de seleccionar el Nombre de la variable en el menú desplegable. El menú desplegable solo mostrará las variables que coincidan con el Tipo seleccionado.
5 Ahora, puede almacenar un valor en la variable con la entrada Valor. Puede ingresar el valor . directamente en la entradaValor o puede utilizar un Cable de datos. Consejos y trucos Puede escribir en una variable tantas veces como lo desee, pero solo se mantendrá el último valor. Escribir en una variable borra el valor anterior de la variable y lo reemplaza por el nuevo valor.
LEER DESDE UNA VARIABLE
Selector del modo Nombre de la variable Salida Leer El modo Leer le permite elegir una variable que usted ya haya agregado al programa (consulte Agregar una nueva variable) y obtener un valor almacenado en ella. Para leer desde una variable:
1 Utilice el Selector del modo para elegir el modo Leer y el Tipo de variable. . 2 Haga clic en el campo de texto en la parte superior del bloque para mostrar el menú . desplegable y seleccione el Nombre de la variable que desee utilizar.
P á g i n a | 168 Consejos y trucos Debe elegir el Tipo de variable desde el Selector del modo antes de seleccionar el Nombre de la variable en el menú desplegable. El menú desplegable solo mostrará las variables que coincidan con el Tipo seleccionado.
3 Ahora, puede obtener el valor de la variable en la salida Valor y utilizarlo en el programa con . un Cable de datos. Consejos y trucos Si lee desde una variable que nunca tuvo un valor almacenado, el resultado será 0 en variables Numéricas, Falso en variables Lógicas, texto vacío en variables Texto y una secuencia vacía en las variables de Secuencia numérica o Secuencia lógica.
EJEMPLOS DEL USO DE VARIABLES Ejemplo 1: Almacenar un valor y utilizarlo más tarde
Este programa utiliza un bloque Variable en el modo Escribir para almacenar un valor de datos del Sensor de color en la variable llamada "Luz" y, luego, utiliza un bloque Variable en el modo lectura para obtener el valor y usarlo luego en el programa. El programa se diseñó para hacer que el robot se impulse hacia afuera y atrás. Cuando se dirija hacia atrás, el robot se detendrá sobre un color que sea como mínimo tan oscuro como el color sobre el que comenzó.
Consejos y trucos El programa anterior también puede realizarse con un Cable de datos largo en lugar de una Variable, pero en los programas largos, utilizar Variables para almacenar valores puede facilitar el funcionamiento del programa. Ejemplo 2: Contar las veces que se presiona el Sensor táctil
Este programa cuenta el número de veces que se presiona el sensor táctil y muestra la cuenta en la Pantalla del EV3. Utiliza una variable Numérica llamada "Presiones" para hacer un seguimiento del número de veces que se presiona el sensor táctil. Un bloque Variable en el modo Escribir establece el valor inicial de "Presiones" a 0 al inicio del programa. Dentro del bucle, el programa agrega 1 al valor almacenado en la variable cada vez que se toca el sensor táctil. Esto se hace obteniendo el valor actual con un bloque Variable en el modo Leer, se utiliza un bloque Matemática y Cables de datos para agregar 1 y escribir el resultado nuevamente en la variable con un bloque Variable en el modo Escribir. Por último, se usa otro bloque Variable en el modo Leer para obtener el valor actual y mostrarlo.
ENTRADAS Y SALIDAS En el modo Escribir, el bloque Variable tiene una sola salida. Puede ingresar el valor de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de un Cable de datos desde la salida de otro bloque de programación.
Entrada Valor
Tipo (Depende del modo del bloque)
Notas Valor para almacenar en la variable
En el modo Leer, el bloque Variable tiene una sola salida. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.
P á g i n a | 169 Salida Valor
Tipo (Depende del modo del bloque)
Notas Valor de la variable seleccionada
Bloque Operaciones secuenciales El bloque Operaciones secuenciales realiza operaciones en tipos de datos de Secuencia numérica y Secuencia lógica. Puede crear una secuencia, agregar elementos, leer y escribir elementos individuales y obtener la longitud de una secuencia. Consulte Tipos de datos para obtener más información acerca de las secuencias y otros tipos de datos.
ELIJA LA OPERACIÓN
Selector del modo Entradas Salida Utilice el Selector del modo para elegir la operación secuencial y el tipo de secuencia (numérica o lógica). Las entradas y salidas disponibles cambiarán según el modo. Modos: Anexar, Leer en el índice, Escribir en el índice, Longitud
MODOS Anexar
El modo Anexar agrega un elemento al final de una secuencia. También puede crear una nueva secuencia. La entrada Secuencia con parámetros de entrada especifica una secuencia existente, y el Valor especifica el elemento a agregar al final de la secuencia. Si deja Secuencia con parámetros de entrada en blanco, se creará una nueva secuencia solamente con el nuevo elemento en ella.
Consejos y trucos
P á g i n a | 170 Puede crear una secuencia nueva con varios elementos en ella ingresando una secuencia directamente en la entradaSecuencia con parámetros de entrada. Consulte Tipos de datos para obtener información sobre cómo introducir una secuencia directamente en una entrada de bloque. La salida Secuencia con parámetros de salida será una nueva secuencia que contenga los elementos combinados. La Secuencia con parámetros de entrada original no se verá afectada. Esta tabla muestra algunos ejemplos del modo Anexar: Numérico.
Secuencia con parámetros de entrada
Valor para agregar
Secuencia con parámetros de salida
3
[3]
[1; 2; 3]
4
[1; 2; 3; 4]
[2; 1; 1; 6]
1
[2; 1; 1; 6; 1]
Leer en el índice
El modo Leer en el índice obtiene el valor de un elemento individual en una secuencia. La entrada Secuencia con parámetros de entrada es la secuencia a utilizar. El Índice especifica el elemento a obtener. El primer elemento en una secuencia tiene el Índice 0, el segundo elemento tiene el Índice 1, etc. El valor del elemento seleccionado aparece en Valor.
Consejos y trucos El Índice del último elemento en una secuencia con n elementos es n-1. Esta tabla muestra algunos ejemplos del modo Leer en el índice: Numérico.
Secuencia con parámetros de entrada
Índice
Valor
[1; 2; 3]
0
1
[1; 2; 3]
2
3
Escribir en el índice
El modo Escribir en el índice cambia el valor de un elemento individual en la secuencia. La entrada Secuencia con parámetros de entrada es la secuencia original. El Índice especifica el elemento a cambiar. El primer elemento en una secuencia tiene el Índice 0, el segundo elemento tiene el Índice 1, etc. El Valor especifica el valor al cual se cambia el elemento seleccionado. Una nueva secuencia con el elemento cambiado aparece en Secuencia con parámetros de salida. La secuencia original en Secuencia con parámetros de entrada no se verá afectada. Esta tabla muestra algunos ejemplos del modo Escribir en el índice: Numérico.
Secuencia con parámetros de entrada [1; 2; 3]
Índic e 0
Valor 5
Secuencia con parámetros de salida [5; 2; 3]
P á g i n a | 171 [1; 2; 3]
2
0
[1; 2; 0]
Longitud
El modo Longitud obtiene la longitud de una secuencia. La longitud de la secuencia en la entrada Secuencia con parámetros de entrada aparece en Longitud. La longitud de una secuencia es el número de elementos en la secuencia. Una secuencia vacía tiene una longitud de 0, y una secuencia con un solo elemento tiene una longitud de 1.
ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas disponibles para el bloque Operaciones secuenciales dependerán del modo que se seleccione. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
Entrada
Tipos
Notas
Secuencia con parámetros de entrada
Secuencia numérica, Secuencia lógica
Secuencia sobre la cual operar
Valor
Numérico, Lógico
Valor a anexar en el modo Anexar. Valor al cual cambiar un elemento en el modo Escribir en el índice.
Índice
Numérico
Ubicación de un elemento de la secuencia a acceder. 0 = Primer elemento 1 = Segundo elemento Longitud – 1 = Último elemento
La salida disponible dependerá del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.
Salida
Tipos
Notas
Secuencia con parámetros de salida
Secuencia numérica, Secuencia lógica
Resultado secuencial de la operación
Valor
Numérico, Lógico
Valor de un elemento de secuencia en el modo Leer en el índice
Longitud
Numérico
Longitud de la secuencia en el modo Longitud
P á g i n a | 172
Bloque Operaciones lógicas El bloque Operaciones lógicas realiza una operación lógica en sus entradas y muestra el resultado. Una operación lógica toma entradas que son Verdaderas o Falsas y produce una salida Verdadera/Falsa. Las operaciones lógicas disponibles son AND, OR, XOR y NOT.
OPERACIONES LÓGICAS
Selector del modo Entradas Salida Para elegir la operación lógica que desea utilizar, seleccione el modo con el Selector del modo. El bloque calculará el Resultadosegún las Entradas, como se muestra en esta tabla.
Modos AND OR XOR
NOT Ejemplo
Entradas utilizadas:
Resultado
A, B
Verdadero si A y B son Verdaderas, si no, Falso
A, B
Verdadero si A o B (o ambas) son Verdaderas, Falso si A y B son Falsas
A, B
Verdadero si solo A o solo B son Verdaderas, Falso si A y B son Verdaderas, Falso si A y B son Falsas
A
Verdadero si A es Falsa, Falso si A es Verdadera
P á g i n a | 173 Este programa hará que el robot se impulse hacia adelante hasta que se presione el Sensor táctil o el Sensor de color detecte el color negro. Utiliza el modo Lógica OR para combinar las salidas de dos bloques sensores en un solo resultado Verdadero o Falso. Un resultado Verdadero termina el bucle y, luego, el robot se detiene.
ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas del bloque Operaciones lógicas proporcionan valores para la operación lógica. Normalmente, suministrará tanto los valores de entrada con Cables de datos como las salidas de otros Bloques de programación.
Entradas
Tipo
Valores permitidos
A
Lógica
Verdadero/Falso
B
Lógica
Verdadero/Falso
Notas No se usa en el modo NOT
La salida del bloque proporciona el resultado de la operación. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.
Salida Resultado
Tipo Lógico
Notas Resultado de la operación lógica (Verdadero o Falso)
Bloque Matemática El bloque Matemática realiza un cálculo matemático en sus entradas y muestra el resultado. Puede hacer una operación matemática sencilla con una o dos entradas o ingresar una fórmula con hasta cuatro entradas.
ELIJA LA OPERACIÓN MATEMÁTICA
Selector del modo Entradas Salida Elija la operación matemática que desee utilizar seleccionando el modo con el Selector del modo. Después de seleccionar el modo, puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo.
MODOS OPERACIÓN MATEMÁTICA SENCILLA Los modos de operación matemática sencilla calculan el Resultado con una operación matemática sencilla que utiliza una o dos Entradas. Estos modos se muestran en la siguiente tabla.
P á g i n a | 174 Modo Agregar Substraer Multiplicar Dividir Valor absoluto Raíz cuadrada Exponente Avanzado
Entradas utilizadas:
Resultado mostrado
A, B
A+B
A, B
A–B
A, B
A×B
A, B
A÷B
A
A si A ≥ 0 -A si A < 0 El resultado siempre es ≥ 0.
A
√A
A (base), N (Exponente)
AN
A, B, C, D
A + B – C* D
Consejos y trucos Si los valores de entrada de una operación matemática dan como resultado una operación imposible, como dividir por cero o la raíz cuadrada de un número negativo, el resultado será un valor de error. Un valor de error puede interpretarse como cero cuando se lo utiliza como entrada para otro bloque de programación. Ejemplo
Este programa resta 50 de la salida Intensidad de la luz reflejada del bloque Sensor de color y utiliza el resultado como entrada Potencia para un motor. Esto hará que el motor se impulse hacia atrás cuando el sensor de color vea algo oscuro y hacia adelante cuando el sensor de color vea algo brillante.
Modo Avanzado
En el modo Avanzado, el bloque Matemática puede calcular una expresión matemática utilizando hasta cuatro entradas y varias operaciones matemáticas en un solo paso. Utilice Cables de datos para conectar hasta cuatro valores numéricos a las entradas A, B, C y D. Las entradas innecesarias pueden dejarse en blanco o escribir 0.
P á g i n a | 175 Haga clic en el campo de texto Bloque en la parte superior del bloque para ingresar la expresión matemática en forma de texto que se calculará. La expresión puede incluir las entradas por nombre como "A", "B", "C" y "D", constantes numéricas como "50" y símbolos matemáticos como "+". También puede usar las funciones de la lista que se muestra y paréntesis adicionales para cambiar el orden de las operaciones. El resultado del cálculo de la expresión aparece en Resultado. Ejemplo
En este programa el bloque Matemática calcula la potencia de un motor utilizando entradas del Sensor de color y dos variables. La Intensidad de la luz reflejada desde el Sensor de color se conecta a la entrada A y las variables llamadas "Aumento" y "Potencia" se utilizan en B y C. La expresión "(A-50)*B+C" en el bloque Matemática resta 50 a la intensidad de la luz, multiplica el resultado por el valor de "Aumento" y, luego, agrega el valor de "Potencia".
ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas del bloque Matemática proporcionan valores para el cálculo matemático. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de datosdesde las salidas de los otros bloques de programación.
Entradas
Tipo
Notas
A
Numérico
Primer operando de una operación matemática sencilla
B
Numérico
Segundo operando de una operación matemática sencilla
A
Numérico
Valor de la base en el modo Exponente
N
Numérico
Valor del exponente en el modo Exponente
C
Numérico
Entrada para el modo Avanzado
D
Numérico
Entrada para el modo Avanzado
La salida del bloque Matemática da el resultado del cálculo. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.
Salida Resultado
Tipo Numérico
Notas Resultado del cálculo matemático
Bloque Redondear El bloque Redondear redondea un número decimal a un valor entero. Puede redondear un número hacia arriba, abajo o al entero más cercano. También puede truncar un número a una cierta cantidad de lugares decimales.
ELIJA EL MODO
P á g i n a | 176
Selector del modo Entradas Salida Use el Selector del modo para seleccionar el tipo de redondeo a utilizar. Los diferentes modos se describen a continuación.
MODOS Redondear al más cercano
Los modos Redondear al más cercano, Redondear hacia arriba y Redondear hacia abajo redondean un número decimal en laEntrada a un valor entero en el Resultado. Redondear al más cercano utiliza las reglas estándar de redondear al entero más cercano. Redondear hacia arriba siempre redondea hacia arriba y Redondear hacia abajo siempre redondea hacia abajo. Redondear hacia arriba
Los modos Redondear al más cercano, Redondear hacia arriba y Redondear hacia abajo redondean un número decimal en laEntrada a un valor entero en el Resultado. Redondear al más cercano utiliza las reglas estándar de redondear al entero más cercano. Redondear hacia arriba siempre redondea hacia arriba y Redondear hacia abajo siempre redondea hacia abajo. Redondear hacia abajo
Los modos Redondear al más cercano, Redondear hacia arriba y Redondear hacia abajo redondean un número decimal en laEntrada a un valor entero en el Resultado. Redondear al más cercano utiliza las reglas estándar de redondear al entero más cercano. Redondear hacia arriba siempre redondea hacia arriba y Redondear hacia abajo siempre redondea hacia abajo. Esta tabla muestra resultados de salida de ejemplo.
Entrada 1.2
Redondear al más cercano 1
Redondear hacia arriba 2
Redondear hacia abajo 1
P á g i n a | 177 1.5
2
2
1
1.7
2
2
1
2.0
2
2
2
2.1
2
3
2
Truncar
El modo Truncar le permite eliminar cualquier dígito que sobrepase una posición decimal especificada en un número decimal. Cualquier dígito que supere el Número de decimales en la Entrada se elimina del Resultado. No afecta a otros dígitos (la salida no está redondeada). Esta tabla muestra resultados de salida de ejemplo.
Entrada
Número de decimales
Salida
1.253
0
1
1.253
1
1.2
1.253
2
1.25
1.253
6
1.253
ENTRADAS Y SALIDAS Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque Redondear. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
Entrada
Tipo
Notas
Entrada
Numéric o
Número a redondear
Número de decimales
Numéric o
Número de posiciones decimales a mantener en el modo Truncar.
La salida del bloque Redondear proporciona el resultado del redondeo. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.
Salida Resultado
Tipo Numérico
Notas Resultado de redondear el valor Entrada
Bloque Comparar El bloque Comparar compara dos números para averiguar si son iguales o para saber qué número es mayor. Puede elegir una de las seis comparaciones diferentes. El resultado es Verdadero o Falso.
P á g i n a | 178 MODOS COMPARAR
Selector del modo Entradas Salida Elija el tipo de comparación que desee utilizar seleccionando el modo con el Selector del modo. El bloque calculará la salidaResultado comparando las entradas A y B como se muestra en la siguiente tabla.
Modo Igual a No es igual a Mayor que Menor que Mayor o igual que Menor o igual que
Entradas utilizadas:
Resultado mostrado
A, B
Verdadero si A = B, si no, es Falso
A, B
Verdadero si A ≠ B, si no, es Falso
A, B
Verdadero si A > B, si no, es Falso
A, B
Verdadero si A < B, si no, es Falso
A, B
Verdadero si A ≥ B, si no, es Falso
A, B
Verdadero si A ≤ B, si no, es Falso
Ejemplo
Esta secuencia de bloque comprueba si el valor de la variable "potencia" es mayor a 100 y, de ser así, la establece en 100. El bloque Comparar compara el valor de la variable a 100, y el Interruptor utiliza el resultado Lógica para elegir si se debe cambiar el valor de la variable.
ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas del bloque Comparar son los dos números que se deben comparar. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores de entrada pueden suministrarse a través de Cables de datosdesde las salidas de los otros bloques de programación.
P á g i n a | 179
Entrada
Tipo
Notas
A
Numérico
El primer número a comparar
B
Numérico
El segundo número a comparar
La salida del bloque proporciona el resultado de la comparación. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.
Salida Resultado
Tipo Lógico
Notas Resultado de la comparación (Verdadero o Falso)
Bloque Alcance El bloque Rango comprueba si un número está dentro o fuera de un conjunto numérico específico. El resultado es Verdadero o Falso.
ELIJA EL MODO RANGO
Selector del modo Entradas Salida Utilice el Selector del modo para elegir entre comprobar un número dentro o fuera de un conjunto. El bloque Rango compara la entrada Valor de prueba al conjunto especificado en las entradas Límite inferior y Límite superior. El Resultado será Verdadero o Falso según el resultado de la comparación.
MODOS Interior
El modo Interior verifica el Resultado como verdadero si el Valor de prueba está dentro del rango especificado.
P á g i n a | 180 Exterior
El modo Exterior verifica el Resultado como verdadero si el Valor de prueba está fuera rango especificado.
ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas del bloque Rango proporcionan valores de prueba y el conjunto numérico. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
Entrada
Tipo
Notas
Valor de prueba
Numérico
Número a comprobar
Límite inferior
Numérico
Número más bajo del conjunto
Límite superior
Numérico
Número más alto del conjunto
La salida del bloque Rango proporciona el resultado de la comparación. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.
Salida Resultado
Tipo Lógico
Notas Resultado de la comparación del conjunto (Verdadero o Falso)
Bloque Texto El bloque Texto puede combinar hasta tres cadenas de texto en una sola cadena.
COMBINAR CADENAS DE TEXTO
Selector del modo Entradas Salida
MODOS
P á g i n a | 181 Combinar El bloque Texto tiene un único modo llamado Combinar. Las cadenas de texto de entrada A, B y C se combinarán (en este orden) en una sola cadena de texto. Cualquier entrada que no se incluya será omitida. La salida Resultado es la cadena de texto combinada. Ejemplo
Este programa toma una medición de la Intensidad de la luz reflejada del sensor de color y la utiliza para la entrada B del bloque Texto. El número de salida del bloque Sensor de color se convertirá automáticamente a texto a través de la Conversión de tipo de cable de datos (consulte Cables de datos para obtener más información). El bloque Texto agrega el texto "La reflexión es del " antes del número y el texto "%" después del número. El resultado se muestra como una única cadena de texto con el bloque Pantalla. Si la salida del Sensor de color es de 50, se mostraría el texto "La reflexión es del 50%".
ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas del bloque Texto proporcionan hasta tres cadenas para combinar. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
Entrada
Tipo
Valores permitidos
Notas
A
Texto
Cualquier texto
Omitido si no se lo incluye
B
Texto
Cualquier texto
Omitido si no se lo incluye
C
Texto
Cualquier texto
Omitido si no se lo incluye
La salida del bloque Texto proporciona la cadena de texto combinada. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.
Salida Resultado
Tipo Texto
Notas Cadena A seguida por cadena B y, luego, cadena C
Bloque Aleatorio El bloque Aleatorio puede mostrar un valor Numérico o Lógico aleatorio. Puede utilizar el resultado del bloque Aleatorio para hacer que el robot elija de manera aleatoria diferentes acciones.
ELEGIR EL TIPO DE SALIDA
P á g i n a | 182 Selector del modo Entradas Salida Utilice el Selector del modo para elegir si mostrar un valor numérico aleatorio o un valor lógico aleatorio. Después de seleccionar el modo, puede escoger las Entradas. Los controles de entrada controlan el rango y la probabilidad de la salidaValor. Modos: Numérico, Lógico
MODOS Numérico
El modo numérico muestra un valor entero aleatorio. El Valor será un número entero aleatorio que esté dentro del rango especificado por el Límite inferior y el Límite superior. Cada valor entero dentro de estos límites tiene las mismas posibilidades de ser elegido. Ejemplo
Este programa emite una serie continua de tonos en frecuencias aleatorias entre 500 y 5000 Hz. Lógico
El modo Lógico muestra un valor Verdadero o Falso. La probabilidad de que un valor Verdadero aparezca se muestra en la entrada Probabilidad de Verdadero. Esta entrada es un valor porcentual entre 0 y 100. Por ejemplo, una probabilidad de 25 equivale a 25% de probabilidad de que aparezca Verdadero y un 75% de que aparezca Falso. Ejemplo
P á g i n a | 183
Este programa hace que el robot elija de manera aleatoria entre girar a la derecha y girar a la izquierda, con una probabilidad de 50/50 para cada uno.
Consejos y trucos Para hacer que el robot elija entre más de dos acciones aleatorias, puede utilizar un bloque Aleatorio con el modo Numéricoy un bloque Interruptor en el modo Numérico. Por ejemplo, puede mostrar un número aleatorio entre 1 y 5 y utilizar este valor para elegir entre cinco casos diferentes en el Interruptor.
ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas del bloque Aleatorio controlan el rango y la probabilidad del valor de salida. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación.
Entrada
Tipo
Valores permitidos
Notas
Límites inferiores
Numéri co
Cualquier número
Límite inferior de salida numérica
Límites superiores
Numéri co
Cualquier número
Límite superior de salida numérica
Probabilidad de Verdadero
Numéri co
Entre 0 y 100
Porcentaje de probabilidad de resultado Verdadero para la salida lógica.
La salida del bloque Aleatorio proporciona el valor aleatorio. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.
Salida Valor
Tipo Numérico o Lógico
Notas Numérico en el modo Numérico Lógico en el modo Lógico
P á g i n a | 184
BLOQUES AVANZADOS Bloque Acceso al archivo El bloque Acceso al archivo le permite leer y escribir datos en archivos y desde archivos en su Bloque EV3.
ELIJA EL NOMBRE DEL ARCHIVO Y EL MODO
Nombre del archivo Selector del modo Entrada Salida Los siguientes tres pasos son necesarios para utilizar el bloque Acceso al archivo: 1. Escribir datos en el archivo. 2. Cerrar el archivo. 3. Leer el archivo. Estos pasos pueden configurarse en bloques uno tras otro o los puede ubicar en su programa. Una vez que se hayan creado los archivos, puede acceder a ellos a través del bloque Acceso al archivo o del Explorador de memoria.
MODOS Leer
El modo Leer envía los datos que están dentro del archivo de texto a la salida. Puede utilizar el Selector del modo para elegir si la salida debe ser Texto o Numérica.
P á g i n a | 185 Si bien lo números pueden leerse en Texto, si intenta leer texto como números, el Bloque EV3 se comportará de forma inesperada. No puede leer un archivo hasta que esté cerrado. Consulte el modo Cerrar a continuación para obtener más información. Salidas utilizadas: Texto, Numérico Escribir
El modo Escribir copia el texto para escribir datos y los escribe en el archivo. Si el archivo no existe, el bloque lo creará. Escribir en un archivo existente hará que se agreguen los datos al final del archivo. Escribir no borrará los datos existentes. Para volver a escribir un archivo, primero utilice el modo Eliminar para eliminar el archivo y, luego, utilice el modo Escribir para crear un nuevo archivo de datos. Eliminar
El modo Eliminar elimina de forma permanente el archivo nombrado. Cerrar
El modo Cerrar cierra el archivo nombrado. Debe cerrar un archivo después de haber terminado de escribir en él para poder leerlo. Ejemplo
Este programa escribe tres mediciones de luz ambiental, que se toman en intervalos de 5 segundos, en el archivo "luz". Se utiliza una coma para separar los números. Luego, el programa cierra el archivo. Se leen los contenidos del archivo "luz" y, luego, aparecen en la pantalla del Bloque EV3. El programa espera 30 segundos antes de finalizar, para que la Pantalla no se borre de inmediato.
P á g i n a | 186
ENTRADAS Y SALIDAS La entrada del bloque Acceso al archivo proporciona datos que deben escribirse en el archivo. Puede ingresar los datos de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los datos pueden suministrarse a través de Cables de datos desde la salida de los otros bloques de programación.
Entrada Texto para escribir
Tipo Texto
Notas El texto o número que se debe escribir en el archivo
Las salidas del bloque Acceso al archivo proporcionan datos que deben leerse desde el archivo.
Salida
Tipo
Notas
Numérico
Numérico
Muestra el texto del archivo como valor numérico
Texto
Texto
Muestra el texto del archivo como texto
Bloque Mandar mensajes El bloque Mandar mensajes se utiliza para enviar Mensajes Bluetooth entre Bloques EV3. Para enviar o recibir un mensaje, los Bloques EV3 deben estar conectados a través del menú Bluetooth en el bloque o a través del bloque Conexión Bluetooth. Consulte la información.
sección
del
bloque Conexión
Bluetooth para
obtener
más
Título del mensaje Selector del modo Entradas Use el Selector del modo para seleccionar cómo desea que funcione el bloque Mandar mensajes. Después de seleccionar el modo, puede escog er valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos y las entradas se describen a continuación. Modos: Enviar, Recibir, Comparar Los mensajes se caracterizan por tres componentes 1. Los Bloques entre los cuales se envía el mensaje 2. El Título del mensaje que identifica el mensaje 3. El valor Mensaje. Este puede ser Texto, Numérico o Lógico.
P á g i n a | 187
MODOS MANDAR MENSAJES Enviar
El modo Enviar (Texto, Numérico o Lógico) envía un mensaje a través de Bluetooth a un Bloque EV3 que esté conectado. Puede seleccionar a qué Bloque EV3 enviar el mensaje utilizando la entrada Nombre del Bloque EV3 destinatario. El Título del mensaje se utiliza para identificar como único al mensaje que se está enviando. Entradas utilizadas: Nombre del Bloque EV3 destinatario, Mensaje Recibir
El modo Recibir (Texto, Numérico o Lógico) recibe un mensaje a través de Bluetooth desde un Bloque EV3 que esté conectado. La salida Mensaje recibido será Falsa hasta que se reciba un mensaje. El mensaje que se reciba está disponible en la salida Mensaje. El Título del mensaje se utiliza para identificar como único al mensaje que se está recibiendo. Entradas y Salidas utilizadas: Mensaje recibido, Mensaje Ejemplo
Un Bloque EV3 (llamado Leo) reúne lecturas de un Sensor de color y las envía a otro Bloque EV3 (llamado Kim). Kim espera hasta que se recibe un mensaje. Este mensaje se muestra en la pantalla correspondiente. Sección del programa de Leo
Sección del programa de Kim
El Título del mensaje permite que se envíen varios flujos de información entre los Bloques EV3. Por ejemplo, un bloque puede enviar mensajes llamados "Color" y "Rotaciones" dentro del mismo programa.
P á g i n a | 188
Comparar
El modo Comparar (Texto, Numérico o Lógico) compara el mensaje recibido con un valor existente. Si se cumplen las condiciones, la salida Comparar resultado es Verdadera. Si no se cumplen las condiciones, la salida Comparar resultado es Falsa. Numérico: El mensaje recibido se compara con un valor del límite respecto a uno de los siguientes operadores lógicos.
•
Igual a (0)
•
No igual (1)
•
Mayor que (2)
•
Mayor o igual que (3)
•
Menor que (4)
•
Menor o igual que (5)
Texto: El mensaje recibido se compara con un Texto de comparación respecto a uno de los siguientes operadores lógicos.
•
Igual a (0)
•
No igual a (1)
Lógico: El mensaje recibido se muestra en Comparar resultado
ENTRADAS Y SALIDAS Las entradas en el bloque Mandar mensajes controlan los detalles de cómo operará el envío de mensajes. Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de datos desde las salidas de los otros bloques de programación. Las entradas disponibles y sus funciones dependen del modo que haya seleccionado.
Entrada
Tipo
Título del mensaje
Texto
Recibiendo el nombre del Bloque EV3
Texto
Mensaje
Texto, Numérico o Lógico
Comparar tipo
Numérico
Valor del límite
Numérico
Notas Si este campo se deja en blanco, se transmitirá su mensaje.
Tipo de comparación para un modo Comparar mensaje con un Valor del límite o Texto de comparación. 0: = (Igual) 1: ≠ (No es igual) 2: > (Mayor que) 3: ≥ (Mayor o igual que) 4: < (Menor que) 5: ≤ (Menor o igual que)
P á g i n a | 189 Texto de comparación
Texto
Las salidas disponibles dependerán del modo seleccionado. Para usar una salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.
Salida
Tipo
Notas
Mensaje
Texto, Numérico o Lógico
Resultado del tipo de comparación
Comparar resultado
Texto, Numérico o Lógico
Resultado del tipo de comparación
Bloque Conexión Bluetooth Utilice el bloque Conexión Bluetooth para encender o apagar el Bluetooth, conectarse a otro dispositivo Bluetooth, o para cerrar la conexión con otro dispositivo Bluetooth. Los dispositivos Bluetooth incluyen otros Bloques EV3, teléfonos celulares y equipos, aunque no todos los dispositivos Bluetooth serán compatibles para conectarse al Bloque EV3. Si ya estableció una conexión Bluetooth utilizando el menú en el Bloque EV3, no necesita utilizar el bloque Conexión Bluetooth. El protocolo Bluetooth en el sistema EV3 funciona eligiendo un Bloque EV3 maestro y utilizándolo para conectarse a un Bloque EV3 esclavo. Un Bloque EV3 maestro puede conectarse con siete Bloques EV3 esclavos inclusive. El Bloque EV3 maestro puede enviar mensajes a cada Bloque EV3 esclavo. Los Bloques EV3 esclavos, sin embargo, solo pueden enviar mensajes al Bloque EV3 maestro. Los Bloques EV3 esclavos no pueden enviar mensajes directamente a otros Bloques EV3 esclavos. Después de establecer la conexión Bluetooth, el programa puede enviar y recibir mensajes. Consulte Bloque Mandar mensajespara obtener más información.
Selector del modo Entrada Use el Selector del modo para seleccionar el modo conexión Bluetooth que desea. Después de seleccionar el modo, puede escoger un valor para la entrada. La entrada disponible cambiará según el modo. Modos: Encendido, Apagado, Iniciar, Borrar
MODOS Encendido
P á g i n a | 190
El modo Encendido encenderá el Bluetooth en el Bloque EV3 que ejecuta el programa. Apagado
El modo Apagado apagará el Bluetooth en el Bloque EV3 que ejecuta el programa. Iniciar
El modo Iniciar inicia una conexión con un dispositivo Bluetooth específico. Utilice la entrada Conectar a para ingresar el nombre del dispositivo. Se mantiene una conexión Bluetooth hasta que se usa el modo Cerrar conexión. Cerrar
Use el modo Cerrar para finalizar una conexión con un dispositivo Bluetooth. Ejemplo
Este programa se conectará a otro Bloque EV3 llamado Kim. El programa envía el mensaje "Hola" cuando cambia el estado del Sensor táctil.
ENTRADAS Puede ingresar los valores de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de Cables de datos desde la salida de otro bloque de programación.
Entrada s
Tip o
Notas
P á g i n a | 191 Conecta ra
Text o
Especifica el dispositivo Bluetooth con el que se iniciará una conexión o con el que se cerrará la conexión.
Bloque Mantener activo El bloque Mantener activo reinicia el temporizador de suspensión del Bloque EV3. Utilice este bloque si el programa necesita esperar más tiempo que el del Ajuste de suspensión del Bloque EV3. El Ajuste de suspensión se configura con la Interfaz del Bloque EV3.
Salida Tiempo hasta suspensión
MODOS Mantener activo La salida Tiempo hasta suspensión muestra cuántos milisegundos faltan antes de que el Bloque EV3 ingrese en el modo de suspensión. Ya que el bloque Mantener activo reinicia el temporizador de suspensión del Bloque EV3 de inmediato, el Tiempo hasta suspensión será el mismo que el del Ajuste de suspensión. El bloque Mantener activo tiene solo un modo. Ejemplo 1
Puede utilizar este programa para ver el Ajuste de suspensión del Bloque EV3, porque el temporizador de suspensión del Bloque EV3 se reiniciará cuando inicie el programa. El programa muestra el Tiempo hasta suspensión en la Pantalla del Bloque EV3. Ejemplo 2
P á g i n a | 192
Este programa utiliza el Sensor táctil como timbre. El bloque Mantener activo se ejecuta cada 2 minutos para evitar que el Bloque EV3 entre en suspensión. Advertencia: ¡las baterías del Bloque EV3 se agotarán si no toca el timbre o detiene el programa!
SALIDAS Para usar una salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.
Salida Tiempo hasta suspensión
Tipo Numérico
Bloque Comentario El Bloque Comentario le permite escribir comentarios dentro de un programa. Este bloque no es un bloque de programación, lo que significa que no hay ninguna acción programable asociada a él. Con frecuencia, se usa para proporcionar una explicación de los bloques siguientes y de las acciones esperadas.
Consejos y trucos Use un Bloque Comentario diferente para describir cada paso del programa que planea crear. Una vez que haya descrito todos los pasos (también denominado algoritmo) en lenguaje sencillo, podrá insertar los bloques de programación después de cada Bloque Comentario que describe el paso. Ejemplo 1
Ejemplo 2
P á g i n a | 193
Bloque Valor del sensor sin procesar El bloque Valor del sensor sin procesar muestra la lectura del sensor sin procesar, que es un valor entre 0 y 1023. El bloque Valor del sensor sin procesar tiene solo un modo.
Entrada Salida
MODOS Valor del sensor sin procesar Todos los sensores muestran valores sin procesar. Los bloques de programación pueden tomar estos números y convertirlos en números más significativos. Por ejemplo, el bloque Sensor de color, en el modo Color, convierte los valores sin procesar del Sensor de color en números entre 0 y 7. Estos números corresponden a colores específicos.
Consejos y trucos El bloque Valor del sensor sin procesar es útil cuando tiene un sensor que no tiene su propio Bloque de programación, por ejemplo, el sensor de un tercero. Utilizar el bloque Valor del sensor sin procesar permite al sensor funcionar con el Software EV3. Ejemplo
Este programa muestra el Valor sin procesar y el número del color correspondiente del Sensor de color en la Pantalla del Bloque EV3. Puede utilizar este programa para apuntar el Sensor de color hacia varios objetos y ver cómo corresponden los valores del sensor sin procesar a colores específicos.
ENTRADAS Y SALIDAS La entrada del bloque Valor del sensor sin procesar selecciona el puerto al cual el sensor está conectado. Puede ingresar el valor de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, el valor puede suministrarse a través de Cables de datosdesde las salidas de los otros bloques de programación.
P á g i n a | 194 Entrada Número de puerto
Tipo Numéri co
Valores permitidos Entre 1 y 4
Notas Selecciona el puerto de sensor. Los puertos de motor no pueden utilizarse con el bloque Sensor sin procesar.
La salida del Valor del sensor sin procesar muestra el valor sin procesar del sensor. Para usar la salida, utilice un Cable de datos para conectarla a otro Bloque de programación.
Salida Valor sin procesar
Tipo Numérico
Valores permitidos Entre 0 y 1023
Notas Valor del sensor sin procesar
Bloque Detener El bloque Detener programa finaliza de inmediato cualquier secuencia de bloques de programación y termina el programa.
Puede colocar un bloque Detener programa al final de cualquier secuencia en su programa, incluyendo las secuencias que aparecen dentro de un Interruptor, Bucle o Mi bloque. Si el bloque Detener programa se alcanza y se ejecuta, finalizará todo el programa.
Consejos y trucos El bloque Detener programa es opcional. Cuando todas las secuencias en un programa terminan, el programa también lo hace automáticamente. Ejemplo: Detener un programa de una Segunda secuencia
Este programa tiene dos secuencias que comenzarán automáticamente al inicio del programa y se ejecutarán al mismo tiempo. La primera secuencia le dice al robot que se impulse 10 rotaciones hacia adelante y, luego, que
P á g i n a | 195 termine el programa con un bloque Detener programa. La segunda secuencia espera a que se presione el Sensor táctil y, luego, finaliza el programa con otro bloque Detener programa. El resultado del programa anterior es que el robot (y el programa) se detendrán, ya sea cuando el robot haya recorrido 10 rotaciones hacia adelante o cuando se presione el sensor táctil, lo que suceda primero.
Bloque Invertir el motor El bloque Invertir el motor cambia la dirección de rotación de un motor. Cuando invierte la dirección de un motor, un bloque de programación que normalmente hace que el motor gire en sentido horario hará que este gire en sentido antihorario.
INVERTIR LA DIRECCIÓN DEL MOTOR
Selector de puerto Entrada Invertir la dirección del motor Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que afecte el bloque Invertir el motor, utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque.
MODOS Invertir el motor Invertir el motor tiene un único modo llamado Invertir el motor. Si la entrada Invertir es Verdadera, se invertirán las direcciones "hacia adelante" y "hacia atrás" del motor seleccionado. Cualquier bloque de programación a continuación del bloque Invertir el motor, que normalmente haría que el motor gire en sentido horario, hará que el motor gire en sentido antihorario y viceversa. Una vez que se invierte la dirección de un motor, seguirá así hasta que otro bloque Invertir el motor lo devuelva a su estado normal con Invertir Falso. Para obtener información sobre las direcciones normales de los motores, consulte: Motor mediano: Potencia y dirección del motor Motor grande: Potencia y dirección del motor
ENTRADA La entrada del bloque Invertir el motor especifica si se debe invertir o no el motor seleccionado. Puede ingresar el valor de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, los valores pueden suministrarse a través de un Cable de datosdesde la salida de otro bloque de programación.
P á g i n a | 196 Entra da Inverti r
Tipo Lógi co
Valores permitidos Verdadero/Falso
Notas Si es Verdadero, se invertirán las direcciones "hacia adelante" y "hacia atrás" del motor seleccionado. Si es Falso, el motor seleccionado girará en la dirección normal.
Bloque Motor sin regular El bloque Motor sin regular controla tanto los motores medianos como los grandes. Puede encender un motor y controlar su nivel de potencia.
ELIJA SU PUERTO DE MOTOR Selector de puerto Entradas Para seleccionar el motor (A, B, C o D) que desee que controle el bloque Motor sin regular, utilice el Selector de puerto en la parte superior del bloque.
MODOS Motor sin regular El bloque Motor sin regular no incluye un control automático del motor, como los bloques Motor mediano y Motor grande. Esto significa que no se incluye ninguna regulación automática de la potencia del motor. La entrada de Potencia especificada es lo que se usa para controlar el motor. Puede controlar la velocidad y la dirección del motor con la entrada Potencia. El motor permanecerá activo hasta que se detenga o se cambie por un bloque Motor mediano o Motor grande en el transcurso del programa, o hasta que termine el programa. Entradas utilizadas: Potencia
Consejos y trucos El Control de potencia compensará cualquier resistencia o deslice que el motor encuentre. El Control de potencia también intentará compensar los niveles de la batería, cuando sea posible. Ejemplo
P á g i n a | 197 En este programa, el motor funcionará con un nivel de potencia del 50% hasta que se presione un sensor táctil y, luego, se detendrá.
ENTRADAS La entrada del bloque Motor sin regular establece el nivel de potencia de un motor. Puede ingresar el valor de entrada directamente en el bloque. De manera alternativa, el valor puede suministrarse a través de un Cable de datos desde la salida de los otros bloques de programación.
Entrada Potencia
Tipo Numérico
Valores permitidos Entre -100 y 100
Notas Nivel de potencia del motor