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Um Suplemento para
Atenção: Este NÃO é um suplemento oficial Storyteller. Este produto NÃO é aprovado p ela White Wolf e NÃO está à venda. Ele é de distribuição gratuita. gratuita. As idéias aqui contidas contém pouco do material oficial da White Wolf, encontrado em seus livros básicos. Regras, dados sobre outros jogos Storyteller e outras informações sobre as criaturas sobrenaturais cobertas pelos pelos jogos oficiais de Storyteller foram resumidas de forma a englobar apenas o mínimo para se jogar este jogo, sendo necessário que o jogador tenha acesso a algum dos livros oficiais para se utilizar o sistema e o cenário do Mundo das T revas. Caso contrário, este produto pode ainda ser usado como jogo à parte ou como referência para outros sistemas. Os temas aqui contidos podem ser fortes demais para uns e desagradáveis para outros. Isto é só um jogo e deve ser tratado como tal. Não é nossa intenção ofender ninguém. Se achar que não deve ler este livro, então deixe-o de lado. Ninguém o está forçando a nada. Demônio: O Preço do Poder é uma criação de Tiago José Galvão Moreira
e pode ser encontrado em www.underhaven.hpg.com.br
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) ( (8 8' 2 6 6 6XPiULR CONDENADOS APRESENTAÇÃO PARTE 1: Questões
Capítulo 1: Questões de Política (incompleto, não presente) Capítulo 2: Questões de Cultura (ainda não foi feito) Capítulo 3: Questões de Fé (completo) Capítulo 4: Questões de Raça (completo)
PARTE 2: Respostas
Capítulo 5: Novas Ferramentas (completo) Capítulo 6: Poder Inimaginável (completo) Capítulo 7: Contos Infernais (não foi feito)
PARTE 3: Outras Perguntas
Apêndice 1: Condenados (incompleto, não presente) Apêndice 2: Bestiário (não foi feito) Créditos e Agradecimentos Especiais (não foi feito) Índice Remissivo (não foi feito)
Demônio: O Preço do Poder
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O Livro dos Feudos
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Bem-vindo ao Livro dos Feudos, o primeiro suplemento para Demônio: O Preço do Poder . É bom saber que Demônio fez sucesso o suficiente, junto com seu “irmão” Anjo: A Salvação , a ponto de merecer um suplemento. E este não é um suplemento qualquer. O Livro dos Feudos é uma mistura de guia do jogador e manual do Narrador, e contém informações para ambos. Para o jogador, apresentamos novos poderes, possibilidades de personagens, Características e informação geral para desenvolverem seus personagens. Para o Narrador, apresentamos o que há de melhor: cenário, lendas, ganchos de história e, principalmente, principalmente, uma visão do Inferno mais aprofundada do que a que temos no livro básico de Demônio.
ATENÇÃO
Apenas para relembrar: Livro dos Feudos é uma leitura que pode não ser muito agradável a alguns. Vamos encarar: estamos nos metendo em temas pesados. Mais do que Demônio, que apenas contém o básico, aqui nos aprofundamos na mentalidade infernal. Mas, antes que comecem a brandir tochas e a me caçarem como servo do demônio, vamos lembrar que esta “mentalidade infernal” é apenas FANTASIA. Esse trabalho nem sequer se baseia em livros de ocultismo nem nada disso: é imaginação pura. Ele não ensina nem força ninguém a pensar como um demônio, nem sequer faz apologia ao Inferno. Resumindo: isto é um jogo, e ninguém está te forçando a ler nem jogar. Se não gosta, apenas pare de ler. E, aos que insistirem: lembrem-se de serem MADUROS. Quando o jogo acabar, tratem de retomar suas vidas. Não precisamos de RPGistas imaturos tendo comportamentos que só irão denegrir os jogadores responsáveis. E, aos 99% de jogadores que são responsáveis o suficiente para não terem que ler este aviso, apenas peço uma coisa: divirtam-se!
DANAÇÃO ETERNA O ESPERA...
A humanidade conhece 5 mil anos de História. Já se passaram 5 mil anos desde que começamos a evoluir socialmente e a descobrir o mundo ao nosso redor. Mas desde antes desta grande saga da humanidade começar, ela já tinha medo das trevas. Por mais luz que tenha trazido à sua vida, o homem ainda teme a escuridão, aquilo que não pode ver. Mas, se o homem pudesse ver o que se oculta nas trevas, ele com certeza preferiria não ter olhos. Os mistérios da escuridão são mais profundos e assustadores do que o homem pode imaginar. As trevas têm 50 mil anos de História, um milhão de faces e seu próprio Deus.
ACENDAM -SE OS FOGOS DO INFERNO!
Agora, é chegada a hora de revelar o que se oculta por trás da escuridão. É a hora de vermos os mistérios do Inferno. Chegou o momento de revelarmos seus governantes, seu passado, seu futuro e seus segredos. Bem-vindo ao Inferno! O Livro dos Feudos contém: — Os detalhes sobre a sociedade infernal: sua política, sua cultura, as facções e cultos secretos que a compõem. — Os seres não-demônios que habitam as trevas, incluindo os anjos Luciferite, Imps, Gremlins e dragões. — Uma visão aprofundada a respeito dos Condenados, as almas que caíram no Inferno após sua morte. — Novas Habilidades, Antecedentes, Qualidades, Defeitos, Poderes, P oderes, Encantamentos e Rituais!
TOMOS DE MISTÉRIOS Ao se tornar um monstro, aprende-se a ser humano. — Mark Hein•Hagen, Vampiro: A Máscara O Livro dos Feudos segue o seguinte esquema:
PARTE 1: Questões A primeira parte do livro, composta por 4 Capítulos, se dedica principalmente ao cenário. Ela traz a você detalhes nunca revelados a respeito do Inferno, seus habitantes e seus governantes, bem como apresenta novas pistas (e novas perguntas) aos mistérios das terras infernais.
Capítulo 1: Questões de Política Aqui, tudo o que você precisa saber sobre a organização política e social do Inferno. Incluem o papel dos Lordes, a organização de Feudos, a estrutura que dirige cada Feudo, “profissões” infernais, o papel de demônios e Condenados na sociedade infernal e a política dentro de um Feudo e entre Feudos diferentes.
Capítulo 2: Questões de Cultura
Um Capítulo de nota, Questões de Cultura traz aquilo que você precisa saber a respeito do impacto de diferentes culturas sobre o Inferno. Aqui você conhece um pouco sobre os Kuei orientais, os infernais do oriente médio e demônios de outras culturas e alguns detalhes sobre os vários caminhos heréticos que um demônio pode tomar para si.
Capítulo 3: Questões de Fé Este Capítulo é dedicado aos Ialdabaothisitas, um grupo secreto de Antigos que se dedica a estudar o Inferno e seus segredos e adora o Deus Negro Ialdabaoth. Também estão imersos neste texto documentos que dão pistas para mistérios ainda sem solução.
Capítulo 4: Questões de Raça Aqui são detalhadas outras raças que compõem o Inferno e seus papéis na sociedade demoníaca, incluindo Luciferite, Imps, Gremlins, Dragões e Condenados.
PARTE 2: Respostas
Composta por mais três Capítulos, a Parte 2 do Livro dos Feudos se dedica principalmente aos jogadores, mas traz também informações úteis aos Narradores. Os dois primeiros Capítulos trazem novas Características para uso dos personagens, enquanto o terceiro é dedicado à criação de histórias para Demônio: O Preço do Poder .
Capítulo 5: Novas Ferramentas Novas Habilidades, Antecedentes, Qualidades e Defeitos para personagens demoníacos.
Capítulo 6: Poder Inimaginável Mais detalhes sobre morte e Obliteração, informações sobre a língua infernal Fabulare e novas habilidades para os 13 Infernalis Factu, assim como a descrição do 14 o. Poder Infernal e diversos novos Encantamentos e Rituais para uso de demônios.
Capítulo 7: Contos Infernais Temas, tramas e dicas para o Narrador criar histórias para demônios, principalmente tendo o Inferno como cenário principal da campanha.
PARTE 3: Outras Perguntas Composta por dois Apêndices, a Parte 3 traz informações a respeito daqueles que servem aos demônios: as almas condenadas e as bestas infernais.
Apêndice 1: Condenados Este Apêndice traz maior profundidade aos Condenados, as almas que caem no Inferno. Aqui, a visão dos Condenados a respeito do Inferno é detalhada, suas habilidades especiais são mostradas e dois novos terrores do Mundo das Trevas são revelados.
Apêndice 2: Bestiário
Um pequeno guia de criaturas encontradas no Inferno.
CONCLUINDO (E COMEÇANDO...)
Espero que aproveitem esta obra. Vire a página e descubra, finalmente, o que é a Danação Eterna, o verdadeiro preço da ambição, do sofrimento que criamos, dos males que causamos e dos pecados cometidos. Este é o Preço do Poder. O Autor, Tiago José “Deicide” Galvão Moreira Underground Haven www.underhaven.hpg.com.br
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Questões
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Ex ungue leonem. (a partir de sua garra, pode-se reconhecer um leão) — Provérbio em latim
Demônios são poderosos e inumanos. As religiões, lendas e histórias da Terra falam deles, falam co mo eles podem ser temíveis, como podem ser destrutivos. Mas o que mais assusta nos infernais é o fato de que são um inimigo oculto, seres que normalmente não podem ser reconhecidos pelo realmente são. É por isso que as trevas e todos os males são sempre associadas a eles, porque são inimigos invisíveis, que agem longe de nossos olhares. Mas, assim como os mortais temem os infernais, os infernais temem alguém. Há um segredo sombrio no Inferno e ele é comentado pelos infernais mais jovens — e até mesmo pelos Lordes — apenas em sussurros. Um culto secreto, um culto tão antigo e poderoso, que aqueles que sabem alguma coisa sobre sua estrutura preferem guardar tais segredos para si mesmos. Esse é um culto de demônios, Luciferite e até Condenados de prestígio, que graças à sua grande idade, sabedoria e poder, causam temor nos mais jovens. Eles são os Ialdabaothisitas, os cultistas de Ialdabaoth.
RUMORES E LENDAS Pergunte a um demônio o que são os Ialdabaothisitas, e você obterá as mais variadas respostas. Alguns, principalmente os mais jovens, jamais terão ouvido falar nesse culto. Outros evitarão tocar no assunto e irão pedir (nem sempre gentilmente) para não fazer mais perguntas. Os poucos que se dispõe a contar muitas vezes revelam boatos e histórias, nem sempre verdadeiras. Alguns desses rumores e lendas são: — O culto não existe, é apenas um boato gerado por Antigos. — O culto é bem menos poderoso do que dizem. Os rumores são alimentados pelos cultistas para intimidar curiosos. — Os Ialdabaothisitas são liderados pelos próprios Grandes Lordes. — Os Ialdabaothisitas são liderados por Ahriman em pessoa. — Todos os Ialdabaothisitas Ialdabaothisitas possuem mais de 5000 anos de idade infernal. — Os Ialdabaothisitas conhecem muitos dos mistérios do Inferno. — Eles sabem o que aconteceu a Leviathan e conhecem a origem de Mephistus. — Os Ialdabaothisitas mantém templos ocultos e rituais secretos, e se reúnem com freqüência. — O maior templo deles está em Tenebra. — Os mais velhos cultistas de Ialdabaoth possuem poderes equivalentes aos dos Grandes Lordes. — Até mesmo Anjos Caídos fazem parte dos cultistas.
DENTRO DO CULTO
Você nunca entenderá Como o estranho se inspira Porque ele nem sempre é mal, E nem sempre está errado... — Billy Joel, "The Stranger"
Apesar do nome Ialdabaothisitas ser mais conhecido no Inferno, os próprios cultistas referem-se a si mesmo como Angræ (singular: Angra), ou simplesmente como “Cultistas de Angra”. Os Angræ, pelo menos superficialmente, não se diferenciam de outros demônios. Quando se analisa os cultistas, porém, nota-se que a grande maioria deles são incrivelmente antigos, com milhares ou mesmo dezenas de milhares de anos de vida infernal. Membros jovens são aceitos nas fileiras do Culto de Ialdabaoth, mas eles detém bem menos prestígio e reconhecimento. Os membros do Culto são extremamente sutis em suas práticas. Enquanto superficialmente não é possível distinguilos de outros infernais, eles na verdade ocultam suas crenças e rituais secretos, e jamais revelam os segredos da do culto. Muitos Lordes, Generais e Rimadores gostariam de saber mais sobre o culto e, para evitar a vigília desses seres poderosos, os cultistas jamais deixam traços de sua afiliação. O que une os Angræ é, ironicamente, religião. Os Angræ levam a sério as lendas sobre a origem do Inferno e o grande propósito dos demônio no esquema divino. Eles acreditam que são “demônios plenos”, que ao contrário de seus “irmãos irresponsáveis”, irresponsáveis”, buscam seguir o propósito p ropósito infernal verdadeiro. Como expressão de sua crença, os Angræ freqüentemente realizam rituais e reuniões em adoração a Ialdabaoth, o Deus das Trevas. Eles também buscam desvendar os mistérios sobre a origem do Inferno e os propósitos dos outros deuses. Mais do que quaisquer outros demônios, os Angræ dividem segredos entre si, embora certos mistérios sejam discutidos apenas
entre as posições mais altas na ordem. Seus estudos sobre Cosmologia os colocam como os demônios mais familiarizados com os mundos espirituais, e os que mais conhecem a respeito dos propósitos e servos de Ahura Ormazd (Deus da Luz), Vermis Magnis (Deus da Destruição), Mater Aranea (Deusa da Ordem) e Chaos Aeternale (Deus do Caos). Muitos dos Angræ estão na ordem por fé e por uma busca sincera de respostas para os grandes mistérios. Outros, porém, utilizam a ordem para obter conhecimentos e poder. De qualquer forma, todos são considerados irmãos plenos, pois seja quais forem seus objetivos, eles estão ajudando o Culto de Ialdabaoth a prosperar e trabalham para resolver as eternas perguntas da origem infernal.
AS ORIGENS DO CULTO
As histórias contam que o culto original era um círculo de demônios que se aliaram sob o comando de um sacerdote chamado Angra Mainyu, um demônio de imenso poder que teria sido um dos primeiros infernais a surgir. O culto se manteve oculto e fechado por mais de 4000 anos, sempre mantendo para si os segredos descobertos. Em 5000 a.C., o Culto de Angra foi caçado e destruído por uma Cabala de Arcanjos na Terra. Os únicos dois membros sobreviventes, ambos demônios antiquíssimos chamados apenas de Al-azif e Agramamon, começaram a reunir um novo culto. O culto iniciado por Al-azif e Agramamon foi crescendo lentamente ao longo de mais 4000 anos. O pequeno número de membros, porém, provou ser uma limitação na descoberta dos mistérios que ambos procuravam. Após a Primeira P rimeira Guerra e a destruição do Grande Lorde Leviathan, o Culto de Angra foi reestruturado na forma de uma sociedade secreta. Os cultistas começaram a aceitar novos membros com um pouco mais de facilidade, e o culto deixou de ser um simples grupo de ocultistas, assumindo aspectos religiosos, rituais e práticas que manteriam os Angræ unidos. A partir de então, os Angræ começaram sua “fase dourada”, que duraria até o fim da Segunda Guerra. O Culto cresceu demais, porém, e os segredos que buscavam começaram a vazar. Foi a partir de então que o Inferno em geral tomou conhecimento sobre os “Ialdabaothisitas”. Pela segurança do grupo, os Angræ dizimaram suas próprias fileiras, aproveitando a Guerra contra o Éden para encobrir mortes de diversos infernais importantes. Infelizmente, muito conhecimento adquirido foi perdido nesta época, quando diversos dos membros que estavam sendo caçados destruíram as bibliotecas e templos Ialdabaothisitas Ialdabaothisitas como forma de vingança. Os Angræ desde então tem sido mais secretos. Assumindo uma postura de segredo, o grupo destruiu muitos dos relatos a respeito dele, e tornou-se muito mais exigente para evitar que “membros indignos” entrassem em suas fileiras. Atualmente, nessa época próxima do Fim dos Tempos, o Culto alcançou novamente uma grande quantidade de participantes, e está mais poderoso do que nunca. Eles só esperam que consigam as respostas que querem antes que o Fim chegue. Muitos Angræ, porém, contestam a origem do culto. Alguns sugerem que “Angra Mainyu” é um dos muitos nomes do Imperador, ou mesmo de Ialdabaoth, e que o suposto fundador dos Angræ ou era um impostor, ou um é apenas uma lenda. Outros acreditam que foi o Imperador em pessoa quem fundou os Angræ, mas esta visão é contestada por muitos. Afinal, o Imperador saberia todos os mistérios... porque ele iria querer um culto que os desvendasse?
ADMISSÃO ENTRE OS ANGRÆ
Sois mon frère ou je te tue. (Seja meu irmão, ou eu o matarei) — Sébastian Roch Nicolas Chamfort, from Carlyle, French Revolution
Os Ialdabaothisitas são um grupo numeroso, mas ainda assim restrito. É possível adentrar no culto apenas através do convite feito por um membro de alta posição. Isso é extremamente raro, pois poucos são considerados dignos para membros do culto. As características mais procuradas são: respeito pro Ialdabaoth, desejo de encontrar respostas sobre o passado (e o futuro) do Inferno, contato direto ou indireto com os Grandes Lordes, grande base de poder, grande experiência, compreensão do propósito em ser um demônio e cautela para evitar ser descoberto. Nem todos os membros possuem todas essas características, características, mas esses costumam permanecer nas posições mais baixas do culto. Um candidato a cultista normalmente é vigiado por um período que varia de um a cinco anos. Durante este período, ele é freqüentemente testado (sem seu conhecimento) pelos Angræ. Os testes normalmente se baseiam em coloca-lo diante de questões morais ou de buscas por conhecimento, e exploram a capacidade do candidato ao máximo. No fim do período, um Angræ poderoso convoca o candidato, pedindo a ele uma missão sob o disfarce de ser um “favor que será muito bem recompensado” e sem revelar que os Ialdabaothisitas estão por trás desta missão. Se o candidato passar na missão, ele finalmente é aproximado por um sacerdote e o convite é feito. Se aceitar, ele recebe um livro (o Codex Tenebrosu ), que contém as lendas Ialdabaothisitas mais aceitas. Um prazo de um ano é dado para que o candidato estude o livro. Ao fim desse período, ele novamente é aproximado pelos Angræ e levado a um dos templos Ialdabaothisitas, onde é testado pelos Altos Sacerdotes. Aqueles que passam nesse teste final tornam-se Iniciados. Os que falham são proibidos de participar do culto, embora tornem-se “associados privilegiados” chamados Monges Vermelhos.
A HIERARQUIA DO CULTO
O Culto de Ialdabaoth tem uma hierarquia que segue padrões religiosos. A mistura de culto com sociedade secreta dá a essas posições na hierarquia das mais diversas funções. Os degraus hierárquicos dos Angræ são, do mais baixo para o mais alto, Monges Vermelhos, Iniciados, Noviços, Capuzes, Sacerdotes, Altos Sacerdotes, Monges Negros e Diarcas. MONGES VERMELHOS: Os Monges Vermelhos são “associados especiais” do Culto de Ialdabaoth. Tendo falhado no teste de admissão à ordem, os Monges Vermelhos não têm acesso livre aos recursos dos Angræ. Ao invés disso, eles são considerados agentes a serviço do culto. Os Monges Vermelhos realizam trabalhos e favores ao culto em troca de
conhecimento e pagamentos. Sempre que são convidados para as reuniões do culto, eles se apresentam vestindo pesados mantos e capuzes vermelhos, e seus rostos são cobertos por bandanas da mesma cor. Suas identidades são conhecidas apenas pelos Sacerdotes e postos superiores. Os Monges Vermelhos não são considerados cultistas plenos. Embora tenham acesso ao Codex Tenebrosu , eles não são obrigados a participar dos cultos, e só podem comparecer quando convidados por um Sacerdote. Alguns Monges Vermelhos podem vir a se tornar Noviços após anos ou mesmo séculos de serviço leal, mas somente se demonstrarem terem progredido em suas buscas por segredos infernais. NOVIÇOS: Os candidatos ao culto que demonstram grande conhecimento a respeito do Codex Tenebrosu tornam-se Noviços, que são os membros iniciantes no estudo dos grandes mistérios. Nas reuniões da ordem, os Noviços se apresentam vestindo batinas cinzentas. Eles têm acesso às bibliotecas de menor importância da ordem, e podem convocar a ordem para ajuda em caso de problemas. O culto, porém, evita se envolver nos problemas dos Noviços, e um Noviço que envolva os Angræ em problemas muito grandes pode acabar sendo repreendido... ou mesmo receber uma visita dos Monges Negros. CAPUZES: Capuzes são membros da ordem que já possuem vários séculos de experiência. Todos os capuzes são incrivelmente poderosos e antigos, e detém grandes conhecimentos e prestígio no Culto de Ialdabaoth. Os Capuzes compõem a maioria dos Angræ. Muitos estão mais interessados em conhecimentos e poder pessoal do que em sabedoria espiritual, mas ainda assim são membros importantes para a manutenção e o progresso do culto. Nas reuniões e cerimônias, os Capuzes usam mantos cinzentos com capuzes, mas não é permitido a eles que ocultem seus rostos com bandanas, como fazem os Monges Vermelhos e Negros. SACERDOTES: Cada abadia, biblioteca ou templo Angræ é guardada por um grupo de dois a sete Sacerdotes, comandados por um Alto Sacerdote. Os Sacerdotes são os demônios que coordenam a ordem e realizam a maior parte das cerimônias do culto. Raros membros do culto tornam-se Sacerdotes. Apenas aqueles que desenvolvem grandes interesses a respeito das origens infernais, ou os que demonstram fé e fidelidade a Ialdabaoth são eleitos Sacerdotes. Nas reuniões, sacerdotes vestem batinas totalmente negras. ALTOS SACERDOTES: Os Altos Sacerdotes vigiam e guiam grupos de dois a sete Sacerdotes menores, e organizam as mais importantes reuniões e cerimônias. Eles vestem mantos com capuzes de cor negra e com diversos detalhes em vermelho e símbolos. Ao contrário dos Monges Vermelhos ou Negros, Altos Sacerdotes não ocultam seus rostos com bandanas. Além de suas funções “públicas” como líderes regionais do culto, os Altos Sacerdotes mantém contato com os Monges Negros, e vigiam todos os cultistas sob sua responsabilidade para evitar ameaças à ordem. MONGES NEGROS: Os Monges Negros são os agentes pessoais dos Diarcas. Temidos por toda a ordem, cada Monge Negro é treinado nas artes da espionagem e assassinato. Eles apresentam-se usando mantos, capuzes e bandanas negras, e suas identidades reais são desconhecidas por todas, com exceção dos Diarcas. Eles carregam a vontade dos Diarcas para os Altos Sacerdotes e possuem imenso poder e grandes conhecimentos. conhecimentos. DIARCAS: Os dois líderes supremos da ordem. Originalmente eram Al-azif e Agramamon. A destruição de Agramamon durante a Segunda Guerra, porém, levou ao cargo de Diarca um ser misterioso conhecido apenas como Nasu. Os dois Diarcas raramente são vistos, e muitos os consideram lendas e que, na verdade, os Diarcas são apenas fachadas para seres mais poderosos controlarem o culto. Quando aparecem, eles usam longos mantos e capuzes negros, com bandanas que cobremlhe os rostos, e diversos desenhos dourados em suas vestimentas. ODEX T ENEBROSU O C ODEX
As crenças do Culto de Ialdabaoth estão contidas dentro de seu livro sagrado, o Codex Tenebrosu, uma compilação de lendas, histórias e boatos sobre as origens e os “tempos antigos” do Inferno e de toda a Tellurian. O Codex é um livro negro, e todas as suas versões estão escritas em runas fabuláricas. Todas os membros do Culto possuem um Codex simplificado, mas apenas os Sacerdotes e superiores têm acesso à compilações completas do livro e a vários adendos secretos. Essas versões secretas possuem muitas lendas e histórias pouco conhecidas sobre os primórdios infernais. Nenhuma versão básica do livro é igual à outra. Embora as lendas e histórias mais importantes sejam repetidas em todas as versões, seus pontos de vistas e detalhes são alterados. Isso é feito propositadamente pelos líderes do Culto, para incentivar seus membros a buscarem as verdades por si mesmos. É veementemente proibido trocas do Codex entre membros do culto. Cada Codex está ligado a seu dono e, se encontrado nas mãos de outro demônio, o cultista detrator é caçado e Obliterado pelos Monges Vermelhos ou Negros. A versão básica do livro conta a lenda da criação do universo pelas mãos de Deus (chamado no livro de Divino ou Demiurgo, dependendo da passagem). As lendas falam sobre o Nada que veio antes do nascimento do Divino, e sobre como Deus criou as estrelas e o Sol como o princípio do universo. O Divino teve então cinco filhos, os cinco deuses maiores da cosmologia infernal. O Codex explica a atuação destas forças antes do surgimento do homem e tem diversas versões para a causa da loucura do Vermis Magnis. Ele conta também sobre o surgimento do homem e o começo da guerra entre Éden e Inferno, o nascimento dos Grandes Lordes e dos Primi. Além de versões consideradas “oficiais” pelo culto, o livro contém diversas variações “heréticas” ali deixadas para que os cultistas possam tentar desvendar a verdade por trás desses contos. Após as lendas, o livro passa a contar diversas histórias e eventos sobre a Terra pré-histórica. Revelações de civilizações perdidas, da Queda de Lúcifer, de guerras esquecidas entre Éden e Inferno e de cataclismas que quase destruíram a humanidade diversas vezes são contados, em um tom bíblico, quase mitológico. Origens para os demais seres sobrenaturais são também apresentados no livro. As histórias só começam a ficar mais claras a partir dos eventos da Primeira Grande Guerra entre Éden e Inferno, porém. As histórias terminam com a destruição de Leviathan no fim da Guerra. Após isso, há apenas transcrições (muitas vezes incompletas) de documentos infernais e celestes feitos nos últimos 2300 anos. O livro termina então com diversas profecias e previsões, tanto humanas e religiosas como feitas por seres sobrenaturais. Fragmentos do Livro de N od, da Profecia
da Fênix e de revelações de demônios estão presentes em quase todas as versões do Codex, embora nenhuma versão tenha as lendas contadas por inteiro. Às vezes, partes ou mesmo simples páginas do Codex são descobertos por demônios ou Celestiais de fora do culto. Os Angræ se perguntam como esses segredos tão preciosos podem vazar. Alguns membros do culto fazem esse “vazamento de informações” proposital, a fim de gerar rumores e tentar se aproveitar das descobertas de qualquer demônio que resolva investiga-las. Em outros casos, essas revelações são roubadas de demônios destruídos por Celestiais ou outros demônios. Seja como, os textos do Codex continuam a gerar lendas e boatos por todo o Inferno.
RITUAIS E PRÁTICAS
Escuridão, escuridão Seja meu manto Cubra-me com a noite sem fim Leve para longe a dor do saber. — The Youngbloods, "Darkness, Darkness"
Como uma sociedade secreta e culto religioso, os Angræ desenvolveram diversas tradições ao longo dos séculos. Rituais, orações, sinais, símbolos, habilidades especiais e vestimentas únicas são algumas dessas tradições criadas. Os Angræ também mantém templos (chamados abadias) e bibliotecas pelo Inferno. Muitos desses locais estão sob proteção de Lordes ou Generais que sejam cultistas, e estão escondidos o suficiente para que nenhum forasteiro possa encontra-los encontra-los ao acaso. Os Angræ possuem orações e rituais para expressar sua fé (ou sua afiliação ao culto), e muitos desses rituais têm habilidades sobrenaturais reais. Muitos dessas orações e rituais são feitos isoladamente, em ocasiões e momentos de significado, mas alguns são reservados para as grandes reuniões e cerimônias dos Angræ. A maioria dessas orações são feitas em “Fabulárico Arcaico” (veja o Capítulo 6 para mais detalhes nas variações de Fabulare), mas algumas são feitas no Fabulare comum ou mesmo em línguas humanas, muitas delas já esquecidas pela própria humanidade. Diversos símbolos místicos e religiosos também fazem parte das tradições místicas dos Angræ. Versões estilizadas ou disfarçadas do ankh, da cruz invertida, do pentagrama e de muitos outros símbolos (alguns criados pelos próprios Ialdabaothisitas) são usados em seus rituais e cerimônias, ou então postos em adornos usados pelos membros do culto. Sinais, saudações e adornos (como anéis, brincos, cajados, colares, pingentes, etc.) também são usados pelos Angræ para se identificarem. Alguns desses sinais são únicos de certas abadias, enquanto outros são usados por toda a seita. Quanto às reuniões e cerimônias, elas podem ocorrer por vários motivos. Em primeiro lugar, há sempre uma cerimônia mensal, chamada missa, apresentada nas abadias. Todos os Angræ da região (menos Monges Vermelhos, que devem de vem ser convidados) podem se apresentar na missa. A presença não é obrigatória numa missa, mas muitos Angræ Angræ comparecem. Existe ainda uma grande cerimônia, chamada sermão, que ocorre duas vezes a cada ano. Novamente, a presença não é obrigatória, mas é nos sermões que os Angræ costumam comparecer em maior quantidade, e muitas das trocas de informações entre membros ocorrem nestes eventos. Os Sacerdotes ou superiores podem ainda convocar reuniões entre os Angræ. Dependendo da reunião, a presença dos convidados pode ou não ser obrigatória. Muitas das reuniões ocorrem por motivos de ameaça ao culto, ou para que os membros se organizem para realizar alguma tarefa em conjunto. Por fim, em situações extremas, é feita a Grande Convocação, uma reunião que reúne todos os Angræ no templo mais importante da Seita (localizado em Eternalis Ignis). Apenas três dessas Grandes Convocações foram feitas até hoje, e cada uma se deveu a uma das três últimas Grandes Guerras entre Éden e Inferno.
INFLUÊNCIA NO INFERNO
Pode não parecer à primeira vista, mas os Angræ possuem uma influência imensa não só na sociedade como na Terra. Formado por membros antigos e poderosos, incluindo muitos Lordes e Generais, os Angræ muitas vezes são responsáveis por guerras (ou pelo fim das mesmas) no Inferno. Mais ainda, em situações de emergência, o culto pode convocar seus membros para agirem em conjunto, reunindo influências de demônios diferentes e criando uma base de poder político (e, na Terra, econômico) sem igual. O culto Angræ também influencia a sociedade através das lendas e boatos que divulga (seja por acidente ou de propósito), instilando desejos e curiosidade nos demônios mais jovens e até mesmo em alguns Antigos que não são ligados à seita. O culto conta também com a participação de muitos dos demônios mais antigos e poderosos existentes. É dito que Rosier, Rainha das Succubi e esposa de Hades, seria o membro mais poderoso dos Ialdabaothisitas. Os Angræ, porém, sofrem com a oposição dos seres mais poderosos do Inferno: os Grandes Lordes em pessoa. Não que os Grandes Lordes sejam inimigos do culto. A maior parte do tempo, os Grandes Lordes apenas ignoram a presença dos Angræ. Às vezes, porém, os interesses do culto e de um Grande Lorde se chocam. Quando isso acontece, o culto apenas se retira e procura se esconder: não é saudável confrontar a vontade dos deuses...
SEGREDOS MILENARES
A seguir estão alguns dos segredos adaptados de uma das muitas versões do Codex Tenebrosu. Esses são mistérios comumente estudados pelos Angræ, e muitos dos segredos a seguir já vazaram, na forma de boatos e lendas incompletas, pelo Inferno. Os eventos estão na ordem apresentada no Codex, e portanto seguem sua seqüência histórica. Alguns desses eventos (principalmente os ocorridos nos últimos dois séculos) estão presentes em raras versões do Codex, mas podem ser encontrados nas bibliotecas dos Angræ ou em textos pertencentes a demônios que viveram durante estas épocas, mesmo entre aqueles que não pertencem ao Culto de Ialdabaoth.
A CRIAÇÃO DA TELLURIAN No começo, havia apenas o Nada, o grande vazio. Não existiam deuses ou sonhos, ou mesmo realidade. Porém, quando o Divino abriu seus olhos pela primeira vez e despertou em meio ao Nada, ele desejou ver o que havia adiante de si. O Divino então sussurrou: “faça-se a Luz.” E as estrelas despertaram, iluminando o Nada. O Divino então viu que estava em eterna queda no vazio. Ele só pôde perceber a queda quando notou que as estrelas se moviam no além distante. O Divino então proclamou: “Faça-se a Terra,” e o mundo foi criado. Ele pisou no solo e vislumbrou o céu eterno estrelado. O Divino notou que a luz das estrelas projetava uma sombra atrás dele, e ele perguntou quem era a sombra. Sua sombra respondeu “Sou seu filho, ó Pai Eterno, e irmão da Luz que você criou. Eu sou Trevas.” O Divino sorriu ao ver que a Luz e as Trevas estariam para sempre ligados. l igados. Embora belo, o mundo era sombrio e frio, e aquilo incomodou o Divino. “Faça-se o Sol,” ele ordenou, e o Sol brilhou em eterna glória. O Sol era quente e trazia muita luz. Ele notou que tudo estava se tornando quente demais, e então disse: “Façam-se a noite e o dia, e que o dia seja guardado pelo Sol e vigiado pela sombra, e que a noite seja guardado pelas trevas e vigiada pela lua. Façam-se Luz e Trevas para sempre unidas, cada uma vigiando a outra, e ainda assim cada uma governando durante a sua metade do ciclo. Que a luz traga calor, que as trevas contenham esse calor para que não queime a criação!” E assim foi feito. O ciclo eterno da Luz e das Trevas se formou. Foi então que o espírito da Terra apareceu para o Divino e disse “Pai Eterno que criou este mundo. Agradeço a você por me dar irmãos como a Lua e o Sol para que vigiem-me e cuidem de mim. Mas ainda assim, estamos sós neste grande vazio. Embora tenhamos o céu a contemplar, eu peço que dê a mim vida e beleza. Somente assim, eu e meus irmãos teremos a quem cuidar.” O Divino concordou com a Terra, e então disse: “Faço em sua face os mares, os rios e lagos, as planícies, montanhas e depressões, as florestas, campos, bosques e desertos, e dou a você a capacidade de gerar e manter vida. Que seja de agora em diante conhecida como a Mãe Terra, um nome que será lembrado por seus filhos sempre.” E assim, a vida surgiu na Terra. Por fim, o Divino deu a cada ser existente carne e espírito. Carne, para que houvesse morte e fosse renovada. Espírito, para que a morte não fosse o fim de suas criações. E os espíritos da vida pertenceriam todos à Mãe Terra, e com a morte esses espíritos voltariam a seu ventre. O Divino se sentiu cansado então. Ele olhou as belezas que criou, mas ainda assim sentiu como se seu trabalho fosse incompleto. Ele queria continuar a criar e a tornar belo e perfeito este mundo, mas estava cada vez mais cansado. Ele então invocou: “Que meus filhos continuem o trabalho que comecei. Que faça-se o Caos, e que dele surjam sempre novas formas e novas possibilidades! Que faça-se a Ordem, para que ela torne permanentes as formas do Caos. E que surja o Equilíbrio entre Caos e Ordem, para que nenhum dos dois jamais tenha poder sobre o outro!” E os três últimos filhos do Divino nasceram. A Ordem assumiu a forma de uma gigantesca aranha. O Caos não tinha forma, era possibilidade infinita e sempre mutável. E o Equilíbrio era uma criatura que assumia muitas formas, como o Caos, mas podia mantê-las fixas por quanto tempo desejasse, como a Ordem. O Divino então preparou-se para partir, mas antes chamou seus primogênitos. Luz e Trevas atenderam seu chamado, e receberam o aviso do Divino: “Eu estou cansado, e pretendo me reunir com meus irmãos no grande vazio. Meus filhos, por favor, observem minha criação por mim. Luz, eu o chamo agora de Lorde Sábio, porque você dará calor e vida, governará durante o dia e vigiará durante a noite. Trevas, eu o chamo de Grande Serpente, porque você trará frio e morte, e governará durante a noite e vigiará durante o dia. Vocês dois são os maiores seres de minha criação, eternos irmãos que, embora se rivalizem, serão sempre equilibrados entre si.” E o Divino então partiu para as estrelas, para finalmente final mente descansar e encontrar-se com seus irmãos. OS MUITOS DEUSES Muitos Ialdabaothisitas usam a classificação mística dos espíritos para categorizar os deuses. Para eles, o Divino e seus irmãos eram entidades superiores a quaisquer outros seres conhecidos. Para gerar deuses “menores”, porém, eles precisavam dar parte de seu poder. Por isso, o Divino sente-se “cansado” conforme cria mais e mais deuses. Os 5 filhos principais do Divino eram Luz (Ahura Ormazd), Trevas (Ialdabaoth), Equilíbrio (chamado originalmente de Aequilibrium), Ordem (Mater Aranea) e Caos (Chaos Aeternale). Essas cinco entidades são chamadas Entidades Superiores por serem os deuses supremos que regem a realidade. Abaixo das entidades superiores estão os Celestinos. Os espírito que representam o Sol, a Lua, a Terra e cada um dos planetas são os Celestinos mais poderosos conhecidos. Abaixo deles, estão Celestinos que servem tanto a eles como às Entidades Superiores. Esses seres foram criados pelos próprios seres a quem eles servem, e portanto não descendem diretamente do Divino. Por fim, há os Incarnae, espíritos que servem aos Celestinos e que detém poderes grandes, mas não são mais deuses verdadeiros. Algo interessante a se notar, porém, é a ausência dos “irmãos do Divino” e dos “irmãos da Terra” (os outros planetas do sistema Solar) no mito de criação. Ainda assim, eles são inúmeras vezes citados em outras partes do Codex Tenebrosu . Os “irmãos do Divino”, em particular, se mantém um mistério. Haveria outros deuses? Será que o Divino criou apenas esta realidade conhecida, enquanto seus irmãos criaram as realidade que estão além do Vazio que separa a Terra (e a Umbra) do resto da criação? Uma referência no Codex fala como alguns dos irmãos do Divino eram seres maléficos que criaram realidades e horrores terríveis que habitam o Vazio Além do Mundo. Outras referências, presentes no capítulo “A Guerra dos Deuses” falam que, quando os deuses desta realidade confrontaram os deuses invasores que vieram do Vazio e os destruíram, a morte desses seres criou o Mundo Inferior dos mortos, onde agora eles reinam supremos.
OS PRIMÓRDIOS ANTES DA HUMANIDADE (...) e naquele tempo, os grandes Reis Dragões tomaram o mundo para si. Eles nasceram filhos do Sol, e viveram sob a tutela de Ahura Ormazd. Como filhos do Sol, os Reis Dragões governavam o mundo durante o dia, evitando as sombras que pertenciam a Ialdabaoth. Eles se recolhiam ao entardecer, pois era quando Ialdabaoth vigiava o mundo. Um dos Reis Dragões, porém, era muito curioso a respeito do que acontecia durante as noites noit es misteriosas. Mesmo avisado para não deixar as grandes cidades dos Reis durante da noite, este dragão, chamado Unhcegila, caminhou para longe de seus irmãos, e esperou que a noite caísse. Conforme a grande escuridão o tomou, ele ouvi os sons da mata. Seus olhos se acostumaram ao escuro e, com a ajuda da luz da Lua, irmã do Sol, ele pôde ver um mundo maravilhoso que seus irmãos se recusavam a conhecer. Animais caçavam na escuridão, longe do fogo e da luz. Haviam grandes predadores e monstros magníficos que habitavam o escuro. Unhcegila retornou a sua cidade após aquela noite e contou a seus irmãos sobre as maravilhas da escuridão. Muitos chamaram-no de louco, e diziam que a Grande Sombra caminhava no escuro, e que a grande sombra era o oposto do pai Sol. Unhcegila não lhes deu ouvidos e ainda convenceu quatro outros a caminharem com ele à noite. Esses quatro foram Charybdis, Dahaka, Hinnom e Illuyanka. Os cinco dragões por muitas noites exploraram o mundo sob a escuridão. Eles caçavam à noite e declararam-se governantes das trevas. Um noite, porém, a Grande Sombra, primogênito de Ialdabaoth, veio visita-los. Os Reis Dragões mostraram-se agressivos, mas a Grande Sombra falou a eles “Assim como seus irmãos caçam sob a luz do Sol e obtém dele as suas bênçãos, vocês também devem prestar homenagem a mim enquanto caçam nas sombras. Este mundo escurecido é meu e está sob minha vigília. Prestem homenagem a mim, e eu permitirei que vocês e seus descendentes sejam para sempre reis do mundo escuro.” Notando o grande poder e autoridade da Sombra Que Se Estende Por Toda a Noite, os cinco dragões curvaram-se diante deles. Seus descendentes passaram a ser chamados pelos nomes deles, e eles por todo o período da paz sobre o mundo seriam os governantes das trevas (...) O FIM DOS DRAGÕES E A VINDA DA HUMANIDADE Muitos demônios, mesmo entre os Ialdabaothisitas, não acreditam no “período da paz” em que o mundo se viu livre dos conflitos, e que os Reis Dragões governaram a Terra. Para eles, isso é apenas uma fábula para tentar explicar a existência das cinco espécies de dragões existentes no Inferno. Mesmo muitos dragões não sabem sobre estas histórias, então será que elas seriam verídicas? De qualquer forma, o Codex Tenebrosu conta que a “período da paz” terminou quando os dragões começaram a trazer ordem ao mundo, reinando sobre os animais e controlando tudo sob seus domínios. Vendo a Ordem crescendo em poder, Aequilibrium invocou seus poderes sobre a Terra, dizimando as raças dracônicas. Alguns poucos dragões das trevas foram salvos por Ialdabaoth, enquanto os dragões do dia foram salvos por Ahura Ormazd. Esses sobreviventes foram levados para as profundezas da Umbra, onde adormeceram por um período de “uma eternidade de milhares de milhares de anos”. Os pouquíssimos dragões que sobraram na Terra também adormeceram, e foram lentamente mudando-se, esquecendo-se de suas funções originais e dando origem aos dragões conhecidos pela humanidade. O período de sono dos dragões terminou quando a humanidade surgiu. Os dragões terrestres foram aos poucos despertando. Com a criação do Éden e do Inferno, os dragões de Ahura Ormazd e Ialdabaoth foram sendo despertados lentamente também. OS 11 FILHOS DE IALDABAOTH E sob o céu enegrecido e as terras silenciosas do Inferno recém-criado, a voz de Ialdabaoth se proclamou como trovões. “Destas almas humanas, eu faço meus filhos.” Ele escolheu a alma mais antiga, a do primeiro governante, que governava através de força e terror a sua tribo, para ser seu primogênito. “Faço deste meu primeiro filho, e o mais poderoso de todos eles. Pois ele governará este mundo e tudo o que se esconde nas trevas. Ele também será aquele que escolherá quem pode se tornar meu filho, e quem me servirá. Eu o faço Imperador deste reino por toda a eternidade, e que sua sombra seja tudo o é preciso para que ele seja temido por todos os que aqui viverão.” O primogênito então pediu a seu pai: “Pai Sombrio, senhor de tudo o que se oculta na noite, este mundo é muito vasto. Separe-o em Nove Regiões, Nove Círculos. Faça para mim nove irmãos iguais em poder entre si, mas abaixo de mim. E torne-os governantes das nove regiões.” Ialdabaoth concordou, e separou mais nove almas para gerar novos filhos. Ialdabaoth então escolheu a alma de um grande guerreiro, que devorava os inimigos derrotados, e trazia guerra por onde passava. “Faço de você, ó segundo filho, o Lorde do Sangue, que estenderá a guerra e a violência por todo o mundo, que aterrorizará os homens com o medo da morte, e que colherá as almas daqueles que ousaram espalhar morte e violência sobre nações inteiras. Dou a você os reinos de fogo e guerra.” Em seguida, Ialdabaoth escolheu a alma de um sacerdote, cuja sabedoria tinha sido abandonada para suprir seus prazeres em causar dor a seus seguidores, e cuja crueldade aterrorizou todo um povo por uma eternidade. “Faço de você, ó terceiro filho, o Lorde da Dor, que estenderá a crueldade e a angústia por todo o mundo, que aterrorizará os homens com o medo de sofrer, e que colherá as almas daqueles que ousaram espalhar sofrimento e desespero sobre seus semelhantes. Dou a você os reinos de dor e tortura.” t ortura.” O Deus das Trevas então escolheu outra alma, desta vez a de um sacerdote de grande sabedoria e grandes conhecimentos, mas cujo desejo de saber o levou a trair todos que conhecia e a cometer atos terríveis sobre aqueles que encontrava. “Faço de você, ó quarto filho, o Lorde do Proibido, que instigará nos mortais a vontade de cometer atos
proibidos em troca de conhecimentos, que aterrorizará os homens com os conhecimentos que eles não devem saber, e que colherá as almas daqueles que se venderam em troca de conhecimento proibido. Dou a você os reinos de mistério de poder.” Os quatro filhos então olharam o pai escolher a alma de um louco, que causara terror e destruição devido à sua insanidade e fora assassinado por seus irmãos por não ser compreendido. “Faço de você, ó quinto filho, o Lorde do Caos, que trará destruição, loucura e confusão sobre os vivos, que aterrorizará os homens com aquilo que é insano e incompreensível. Dou a você os reinos de caos e loucura.” O Pai Sombrio escolheu então a sexta alma, esta pertencente a um homem desprezível, cuja busca pelo prazer o fez violar incontáveis mulheres, cometer adultérios, matar seus irmãos e praticar atos vis que o condenaram à morte. “Faço de você, ó sexto filho, o Lorde da Luxúria, que trará prazer ao custo do sofrimento alheio, que aterrorizará os homens através de seus encantos irresistíveis e de promessas de felicidade. Dou a você os reinos de luxúria e tormento.” Ialdabaoth ergueu mais uma alma, mostrando-a a seus filhos. Era uma alma pervertida e enegrecida, de um homem que cometia atos horríveis escondido pela escuridão, e que levava outros a serem cúmplices em seus atos. “Faço de você, ó sétimo filho, o Lorde das Trevas, aquele que traz corrupção na escuridão, que aterroriza os homens mostrando a minha face a eles. Dou a você os reinos de gelo e medo.” A oitava alma escolhida por Ialdabaoth era a de um homem mesquinho e fraco, mas que usava a força dos outros para conseguir o que queria. “Faço de você, ó oitavo filho, o Lorde do Profano, que manipula e controla os mortais, que aterroriza os homens com o medo de serem usados por você. Dou a você os reinos de escuridão e profanação.” O Deus das Trevas ergueu mais uma alma. A alma gritava e se debatia com violência, e era de um homem selvagem e violento, que matava e instigava os outros a matarem pela fúria. “Faço de você, ó nono filho, o Lorde da Fúria, aquele que traz fúria, ódio, raiva, ciúmes e vingança sobre os vivos, que aterroriza os homens com suas emoções mais sombrias. Dou a você os reinos de morte e monstros.” Então, por fim, Ialdabaoth ergueu a décima alma, que estava quieta e orgulhosa de ser escolhida, e que era de um xamã cujas tentações levou sua tribo à ruína. “Faço de você, ó décimo filho, o Lorde dos Pecados, aquele que leva as pessoas a realizarem seus desejos mais sombrios e temidos, que aterroriza os homens com a possibilidade de realizarem tudo aquilo que desejam. Dou a você os reinos de labirintos e magma.” Os dez filhos de Ialdabaoth saudaram seu pai, cada um se comprometendo a seguir o propósito para o qual foi escolhido. Para a surpresa deles, porém, o pai escolheu mais uma alma, desta vez a de uma bela mulher, cobiçada por muitos na Terra, que conseguia o que queria através de traição. “Faço de você, ó minha única filha, a Rainha dos Condenados e a Senhora do Destino. Ordeno a ti que caminhe pelos mundos dos vivos e dos mortos, e que de teu ventre venha todas as abominações e seres que trarão medo à humanidade e a farão temer as trevas.” t revas.” E assim foi feito. O primogênito, ordenou que cada um de seus irmãos tomasse para si o reino escolhido pelo Pai, para que os governasse por toda a eternidade. O primogênito então ocultou-se nas sombras, de onde vigiariam todos os que vieram antes dele. A filha de Ialdabaoth apenas partiu para o mundo dos vivos, para habitar os sonhos e pesadelos dos mortais. O próprio Pai Negro, porém, apenas se afastou para seu local de descanso, pois, como o Divino antes dele, ele estava cansado.
POR QUE ALMAS? O que faz da humanidade tão diferente das criações que vieram antes dela? Foi por causa do aparecimento da humanidade e, portanto, do Bem e do Mal, que finalmente Luz e Trevas assumiram as formas como as conhecemos hoje. Antes da humanidade, todos os seres tinham espíritos vivos e, após a morte, voltavam ao seio da Mãe Terra, livres da carne e podendo viver eternamente como espíritos livres. A humanidade, porém, é diferente, e Ialdabaoth e Ahura Ormazd puderam notar isso. Seres humanos podiam manipular a realidade com seus pensamentos, e suas almas não pertenciam à Mãe Terra como os espíritos dos animais. Ao invés disso, as almas ficavam livres. Algumas habitavam o mundo dos mortos, enquanto outras partiam para algum lugar superior. Alguns demônios acreditam que as almas humanas possuem tanto poder porque são fragmentos do Divino, que após deixar cansado sua criação, sua energia criou almas que retornaram à Tellurian. Quando uma alma humana morre e transcende, ela apenas retorna ao corpo do Divino. Alguns sugerem que a origem das almas seja na verdade o resultado da morte do Divino, enquanto outros dizem que são fragmentos dele, libertos por ele para viverem inúmeras vidas e adquirirem conhecimentos, para quando retornarem ao Divino aumentarem seus conhecimentos e experiência, tornando-o mais completo e poderoso, para que ele um dia tenha forças suficientes para continuar sua tarefa de criar. A vontade humana de criar e manipular o mundo, portanto, seria apenas fragmentos da vontade divina de fazer o mesmo. Por isso, almas humanas detém grandes poderes. Apesar de fragmentos divinos, elas são independentes em pensamento, e precisam ser mantidas em equilíbrio pelas Trevas e pela Luz. Para doutrinar e equilibrar o potencial para o bem e para o mal, os dois filhos do Divino iniciaram o conflito entre Éden e Inferno, que se estende até hoje. A CRIAÇÃO DE TENEBRA O Imperador partiu para se isolar. Ninguém, a não ser seus irmãos, saberiam de sua existência. Quando o primogênito de Ialdabaoth alcançou a montanha mais alta e mais distante que pôde encontrar, ele desejou que aquele se tornasse seu lar. A montanha tombou sob o pedido do ser, gerando um grande vale, e o Imperador lá adentrou. Por mil anos, ele escavou uma caverna e pôs um grande dragão para vigia-la. No interior labiríntico da caverna, o Imperador fez seu lar. Chamou-o Tenebra, e encheu este reino com os seres que habitavam seus sonhos. Que ninguém jamais aproxime-se de Tenebra, pois morte certa é o destino de todos os que ousam lá entrar.
A ORIGEM DAS BESTAS METAMÓRFICAS Quando a humanidade era jovem, Aequilibrium viu que aqueles seres estavam por demais ligados à Ordem. Para manter o equilíbrio entre Caos e Ordem, Aequilibrium desejou criar servos que pudessem vigiar a humanidade, para impedir que a ordem que o homem trouxesse não deixasse o caos frágil. O deus da balança então imaginou seres que tivessem as características da Ordem e do Caos: uma forma humana e uma forma animal, que iriam equilibrar razão e bestialidade. O Equilíbrio também deu a esses seres uma outra forma, um misto entre homem e fera, uma forma de combate, o Crinos, o símbolo do equilíbrio pleno entre a face ordenada e a face caótico. A partir dos animais e dos homens, começaram a surgir esses seres, que, como Aequilibrium, podiam mudar de forma. Eles teriam a capacidade de viajar entre o mundo dos homens e o dos espíritos e seus corpos, como prova de seu equilíbrio, eram tanto físicos como espirituais. O Equilíbrio pediu ao Sol e à Lua que cuidassem de seus filhos metamórficos enquanto ele próprio se abrigaria nas profundezas do mundo dos espíritos. Já a Terra deu abrigo ao Metamorfos, em troca da proteção da mesma. Esses seres, a princípio apenas servos do Equilíbrio, começaram a se tornar mais e mais independentes, demonstrando liberdade de ação que os espíritos sob comando de Aequilibrium não tinham. A razão disto é que, conforme cruzavam com os seres humanos e tinham filhos, eles adquiriam almas e portanto vontade divina. Esses seres metamórficos formaram nações próprias, e se mantiveram fiéis a seu deus criador. Eles controlaram a humanidade, impedindo que ela crescesse demais através da destruição dos humanos que se afastavam af astavam demais dos ideais de Aequilibrium. Aequil ibrium. A LOUCURA DO VERMIS MAGNIS (...) e então, quando as nações da Terra cresceram muito além do que o Aequilibrium desejava, mesmo contra os esforços de seus servos metamórficos, o grande deus da balança buscou sua irmã Mater Aranea, a deusa da ordem. “Irmã,” ele disse, “não vê que está indo longe demais? Está sufocando nosso irmão Caos.” A Mãe Aranha, porém, apenas continuou tecendo sua teia de ordem e estase, sem dar ouvidos ao Equilíbrio. Equilíbrio se aproximou de sua irmã. “Está me ouvindo, irmã?” Ela o olhou e retrucou: “Aproxime-se mais, meu irmão, e veja pelos meus olhos.” Equilíbrio se aproximou. “Toque minha teia, irmão, e sinta o mundo como eu sinto.” Ele assim o fez, mas então a teia agarrou o Equilíbrio e ele ficou preso. “Irmã, ajude-me,” ele pedia. Ela apenas riu e se aproximou, tecendo teias nas proximidades. O Equilíbrio se debatia, mas apenas ficava cada vez mais preso nas teias. Então vieram milhares de pequenas aranhas, servas da Ordem, e começaram a tecer mais teias sobre o Equilíbrio. A própria Mãe Aranha foi aprisionando-o cada vez mais. “Veja tudo pela ordem, irmão,” ela disse, “veja como há futuro naquilo que pode ser planejado e melhorado, nos padrões perfeitos, no pensamento puro e livre de emoções. Deixe-se tomar pela minha teia, faça parte de mim!” O Equilíbrio apenas continuava a se debater, mas apenas ficava cada vez mais firmemente preso. Mater Aranea suspirou, e terminou de prender completamente o Equilíbrio em sua teia. “Se não quer ordem, será preso por ela. Fará parte mim, mesmo contra sua vontade.” O Equilíbrio lutou, mas conforme rasgava a teia, ela era reconstruída mais forte. Ele gritou para que seus servos o libertassem, mas então a Mãe Aranha teceu uma teia que separou o mundo dos homens do mundo dos espíritos, e as bestas metamórficas não puderam ouvir seu senhor. Em desespero, ele tornou-se um Grande Verme, o Vermis Magnis, e tentou devorar a teia t eia para abrir um buraco e escapar. Enlouquecido, o Grande Verme tentou comandar seus espíritos, ordenando que destruíssem a teia e o libertassem, mas eles não puderam ouvi-lo, pois a teia abafava sua voz. Os espíritos do Grande Verme apenas compreenderam que eles deviam destruir. A partir de então, a eterna tarefa de destruição sobre a criação do Divino se iniciou, os servos do Vermis Magnis seguiram as ordens distorcidas de seu senhor. ANTES DA PRÉ-HISTÓRIA Aequilibrium tornou-se o Vermis Magnis logo no começo do período em que as grandes civilizações humanas formadas começaram a se decair, e o mundo retornou à bestialidade. Pelo menos é o que diz o Codex, onde se revela que existiram muitas sociedade e nações perdidas. Dizem que a razão do declínio se deve tanto à atenção da Ordem para manter aprisionado o Vermis Magnis como à ação destrutiva dos espíritos que servem à Destruição. Muitos contos e histórias do Codex mostram demônios e Celestiais batalhando pelas antigas civilizações da Terra. Muitos demônios Ialdabaothisitas, Ialdabaothisitas, porém, não acreditam que a humanidade chegou a ter civilizações antes das civilizações que hoje conhecemos, e que tais pontos do Codex são pura fábula, afinal não há vestígios físicos de civilizações antes da préhistória humana. Outros, porém, preferem acreditar na existência dessas nações. Afinal, a humanidade tem pelo menos 50 mil anos de existência. Porque apenas nos últimos 10 mil anos as obras da humanidade são reconhecidas? Isso é uma postura que não condiz com a natureza humana, que está sempre evoluindo e criando, e que os 4/5 da história humana que são desconhecidos apenas foram esquecidos. Pouquíssimos são os demônios antigos o suficiente para revelarem como eram tais sociedades humanas, porém, e mais raros ainda são os que estão dispostos a revelar quaisquer segredos que possuam. AS CRIAS DE LUCIFUGO Houve uma época em que a tribo dos caçadores-demônios se tornou poderosa o suficiente para ameaçar os reinos e vilas humanas ao longo dos vales entre o Tigre e o Eufrates. Adoradores de Ialdabaoth, os caçadores-demônios vendiam-se às forças infernais em troca de força e resistência, e detinham técnicas terríveis para destruir os vilarejos pelos quais passavam. Eles estupravam e devoravam suas vítimas, e entregavam as almas das mesmas aos seus mestres.
Um dia, porém, a destruição causada pelos caçadores-demônios foi vista pela Fúria de Deus, o Senhor das Tempestades. Enfurecido com as mortes e as profanações causadas pelos caçadores, ele ergueu-se aos céus com suas grandes asas, e convocou tempestade e trovão. Por muitos dias, as tempestades seguiram varrendo todo sinal de destruição que os caçadores-demônios causaram, até encontrar a própria tribo deles. Vendo a tempestade se formando no horizonte, Ah-kabahr-grar, o maior xamã dos caçadores-demônios recebeu um aviso. Ele viu, num devaneio momentâneo, a figura sombria de Lucifugo, o sétimo filho de Ialdabaoth. Lucifugo disse a Ahkabahr-grar que ele e sua tribo estavam condenados, mas que antes da destruição final, eles deveriam escolher uma jovem virgem capturada e liberta-la, permitindo que fuja, com água e comida, para longe antes que a tempestade os alcançasse. Assim foi feito, e a jovem foi libertada. Ela fugiu em desespero, e partiu para o oeste. Sua última visão dos caçadoresdemônios foi a da tribo sendo consumida pela fúria da tempestade, cujos raios fulminaram os xamãs, e as águas varreram todos os vestígios de que aqueles seres sequer existiram. Ela caminhou por uma noite e um dia, até chegara um vale verdejante, próximo à cidade de Enesh. Naquele vale, morava um pastor e suas ovelhas. O pastor a acolheu e ambos se casaram. Numa noite, a mulher sonhou com a sombra de Lucifugo. Ele a seduziu nos sonhos, e então ela pôde sentir o prazer do ato carnal acontecer. Ao abrir os olhos, Lucifugo estava diante dela, mas ela não conseguia gritar. O pastor dormia logo ao lado, mas não acordava. Quando o sol despertou na manhã seguinte, ela despertou, e imaginou que tudo aquilo era apenas um terrível pesadelo. Os anos se passaram, o pastor e a mulher tiveram dois filhos. Quando os dois alcançaram a idade adulta, a mãe morreu, deixando o pastor e os filhos vivendo sozinhos. O primogênito cuidava dos campos, enquanto o irmão mais novo cuidava das ovelhas para o seu pai, já velho e cansado. Houve uma noite, porém, que o primogênito despertou ouvindo sussurros que repetiam seu nome. Ele deixou a casa, e encontrou do lado de fora Lucifugo esperando por ele. Lucifugo disse “Tu és meu filho, neto de Ialdabaoth. Cuidei de ti durante toda a tua vida, e tu podes sentir isso em tua alma. Tu sempre sentiste melhor na proteção aconchegante das trevas, sempre preferiu a morte à vida. Eu via teu prazer quando matava as ovelhas de teu meio-irmão, e sei o verdadeiro destino que almeja. Tu queres poder, queres sangue! Este é meu legado para ti: um legado de sangue, pois é teu destino gerar aqueles que construirão um império nas trevas e conquistarão todo este mundo. De teus netos, virá aquele que irá guiar todas as suas crias à conquista. Todos os teus netos lutarão entre si para ser aquele que conquistará tudo.” O primogênito reconheceu Lucifugo como seu pai verdadeiro, ajoelhou-se diante dele em reverência e perguntou: “Pai, o que devo fazer?” Lucifugo respondeu: “Atraia teu irmão e sacrifique-o em meu nome. Conforme a alma dele parte para o Éden, despeje o sangue dele sobre um jarro e consagre o sangue em meu nome. Amaldiçoe o Sol e a chama, e corteje as trevas. E beba o sangue derramado como vinho. Só então estará pronto para tomar teu destino.” E assim foi feito. Mas, conforme o primogênito arrancava a vida de seu irmão, o pastor despertou. Ele procurou os filhos, mas encontrou apenas o mais novo caído, sem sangue ou alma, no chão, enquanto o primogênito, também morto, colocava-se em pé, olhando o pastor com sangue escorrendo de sua boca. O pastor viu o morto-que-anda e o amaldiçoou, expulsando-o do vale. O primogênito foi chamado de “traidor” e passou a carregar a marca dos traidores em sua testa. Quando deixou o vale, o primogênito viu a cidade de Enesh. Imaginou que lá iniciaria seu grande império das trevas, mas então foi encontrado por uma bela mulher, pálida de longos cabelos negros. “Filho de meu irmão,” disse ela, “ainda não é a hora de iniciar o destino que teu pai traçou a ti. Ele me enviou para ensinar-te os caminhos da magia e do poder. Também preciso falar sobre teus inimigos. De agora em diante, você se alimentará apenas de sangue, e temerá as forças da luz, representadas na chama e no Sol. Mas do sangue extrairá toda a força fo rça que precisa para vencer..” E assim os dois partiram para um local onde o Sol não os incomodaria. A partir de então, o primogênito chamado Traidor se tornou a Primeira Geração das Crias de Lucifugo, um exércitos das trevas que um dia se espalharia por todo o mundo.
ALGUMAS CONSIDERAÇÕES Muitos demônios contestam as origens vampíricas presentes no Codex, sustentando que vampiros são criaturas do Vermis Magnus e não do Inferno, enquanto outros acreditam que elas sejam mais precisas do que as do Livro de Nod usado pelos Cainitas. Alguns demônios sussurram que as semelhanças entre os dois são muito grandes. De fato, em ambas as versões, o primeiro vampiro foi um homem que matou seu irmão. Qual seria a mais verdadeira, porém, ninguém pode dizer com certeza. Há ainda duas considerações. Na lenda, Lucifugo caminha pessoalmente na Terra. Os infernais dizem que isso seria impossível, mas aparentemente no passado os Grandes Lordes realmente podiam caminhar no mundo mortal, como os Primi celestes o fazem. Muitas histórias falam da presença de Grandes Lordes em épocas antigas na Terra. Se eles realmente poderiam caminhar na Terra, então o que poderia ter mudado para que seres tão poderosos agora fossem incapaz de sair do Inferno, tendo de usar Avatares para influenciar mais diretamente o mundo mortal? Por fim, alguns Ialdabaothisitas estão cientes da existência de filhos de demônios com mulheres, os Nephalins (veja Anjo: A Salvação). Nenhum Nephalim, porém, jamais demonstrou qualquer habilidade que os ligasse aos vampiros. Muitos Ialdabaothisitas sustentam que foi o ritual feito pelo primeiro vampiro que o tornou um vampiro. Alguns tentam comprovar essa hipótese, recriando o ritual e tentando conseguir encontrar algum Nephalim disposto a testa-lo. Infelizmente, as duas tentativas para tal falharam. Seria possível criar mais vampiros de imenso poder assim? Ou será que o primeiro vampiro tinha tanto poder por descender de um Grande Lorde? A resposta ainda é um mistério, mas hipóteses não faltam.
A GUERRA OCULTA Eles vieram durante a noite, atacando os Feudos, primeiro em Gehenna, depois se espalhando como uma praga por todo o Inferno. As dez casas de An eram inimigos terríveis, monstros selvagens como nunca se tinha visto antes. Os maiores, chamados Dec-an, eram imensos seres de pele rochosa, bestas sem mente que apenas causavam destruição e eram cavalgadas pelos membros da primeira casa, que eram frágeis, porém incrivelmente inteligentes. Nenhum Feudo estava à salvo da destruição causada pelos Gigantes das casas de An. Eles sempre vinham, destruíam tudo o que podiam, e então sumiam antes que o Sol Vermelho nascesse. Pela primeira vez, os Feudos se uniram, criando grandes exércitos de almas e Dævas e mandando-os contra as hordas dos Gigantes. Por mil anos assim prosseguiu a guerra entre os Gigantes e nós. AS CASAS DE AN Pouquíssimos relatos falam da guerra oculta entre os Gigantes das Casas de An e os infernais. O pouco é que se sabe é que essa grande guerra ocorreu há cerca de 12 mil anos atrás, quando os Gigantes começaram a surgir no Inferno e atacar Feudos aleatoriamente. Fala-se que havia dez “Casas” de Gigantes, nomeadas mais tarde de acordo com sua ordem de poder: Pri-an, Du-an, Tri-an, Tetr-an, Pent-an, Hex-an, Hept-an, Oct-an, Non-an e Dec-an. Pouco se sabe delas, apenas se diz que são criaturas humanóides, de pele com aspecto rochoso, cinzenta, cabelos negros e lisos e olhos amarelos. Os mais frágeis (as três primeiras casas) eram pequenos e magros, porém muito inteligentes e capazes de grandes magias. Eles controlavam e “cavalgavam” os membros mais fortes. Conforme o poder físico dos An aumentava, porém, mais instintivos e menos inteligentes eles eram, e seus corpos ficavam maiores, mais musculosos, com protuberâncias ósseas, chifres, presas e garras. As casas mais poderosas, Oct-an, Non-an e Dec-an são praticamente animais sem cérebro, mas poder força física absoluta. Os únicos vestígios dos Gigantes atualmente são os nove Nonan que guardam os Grandes Lordes. Essas bestas monstruosas com certeza batem com a descrição dos Gigantes. Cada um dos Nonan está ligado a um Grande Lorde e protege seu lar pessoal com grande fidelidade. Todos são incrivelmente poderosos, mas sem inteligência. O que poderia ter ocorrido aos demais Gigantes, porém? Ninguém sabe. Há quem diga que foram destruídos, mas outros revelam que uns poucos sobreviveram e foram aprisionados por Ahriman para guardar o Reino de Tenebra. Da mesma forma que seu destino, a origem dos Gigantes é misteriosa. Há quem diga que eles são criaturas do Grande Verme, mas uma outra teoria é mais aceita. Esta teoria diz que eles vieram de outra realidade, um mundo distante além da Tellurian e do Nada, criado pelos irmãos do Divino. Isto é apenas uma teoria, porém. A verdade permanece oculta. A MORTE DE LEVIATHAN Eu me lembro daquela noite. A noite em que as trombetas do Éden puderam ser ouvidas ecoando pelos reinos espirituais, quando hordas de Celestiais desceram do céu tempestuoso sobre o nosso templo. Eu me lembro como as criaturas que guardavam as portas do templo de Dur Sharrukin foram dizimadas pelo exército enfurecido, enquanto Raguel lavava o campo de batalha com chuva e trovão. Eu lembro quando ele desceu dos céus, em frente ao exército celeste, aquele homem pálido de asas cinzentas, cujos olhos emanavam poder. Uriel-chamado-Veritatis tocou no selo que protegia a entrada de Dur Sharrukin, mas contra o poder dele, as defesas de nossos Lordes, arquimagos e espíritos eram tão frágeis como uma neblina. Em seguida, começou. Eles adentraram às centenas, gritando como bárbaros, empunhando suas armas. Nós respondemos em igual intensidade. A terra tremeu enquanto os exércitos de Ahura Ormazd e Ialdabaoth se chocavam. Eu apenas fugi para as profundezas do templo, porque eu não estava lá como guerreiro, mas como vigia. Desci as profundezas do templo, buscando a proteção dos Lordes e magos que se encontravam lá. Quando finalmente alcancei as regiões mais profundas, vi o alarde nas faces daqueles seres poderosos. Eles estavam se preparando para defender a todo custo a câmara onde o Grande Lorde estava. Todos me olhavam com desprezo, por minha covardia, mas não tinham tempo de me punir. Para minha surpresa, não demorou muito até que os exércitos celestes começassem a alcançar aquelas câmaras! Todas as nossas defesas tinham falhado! Era um pequeno grupo de Celestiais que estavam diante de nós. Serafins e Querubins e alguns outros de menor posto, todos brandindo armas. Mas com eles vinham os dois. Uriel e Gabriel. Ambos apenas caminhavam à frente do bando celeste. Eu corri para a câmara mais profunda em pânico, quando vi os Lordes, Generais e magos atacando. Os dois Primi nem se importaram, apenas continuaram indo em frente, enquanto o grupo que os acompanhava impedia que ambos fossem sequer tocados. Sangue e gritos de dor se tornavam mais abafados conforme eu fugia para a última câmara. As paredes elaboradas escavadas na rocha iam dando lugar a túneis toscos de cavernas naturais... a escuridão logo deu lugar à luz de fogo e magma, e eu pude sentir o poder de um lugar familiar. Inferno! Era isso que escondiam aqui? Aquela câmara, era Terra e Inferno ao mesmo tempo! Eu adentrei na grande câmara, gigantesca, com rios de magma e centenas de tochas de chamas infernais queimando nas paredes, e atrás de tudo isso uma passagem para o lar de Leviathan em pessoa no Inferno. Ele estava lá também, no corpo daquele rei babilônico. Ao me ver entrando apavorado, ele me olhou, e sua voz ecoou como trovão, reverberando nas paredes e quase me nocauteando: “Covarde tolo. Tu serás privilegiado. Fique. Veja. Assista a História sendo feita!” Foi então que os dois adentraram a câmara, sozinhos. Gabriel, empunhando uma grande espada ornada, encarou o Grande Lorde, enquanto Uriel apenas se afastou, tomando um canto para si e ajoelhando-se. As asas de Uriel o cobriram parcialmente. Já eu, eu apenas corri para o fundo da câmara, próximo à passagem para o Inferno, e fiquei observando, como meu Lorde me ordenou. Gabriel e Leviathan se encaravam, observando um ao outro. Aquilo parecia durar uma eternidade. Uriel apenas permanecia rezando, de joelhos. Não houve uma única palavra entre o Venator e o Grande Lorde. Então, o corpo frágil e mortal que Leviathan ocupava começou a se contorcer e rasgar. Como se crescendo por baixo da carne mortal, a verdadeira
forma de Leviathan começou a surgir, até tornar-se um dragão imenso, uma aberração que misturava homem e cobra, com grandes asas e a longa cauda, presas poderosas e chifres. Ele rosnou, as paredes tremiam apenas com aquele uivo enlouquecedor que ele emitia. Então Gabriel abriu suas asas, tornando-as puras chamas celestes. Sua espada incendiou-se também, e seu corpo brilhava azulado. Eu pude ouvir ecoando em minha mente a voz dele... “Lorde Sábio, dai-me proteção...” E então um foi ao encontro do outro. Fechei os olhos ao sentir o primeiro impacto, e fui jogado no chão. Abri os olhos em pavor ao sentir tanto poder diante de mim. Era como ver deuses digladiando! Cada impacto podia destruir montanhas, e ainda assim nada mais do que arranhões e pequenos cortes se formavam na carne dos dois combatentes. Em diversos momentos, eu não conseguia acompanhar a velocidade de ambos. A terra tremia, e as paredes da câmara abriam-se a cada vez que um dos dois batia contra elas. O teto estava ruindo, as paredes se arrebentando. Cada patada de Leviathan, cada golpe de Gabriel, cada movimento dos dois, fazia tudo tremer. O teto ruiu de uma só vez, soterrando a ambos. Eu escapei por pouco, e Uriel nem foi tocado pelos destroços. Mas a batalha continuou, com ambos saindo violentamente do chão. Eu estava caído, mal conseguindo compreender como podia haver tanto poder nessas criaturas. O que somos perto delas? Aquilo parecia eterno. Os tremores, os sons, as chamas celestiais e negras se chocando, mas pude notar que Gabriel estava em desvantagem. Os golpes de Leviathan pareciam mais violentos e eficientes, às vezes o arremessando contra as paredes e causando mais destruição. A energia infernal! Estávamos nos domínios infernais, onde Leviathan podia superar Gabriel! Enquanto tudo tremia, porém, eu pude sentir outra presença ainda que minúscula... Eu olhei as paredes, e vi que escritas em runas fabuláricas estavam ali! Mesmo nas galerias formadas pela batalha estas runas estavam presentes... e as auras delas brilhavam com poder desconhecido! Então Gabriel caiu. Por um instante, Leviathan parecia estar pronto para um bote, talvez o ataque final. Mas então mais luz veio pelos túneis que davam para o nosso templo na Terra. Vindo flutuando a poucos metros do solo, envolvido por dezenas de faixas de luz que se moviam gentilmente, outro Primus adentrou a câmara, brilhando em luz dourada. Miguel. E atrás dele vieram outros Celestiais, todos menores em posição, nenhum que eu possa reconhecer. Miguel apenas ficou observando, mas pude ver, com minha Visão especial, uma aura de poder dourado envolver todos os Celestiais presentes, e também as runas que se estavam na parede... Então Gabriel se ergueu novamente, liberando os fogos azuis celestes e atacando mais uma vez. Leviathan também atacou, e a batalha recomeçou com força total. O poder de ambos parecia ainda maior, e o chão tremeu mais uma vez. Eu não consegui ver direito, até o momento do golpe final. No momento em que vi o rastro de chamas deixado pela arma de Gabriel atravessando o pescoço de Leviathan, entrei em pânico. Eu estava caído até então, mas com o pavor que me tomou, ergui-me e corri para as profundezas infernais, onde com certeza eles não entrariam. Durante minha corrida em desespero... pude sentir o último suspiro do Grande Lorde. Caí atordoado com aquele grito de dor em minha mente ao sentir a essência dele sendo destruída. Caí em dores, imóvel, ouvindo o grito diminuindo de intensidade, até não sobrar mais nada. Quando voltei à mim, a passagem entre Terra e Inferno estava fechada mais uma vez. A câmara da batalha estava inalcançável, mesmo para os poderes demoníacos. Eu caminhei até o lar de Leviathan, e lá estava o castelo abandonado, o trono vazio, o fogo apagado, as câmaras ao redor totalmente frias. O Reino de Aeternus Ignis parecia mais frio a partir de então. Por algum tempo, todos nós continuamos tendo pesadelos, sonhando com a voz de Leviathan e seu grito de morte. Não só eu, mas muitos demônios e até mesmo mortais puderam ter visões distorcidas da batalha. Esses sonhos continuaram a atormentar-nos por algumas semanas. E eu, o único infernal presente no momento da queda dele, meus caros Angræ, posso dizer com certeza que o Grande Lorde Leviathan, Senhor do Sangue, segundo filho de Ialdabaoth, definitivamente estava morto.
A VINDA DE MEPHISTUS Por sessenta anos, Eternalis Ignis esteve em guerra. Seus 21 Lordes mais poderosos e antigos almejavam o prêmio máximo: o trono de Leviathan. O Reino estava morrendo, tornando-se mais frio com o passar do tempo, as criaturas estavam morrendo, não surgiam mais almas condenadas e muitos acreditavam que somente caso um Lorde com poder suficiente pudesse tomar o trono para si, ele poderia retornar o Reino de Eternalis Ignis ao seu estado original. Passou-se a acreditar que aquele que fosse o ser mais poderoso de Eternalis Ignis seria o único úni co capaz de tomar o lugar do Grande Lorde destruído. Após sessenta anos de conflito entre os 21, apenas um dele ainda estava vivo, tendo absorvido as almas de todos os outros 20. Ele era o Lorde Baalenesh, uma criatura que, dizem, tinha nascido há pelos menos 4 dezenas de milênios, e detinha conhecimentos e experiência insuperáveis. Aquele dia foi uma grande cerimônia no antigo templo de Leviathan, e Baalenesh clamou o trono do Reino para si. Ao sentar-se no trono, Baalenesh clamou para si o título de Grande Lorde e, unindo-se às terras conquistadas com os poderes do Beneficium, tentou trazer de volta a glória de Eternalis Ignis. O Reino não o obedeceu, porém. As chamas permaneceram apagadas, e Eternalis Ignis continuou a morrer. Os presentes na cerimônia começaram a sussurrar da legitimidade de Baalenesh e a contestar as crenças sobre a possibilidade de salvar o Reino. Baalenesh, porém, calou a todos, e então disse: “Eu tomei este Reino... pelos Códigos do Inferno, é meu por direito comandar todos os que vivem nesta terra. Qualquer um que queira conquistar meu poder, erga-se imediatamente, e me confronte!” Todos permaneceram quietos. Quem poderia confrontar o mais poderoso Lorde de Eternalis Ignis? Porém, uma voz surgiu ecoando, vinda das trevas que cercavam o salão do trono. “Tolo! A terra te rejeita. Tu nada é mais do que um cordeiro desejando ser lobo. Abandone este trono, porque o Pai me criou para tomar o lugar de meu irmão caído!” De repente, erguendo-se das trevas, a criatura imensa caminhou com passadas pesadas, que faziam o chão tremer. Ele tinha seis metros de altura, grandes chifres e olhos de fogo.
Baalenesh ergueu-se do trono e ordenou que os Generais e Lordes atacassem aquela criatura. “Eu sou o décimoterceiro filho de Ialdabaoth. Eu sou o Senhor da Guerra,” disse a criatura, e aqueles que deveriam ataca-lo apenas afastaram-se com medo. Baalenesh, porém, se enfureceu, convocou todo o seu poder para atacar o recém-chegado e avançou com velocidade incrível, invocando raios e chamas negras, e usando os poderes que apenas alguém tão antigo pode possuir. Aquilo foi como nada para a criatura, que com um golpe de suas garras partiu o presunçoso Lorde ao meio, e então dilacerou seus restos e devorou sua alma. Diante dos olhos de todos, a criatura caminhou até o trono e sentou-se. Neste instante, as chamas de Eternalis Ignis acenderam-se novamente, e sentimos o Reino uma vez mais vivo. Ele então proclamou que a partir daquele instante deveria haver guerra, e que todos deveríamos nos preparar. Ele condenou todos os Lordes de Eternalis Ignis a eternamente batalharem entre si para se prepararem para o Fim dos Tempos, e ordenou que todos treinassem a arte da batalha. Por fim, ele deu seu nome: Mephistópheles, o Grande Lorde da Guerra.
FRAGMENTOS DOS ESTUDOS DO ORÁCULO DE KTHOAN Após estudar os eventos que se seguiram à Segunda Guerra, eu me dirigi às regiões em que nós ainda detínhamos poder, onde os Reis Demônios ainda reinavam, as áreas ao oriente, a leste da Terra Santa, onde um dia existiu a Pérsia. Eu viajei entre as tribos nômades dos mortais, oculto numa forma humana. Os cultos naquelas regiões desérticas eram numerosos e os reis que governavam pagavam tributos ao Inferno. Meu objetivo naquelas terras era descobrir mais sobre os destinos de nossa raça. Tendo perdido duas guerras contra o Éden, eu começava a imaginar que, estudando o passado, eu poderia conseguir maneiras de construir um futuro glorioso. Para minha surpresa, porém, os demônios que governavam naquela região não se importavam, imaginando que reinariam supremos por lá pelo resto da eternidade. Crianças tolas. Nós reinamos na Babilônia e em Roma, e ainda assim nosso poder foi massacrado e neutralizado. Após dias e noites desperdiçados na presença de infernais tolos e prepotentes, eu rumei para as antigas ruínas babilônicas de Dur Sharrukin, onde o destino de Leviathan foi selado. Como eu fora avisado, o templo estava acessível, mas as catacumbas mais profundas tinham sido bloqueadas pelos desmoronamentos causados pela batalha, e algo impedia minha entrada usando habilidades sobrenaturais. Alguém tinha selado aquela área, o último solo em que Leviathan havia pisado. Apesar disso, as ruínas que ainda estavam acessíveis provaram ser instrutivas. Embora eu não tenha sido o primeiro a pisar naquele solo amaldiçoado desde a guerra, pelo visto poucos se interessaram em buscar o que Leviathan fazia naquele lugar. Procurando nos aposentos dos grandes magos que nos auxiliaram, pude encontrar tabletes de rocha com antigos escritos. Alguns eram orações, mas outros continham rituais inacabados que ensinavam a trazer o Inferno para a Terra. Continuei a reunir esses tabletes, alguns deles quebrados ou incompletos, até que senti uma presença próxima. Alguém estava ali além de mim. Pude ouvir um pequeno eco, como um rugido, quase inaudível. Gerei um portal para o meu lar no Feudo de Kthoan, adentrei-o e guardei lá os tabletes. Depois retornei pelo portal e o mantive aberto. Eu queria descobrir quem, além de mim, estava lá. Caminhei na escuridão das cavernas. O escuro não me incomodava graças a meus poderes, mas algo não estava certo... A presença era forte. A todo instante, eu podia ouvir o som de passos pesados. Às vezes, sentia uma respiração ecoando pelas passagens. O que diabos estava lá? Algo atrás de mim. Virei-me de repente, mas apenas pude notar uma sombra imensa na sala anterior. Corri até lá, mas nada havia. De repente, senti medo. Aquilo... aquilo era mais poderoso do que eu. Eu sentia a presença, na mesma sala! Mas não o via, não importando minhas grandes habilidades em Visão! Sabia que o olho daquela... coisa... estava atrás de mim, e que apenas o olho era do tamanho da minha cabeça... Mas sempre que me virava, não havia nada. Me afastei daquela sala cautelosamente, indo em direção ao portal. Foi quando ouvi o rugido atrás de mim, alto e tenebroso, que fez as paredes tremerem. Corri em direção ao portal, pelos corredores estreitos. Eu não via nada, mas sabia que era uma criatura enorme. Podia sentir isso. Nunca tive tanto pavor em toda a minha existência infernal. Quando alcancei meu lar em Kthoan, o portal se fechou. Nunca tinha sentido uma sensação tão ruim. Agora entendo porque me advertiram para não ir ao templo perdido de Dur Sharrukin. Há algo lá. Algo aprisionado. Por Ialdabaoth, será que esta criatura poderia ser Leviathan? OS ESTUDOS DE KTHOAN Após sua expedição, Baal-Kthoan, o Oráculo de Kthoan, trouxe para o Inferno diversos fragmentos sobre as magias que estavam fortalecendo Leviathan na Terra. Nenhum dos fragmentos dizia nada sobre como um Grande Lorde poderia alcançar a Terra, porém, apenas trazia segredos para unir as dimensões em certas áreas. Baal-Kthoan buscou tentar repetir o processo, mas pouco foi conseguido. Ele então buscou a ajuda de um Grande Lorde, no caso Astaroth. Graças aos fragmentos de Kthoan, Astaroth descobriu como reunir não Terra e Inferno, mas sim Éden e Inferno, desta forma criando portais temporários entre os dois mundos que não só permitiriam a passagem de demônios e almas, como também anulariam os poderes da Energia Pura do Éden sobre os demônios (e do Inferno sobre os Celestiais), possibilitando que os invasores tivessem sua força total no mundo dos inimigos. A viagem entre os dois mundos sempre foi possível, mas pela primeira vez uma invasão com força total poderia se concretizar. Demorou séculos até que o ritual fosse refinado o suficiente, mas esse ritual foi o que possibilitou as duas Grandes Guerras seguintes contra o Éden.
O SELO DE VERITATIS Eles tinham conseguido avançar e tomar a região. A noite estava alta, e a lua podia ser vista. Nós já tínhamos cercado todos eles, só faltava a ordem de avançar. Eles estavam lá. Celestiais, aos milhares. No centro, estavam centenas deles realizando um grande ritual, cujos cânticos ecoavam pelos bosques. Ao redor destes, estavam os guerreiros, com suas asas abertas, empunhando armas e trajando armaduras. Eles brilhavam na escuridão, tanto no solo como voando, alguns montados em grandes cavalos. Foi quando nosso General ordenou o avanço. E nós avançamos contra os Celestiais, armados, alguns montados em apocalipses. Eu podia ver as chamas negras e celestes se incendiando, e em seguida vieram os sons da batalha. Aço contra aço, gritos de glória e dor. Eu montado num grande apocalipse, apenas usava minhas magias para ajudar o exército infernal. Mais guerreiros demoníacos vinham por todos os lados, cercando nossos oponentes, mas ainda assim eles resistiam. Então o céu escureceu, e raios caíam, atacando demônios. A terra tremia conforme os Celestiais Xamãs invocavam seu elo com o Éden. Ainda assim, a batalha continuava feroz, com demônios e celestes lutando, caindo e morrendo. O calor da batalha impedia que houvesse tempo para Obliterações, pois a cada oponente vencido, outros surgiam para o ataque. Ainda assim, às vezes podíamos sentir os últimos suspiros dos poucos que iam sendo Obliterados. Então o coro dos Celestiais que faziam o ritual se se tornou mais forte. Os cânticos fizeram batalha parar, quando o líder deles, abriu suas asas e elevou-se ao céu. Alguns demônios tentaram ataca-lo, mas nenhum parecia capaz de sequer se aproximar dele. Ouvi vozes gritando “É Veritatis!” e então aquele Celestial liberou uma grande luz, que cegou a todos. Naquele mesmo instante, pudemos sentir nosso elo com o Inferno se partir. Os portais estavam sendo selados, e as energias do Éden enfraqueceram terrivelmente nossas tropas. Fomos tomados pelo pânico. De repente, a força dos Celestiais parecia ter dobrado, e os infernais começaram a cair como moscas na batalha. Recuamos, e tentávamos nos Teleportar para o Inferno. Muitos não conseguiam a tempo. Eu tive sorte. Sorte o suficiente de escapar a tempo para a segurança de meu lar infernal. A QUEDA DO SELO E A QUARTA GUERRA Eu não sabia para o que estava acontecendo. Os Lordes estavam nos invocando. Armas e armaduras foram dadas, Feudos inteiros estavam se armando e centenas de milhares de almas condenadas estavam sendo armadas para servir como exército em todo o Inferno. Os Lordes apenas diziam que aquela era a vontade dos Grandes Lordes e de Ialdabaoth. Durante todo um ano, os preparativos para uma guerra sem igual estavam sendo terminados. Milhares de demônios e centenas de milhares de almas foram se reunindo em Gehenna, às portas de Ashtar, a fortaleza de Astaroth em pessoa. Diante de Mephistus e Astaroth, fomos avisados do que estava por vir. E então o portal foi aberto. Os exércitos formados se dividiram de acordo com os Generais que os lideravam, e começaram a adentrar a fenda. Do outro lado, estava o Éden, o sol brilhando forte. Nossa missão era primeiro se posicionar e, no momento certo, atacar. Eu estava ansioso... Sim! Nunca houvera uma guerra como aquela antes. Finalmente, iríamos trazer destruição ao Éden! O FIM DA GUERRA Conforme as incontáveis almas condenadas que foram enviadas ao Éden e lá destruídas voltavam a renascer no Inferno, e os sobreviventes da batalha continuavam a retomar suas antigas vidas nas Feudos, eu ficava imaginando o por quê deste conflito. Esta foi a mais curta de todas as quatro Grandes Guerras, e a mais nebulosa. Antes, nós lutamos para proteger um Grande Lorde na Terra, para proteger nossos domínios ou por simples vingança. Mas esta, parecia ter um propósito desconhecido. Por que Astaroth, Mephistus e os outros Grandes Lordes envolvidos a fizeram? Por quê? Eu ficava imaginando. Nem mesmo os meus companheiros Ialdabaothisitas sabiam a razão desta guerra, e mesmo tendo acesso a Hades, ele nada me revelou além de que “esta guerra não acabou.” Mas ela tinha acabado. Mais uma vez, os portais foram selados e aparentemente não podiam ser abertos novamente. Viajei até o Coliseu Ashtar, o lar de Astaroth. É claro que não o procuraria... ele jamais me revelaria nada, e talvez até ficasse ofendido. E eu não desejo ofender o Senhor da Dor. Apenas fui a seu lar para ver os restos da batalha, afinal, foi no deserto a leste do Coliseu que os exércitos se reuniram e o portal se formou. Para minha surpresa, encontrei as paredes do Coliseu derrubadas, e as almas escravas estavam trabalhando para reconstruí-las. Sem permissão dos capatazes para interrogar o que havia acontecido, eu usei meus poderes de Quimeræ para passar despercebido pelos vigias e me reuni com os Condenados em seus aposentos, onde são jogados para descansar após os trabalhos forçados. Os Condenados me contaram que um anjo de grandes asas negras havia passado pelo portal e ficado cara a cara com Astaroth em pessoa. As poucas testemunhas falaram como os guardas de Astaroth foram vencidos pelo anjo, sem que nem ao menos pudessem se aproximar dele, e então revelaram que o anjo e o Grande Lorde discutiram por vários minutos antes que Astaroth atacasse o invasor. A batalha entre os dois foi o que havia causado os danos ao Coliseu. Segundo aqueles Condenados, após uma curta batalha em que Astaroth mostrou-se mais forte, o anjo arremessou o Grande Lorde através do portal, e então o fechou, trancado Astaroth do outro lado. Astaroth reapareceu após alguns dias. O anjo simplesmente desapareceu, e ninguém conhece seu paradeiro. Isso tudo é muito estranho... Eu preciso descobrir exatamente o que aconteceu aqui.
DO DIÁRIO DE UDIJAH Naquela noite, um estranho vestindo vestes negras que cobriam-lhe todo o corpo apareceu nos portões de Oostegor. Ele ordenou que permitissem sua entrada, mas os Condenados que vigiavam os portões negaram-lhe. Qual não foi nossa surpresa, porém, quando o estranho abriu grandes asas negras e doentias e voou sobre os portões? E o quanto ficamos aterrorizados quando uma lança surgiu em suas mãos, e ele derrotou os guardas que o ameaçavam? Os demônios protetores de Lorde Nebiros foram invocados, e vieram com as mais poderosas armas que se podia imaginar. Antes que um combate começasse entre os estranho e os guardas, porém, a voz de Nebiros surgiu em nossas mentes. “Deixem que ele entre. Eu o estava esperando.” Os demônios baixaram suas armas, e o estranho adentrou, e suas asas desapareceram. Eu estava no salão principal quando vi o estranho entrar. Pude ver o brilho vermelho de seus olhos por baixo do capuz. Então Nebiros adentrou o recinto, na forma de um homem forte e vigoroso de pele morena, vestindo apenas um manto vermelho com desenhos e temas islâmicos. Eu ficava observando tudo. O estranho retrucou. “Íblis Al-Qadim, eu pensei que nosso jogo já tivesse terminado. Você disse que estávamos quites.” Nebiros sorriu, se aproximando. “O jogo nunca tem fim, irmão. Você me causou problemas por séculos, achou mesmo que a morte de seu pupilo, e as acusações sobre seu povo iriam terminar nossa guerra?” “Seu miserável,” o estranho respondeu, “então realmente você estava por trás da invasão dos vermes alemães a meus domínios.” Nebiros apenas disse: “as ações dos humanos são causadas por eles próprios. Nem Éden nem Inferno causaram esta guerra na Terra, irmão. Mas nós, os infernais, temos aproveitado e muito o caos na Europa.” O estranho parou, pensativo. “Pois então não haverá mais paz entre nós dois, Íblis Al-Qadim. Tão logo esta guerra acabar, você verá a destruição que causarei em seus domínios, e a invasão que se iniciará. Uma guerra que só terminará com o fim de todos os seus servos... ou dos meus.” Nebiros riu, gostando daquilo que ouvia. “Isso é tudo o que você veio me dizer, irmão?” Então me surpreendi com o que vi... O estranho apenas disse “não”, e com um golpe certeiro de seu punho, atingiu o rosto de Nebiros, derrubando-o no chão. Por fim, o estranho completou: “nunca mais me chame de irmão,” e então virou-se e começou a sair. Nebiros ergueu-se rosnando, sua pele tornando-se vermelha e escamosa, crescendo meio metro de altura, suas pernas tornando-se como as de um bode, mas com patas de dragão, grandes asas rasgando o fino manto e chifres formando-se em sua testa. Diante da fúria de Nebiros, o estranho apenas continuou saindo, calmamente, mas disse: “Você não pode me destruir, Íblis. Sabe que Baalphegor e Agliareth não desejam minha morte... e sabe que um confronto entre nós dois destruiria esta fortaleza, e todos os livros e segredos que você oculta aqui e tem guardado durante toda a sua existência.” O estranho então saiu pelos portões, e não o vi mais. Nebiros, furioso, fitou-me. “Traga-me duzentos Condenados.” Condenados.” Eu sabia o que Nebiros queria dizer com isso. Ele não podia descarregar sua raiva sobre o estranho, então escolheu duzentas almas para sofrerem no lugar l ugar do invasor. MAIS MISTÉRIOS Estes são apenas alguns trechos de uma das muitas versões do Codex Tenebrosu, e cada trecho foi escrito ou copiado por um ser diferente. Existem milhares de outras versões para os mesmos eventos, embora similaridades possam ser encontradas em todas. Muitos contos, lendas, relatos e boatos estão presentes nas páginas do Codex. Alguns se espalharam pelo Inferno, outros são conhecidos apenas pelos Angræ, mas de qualquer forma tais histórias têm uma importância fundamental para que, se possível, um dia todos os mistérios sejam revelados. Isto é, se o Armaggedon não chegar antes, o que os Angræ acreditam que não vai demorar muito.
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4X H V W} H V G G H 5 5DoD UMA PLETORA DE ABOMINAÇÕES
É um Inferno perene. E dores eternas; Ali os pecadores vivem com os demônios, em meio a escuridão, fogo e correntes. — Isaac Watts, Divine and Moral Songs for Children
Demônios não são os únicos habitantes do Inferno. De fato, eles são os seus governantes absolutos, mas não são nem os mais comuns nem os únicos que possuem influência na sociedade infernal. Existem outros seres que compõem a imensa hierarquia do Inferno. Alguns são tratados como iguais (pelo menos em teoria) aos demônios, enquanto outros são apenas servos, escravos ou soldados baratos. Estas criaturas são os Luciferite, Imps, Gremlins, dragões e Condenados. É claro, existem muitos outros seres infernais, mas estes são apenas animais irracionais ou semi-racionais, que não detém qualquer possibilidade de participarem das políticas do Inferno. Estes seres são comentados com maior profundidade no segundo Apêndice deste livro.
OS I NFITIORE
Os seres infernais que participam da sociedade demoníaca mas não são demônios são chamados de Infitiore. Outros nomes são conhecidos para esta “classe social” do Inferno: Párias, Pretensiosos ou (entre os Kuei) Heimin. Estas denominações demonstram o desdém dos demônios em relação a esses seres. Apesar deste desdém, um Infitior pode alcançar muito poder no Inferno.
INFITIORE E CASTAS Participar da sociedade infernal significa adotar uma Casta, que representa sua posição na hierarquia do Inferno. Note que esta “Casta” não dá aos Infitiore as mesmas vantagens que dá aos demônios, só indica o nível de influência do Infitior, e não o poder pessoal do mesmo. Portanto, enquanto um demônio é limitado em número de poderes e em limites físicos por sua Casta, um Condenado não é limitado de tal forma. A maioria dos Infitiore tem um limite de Casta. Isso significa que eles não podem ir muito longe na hierarquia. Além disso, muitos Infitiore possuem “Casta zero”, a Casta dos Escravos. Esse seres não detém influência alguma, e são simples escravos ou mercadorias nas mãos de seus mestres. A exceção a tudo isso são os Luciferite, que dispõe de todas as vantagens e desvantagens que Casta dá aos demônios verdadeiros. Um Luciferite não tem limite de Casta, e seu nível na hierarquia define o limite de suas habilidades. OUTROS INFITIORE Além dos 4 grupos de Infitiore, existem alguns outros, menos comuns, mas que acabam se envolvendo direta ou indiretamente nas políticas do Inferno. INFERNALISTAS: A grande maioria dos Infernalistas são apenas peões do Inferno, e não detém qualquer influência infernal a não ser um possível respeito de seu mestre. Alguns, porém, se interessam por mais do que poder pessoal na Terra. Aqueles que estudam magias negras cedo ou tarde acabam tentando reverter suas posições, tornando-se mestres e não peões. Muitos falham, mas alguns poucos conquistam poder o suficiente para alcançar o Inferno e adquirir uma posição na hierarquia. Infernalistas que sejam tão bem sucedidos são, invariavelmente, inumanos em sua forma de pensar. De fato, não fosse seu corpo mortal, um Infernalista Infitior poderia ser confundido com um demônio devido à sua crueldade e à facilidade de pensar em termos demoníacos. Infernalistas Infitiore acabam conseguindo os Investimentos: Passagem Infernal (que lhes dá Casta 1) ou Casta Infernal (que lhes dá Casta 3). Eles também adquirem Investimentos ou magias que permitam-lhes alcançar o Inferno e sobreviver nele, como Pele Infernal e Viagem a Hades. OUTROS SOBRENATURAIS: Certos vampiros e magos às vezes conseguem conhecimentos e poderes suficientes para se envolverem com a estrutura infernal. Esses seres, principalmente os não-Infernalistas, são incrivelmente raros, e a maioria é destruída devido à sua arrogância ou excesso de confiança ao tentar lidar com forças que não desconhecem. Como os Infernalistas, um sobrenatural que de alguma forma alcancem poder infernal acabam recebendo os Investimentos Passagem Infernal ou Casta Ca sta Infernal.
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Desde que Azazel traiu Lúcifer e se vendeu a Astaroth, os Luciferite têm sido habitantes do Inferno. Iguais, pelo menos em poder, aos demônios verdadeiros, os Luciferite são os únicos seres infernais que são aceitos totalmente na sociedade demoníaca. Os Luciferite surgiram quando Azazel, um dos primeiros Celestiais a caírem após a Grande Revolta, vendeu-se ao Grande Lorde Astaroth em troca de poder para assassinar o Arcanjo Rafael. Ele foi o primeiro a tomar o “Caminho Negro da alma” que os Celestiais tanto temem, e foi o mais poderoso dos Luciferite. Após a derrota do Primeiro Luciferite nas mãos de Rafael e se aprisionamento no deserto de Dudael, outros Celestiais vieram a se corromper o suficiente para seguir seus passos. Eles foram chamados “Povo de Lúcifer” em homenagem ao primeiro Caído, um nome que o próprio Estrela da Manhã considera um desrespeito. Apesar disso, o nome se manteve, e hoje eles são os Luciferite. Um Celestial torna-se Luciferite quando ele se vende a um dos Grandes Lordes. Dependendo do Grande Lorde a quem se vendeu, o Caído adquire uma Maldição. Esta Maldição altera-o em corpo e alma, e suas energias pessoais se distorcem. Ele deixa de ser um ser puro e passa a utilizar a energia infernal das almas. De certa forma, ele torna-se um demônio, mas ainda assim é algo diferente de um infernal comum. Luciferite detém poderes e habilidades próprias e únicas, que os tornam aliados valiosos para qualquer demônio inteligente o suficiente para conquistar sua confiança. Luciferite são raros. Para começar, apenas um em vinte Anjos Caídos torna-se corrupto o suficiente para vender sua liberdade e sua alma. Aqueles que não o fazem são apenas chamados de Anjos Caídos Impuros, e vivem na Terra, numa sociedade própria. Luciferite são seres odiados. Os Celestiais os odeiam porque eles se tornaram inimigos. Os Caídos os odeiam porque consideram-nos traidores e porque não podem confiar neles. Os demônios os odeiam porque são forasteiros “inferiores” e porque ressentem o poder que os Luciferite podem alcançar na sociedade infernal. O caminho dos Luciferite é, portanto, um caminho duvidoso. Aqueles que decaíram a este ponto não possuem mais nenhum semblante celestial, e ainda assim são odiados e mal vistos no Inferno. Apesar disso, um destes seres tem o mesmo potencial de qualquer demônio, sem as limitações morais dos Celestiais. Eles podem tornar-se reinantes no Inferno. É esse desejo por poder que os move.
INFLUÊNCIA NO INFERNO
Ao contrário de outros Infitiore, Luciferite não têm limites de Casta infernal. Isso significa que, como os demônios, um Luciferite pode vir a ser tornar Lorde e a reinar seu próprio Feudo, e pode também assumir qualquer outra função que os demônios assumem no Inferno. Na teoria, eles são iguais aos demônios verdadeiros. Na prática, porém, a menos que o Luciferite prove ter muita inteligência e poder, ele está condenado a ser mal visto e mal tratado. Demônios se recusam a tratar Luciferite como iguais, e muitas vezes os Lordes usam os Luciferite para trabalhos que estão abaixo de sua real Casta. Quando um Luciferite consegue conquistar respeito, porém, eles normalmente os fazem de forma agressiva. Um Lorde Luciferite costuma ser o mais tirânico dos Lordes, enquanto um Alastor Luciferite pode ser muito mais cruel do que um demônio “típico”. Isso coloca os Luciferite em duas categorias: os desprezados e os temidos (e por conseqüência, tão odiados quanto os desprezados, mas neste caso o ódio é escondido...)
PODERES E CAPACIDADES
Um Luciferite não é propriamente nem um demônio, nem um Celestial, mas possui características de ambos. Em primeiro lugar, ele possui os mesmas habilidades comuns a Celestiais e demônios: seus corpos são mais resistentes a danos, eles regeneram-se utilizando Energia (que no caso é Energia de Almas) e podem se refazerem (no Inferno) após serem destruídos. Eles também só podem ser destruídos permanentemente através da Obliteração. Outras características que merecem menção são:
FORMA INFERNAL Quando um Celestial Decai, ele perde suas asas e torna-se incapacitado de assumir sua Forma Angelical, e só pode manter-se na Forma Humana. Um Luciferite, porém, ao vender-se ao Inferno, adquire uma Forma Infernal, uma espécie de degeneração de seu antigo semblante puro. Ele mantém a mesma Forma Humana que sempre possuiu, sem nenhuma alteração visível, mas pode assumir quando quiser uma forma deformada e corrupta, com grandes asas distorcidas. O Aspecto Infernal de um Luciferite é realmente hediondo. Seus dentes tornam-se presas pontiagudas (Dano de Força +1, Letal, em suas mordidas), sua pele assume um aspecto asqueroso, às vezes escamado como um réptil. Seus olhos tornam-se vazios e brilhantes, e sua forma, ainda que humanóide, é totalmente monstruosa. Além disso, ele ganha asas, que podem parecer com asas de dragões ou asas negras com penas mal formadas. Em suas Formas Infernais, os Luciferite tornam-se imunes a fogo, como ocorre com demônios. Além disso, eles podem planar e até mesmo voar. Sua velocidade de vôo é muito menor do que a de um Celestial, porém, chegando a apenas
três vezes sua velocidade em terra. Além disso, ele precisa realmente usar as asas para voar, ao contrário dos Celestiais, que podem “flutuar”, e portanto os Luciferite são incapazes de voar para trás ou de ficarem parados no ar. A Forma Infernal tem uma Aparência zero. Luciferite não podem possuir Aparência Negativa. Na sua Forma Humana, os Luciferite têm uma Aparência humana comum e podem ser feridos por fogo normalmente. Por outro lado, quando estão em sua Forma Humana, um Luciferite pode se passar por um Celestial, pois os anjos podem sentir o “Coro” (na verdade, a Casta) do Luciferite, mas este “Coro” é sentido como se o Luciferite fosse um Anjo Caído, e não um Celestial puro. Luciferite Luciferite podem ser afetados por Fogo Celestial como se fossem demônios em qualquer uma de suas formas. Para transformar-se de uma forma para outra, o Luciferite precisa gastar três turnos. Ele não pode realizar nenhuma ação neste tempo. Ele pode, porém, gastar um ponto de Força de Vontade e testar Força de Vontade (dificuldade 6). Cada sucesso reduz o tempo de transformação em um turno. Se forem conseguidos três ou mais sucessos, a transformação é automática e não gasta nenhuma ação do Luciferite (que pode, então, agir normalmente no mesmo turno).
CASTA Luciferite não possuem Coros como os Celestiais, e sim Castas como os demônios. A diferença nisto está no fato de que demônios podem, portanto, sentir a posição que um Luciferite na hierarquia infernal em qualquer uma das formas do Luciferite. O nível da Casta limita os Luciferite como limita um demônio, dando níveis máximos a seus Poderes, Atributos e Habilidades, e reduzindo a quantidade de Poderes que o Luciferite pode possuir. Quando um Luciferite cai, seu nível de Coro torna-se nível de Casta. Basicamente, isso ocorre porque o Grande Lorde que o transforma não tem como reduzir seu poder pessoal. Há uma exceção, porém: um Serafim que torne-se Luciferite irá perder um nível de Casta, tornando-se um General no Inferno. Isso ocorre porque os Grandes Lordes impedem que qualquer “recém-chegado” ao Inferno já surja como um Lorde. É preciso um tempo de adaptação para que o Luciferite prove seu valor antes de tornar-se o regente de um Feudo. PODERES Luciferite possuem Poderes diferentes dos demais infernais, pois ainda mantém um elo com sua origem Celestial. Os Luciferite ainda são capazes de manter os Poderes Comuns que possuíam quando eram Celestiais, e podem até aprender novos Poderes Comuns! Esses Poderes são Celeridade, Domínio, Elementalidade, Fortificação, Ilusão, Metamorfose, Mystérion, Portal e Umbralis, e são detalhados no livro Anjo: A Salvação . Luciferite, como outros Anjos Caídos, não podem mais manter seus Poderes Exclusivos. Qualquer Poder Exclusivo que se possuiu é perdido e não pode ser reaprendido. Por outro lado, todo Luciferite tem acesso a três (e somente três) Poderes Infernais, que são escolhidos entre Fogo Negro, Incorporação, Transmutação, Violação, Naturæ e Vitæ. Além disso, todo Luciferite desenvolve o Poder Infernal de Corrupção. Esta habilidade torna-se inata para eles assim que são transformados pelos Grandes Lordes. Eles recebem automaticamente Corrupção em nível um, e podem aumenta-la como fazem os demônios. Por fim, os Luciferite que tornam-se Lordes podem aprender o Poder Beneficium (veja o Capítulo 6 deste livro), como fazem os demônios Lordes. Adquirir um novo poder custa 10 pontos de Experiência para um Luciferite. Aumentar Poderes Celestiais Comuns custa o preço normal (Nível Atual x5). Aumentar qualquer Poder Infernal, porém, custa Nível Atual x6. STATUS Luciferite usam Status para subir em Casta, como fazem os demônios. Eles têm, porém, uma dificuldade muito maior para adquirir Status. Embora suas Penalidades em Status sejam normais, todo ganho que um Luciferite obtém é reduzido à metade (arredonde para cima). Além disso, um Luciferite recém-transformado, embora mantenha uma Casta em nível igual a seu antigo Coro, perde todos os pontos de Status que possuía, tanto permanentes como temporários. Desta forma, um Luciferite jovem ainda levará muito tempo antes que consiga elevar-se em e m Casta. MALDIÇÕES Os Celestiais mantém sua pureza através de códigos rígidos de conduta, as chamadas “Trilhas de Pureza”. Demônios, porém, não necessitam de tais códigos tolos, pois possuem uma Maldição que os mantém sob controle do Inferno. Luciferite, ao serem transformados, também adquirem Maldições. Um Luciferite tem uma Maldição de acordo com qual Grande Lorde o transformou. A Maldição age sobre os Luciferite como age sobre os demônios.
A QUEDA
A transformação em Luciferite é um processo doloroso e profano. Para se tornar um Luciferite, um Anjo Caído (e somente Anjos Caídos, pois um Grande Lorde jamais aceitará um Celestial ainda puro) deve buscar encontrar-se com um dos Grandes Lordes. O encontro pode ser extremamente difícil de ser arranjado, pois o Caído não pode apenas descer ao Inferno. Isso seria um ato suicida mesmo para alguém que abandonou o Éden. O Caído deve procurar aliados demoníacos, de forma a usa-los como forma de chamar a atenção de um dos Grandes Lordes. Através de intermediários, eles marcam seu encontro, e no dia correto, o Caído é encaminhado ao Inferno, onde será encontrado pelo Grande Lorde em pessoa. No encontro, o Grande Lorde testa o Anjo Caído, normalmente conversando com ele, às vezes pedindo que passe por provas que mostrem a sinceridade do futuro Luciferite. Se, ao fim da reunião, tanto o Caído quanto o Grande Lorde concordarem, o demônio iniciará o Ritual de Transubstanciação, que tornará o Anjo Caído em Luciferite.
O Ritual de Transubstanciação é doloroso e demorado. Literalmente, o Grande Lorde irá abrir o Caído e tortura-lo enquanto arranca seus órgãos internos e o desmembra lentamente. O Caído é sempre mantido vivo e acordado, de forma a sentir toda a punição. No fim do processo, quando há pouco restante do Celestial, o Grande Lorde Investe seu próprio poder na criatura. O poder profano do Grande Lorde regenera e altera o Caído para sempre, nascendo um Luciferite cuja Maldição reflete o Grande Lorde que o criou, e ainda com as memórias, ainda que distorcidas e incompletas, de sua vida como humano e Celestial. Se, porém, ou o Grande Lorde ou o Caído não quiserem a transformação, é permitido que o Caído se vá sem punições nem represálias. Aqueles que desistiram de tornar-se Luciferite raramente retornam pedindo novamente. Aqueles que foram recusados pelo Grande Lorde normalmente buscam tornar-se “dignos” o bastante para tentar novamente no futuro...
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
É possível criar personagens Luciferite numa crônica de Demônio. Na verdade, um grupo de demônios que tenham um Luciferite ou dois pode ser bastante interessante. A seguir estão as estatísticas básicas de criação de um personagem Luciferite. Maiores informações a respeito de personagens Luciferite poderão ser encontrados no futuro suplemento de Anjo, Caídos: A Trilha Impura .
PASSO 1: CONCEITO Escolha Nome, Título, Natureza, Comportamento, Maldição e Conceito de seu personagem, como você faria com um demônio. O Reino de origem de seu personagem, porém, é invariavelmente o Reino do Grande Lorde que transformou o Caído em Luciferite. PASSO 2: ATRIBUTOS Distribua 8/5/3 entre Atributos, como ocorre com demônios. de mônios. PASSO 3: HABILIDADES Distribua 15/10/5 entre Habilidades, como ocorre com personagens demoníacos. PASSO 4: VANTAGENS Poderes: Luciferite possuem 7 pontos para distribuir entre Poderes, mais um ponto extra para o Poder Infernal Corrupção. Note que os sete pontos devem obedecer os limites impostos pela Casta do personagem, e podem ser distribuídos entre os nove Poderes Celestiais Comuns, o poder Corrupção e os três Poderes Infernais que seu personagem pode aprender. Antecedentes: Luciferite têm acesso aos mesmos Antecedentes que os demônios, mas não possuem nenhum ponto inicial em Antecedentes. Eles só podem adquiri-los com Pontos de Bônus. PASSO 5: TOQUES FINAIS Força de Vontade: Luciferite começam o jogo com 3 pontos de Força de Vontade. Pontos de Alma: Inicia-se com 5 Pontos de Alma. Casta: Luciferite começam com Casta 4, ao invés de 3. Isso se deve porque eles já tiveram um pouco mais de experiência como Celestiais, e portanto são um pouco mais poderosos que demônios iniciantes. Note, porém, que subir de Casta é mais difícil para Luciferite (veja Status, acima). Pontos de Bônus: Pode-se distribuir 15 Pontos de Bônus. Os custos estão a seguir: CUSTOS EM PONTOS DE BÔNUS Característica Custo Atributo 5 Habilidade 2 Poder Infernal ou Celestial 5 Antecedente 1 Força de Vontade 1 Pontos de Alma 1 Pontos de Investimentos* 1/10 * Cada Ponto de Bônus gasto dá 10 pontos de Investimentos. Investimentos. Qualidades e Defeitos: Podem ser comprados com Pontos de Bônus. Note que quaisquer Qualidades de Aparência Demoníaca possuídos por Luciferite afetam APENAS a Forma Infernal deles. Por outro lado, Defeitos de Aparência Demoníaca afetam-no em TODAS as Formas, até mesmo a Humana. Se um Defeito só afeta o personagem na Forma Infernal, então deve-se reduzir seu custo pela metade (arredondado para baixo).
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', $ $% 5 ( 7( 6 ,PSV*UHPOLQV Embora demônios sejam conhecidos nas lendas humanas como os causadores do mal, muitos contos co ntos falam também de uma raça inferior de seres infernais, os Diabretes, como os causadores de caos, discórdia e confusão. A verdade é que essas criaturas existem, e são subdivididas em duas raças aparentadas, os Imps e os Gremlins. Nem Imps nem Gremlins possuem qualquer parentesco com os demônios verdadeiros. Eles não são almas reencarnadas em corpos infernais, nem são seres imortais de corrupção. Eles são simplesmente uma das muitas espécies de Bestas Infernais que caminham no Inferno. Os Diabretes, ainda que tenham uma origem mágica e poderes especiais, são seres vivos. Diabretes são pequenos seres humanóides. Alguns possuem uns poucos centímetros de altura, enquanto outros podem chegar a até meio metro. Embora humanóides, eles não têm feições humanas. A aparência pode mudar, mas orelhas grandes e pontudas, olhos de cores e forma estranhas, pele escamosa, pequenas garras, língua longa e presas pontiagudas são características comuns dos Diabretes. Alguns possuem uma pequena causa, ou não têm nariz ou, no caso dos Imps, podem possuir asas que permitem-lhes voar. Os Diabretes são, ao contrário de muitas outras Bestas Infernais, seres inteligentes, ainda que sua inteligência seja um tanto limitada. Eles são agressivos, trapaceiros e um tanto estúpidos, embora tenham uma astúcia incomum se comparada com sua baixa inteligência. Eles são capazes de falar, tanto numa língua própria primitiva (que mesmo o Fabulare demoníaco não consegue compreender) como numa versão limitada de Fabulare. Diabretes selvagens, quando falam, tendem a falar o mínimo possível, e normalmente o contexto é limitado a palavras como “comida”, “destruir” ou “sim, mestre”. Já aqueles que estão acostumados com a sociedade demoníaca e foram bem treinados costumam demonstrar uma inteligência (e uma eloqüência) incomuns para a sua espécie. Duas são as raças conhecidas de Diabretes: os Imps, que são muito mais comuns, e os Gremlins, que são maiores, mais fortes e mais raros. Acredita-se que os Gremlins originaram-se no Reino de Érebus, e realmente eles parecem ser mais comuns neste Reino. Os Imps, porém, existem em todos os reinos, embora Imps de cada Reino apresentem certas variações físicas (Imps de Niflheim, por exemplo, possuem uma pelagem branca para resistirem ao frio e se camuflarem na neve).
INFLUÊNCIA NO INFERNO
Diabretes podem ser encontrados em duas categorias diferentes: os selvagens e os civilizados.
DIABRETES SELVAGENS Diabretes selvagens vivem em pequenas comunidades isoladas, normalmente nas áreas selvagens do Inferno ou, em caso de reinos subterrâneos, nas cavernas menos conhecidas dos Feudos. Essas tribos são normalmente lideradas pelo membro mais poderoso e forte. Sabe-se que essas tribos opõem-se umas às outras, e que grupos de Diabretes selvagens com freqüência atacam outras tribos. Além disso, os Diabretes selvagens atacam viajantes que passem por suas terras, pois precisam de carne (ou da essência das almas, no caso dos Condenados) para se alimentarem. Eles raramente atacam demônios, pois sabem o perigo que é fazê-lo. Diabretes selvagens também não atacarão um grupo que seja grande o suficiente para se opor a eles. A maioria de suas vítimas são almas renegadas que por acaso atravessam suas terras, ou então outros animais infernais. A maioria das tribos selvagens de Diabretes são formadas por Imps, ou então possuem uma maioria de Imps e uns poucos Gremlins. Tribos de Gremlins são quase inexistentes: as criaturas são caóticas demais para viverem em sociedade. U ma tribo típica de Diabretes tem de 10 a 100 Imps. Quando há Gremlins em seu meio, eles costumam ser menos de um décimo da população. As poucas tribos selvagens de Gremlins encontradas não tinham mais do que uma dezena de membros. Às vezes essas tribos mantém também Bestas Infernais domesticadas para ajudarem em suas caçadas ou como animais de estimação. DIABRETES CIVILIZADOS Grupos de Diabretes às vezes entram nos Feudos ou são capturados por demônios. Em alguns casos, inteiros clãs de Diabretes se instalam na sociedade infernal, e sua “linhagem” vai se tornando parte de comunidade. Estranhamente, essas criaturas tornam-se incrivelmente sociais no ambiente dos Feudos. Elas raramente andam em bandos, preferindo tomar um mestre demoníaco em busca de proteção em troca de serviços e comida. Ainda mais bizarro, ocorre que com freqüência essas alianças entre Diabretes e demônios podem se tornar relações firmes ou mesmo amizade. Na sociedade infernal, Diabretes não são nada mais do que servos, e todos eles pertencem à Primeira Casta, a Casta dos Vermes e Serviçais. Cada Diabrete deve servir a um senhor demoníaco. Essa relação de senhor/lacaio só pode ser quebrada
em caso de destruição do senhor ou quando o senhor dá seu servo a um outro demônio. Aqueles Diabretes que não possuem um senhor específico são considerados, por tradição, pertencentes ao Lorde do Feudo que residem. Um Diabrete que por ventura seja totalmente independente de um mestre demoníaco é considerado “selvagem”, mesmo que resida em um Feudo, e qualquer demônio que o capture pode se considerar seu “mestre”. Obviamente, muitos Diabretes preferem a liberdade, e com certeza um Imp ou Gremlin capturado contra a sua vontade fará de tudo para tornar a vida de seu novo mestre um verdadeiro inferno. Diabretes que possuem um mestre normalmente são solitários, mas às vezes podem fazer uniões com outros Diabretes e formar uma linhagem. Essas famílias são todas ligadas ao mesmo mestre infernal. Como numa relação feudal, toda os filhos de um Diabrete são considerados servos do mesmo mestre. Essas uniões de Diabretes normalmente ocorrem quando um mesmo demônio possui diversos servos, mas em alguns casos, demônios diferentes podem desejar uma “união” de seus servos para criar descendentes “de raça” (da mesma forma como ocorre com cães em nosso mundo). Certas linhagens de Diabretes são incrivelmente prezadas por gerarem servos mais fortes e mais inteligentes.
FUNÇÕES NA SOCIEDADE Diabretes que sirvam os demônios são normalmente usados como espiões ou mensageiros. Em alguns casos, eles vigiam Infernalistas para seu mestre, fingindo servir ao Infernalista enquanto na verdade mantém um olho nele. Em outros, os Diabretes são usados como serviçais mais braçais, que realizam apenas tarefas simples. Os Diabretes mais prezados e mais inteligentes, porém, costumam ser mantidos como companhias e confidentes dos demônios.
PERSONALIDADE E RAÇAS
Diabretes são seres inteligentes sim, mas as emoções e instintos selvagens parecem ser muito fortes neles. Aqueles que convivem com demônios e Infernalistas costumam ser os mais inteligentes e controlados, mas mesmo eles às vezes não controlam seus instintos. Diabretes costumam ser facilmente distraídos por seus instintos. Reprodução, alimentação e sobrevivência são os mais comuns. Não é incomum um Gremlin ficar salivando incontrolavelmente na presença de carne fresca, e a maioria dos Imps jamais irá recusar a chance de cruzar com um membro atraente do sexo oposto (embora “atraente” seja relativo: a maioria dos Diabretes fêmeas são indistingüíveis dos machos!). O instinto de sobrevivência é talvez o mais forte: Diabretes são covardes, MUITO covardes, e a menos que encurralados não atacarão um oponente mais forte. A maior razão pela qual os Diabretes mantém-se sob o controle dos demônios se deve a seus instintos também. Assim como os Diabretes selvagens reúnem-se sob a liderança do mais forte, os civilizados sentem a necessidade de se submeterem a alguém, e demônios, como a raça dominante do Inferno, são a melhor escolha. Por outro lado, os Diabretes que mantém contato prolongado com demônios passam a ter uma fascinação por aprendizado e conhecimento, e isso apenas reforça a subserviência deles aos demônios, que são “seres mais capazes” (e esta é a razão dos Diabretes civilizados serem mais inteligentes também). Existem duas raças de Diabretes, os Imps e os Gremlins. Cada raça possui ainda diversas sub-raças, cada uma originária de uma região. As sub-raças só se diferem na aparência, porém, e a descrição geral da raça se aplica a elas.
IMPS Imps são pequenos. A média de altura da raça é de 10 centímetros, mas algumas sub-raças podem alcançar o dobro. Além da aparência geral de todos os Diabretes, os Imps possuem asas e são capazes de voar. Imps são também os Diabretes mais comuns. Imps são muito curiosos e leais. Quando aceitam um mestre, tendem a servi-lo fielmente, desde que sejam protegidos e bem cuidados em troca. Eles também desenvolvem sua inteligência muito facilmente quando estão em contato com seres mais “espertos” como demônios ou Infernalistas. GREMLINS Gremlins são maiores que os Imps. A média de altura da raça é de 20cm, mas alguns podem chegar a até meio metro. Eles não possuem asas e não podem voar, mas podem correr com bastante velocidade apesar de suas pernas curtas. Gremlins são menos inteligentes que Imps e muito caóticos. Eles tendem a causar confusão por onde passam, e adoram pregar peças e quebrar objetos. Eles também são menos leais que os Imps, às vezes desobedecendo seus mestres. Mesmo assim, eles costumam-se manter sempre com seus mestres, embora certos demônios não saibam se isso é uma prova de lealdade bom ou simplesmente pretendem acabar com a paciência do infernal a quem servem...
PODERES E CAPACIDADES
Diabretes possuem certas habilidades especiais inerentes à sua raça. Eles não podem aprender poderes infernais nem rituais, nem podem receber Investimentos, e suas habilidades são muito limitadas, mas suficientes para as atividades que eles exercem. Observação: Os detalhes a seguir precedem os apresentados em Demônio: O Preço do Poder , página 206.
CARACTERÍSTICAS GERAIS — Degeneração Diurna: No Inferno, que é o mundo natal dos Diabretes, eles não são afetados pela Degeneração de Paradoxo. Na Terra, porém, eles podem ser afetados, de forma que eles preferem se manter ocultos. Durante a noite, porém, a Degeneração não os afeta. Portanto, Diabretes só agirão à noite quando estão na Terra, e durante o dia se ocultarão em
subterrâneos ou locais isolados, onde a Degeneração não os afetará. Para mais detalhes sobre a Degeneração de Paradoxo, veja o Apêndice 2 deste livro. — Dieta Carnívora: Imps e Gremlins alimentam-se de carne. No Inferno, onde almas são tangíveis, eles podem também alimentar-se da “carne” das almas. Eles precisam comer uma quantidade mínima de carne igual à metade do peso de seus corpos por dia. Se não se alimentarem, eles perdem suas habilidades de regeneração, e podem até mesmo morrer em poucos dias. Além disso, carne de seres inteligentes (demônios, mortais, almas, etc.) permite a eles recuperar até três pontos de Força de Vontade por dia, desde que a carne esteja fresca e seja retirada diretamente da vítima (ou seja, o Diabrete deve devorar a carne diretamente da vítima, viva ou recém-morta). — Regeneração: Imps e Gremlins se recuperam muito rápido, a um ritmo de um ponto de Dano por minuto. Dano Agravado leva o dobro do tempo para ser curado. Eles podem gastar também pontos de Força de Vontade para se curarem de Danos Atordoantes ou Letais, mas não Agravados.
HABILIDADES DOS IMPS — Sussurrar: O Imp é capaz de sussurrar um idéia no ouvido de uma vítima adormecida. A vítima, ao acordar, vai ser compelida a obedecer a idéia sussurrada. O Imp testa Manipulação + Empatia (dificuldade é a Força de Vontade da vítima) e gasta um ponto de Força de Vontade para utilizar este poder. A idéia sussurrada não pode forçar a vítima a fazer nada que ela normalmente não faria ou que seja perigosa ou arriscada para a vítima ou seus entes queridos. — Voar: Imps possuem asas nas costas, capazes de voar. Eles podem voar com a velocidade igual à de corrida humana (33 metros por turno). HABILIDADES DOS GREMLINS — Azar: Um Gremlin pode jogar azar sobre uma vítima. Ele testa Inteligência + Intimidação (dificuldade 6) e gasta um ponto de Força de Vontade. Cada sucesso dará à vítima um resultado “1” no próximo teste que ela realizar. — Destruir Máquinas: Gremlins podem fazer uma máquina falhar simplesmente tocando-a. Ele testa Inteligência + Intimidação (dificuldade (dificuldade 8) e gastando um ponto de Força de Vontade.
CRIAÇÃO DE SERVOS
Não é possível usar Diabretes como personagens jogadores pois são personagens muito limitados. Por outro lado, eles podem ser usados como Servos de um demônio ou Luciferite. Para isso, o personagem deve possuir o Antecedente Servo. As Características de um Servo Diabrete estão a seguir. No caso de valores que variam, o primeiro valor indica o nível inicial de um Servo, e o valor seguinte o nível máximo. Para aumentar o valor das Características de um Servo, é preciso usar Pontos de Experiência (veja o Apêndice 2 deste livro para maiores detalhes).
ATRIBUTOS Físicos: Força 1 (1-2 para Gremlins), Destreza 3-5 (4-5 para Gremlins), Vigor 2 (2-3 para Gremlins) Sociais: Carisma 1 (1-3 para Imps), Manipulação 1 (1-4 para Imps), Aparência 0 Mentais: Percepção 4-5, Inteligência 1-2 (1-3 para Imps), Raciocínio 1-3 (2-3 para Gremlins) HABILIDADES Distribua 13 pontos entre Prontidão, Esportes, Briga, Esquiva, Intimidação, Armas Brancas, Furtividade e Sobrevivência. Outras Habilidades podem ser possuídas, a critério do Narrador. Garras: Dano Atordoante igual à Força +1. Armas Brancas: De acordo com a arma usada, mas com dano -1 devido ao tamanho reduzido da arma. Mordida: Dano Letal igual à Força. Força de Vontade: 3-10 Vitalidade: OK, -1, -3, -5, -5 CUSTO DE ANTECEDENTES: Ter um Imp como companheiro custa dois pontos de Antecedente Servo. Ter um Gremlin custa três pontos. Pontos adicionais podem ser gastos em Servo para adquirir mais Servos, ou podem ser gastos para conferir pontos extras de Experiência para gastar nas Características de um Servo (um ponto de Servo confere três pontos de Experiência). Para mais detalhes sobre o Antecedente Servo e pontos de Experiência para Servos, veja o Apêndice 2 deste livro.
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Ninguém sabe com certeza quando, como ou porquê os grandes dragões infernais surgiram. Aparentemente, eles são tão antigos quanto os demônios, senão mais. Estes monstros reptilianos são antigos, poderosos e misteriosos, o que provoca tanto admiração quanto inveja por parte dos demônios, mesmo aqueles que detém grande poder. Dragões infernais são criaturas que preferem se isolar. Eles vivem sozinhos nas vastas áreas selvagens, no topo das montanhas mais altas ou nas cavernas mais profundas, onde governam vastas áreas selvagens e clamam para si as bestas infernais que habitam essas regiões. Alguns mantém almas condenadas como suas “protegidas”, mas no fundo as tratam de maneira igual aos Lordes Infernais: como escravos. Alguns demônios sustentam que os dragões são criações de Ialdabaoth e que sua função seria a de vigiar a natureza durante a noite. A veracidade destas teorias é debatida. Aparentemente, nenhum dragão parece estar preso a nenhuma função específica nem serve a entidade nenhuma. Há relatos que indicam que os dragões eram criações do Grande Lorde Leviathan, cuja aparência era a de um grande ser draconiano, mas tais relatos parecem exagerados. Os dragões raramente abandonam o Inferno, e os que o fazem são rapidamente destruídas pela Degeneração Paradoxal que afeta todas as bestas infernais.
INFLUÊNCIA NO INFERNO
A grande maioria dos dragões não se envolve com a sociedade infernal. Eles preferem manter seus reinos selvagens, em que “governam” várias extensões de terra e todas as criaturas destas áreas. Estes “feudos” draconianos não são reconhecidos pela lei infernal, mas ainda assim os Lordes costumam manter pactos e relações com o dragão que guarda uma dessas áreas. Muitos dos animais infernais que se tornam servos domesticados são presentes dos dragões aos Lordes, dados em troca de algum favor. Alguns poucos dragões, principalmente os de Sheol, adentram na sociedade infernal. Esses seres não possuem uma Casta efetiva, mas normalmente mantém cargos altos em um Feudo. Um dragão não pode ser um Lorde, mas muitos Lordes os mantém como conselheiros, generais ou guardiões de áreas do Feudo. Os dragões que vivem em um Feudo costumam pedir uma cota de almas para devorar de tempos em tempos. Sabe-se que na Quarta Guerra com o Éden, os exércitos infernais usaram alguns dragões no combate, enviando-os ao Éden junto com hordas de Condenados e demônios. É possível que mais dragões leais aos Lordes estejam aguardando para objetivos semelhantes, esperando apenas para atacarem os inimigos de seus mestres uma vez mais. Uma coisa é certa, porém, a respeito dos dragões, tanto os selvagens como os que habitam os Feudos: os demônios os temem e os respeitam. A razão é simples: os dragões são poderosos, inteligentes e extremamente perigosos. É melhor evitar sua ira do que ser devorado por um deles.
ESPÉCIES E HÁBITOS
Existem cinco espécies mais comuns de dragões infernais. Outras subespécies existem, mas são bem mais raras. Independentemente da espécie, eles possuem hábitos comuns. O mais marcante é que dragões são solitários. É quase impossível encontrar mais de um dragão em um único lugar. Quando muito, há um casal e uma ninhada de filhotes, mas dragões cruzam raramente (talvez menos de uma vez a cada século). A exceção a isso são os jovens. Os mais jovens andam em bandos nômades para sua própria sobrevivência. Dragões de um mesmo bando costumam ter pertencido à uma mesma ninhada, e um bando pode ter de dois a cinco indivíduos. Apenas os dragões mais experientes adotam territórios para si. Isso normalmente ocorre quando eles atingem a idade de 500 anos e já têm poder suficiente para manter seu poder sobre a região. Aqueles que adentram o território de um dragão podem ser deixados em paz se o réptil desejar, mas na grande maioria dos casos ele exigirá algo e m troca da passagem por suas terras. Eles se mantém no controle destas terras até a morte. Muitos dragões mais velhos caem diante de ataques de mais jovens que desejam suas terras, ou de Lordes que desejam expandir os limites de seus Feudos. Quando um dragão atinge a casa dos três mil anos de vida, ele começa a envelhecer. Certos dragões podem alcançar até 7000 anos, mas a grande maioria acaba sendo morta por demônios ou por draconianos mais jovens. As quatro espécies principais de dragões são:
CHARYBDISES (DRAGÕES AQUÁTICOS) Os Charybdises (singular: Charybdis) habitam as profundezas do Grande Mar Gelado. Esses dragões não possuem asas, seus corpos são esguios e suas cabeças são alongadas. Eles podem caminhar em terra firme, mas suas patas são palmadas e eles possuem grandes barbatanas que se estendem por suas costas. A grande maioria deles vive nas proximidades das muitas ilhas do Grande Mar Gelado ou próximo às praias de Gehenna, Necrópolis e Niflheim. Charybdises são extremamente raros. Como vivem na água, poucos os vêem. Muitos deles impedem a viagem de almas fugitivas pelo Grande Mar Gelado, atacando quaisquer embarcações que viagem sobre as águas. Uns poucos Lordes que
governam Feudos-ilhas no Mar Gelado ou cujos Feudos englobam porções de praias possuem contato com dragões da espécie Charybdis. Existem algumas subespécies totalmente aquáticas, e há histórias de Charybdises gigantescos vivendo em reinos subaquáticos distantes da costa. Há rumores também de subespécies de Charybdis que habitam o Grande Mar de Magma, de alguma forma sobrevivendo sob a lava derretida.
DAHAKAS (DRAGÕES POLARES) Os dragões da espécie Dahaka habitam as montanhas polares e os vales gelados de Niflheim. Esses seres alados e de grande porte não possuem escamas e sim uma carapaça de couro. O couro é coberto por pêlos brancos. A aparência pode variar, mas os Dahaka costumam possuir chifres e espinhos pelo corpo. Alguns possuem pares de chifres, outros podem ter verdadeiras coroas e carapaças na cabeça. Dahakas mais velhos dominam as mais altas montanhas de Niflheim. Aparentemente, eles adotam uma estrutura diferente dos demais dragões, em que os mais velhos e poderosos olham os territórios dos mais jovens, que habitam porções mais baixas de uma mesma montanha ou montanhas vizinhas menores. Os mais baixos nesta hierarquia são os mais jovens, que vivem em vales ou nas bases montanhosas. De todos os dragões, os Dahaka parecem ser os únicos que vivem uns pertos dos outros. Essas comunidades de Dahakas jamais são muito grandes. A maior comunidade conhecida era composta por um ancião de 4500 anos, três adultos e dois jovens. Não existem subespécies conhecidas de Dahakas. HINNOMITES (DRAGÕES DE GEHENNA) Os grandes dragões de Gehenna são imensos lagartos alados, com escamas grossas, cauda longa, que termina em uma ponta em força de lança e possuem quatro patas. Suas cores variam do vermelho ao negro. Eles vivem nas montanhas mais altas, vigiando os territórios próximos em busca de presas. Hinnomites são menos agressivos que a maioria dos dragões e possuem muito interesse em conhecimento e misticismo. Embora vivam afastados dos Feudos demoníacos, Hinnomites com freqüência entram em contato e fazem acordos com Lordes Infernais. Hinnomites, apesar de pouco agressivos, podem ter um senso de humor distorcido e muita crueldade. Quando encontram viajantes ou intrusos em suas terras, eles podem realizar brincadeiras mortais sobre o invasor. Em alguns casos, eles capturam almas para tortura-las, antes de devora-las. Existem diversas subespécies de Hinnomites. Algumas são menores, parecendo pequenos dragonetes e outras são desprovidas de asas, mas possuem diversos braços e pernas, parecendo um centípede reptiliano. Exemplares de Hinnomites que vivem nas montanhas ao redor de Necrópolis são menores e menos agressivos, mas possuem grandes poderes místicos. ILLUYANKAS (DRAGÕES SUBTERRÂNEOS) Illuyankas são raros, mas podem ser encontrados em qualquer um dos reinos subterrâneos (Eternalis Ignis, Hades, Hel, Érebus e Tártarus). Ao contrário de outros dragões, eles não possuem asas. Também costumam ser menores que os dragões que vivem na superfície. Por outro lado, são os dragões que possuem a maior variedade de formas e o maior número de subespécies. Dragões de Eternalis Ignis são vermelhos, com coroas de chifres e presas imensas. Os que vivem em Hel são capazes de mudar de cor como um camaleão, e possuem o corpo como o de uma serpente, com os membros menores e distantes. Os Illuyankas de Hades são majestosos, possuem formas simétricas e escamas radiantes, e seus olhos brilham em cores hipnóticas. Aqueles que habitam Tártarus são capazes de ocultar-se sob o magma derretido, e possuem imensas mandíbulas. Os mais estranhos são os que habitam o caótico Érebus, pois são hidras com pares, trios ou mesmo dezenas de cabeças. As hidras de Érebus são menos inteligentes e mais bestiais que os demais dragões, e normalmente atacam qualquer um que invada suas cavernas. Illuyankas habitam cavernas afastadas. Seu território normalmente é evitado pela maioria das formas de vida do Inferno. Com exceção das primitivas hidras, a maioria dos Illuyankas é altamente inteligente e, se aproximado com cuidado, um dragão pode ser um grande aliado e uma grande fonte de conhecimentos. Illuyankas parecem poder ver fatos distantes no passado e no futuro, e essa sabedoria é muito procurada pelos infernais. UNHCEGILAS (DRAGÕES DE SHEOL) Unhcegilas são os dragões mais violentos, mas também os mais dispostos a se envolverem com a sociedade demoníaca. Muitos deles se instalam em Feudos e servem a Lordes, ou então comandam áreas “anexadas” a Feudos. Eles participam das guerras eternas que ocorrem entre os Lordes de Sheol, e divertem-se dizimando exércitos de almas e devorando demônios inimigos. Unhcegilas são monstruosos, com garras e presas desproporcionais, chifres, olhos brilhantes, grandes asas e tamanho descomunal. Estão entre os dragões mais poderosos (com exceção talvez dos monstruosos dragões marinhos que são contados em boatos). Não há subespécies de Unhcegilas conhecidas. Talvez haja, mas é difícil diferencia-las, pois cada Unhcegila costuma ter uma aparência única. APARÊNCIA DRACONIANA Ao imaginar os dragões infernais, não pense nem nos dragões do oriente, nem nos dragões de histórias de fantasia medieval. Imagine as lendas européias de dragões com aparência exóticas, realmente monstruosos, cheios de chifres, protuberâncias e formas estranhas. Dragões infernais não são belos nem majestosos, e sim totalmente monstruosos.
HABILIDADES
Dragões possuem diversos poderes e habilidades. Alguns são naturais, outros são magias que o dragão aprende com o passar do tempo. Algumas habilidades draconianas estão a seguir, mas sugerimos que o Narrador invente habilidades próprias para cada dragão que ele desejar criar.
— Armadura Natural: Dragões podem absorver quaisquer tipos de danos, mesmo agravados. Além disso, suas escamas ou carapaças de couro lhes dão proteção extra. Assuma que um dragão ganha um bônus de um a cinco dados de Absorção, de acordo com sua armadura e a idade do dragão. — Armamento Corporal: Dragões possuem armamentos corporais, como presas, garras, chifres, caudas. No caso de presas e garras, os danos causados são Agravados. Além disso, um dragão maior causa danos maiores (às vezes, uma mordida de dragão chega a causar Força +4 em danos agravados). — Asas: Nem todas as espécies de dragões são aladas. Os que possuem asas, porém, podem voar, numa velocidade de cerca de 50 km/h. Espécies menores podem voar bem mais rápido, porém. — Baforada: Dragões podem utilizar um ataque que consiste numa baforada cônica, que afeta todos que estão diante da criatura e a até 15 metros do dragão. Essa baforada causa 10 pontos de dano em suas vítimas, mas requer um teste de Percepção + Esportes para que o dragão atinja seu alvo. O tipo de dano varia com o tipo de baforada. A maioria dos dragões causa danos por fogo (agravado, dificuldade 9 para absorver, mas demônios são imunes). Dragões polares disparam baforadas congelantes (dano letal, demônios não sofrem dano. Qualquer atingido pode ficar congelado, perdendo um ponto de Destreza por sucesso do dragão no ataque até conseguir se livrar). Alguns dragões subterrâneos, de Gehenna e de Sheol disparam ácido (danos agravados, afeta demônios normalmente). Há também algumas espécies que disparam um veneno poderosíssimo (dano letal, não afeta demônios). Além do dano da baforada em si, qualquer um atingido continua a receber dano. Ácido e fogo causam danos normalmente (de acordo com área afetada), enquanto congelamento e veneno continuam a causar um ponto automático nãoabsorvível de dano por turno até que a vítima se livre da substância (ou por 10 turnos, no caso de veneno). Somente ácido afeta demônios, porém. — Controle Climático: A natureza dos territórios protegidos por um dragão parece ser afetada pelo humor da criatura. Raios, tempestades, ventanias e efeitos semelhantes ocorrem conforme a vontade do dragão. Considere isso como sendo o poder Enfurecer os Céus (Naturæ 2), mas o dragão não precisa testar nada para usa-lo. Dragões subterrâneos e aquáticos não possuem esta habilidade. — Controle Elemental: Cada dragão possui uma afinidade com um elemento, seja fogo, água, ar ou água, de acordo com seu habitat. Ele pode causar reações nesse elemento testando Inteligência + Ocultismo (dificuldade varia com o efeito desejado). Isso inclui desmoronamentos, ventanias muito fortes, ondas gigantescas repentinas, pirocinese, etc. — Encantamentos: Um dragão pode aprender Encantamentos ( Infernalis Magica) como os demônios. Apenas os dragões mais antigos e sábios costumam aprender tais feitiçarias, porém. — Fúria: Dragões possuem “pontos de Fúria” que eles podem gastar para adquirir ações extras num turno. Ele pode gastar quantos pontos quiser por turno, até o máximo de sua Destreza. Dragões recuperam um ponto de Fúria quando entram em situações estressantes, ou a cada turno de combate. Dragões jovens costumam ter 3 pontos de Fúria, enquanto os mais antigos podem ter até 10. — Medo: Dragões emitem uma aura de medo. Qualquer um que se aproxime de um dragão deve testar Força de Vontade (dificuldade 4 para dragões jovens, 6 para adultos, 8 para antigos). Se falhar no teste, o personagem fugirá apavorado. Se conseguir por apenas 1 sucesso, sofre +2 em todas as dificuldades ao lidar com o dragão. Se conseguir 2 sucessos, será apenas +1 dificuldade. Apenas com três ou mais sucessos o medo não afetará o personagem. — Tamanho Gigantesco: O tamanho imenso dos dragões dá a eles níveis extras de Vitalidade. Por outro lado, atingir um ser tão grande diminui em -1 todas as dificuldades de ataques CONTRA o dragão. Dragões jovens não possuem Tamanho Gigantesco.
EXEMPLOS
Não é possível jogar com um dragão. Eles são poderosos demais para personagens iniciantes, e se desenvolvem muito lentamente se comparados com outros personagens. Também não é possível tê-los como Servos. É possível, porém, possuir um dragão como aliado (comprado com o Antecedente). Quantos níveis de Aliados são necessários para se ter um amigo dragão depende da vontade do Narrador. A seguir, estão alguns exemplos básicos para fichas de dragões. O Narrador pode muda-las conforme achar necessário para suas crônicas.
DRAGÃO JOVEM (até 100 anos de idade) Tamanho: Até 10 metros de comprimento. ATRIBUTOS Físicos: Força 6, Destreza 4, Vigor 7 Sociais: Carisma 1, Manipulação 1, Aparência 0 Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3 HABILIDADES Talentos: Prontidão 3, Esportes 2, Briga 4, Esquiva 2, Intimidação 4 Perícias: Furtividade 3, Sobrevivência 4
Conhecimentos: Nenhum VANTAGENS Poderes: Armadura Natural (+1 absorção) , Asas, Baforada, Controle Climático, Fúria (3 pontos), Medo Armamento Corporal: Presas (Força +3, agravado), garras (Força +2, agravado), cauda (Força +1, Atordoante) Força de Vontade: 5 Níveis de Vitalidade: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, -5, Incapacitado. DRAGÃO ADULTO (100-500 anos de idade) Tamanho: 10 a 30 metros de comprimento. co mprimento. ATRIBUTOS Físicos: Força 10, Destreza 5, Vigor 10 Sociais: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 0 Mentais: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 5 HABILIDADES Talentos: Consciência 3, Prontidão 4, Esportes 2, Briga 5, Intimidação 4, Manha 3, Lábia 3 Perícias: Etiqueta 2, Furtividade 4, Sobrevivência 6 Conhecimentos: Acadêmicos 1, Investigação 3, Lingüística 3, Ocultismo 3, Política (infernal) 3, Ciência 2 VANTAGENS Poderes: Armadura Natural (+2 absorção) , Asas, Baforada, Controle Climático, Controle Elemental, Fúria (5 pontos), Medo, Tamanho Gigantesco Armamento Corporal: Presas (Força +4, agravado), garras (Força +2, agravado), cauda (Força +2, Atordoante), chifres (Força +2, Letal). Encantamentos: Falar com Animais Força de Vontade: 7 Níveis de Vitalidade: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -5, -5, Incapacitado. DRAGÃO ANTIGO (500+ anos de idade) Tamanho: 30 metros de comprimento ou mais ATRIBUTOS Físicos: Força 13, Destreza 6, Vigor 12 Sociais: Carisma 4, Manipulação 5, Aparência 0 Mentais: Percepção 6, Inteligência 5, Raciocínio 6 HABILIDADES Talentos: Consciência 5, Prontidão 6, Esportes 3, Briga 6, Intimidação 5, Manha 5, Lábia 6 Perícias: Etiqueta 4, Furtividade 6, Sobrevivência 6 Conhecimentos: Acadêmicos 4, Cultura Mística 3, Investigação 6, Lingüística 5, Ocultismo 6, Política (infernal) 5, Ciência 4 VANTAGENS Poderes: Armadura Natural (+4 absorção) , Asas, Baforada, Controle Climático, Controle Elemental, Fúria (8 pontos), Medo, Tamanho Gigantesco Armamento Corporal: Presas (Força +4, agravado), garras (Força +3, agravado), cauda (Força +2, Atordoante), chifres (Força +2, Letal). Encantamentos: Criar Luz, Descobrir a Verdade, Falar com Animais, Invisibilidade Força de Vontade: 9 Níveis de Vitalidade: OK, OK, OK, OK, OK, -1, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -5, -5, -5, Incapacitado, Incapacitado.
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&21'(1$'26 Embora demônios sejam os governantes do Inferno, eles não são a raça mais numerosa. Tampouco o são os dragões, diabretes ou as diversas bestas infernais. Não, os mais numerosos habitantes do Inferno são as almas que foram condenadas ao fogo eterno. Eles são os Condenados. Como os demônios, os Condenados são as almas humanas que renasceram no Inferno. Ao contrário dos infernais, porém, essas almas não foram transformadas. Elas nascem sob o solo, e têm o pesadelo de escavar até a superfície para escaparem. Essas almas se lembram perfeitamente de suas vidas terrenas, se lembram dos pecados que os condenaram, e para eles essas lembranças apenas aumentam seu sofrimento, pois sabem que perderam tudo e agora se encontram num pesadelo. Os Condenados não possuem corpos materiais. Eles são almas, forjados por Efêmera ou Plasma e contaminados com a essência infernal. Apesar disso, no Inferno elas são tão sólidas e visíveis quanto qualquer outra criatura. Sua carne é pura energia infernal, e as criaturas do Inferno podem devorar os Condenados para se sustentarem. Nas áreas selvagens, os Condenados são eternas presas, sempre vulneráveis aos eternos perigos do Inferno, Inferno, e sempre em fuga. Nos Feudos, a situação é pior. Demônios não vêem os Condenados como iguais, mas como frágeis seres a serem usados como escravos ou objetos pessoais. A vida de um Condenado é marcada por dor. Dor é comum demais no Inferno, e aparentemente ela é multiplicada dez vezes para os Condenados. Para piorar, eles foram amaldiçoados com imortalidade. Portanto, seus ferimentos não os destroem, mas continuam a doer sempre. Mesmo se totalmente destruídos, eles voltarão a renascer mais e mais vezes no Inferno, sempre condenados ao sofrimento eterno.
INFLUÊNCIA NO INFERNO
Influência? A grande maioria dos Condenados será apenas um peão nas mãos de seres inescrupulosos. A vida de um Condenado é marcada por medo, loucura e sofrimento eternos. Eles possuem Castas, que os marcam como parte da sociedade infernal. Quando renascem no Inferno, todos os Condenados são “livres”. Isto é, livres até que um demônio os encontre e os capture. O demônio então tem a obrigação de entregar os Condenados ao Lorde do Feudo, e é o Lorde que decide o destino do Condenado. O Lorde quase sempre toma os Condenados para si. Quando vários Condenados são trazidos de uma só vez, porém, o Lorde costuma recompensar os demônios que os trouxeram, dando-lhes uma parcela das almas capturadas.
PRIMEIRA CASTA: ESCRAVOS Sejam pertencentes a um demônio ou a um Lorde, os Condenados são apenas escravos sem direitos. Para marca-las como pertencentes a alguém, as almas são marcadas em brasas, e as marcas são enfeitiçadas para que todos reconheçam quem é seu mestre. As marcas costumam estar no peito, nas costas ou na testa da Alma Condenada. O destino do Condenado depende da vontade e da piedade de seu mestre. Os Condenados sob o controle de um demônio são seus servos pessoais, e ele pode dar-lhes os trabalhos que achar necessários. Alguns demônios são mais benevolentes, recompensando trabalhos fiéis. Outros tratam seus escravos de maneira dura, submetendo-os a torturas constantes. Os Lordes, porém, detém o comando sobre a maioria dos Condenados de um Feudo. Suas hordas de almas são usadas para construir os grandes monumentos do Feudo. Em tempos de guerra entre Feudos, os Condenados formam bandos de guerreiros sob o comando de um ou mais demônios, desta forma formando um grande contingente dispensável (e imortal) contra os Feudos rivais. Esses exércitos de Condenados não são exatamente a maior vantagem do Feudo, mas são ótimas distrações para o exército inimigo, e ajudam a tornar as guerras infernais um grande espetáculo sangrento, conforme os Condenados de ambos os lados se mutilam em batalha. Há outros usos para os Condenados também. Alguns são amantes, que devem satisfazer os desejos de seus mestres e quase sempre são abusados. Outros são gladiadores a lutarem numa arena e divertir os espectadores. Muitos demônios submetem seus Condenados à arena, pois um Condenado vencedor dá a seu mestre um pouco de Status e algum pagamento graças às apostas feitas. Um Condenado que perca a luta, porém, pode esperar punições severas. SEGUNDA CASTA: SERVIÇAIS Alguns Condenados, porém, podem vir a se destacar aos olhos de seus mestres. Seja por sua eficiência, por sua falta de moral, por sua lealdade ou por serviços prestados, uma alma pode ultrapassar a Casta dos Escravos e assumir um posto mais importante no Inferno. Esses Condenados são raros, mas passam a ter uma Casta de segundo nível efetiva. Eles são ajudantes, serviçais pessoais e companheiros, mas não recebem mais os duros tratamentos de seu mestre. Muitos ajudam seu mestre não por obrigação, mas por dever, e acabam recebendo um pequeno grau de respeito. TERCEIRA CASTA: ALMAS LIVRES Outros Condenados podem ir além deste nível, e ganham a condição de “cidadãos livres” (uma Casta efetiva de terceiro nível). Esses são ainda mais raros, pois apenas a benevolência de seu mestre pode garantir-lhes a liberdade. Condenados livres têm o direito de ir e vir pelos Feudos, e trabalham para demônios em troca de proteção e pagamento justo. Esses são os poucos Condenados que detém posses no Inferno. Outros são gladiadores independentes ou soldados mercenários
que conquistaram sua liberdade graças a seus formidáveis talentos. Muitas outras almas os vêem como traidores, pois se venderam para sobreviver, e podem até mesmo possuir escravos!
QUARTA CASTA: FUNCIONÁRIOS Condenados livres que se submetam a um Lorde e tomam um papel menor no Feudo são efetivamente de quarta Casta. Esses Condenados tomam o papel de vigias, Alastores, guardas, espiões ou outras funções semelhantes. Apenas um Condenado altamente confiado e capaz seria aceito por um Lorde a ter tais papéis. Esses Condenados se tornaram invariavelmente inumanos em sua forma de pensar. Apesar de serem apenas almas, eles adquiriram a crueldade e a frieza dos demônios, e agem de coração para a defesa de seu Feudo e de seu Lorde. Apesar de que eles detém algum respeito por parte dos demônios e detenham alguma autoridade, a utoridade, ainda assim são considerados cidadãos de segunda classe. QUINTA CASTA: ADMINISTRADORES A quinta e mais rara Casta de Condenados é composta por aquelas almas que, após séculos de serviço leal, receberam de seus Lordes altos papéis na administração de um Feudo. Eles são conselheiros, bibliotecários, consultores, mensageiros, diplomatas, assassinos de alta confiança ou mesmo assumem o papel de cuidar de outras almas (cuidar, no caso, seria “punir” ou “ordenar”). Apesar de toda a confiança que recebem, tais almas são constantemente vigiadas, para evitar traições. Menos de um centésimo das almas chegará a tal posição em toda a sua existência. Aqueles que alcançaram tais postos, porém, são demônios, não em corpo ou habilidades, mas em forma de pensar e de agir. SEM CASTA: FUGITIVOS Alguns Condenados, porém, se recusam a serem usados pelos infernais. Seja porque escaparam de seus mestres, porque traíram a confiança dos Lordes ou por que evitaram a captura desde seu renascimento, os fugitivos são aqueles que escapam para as regiões selvagens ou conseguem se manter ocultos num Feudo, evitando serem pegos pelos demônios. Fugitivos estão em constante perigo. Se capturados, serão escravos. Se eles tinham algum posto elevado antes de fugirem, eles provavelmente receberão punições extremamente duras. Resta a eles apenas tentar fugir dos infernais, e isso significa aventurar-se nas áreas selvagens e nos subterrâneos desconhecidos. Nestes locais, os fugitivos têm o constante temor de serem atacados por animais infernais. A maioria dos fugitivos caminha em pequenos bandos. Viver sozinho no Inferno seria uma tortura ainda maior, e há segurança em números. Esses bandos vagam pelas regiões distantes, buscando um local em que possam viver em paz. Alguns bandos acabam encontrando locais mais seguros e formam pequenas tribos ou comunidades. A vida nestes lugares é, na melhor das hipóteses, precária. Além dos constantes riscos de ataques por bestas selvagens, há também o perigo de serem encontrados por demônios e capturados todos de uma só vez. Para piorar, a grande maioria dessas comunidades de almas não são melhores que os Feudos. Quase sempre os líderes são tirânicos, e as almas recém-chegadas são tomadas como servos ou escravos, e abusadas. A lei imposta é dura e cheia de punições dolorosas, e os governantes se tornam cada vez mais cruéis conforme acostumam-se com o poder que adquiriram.
HABILIDADES
Detalhes sobre as habilidades das Almas Condenadas, bem como seus poderes e regras para criação de personagens, poderão ser encontrados no primeiro Apêndice deste livro.
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1 RYD V ) ) HU U UD P HQ WD V NOVAS CARACTERÍSTICAS
Este Capítulo é muito simples. Ele apenas traz mais algumas Habilidades e Antecedentes. Por fim, teremos novas Qualidades e Defeitos, principalmente voltados para características de aparência infernal.
NOVAS HABILIDADES
Em primeiro lugar, é preciso ressaltar que não ficaremos dando listas imensas de Habilidades novas. Se realmente quiser essas listas, procure em livros como Vampire Storyteller’s Handbook, Guia da Camarilla, Guia do Sabá, Guias de Jogadores e muitos outros livros oficiais da White Wolf. A seguir estão apenas Habilidades consideradas importantes para demônios, e não listas imensas de habilidades altamente específicas.
TALENTOS
EXPRESSÃO Expressão é a arte de se expressar de forma clara e criativa, seja através de conversação, através de textos ou palestras. Através de Expressão, um personagem não precisa só se manter preso a falar com clareza: ele pode criar textos literários, ou letras de músicas, ou outras forma de arte. Expressão cobre apenas formas artísticas de expressão ligadas à língua, porém. Pintura, escultura e outras formas de expressão artísticas estão sob o domínio de habilidades mais específicas. Além disso, apresentações, como teatro ou tocar instrumentos musicais, estão sob o domínio da Perícia Performance. • Amador: Passou na média em redação na escola. •• Experiente: Você sabe discursar, e às vezes as pessoas aplaudem. ••• Competente: Seus textos são bem recebidos na comunidade. Talvez você escreva para um jornal. co mo expressa suas idéias. •••• Especialista: Você pode até mesmo ganhar renome, graças à forma clara como ••••• Mestre: Sua arte é simplesmente impressionante. 6+ • Inumano: Mesmo suas listas de supermercado inspiram emoções naqueles que as lêem. Possuído por: escritores, oradores, atores, políticos, jornalistas Especializações: Atuação, poesia, prosa, ficção, dissertação, conversação PERSCRUTAR Perscrutar é a capacidade de reparar nos mínimos detalhes do ambiente quando você o olha ou ouve. Desta forma, é uma capacidade apurada de perceber quando “algo está errado” ou quando se quer procurar por algo específico ao seu redor. Perscrutar é muito mais especializado do que Prontidão para o fim de “varrer” sensorialmente o ambiente, de forma que as dificuldades de Perscrutar são reduzidas, mas ao contrário de Prontidão, que está sempre “ativa,” Perscrutar é um ato consciente (isto é, o personagem deve se concentrar nesta ação para que ela funcione). • Amador: Você percebe objetos escondidos se olhar de perto. •• Experiente: Você sente quando há pequenas mudanças no ambiente. ••• Competente: Você vê detalhes com facilidade. •••• Especialista: Objetos pequenos, por mais escondidos que estejam, não escapam de sua percepção. ••••• Mestre: Sua habilidade é quase um radar sobrenatural. 6+ • Inumano: Você consegue encontrar o famoso alfinete na palha... mesmo no escuro! Possuído por: Detetives, policiais, vigias Especializações: Ficar de guarda, ouvir, cheirar, sentir presença de pessoas SENTIR DISSIMULAÇÃO Sentir Dissimulação permite ao personagem notar quando os outros tentam engana-lo. Esta Habilidade é uma capacidade instintiva de notar mentiras observando detalhes da pessoa que mente, como tiques nervosos, voz alterada e outros sinais quase imperceptíveis, mas bem óbvios para quem é bom de Sentir Dissimulação. • Amador: Você sabe quando seu melhor amigo mente. •• Experiente: Às vezes enganam você, mas a maior parte do tempo você está a salvo dos mentirosos. ••• Competente: Raramente enganam você. •••• Especialista: Raros são aqueles que têm a ousadia de tentar engana-lo. ••••• Mestre: Um detector de mentiras é menos eficiente do que você. 6+ • Inumano: Você não precisa de dons sobrenaturais para saber quando mentem. Possuído por: agentes do FBI, espiões, pessoas empáticas, interrogadores Especializações: Investigação, tribunal, entrevistas, interrogatório
PERÍCIAS ACROBACIA Você sabe como realizar movimentos precisos e ágeis, incluindo saltos mortais e cambalhotas. Seus movimentos são sempre muito ágeis e chegam a ser surpreendentes. Além da incrível agilidade, esta Perícia permite ao personagem saltar de lugares muito altos sem sofrer com a queda. Considere que, para cada nível de Acrobacia, o personagem ignora um ponto de dano causado por quedas. Note que para que o dano seja ignorado, o personagem deve SALTAR e controlar sua queda. Se ele cair por um descuido, ou for empurrado, ou não conseguir se movimentar direito, ele sofrerá todo o dano normalmente. • Amador: Sua agilidade está começando a se desenvolver. •• Experiente: Você conhece alguns truques ••• Competente: Acrobata profissional. •••• Especialista: Seus movimentos são surpreendentes, quase sobrenaturais. ••••• Mestre: Jackie Chan 6+ • Inumano: Homem-aranha. Possuído por: lutadores, entusiastas, atores de filmes de ação e exibidos Especializações: Saltos, quedas, cambalhotas, movimentos rápidos OFÍCIOS Ofícios cobre uma série de diferentes trabalhos na qual uma pessoa pode se especializar. Ofícios inclui todo tipo de profissão que exige trabalho físico. Cada tipo de Ofícios precisa ser comprado como uma Habilidade separada. Um carpinteiro teria Ofícios: Trabalho em Madeira, enquanto um fazendeiro poderia ter Ofícios: Agricultura. Um escultor poderia ter Ofícios: Esculturas. E por aí vai. • Amador: Você tem uma idéia de como se faz •• Experiente: Você sabe fazer trabalhos razoáveis para você e sua família ••• Competente: As pessoas pedem sua ajuda e às vezes lhe pagam por um serviço. •••• Especialista: Você é bem renomado no ofício. ••••• Mestre: Você tem um renome incrível em seu ofício. 6+ • Inumano: Seu trabalho é simplesmente divino. Possuído por: Todo tipo de gente Tipos (cada um comprado como Habilidade separada): Trabalho em madeira, agricultura, esculturas, reparos, mecânica, eletrônica, etc. CONHECIMENTOS ACADÊMICOS Este conhecimento envolve as ciências humanas: Artes, Filosofia, História, Literatura e outros conhecimentos básicos sobre a cultura humana, do tipo que aprendemos na escola. Este conhecimento funciona como uma espécie de “Ciências Gerais,” e pode ser bastante útil em diversas situações. • Estudante: Você sabe que Cristóvão Colombo descobriu a América •• Universitário: Seus conhecimentos sobre a cultura humana são gerais mas abrangentes ••• Mestre: Você é procurado pelo grande número de informações que possui a respeito da evolução humana •••• Doutor: Talvez você seja conhecido a nível internacional. ••••• Catedrático: Você é um dos melhores do ramo em sua área de estudo. 6+ • Lendário: Somente quem viveu a história poderia saber tanto dela. Possuído por: Historiadores, filósofos, artistas vampiros anciãos, demônios, magos. Especializações: História Geral, filosofia, literatura, um determinado período histórico, artes CULTURA DO SUBMUNDO Este Conhecimento governa a cultura do mundo ilegal do crime organizado e de toda a sujeira numa cidade. Você compreende como o crime se organiza, onde há mais probabilidade de se encontrar determinadas gangues e grupos criminosos, como funciona o tráfico (de armas, drogas, pessoas, etc.), sabe em que áreas a polícia é mais fraca, etc. Este conhecimento é extremamente útil para se criar uma organização criminosa... ou para combate uma. • Estudante: Sabe quais são as áreas perigosas da cidade. •• Universitário: Você já pertenceu a uma gangue. ••• Mestre: Você compreende que grupos criminosos agem na cidade. •••• Doutor: Você é um detetive renomado ou um criminoso temido. ••••• Catedrático: Tony Gordo. 6+ • Lendário: Todos os criminosos o chamam de “chefe”. Possuído por: Historiadores, filósofos, artistas vampiros anciãos, demônios, magos. Especializações: História Geral, filosofia, literatura, um determinado período histórico, artes ERUDIÇÃO Cada grupo sobrenatural possui suas próprias tradições e segredos, e busca ocultar o máximo possível sobre sua sociedade, se escondendo tanto dos mortais como se outros seres sobrenaturais. Erudição lhe concede conhecimento a respeito das sociedades de sobrenaturais.
Erudição não é um Conhecimento apenas, mas sim um grupo de Conhecimentos. Cada sociedade sobrenatural é coberta por um Conhecimento diferente. Logo, Erudição da Camarilla é o conhecimento de como a Camarilla age e quais são suas Tradições, enquanto Erudição Sobre Vampiros engloba conhecimento sobre as lendas, origens e mitos vampíricos. Cada um desses conhecimentos deve ser comprado em separado, e possui níveis independentes. Assim, um personagem poderia ter Erudição (Vampiros 2, Lobisomens 1, Fantasmas 1, Camarilla 1), por exemplo. Cada um de seus Conhecimentos é independente dos demais e devem ser comprados em separado. Erudição é extremamente difícil de se conseguir. O Narrador não deve permitir que os personagens comecem com pontos em Erudição, e só deveria deixar que comprem pontos nestes Conhecimentos se tiverem conseguido informações importantes durante a história a respeito da Erudição que eles desejam. Além disso, embora Erudição traga informações bem mais precisas que Ocultismo, nem tudo o que personagem sabe é verdade, e muito do conhecimento adquirido pode ser composto de meias-verdades ou mentiras. Categorias de Erudição (cada uma comprada em separado): Vampiros, Camarilla, Sabá, Lobisomens (Garou), Tradições, Tecnocracia, Fantasmas, Kithain (fadas), Cortes, Wyrm, ou qualquer outro grupo, Tribo, Clã ou facção do Mundo das Trevas. • Estudante: Você sabe algumas informações, muitas delas falsas. •• Universitário: Você sabe um pouco, mas isto já basta para que seja considerado perigoso. ••• Mestre: O que você sabe é bem amplo, a mplo, mas mesmo assim pouco confiável. •••• Doutor: Você aprendeu certas coisas que eles desejariam que não soubesse. ••••• Catedrático: Você sabe demais. É melhor ficar calado e não chamar a atenção, porque você é uma ameaça a eles. Sua vida corre perigo. 6+ • Lendário: Você sabe mais sobre eles do que eles próprios podem saber. Possuído por: Sábios, magos, estudiosos, ocultistas, membros importantes da sociedade em questão Especializações (cada Erudição pode ter uma Especialização em separado): Rituais, crenças, costumes, inimigos, objetivos, tradições, leis.
NOVOS ANTECEDENTES
Estes Antecedentes podem ser comprados normalmente por personagens jogadores durante a criação de personagens. Para adquiri-los durante o jogo, é preciso uma história apropriada e a aprovação do Narrador (como ocorre com todos os Antecedentes). AUTORIDADE Autoridade é, trocando em miúdos, uma função que o personagem possui no Feudo em que vive e que é reconhecida pelo Lorde local. Personagens com Autoridade têm certo poder e influência dentro de seus Feudos, de acordo com a sua função. Um Alastor, por exemplo, tem o direito de interrogar residentes do Feudo, capturar livremente almas renegadas ou prender criminosos encontrados dentro dos limites do Feudo. Fora do Feudo, porém, o personagem não tem vantagem alguma. Além disso, todos com Autoridade detém uma certa proteção do Lorde local. Por outro lado, quem tem Autoridade também acaba tendo responsabilidades. Um demônio que negligencie suas tarefas pode se ver perdendo sua Autoridade e até mesmo sendo punido pelo Lorde. Em termos de jogo, cada nível que se possui em Autoridade adiciona um dado a todos os testes sociais dentro do Feudo do personagem. Este bônus não se aplica a demônios com Autoridade maior que a sua, porém, nem ao Lorde do Feudo. P.S.: Este Antecedente só pode ser adquirido com a permissão do Narrador. Dificilmente um personagem iniciante poderia ser um Alastor-mor ou Mestre de Guerra, por exemplo, exigindo cuidado quando um jogador resolve assumir este Antecedente. • Vigia ou guardião •• Administrador ••• Alastor ou diplomata •••• Chefe dos Alastores (Alastor-mor) ••••• Vizier ou Mestre de Guerra
NODO NEGRO Este Antecedente confere, ao personagem, um Nodo Negro na Terra. Este Nodo Negro provavelmente será um dos refúgios de seu personagem, um lugar aonde ele permanece para descansar protegido. Nodos Negros são extremamente raros, porém, e normalmente são divididos por vários demônios. Como o Antecedente Seita, personagens diferentes podem somar seus níveis para determinar o tamanho e o poder de um Nodo N odo Negro sob seu domínio na Terra. Lembre-se, porém, que Nodos Negros precisam de manutenção. É preciso manter a área sob influência infernal ou ela começará a perder poder. Além disso, é preciso protege-lo, porque muitos Celestiais, lobisomens e magos procuram Nodos Negros para destruí-los. Por fim, é preciso ressaltar que Nodos Negros ficam, sem exceção, sempre localizados em locais fechados onde há pouca ou nenhuma luz natural, e muitas vezes são subterrâneos. Para se determinar o custo desse Antecedente, considere que o primeiro ponto gasto nele confere um Nodo Negro de nível um que cobre uma área de 100m². Cada ponto adicional permite aumentar a área do Nodo em 100m². Ao invés de somar pontos a área, porém, o demônio pode escolher gastar dois pontos de Antecedentes para aumentar o nível do Nodo em um. O nível do Nodo nunca pode ser superior a 5. Por exemplo: Um grupo de jogadores decide comprar um Nodo Negro de nível 3. No total, seus personagens gastaram 7 pontos de Antecedentes para comprar o Nodo. O primeiro ponto confere ao Nodo o nível básico (1) e 100m² de
área. Para subir o Nodo Negro para nível 3, mais quatro pontos de Antecedentes são gastos (2 para cada nível adicional). Isso deu um total de 5 pontos gastos. Os dois pontos de Antecedentes finais são usados para a área, resultando num Nodo Negro de nível 3 com 300m² de área.
STATUS ANGRÆ Este Antecedente confere ao personagem afiliação afiliação à Seita Angræ, o Culto de Ialdabaoth (veja o Capítulo 3: Questões de Fé). Os níveis neste Antecedentes indicam sua fama e importância dentro da sociedade Angræ. Cada ponto possuído neste Antecedente confere um dado adicional em testes sociais envolvendo outros Angræ. Além disso, Status Angræ confere dados adicionais a testes de pesquisa ou busca de informações relacionadas ao Inferno, pois um Angræ tem acesso a bibliotecas e fontes de informações especializadas. Um membro Angræ precisa, porém, manter em sigilo a sociedade, deve seguir suas tradições e comparecer às reuniões às quais é convocado. Além disso, seus elos com os Angræ obriga o demônio a prestar ajuda à sociedade e seus membros quando for preciso. • Monge Vermelho •• Noviço recém-admitido na seita. ••• Noviço respeitado e experiente. •••• Um Capuz que acabou de adquirir este posto. ••••• Um Capuz experiente. IDADE (Antecedente Especial) Este Antecedente é destinado a crônicas com personagens que possuem uma idade já avançada, ao contrário de demônios jovens. Como Antecedente Especial, ele NÃO pode ser comprado pelo jogador a não ser com permissão do Narrador. Além disso, cada ponto neste Antecedente custa 4 pontos de Antecedentes normais. Por fim, este Antecedente só pode ser comprado com os pontos originais do personagem. Os bônus conseguidos através deste Antecedente NÃO podem ser usados para comprar mais pontos nele. Além dos bônus dados por cada nível, o jogador pode decidir se durante a sua vida ele se dedicou a subir em Casta ou adquirir novos conhecimentos. Ele pode, portanto, substituir os ganhos em Casta de cada nível por 10 Pontos de Bônus a cada nível de Casta que ele recusar. Por exemplo, se ele tem Idade 3, ele pode escolher ter Casta +3, ou pode usar trocar pontos em Casta por Pontos de Bônus (10 Bônus por Casta). Pontos de Bônus, porém, não podem ser usados para comprar mais Casta. • Idade Infernal de 51-200 anos: +1 Atributos, +5 Habilidades, +1 Poderes, +5 Antecedentes, +1 Força de Vontade, Casta +1, +4 Pontos de Bônus •• Idade Infernal de 201-350 anos: +2 Atributos, +7 Habilidades, +2 Poderes, +8 Antecedentes, +2 Força de Vontade, Casta +2, +11 Pontos de Bônus ••• Idade Infernal de 351-50 -500 anos: +3 Atributos, +10 Habilidades, +3 Poderes, +10 Antecedentes, +2 Força de Vontade, Casta +3, +13 Pontos de Bônus •••• •••• Idad Idadee Infer nferna nall de de 501501-7750 anos anos:: +4 Atributos, +13 Habilidades, +3 Poderes, +12 Antecedentes, +3 Força de Vontade, Casta +4, +14 Pontos de Bônus •••• •••••• Idad Idadee Inf Infer erna nall de de 751 751-1 -100 0000 ano anos: s: +4 Atributos, +15 Habilidades, +4 Poderes, +13 Antecedentes, +3 Força de Vontade, Casta +5, +14 Pontos de Bônus PERSONAGENS ANCIÃOS O Antecedente Idade é reservado para histórias em que os jogadores têm a possibilidade de começar com idade mais avançada. Você tem a opção de deixa-los começarem com as estatísticas normais de criação de personagem e permitir a eles comprar o Antecedente Idade, mas se realmente quer uma campanha de “alto nível” (“alto nível” no sentido de grande poder, e não de qualidade: poder não define a qualidade dos personagens!), pode tentar as seguintes estatísticas: Atributos 10/7/5, Habilidades 20/12/8, Poderes 10 (+1 em Corrupção), Antecedentes 10, Força de Vontade 5, Casta 5 e Pontos de Bônus 20.
QUALIDADES & DEFEITOS
A seguir estão novas Qualidades e Defeitos destinados a personagens demoníacos. Defeitos marcados com um (*) são aqueles que podem ser escolhidos por personagens de Aparência zero ou Negativa para exceder o limite de 7 Pontos de Defeitos (até o máximo de 10 pontos).
MENTAL Lembranças (3-5ptos de Qualidade): Esta Qualidade permite que o demônio tenha lembranças e memórias de sua vida como mortal. Com 3 pontos, a Qualidade garante ao demônio o conhecimento de seu antigo nome, nomes de amigos e conhecidos, lembranças de momentos marcantes e alguns conhecimentos como ler, escrever e falar sua língua original (normalmente, demônios só sabem o Fabulare e línguas conseguidas através do Conhecimento de Lingüística). Por 4 pontos, o demônio se lembrará de seus familiares e amigos mais próximos e terá lembranças de suas atividades como mortal. Por 5 pontos, o personagem se lembrará por completo de sua antiga vida. Note, porém, que todas as lembranças serão um pouco distorcidas, tornadas mais mórbidas, tediosas ou desinteressantes, e serão lembradas como se fossem algo distante e sem importância, sem os sentimentos normalmente associados a elas. Flashbacks (3ptos de Defeito): Às vezes, em situações de tensão ou quando o demônio passa por um evento que pode ter relação com sua vida mortal, flashbacks e memórias começam a surgir em sua mente. As memórias vêm
violentamente, e praticamente incapacitam o personagem. Sempre que o Narrador quiser, ele pode forçar o jogador a testar Força de Vontade para evitar sucumbir a essas memórias. A dificuldade varia de acordo com a situação (4 ao ver um rosto conhecido, 6 ao se deparar com uma situação que lembre a vida passada do personagem, 8 para momentos de grande tensão e emoção). Se falhar, o personagem terá suas paradas de dados reduzidas à metade (arredonde para baixo) por alguns turnos. Em caso de Falha Crítica, o personagem ficará incapaz de agir por toda a Cena. Note que o personagem NÃO precisa lembrar-se de sua antiga vida para possuir este Defeito. Mesmo sem saber quem ele foi, as memórias podem surgir para atormenta-lo, o que apenas as torna ainda mais desconfortáveis.
SOCIAL Sedutor Nato (2ptos de Qualidade): Uma Qualidade comum em muitos infernais, um Sedutor Nato é capaz de encantar as pessoas com grande facilidade, não só seduzindo-as como excitando-as. Mesmo que não seja para propósitos amorosos, sedução pode ser uma ótima forma de se adquirir favores ou mesmo para se corromper uma pessoa. Todos os testes de sedução do personagem têm dificuldades reduzidas em 2 pontos. SOBRENATURAL Blasé (3ptos de Qualidade): Você é dono de suas próprias emoções. Como resultado, poderes sobrenaturais que afetam emoções têm dificuldade +1 para afetar você. Mais ainda, você pode gastar um ponto de Força de Vontade para aumentar as dificuldades para +3 por uma Cena, ou pode gastar um ponto de Força de Vontade para desfazer os efeitos de controle de emoções que já esteja afetando-o. Aura Disfarçada (4ptos de Qualidade): Sua aura não possui os veios negros nem a negritude comuns às auras demoníacas. Seres sobrenaturais tentando identificar sua natureza demoníaca (seja olhando sua aura ou usando poderes de identificação) só irão descobri-lo caso consigam 5 ou mais sucessos em quaisquer testes relevantes. Caso contrário, eles o identificarão como sendo um simples mortal. Visões (5ptos de Qualidade): Você costuma ter visões de fatos, locais e pessoas importantes o tempo todo. Às vezes, você vê eventos futuros importantes ligados a uma área ou uma pessoa. Outras vezes, você tem visões do futuro ou do passado relacionados aos seus problemas atuais. Também em alguns casos você toca uma pessoa e vê parte do passado da mesma. De qualquer forma, as visões sempre têm alguma importância, seja para você, para algum conhecido seu ou mesmo para todo o Inferno ou a humanidade. O Narrador determina quando você tem essas visões, e você testa Percepção + Empatia (dificuldade 6) para tentar interpreta-las. Esta Qualidade é uma boa forma de adicionar misticismo e informações sobre futuro ou passado numa história. Santidade (7ptos de Qualidade): Apesar das origens infernais, sua aura, sua alma e sua mente parecem estar protegidas contra corrupção. Você emana pureza, e mesmo seus poderes infernais são refletidos na realidade de forma menos violenta e assustadora. Aqueles que observam sua aura ou tentam identificar sua natureza descobrem apenas que você é um mortal. Sua corrupção é indetectável. Em compensação, você é visto com suspeita e tratado com cautela por outros demônios, que não confiam em sua suposta pureza. Muitos demônios com esta Qualidade acabam se tornando Heréticos ou mesmo Redimidos. Alma Enfraquecida (5ptos de Defeito): Sua alma é frágil. Talvez a transformação em infernal tenha ferido sua essência. Seja como for, você tem dificuldades para renascer, e em alguns casos pode ser destruído facilmente. Em primeiro lugar, cada vez que o demônio for destruído, mesmo que não seja Obliterado, ele precisa testar Vigor (dificuldade 8). Se falhar, sua alma se fragmenta e se desfaz, e o personagem terá sido destruído para sempre. Além disso, você tem dois dados a menos para resistir à Obliteração (mas continua tendo toda a sua Parada normal para Obliterar outros seres). APARÊNCIA DEMONÍACA Lembre-se que essas características são voltadas a demônios com Aparência zero ou Negativa. Demônios com Aparência normal sofrem penalidades de, no mínimo, +1 em suas dificuldades de testes sociais para cada característica a seguir escolhida, caso ele não esconda essas deformações. Músculos Desproporcionais (3ptos de Qualidade): Seus músculos são inchados, grandes demais, te dando uma aparência bruta e disforme. Em compensação, testes relacionados a feitos físicos e força (erguer peso ou segurar uma pessoa, por exemplo, mas não testes de dano) têm dificuldade -1. Resistir a danos por impacto também é mais simples para você, dando-lhe um dado adicional para absorver dano atordoante (mas não danos letais ou agravados). a gravados). Fedor Venenoso (5ptos de Qualidade): Seu corpo exala um cheiro pútrido e corrosivo, que dá náuseas e desconforto a todos ao redor. Embora você só costume exalar esse fedor quando deseja, em situações de tensão ou quando você fica nervoso ou preocupado você tem que testar Raciocínio (dificuldade 9) para evitar emitir o fedor venenoso. Quando seu fedor venenoso está sendo liberado mortais, magos e outros seres vivos sem defesas especiais sofrem +1 dificuldade em todos os testes mentais e perdem um dado em seus testes físicos. Lobisomens e outros com olfato apurado sofrem as mesmas penalidades. As vítimas podem testar Vigor (dificuldade 8), e cada sucesso permite-lhes negar as penalidades por um turno. Demônios, Celestiais e mortos-vivos podem sentir o cheiro pútrido, mas não sofrem penalidades devido a ele. Esta Qualidade dá +3 às dificuldades sociais do personagem quando está ativada. Olhos Brilhantes (1pto de Defeito*): Seus olhos emitem um brilho forte e constante de uma cor definida (dourado, branco, vermelho, verde, etc.) Mesmo sob óculos escuros o brilho pode ser notado. Além disso, no escuro, o brilho de seus olhos é praticamente um chamariz para qualquer um que esteja procurando por você. Este Defeito não pode ser combinado com a Qualidade Olhos em Chamas.
Pele Decomposta (1pto de Defeito*): Sua pele está em decomposição, caindo em pedaços o tempo todo, deixando seus músculos e tendões à mostra com freqüência. Ela se regenera quando você se recupera de ferimentos, mas acaba decompondo-se novamente e caindo aos poucos. Este Defeito não pode ser combinado com a Qualidade Armadura Corporal. Quadrúpede (3ptos de Defeito*): Você movimenta-se usando os quatro membros. Você é corcunda, seus braços são anormalmente longos e suas pernas têm dificuldade em locomover seu corpo sozinhas. Você se movimenta na velocidade normal quando usa os quatro membros, mas só pode andar na metade da velocidade de caminhada quando se apoia apenas nas pernas. Este Defeito não pode ser combinado com Corpo de Cobra ou Pernas de Bode. Sem Boca (3ptos de Defeito*): Você não tem boca e portanto não pode morder, beijar nem mesmo falar. Sendo completamente mudo, a única forma de se comunicar com outros é através de escrita, linguagens de sinais ou poderes sobrenaturais. Este Defeito não pode ser combinado com Língua Comprida, Voz de Trovão, Mandíbulas Destruidoras ou Bocas Extras. METAMORFOSE E QUALIDADES/DEFEITOS O poder Metamorfose pode ser usado para interferir, desfazer ou mesmo reproduzir diversas das Qualidades e Defeitos de Aparência Demoníaca. Qualidades e Defeitos que apenas mudam pequenos aspectos do corpo, como garras e olhos extras podem ser reproduzidos com Alterações Menores (nível 1). Nesse caso, o personagem gasta um ponto de Investimento por alteração desejada. No caso de garras, chifres, cauda ou outro armamento corporal, ele precisa gastar um ponto de Investimento pode nível de dano somado à força (até o máximo de Força +3), e o dano é letal. O Dano pode se tornar Agravado se o demônio gastar um ponto de Força de Vontade ao criar o armamento corporal. Qualidades e Defeitos que mudem grandes partes do corpo, como Armadura Corporal, Músculos Desproporcionais e Pedaços de Animais, ou que dêem habilidades extras especiais além da alteração corporal em si, como Asas, Veneno/Ácido, Fedor Venenoso ou Corpo de Cobra, porém, só podem ser desfeitos ou reproduzidos com Moldar Característica Bestial (nível 4). Nesse caso, porém, paga-se 3 pontos mínimos de Investimentos para reproduzir Qualidades ou retirar Defeitos de custo 3 ou menor, ou deve-se pagar, em pontos de Investimentos, o custo da Qualidade ou Defeito caso custem mais de 3 pontos. Por fim, caso um demônio que obtenha uma Segunda Forma (nível 7+) deseje que sua nova forma tenha Qualidades e Defeitos que a forma comum não tenha, ele deve paga-los com Pontos de Experiência (cada ponto de Qualidade custa um ponto de Experiência, cada ponto de Defeito dá um ponto de Experiência que só pode ser gasto em Qualidades, Q ualidades, e até o máximo de 7 pontos de Defeito).
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3 RG HU , ,Q LPD J LQiY H O , OS PODERES INFERNAIS REVISITADOS
Poder está no cano de uma arma, mas às vezes também está no cano da sombra ou na imagem de uma arma. — Jean Genet, Prisoner of Love
Este é um Capítulo sobre habilidades sobrenaturais, sobre poderes demoníacos. Mais do que apenas os Infernalis Factu, porém, este Capítulo fala de outras expressões de poder. Primeiramente, temos uma habilidade sutil mas extremamente útil de todos os demônios: a linguagem fabulárica. Em seguida, temos definições dos estados a que um demônio pode ser reduzido quando sofre dano demais, incluindo inconsciência e ressurreição. Depois, falamos sobre Obliteração. Temos então novas habilidades (e correções) para os 13 Poderes Infernais originais, seguidas do secreto 14 o. Poder Infernal, chamado Beneficium. Por fim, teremos novos Encantamentos e Rituais para uso de seus personagens demoníacos. Tenha em mente que seções como Fabulare, Morte e Ressurreição e Obliteração são válidos também para Anjo: A Salvação. Além disso, anjos podem usar alguns dos Encantamentos e Rituais deste Capítulo, sob permissão do Narrador (embora muitos deles precisam ser adaptados, e alguns são impróprios para Celestiais).
OS SEGREDOS DO FABULARE
Longe de ser o mais óbvio e o mais impressionante dos poderes místicos, místicos, o Fabulare, a língua infernal e celeste, é uma habilidade inexplicável. Se pudéssemos ouvir o que realmente demônios e Celestiais pronunciam ao falar, ou se pudéssemos ouvir os demais como eles os ouvem, com certeza ouviríamos a mesma língua que o divino usou ao dizer “faça-se a luz.” O Fabulare é um mistério em si. As palavras ditas na língua fabulárica são completamente compreendidas por quem as ouve, não importando qual a sua língua natural. Da mesma forma, não importa quem fale com um demônio, o infernal compreenderá o significado das palavras, mesmo que não compreenda seus sons. Mas quais são os limites deste poder sutil mas ainda assim incrivelmente i ncrivelmente útil?
A LÍNGUA PRIMORDIAL O Fabulare é chamada de “língua primordial” pelos infernais. Segundo as histórias, ela é uma comunicação instintiva das almas, algo que, embora expressado por palavras e runas, emite uma mensagem clara que pode ser compreendida num nível instintivo fundamental. Embora antiquíssima, ela se adapta aos tempos. Não porque ela foi sendo mudada, mas sim porque, sendo uma comunicação fundamental, aqueles que ouvem fabulárico compreendem o conteúdo da mensagem. Quando um demônio (ou Celestial) fala em Fabulare, todos que escutam suas palavras as compreendem num nível fundamental. A compreensão é instintiva, mas tamanho é o poder do Fabulare que os ouvintes pensam estar ouvindo sua própria língua natural. Um americano pensará estar ouvindo inglês, um mexicano acreditará ser espanhol e um brasileiro pode pensar que se trata de português, mas na verdade não é nenhum desses. O significado correto das palavras apenas é compreendido, e a mente acaba racionalizando o que ouve. Embora a compreensão seja perfeita, nem sempre aqueles que ouvem o Fabulare são enganados, porém. Seres sobrenaturais com imensos poderes de percepção (não apenas poderes perceptivos em si, mas sim habilidades realmente poderosas, além do normal), assim como co mo mortais que estejam em concentração profunda (meditação, oração) ou extremamente distraídos, não prestando atenção diretamente na conversa, ouvirão o Fabulare em sua forma mística (veja adiante). Ainda assim, eles compreenderão as palavras sendo ditas, como se a cada palavra naquela “língua estranha” ecoasse de forma familiar na mente do ouvinte. A única diferença é que sua mente não será enganada a ponto de imaginar estar ouvindo a língua natural do ouvinte, e saberá, ainda que instintivamente, que aquela linguagem não é natural. Além disso, demônios e Celestiais falando o Fabulare emitem sons fabuláricos. É como se sua voz fosse dublada, e seus lábios não acompanham as palavras que os ouvintes compreendem. O poder do Fabulare é tão grande que os ouvintes não conseguirão, por mais que tentem, reparar nessa diferença entre o que é dito e o que é entendido, mas alguém à distância, tentando ler os lábios do demônio ou Celestial certamente não compreenderá nenhuma palavra dita, pois eles não falam nenhuma língua conhecida. Da mesma forma, se alguém gravar a voz do demônio, todos ao ouvirem a gravação eletrônica irão compreender o que é dito. Se os sons forem analisados por um computador, porém, a máquina não conseguirá compreende-los. Note, porém, que demônios e Celestiais são capazes de falar em outras línguas mais mundanas. Um demônio que saiba inglês, por exemplo, pode falar inglês normalmente, se desejar. COMPREENSÃO Da mesma forma que todos compreendem o que um demônio fala, o infernal compreende tudo o que as pessoas lhe dizem. Há limitações para essa habilidade, mas de forma geral o infernal compreende tudo o que é dito pelas pessoas ao redor, sem importar a língua falada.
Note, porém, que há certas limitações para esta habilidade. O demônio não é capaz de compreender línguas que não tenham origens “naturais.” Note que quase todas as línguas detém origens naturais, surgindo dos sons guturais ditos pelos primeiros humanos e se desenvolvendo nas linguagens que conhecemos hoje. Não importa quantas modificações uma língua sofreu durante sua evolução: se ela tiver tido uma origem natural, ela pode ser compreendida. Isso quer dizer, portanto, que línguas secretas ou desenvolvidas de forma não-natural (como através de estudos lingüísticos) não podem ser compreendidas pelo Fabulare. O exemplo mais famoso é a linguagem élfica criada por Tolkien para sua obra “o Senhor dos Anéis” e usada por muitos fãs de Jornada nas Estrelas como “a língua klingon.” Línguas como essa não podem ser compreendidas co mpreendidas pelo Fabulare. Além disso, Fabulare pode compreender apenas línguas faladas. Embora um demônio ainda compreenda o conteúdo de uma gravação ou possa assistir TV sem problemas de compreensão, ele é incapaz de ler mensagens escritas ou de compreender linguagens de sinais, a não ser que estude a língua em questão.
ANIMAIS E ESPÍRITOS Fabulare permite comunicação apenas com seres totalmente inteligentes que se expressem através da fala. Um demônio é, portanto, incapaz de usar Fabulare para compreender ou ser compreendido por animais. Da mesma forma, ele só pode se comunicar com espíritos que possam se comunicar em linguagens humanas. Isso quer dizer que muitos dos espíritos de animais e sentimentos encontrados na Umbra não podem se comunicar com demônios a menos que o infernal use algum poder especial ou que o espírito possa, por acaso, falar em uma língua humana. RUNAS FABULÁRICAS O Fabulare tem também sua forma escrita, feita em runas. Runas fabuláricas, ao contrário da linguagem falada, não possuem a capacidade de compreensão universal. Apenas demônios e Celestiais são naturalmente capazes de decifrar runas fabuláricas. As runas são extremamente complexas, mas a sabedoria das mesmas é totalmente instintiva para demônios e anjos. Cada runa fabulárica possui uma forma simples, normalmente composta de um a oito traços retos, e cada uma possui um valor numérico, um significado, uma emoção e uma propriedade mística ligada a ela. Há também, além das runas, os chamados símbolos fabuláricos, uma coleção de símbolos usados para comunicação mais simples entre os infernais e anjos. O número de símbolos é muito mais limitado do que de runas, e normalmente eles são usados apenas para marcar sinais e avisos em lugares específicos. Um demônio que encontre o símbolo de “Celestial” numa parede sabe que por perto há perigo... Os símbolos fabulários são comuns tanto para o Fabulare falado pelos Celestiais quanto o demoníaco. As runas, porém, são ligeiramente diferentes. Um demônio ou anjo precisa ter uma de suas línguas conhecidas (através de Lingüística) especializada no Fabulárico contrário ao seu Fabulare natural para conseguir ler essas runas. Caso contrário, um demônio ou anjo tentando ler runas da raça oposta precisa testar Inteligência + Lingüística (dificuldade 9) para determinar com quanta clareza ele compreende a mensagem deixada nas runas. FABULÁRICO ARCAICO E MÍSTICO Nas tentativas de encontrarem formas alternativas de se comunicarem, os demônios (e Celestiais) desenvolveram variações do Fabulare. Essas variações, os chamados Fabuláricos Arcaico e Místico provém de um estudo místico e lingüístico do Fabulare. Fabulare Arcaico é uma forma desenvolvida pelos demônios e anjos para falar em Fabulare sem que outros seres compreendam o que está sendo dito. Apenas demônios e anjos podem compreender o que está sendo dito quando se usa Fabulare Arcaico. Qualquer outro que tente ouvir a conversa irá ouvir apenas uma comunicação confusa e sem lógica. O nome “arcaico” foi dado a essa versão do Fabulare porque aqueles que o ouvem compreendem a língua como sendo uma versão distorcida da linguagem que deu origem à língua natural dessa pessoa. Por exemplo, pessoas que falam línguas de origem latina ouvirão o Fabulare Arcaico como se fosse uma forma distorcida (mas ainda assim incompreensível) de latim. Um chinês ouvindo Fabulare Arcaico entenderá a conversa como se fosse dita numa forma primitiva das línguas chinesas, mas ainda assim incompreensível. Fabulare Místico, por outro lado, é ouvido como Fabulárico Arcaico. A diferença, porém, é que o conteúdo da conversa também é compreendido. Na verdade, o ouvinte ouve em seus ouvidos o Fabulárico Arcaico, mas em sua mente ecoará os significados das palavras. Mortais (ou mesmo alguns sobrenaturais) ouvindo essa versão do Fabulare podem considera-lo assustador, pois as palavras ecoando em sua mente, junto com os sons incompreensíveis em seus ouvidos dão a impressão de que o ser falando Fabulárico é incrivelmente poderoso e misterioso. O Fabulárico Místico é usado por demônios e Celestiais para impressionar mortais, mas tem também uma função mais útil: evitar espionagem por mecanismos eletrônicos. Palavras ditas em Fabulárico Místico são compreendidas por aqueles que as ouvem. Gravações feitas do som, porém, apenas transmitem o Fabulárico Arcaico. Para aprender Fabulare Arcaico, o demônio (ou Celestial) precisa defini-lo como uma de suas linguagens aprendidas (conseguidas através de Lingüística), e precisa possuir pelo menos nível um em Cultura Mística. Para aprender Fabulárico Místico, o infernal (ou celeste) precisa já conhecer o Arcaico e ter pelo menos nível três em Cultura Mística, além de defini-la como mais uma de suas linguagens conhecidas.
MORTE E RESSURREIÇÃO
“A Morte não dói,” disse um dos gêmeos. “Morte é negra, morte é doce.” — Poppy Z. Brite, Lost Souls
Demônios (e anjos) são praticamente imortais. Ferimentos que matariam um mortal simplesmente deixam um infernal inconsciente. Além disso, mesmo danos gravíssimos apenas destroem os infernais por um período limitado de tempo. Após a aparente destruição, o demônio ressuscita no Inferno após alguns meses, sedento de vingança. Quando são reduzidos para abaixo de Incapacitado por danos não-agravados, os demônios apenas caem inconscientes. Se os danos forem agravados, porém, ou se houver decapitação ou destruição geral do corpo, o demônio “morre” e seu corpo se deteriora em poucos instantes. A alma sobrevive, porém, e retorna ao Inferno para ressuscitar em um novo corpo. Demônio: O Preço do Poder trouxe as regras básicas para se aplicar danos a demônios. A seguir, estão apenas expansões dessas regras e explicações sobre os vários estados que demônios sofrem quando sofrem danos além da incapacitação (e antes que perguntem: sim, isto também vale para Anjo: A Salvação ).
INCONSCIÊNCIA Como dito anteriormente, danos não-agravados são incapazes de matar um demônio. Um demônio reduzido para abaixo do nível Incapacitado, porém, sofre colapso e cai inconsciente por um período indefinido de tempo. Para definir quanto tempo, quando o demônio recebe o dano que o leva para baixo da incapacitação, faça um teste de Vigor (dificuldade é 4 se o último golpe sofrido foi causado por dano atordoante ou 8 no caso de ferimentos letais). O número de sucessos determina a duração do período de inconsciência (essas regras substituem as regras presentes no livro básico de Demônio): RESULTADO TEMPO DE INCONSCIÊNCIA Falha Crítica (25 - Vigor) horas Falha (13 - Vigor) horas 1 sucesso (11 - Vigor) minutos 2 sucessos (11 - Vigor) turnos 3 sucessos Um turno 4+ sucessos Personagem continua Incapacitado, mas não cai inconsciente Durante o período de inconsciência, o corpo do demônio fica totalmente inerte. Mesmo as funções vitais normalmente simuladas pelo corpo demoníaco (batida do coração, respiração, etc.) cessam imediatamente, e qualquer autópsia revelaria que o demônio está morto. Os níveis de dano sofridos além do nível Incapacitado não são marcados na ficha e não precisam ser curados mais tarde: é impossível sofrer danos abaixo da Incapacitação. Um personagem inconsciente pode, porém, acabar sendo destruído se continuar a sofrer danos. Embora danos adicionais não sejam contados nos níveis de Vitalidade (visto que todos já foram perdidos), o Narrador pode determinar que danos contínuos são suficientes para decapitar ou despedaçar o corpo o suficiente para o demônio seja destruído. Apenas é preciso usar o bom senso: socos e chutes não fariam nada mais ao demônio já inconsciente, enquanto golpes sucessivos de espada iriam destruir o demônio rapidamente. • Mantendo-se consciente: Um demônio reduzido abaixo da Incapacitação pode tentar manter-se consciente. Para isso, ele precisa gastar um ponto de Força de Vontade no momento em que recebe o golpe que o leva abaixo do nível Incapacitado. Esse personagem continua Incapacitado, mas não perde a consciência. Qualquer novo dano sofrido, porém, ainda pode leva-lo à perda de consciência, de forma que nem sempre gastar o ponto de Força de Vontade irá adiantar muito. • Despertar antes do tempo: Um demônio é totalmente incapaz de despertar antes do tempo certo por si só. Mesmo se curado por outros (seja através do poder Vitæ ou outras habilidades sobrenaturais), o infernal continuará inconsciente. DESTRUIÇÃO Um demônio que receba danos agravados além do nível Incapacitado, ou que sofra decapitação ou uma destruição geral do corpo (desmembramento, ácido, esmagamento, corpo mutilado demais ou cortado em múltiplas partes) será destruído. Embora esse estado seja chamado de “destruição” ou “morte,” este não é o fim do infernal ainda. Se sua alma sobreviver, ele irá retornar algum dia. • Mantendo-se vivo: Um demônio pode tentar resistir à destruição gastando um ponto de Força de Vontade no momento em que sofre o ferimento fatal. Isso o faz testar Vigor (dificuldade 10) para cair inconsciente (veja anteriormente) ao invés de morrer. Como um ponto de Força de Vontade já foi gasto no mesmo turno, o demônio é incapaz de gastar mais Força de Vontade para tentar manter-se consciente. Essa opção só pode ser usado no caso da morte por danos agravados, e NÃO é acessível no caso de decapitação ou destruição geral do corpo. • Resistir à decapitação: Demônios são tão resistentes que podem até mesmo sobreviver à decapitação. Nesse caso, no instante em que sofre o dano fatal, o infernal deve gastar um ponto de Força de Vontade. Isso impede que seu corpo e a cabeça se desfaçam. Para todos os efeitos, o demônio estará totalmente vulnerável e incapaz de ação, como se estivesse inconsciente. A partir daí, ele tem duas opções: — A primeira opção é regenerar lentamente um nova cabeça. Conforme a nova se regenera, a antiga deteriora e apodrece. Esta opção é extremamente demorada, e exige o gasto de mais um ponto de Força de Vontade e 3 Pontos de Almas. Se o demônio não possuir esses recursos, seu corpo começará a se deteriorar até que, após cerca de 3 meses, é totalmente destruído e a alma liberada para ressurreição. O tempo que demora para a nova cabeça crescer depende do número de sucessos num teste de Vigor (dificuldade 8):
RESULTADO TEMPO DE INCONSCIÊNCIA Falha Crítica Seis meses Falha Um mês 1 sucesso Três semanas 2 sucessos Duas semanas 3 sucessos Uma semana 4 sucessos 4 dias 5+ sucessos 1 dia — A segunda opção é que alguém coloque a cabeça decapitada junto ao corpo do demônio, de forma que possa se regenerar. Essa opção é bem mais barata, exigindo o gasto de um ponto de Força de Vontade e 3 pontos de Investimentos (como se fosse um ferimento agravado). O processo de cura, nesse caso, leva apenas uma hora. Note que, em ambas as opções, o personagem irá reacordar Incapacitado. Caso tenha sido decapitado sem ter perdido todos os níveis de Vitalidade, ele irá despertar como se tivesse sofrido dano letal até a Incapacitação, e precisará curar esses ferimentos também. Não há maneira alguma de impedir a morte por destruição geral do corpo. Além disso, mesmo que tenha usado os dois métodos anteriores para sobreviver, o demônio ainda pode ser destruído caso receba danos adicionais enquanto está inconsciente ou se recuperando. REENCARNAÇÃO Quando um demônio é destruído, mas não Obliterado, sua alma escapa para o Inferno. Lá, a alma é jogada no solo, onde se aloja e, lentamente, reforma o corpo perdido. O novo corpo é praticamente idêntico ao anterior, embora pequenas alterações (normalmente espelhando alterações psicológicas) possam ocorrer. Essa ressurreição é extremamente lenta, e esse período é conhecido como Período de Reencarnação . Durante este período, o demônio sofre dores e pesadelos terríveis, e é atormentado com visões torturantes. Em alguns casos, o infernal também presencia profecias distorcidas que mostram o futuro. • Tempo necessário: O processo de reencarnação é extremamente demorado, normalmente levando tempo suficiente para manter um demônio ausente por meses ou (em raros casos) anos, talvez até séculos. Esse tempo é diminuído ou aumentado por diversos fatores, que incluem: — As circunstâncias da morte (uma morte banal ou tola aumenta o tempo necessário, enquanto uma morte em benefício do Inferno a diminui). — O número de seguidores Infernalistas do demônio (quanto mais, menor o tempo) — As ações e a personalidade do demônio (quanto mais leal o infernal é para o Inferno em geral, menor o tempo) — Sua Casta e número de poderes infernais (quanto mais alta a Casta, e quantos mais poderes o infernal possuir, mais demorada é a recuperação, pois mais energia é necessária para que o demônio renasça) — A energia que o corpo possuía ao morrer (quanto mais Pontos de Alma, menor o tempo). Pensando nesses fatores, o Narrador deve propor uma dificuldade entre 3 e 10, sendo que valor maior indica mais tempo para a recuperação. O jogador pode gastar Pontos de Alma para diminuir essa dificuldade em um por ponto gasto, e então testa Vigor + Força de Vontade tendo essa dificuldade em mente (dificuldade 6 caso o Narrador não a especifique). O número de sucessos indica quanto tempo irá levar para a recuperação do demônio: RESULTADO TEMPO DE INCONSCIÊNCIA Falha Crítica Indefinido, talvez décadas ou mesmo séculos, mínimo de um ano Falha Um ano Sucesso (12 - sucessos) meses, mínimo de uma semana (em caso de zero ou menos meses) • Despertando antes: Um demônio pode ser encontrado e desenterrado antes do tempo de Reencarnação se concluir. Isso o desperta imediatamente. Um demônio nesse estado é uma criatura patética, tendo um corpo mal formado e sentindo dores constantes. Ele sofre diversas penalidades nesse estado. Em primeiro lugar, seus Atributos são severamente reduzidos. Essa redução depende do seu estado de desenvolvimento: um demônio despertado nas primeiras semanas de Reencarnação terá no máximo Atributos de nível zero ou um, enquanto um despertado pouco tempo antes do fim do prazo pode se ver com Atributos pouco reduzidos em relação aos seus Atributos comuns. Os poderes do demônio são afetados também, mas de forma mais severa. Muitos demônios perdem completamente seus poderes, e mesmo pouco tempo antes do fim do prazo de Reencarnação ainda têm habilidades reduzidas pela metade ou mesmo mais. Em segundo lugar, as dores provocam um aumento de dificuldades de +3 a +1 em todos os testes do demônio, dependendo do seu estado de formação. Ele também é considerado como tendo Força de Vontade zerada durante todo o período, de forma que não pode nem testar nem gastar Força de Vontade, e é estranhamente apático e lento. Por fim, demônios que despertam antes da hora precisam se enterrar no solo do Inferno para voltar a dormir. Caso não façam isso, o tempo restante para a ressurreição é dobrado. Muitos infernais têm servos que os resgatam do solo e os levam a locais onde poderão terminar o processo de Reencarnação com segurança, longe de inimigos. Um demônio que seja destruído uma segunda vez antes que possa Reencarnar totalmente é considerado Obliterado (veja adiante). • Seqüelas: Um demônio destruído não retorna sem seqüelas. Muitos deles têm seus novos corpos marcados com cicatrizes que representam os ferimentos que os mataram, embora isso não ocorra sempre. A presença ou não de cicatrizes depende da vontade do jogador apenas. Porém, o jogador precisa testar Vigor (dificuldade 9). Em caso de falha, o Narrador precisa escolher uma das seguintes punições (ou duas diferentes, no caso de uma Falha Crítica) como seqüela: — Perda de um ponto de Força de Vontade permanente (pode ser recuperado com Experiência)
— Ganha uma Perturbação Mental relacionada à causa da morte (ódio, fobia e obsessão são bem comuns) — Perde um ponto de um Atributo Físico (pode ser recuperado com Experiência) — Perde um ponto de um Atributo Mental (pode ser recuperado com Experiência) — Perde um ponto de Aparência (apenas no caso de Aparência positiva e diferente de zero, e pode ser recuperado) — Perde três pontos de Conhecimentos (escolhidos pelo Narrador, e podem ser recuperados com Experiência)
OBLITERAÇÃO
Eu odeio a mim mesmo, e me arrependo no pó e na cinza. — Jó, 42:6
A única maneira de se destruir verdadeiramente um demônio é acabando com seu corpo e sua alma. Enquanto um dos dois existir, o demônio existirá. Demônio: O Preço do Poder já trouxe as regras básicas de Obliteração. A seguir estão apenas mais alguns complementos.
O ATO Como é Obliterar? Para aqueles que observam, é algo invisível: o demônio (ou anjo) cai destruído no chão. Seu agressor posiciona-se nas proximidades do corpo e fecha os olhos. Por alguns instantes, ele parece se concentrar, enquanto treme como se sua mente estivesse em conflito e então há êxtase quando ele abre os olhos, após alguns segundos de concentração. O corpo do destruído decompõe-se lentamente, apodrecendo e virando pó em poucos segundos. Apenas isso. Para ambos os participantes, porém, Obliteração é um conflito de almas. O obliterador fecha os olhos e se concentra, e nesse instante pode sentir a alma da vítima abandonando o corpo. Com sua força de vontade, o agressor puxa a alma da vítima para si, e por alguns segundos pode-se sentir as duas almas entrando em conflito. Para a vítima, é uma experiência agonizante e assustadora, pois ele sente sua essência sendo presa e puxada. Então, a alma mais forte ganha. A vítima pode escapar, evitando a Obliteração. Quando o agressor vence, porém, a vítima tem sua alma dissipada, e os restos de sua essência se unem à alma do obliterador. O obliterador sente um prazer indescritível, indescritível, profano, e ouve os pensamentos do destruído por alguns segundos ecoando em sua mente. SISTEMA Obliteração precisa ser feita no mesmo turno da morte da vítima, ou no máximo no turno seguinte. O obliterador deve estar a menos de 3 metros do corpo da vítima, e então fecha os olhos e concentra-se. Isso toma um turno inteiro e nada além da Obliteração pode ser feito naquele turno. Se interrompido, o obliterador deixa a alma da vítima escapar. Como dito em Demônio, tanto a vítima como o atacante testam Força de Vontade (dificuldade 8). Se o atacante vencer, ele Oblitera a alma da vítima. Se houver empate ou a vítima vencer, sua alma escapa e ele poderá Reencarnar num novo corpo. Em caso de falha crítica, três eventos podem ocorrer: — Se a vítima obtiver Falha Crítica, ela é Obliterada, mesmo que o atacante falhe. Se o atacante falhar, porém, não irá receber as recompensas da Obliteração (veja adiante), pois a alma da vítima terá se dissipado sem ser absorvida. — Se o atacante obtiver Falha Crítica, a vítima escapa (mesmo que falhe no teste). Além disso, o atacante perde um nível permanente de Força de Vontade devido ao esforço feito. — Se ambos obtiverem Falha Crítica, o pior acontece. A vítima é Obliterada sim, mas o atacante também não sai ileso: as almas de ambos se fundem numa nova entidade. Fisicamente, nada muda, mas a personalidade do obliterador é para sempre mudada, fundindo as características mais fortes da personalidade de ambos. Essa nova criatura pode ser um demônio muito pior do que ambos juntos, ou pode mesmo ser um anjo em pele de demônio (ou vice-versa)... RECOMPENSAS Ao ocorrer Obliteração, o obliterador ganha as seguintes recompensas: — O obliterador recebe todos os Pontos de Alma ou Energia que o alvo p ossuía. — As memórias mais recentes da vítima passam a ser conhecidas pelo ob literador. — Conhecimentos. O Narrador pode, se desejar, utilizar a Obliteração como razão para que o personagem possa comprar ou aumentar, com pontos de Experiência, Conhecimentos que a vítima possuía. Há um porém: pelo resto da Cena, a Maldição (ou Trilha de Pureza) da vítima se manifestará no obliterador, ainda que de forma fraca. Isso não dá quaisquer vantagens ou desvantagens óbvias, mas com certeza irá afetar suas ações. Um Celestial que oblitere um Sádico, por exemplo, pode se ver mais cruel e implacável por algum tempo. Sua personalidade não muda, é apenas influenciada, e isso não dura por muito tempo. FORMAS ALTERNATIVAS Outras formas de Obliteração podem ser possíveis além da convencional. Estas formas são especiais porque são as únicas formas que outros seres que não demônios ou Celestiais têm de Obliterar. — Um demônio reduzido a Força de Vontade (permanente) (permanente) zero e então destruído é automaticamente Obliterado. O destruído não pode ter sua alma absorvida, porém... ela simplesmente se dissipa, desaparecendo. Um demônio que seja destruído durante seu Período de Reencarnação (veja acima) é Obliterado por estar sem sua Força de Vontade. — Um ataque nuclear destrói corpo e alma juntos. Obviamente, um ataque nuclear é algo raro, mas vários demônios e Celestiais japoneses e indianos descobriram descobriram que isso é uma forma bem dolorosa de morrer...
— Certas Mágikas, feitiços e rituais podem Obliterar, desde que destruam corpo e alma juntos, a critério do Narrador. — Se a alma for de alguma forma impedida de escapar após a destruição do corpo, o ser não é Obliterado, mas é incapaz de se Reformar no Inferno até que a alma seja liberada. — Qualquer outra forma que o Narrador achar conveniente. Note que essas formas de Obliteração não convencionais são muito eficientes, e podem até mesmo vencer poderes especiais como a habilidade demoníaca Poder sobre a Morte (Corrupção 10, veja página 128 de Demônio) em alguns casos. Como sempre, o Narrador pode alterar ou limitar isso da forma que achar mais conveniente.
NOVOS PODERES E ERRATAS
A seguir estão novas habilidades para os 13 Infernalis Factu já apresentados em Demônio. Além delas, encontram-se erratas para habilidades e detalhes dos poderes que foram corrigidos, mudados ou melhorados desde o lançamento de Demônio. Habilidades corrigidas aparecem com um “errata” entre parênteses logo após o nome da habilidade em questão. Erratas feitas apenas substituem ou acrescentam detalhes a poderes mostrados no Livro Básico de Demônio. Eles não invalidam o poder, apenas mudam ligeiramente suas regras. Além disso, o poder Beneficium, o 14 o. Poder Infernal, será apresentado após as descrições dos demais 13 Poderes.
PODERES QUE EXIGEM O TOQUE Algumas habilidades dos Poderes Infernais exigem que o demônio toque o oponente. Note que tocar não é simplesmente encostar no oponente, e sim manter o contato por tempo o suficiente para que o poder entre em ação. Assim, poderes que exigem o toque não podem ser usados em conjunto com contatos rápidos como socos ou chutes. Sempre que o demônio resolver usar um poder que exija o toque, ele deve seguir as seguintes regras: — Tocar fora de combate ou outras situações onde um simples toque não é difícil não exige testes adicionais nem é considerado uma ação. — Caso esteja em combate, ou o alvo esteja fugindo ou evitando ser tocado, tocar exige gastar uma ação (nesse caso, é preciso dividir Paradas de Dados ou usar Celeridade). O toque exige testar Destreza + Esportes (dificuldade 8), e o alvo pode se esquivar. A dificuldade alta se dá pelo fato que o toque precisa ser mantido por alguns instantes, não bastando "relar" no oponente para se usar um poder.
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Nível ••
Incendiar Objeto (Fogo Negro apenas): O demônio pode incendiar um objeto (ou parte de um objeto) com apenas um toque. As chamas negras continuarão a queimar sobre o objeto por algum tempo, mas como se trata de Fogo Negro, elas não se espalham, nem aumentam ou diminuem de intensidade enquanto durarem, nem precisam de combustível para continuar queimando. Sistema: Toca-se o objeto desejado e gasta-se 1 ponto de Investimento, testando-se MANIPULAÇÃO + FOGO NEGRO (dificuldade 6). O número de sucessos determina o tamanho da chama criada. Um ou dois sucessos fazem a chama causar 3 pontos de dano. Três ou quatro sucessos a fazem causar 4 pontos de dano. Cinco sucessos ou mais causam 5 pontos de dano. O dano causado segue as regras para dano por Fogo Negro apresentadas em demônio, obviamente. Se o demônio usar este poder para incendiar uma arma ou parte dela (como a lâmina de uma espada), o dano pelo fogo é absorvido em separado do dano causado por ataques da arma. Como Fogo Negro não gera calor, uma arma incendiada não causa danos agravados (ou seja, ela continua causando danos normais). nor mais). Este poder pode ser usado apenas sobre objetos de pequeno ou médio porte (uma cama ou uma espada são válidos, mas não um carro, por exemplo). As chamas duram por uma Cena, mas o demônio pode desfaze-las antes se desejar.
Nível ••••
Incinerar a Alma (ERRATA): Esta habilidade se mantém igual. Apenas um detalhe deve ser dito: a penalidade de -5 dados causada por este poder NÃO é cumulativa com outras penalidades. Sempre que Incinerar a Alma for usado sobre uma pessoa já ferida ou sob efeitos de poderes parecidos, apenas a penalidade maior é atribuída ao alvo.
Nível 6
Lança das Trevas: Uma variação do Bafo de Chamas (também de nível 6), Lança das Trevas permite que o demônio crie uma lança feita de puras chamas negras. Esta arma pode então ser usada para atacar um oponente. Quando a lança atinge o oponente (seja em combate próximo ou sendo arremessada), ela se desfaz, mas o oponente é incendiado em chamas negras. Sistema: O demônio gasta 3 pontos de Investimentos e testa-se INTELIGÊNCIA + FOGO NEGRO (dificuldade 4) para criar a lança. A lança dura por um turno por sucesso, ou até que atinja uma pessoa. Ele então pode usa-la para atacar um oponente. Se usada em combate próximo, ela dura até atingir o oponente ou até o fim de sua duração. Se arremessada, ela se desfaz imediatamente assim que atinge algo, seja um oponente ou um objeto. Ao atingir um oponente (ou mesmo aliado, se usada sem cuidado), a pessoa atingida é incendiada. Ela leva 5 pontos de dano no primeiro turno e o dano diminui em dois a cada turno seguinte, até se extinguir. e xtinguir.
Nível 7
Espíritos da Vingança (ERRATA): Esta habilidade se mantém igual. Apenas uma informação deve ser dita: o exército de fantasmas flamejantes não é invencível!!! Eles podem sofrer danos e ser destruídos. — Os fantasmas de chamas negras possuem 3 dados de Absorção e 6 níveis de Vitalidade cada um, mas só podem ser feridos por ataques místicos, por Fogo Negro, Fogo Infernal ou Fogo Celestial. Ataques físicos, a menos que “ampliados” com magia, não podem destruir os fantasmas. — Sempre que um fantasma atinge um alvo, ele (o fantasma) é destruído, causando o dano normal (3 níveis Agravados de Dano por Fogo Negro mais a perda de um ponto de Força de Vontade).
Nível 8
Arma das Trevas: Semelhante a Lança das Trevas (nível 6), este poder permite que o infernal gere uma arma de chamas negras. A arma criada é sempre uma arma branca não-arremessável, como uma espada ou machado. Esta arma pode ser usada para atacar, e todas as pessoas feridas por ela serão incendiadas. Sistema: Testa-se INTELIGÊNCIA + FOGO NEGRO (dificuldade 5) e gasta-se 5 pontos de Investimentos e um de Força de Vontade. Sempre que um oponente for atingido pela arma, ele entra em chamas. Quando a arma tiver atingido inimigos um número de vezes igual ao número de sucessos obtidos, ela se desfaz. Oponentes em chamas recebem 5 pontos de dano por Fogo Negro no primeiro turno, e o dano diminui em dois a cada turno seguinte até que a chama se extingue. Se um oponente que já estiver em chamas receber um ataque novo da arma, o dano não é cumulativo: ao invés disso, apenas considera-se que as chamas voltam a queima-lo com força total.
Nível 9
Destruir a Alma (ERRATA): Como Incinerar a Alma, as penalidades de -5 dados causadas nos testes mentais não são cumulativas com outras penalidades, valendo apenas a penalidade mais alta.
Nível 10
Queimar Eternamente: Este poder terrível permite que, com um toque, o demônio incendeie um alvo e, mais ainda, que as chamas se espalhem a qualquer outra pessoa que ele tocar. A vítima continua queimando por um longo tempo, muitas vezes até mesmo levando-a à morte. Pior ainda, a vítima torna-se um risco a todos ao redor, incendiando-os com seu toque. Sistema: O demônio toca o alvo, gasta 1 Ponto de Alma e um de Força de Vontade e testa VIGOR + FOGO NEGRO (dificuldade 6). O alvo resiste com Vigor + Sobrevivência (dificuldade 8), mas esta resistência é uma jogada de tudo-ou-nada, ou seja, ou ele vence todos os sucessos do demônio, ou sofre o efeito em sua totalidade. A vítima deste poder será incendiada pelas chamas negras (ou infernais) em sua força máxima. O alvo sofre 5 pontos de dano pelas chamas a cada turno, até o alvo ser tocado por luz do sol. Caso isso não ocorra, ele continua queimando, talvez para sempre. Mais ainda, qualquer ser vivo (ou espiritual ou morto-vivo), excluindo o próprio demônio, que o alvo tocar enquanto estiver em chamas sofrerá o efeito de Toque Causticante (nível 5 de Fogo Negro/Infernal). As chamas podem ser apagadas temporariamente usando Fogo Celestial, magia ou (no caso de Fogo Infernal apenas) métodos comuns de apagar chamas. Nesse caso, além das chamas serem apagadas, o alvo precisa testar Vigor + Sobrevivência novamente para resistir, mas a dificuldade agora é 9. Se não conseguir superar os sucessos originais do demônio nesse novo teste, ele voltará a se incendiar três turnos após o fim do contato com a força que desfez as chamas. Os sucessos de múltiplos testes de resistência são somados, mas não mais do que um teste pode ser feito a cada vez que as chamas são apagadas.
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POSSUINDO UM CORPO (ERRATA) As seguintes adições complementam o quadro “Possuindo um Corpo”, que está na página 97 de Demônio: — O demônio não pode curar-se enquanto estiver dentro de sua vítima. — Quando o demônio está possuindo a vítima e esta sofre Danos Agravados, o demônio sofre níveis de Vitalidade equivalentes, mas o dano é Letal (não-absorvível). Desta forma, nem sempre um demônio “cavalgando” uma pessoa pode sair ileso. Note que a vítima não possui imunidade a fogo como os infernais, e nesse caso um infernal pode ser ferido por fogo. — Se a vítima cair inconsciente devido a ferimentos, o demônio sofre os mesmos efeitos como se ela tivesse sido morta (3 níveis de Danos Agravados não-absorvíveis, além de ser expulso do corpo). Isso não ocorre se a vítima cair inconsciente devido a medicamentos ou caso ela durma. Porém, nesses casos, o demônio ficará preso no corpo da vítima sem poder fazer nada até que ela desperta. Se a vítima for morta enquanto dorme, o demônio é expulso e sofre danos normalmente. — Além disso, sempre que o demônio possui ou habita uma vítima, ele perde quaisquer poderes que estava usando (por exemplo, se estava usando Quimerae para ficar invisível, o poder se desfaz... assim, ele não estará invisível ao sair). — Poderes que causem dano diretamente na alma ao invés de no corpo irão afetar apenas o demônio, e não a pessoa que ele está possuindo. Fogo Celestial, Fogo Negro, magias mentais, certos ataques psíquicos e outros semelhantes podem, portanto, ser eficientes para se destruir o demônio sem causar danos à pessoa que ele possuiu.
Nível •
Habitar Corpos (ERRATA): Este poder podia ser livremente abusado pois permitia a um demônio habitar livremente qualquer um livremente. Portanto, além do gasto normal de 1 Ponto de Investimento, agora exige um teste de Manipulação + Incorporação (dificuldade 6) contra a Força de Vontade do alvo (dificuldade 6). Somente se o demônio conseguir ele irá Habitar o corpo da vítima. Habitar Objetos (ERRATA): Mantém-se igual, mas havia o problema de que, para entrar num corpo, o infernal precisava olhar nos olhos da vítima! Então, como habitar um objeto? Simples: o demônio deve tocar o objeto para possui-lo, e ao sair dele surge tocando-o (mas não necessariamente na mesma posição que entrou).
Nível 10
Exército Despertado: Se antes o demônio era capaz de Incorporar em diferentes mortais, agora ele é capaz de possuir diversos seres sobrenaturais de uma só vez. Como em Exército Profano (nível 7), um dos dominados é o “anfitrião” que possui a essência do demônio, enquanto os demais são apenas “zangões” sob seu comando. Apenas o anfitrião pode manifestar os poderes do demônio, porém, e nem o anfitrião nem os zangões podem usar poderes sobrenaturais, como em Incorporar Despertados (nível 6). Sistema: Testa-se MANIPULAÇÃO + INCORPORAÇÃO (dificuldade é a maior Força de Vontade no grupo), e então gasta-se 5 Pontos de Alma e 2 de Força de Vontade. Cada sucesso permite ao demônio possuir uma vítima. Como em Incorporar Despertados , o demônio não pode usar habilidades sobrenaturais das vítimas, com exceção de habilidades inatas, como usar Pontos de Sangue ou mudar de forma (no caso de Metamorfos). O demônio pode usar seus Infernalis Factu, mas apenas sobre o próprio anfitrião que guarda sua essência. RESISTINDO A NÍVEIS AVANÇADOS DE INCORPORAÇÃO Como dito em Demônio, é possível resistir à possessão. Todos têm direito a um teste de Força de Vontade para reduzir os sucessos do demônio no momento da possessão. Incorporação em nível 6 ou mais, porém, dificulta ainda mais isso. Para cada nível acima de 5 que o demônio possui, a vítima perde um dado de seu total para este primeiro teste de resistência (essa perda de dados não afeta os testes para expulsar o demônio... veja a seguir). Também é possível para a vítima possuída expulsar o demônio. Para isso, quando o demônio fizer algo contra a natureza ou os desejos íntimos da vítima, há uma disputa prolongada de Força de Vontade em que o vencedor deve acumular 5 sucessos acima do adversário. Se a vítima vencer, conseguirá expulsar o infernal. A partir do nível 6 de Incorporação, porém, as coisas tornam-se mais difíceis. Para escaparem, as vítimas não precisam apenas vencer uma disputa de vontade. Ao vencerem tal disputa, elas apenas tomam o controle por um turno para cada sucesso obtido em excesso aos sucessos do demônio, mas após esse período o infernal volta a assumir o controle. Para se expulsar um demônio que tenha níveis avançados de Incorporação, no fim das contas, é preciso resistir sucessivamente um número de vezes igual ao número original de sucessos do demônio ao possuir a vítima (após o teste de resistência original da vítima). Se o demônio teve três sucessos, a vítima só se livrará após vencer três disputas de vontade. Quando um demônio alcança nível 10, porém, ele não pode mais ser expulso pela própria vítima. A vítima ainda realiza disputas de vontade para assumir o controle por alguns turnos, mas o demônio jamais poderá ser expulso, a não ser que ele próprio deseje deixar a vítima ou que algum exorcismo seja realizado. Ps.: Essas regras avançadas são válidas apenas para mortais possuídos. Seres sobrenaturais, sendo naturalmente mais resistentes, ainda resistem normalmente às tentativas de possessão.
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NENHUMA INVISIBILIDADE É À PROVA DE FALHAS (ERRATA) Para aqueles que imaginam que os poderes Desaparecer aos Olhos Mortais (nível 2), Desaparecer da Mente (nível 4) e Horda Invisível (nível 5) são habilidades perfeitas de se tornar imperceptível, saibam que as coisas não são bem assim. Esses poderes existem para agir com cautela, e não atacar. Embora um ataque usando essas habilidades seja realmente invisível, assim que o primeiro ataque é realizado, o demônio ou a pessoa tornada invisível torna-se visível para quem foi atacado. Outros ainda não podem vê-lo, mas a vítima sim. E isso nem sempre vale apenas para a vítima. Se um ataque chamar MUITA atenção (disparar uma arma de fogo, derrubar um piano sobre alguém, causar uma explosão, usar QUALQUER poder sobrenatural que afete toda uma área, etc.), TODOS os presentes passarão a poder ver o demônio. Isso também vale para situações fora de combate em que o demônio realizar algo que chame muita atenção para si.
Nível •
Truques de Luz: Uma variação simples de Objetos Fantasmas, mas neste caso o demônio cria ilusões que afetam apenas um sentido. Exemplos incluem, mas não estão limitados a: bolas voadoras de luz (útil para iluminação real!), sons distantes, uma sensação tátil (Luxuriosos usam muito isso para excitar uma vítima), um cheiro ou mesmo um gosto estranho na boca de uma pessoa. Sistema: Apenas gasta-se um ponto de Investimento para cada efeito diferente criado. Efeitos duradouros (como um globo de luz) duram toda a Cena. Para afetar algo fora do alcance tátil do demônio (ou seja, mais longe do que seu braço pode
alcançar), porém, um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6 para algo ainda próximo, 8 para algo distante) é necessário para colocar a ilusão no lugar correto.
Nível 6
Disfarçar Aura: Um dos poderes mais requisitados por demônios para escapar detecção, Disfarçar Aura permite que o infernal altere uma ou mais características em sua aura (insira ou remova uma cor, retirar os veios negros, colocar uma aura de fogo dourado, etc.) ou mesmo que apague sua aura, a ura, impedindo que outros a vejam. Sistema: O demônio testa APARÊNCIA + QUIMERÆ (dificuldade 6 + número de alterações feitas na aura, ou 7 para simplesmente faze-la sumir). Este poder não tem custo, mas exige um turno de concentração. Cada cor ou característica adicionada ou retirada conta como uma alteração para mudar a aura. Por exemplo, retirar os veios negros e colocar uma aura dourada contariam como duas alterações. Se a dificuldade for maior do que 10, cada nível de dificuldade acima de 10 diminui em um os sucessos obtidos pelo personagem (uma dificuldade 12, por exemplo, exigiria 3 sucessos com dificuldade 10). A alteração permanece por uma Cena. Após esse tempo, a aura do personagem volta ao normal. Qualquer um que use poderes para ver auras será enganado, a menos que consiga mais sucessos do que o demônio obteve. Nesse caso, ele verá a aura verdadeira.
Nível 9
Permanência: O demônio agora é capaz de dar permanência a qualquer ilusão ou ocultação que tenha criado. Este poder permite que ele literalmente crie objetos fantasmas ou pessoas ilusórias permanentes, ou pode esconder objetos para sempre. Apenas ocultações que afetem seres vivos não podem ser afetadas por este poder. Sistema: O demônio simplesmente gasta pontos de Força de Vontade para tornar permanentes efeitos criados com outros níveis deste poder. Um ponto basta para uma ocultação ou ilusão pequena, dois para algo maior (entre o tamanho de um ser humano a um carro) ou três para efeitos realmente grandes (como um caminhão ocultado). O próprio demônio pode desfazer a permanência a qualquer momento que desejar. Outros com Quimeræ 9 que saibam que algo foi tornado permanente também podem retirar a permanência, mas precisam testar Raciocínio + Quimeræ (dificuldade 9) e conseguir um número de sucessos maior que o número de pontos de Força de Vontade gastos na Permanência.
Nível 6
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Pressentir Rompimentos na Trama: Um demônio experiente em Teleporte é capaz de perceber quando algo disturba o espaço ao redor, desta forma pressentindo a formação de um portal ou o uso de poderes de teleportação. Esta habilidade, embora muito imprecisa, pode ser útil para detectar a presença de magos, Celestiais ou demônios alterando o espaço ao redor, assim como impede que tais poderes sejam usados em emboscadas ou ar madilhas. Sistema: Este poder está permanentemente ligado. Sempre que alguém utilizar uma habilidade de Portal, Teleporte ou outro poder que altere o espaço (como a Esfera Correspondência dos magos), o demônio tem uma chance de pressentir o uso do poder. Poderes muito fortes ou muito próximos ao demônio podem ser sentidos sem necessidade de testes, enquanto habilidades sendo usadas em locais fora do alcance sensorial do demônio ou muito discretas (como um demônio atravessando uma parede ou um mago teleportando um objeto pequeno) só são sentidas a critério do Narrador. Este poder permite sentir que o espaço está sendo alterado, mas não dá informações específicas. O infernal não sabe que tipo de poder foi usado, nem que tipo de alterações ele criou no espaço. Ele apenas sabe que há algo errado por perto.
Nível •••
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Sedução (ERRATA): Este poder não afeta pessoas que possuam um Amor Verdadeiro.
Nível ••••
Lascívia: Um dos poderes preferidos de Luxuriosos, Lascívia faz com que, com uma simples troca de olhares, o demônio excite a vítima, removendo todas as suas barreiras psicológicas como timidez ou medo. A vítima deste poder sente uma vontade imediata de se entregar e realizar suas fantasias sexuais mais profundas. Ela estará disposta a se entregar a qualquer um que demonstre interesse nela (é nesta hora que o demônio se apresenta à vítima para seduzi-la). Sistema: O demônio fita os olhos da vítima por um instante e testa CARISMA + VIOLAÇÃO (dificuldade é a Força de Vontade da vítima). A vítima pode resistir com um teste de Força de Vontade (dificuldade é a Força de Vontade do demônio), e cada sucesso da vítima reduz em um os sucessos do demônio. Nos dias de hoje, raras são as pessoas que resistem, porém. Sexo tornou-se algo tão comum e banal que poucos realmente se interessam em resistir à tentação do demônio. Para cada sucesso obtido pelo demônio em excesso aos sucessos da vítima, um dado é adicionado a todos os testes sociais de qualquer pessoa sobre a vítima, desde que os testes sejam relacionados a sedução, excitação ou sensualidade. Além disso, as dificuldades para tais testes caem em um ponto.
Nível •••••
Imperativo: Olhando nos olhos de uma pessoa e dizendo a ela uma restrição ou uma ordem, o demônio é capaz de forçar essa pessoa a obedecer o que o demônio disse. Este poder normalmente é usado para forçar uma pessoa a cumprir um acordo, para restringi-la de alguma maneira ou mesmo para mantê-la sob serviço do demônio. Exemplos de imperativos incluem “jamais entre novamente nesta área,” “jamais minta novamente,” “dê-me todas as informações que eu precisar” ou “não se aproxime de mim novamente.” Sistema: Testa-se MANIPULAÇÃO + VIOLAÇÃO (dificuldade é a Força de Vontade da vítima) e gasta-se 2 pontos de Investimento. O número de sucessos determina a duração que o comando dado irá se manter. Após esse período, o comando não tem mais efeitos sobre a vítima (a menos que outro Imperativo seja usado sobre ela novamente). RESULTADO TEMPO DE INCONSCIÊNCIA Falha Cr Crítica Vítima não pode ser afetada por Imperativo por um ano Falha Nada acontece 1 sucesso Um dia 2 sucessos Uma semana 3 sucessos Um mês 4 sucessos Um ano 5+ suc suces esssos Perm Perman aneentem ntemen ente te,, ou ou at até qu que a vít vítima ima se se liv livre re do Im Imper perativ ativoo atr atraavés vés de de For Força ça de Vont Vontad ade. e. Imperativo pode ser resistido segundo as instruções de Resistindo à Violação (página 113 de Demônio), mas o número de pontos de Força de Vontade a serem gastos é igual a 5x o número de sucessos obtidos pelo demônio.
Nível 6
Orgia: Assim como Lascívia (nível 4) excita e remove as barreiras morais de uma pessoa, Orgia faz isso sobre um grupo inteiro de pessoas. Em um instante, todos nos arredores se vêem com vontade de interagir sexualmente e começam a se provocar. Em poucos instantes, todos se unem numa orgia insana. Sistema: Testa-se CARISMA + VIOLAÇÃO (dificuldade 8) e gasta-se 5 pontos de Investimentos. Todas as pessoas que possam ver ou ouvir o demônio no exato instante que esse poder é ativado começam a sentir os efeitos de Lascívia (veja acima). As pessoas podem testar Força de Vontade (dificuldade é a Força de Vontade do demônio) para tentar resistir, se tiverem algum motivo para resistir a seus impulsos libidinosos.
Nível 10
Influência Sombria: Uma das habilidades mais poderosas que um demônio possui, Influência Sombria permite que o infernal influencie o comportamento das pessoas ao seu redor sem necessidade de contato mental ou de ordens vocais. As pessoas simplesmente agem para favorecer o demônio, onde quer que ele esteja e de acordo com suas necessidades. As pessoas agem sem nem notar que estão agindo, como que por instinto, sem entender que estão sendo controladas. Todos se tornarão atenciosos, prestativos e influenciáveis. Além disso, eles sempre agem em benefício do demônio, mesmo que inconscientemente. Exemplos incluem deixar uma chave que o demônio precisa ao seu alcance, ou os guardas permitirem que ele e seus aliados passem por uma área restrita sem serem revistados, enquanto barram o desconhecido que os segue. Este poder possui três desvantagens. A primeira é que não é possível dar ordens específicas às pessoas ao redor. Elas agirão da melhor maneira possível, mas o demônio não tem como controla-las diretamente. A segunda é que as pessoas não agirão de forma que considerem imprópria. Um policial poderia muito bem parar o Celestial que segue o demônio e pedir seus documentos, mas dificilmente um jornaleiro tentaria se atracar com o mesmo Celestial. A terceira é que este poder afeta apenas aqueles que não têm nenhuma inimizade nem rancor em relação ao infernal. Quando este poder é usado, os olhos do demônio emitem um leve brilho constante, embora esse brilho seja quase imperceptível a não ser na mais forte escuridão, e os afetados não o percebam. Sistema: Gasta-se 1 Ponto de Alma e 2 pontos de Força de Vontade. O Poder se mantém ativo por uma Cena inteira. O demônio pode estender esta duração, gastando mais um Ponto de Alma e testando CARISMA + VIOLAÇÃO (dificuldade 8). Cada sucesso dá uma hora a mais de duração à habilidade. Com um gasto adicional de mais um ponto de Alma, o tempo passará a ser de um dia inteiro por sucesso. RESISTINDO A NÍVEIS AVANÇADOS DE VIOLAÇÃO Quando um demônio passa a possuir Violação em nível 6 ou maior, torna-se muito mais difícil resistir a seus poderes, mesmo que sejam habilidades de nível menor que 6. Em primeiro lugar, a Qualidade Vontade de Ferro aumenta em apenas +2 a dificuldade do demônio para resistir à Violação quando o demônio tem nível 6. Quando a Violação tem nível 7, Vontade de Ferro aumenta a dificuldade em apenas +1. Para Violação 8 ou maior, Vontade de Ferro não tem efeito algum. Em segundo lugar, para níveis 6 e 7 de Violação, a quantidade de pontos de Força de Vontade a serem gastos para vencer a influência infernal dobra. Um demônio que obteve 3 sucessos, por exemplo, só seria resistido gastando-se 6 pontos de Força de Vontade. Nos níveis 8 e 9, essa quantidade triplica (os mesmos 3 sucessos exigiriam o gasto de 9 pontos). Em nível 10, é simplesmente impossível desfazer o controle da Violação através da Força de Vontade.
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AÇÕES EXTRAS (ERRATA) Celeridade só adiciona ações físicas ao total que o personagem pode realizar. Ele não pode usar as ações extras em testes mentais ou sociais, e isso inclui a grande maioria dos poderes (basicamente, todos os que exigem concentração ou o teste de um Atributo Social ou Mental, e quaisquer outros que o Narrador achar que são mais de concentração do que físicos). Além disso, se um poder exige um turno ou mais de concentração para ser realizado, Celeridade não pode ser usada para diminuir este tempo de concentração. Note também que, no turno que o demônio aciona Celeridade (ou seja, quando ele gasta o Ponto de Alma), ele NÃO pode gastar um ponto de Investimento para adquirir as ações extras (nem para qualquer uma das habilidades alternativas a seguir). Somente a partir do turno seguinte ele pode começar a gastar Pontos de Investimentos para usar Celeridade. HABILIDADES ALTERNATIVAS: Celeridade pode ser usada para habilidades alternativas além das ações extras convencionais. Com algumas exceções, o poder também precisa estar ativado (ou seja, é preciso ter gasto o Ponto de Alma necessário para ativa-lo por uma Cena). Além disso, só se poder usar UMA dessas habilidades em um turno. Portanto, é impossível usar estas habilidades ao mesmo tempo em que se usa Celeridade para ações extras. Por fim, essas habilidades extras têm níveis mínimos para que sejam usadas.
Nível •
Ímpeto: Focalizando sua velocidade na mente e não no corpo, o demônio faz consegue agir antes que seus oponentes ajam. Desta forma, ele adquire uma vantagem tanto em combate como em e m outras situações que exijam resposta rápida. Sistema: Celeridade precisa estar ativada, e gasta-se 1 ponto de Investimento. O demônio recebe um bônus no seu próximo teste de iniciativa igual ao seu nível de Celeridade. Por exemplo, um demônio com Celeridade 3 terá +3 no seu teste de iniciativa. Esse poder deve ser usado ANTES do jogador realizar o teste em si. Ele não pode usar Ímpeto para mudar o resultado de um teste já realizado.
Nível ••
Movimento Focalizado: Ao invés de dividir sua velocidade em diversas ações, o demônio pode usar toda a velocidade que possui num único movimento, desta forma diminuindo as chances que outras pessoas reajam apropriadamente. Este poder é normalmente usado apenas em combate, diminuindo as chances do oponente esquivar-se dos ataques do demônio, ou aumentando as chances de se ter uma esquiva outra defesa bem sucedida. Sistema: Celeridade precisa estar ativada e gasta-se 1 ponto de Investimento. Para uma única ação naquele turno, o demônio pode diminuir as dificuldades de sua esquivas ou movimentos de defesas, ou aumentar a dificuldade para o inimigo escapar de seus ataques. A bônus ou penalidade na dificuldade é igual à metade do nível de Celeridade do demônio (arredondado para baixo). Um demônio com Celeridade 5, por exemplo, poderia ter -2 dificuldade em esquiva ou aumentar a dificuldade de esquiva do adversário em +2. Esse poder é usado individualmente para cada esquiva ou ataque. É possível usa-lo em diversos ações num mesmo turno, mas é preciso gastar o ponto de Investimento para CADA ação em separado (e obviamente, realizar tais ações exige dividir as paradas de dados, pois não é possível usar Celeridade para ter ações extras neste caso).
Nível ••••
Caminhar na Parede: Usando sua velocidade de movimento, o demônio pode correr pelas paredes, escalando-as rapidamente. Infelizmente, este poder requer concentração total. Sistema: Celeridade deve estar ativada e então gasta-se 1 ponto de Investimento. O personagem pode então correr verticalmente através de uma parede, subindo-a rapidamente. Esse poder exige que o personagem não faça mais nada no mesmo turno além de correr pela parede. O personagem pode subir um número de metros igual a seu nível de Celeridade antes que caia. Um demônio com Celeridade 4, por exemplo, conseguiria escalar até 4 metros, enquanto um com Celeridade 7 escalaria até 7 metros correndo pela parede.
Nível 6
Momentum: O demônio é capaz de usar sua Celeridade para dar velocidade não a si mesmo, mas sim a um objeto que ele tenha arremessado, desta forma aumentando consideravelmente o impacto do objeto. Sistema: Celeridade precisa estar ativada e gasta-se 1 ponto de Investimento. Este poder age apenas sobre um único arremesso por vez, mas pode ser usado mais de uma vez no mesmo turno (desde que se divida a Parada de Dados para múltiplos ataques). Para cada nível de Celeridade possuído, os objetos arremessados pelo demônio ganha +1 ao seu dano. Um demônio com Celeridade 6, portanto, adquiriria +6 em seu dano. Este poder só age sobre objetos arremessados, não funcionando em conjunto com arcos e flechas ou armas de fogo.
Nível 7
Impacto Ampliado: Adicionando velocidade a seus próprios golpes corporais, o demônio é capaz de ampliar consideravelmente o dano causado por eles. Impacto Ampliado age apenas sobre ataques desarmados ou com armas brancas. Armas arremessadas, armas de fogo ou arco e flecha não são influenciados por este poder. Sistema: Celeridade precisa estar ativada e gasta-se 1 ponto de Investimento. Este poder só age sobre um único ataque, e só pode ser feito uma única vez por turno. O ataque ampliado, se atingir o oponente, causa um dano adicional igual ao nível de Celeridade do demônio. Um demônio com a Celeridade 8, por exemplo, teria +8 em sua parada de dano.
Nível 8
Velocidade do Pensamento: A partir deste nível, o demônio pode usar sua velocidade para correr sobre água. Sistema: Celeridade deve estar ativada, e gasta-se 1 ponto de Investimento por turno que o personagem permanece correndo. Ele pode mover toda a sua distância normal a cada turno por sobre a água, mas não pode realizar mais nenhuma outra ação no mesmo turno. Para aqueles que o observam, o demônio torna-se literalmente um borrão. CELERIDADE E VELOCIDADE Qual a velocidade a que um personagem usando Celeridade pode correr? É simples: apenas divida o espaço que ele percorre em um turno (em metros) por três (o mínimo, em segundos, que um turno pode ter), e você terá a velocidade normal de seu personagem. Celeridade permite ter ações adicionais, e cada correr toda a distância possível gasta toda uma ação. Logo, você pode gastar ações de Celeridade para percorrer maior espaço e, consequentemente, ter mais velocidade. Um personagem com Celeridade 1, por exemplo, pode usar uma ação para correr e outra para atacar, ou pode usar todas as duas ações para correr apenas, nesse caso atingindo o dobro da velocidade normal. Um demônio com Celeridade 5, por outro lado, se usar seu turno apenas para correr, percorreria 6 vezes mais do que normalmente faria. A seguir está uma tabela simplificada de velocidades, baseadas na Destreza e na Celeridade de um personagem: DESTREZA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Sem Celeridade 7 m/s 8 m/s 9 m/s 10m/s 11m/s 12m/s 13m/s 14m/s 15m/s 16m/s Celeridade 1 14m/s 16m/s 18m/s 20m/s 22m/s 24m/s 26m/s 28m/s 30m/s 32m/s Celeridade 2 21m/s 24m/s 27m/s 30m/s 33m/s 36m/s 39m/s 42m/s 45m/s 48m/s 28m/s 32m/s 36m/s 40m/s 44m/s 48m/s 52m/s 56m/s 60m/s 64m/s Celeridade 3 35m/s 40m/s 45m/s 50m/s 55m/s 60m/s 65m/s 70m/s 75m/s 80m/s Celeridade 4 42m/s 48m/s 54m/s 60m/s 66m/s 72m/s 78m/s 84m/s 90m/s 96m/s Celeridade 5 49m/s 56m/s 63m/s 70m/s 77m/s 84m/s 91m/s 98m/s 105m/s 112m/s Celeridade 6 56m/s 64m/s 72m/s 80m/s 88m/s 96m/s 104m/s 112m/s 120m/s 128m/s Celeridade 7 63m/s 72m/s 81m/s 90m/s 99m/s 108m/s 117m/s 126m/s 135m/s 144m/s Celeridade 8 70m/s 80m/s 90m/s 100m/s 110m/s 120m/s 130m/s 140m/s 150m/s 160m/s Celeridade 9 77m/s 88m/s 99m/s 110m/s 121m/s 132m/s 143m/s 154m/s 165m/s 176m/s Celeridade 10 Essa velocidade é baseada em metros por segundo. Para calcular quanto o personagem percorre, em metros, num turno, multiplique a velocidade por três (um personagem usando Celeridade 3 e tendo Destreza 3, por exemplo, corre a até 27m/s, percorrendo 81 metros em um único turno). Para calcular a velocidade em km/h, multiplique os valores por 3,6 (sim, um demônio teoricamente poderia atingir 633km/h correndo, desde que tenha Celeridade 10 e Destreza 10). Note que essas velocidades são válidas se o personagem gastar TODAS as suas ações correndo. Se ele usar menos que seu total, conte como se seu nível de Celeridade fosse menor (se um personagem tiver 4 ações, por exemplo, mas usa apenas 2 correndo, é o mesmo que estar usando apenas Celeridade 1 nesta tabela). Se o jogador desejar usar Celeridade para correr apenas, o Narrador pode aumentar as dificuldades para atingi-lo apropriadamente. Julgue que a dificuldade aumenta igual à metade da Celeridade, mas arredonde para cima. Se a dificuldade for superior a 10, o personagem sequer pode ser atingido. Note que correr em tamanha velocidade pode ser perigoso. O Narrador deve exigir um teste de Raciocínio + Esportes para ver se ele consegue perceber tudo o que está em seu caminho (dificuldade é o nível de Celeridade sendo usado para correr +2). Em caso de falha, o personagem pode escorregar ou tropeçar, e uma queda a 72km/h não é nada agradável. O personagem receberá um nível de dano letal para cada nível de Celeridade que possuir. Esse dano é automático e não precisa ser testado, mas pode ser absorvido. Em caso de falha crítica, o personagem não só tropeça, como bate contra algo pontiagudo, cortante ou de alguma forma perigoso, e o dano sofrido passa a ser agravado. Este teste deve ser repetido a cada turno em que o personagem permanece correndo.
Nível 10
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Bênção de Leviathan: Este poder, nomeado em homenagem ao Grande Lorde Leviathan, que tinha a forma de um grande dragão, permite que o demônio assuma uma forma monstruosa e imensa. A forma final deste poder varia de demônio para demônio, mas possui garras, presas, asas, cauda e chifres e é simplesmente imensa, com diversos metros de comprimento. Alguns demônio se tornam gigantescos dragões, enquanto outros se tornam criaturas com forma de ave gigantesca ou mesmo monstros de aparência mamífera.
Sistema: O demônio concentra-se por três turnos inteiros, e então gasta 3 Pontos de Alma e 1 de Força de Vontade. Na forma monstruosa, o demônio ganha +4 em Força e Vigor (e pode-se superar limites impostos por Casta). Suas garras, presas e chifres causam Força +3 em danos agravados. Ele pode desferir golpes com a cauda (dano de Força +2, atordoante), e têm também grandes asas que, quando abertas, permitem que ele voe co m o dobro da velocidade normal de corrida (Celeridade não aumenta essa velocidade, porém) por um número de turnos igual ao seu Vigor. Ele precisa descansar um turno para que possa voltar a voar novamente após pousar. Ele também ganha dois níveis de Vitalidade adicionais, sem penalidades por dano. A desvantagem desta forma é seu tamanho: o demônio tem, em metros, um comprimento igual à sua Força (incluindo o bônus pela forma), sem contar sua causa, que tem 50% do comprimento do corpo (sim, uma Força 8 te dá 12 metros, incluindo a cauda de quatro metros, por exemplo). Suas asas abertas têm em envergadura o mesmo comprimento do corpo (sem contar a cauda). Devido a esse mesmo tamanho, todos os ataques contra o personagem têm uma dificuldade -2 para serem feitos. Além disso, as mão do personagem tornam-se patas, e ele não pode usa-las para segurar objetos. A Bênção de Leviathan dura por quanto tempo o personagem desejar, ou até que ele caia inconsciente.
Nível ••
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Maldição Menor (ERRATA): Este poder basicamente se mantém igual. O teste e os gastos são os mesmos. Quando se desejar afetar apenas UM teste do alvo, o número de sucessos continua sendo o número de resultados “1” que o alvo recebe automaticamente, e a dificuldade dele ainda é aumentada em +2. A diferença é que agora, ao se desejar usar a Maldição Menor para se afetar o alvo pela Cena inteira, a dificuldade dos testes do alvo NÃO aumentam em +2. Ele continua recebendo resultados “1” e “2” como sendo Falhas Críticas que cancelam sucessos, mas suas dificuldades não se alteram.
Nível •••••
Remover o Malefício: Assim como Corrupção permite lançar maldições, ela pode remove-las, ainda que isso tenha um grande custo. Mais do que apenas remover maldições, este poder também pode ser usado para remover controle mental, controle emocional, doenças místicas ou outras habilidades sobrenaturais que estejam afetando o alvo, desde que sejam maléficos e que a vítima deseje se livrar deles. Sistema: O demônio se concentra e toca o alvo, testando CARISMA + CORRUPÇÃO (dificuldade é o nível do poder que afeta a pessoa +3, máximo 10), gastando em seguida 5 pontos de Investimentos e um de Força de Vontade. O infernal precisa acumular num único teste um número igual ou maior de sucessos que o ser que lançou a maldição. Remover Laços de Sangue tem dificuldade 9 e exige cinco sucessos. Outros efeitos que não tenham nível ou não tenham requerido testes por parte do amaldiçoador ficam a cargo do Narrador decidir a dificuldade e o número de sucessos necessários. Este poder não pode ser usado para remover poderes que uma pessoa usou sobre si mesma. Por exemplo, ele não pode ser usado para retirar os efeitos de Fortificação que um demônio esteja usando, nem remover poderes sobrenaturais que ele usou em si para se proteger. Ele também não pode ser usado sobre poderes que beneficiam uma pessoa, ou que a pessoa não queira se livrar deles. Ao contrário de outros usos de Corrupção, este poder pode ser usado sobre demônios e Celestiais.
Nível 10
Poder sobre a Morte (ERRATA): Esta habilidade se mantém igual, com uma exceção: ela NÃO é mais automática. Sempre que o demônio for destruído, ele agora precisa gastar 3 Pontos de Almas e um de Força de Vontade para escapar da Obliteração. Note que este poder ainda exige que o demônio possua um ou mais seguidores Infernalistas para que funcione. Portanto, alguém que deseje destruir por completo um demônio com esta habilidade precisa primeiro destruir todos os seus Infernalistas ou então torcer para que o demônio não possua Pontos de Alma ou Força de Vontade suficientes para usa-la no momento da morte. Este poder pode ou não vencer outras formas de Obliteração que não sejam convencionais (veja “Obliteração”, acima nesta matéria), mas isso fica a critério do Narrador, de acordo com os objetivos da história.
Nível ••••
1DWXU
Força Sombria (ERRATA): Considere que as sombras criadas por este poder reduzem Danos Atordoantes à metade após sofre-los, absorvem Danos Agravados e causam Danos Letais com seus golpes, mesmo sem o uso de armas. Tentáculos de Escuridão: Como o próprio nome deste poder diz, o demônio o usa para gerar tentáculos a partir das trevas locais. Esses tentáculos são sólidos, capazes de atacar ou agarrar qualquer um ao seu alcance, e estão sob comando do demônio. Sistema: O demônio concentra-se por um turno, testa MANIPULAÇÃO + NATURÆ (dificuldade 7) e gasta 3 pontos de Investimentos. Cada sucesso invoca um tentáculo. Cada tentáculo tem um comprimento de três metros e Força 4. Ao invés de invocar novos tentáculos, o demônio pode usar sucessos para aumentar o tamanho dos tentáculos existentes (um metros por
sucesso) ou aumentar a Força deles em um. Um demônio que tivesse quatro sucessos, poderia invocar quatro tentáculos, ou talvez dois tentáculos de 4 metros e Força 5, ou mesmo um único tentáculo de Força 7. Os tentáculos atacam usando o Raciocínio + Briga do demônio. Eles absorvem dano com uma parada de dados igual ao nível de Naturæ que o demônio possui. possui. Eles podem absorver danos de qualquer espécie, exceto danos por fogo (ou chamas místicas como Fogo Negro). Cada tentáculo possui 4 níveis de Vitalidade para resistir a danos. Os tentáculos duram uma Cena. O demônio pode estender sua duração para uma noite inteira gastando um ponto de Força de Vontade ao cria-los. De qualquer forma, eles desaparecem ao amanhecer. Tentáculos de Escuridão não podem ser criados durante o dia.
Nível 6
Levantar os Mortos (ERRATA): Como em Força Sombria, considere que os corpos animados com este poder reduzem Danos Atordoantes sofridos pela metade após a Absorção, podem absorver Danos Letais e Agravados, mas não danos causados por fogo.
Nível 7
Praga Maldita: Este poder assustador já destruiu comunidades inteiras e representa um dos poderes mais temíveis que um demônio pode utilizar. O demônio cria uma praga letal e a espalha por dezenas de pessoas. O método de contaminação inicial se dá através de uma nuvem fétida que o demônio expele por sua boca. Lentamente, a praga se espalha pela população. As vítimas morrem em poucos dias. Sistema: O demônio testa RACIOCÍNIO + NATURÆ (dificuldade 8) e gasta 3 Pontos de Alma e um de Força de Vontade. A nuvem fétida que o demônio expele se afasta por 50 metros para cada sucesso, mas não atinge mais do que 3 metros de altura (ou seja, pessoas em edifícios estarão seguras, menos aquelas que estiverem no mesmo andar que o demônio). Todos que respirarem o ar contaminado serão contaminados. As vítimas podem testar Vigor (dificuldade 9) para evitarem respirar o ar contaminado. Os efeitos da praga são idênticos a Morte Rubra (nível 6 de Naturæ). Porém, esta versão pode afetar, ainda que em menor intensidade, seres sobrenaturais. Vampiros são contaminados bebendo o sangue das vítimas. Um vampiro contaminado sofre as mesmas penalidades que a pessoa de quem bebeu o sangue sofria, e estas duram um dia por ponto de Sangue bebido. Beber o sangue de um paciente em estado terminal (sétimo dia) leva o vampiro ao Torpor. Lobisomens contaminados perdem suas capacidades regenerativas, e sofrem as desvantagens normais até o sexto dia da praga, e então começam a se recuperar lentamente da praga, em ritmo inverso aos efeitos sofridos. Magos são afetados normalmente, mas podem curar-se com magia. Demônios e anjos não podem ser afetados, devido à imunidade a doenças.
Nível 9
Dar Vida à Noite (ERRATA): Como em Força Sombria , considere que o dragão gerado com este poder reduz Danos Atordoantes sofridos pela metade após a Absorção e pode absorver Danos Letais e Agravados. Sopro de Destruição: Concentrando-se, o demônio cria uma rajada de vento de grande força, que segue em todas as direções a partir dele, derrubando tudo o que estiver em seu caminho por vários quilômetros. A velocidade e força dos ventos eqüivale à força de um furacão, mas o vento tem pouca duração. Sistema: O personagem concentra-se por um turno inteiro e testa RACIOCÍNIO + NATURÆ (dificuldade 7), gastando 3 Pontos de Alma. A rajada de vento é de duração instantânea (ou seja, não é contínua), mas sopra em todas as direções, atingindo tudo ao redor do demônio. O nível de força do vento é igual ao número de sucessos, mas a cada quilômetro de distância do ponto de origem a força do vento diminui em um, até que o vento de extingue. O que o vento ergue ou derruba depende do “nível de força” dele. Força do Vento Efeito 1 Derruba pessoas, objetos de tamanho ou peso igual ao de uma pessoa 2 Ergue carros, quebra vidraças 3 Vira carros, derruba casas frágeis, arremessa pessoas a metros de distância 4 Vira um ônibus, causa grande destruição em edificações resistentes 5+ Arremes emesssa um ônibus a grand andes distâncias, derruba casas resistentes, es, coloca edifícios em risco de desmoronamento, ou pode p ode até mesmo derrubar edifícios mais frágeis. Uma pessoa atingida pode tentar manter-se em pé testando Destreza + Esportes (dificuldade 8), precisando acumular três sucessos, mais um sucesso para cada nível de força do vento. Aqueles que não conseguirem sofrerão um número de danos igual à força do vento x4. O dano é Atordoante para ventos de força 1 ou 2, letal para ventos mais fortes do que isso. Se, em algum momento, o vento atingir um obstáculo grande o suficiente para resistir à sua força (como um carro para ventos de força 1, um ônibus para ventos de força 2, uma casa para ventos de força 3, um edifício para ventos de força 4 ou maior), ele cessa inteiramente naquela direção, e não afeta nada que esteja atrás desses obstáculos. Se o vento atingir obstáculos grandes mas não resistentes o suficiente, considere que sua força diminui em um mas ele continua seguindo em frente até seu limite máximo ou até se chocar com algo resistente o suficiente.
Nível 9
9LVmR
Todas as Verdades: Uma versão ainda mais poderosa de Visão Clara (nível 6), Todas as Verdades dá ao demônio a habilidade de expandir seus sentidos de uma forma surpreendente, literalmente tornando-se imune a enganações, sejam místicas ou naturais. Sistema: O demônio só precisa gastar um Ponto de Alma para ativar esta habilidade por uma Cena. A partir daí, nenhuma ilusão ou ocultação de nível 8 ou inferior podem engana-lo. Além disso, poderes ilusórios de nível 9 ou 10 podem ser descobertos testando-se Percepção + Prontidão (dificuldade é o nível do poder ilusório -1). Basta um sucesso neste teste para se ver através da enganação. Mais ainda, o demônio se torna imune a mentiras ou enganações, sempre sabendo quando alguém está tentando te ntando mentir para ele. Por fim, ele pode ver a verdade por trás dos seres sobrenaturais, vendo-os como se eles tivessem uma “fantasma” translúcido em torno de si mostrando suas formas verdadeiras. Ele verá vampiros como pessoas extremamente pálidas e com presas, lobisomens em sua forma Crinos, fadas em suas formas verdadeiras e assim por diante. Por fim, este poder permite ao personagem ver fantasmas e espíritos que estejam próximos ao mundo material como se eles tivessem se materializado.
Nível ••••
9LW
Sensações Orgásmicas: A habilidade de causar sensações com Vitæ é relativamente simples, a ponto de ser quase inútil. Qualquer demônio, com o mínimo conhecimento de Vitæ pode tocar um alvo e causar uma sensação leve, como dor ou prazer, naquela área tocada, mas isso nem sempre é de grande serventia. Alguns demônios, porém, principalmente Sádicos e Luxuriosos, aprenderam a intensificar essas sensações mínimas a ponto de incapacitar completamente a vítima. Sistema: Toca-se o alvo, gasta-se 3 pontos de Investimentos e então testa-se MANIPULAÇÃO + VITÆ (dificuldade é o Vigor da vítima +3, mas no máximo 8). Enquanto o toque se mantiver, a sensação causada irá tomar todo o corpo da vítima. Prazer a leva a espasmos orgásmicos, enquanto dor o faz se contorcer em agonia no chão. De qualquer forma, o alvo ficará incapaz de realizar qualquer ação. A vítima pode resistir gastando um ponto de Força de Vontade. Dessa forma, ela pode agir por um turno, mas perde um dado de suas paradas para cada sucesso obtido pelo demônio ao ativar este poder. A vítima normalmente aproveita essa ação penalizada para quebrar o contato com o demônio e escapar. Uma vez que o contato seja rompido, as sensações param. Vítimas deste poder devem testar Força de Vontade (dificuldade 8) ao escaparem do toque do demônio. Se falharem, elas podem se viciar na sensação sentida (caso seja prazer) ou podem ganhar a Perturbação: Fobia em relação ao demônio (caso a sensação causada seja dor).
Nível 8
Enfraquecer (ERRATA): Este poder podia ser facilmente abusado. Por isso, Enfraquecer passa a gastar 1 ponto de Alma e 1 de Força de Vontade para ser usado, e ainda exige o teste normal de Manipulação + Vitæ (dificuldade 8). O alvo pode agora resistir com um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 9). Os sucessos excedentes conseguidos pelo demônio continuam a diminuir todos os Atributos Físicos do alvo em um para cada sucesso, até o nível mínimo um de Atributos. Só se pode usar este poder uma vez por dia em cada alvo diferente, e os efeitos duram um dia inteiro.
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Tipo: Poder Especial (só pode ser adquirido por Lordes) O que é governar no Inferno? O que é ter o peso de organizar um local, comandar seus habitantes, impor sua ordem sobre demônios poderosos, manter sob escravidão os exércitos de condenados? Este é o peso que os Lordes infernais carregam sobre suas cabeças, o peso do poder máximo que se pode alcançar. Muitos demônios alcançam apenas o posto de Generais, jamais se tornando Lordes devido às obrigações e restrições que um Lorde sofre. Quando se atinge o poder máximo, se fica preso a um Feudo: o próprio poder prende aquele que tanto o perseguiu. Imagine governar num mundo em que todos têm poderes especiais como os Infernalis Factu, e moral e ética não existem, em que todos são selvagens e estão querendo apenas poder pessoal. Os Lordes parecem estar em desvantagem, tendo de controlar o incontrolável. Porém, eles têm uma vantagem, uma habilidade única e secreta, conhecida como Beneficium. Beneficium é o poder de governar, é um elo com o próprio Feudo que se governa. Os Lordes parecem ter um conhecimento inato de tudo o que ocorre em seus domínios, e seus poderes parecem muito maiores quando estão em seu reino. Os demônios menores não compreendem tal poder, pois ele está além de sua capacidade. As habilidades de Beneficium simplesmente surgem misticamente na mente do Lorde quando ele recebe sua nova Casta, após o árduo teste para se ganhar a 12a. posição na hierarquia imposto pelos Grandes Lordes. Sistema: (Atenção, isto é uma explicação posta apenas para esclarecer as coisas... é altamente improvável que personagens jogadores sequer atinjam a Casta dos Lordes algum dia... Tal tarefa requereria anos de jogo com o mesmo personagem) Assim que um demônio adquire o lendário posto de Lorde, os conhecimentos básicos de Beneficium surgem em sua mente. Em termos de jogo, no momento em que atinge a Casta, ele perde 10 pontos de Experiência e automaticamente ganha um nível neste poder. Caso não tenha experiência suficiente, ele ainda recebe o nível, mas terá descontos nos ganhos futuros de experiência até pagar pelo nível. Beneficium só pode ser aprendido por Lordes: nenhum outro demônio pode possuir tais poderes. Aumentar no nível de Beneficium tem o mesmo custo que com outros Poderes Especiais: Nível Atual x4 em experiência. Os poderes de Beneficium só agem enquanto o demônio estiver dentro de seu Feudo, e só se estendem até os limites do Feudo. Isso não é muito para um Lorde iniciante, cujas áreas costumam ser pequenas e limitadas. Conforme o Feudo expande em população e território, porém, seus limites aumentam, até o ponto em que alcançam um outro Feudo... Um Lorde que perca seu Feudo (devido à invasão de outro Lorde sobre a área) perde seus poderes de Beneficium, até que retome a área conquistada ou até que forme um novo Feudo (seja criando um novo em uma área selvagem, seja tomando o Feudo de um outro Lorde). Quando recupera Beneficium, o poder retorna automaticamente com o mesmo nível que tinha antes de ser perdido.
Nível •
Barrar Manipulações: Um dos primeiros poderes aprendidos por um Lorde é como impedir outros de manipularem livremente a natureza, o espaço e os objetos dentro de um Nodo. Num mundo como o Inferno, seria muito fácil usar poderes de Naturæ para devastar o palácio de um Lorde, ou usar Teleporte para invadir uma área protegida. Aqueles que tentam tais trapaças, porém, logo vêem que a vontade do Lorde é suprema em seus domínios. Sistema: Toda tentativa de alterar o clima de um Nodo perde um sucesso por nível de Força de Vontade que o demônio possui. Poderes que envolvam alterações menores (uma brisa, disparar relâmpagos pelas mãos, etc.) não são afetados, mas qualquer habilidade (seja de Naturæ ou poderes semelhantes de outras criaturas sobrenaturais) que tente causar alterações severas no clima sofrerá tal penalidade. A segunda habilidade deste poder é a de impedir teleportações, portais ou outras manipulações espaciais dentro do Feudo. Esse poder está automaticamente ativo dentro do Pilar Central (veja adiante) do Feudo, mas fora dele o Lorde precisa pessoalmente proteger uma área. Proteger uma área não exige testes, mas precisa ser feita conscientemente. Desta forma, há áreas no Feudo em que é possível utilizar teleportações (normalmente, ruas, passagens e habitações), enquanto há outras que tais poderes são impedidos. Nas áreas protegidas, todo teste de teleportação, portais ou habilidades semelhantes, seja para chegar ou deixar a área, perdem um sucesso por ponto de Força de Vontade do Lorde. Este poder também afeta poderes que sirvam para perscrutar áreas distantes, mesmo sem haver teleportação (como Visão, por exemplo). Por fim, no interior do Feudo, todas as construções presentes são protegidas contra Transmutação e outros poderes semelhantes. Cada sucesso obtido num poder desse tipo para afetar um edifício ou construção perde um sucesso por nível de Força de Vontade do Lorde. Isso não inclui objetos menores, mas portas, janelas e outros objetos diretamente ligados a uma construção são protegidos. O Lorde pode ainda proteger separadamente objetos específicos, mas lembre-se que, caso retirados do Feudo, os objetos perdem a “benção” do Lorde. Os poderes do próprio Lorde não são afetados por Barrar Manipulações . Ele também pode permitir que outros usem tais habilidades, desde que esteja ciente delas. Investir Autoridade: Num Feudo, o único que tem poder real de autoridade é o Lorde em pessoa. Ele, pode, porém, investir símbolos místicos especiais sobre demônios, almas e outras criaturas no interior do Feudo, marcando-as como “autoridades”. É através deste poder que um demônio recebe posições especiais num Feudo. Todos os que estiverem dentro do Feudo (mas não fora dele) podem ver essas marcas místicas, assim reconhecendo alguém que possua autoridade. Sistema: O Lorde toca o demônio na área em que a marca mística poderá ser vista e o investe com um Ponto de Investimento. A marca é vista como um símbolo brilhante por quem estiver no interior do Feudo. Sem tais marcas, uma pessoa
que clame ter autoridade num Feudo não é reconhecida pelo seus habitantes. Para mais detalhes sobre funções dentro de um Feudo, veja o Capítulo 1 deste livro. Também este poder pode ser usado para marcar alguém como “exilado” ou “criminoso”. Novamente, estas marcas são só visíveis dentro do Feudo (veja o Capítulo 1 para mais detalhes). Este poder também é usado para se dar uma alma a um demônio, desta forma marcando-a como propriedade dele. Esta variante, porém, pode ser vista até mesmo fora dos limites do Feudo (como a alma foi marcada como propriedade de outro, a marca passa a não ser mais do Lorde, e sim do outro demônio, e portanto não se restringe ao Feudo).
Pilar Central: Lordes são os únicos capazes de criar Pilares Centrais dentro de um Feudo. Um Pilar Central é um local em que as energias infernais se acumulam, e está necessariamente ligado a uma construção, se limitando ao interior da mesma. Para expandir um Pilar Central, é preciso expandir a construção à qual ele está ligado. Apenas um Pilar Central pode existir por vez dentro de um Feudo, mas este local é uma região de poder para seu Lorde. Sistema: Criar um Pilar Central exige que o Lorde se concentre num ritual místico que dura um dia inteiro. Ao fim deste período, ele libera 5 pontos de Força de Vontade e 20 Pontos de Alma sobre a área, criando o Pilar. Tal área de poder só dura um dia, requerendo um gasto de um ponto permanente de Força de Vontade para torna-lo permanente. O Pilar Central é considerado um Nodo Negro de nível 5. Só pode existir um único Pilar Central de cada vez em um Feudo. Criar um segundo Pilar desfaz o primeiro. NODOS NEGROS E O INFERNO Apenas para repetir... O Inferno inteiro é um gigantesco Nodo Negro. Nas áreas selvagens, o nível de poder desse Nodo Negro é 3. No interior de um Feudo, o nível é 4. Apenas nos Pilares Centrais dos diversos Feudos é que o nível de poder do Nodo chega a 5. Rumores dizem, porém, que os lares dos Grandes Lordes estão além do poder de qualquer Pilar Central...
Nível ••
Drenar a Terra: O Inferno é cheio de energias místicas, removidas das almas presentes lentamente, quase imperceptivelmente. Essas energias das almas são exatamente as mesmas que os demônios usam em seus poderes e seu corpo, porém não é possível normalmente extrair essas energias diretamente do Inferno. Os Lordes, porém, podem reabastecer suas reservas simplesmente ficando no interior do Pilar Central de seu Feudo e concentrando-se na obtenção de suas energias. Sistema: A cada dia inteiro que o Lorde permanecer no interior de seu Pilar Central, ele recebe um número de Pontos de Investimentos igual a seu nível de Força de Vontade. Note que um dia inteiro precisa ser gasto no interior do Pilar. Se o demônio deixar o local mesmo que por poucos minutos ele terá de esperar mais um dia inteiro. Sentir Renascimentos: Almas Condenadas são uma das principais fontes de riqueza e poder no Inferno. Por direito, os Lordes são considerados os donos de todas as almas em seus domínios, com exceção daquelas pertencentes a outros demônios. Graças a Sentir Renascimentos, o Lorde pode pressentir quando uma alma está prestes a sair do solo, após seu renascimento infernal, desde que tal renascimento ocorra dentro dos limites do Feudo. Desta forma, o Lorde pode ordenar a captura de tais almas antes que elas possam escapar. Este poder também detecta demônios que estejam renascendo pela primeira vez no Feudo, desta forma indicando quando um novo demônio está surgindo. Sistema: Nenhum teste ou gasto. O demônio sabe instintivamente quando alguém (seja uma alma ou demônio) está renascendo no interior do Feudo. Ele sabe a localização aproximada do renascimento e que tipo de criatura é (alma ou demônio), mas não recebe nenhum detalhe mais específico.
Nível •••
Afinidade Elemental: Não propriamente um poder, mas sim uma habilidade inata, Afinidade Elemental desenvolvese naturalmente quando o Lorde adquire mais conhecimentos de seus domínios. A partir de então, o clima do Feudo reflete a personalidade do Lorde, contando que o Lorde esteja presente no Feudo. O tempo reflete seus estados emocionais, de forma que os residentes do local sabem quando devem ou não importunar seu governante... Sistema: Este poder está permanentemente ligado. As alterações climáticas são puramente cosméticas, e não podem ser controladas pelo Lorde (a menos que ele controle suas emoções). Para um controle mais preciso, é necessário usar os poderes de Naturæ. Sentir os Domínios: Também uma habilidade inata, Sentir os Domínios se desenvolve conforme o Lorde se liga mais e mais a seu Feudo. Ele pode, então, sentir quando alguma desarmonia ou violência está ocorrendo. Ele sente revoltas, grandes destruição ou conflitos em larga escala dentro de seus domínios. Este poder não sente combates isolados, conspirações ou outros distúrbios menores, apenas fatos grandes, como batalhas, explosões ou grande número de mortes podem ser sentidos. Além disso, a informação é genérica, sem informações. O Lorde simplesmente sabe que “algo está acontecendo” e tem uma idéia da localização aproximada do fato. Sistema: Este poder está sempre ativado. Apenas siga a descrição acima.
Nível ••••
Detectar Vassalos: Através deste poder, o Lorde pode detectar qualquer pessoa que tenha alguma autoridade no Feudo ou que tenha recebido alguma marca do Lorde local (ou seja, aqueles que receberam a marca feita pelo poder Investir Autoridade). A pessoa só pode ser localizada, porém, se ainda estiver dentro dos limites do Feudo.
Sistema: Testa-se PERCEPÇÃO + BENEFICIUM (dificuldade 8). O local onde a pessoa está é indicado de forma genérica e sem muita precisão, mas sucessos adicionais além do primeiro contribuem para facilitar a localização. Com cinco ou mais sucessos, o Lorde sabe o local exato. Suserania: Normalmente, demônios são incapazes de usar poderes mentais sobre outros demônios. Um Lorde, porém, pode dar comandos a seus vassalos e fazerem com que tais comandos sejam obedecidos. Apenas demônios que possuam marcas criadas por Investir Autoridade podem ser afetados por este poder. Sistema: O Lorde deve fitar os olhos de seu vassalo, e então gasta um ponto de Investimento, testando MANIPULAÇÃO + BENEFICIUM (dificuldade é a Força de Vontade do vassalo) e dando a ordem que ele quer que seja obedecida. A ordem deve ser curta e simples. O vassalo não tem como resistir a ela a não ser gastando pontos de Força de Vontade (um por sucesso do Lorde). O alvo do poder se vê obrigado a cumprir a ordem com o máximo de eficácia e rapidez possível. Como os demais poderes de Beneficium, este poder só pode ser usado dentro dos limites do Feudo, mas a ordem dada continua valendo caso o vassalo saia do Feudo sem tê-la cumprido ainda.
Nível •••••
Lorde dos Domínios: Normalmente demônios são incapazes de amaldiçoar ou dominar as mentes de outros se sua raça. Talvez esta proteção tenha sido dada por Ialdabaoth para que a sociedade infernal não fosse tão caótica. Um Lorde, porém, sendo o símbolo da liderança sobre a sociedade, é capaz de vencer essa limitação, podendo usar poderes antes proibidos sobre aqueles que estão em seus domínios. Sistema: Esta habilidade se torna inata uma vez que este nível de Beneficium é aprendido. O Lorde pode agora utilizar habilidades de Violação e Corrupção sobre outros demônios e Luciferite (mas não Celestiais, Caídos ou Lordes) que estejam em seus domínios. Apenas poderes de maldição, efeitos de loucura ou de comandos a serem obedecidos podem ser utilizados. Leitura de mentes, investimento de poderes, alteração de memórias e outras habilidades que não se encaixem nas três permitidas não podem ser usadas. Além disso, o nível da habilidade usada não pode superar o nível de Beneficium de um Lorde. Portanto, um Lorde com Beneficium 5 pode usar Violação ou Corrupção até o nível 5 sobre outros demônios. Este poder não age sobre outros Lordes, mesmo que eles estejam nos domínios do demônio. Mestre das Bestas: Tendo comando sobre a terra e o clima de seu domínio, agora o Lorde passa a ter controle sobre os animais que ali nasceram e aqueles que ali permanecem há pelo menos cinco anos. Todos os animais (e bestas infernais), embora ainda sejam seres independentes, jamais atacarão o Lorde e, ainda mais, aceitarão comandos verbais dele com fidelidade, desde que estejam dentro dos limites do Feudo. Sistema: Esta habilidade está sempre ativada. Apenas use a explicação acima. Animais e bestas infernais sob controle sobrenatural, porém, não serão afetados automaticamente. Neste caso, o Lorde precisa testar Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade é o nível do poder usado sobre os animais +2) e superar os sucessos da criatura que está controlando os animais.
Nível 6
Elo Vital: Um Lorde com tal nível de Beneficium se torna ligado em mais do que apenas mente a seu Feudo. Seu corpo se torna dependente de sua terra natal, e permanecer nela o recupera de ferimentos rapidamente. Em qualquer ponto de seus domínios, o Lorde regenera-se sem a necessidade de dispêndio de energia. Em seu Pilar Central, porém, tal habilidade é tão rápida que parece milagrosa. Sistema: O demônio regenera um nível de Vitalidade não-agravado a cada hora que permanece em seu Feudo. Para danos agravados, a recuperação é de um nível por dia. Caso ele permaneça descansando (ou seja, sem realizar ações físicas violentas) em seu Pilar Central, porém, o Lorde recupera um nível de Vitalidade não-agravado por turno, e recupera danos agravados usando a tabela de cura de ferimentos atordoantes para mortais.
Nível 7
Poder Total: Raros Lordes chegam a alcançar tamanha afinidade com seu domínio, e a maioria que possui tal poder já está reinando no Inferno há milênios. A afinidade com a terra infernal faz com que os poderes do Lorde se tornem ainda maiores quando realizados nos limites do Feudo, graças às energias que emanam do solo infernal. Sistema: A partir deste nível, poderes de Infernalis Factu usados pelo Lorde no interior do Feudo e que não sejam para afetar regiões fora dele (como usos de Teleporte, Visão, etc. sobre áreas fora do Feudo) extravasam os limites de dados antes impostos. Enquanto a parada de dados para uso de poderes era limitada a um Atributo +5 (veja página 91 de Demônio), agora o demônio pode usar sua parada total de Atributo + nível total do Poder P oder para testar suas habilidades sobrenaturais. Visões de Tragédia: A terra infernal alerta seu senhor quando o futuro traz más surpresas. A partir deste nível, em seus sonhos e meditações, o Lorde passa a ter visões de fatos futuros que ameacem diretamente seu Feudo. Como premonições, estas visões são nubladas e caóticas, mas sempre trazem eventos que afetarão de forma negativa o Feudo. Muitos Lordes conseguiram prever invasões de rivais ou guerras entre Feudos, ainda que as visões nem sempre sejam compreensíveis na hora. Recentemente, diversos Lordes de Gehenna começaram a ter visões do céu infernal se abrindo e de legiões aladas furiosas marchando sobre seus domínios, um sinal claro de que algo grande está para acontecer...
Sistema: A natureza das visões fica a cargo do Narrador, mas o Lorde precisa testar Inteligência + Enigmas (dificuldade variável variável de acordo com a complexidade co mplexidade do sonho: quanto mais distante e maior o evento, mais nebulosa é a visão) para tentar compreender pelo menos parcialmente as premonições vistas.
Nível 8
Usar a Força Interna: Desde os primeiros níveis de Beneficium, o Lorde vai lentamente aprendendo a utilizar as energias do Inferno impregnadas em suas terras. A criação do Pilar Central, a absorção de energia, a regeneração de seu corpo e o aumento da capacidade de seus poderes são apenas estágios antes da harmonia plena com tais energias, conseguida somente neste nível. Usar a Força Interna é a habilidade de canalizar as energias do Feudo para abastecer o uso de poderes infernais. Desta forma, o Lorde não precisa se preocupar em gastar suas limitadas reservas pessoais de energia. Sistema: O Feudo compensa pelo dispêndio de até um Ponto de Alma (ou 10 Pontos de Investimentos) para qualquer uso de Infernalis Factu feito pelo Lorde no interior de seus domínios. Poderes que gastem essa quantia (ou menos) acabam não tendo custo algum para o demônio. Poderes que gastem mais do que essa quantidade sofrem a redução do custo em um Ponto de Alma (um poder que consuma dois pontos, por exemplo, iria gastar apenas um). Essa habilidade não reduz os gastos de Força de Vontade do demônio, porém, e só pode ser usada em conjunto com Poderes Infernais. Uso de pontos para curar danos não é reduzido. Por fim, os poderes Celeridade e Fortificação não são afetados, e portanto ainda exigem o gasto de Pontos de Almas para sua ativação.
Nível 9
Tocar a Terra: O único poder de Beneficium que se estende além dos limites físicos do Feudo, Tocar a Terra permite que o Lorde crie um ponto na Terra que é espiritualmente ligado a seu Feudo. Tais locais são raros, pois o Lorde pode manter apenas uma área na Terra como extensão do Feudo. Se quiser criar uma segunda área, a primeira perde a ligação. No interior desta área, todos os poderes de Beneficium podem ser usados normalmente, com exceção da criação de um Pilar Central (Pilares Centrais só existem no Inferno). Sistema: O local precisa ser um Nodo Negro há pelo menos um século antes que o Lorde possa usar esta habilidade. O Lorde então viaja fisicamente para tal área. Lá, ele precisa permanecer por 30 dias. Este ritual é longo porque precisa da presença prolongada do Lorde, como se ele fosse um elo do Feudo com a Terra. No fim do período, o Lorde gasta 20 Pontos de Alma e 5 pontos de Força de Vontade e testa Força de Vontade (dificuldade é 10 menos o nível do Nodo Negro existente no local). O número de sucessos determina a duração do efeito: 1 sucesso Um mês 2 sucessos Três meses 3 sucessos Seis meses 4 sucessos Um ano e um dia 5 sucessos Cinco anos 6+ suc suces esso soss Uma Uma déca década da par paraa cada cada suc suces esso so aci acima ma de cin cinco co O demônio pode tornar tal local um “posto avançado” permanente de seu Feudo. Neste caso, além de testar com dificuldade +2, ele gasta três pontos permanentes de Força de Vontade. O local permanece como parte do Feudo até que toda a presença demoníaca no local seja expulsa, ou até que o poder do Nodo Negro seja removido (seja por rituais místicos ou outros fatores).
Nível 10
Vencer os Limites: O nível final de interação com seus domínio, a partir deste nível o elo de Lorde e Feudo se completa. Os limites impostos pela condição infernal são suspensos enquanto o Lorde permanecer em seu domínio, e ele pode se desenvolver além da capacidade imposta pelas Castas. Raríssimos Lordes vivos possuem tanto poder, e esses costumam ter dezenas de milênios de existência. Talvez não mais do que meia dúzia de Lordes tenham tanto poder, e tais seres certamente são os mais poderosos do Inferno, após os Grandes Lordes. Sistema: Uma vez atingido este nível, o demônio pode comprar níveis de Atributos além do máximo de 10 níveis. O limite agora passa a ser 15. Tais níveis de Atributos precisam ser comprados normalmente com pontos de Experiência e só são válidos no interior do Feudo. Se o demônio deixar os limites do Feudo, seus Atributos caem para 10 até que retorne. É como se o Feudo lhe desse força, agilidade e resistência, o tornasse mais carismático ou majestoso, ou mesmo como se ele percebesse ou fosse mais perspicaz dentro de seus limites. Apenas Atributos podem ser estendidos para além de 10. Habilidades, Poderes e outras Características continuam a ter o limite de 10 (como se isso fosse pouco...). Mesmo assim, um ser com tamanho poder se tornou maior do que praticamente qualquer criatura conhecida... É um alívio pensar que tais criaturas estão confinadas ao Inferno. O EFEITO DEPENDÊNCIA Beneficium parece ser a habilidade suprema, mas as vantagens são acompanhadas por um desvantagem terrível. Quanto maior o nível de Beneficium, mais ligado a seu Feudo está o Lorde. Conforme ele avança em poder, ele se torna mais e mais dependente de seus domínios, sendo praticamente incapaz de deixa-los. Sair do Feudo, mesmo que por alguns minutos, exige um teste de Força de Vontade (dificuldade é o nível de Beneficium +4, máximo 10), e tal teste precisa ser repetido a cada 24 horas. Caso falhe no teste, o Lorde precisa retornar a seu Feudo imediatamente, caso isso seja possível. Uma falha crítica faz com que o Lorde tenha suas paradas de dados reduzidas à metade enquanto ele não retornar ao Feudo.
A MÁGICA INFERNAL
Infernalis Factu não são os únicos recursos místicos nas mãos dos infernais. Embora raros, existem aqueles demônios que se dedicam às artes mágicas, estudando os fundamentos da magia na tentativa de imitar os grandes poderes dos magos humanos. Infelizmente, a essência mágica se perde com a morte, e os demônios são incapazes de realizar as mesmas feitiçarias que os humanos. A Cultura Mística adquirida, porém, ainda tem suas utilidades, pois embora a verdadeira magia esteja além das habilidades demoníacas, eles podem fazer pequenas mas sensíveis alterações na realidade usando as variantes de Infernalis Magica e Infernalis Ritæ. A mágica demoníaca é composta por Encantamentos, Rituais e Runas. Encantamentos são formas de magia facilmente aplicáveis mas extremamente fracas e pouco duradouras. Rituais, por sua vez, são demorados e complicados para se realizar, mas possuem efeitos muito mais notáveis. Runas são uma mistura entre ambos, dando tanto a flexibilidade dos Encantamentos e a duração dos Rituais, embora não sejam mais efetivas que nenhum dos dois. Nem todos os demônios se interessam por mágica. A maioria prefere não perder tempo com estudos tão complexos que exigem tanto esforço e tempo. Alguns estudam apenas o mínimo necessário, aprendendo um ou dois pares de Encantamentos que podem vir a ser úteis. Somente os mais dedicados se aprofundam em tais estudos, e estes seres são chamados Demimagi. Os mais poderosos Demimagi levaram séculos para acumular o poder que possuem, mas são criaturas a serem respeitadas. ANJO: A SALVAÇÃO Para jogadores e Narradores de Anjo: A Salvação, saibam que os Encantamentos e Runas a seguir podem ser aprendidos por Celestiais como parte de seus Spiritus Magica. No fundo, a magia demoníaca e a celeste são a mesma coisa, com apenas os focos e objetivos variando. Os Rituais apresentados, porém, não são indicados para Celestiais, pois são magia negra que nenhum anjo consciente se atreveria a aprender. Certos Encantamentos também não seriam aprendidos, pois envolvem efeitos corruptos. Notem, porém, que entre os Celestiais é ainda mais raro um magus do que entre os demônios. Celestiais têm seus lados humanos muito fortes, e assim como poucos humanos estudam magia, poucos Celestiais os fazem. Apenas aqueles com grande interesse em misticismo costumam aprender algum Encantamento, e a maioria não aprende mais do que meia dúzia de Encantamentos que consideram úteis. Raros são os Celestiais que podem ser considerados místicos treinados e poderosos.
NOVOS ENCANTAMENTOS
A seguir estão novos Encantamentos utilizáveis por demônios. Regras para Encantamentos estão presentes nas páginas 148-150 de Demônio. Para fácil consulta, porém, custos em Experiência e pré-requisitos para cada tipo de Encantamento estão a seguir. Lembre-se que, além do pré-requisito em Cultura Mística, um Encantamento tem um prérequisito em um Atributo para poder ser aprendido. Cada Encantamento deve ser comprado separadamente. Tipo de Nível Mínimo de Custo (Pontos de Encantamento Cultura Mística Experiência) Básico 3 4 Avançado 6 8 Superior 9 12 ENCANTAMENTOS BÁSICOS Alcançar Além (Raciocínio 2) Uma habilidade rara, dado que poucos demônios têm o desejo de interagir com a Umbra. Alcançar Além permite que o demônio, fitando seu reflexo numa superfície refletora e se concentrando enquanto diz palavras místicas, atravesse a barreira entre o mundo físico e o espiritual. Sistema: O demônio deve realizar o procedimento de fitar seu reflexo enquanto diz as palavras corretas. Ele então testa Manipulação + Cosmologia (dificuldade é a Película local) para atravessar da Terra para a Umbra ou vice-versa. Também é possível atravessar do Inferno para a Umbra ou vice-versa (dificuldade 6). A travessia exige intensa concentração, e leva um número de turnos igual a 6 menos o número de sucessos. Para quem não tem uma tabela de Película (veja em Lobisomem, Mago ou Anjo), considere a dificuldade 4 para uma área natural, 6 para um subúrbio, 8 para o centro de uma cidade ou 10 para um laboratório de ciências. Detalhes sobre a Umbra podem ser encontrados em Lobisomem ou, em menor extensão, em Anjo. UMBRA E INFERNO Todo lugar da Terra tem um reflexo na Umbra, uma versão idealizada e espiritual. Quando um ser atravessa da Umbra para a Terra ou vice-versa, ele surge no reflexo do lugar onde estava originalmente. Não é possível fazer a travessia de um mundo para outro quando se está nas profundezas umbrais, longe dos reflexos terrestres. Para atravessar para o Inferno, porém, o ser precisa descer nas profundezas do solo umbral (uma caverna, fosso, etc.) ou estar num Nodo Negro. Ele então atravessa normalmente, mas surge no Inferno, em uma região que o ser conheça bem (ou num local aleatório) dentro de qualquer um dos Nove Reinos. Voltar do Inferno para a Umbra também é possível, e o ser surgirá em alguma área da Umbra que seja reflexo da Terra, desde que a criatura conheça bem esta área. Inferno e Umbra não se refletem, e por isso a travessia entre ambos sempre se dá para locais familiares ao ser que atravessa a barreira entre os mundos.
Beber o Lamento (Raciocínio 3) Dizem que os olhos de um morto sempre guardam aquilo que ele viu por último antes de morrer. Verdade ou não, demônios aprenderam que podem usar esta crença para realmente ver os últimos momentos de uma pessoa morta. O demônio tem apenas de arrancar um dos olhos da vítima e devora-lo, engolindo-o por inteiro. Sistema: Testa-se Percepção + Empatia (dificuldade 6). A dificuldade aumenta em um para cada dia transcorrido desde a morte da pessoa. O olho precisa estar conservado para que o Encantamento funcione, e precisa ter sido arrancado do cadáver imediatamente antes de ser devorado. O número de sucessos indica o quanto o demônio vê sobre os últimos momentos da pessoa antes de morrer. Brilho (Manipulação 2) Um Encantamento menor pouco conhecido, Brilho permite que, dizendo algumas palavras em uma língua morta seguidas do nome do alvo, o demônio faça com que a criatura ou objeto alvo deste poder brilhe, emitindo uma luz verde fraca, por alguns segundos. Sistema: Testa-se Percepção + Ocultismo (dificuldade 4 se estiver tocando o alvo, 6 para um alvo que esteja sendo visto, 8 para um alvo fora do campo de visão do demônio ou escondido). O número de sucessos é o número de turnos que o alvo irá brilhar. A luz emitida é fraca e não cega ninguém, mas é o suficiente para chamar a atenção das pessoas. Determinar Forças (Inteligência 3) Demônios normalmente possuem diversos inimigos poderosos, e novos inimigos surgem com freqüência. É útil, portanto, poder discernir a maior vantagem que estes inimigos possuem. Este Encantamento simples exige que o demônio fite seu alvo enquanto recita mentalmente um encanto. Se feito com precisão, o Encantamento revela ao infernal a característica positiva mais forte presente em seu alvo. Sistema: Testa-se Percepção + Empatia (dificuldade é a Manipulação + Lábia do alvo). Se obtiver sucesso, o demônio discerne a maior força do alvo. Esta informação deve ser dada pelo Narrador de forma descritiva, ao invés de dizer nomes e valores de estatísticas do personagem (por exemplo, “as habilidades de manipulação dele são surpreendentes” ao invés de “ele tem Violação 5”). Isso nem sempre indica poderes ou habilidades sobrenaturais de uma pessoa: às vezes, a maior arma de alguém pode estar em seus dotes naturais. Entrar na Sombra (Raciocínio 2) Uma variação do Encantamento Alcançar Além (veja acima), Entrar na Sombra permite que o demônio atravesse a barreira entre Inferno e o Mundo dos Mortos ou a Terra e o Mundo dos Mortos, desta forma podendo viajar entre esses mundos. Este Encantamento é um pouco mais complicado de se realizar do que Alcançar Além, porém. O demônio precisa desenhar uma porta numa parede, e então recita um encanto verbal, atravessando a porta como se fosse um portal. Sistema: Testa-se Manipulação + Cosmologia (dificuldade é a Mortalha local). A porta só se torna um portal verdadeiro após um número de turnos igual a 6 menos o número de sucessos. Enquanto a porta não se abre, porém, o demônio deve permanecer concentrado. Apenas o demônio pode atravessar o portal. Este poder funciona de forma idêntica a Alcançar Além, mas leva o demônio ao Mundo dos Mortos e não à Umbra. Para detalhes sobre o Mundo dos Mortos, veja Wraith ou, em menor extensão, Anjo. Implantar Sentimento (Percepção 4) Um truque comum, Implantar Sentimento é um Encantamento extremamente simples, que requer apenas uma troca de olhares entre o demônio e sua vítima, enquanto o infernal recita mentalmente um cântico específico. O alvo deste poder começa a ser afetado por um sentimento indistinto. O sentimento é fraco e não tem um alvo específico (ódio e amor, por exemplo, apenas afetam o comportamento da pessoa, mas não têm um alvo específico). Sistema: Testa-se Manipulação + Empatia (dificuldade é a Força de Vontade do alvo). O sentimento dura uma hora por sucesso e, como dito acima, é indistinto e fraco, mas constante. Uma pessoa sentindo ódio não terá ódio por alguém específico, mas parecerá mais irritado e tentará evitar as pessoas. Este poder funciona sobre outros demônios e até sobre anjos. Imunidade ao Clima (Manipulação 2) Este Encantamento permite que o demônio seja “imune” ao clima. Essa “imunidade” não significa que o clima não possa feri-lo, apenas que as condições naturais não irão afeta-lo de forma drástica. Chuva, por exemplo, não irá molhar o demônio, vento não o incomoda, poeira nunca cai em seus olhos, água jogada sobre ele escorre rapidamente, deixando-o quase totalmente seco, etc. Climas realmente fortes ainda afetam o personagem, mas mesmo assim o afetam pouco. Uma tempestade torrencial iria apenas molha-lo molha-lo como se fosse um chuvisco, enquanto um furacão iria impedi-lo de se movimentar, mas não iria carrega-lo. Para usar este Encantamento, o demônio recita um curto c urto cântico, enquanto ergue as mãos. Sistema: Testa-se Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Os efeitos duram uma Cena por sucesso. Mortalha da Morte (Inteligência 3) Traçando com as pontas dos dedos indicadores o semblante de um crânio sobre o rosto de uma pessoa e dizendo certas palavras em Fabulárico, o demônio deforma terrivelmente a vítima, deixando sua aparência cadavérica. A vítima fica extremamente magra, seus sinais vitais cessam e sua carne apodrece rapidamente, até que a vítima pareça um zumbi. Esta maldição é temporária, e dá tanto vantagens como desvantagens à vítima.
Sistema: Gasta-se um ponto de Investimento e testa-se Manipulação + Ocultismo (dificuldade 6). A vítima passa a ter imediatamente uma aparência zero. Em compensação, ela passa a poder absorver danos letais (caso já não pudesse) e não sofre penalidades por danos ou qualquer forma de dor enquanto o Encantamento durar. O efeito dura uma hora por sucesso. Olhos Fabuláricos (Inteligência 5) Demônios costumam ser capazes de entender apenas o que as pessoas falam, mas a menos que conheçam línguas específicas eles não podem ler o que as pessoas escrevem. Este Encantamento, porém, permite que o demônio leia um texto específico, em praticamente qualquer língua conhecida. Para isso, o demônio toca seus próprios olhos com a ponta de seus dedos, e então recita uma rima em latim. A partir de então, ele pode ler normalmente um único texto. Ao fim do texto, a capacidade de leitura daquela língua desaparece. Sistema: O demônio gasta um ponto de Investimento e testa Percepção + Lingüística (dificuldade 6 para uma língua comum, 8 para uma língua rara, 10 para uma língua morta ou código secreto). Apenas um texto pode ser lido: ao fim do mesmo, o Encantamento é desfeito e o demônio precisa usa-lo novamente para ler outro texto, mesmo que esteja na mesma língua que o anterior. Queimar (Manipulação 2) Com um simples pensamento, o demônio pode acender pequenas chamas sobre objetos que sejam inflamáveis e que estejam em seu campo de visão. As chamas criadas nunca são muito grandes (nada maior do que a chama de um isqueiro), mas na maioria dos casos isso já é o suficiente. Sistema: Testa-se Vigor + Prontidão (dificuldade 4 para acender uma vela na mão do personagem, 6 para criar uma pequena chama em algo fora do seu alcance tátil). Gastando um ponto de Investimento, é possível criar múltiplas pequenas chamas. Isso aumenta a dificuldade em +2, mas permite, por exemplo, acender todas as velas de um salão. Este poder não pode criar fogo onde o personagem não pode ver (como dentro do tanque de combustível de um carro). Sentir Fraquezas (Inteligência 3) Quando se tem muitos inimigos, é preciso conhecer suas fraquezas. Este Encantamento, que é feito ao se fitar um alvo e dizer uma pequena frase numa língua esquecida, permite que o demônio discirna a maior fraqueza ou defeito de uma pessoa. Sistema: Testa-se Percepção + Enigmas (dificuldade é a Força de Vontade do alvo +1) e gasta-se um ponto de Investimento. A fraqueza descoberta é dita pelo Narrador de forma descritiva, e não se deve enfatizar estatísticas (por exemplo, pode-se dizer “ele tem fraqueza em manter suas convicções” ao invés de dizer “ele possui uma baixa Força de Vontade 3”). Na maioria das vezes, a fraqueza encontrada tem a ver com vergonhas, segredos ou culpas do alvo. Usar este poder múltiplas vezes no mesmo alvo sempre indica a mesma fraqueza, a menos que ele consiga livrar-se dela. Sentir Hostilidade (Raciocínio 4) Às vezes, sentir se há hostilidade em relação ao infernal em um local pode ser a única forma de evitar confrontos desnecessários. Concentrando-se por alguns instantes, o demônio pode pressentir se alguém nas proximidades tem alguma desavença com ele. Sistema: O demônio deve se concentrar por um turno inteiro e então testa Percepção + Consciência (dificuldade variável, de acordo com o nível de hostilidade: quanto maior a hostilidade, menor a dificuldade). Um sucesso indica se há hostilidade no local, mas somente tendo cinco ou mais sucessos é possível descobrir quais são as pessoas que sentem tal hostilidade. Sinal de Azar (Manipulação 4) Embora grandes maldições sejam trabalho de longos rituais ou do poder de Corrupção, um demônio com conhecimento mágico pode criar um pequeno malefício. Para isso, ele apenas faz gestos específicos para o alvo. A vítima precisa ver os sinais para que o Encantamento funcione. Sistema: O demônio gasta um ponto de Investimento e testa Inteligência + Enigmas (dificuldade é o Raciocínio + Ocultismo da vítima). O número de sucessos é o número de ações em que a vítima receberá um resultado “1” automático durante a Cena. Esse resultado subtrai um sucesso do teste do alvo como de costume. O demônio escolhe quais ações serão afetadas. Se a Cena terminar e nem todos os resultados “1” tiverem sido usados, o poder cessa e os resultados “1” restantes são perdidos. Este poder só pode ser usado uma vez por Cena sobre cada alvo diferente. Sinal de Sorte (Manipulação 3) Uma pequena forma de bênção, Sinal de Sorte envolve dizer palavras de boa sorte enquanto se abençoa uma pessoa com gestos. Esta pessoa terá uma melhor sorte em suas próximas ações. Sistema: Testa-se Carisma + Enigmas (dificuldade 6). O número de sucessos indica quantas ações serão afetadas. Nestas ações, o alvo pode ignorar um único resultado “1” como se fosse uma falha comum. Sinal de Sorte só pode ser usado uma vez por dia sobre cada pessoa diferente. Transformar Voz (Vigor 2) Simplesmente focalizando sua mente e imaginando-se com uma voz diferente, o demônio pode fazer sua voz alterarse. Alguns demônios tornam suas vozes mais ameaçadoras ou suaves de acordo com a situação. Em alguns casos, pode-se até mesmo imitar a voz de uma pessoa.
Sistema: Nenhum teste é necessário a menos que se queira imitar a voz de outra pessoa. Neste caso, testa-se Inteligência + Empatia (dificuldade 8). Em ambos os casos, o demônio precisa se concentrar por um turno inteiro para que altere sua voz com sucesso. Este poder não dá nenhuma vantagem em termos de jogo (nenhuma redução de dificuldade ou bônus em nenhum teste), mas pode ser extremamente útil se bem utilizada. Veneno Verdadeiro (Inteligência 3) Uma arte usada por assassinos infernais, Veneno Verdadeiro é um encanto que torna uma pequena quantidade de veneno em algo extremamente letal para seres que normalmente são resistentes a toxinas. Veneno encantado pode ferir vampiros, demônios, Celestiais como se eles ainda fossem seres vivos. Sistema: O dano causado é determinado pelo tipo de veneno sendo encantado. Cada dois pontos de dano causado por um veneno custam ao demônio um ponto de Investimento (arredonde para cima), e então testa-se Raciocínio + Ciência (dificuldade 6). Cada sucesso faz com que o veneno continue “enfeitiçado” por dez segundos, de forma que deve ser administrado na vítima rapidamente. O veneno causa danos normalmente em seres sobrenaturais. Tais danos podem ser absorvidos, mas após a absorção são considerados como sendo agravados para propósito de cura. ENCANTAMENTOS AVANÇADOS Aposta do Demônio (Raciocínio 6) Invocando mentalmente palavras místicas enquanto dá duas opções a uma pessoa, o demônio força esta pessoa a escolher entre as duas opções. Uma das opções precisa, necessariamente, permitir à pessoa sair ilesa da situação (“lute ou saia” seria possível, mas não “pule do abismo ou me enfrente”, por exemplo). Além disso, ambas as opções devem ser possíveis e plausíveis (nada de “saia ou, caso contrário, traga-me a cabeça do Primus Gabriel numa bandeja”), e nenhuma delas pode ir contra os princípios morais mais básicos do alvo (“mate seu irmão ou sua mãe” não valeria, por exemplo). Sistema: O demônio gasta um ponto de Investimento e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade é o Raciocínio + Lábia do alvo). O alvo pode resistir testando Força de Vontade (dificuldade é a Força de Vontade do demônio). Caso o alvo perca, ele é forçado a escolher uma das duas opções dadas. Corrupção (Raciocínio 5) Com um simples movimento de mão, o demônio faz com que uma pessoa faça uma ação contrária a seus desejos. Uma pessoa que fosse ajudar um amigo, por exemplo, iria hesitar por um instante, enquanto alguém que se recuse a dizer algo iria revela-lo. O gesto deve ser feito antes da pessoa realizar sua ação. Sistema: Testa-se Manipulação + Empatia (dificuldade é Raciocínio do alvo +3) e gasta-se um ponto de Investimento. O alvo pode testar Força de Vontade (dificuldade é a Força de Vontade do demônio) para resistir. Se usado para afetar uma ação estendida do alvo, a vítima irá apenas hesitar por um turno, ao invés de alterar completamente suas ações. Discretância (Percepção 5) Movendo-se sem chamar atenção, o demônio é capaz de passar despercebido pelas pessoas presentes. Mesmo que esteja diante das pessoas, elas não o notarão até que o demônio aja bruscamente ou chame atenção sobre si mesmo. Este Encantamento requer que o demônio mantenha-se cantando mentalmente uma rima específica. Sistema: Testa-se Destreza + Ocultismo (dificuldade 6). Cada sucesso reduz em um as dificuldades de testes de Furtividade do demônio até que ele chame atenção. Devido à concentração mental exigida, porém, toda ação praticada quando o Encantamento estiver ativo é feita com dificuldade +1. Escudo Elemental (Inteligência 6) Encantando uma pedra com palavras místicas e então colocando-a em sua boca, o demônio cria uma proteção mística contra danos provocados por efeitos naturais. Além das vantagens garantidas por Imunidade ao Clima (veja Encantamentos Básicos), o demônio passa a ter mais resistência contra danos causados por efeitos naturais. Avalanches, raios, desmoronamentos e outros danos causados pela natureza afetam menos o demônio, mas este Encantamento não protege contra forças artificiais ou puramente sobrenaturais (mas funciona contra efeitos naturais causados por poderes sobrenaturais: por exemplo, um raio invocado dos céus é afetado, mas não um raio invocado das mãos de um mago). Sistema: Gasta-se um ponto de Investimento e testa-se Manipulação + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso dá ao demônio +1 dado para absorver danos causados por elementos naturais. Isso não afeta dano causado por armas feitas pelo homem, punhos, garras, animais, efeitos artificiais ou puramente sobrenaturais. (Obs.: Para anjos, este Encantamento também confere a eles resistência a chamas naturais). Escudo Mental (Manipulação 5) Tocando sua testa enquanto recita rimas de proteção, o demônio protege-se contra manipulações sobrenaturais. Sistema: Gasta-se um ponto de Investimento e testa-se Força de Vontade (dificuldade 7). Cada sucesso confere a ele um dado para resistir a quaisquer poderes mentais usados sobre o demônio durante toda a Cena. Esses dados extras podem ser somados a quaisquer paradas que o demônio já tenha normalmente para resistir a comandos mentais. Esse poder só pode ser usado uma vez a cada Cena.
Ferimento Entrópico (Manipulação 6) Concentrando-se por um instante antes de desferir um ataque, o demônio amaldiçoa seu golpe para aumentar os ferimentos causados sobre seu oponente. Caso o ataque atinja, os ferimentos causados irão aumentar lentamente, piorando a situação do inimigo do demônio. Sistema: O demônio precisa se concentrar por um turno inteiro, e então testa Inteligência + Medicina (dificuldade 7), gastando um ponto de Investimento. Caso seu ataque seguinte atinja o inimigo e cause (após a absorção) pelo menos um nível de dano, o ferimento causado irá aumentar lentamente. A cada turno após o ataque, o ferimento aumenta, causando um nível adicional de dano não-absorvível, por um número de turnos igual ao número de sucessos do demônio. O dano causado pelo Encantamento é do mesmo tipo que o dano causado normalmente pelo ataque do demônio. Identificar (Inteligência 5) Fitando uma pessoa em seus olhos, o demônio pode discernir que tipo de criatura sobrenatural é aquela pessoa. Sistema: O demônio deve se concentrar por um turno inteiro, e então testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 9). A criatura é identificada por uma imagem mental que o demônio recebe, em que a pessoa surge em sua forma verdadeira. Um mago, por exemplo, apareceria na mente do demônio realizando um ritual, enquanto um lobisomem faria o demônio ver por um instante a terrível forma de homem-lobo da criatura. ENCANTAMENTOS SUPERIORES Drenar Quintessência (Manipulação 6) Existem locais na Terra que contém grande concentração de poder: Caerns Garou, Nodos místicos, regiões mágicas, etc. Meditando em tais locais, o demônio é capaz de absorver as energias mágicas do local e converte-las em energia infernal para abastecer suas reservas místicas. Sistema: O demônio precisa meditar por uma hora, e então testa Raciocínio + Meditação (dificuldade é 10 menos o nível de poder do local). Cada sucesso confere a ele um Ponto de Investimento. É possível prosseguir a meditação por várias horas, desta forma podendo testar a cada hora, mas um local místico só pode dar ao demônio um número de Pontos de Investimentos igual a dez vezes o seu nível por semana. Caso o demônio force mais do que isso, o nível de poder do local cai em um ponto, até que todo o poder local se esgote. Este poder pode ser usado em Nodos Negros de nível três ou maior, mas a dificuldade é +3. O Encantamento não funciona no Inferno. Escudo Corporal (Raciocínio 7) Concentrando suas energias infernais, o demônio cria um escudo para protege-lo de danos físicos. Este Encantamento exige que o infernal pinte seu rosto com sangue, fazendo estranhos desenhos em sua face. Se o sangue for lavado, o Encantamento cessa. Sistema: Após fazer a pintura de sangue, o demônio gasta três pontos de Investimentos e testa Inteligência + Sobrevivência (dificuldade 7). Cada sucesso dá a ele um dado adicional para absorver danos físicos (mas não danos espirituais ou causados por magia). O efeito dura uma Cena ou até que as marcas de sangue sejam removidas. Invocar Servo (Manipulação 7) Dizendo palavras místicas enquanto gesticula diante de um cadáver, o demônio anima o morto e o obriga a realizar uma tarefa. O servo invocado não tem mente própria, sendo apenas um simples “robô” que executa a tarefa originalmente dada a ele. Se cumprida a tarefa, o cadáver volta a ficar inanimado. Sistema: Gasta-se um ponto de Investimento e testa-se Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6). O cadáver tem todos os Atributos Físicos em nível 3, uma Percepção 2 e Raciocínio 1. As Habilidades necessárias para sua tarefa são consideradas como tendo nível 2. Ele tem 10 níveis de Vitalidade e não sofre penalidades por dano. O cadáver pode absorver danos atordoantes ou letais, mas não danos agravados. Ele não pode ser manipulado mentalmente. Vida Estendida (Vigor 7) Um Encantamento extremamente raro, Vida Estendida permite que o demônio torne-se quase indestrutível. Isso não significa que ele não pode ser ferido, e sim que ele é incrivelmente difícil de se matar. Embora sofra ferimentos normalmente, ataques fatais parecem nunca ser capazes de feri-lo. Infelizmente, este Encantamento só pode ser realizado uma única vez por ano: este é o requisito para que uma mágica tão poderosa seja acessível aos infernais. Sistema: Gasta-se cinco pontos de Investimentos e um de Força de Vontade, testando-se em seguida Vigor + Sobrevivência (dificuldade 8). Em caso de sucesso, o demônio passa a ter direito a nove testes adicionais de absorção de danos para resistir a qualquer ferimento que possa manda-lo para abaixo de Incapacitado. Caso sofra um ferimento desses, ele pode testar sua absorção uma vez após a outra, somando os sucessos acumulados, até cancelar totalmente o dano recebido ou até que seus nove testes tenham se acabado. Este poder tem duas limitações: a primeira é que o número total de testes é nove para cada uso do Encantamento, e não para cada ferimento fatal recebido. Se ele já usou dois destes testes, sobram-lhe apenas mais sete para ocasiões futuras, por exemplo. A segunda limitação é que o Encantamento só pode ser usado uma única vez a cada ano, de forma que é impossível renovar os testes de absorção antes que um ano inteiro tenha se passado.
NOVOS RITUAIS
A seguir estão 12 novos rituais de mágica negra conhecidos pelo Inferno. Lembre-se que, para aprender um ritual, um demônio precisa primeiro possuir o Conhecimento de Cultura Mística em nível igual ou maior que o nível do rito, e então deve-se pagar, em pontos de Experiência, um custo igual ao nível do ritual x2. O teste básico para todos os rituais é Inteligência + Ocultismo (dificuldade (dificuldade é o nível do Ritual +3, máximo 9), mas alguns rituais exigem gastos ou testes adicionais.
DEDICAÇÃO DE VESTIMENTAS (NÍVEL UM) Usado por demônios que tenham a tendência de usar os poderes de Metamorfose com freqüência, este ritual encanta um conjunto de roupas ou outras vestimentas (adornos, calçados, etc.), fazendo com que eles se adaptem à forma atual do demônio. A roupa em si muda apenas de dimensões, tornando-se mais larga ou mais apertada, e ajustando-se ao corpo do infernal. A roupa não altera sua aparência básica, porém: um terno não se torna um vestido apenas porque o demônio mudou seu sexo, mas o terno iria se adequar ao corpo feminino. Caso o demônio assuma uma forma muito distante da forma humana (uma criatura monstruosa, uma forma animal, tornar-se sangue, etc.), porém, a roupa é “absorvida” pelo demônio, desaparecendo até que o infernal retorne à uma aparência humana. Sistema: Leva-se 30 minutos de ritual para cada conjunto de roupas. Faça o teste normal para verificar se houve sucesso. As roupas permanecerão encantadas por um ano e um dia e, após esse tempo, perderão o encantamento. SADISMO DE MORFEUS (NÍVEL UM) Este ritual consiste em causar pesadelos terríveis a uma vítima, normalmente com o objetivo de causar-lhe problemas emocionais e deixa-lo abatido e cansado. O ritual consiste na criação de um pequeno objeto de madeira (normalmente um amuleto ou pequena estatueta) e coloca-lo no local em que a vítima dorme (normalmente, no colchão ou travesseiro da mesma). Enquanto o objeto estiver lá presente, aquele que dormir no local sofre terríveis pesadelos que tornam seu sono conturbado. Sistema: Leva-se cerca de 30 minutos para se criar o objeto e encanta-lo. Os sucessos obtidos indicam a duração do encantamento sobre o objeto. Após esse período, os efeitos do ritual cessam. Além disso, se o objeto encantado for destruído ou removido, o ritual também é cancelado. 1 sucesso Uma noite 2 sucessos Três dias 3 sucessos Uma semana 4 sucessos Um mês 5+ sucessos Um ano e um dia BELEZA DE BITTRETTIR (NÍVEL DOIS) Alguns dizem que este ritual foi obra de Lady Rosier em pessoa. De qualquer forma, Bittrettir é um dos muitos nomes da Grande Lady de Hades. O rito em si consiste em banhar-se em sangue de humanos virgens (muitas vezes crianças). O sangue deve ser coletado e armazenado em jarros de barro especialmente criados para o ritual. Cada jarro guarda dois litros do sangue, e um encanto especial é posto sobre eles para que o sangue não se estrague. Quando se tem sangue suficiente, enche-se uma banheira (ou, em alguns casos, usou-se até mesmo toda uma piscina) com o líquido. O demônio em seguida banha-se em sangue por cerca de 10 minutos, e seu corpo adquirirá grande beleza. Sistema: O teste não é feito apenas para o ritual em si, e sim para cada jarro enchido com sangue. Caso o teste falhe para um determinado jarro, o sangue daquele jarro se estraga rapidamente, coagulando e tornando-se inútil para o ritual. Após reunir todo o sangue necessário (o que pode levar muitos dias), o banho finalmente pode ser feito, requerendo um teste final para o ritual. Os sucessos deste teste final determinam a duração do efeito: 1 sucesso Três dias 2 sucessos Uma semana 3 sucessos Um mês 4 sucessos Seis meses 5+ sucessos Um ano e um dia Durante este período, a aparência do demônio é elevada em dois níveis (mesmo que isso a eleve além do limite da Casta do demônio). Se o demônio possuía Aparência Negativa, ela passa a ser positiva por este período. O ritual remove também quaisquer traços inumanos que o demônio possua, incluindo garras, chifres e outras características semelhantes. Ao fim do período, a Aparência do demônio retorna a seu estado natural. MALDIÇÃO DO FALSO FABULARE (NÍVEL DOIS) Também conhecido como “Maldição de Babel”, este ritual impede que uma pessoa se comunique com outras através da fala. Enquanto o efeito do rito durar, a vítima é incapaz de falar coerentemente, resmungando apenas palavras desconexas. O ritual é extremamente curto e exige apenas que as runas para “Fabulare Corrupto” sejam desenhadas na testa da vítima. A “tinta” usada para desenhar essas runas é feita com sangue de demônio (normalmente do próprio ritualista), esterco e urina. Sistema: Teste normal. Criar a “tinta” para o ritual leva apenas um minuto, desde que os ingredientes estejam à mão. Desenhar as runas não leva mais do que alguns segundos. O número de sucessos indica a duração do ritual em dias, e mesmo removendo-se as runas essa duração não diminuirá.
DESTRANCAR OS MISTÉRIOS (NÍVEL TRÊS) Este poder invoca a sabedoria dos Grandes Lordes para que uma verdade seja revelada para o ritualista. O ritualista deve permanecer durante uma hora em reclusão, concentrando-se e realizando cânticos profanos sentado dentro de um pentagrama feito em sangue de cabra e cercado por cinco velas vermelhas, cada uma sob uma das pontas do pentagrama. Se seus cânticos forem feitos sem interrupção e de forma perfeita, um homúnculo surgirá, brotando da carne de seu ombro, e sussurrará um mistério profano em seu ouvido. Em seguida, o homúnculo morre. Sistema: Teste normal, mas exige-se o gasto de TODOS os pontos de Força de Vontade do demônio. O número de sucessos indica que tipo de informações podem ser adquiridas: 1 suc suces esso so Um nome, nome, a apa aparê rênc ncia ia de uma uma pes pesso soa, a, um loca locall gen genér éric icoo (ci (cida dade de,, reg regiã ião, o, etc. etc.)) 2 suc suces esso soss Um pequ pequen enoo seg segre redo do rela relaci cion onad adoo ao ao fat fato, o, loca locall ou ou pes pesso soaa pro procu cura rada da 3 sucess sucessos os Um loca locall apro aproxim ximado ado (bairr (bairro, o, área área,, etc. etc.), ), nome nome de associ associado ados, s, nome nome e aparê aparênci nciaa de uma pessoa pessoa que pode ajudar o demônio, conhecimento alternativo, nome de um ritual, o nome de um livro que contém uma informação precisa sobre o assunto 4 suc suces esso soss Um gran grande de segr segred edoo rel relac acio iona nado do ao fato fato,, loc local al ou pess pessoa oa proc procur urad adaa 5+ sucess sucessos os Um Nome Nome Verda Verdadei deiro, ro, um um local local exato exato (comp (complet letoo com instru instruçõe çõess de como como se chega chega lá), lá), um ritu ritual, al, o nome de um livro que contém o máximo possível de informações possíveis sobre o assunto Este ritual não é feito sem motivos extremamente sérios, porém, pois a revelação de um mistério pode levar o ritualista à loucura. Após receber a informação desejada, o ritualista precisa testar Força de Vontade (dificuldade é o número de sucessos obtidos +5). Se falhar, a informação desaparecerá da mente do demônio em poucos minutos, de forma que muitos demônios se preparam para escrever o que descobrem logo após realizarem o ritual. Em caso de Falha Crítica, a informação não só desaparecerá em poucos minutos, como o demônio ganha uma Perturbação Mental. Este ritual não pode ser realizado mais de uma vez sobre o mesmo assunto pelo mesmo ritualista. RUNAS DE PSICOMAQUIA (NÍVEL TRÊS) Através da louvação de sua Maldição, o demônio é capaz de amplia-la, tornando-a mais forte. Por um lado, este ritual facilita o ganho de energias infernais através das Ações de Poder da Maldição. Por outro, a Maldição passa a influenciar com muito mais força o comportamento do demônio. Este ritual é feito através da inscrição de runas e símbolos Fabuláricos pelo corpo do demônio. As runas louvam seu lado negro e sua maldição, e a principal delas é o símbolo da Maldição na testa do demônio. Tais símbolos são feitos rasgando-se a pele do demônio, o que acaba causando-lhe sérios danos. Este ritual foi originalmente criado pela seita Angræ, mas espalhou-se pelo Inferno. Sistema: Faça o teste normal. Leva-se 6 horas para desenhar as runas e símbolos, e o demônio receberá 5 níveis de dano letal. Tal dano pode ser curado normalmente, mas pelo menos um nível de dano precisa ser mantido (se curado, as marcas se fecham totalmente e o ritual perde seu efeito). O número de sucessos indica por quanto tempo o poder se manterá (caso as marcas não sejam curadas): 1 sucesso Um dia 2 sucessos Três dias 3 sucessos Uma semana 4 sucessos Um mês 5+ sucessos Um ano e um dia Durante este período, todo o ganho de Pontos de Alma através de Ações de Poder será dobrado. Porém, o personagem será influenciado com muito mais força por sua Maldição. Ele precisa testar Força de Vontade (dificuldade varia de 6 a 10) para resistir a impulsos instintivos que estejam em acordo com sua Maldição (um Sádico tendo a oportunidade de torturar um aliado, por exemplo). Também é preciso fazer esse teste para que se possa realizar uma ação que seja contra a Maldição do demônio (o mesmo Sádico tenta impedir que uma pessoa seja torturada, por exemplo). Caso falhe no teste, o demônio é obrigado a seguir os impulsos de sua Maldição. Além disso, as runas entalhadas na carne do demônio são facilmente visíveis a demônios e Celestiais. Mesmo outras criaturas sobrenaturais poderão estranhar tais marcas. Toda tentativa de sentir magia ou identificar que tipo de criatura seria o demônio tem dificuldade diminuída em -2. DEVORADOR DE MEMÓRIAS (NÍVEL QUATRO) Outro ritual originalmente utilizado pelos Angræ mas que se espalhou pelo Inferno, Devorador de Memórias consiste em arrancar o cérebro de um cadáver e devora-lo, desta forma adquirindo parte das lembranças e segredos da pessoa morta. Este ritual requer que o cérebro esteja conservado. Sistema: Teste normal, mas exige o gasto de um ponto de Força de Vontade. O número de sucessos indica a quantidade de lembranças e segredos pertencentes ao morto que o demônio adquire. 1 suce sucess ssoo Memó Memóri rias as de de seu seu últi último mo dia dia de de vida vida,, frag fragme ment ntos os de de pass passag agen enss impo import rtan ante tess de sua sua vid vida, a, nenh nenhum um segredo que a vítima fazia questão de ocultar é descoberto. 2 sucess sucessos os Memóri Memórias as de suas suas última últimass seman semanas as e de fatos fatos de de grand grandee impor importân tânci ciaa em sua vid vida. a. Um segred segredoo pequeno que a pessoa guardava. 3 sucess sucessos os Memóri Memórias as de seus seus último últimoss mese mesess e de fato fatoss de grande grande imp import ortânc ância. ia. Divers Diversos os pequ pequeno enoss segre segredos dos são descobertos. 4 sucess sucessos os Vários Vários anos anos são são lemb lembrad rados, os, assim assim como como tod todos os os os fatos fatos imp import ortant antes. es. Um Um ou out outro ro segr segredo edo muit muitoo importante pode ser descoberto. 5+ suce sucesso ssoss Tudo Tudo o que que aquela aquela pessoa pessoa lemb lembrav ravaa no momen momento to da mort mortee agora agora é conh conheci ecido do pelo pelo demôn demônio. io.
REFEIÇÃO DE CINZAS (NÍVEL QUATRO) Este rito consiste na pulverização de um osso e no armazenamento do pó gerado num pequeno frasco cuidadosamente preparado para o ritual. Preparar o frasco leva cerca de uma hora, enquanto pulverizar o osso pode levar um tempo variável. Despejando o pó de osso na bebida ou na comida (ou em ambos) de uma pessoa, essa pessoa se ficará incrivelmente enfraquecida caso coma ou beba de alimentos contaminados com o pó. Sistema: Testa-se quando coloca-se o pó no frasco. Caso a vítima coma co ma ou beba de alimento contaminado, ela perderá um dado de suas paradas de Absorção para cada sucesso obtido no ritual. Tanto o osso quanto o frasco só podem ser usados uma única vez, não podendo ser reaproveitados em futuros rituais nem para contaminar a comida de mais de uma pessoa. COMUNHÃO NEGRA (NÍVEL CINCO) Um dos mais tradicionais rituais dos Angræ, a Comunhão Negra raramente é conhecida fora da seita (embora alguns demônios não-Angræ a conheçam). O rito é uma deturpação da Comunhão cristã, em que um sacerdote demoníaco amaldiçoa carne crua e sangue reais e os dá a seus seguidores para que comam e bebam. Este ritual fortalece aqueles que participam com maior determinação e resistência, e é normalmente feito após grandes cerimônias do Culto de Ialdabaoth ou antes de um grupo entrar em batalha. O ritual consiste de um sermão, seguido da apresentação da carne e do sangue e de uma oração em honra ao Deus das Trevas. Tudo isso não leva mais do que trinta minutos. Sistema: O ritual exige o teste convencional, mas o ritualista precisa pagar um ponto de Investimento para cada participante que beber do sangue e comer da carne. Os participantes ganham +1 em sua Força de Vontade e em suas paradas de absorção de danos. O número de sucessos determina a duração do efeito. 1 sucesso Uma hora 2 sucessos Três horas 3 sucessos Um dia 4 sucessos Três dias 5+ sucessos Uma semana Efeitos de múltiplas comunhões feitas por um mesmo participante não se acumulam. Além disso, o ritualista não pode se beneficiar da Comunhão: apenas seus companheiros podem ganhar vantagens com ela. DEMÔNIO DE OSSOS (NÍVEL CINCO) Muitos Lordes praticam este Ritual para proteger suas fortalezas e vigiar seus lares. Também muitos demônios utilizam Demônio de Ossos para defesa de algum lugar. O ritual consiste em montar o esqueleto de uma pessoa ou animal, ou mesmo misturar algumas partes (como pôr o crânio de um animal num esqueleto humano). A criação é então animada, e os ossos permanecerão unidos misticamente. A criatura feita de ossos é um guarda perfeito. O ritual em si consiste em montar o esqueleto (na verdade, apenas dispõem-se os ossos ordenadamente no chão) dentro de um círculo de runas fabuláricas entalhado no chão. A construção deve permanecer por 24 horas nesta posição, e a cada hora o demônio investe uma parcela de sua própria energia no círculo rúnico. Ao fim das 24 horas, o demônio então diz as palavras de uma rima, exigindo que a criação se erga. Sistema: Teste normal, ao fim das 24 horas de criação. 24 Pontos de Investimentos precisam ser investidos ao longo dessas 24 horas. Alguns demônios realizam vários desses rituais ao mesmo tempo (desde que tenham ossos, círculos rúnicos e energia suficientes), já que no espaço de tempo entre cada hora eles podem fazer o que desejarem (desde que voltem a tempo para investir mais energia na criação). Além disso, um círculo usado pode ser usado novamente após o término do ritual. As criaturas de ossos têm Atributos Físicos, Percepção e Raciocínio iguais a 3. Eles possuem também as habilidades de Prontidão, Briga, Esquiva e Armas Brancas em e m nível 3. Sua Furtividade é considerada 5. Eles possuem quaisquer armas que seu criador lhes der, mas alguns podem ter armamento corporal (como garras e presas) de acordo com a criatura usada para cria-lo (armamentos naturais causam danos letais). Eles são silenciosos e absolutamente leais, mas não têm inteligência, obedecendo apenas a comandos simples de seu criador. Por fim, possuem 10 níveis de Vitalidade sem penalidades por dano e reduzem danos atordoantes pela metade após a absorção. Porém, as criaturas de osso não absorvem dano agravado. A criatura tem um tempo de vida determinado pelo número de sucessos obtidos: 1 sucesso Três dias 2 sucessos Uma semana 3 sucessos Um mês 4 sucessos Um ano e um dia 5 suc suces esso soss Uma Uma déc décad ada, a, mais ais uma uma déca década da por por suce sucess ssoo alé além m de de 5 ELO DA ALMA (NÍVEL CINCO) Usado como punição sobre algum inimigo ou como uma forma de assegurar que um servo não o traia, um demônio invoca o Elo da Alma. Este ritual consiste em despejar sobre um cálice cheio de vinho algumas gotas do sangue do alvo do ritual e algumas gotas do sangue do ritualista, e então força-se o alvo do ritual a beber, de livre e espontânea vontade, o vinho (ele não pode ser forçado ou dominado a fazer isso, embora não precise saber o conteúdo do cálice). Uma vez que a vítima bebeu do cálice, o Elo se ativa, e toda dor ou ferimento sofrido pelo demônio recairá também sobre o alvo do ritual. Sistema: Teste normal, mais o gasto de um ponto de Investimento. O número de sucessos determina a duração do efeito:
1 sucesso Uma hora 2 sucessos Três horas 3 sucessos Um dia 4 sucessos Três dias 5+ sucessos Uma semana Durante este período de tempo, todo ferimento ou dor sofrido pelo demônio também é sentido pela vítima do ritual. Dano sofrido pelo demônio é passado (após a absorção) para a vítima, que não pode absorvê-lo. Em caso do demônio ter uma penalidade por danos, a vítima sofre a mesma penalidade, mesmo que não esteja tão ferida quanto o infernal (penalidades da vítima e transmitidas por esse ritual não se acumulam, porém: apenas a maior penalidade prevalece).
GOLEM DE CARNE (NIVEL SEIS) Mágicas necromânticas em muitas histórias são ligadas a manipulações infernais. Este ritual usa cadáveres para animar uma espécie terrível de morto-vivo, às vezes chamado de Golem de Carne. O ritual consiste em utilizar partes de cadáveres ainda frescos e conservados e costura-las juntas. Embora a forma básica precise ser humanóide, o Golem de Carne pode conter partes adicionais ou animais, que incluem braços extras, cabeça de animal, patas, mandíbula ou dentes de animais, etc. Em muitos casos, corpos de gorilas ou macacos também são usados, para criar uma forma humanóide ainda maior. Os cadáveres, ao serem costurados juntos, precisam ter suas peles removidas, deixando à mostra os músculos. Finalmente, um símbolo fabulárico que significa “vida” é posto na testa da criatura, e energia infernal é investida nela. O processo de criação leva cerca de um dia (desde que já se tenha os cadáveres à mão). Sistema: Teste normal, mas acompanhado do gasto de três Pontos de Alma, que é investido na criatura para dar-lhe vida. A criatura tem as seguintes estatísticas básicas, embora o Narrador deva modifica-las de acordo com a forma da criatura e as partes de cadáveres que a compõem. A criatura é leal ao seu criador apenas, mas não detém grande inteligência e não tem vontade própria. Atributos: Força 8, Destreza 4, Vigor V igor 8, Percepção 3, Raciocínio 2 Habilidades: Prontidão 3, Briga 5, Esquiva 1 (Armas Brancas 3 ou Furtividade 2 em alguns casos) Poderes: Fortificação 3 (sempre ativado), absorve todo tipo de dano, reduz danos atordoantes à metade Força de Vontade: 0 (não pode ser dominado) Níveis de Vitalidade: 10 (sem penalidades) O Golem tem um período de vida determinado pelo número de sucessos: 1 sucesso Uma semana 2 sucessos Um mês 3 sucessos Seis meses 4 sucessos Um ano e um dia 5 suc suces esso soss Uma Uma déc décad ada, a, mais mais um umaa déc décad adaa por por suce sucess ssoo alé além m de de 5
RUNAS FABULÁRICAS
Uma terceira forma de mágica infernal, Runas Fabuláricas não são nem Encantamentos nem Rituais, mas uma mistura de ambos. Embora nem tão rápidos para se realizar quanto os Encantamentos, nem tão poderosos quanto os rituais, as Runas são mágicas úteis para defender um objeto ou área. Não se sabe quando exatamente a prática de runas mágicas se iniciou. Ao contrário das runas comuns do Fabulare, que são apenas um meio de escrita infernal e celeste, runas mágicas usam os símbolos dessa escrita para armazenar poderes místicos. Alguns suspeitam que isso deriva da mágica egípcia de nomes, e que os nomes ditos nas runas escritas aprisionam magias. Outros sustentam, porém, que as runas são bem mais antigas a ntigas que a mágica egípcia.
USANDO A MÁGICA DAS RUNAS Runas são usadas para proteger um objeto ou uma área ou, em alguns casos, para criar amuletos. A mágica consiste em entalhar o símbolos místicos para formar palavras. Uma área protegida por runas, por exemplo, teria um círculo de runas invocando proteção sobre tal local, enquanto um objeto poderia ter uma única runa entalhada em um local visível do mesmo. Primeiro, é preciso entalhar as runas corretas no local correto. Não basta pinta-las, é preciso entalha-las na superfície correta. Isso pode levar algum tempo (e um teste de Destreza + Ofícios, caso o Narrador ache apropriado). Após serem entalhadas, as runas exigem testes de Inteligência + Lingüística para serem encantadas. A dificuldade é o nível de poder sendo colocado na runa +3., e um ponto de Investimento precisa ser gasto gasto para dar poder à runa. Certas runas podem ser reativadas assim que sua magia se desfizer. Outras, porém, são destruídas quando liberam seu poder. Tudo depende do tipo de runa sendo usada. APRENDENDO A USAR RUNAS Como Encantamentos e Rituais, runas precisam ser aprendidas para que possam ser utilizadas. Runas possuem poderes que variam de nível um a cinco (nunca mais do que isso). Para aprender uma runa, o demônio precisa ter o Conhecimento Cultura Mística em nível igual ou maior que o nível da runa. O custo em Experiência para aprender uma runa é o nível da mesma, porém o demônio precisa antes conhecer as runas de mesmo tipo de nível inferior. Para ter o conhecimento de runas de armadilha em nível 3, por exemplo, ele precisa já ter runas de armadilha em nível 1 e 2. TIPOS DE RUNAS Existem vários tipos de runas, cada uma com cinco níveis diferentes e com características especiais.
RUNAS DE ARMADILHA Uma runa de armadilha é um símbolo ou conjunto de símbolos que representam advertência, ferimento, medo, perigo ou morte, e é entalhada num objeto ou lugar para que sirva de armadilha a qualquer um que toque o objeto ou a runa. Muitas vezes, tais runas são postas no chão de uma sala importante, numa porta falsa ou em outro local que invasores poderão vir a tocar. O segredo para não acionar a runa é não toca-la. Uma vez criada, a runa só pode ser tocada por seu criador. Qualquer outro a ativará. O poder das runas dura um ano e um dia, quando então precisam ser reativadas. Caso a runa seja tocada, porém, a armadilha se aciona e a runa se deforma, não podendo ser utilizada novamente. Os níveis de runas de armadilha causam os seguintes efeitos: • Dor: Aquele que toca a runa sofre uma dor terrível por seu corpo todo. Cada sucesso na ativação da runa faz a vítima perder um dado em todas as suas ações no primeiro turno. Essa penalidade é cumulativa com qualquer outra que a vítima tenha, porém ela diminui em um a cada turno seguinte. Três sucessos, por exemplo, causariam -3 dados no primeiro turno, -2 no segundo e -1 no terceiro. •• Ferimentos Atordoantes: Ao ser tocada, a runa reage causando um ferimento leve na vítima. Cada sucesso na ativação da runa causa um nível de danos atordoantes. ••• Ferimentos Letais: Como acima, mas os danos causados são letais. •••• Ferimentos Agravados: Como acima, mas os danos são agravados. ••••• Explosão: A runa, ao ser tocada, causa uma pequena explosão que fere todos ao redor. O dano causado é igual ao número de sucessos e é letal. Todos num raio de três metros sofrem dano total. A cada metro de distância a partir daí, porém, o dano causado é diminuído em um ponto. RUNAS DE ENCANTAMENTO Estas runas são colocadas em objetos como braceletes, colares, anéis ou brincos para a criação de amuletos. Tais runas dão ao portador do amuleto uma melhora em suas habilidades em algum momento crítico. Como uma forma de proteção, elas dão uma maior sorte ao portador durante momentos críticos. A criação de uma runa de encantamento exige que, além do teste e do gasto de Investimentos, o demônio gaste um ponto de Força de Vontade. O número de sucessos determina a potência da magia posta na runa. Cada sucesso representa um dado extra que o usuário do amuleto pode adicionar a uma parada de dados. Uma vez usados, esses dados extras são considerados “gastos” e não podem ser usados novamente. Uma runa que obteve quatro sucessos, por exemplo, daria até quatro dados. O usuário pode escolher adicionar um dado a quatro testes diferentes, quatro dados a um único teste ou qualquer combinação possível cujos dados extras somem quatro. Ninguém pode usar mais de uma runa como amuleto a cada dia. Mesmo que seu amuleto atual já tenha sido completamente gasto, ele não recebe vantagens de outros amuletos até o próximo nascer do sol. A menos que o amuleto seja destruído, uma runa de encantamento pode ser reencantada após o nascer do sol. • Runas da Mente: Têm símbolos que indicam sabedoria, inteligência, calma, prazer, luz ou alma. Seus dados extras podem ser usados em testes que envolvam Atributos Mentais, desde que sejam testes mundanos e que não envolvam poderes sobrenaturais. •• Runas de Empatia: Usam símbolos que indicam carisma, reinado, felicidade, amor, sexo, relação ou elo. Seus dados extras são usados em testes que envolvam Atributos Sociais, mas apenas testes mundanos e que não envolvam poderes sobrenaturais. ••• Runas de Poder Físico: Usam símbolos que indicam força, velocidade, resistência, perseverança, rapidez, fúria, bestialidade ou violência. Elas adicionam dados a testes de Atributos Físicos, desde que sejam testes mundanos que não envolvam poderes sobrenaturais. •••• Runas de Magia: Usam símbolos que indicam poder, infinito, magia, ambição ou unidade. Elas adicionam dados a teste de poderes sobrenaturais. ••••• Runas do Infinito: Possuem o símbolo de poder supremo (que por coincidência lembra muito um pentagrama). Adicionam dados a quaisquer testes que o usuário desejar. RUNAS DE PROTEÇÃO Poderes de proteção estão presentes nas culturas místicas do mundo todo. Demônios (e Celestiais) desenvolveram suas próprias formas de proteção, na forma de círculos e barreiras. Inscrevendo seqüências de runas formando uma linha ou um círculo e então encantando-as, o demônio cria uma barreira que impede que certas criaturas atravessem as runas. Ativar runas de proteção exigem o teste convencional, mas o gasto é de um ponto de Investimento por metro de comprimento ou diâmetro da proteção criada, mais um de Força de Vontade. O número de sucessos na ativação indica a duração da proteção: 1 sucesso Uma noite 2 sucessos Uma semana 3 sucessos Um mês 4 sucessos Seis meses 5 sucessos Um ano e um dia Durante este período, o ser contra o qual a proteção foi feita deve testar Força de Vontade contra a Força de Vontade do demônio criador da magia. Caso vença, ele pode atravessar a barreira criada. Caso contrário, ele é barrado. Numa falha crítica, ele fugirá apavorado. O nível da runa indica contra que seres elas podem proteger.
• Pessoa Específica: Impede a entrada de uma única pessoa específica. •• Mortais Especiais: Impede a entrada de Carniçais, Parentes, Infernalistas e outros mortais com traços sobrenaturais, mas não magos ou Caçadores (apenas protege contra uma “raça”, a ser escolhida no momento da criação das runas: se uma proteção é feita contra Carniçais, Parentes ainda podem adentra-la). ••• Seres Sobrenaturais Vivos: Protege contra magos, lobisomens e outros seres sobrenaturais que ainda sejam seres vivos (novamente, apenas uma “raça” por proteção criada). •••• Mortos-vivos e não-vivos: Protege contra demônios (exceto o criador), Celestiais, vampiros, espíritos e fantasmas (mais uma vez, apenas uma raça por proteção criada para cada “raça”: uma proteção contra fantasmas não agiria sobre vampiros!) ••••• Todos, menos o criador: A proteção impede a entrada de qualquer ser, com exceção do criador. RUNAS DE TRANCA O quarto tipo de runas consiste em “trancas”, um tipo especial usado para ajudar a proteger um local ou mesmo para aprisionar pessoas. Parecidas com as runas de proteções, as trancas impedem a passagem. Ao invés de proteger áreas pequenas contra invasões, porém, elas são lançadas sobre passagens como portas ou janelas, impedindo que se use essas passagens. As runas servem para trancar a passagem: a porta não se abrirá e se tornará muito mais resistente. Porém, se destruída, pode-se passar por ela normalmente. Uma passagem “trancada” não pode ser aberta a não ser com a chave ou senha correta. Qualquer outro método (arrombamento, chaves-mestras, etc.) irá falhar. A única alternativa além de usar o método correto de passagem é destruindo o objeto “trancado”. Nesse caso, cada sucesso na ativação acrescenta dois níveis de Vitalidade extras para o objeto resistir a dano. Mais ainda, o objeto usa a Força de Vontade do demônio (mais qualquer outra proteção que normalmente tenha) para absorver danos. Múltiplas trancas não podem ser usadas num mesmo objeto. Caso duas trancas sejam usadas (como uma tranca sobre uma porta, e uma tranca sobre todo o edifício), apenas a de nível mais alto é válida. O número de sucessos obtidos numa tranca determina a duração máxima do efeito. Após esse tempo, a runa pode ser reativada normalmente (desde que não tenha sido destruída). 1 sucesso Uma hora 2 sucessos 12 horas 3 sucessos Um dia 4 sucessos Três dias 5 sucessos Uma semana O nível da Runa determina sobre que objeto ela pode ser usada: • Pequenas Passagens: Incluem baús, janelas pequenas, cadeados e objetos de pequeno tamanho. •• Passagens Comuns: Incluem portas, grandes janelas e outras passagens ou objetos de tamanho semelhante. ••• Passagens Grandes: Incluem portões, grades de prisão e tamanhos semelhantes. •••• Cômodos: Posta no centro de um cômodo, a runa protege todas as entradas para aquele cô modo. ••••• Edificação: Posta no centro exato de uma edificação (um castelo, casa), protege todas as entradas para tal construção. Se usada num edifício muito grande, porém, protege apenas 15 andares. MAGIA, ANJOS, DEMÔNIOS E RUNAS Runas são mágicas úteis, mas podem ser facilmente reconhecidas. Mesmo o mais tolo vampiro irá estranhar ao ver a escrita desconhecida entalhada em paredes e objetos. Magos e outros que podem detectar magia também são capazes de notar a aura mística que circunda as runas. Já demônios e anjos são os que mais facilmente as detectam, afinal podem lê-las. Mensagens de “perigo”, “poder”, “proteção” e outras estão escritas nas runas, avisando os incautos da presença de magia nas mesmas.
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Outras Perguntas
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&RQG HQDGR V PUNIÇÃO ETERNA
Depois da morte, a eternidade... o pior de dois mundos. É um pensamento terrível. — Tom Stoppard, Rosencrantz e Guildestern estão Mortos
É hora de conhecer o outro lado. Você já conhece como é a vida de um demônio, como é seu governo, suas funções em sua sociedade, suas vantagens e obrigações. Agora, é preciso entender a vida daqueles que carregam a sociedade demoníaca nas costas. É hora de compreender o terror que é estar condenado ao Inferno. Essas almas perdidas, chamadas apenas de Condenados, são os escravos que constróem fortalezas e lutam nas arenas, que compõem os soldados rasos dos exércitos feudais, que são usados como utensílios e objetos pelas criaturas que governam este mundo. Ser um Condenado é um tormento eterno: você é imortal, mas as dores e necessidades da mortalidade ainda o atormentam. Você renasce num mundo hostil completamente nu, sem qualquer ajuda, sem ferramentas, sem tecnologia, sem contato com o mundo dos vivos. E, pior ainda, se você for pego pelos demônios, está condenado a ser escravo por toda a sua eternidade. Há alguma chance de se escapar da existência infernal? Talvez. Essa é a única esperança dos Condenados. Infelizmente, ela parece uma causa perdida, pois Condenados de milhares de anos ainda permanecem em tormento eterno.
O RENASCIMENTO
Um homem é exatamente o que ele faz de si e o que ele, portanto, merece ser. — Franklin Edgerton , The Bhagavad-Gita
Aqueles que renascem no Inferno são os que cometeram crimes contra seus conhecidos, os que traíram a confiança das pessoas, os que trouxeram miséria e terror, os que causam violência, os que traem suas próprias virtudes, os que perdem seus sentimentos, os que se vendem ao demônio e aqueles que servem conscientemente ao mal. De toda forma, eles são aqueles que cometeram crimes sem sentir culpa. Arrepender-se no último instante de suas vidas não é o bastante: aqueles que desfrutaram do mal que causaram são condenados ao Inferno. Alguns são afortunados o suficiente para tornarem-se fantasmas, graças à sua Força de Vontade que prendeu-os ao mundo dos vivos. A maioria não tem tanta sorte. Os que renascem no Inferno não são, portanto, pessoas que mereceriam pena em suas vidas. Assassinos, ditadores que aterrorizaram aterrorizaram seu povo, pessoas cruéis, políticos corruptos, mentirosos que causaram grandes males, traidores de suas famílias, sádicos, estupradores, Infernalistas... e esses são apenas alguns e xemplos. De qualquer forma, estas pessoas em algum momento encontrarão seus destinos na Terra e serão mortos, seja pelas balas da polícia, pela lâmina de um vingador, pelas forças da luz, pela traição de seus mestres infernais ou simplesmente por que seu tempo no mundo dos vivos terminou. Quando morrem, eles são abraçados pela escuridão. Flutuando nas trevas, no vazio, alguns deles podem tentar retornar. Alguns desses tornam-se fantasmas, mas a maioria não consegue, permanece no vazio negro e frio. Esse lugar sombrio é chamado de Limbo pelos demônios, e aparentemente é uma dimensão onde apenas os desincorporados podem ir. Da escuridão, surgem seres de pura luz, que voam e dançam na escuridão, julgando as ações da alma falecida. Os Condenados sabem que estão sendo julgados, e podem sentir a escuridão tentando agarra-los. Caso a pessoa tenha sido virtuosa ou tenha compensado seus crimes, os seres de luz podem talvez liberta-lo das trevas e leva-los ao Paraíso. Isso é apenas uma teoria, porém, visto que nenhum dos Condenados obviamente foi perdoado. Vendo que a alma não é merecedora, os seres de luz se vão, e o falecido pode sentir as trevas puxarem-no. Ele vê o vazio se abrir e fogo tomar toda a paisagem e pode sentir ser puxado para baixo. A escuridão em seguida retorna, junto com a inconsciência da alma. O próximo despertar é no Inferno. A alma renasce sob o solo. Ao despertar pela primeira vez, ela pode sentir a terra sufoca-lo e o peso comprimir seus pulmões. Num desespero irracional, a alma cava seu caminho até a superfície, e esta experiência traz em sua mente visões de sua vida na Terra e dos crimes que cometeu. Libertar-se do solo faz então a alma finalmente despertar para sua nova realidade. Elas se vêem, dependendo do Reino em que nascem, sob o sol enegrecido, em cavernas flamejantes ou na tundra gelada. A visão é mais do que suficiente para causar desespero. Muitos recusam-se a acreditar no que vêem. A alma ressurge totalmente nua, desprovida de qualquer ferramenta ou recurso que poderia ter. Ela precisa aprender a se virar sozinha. Algumas almas renascem dentro de Feudos, enquanto outras renascem no meio das terras selvagens do Inferno. Essas últimas têm mais sorte: embora tenham de lutar para sobreviver, elas ainda não precisam temer os demônios. Aparentemente, o local em que nascem depende da gravidade do crime que cometeram em vida: quanto maior o crime, mais próximo a um Feudo se surge.
O PORTEIRO Todos os Condenados, sem exceção, clamam ter encontrado o Porteiro em sua primeira noite no Inferno. Ele sempre surge quando o Condenado dorme pela primeira vez. Neste primeiro sono, o Condenado sonha consigo mesmo, no próprio local em que ele está dormindo. Ele vê se aproximar uma criatura esguia, de forma simiesca, andando como um macaco mas com pele escamosa, chifres e uma longa causa de lagarto. Essa criatura horrenda anda em círculos ao redor do Condenado, a cada volta que dá se aproximando um pouco mais, até estar próximo o suficiente para conversarem. O Porteiro fala apenas em rimas e charadas, c haradas, mas sua voz é pacífica e estranhamente tranquilizadora. A criatura explica o porquê da vítima estar no Inferno, dá avisos sobre o que ele deve evitar e conta sobre seu futuro e das escolhas mais importantes que ele realizará em breve. Por fim, o Porteiro conta ao Condenado como ele pode se redimir de seus pecados e alcançar o Éden. Essas revelações, porém, são sempre difíceis de se compreender devido às rimas e charadas, e muitas vezes ao acordar o Condenado esquece-se de algumas partes do sonho e de algumas das palavras ditas pelo Porteiro. Ninguém sabe ao certo o que é o Porteiro. Os Condenados com freqüência trocam informações entre si, mas a única coisa constante nesse sonho é a aparência e a atitude da criatura. Os poucos demônios que ouviram falar desta entidade ou duvidam de sua existência ou não sabem explica-la. Nenhuma lenda e nenhum relato parece ligar a criatura à cosmologia infernal. A verdade sobre tal ser permanece um grande mistério.
NATUREZA DOS CONDENADOS
Um Condenado é uma pessoa morta, uma simples alma. Ao contrário dos demônios, eles não são seres físicos, mas sim criaturas puramente espirituais. Sua alma não é materializada, ainda é puro plasma, como o corpo dos fantasmas que habitam o Mundo Inferior. Apesar disso, tudo no Inferno tem uma natureza espiritual despertada, o que significa que os Condenados, mesmo sendo apenas almas, possam tocar e ser tocados, interagindo inteiramente com o ambiente ao redor. Mesmo criaturas físicas levadas ao Inferno podem interagir com as almas, como se fossem sólidas. Demônios chamam a matéria que forma o corpo dos Condenados de Corpus (plural: Corpora). Segundo eles, o Corpus é uma manifestação feita pela alma (que é invisível) usando suas energias (as mesma energias que demônios e anjos usam em seus poderes) Sendo almas, os Condenados não deveriam mais ter as necessidades das formas de vida. Eles não deveriam sentir frio, fome, cansaço ou dor. O Inferno é um lugar único no sentido que seu propósito é causar dor e sofrimento, porém, e as energias infernais são como uma maldição para os Condenados. Aqui, as almas sentem dor verdadeira, e sentem como nunca as necessidades do mundo vivo. Ainda assim, sendo almas, os Condenados são imortais, o que significa que dor neste mundo é o mesmo que dor eterna. Os vivos precisam comer, por exemplo, ou definham e morrem. Os O s Condenados, porém, não precisam de comida, mas ainda assim definharão se não a tiverem, sentindo dores, necessidade intensa de comer e, principalmente, tornando-se pouco a pouco magro e esquelético. Esse é apenas um exemplo. Imagine a fraqueza causada por uma hemorragia que nunca cessa. Imagine ter olhos arrancados, perder membros ou ter as tripas removidas à força e não morrer, continuando apenas com as dores terríveis. Esse é o pesadelo dos Condenados. Demônios sabem disso muito bem, e cuidam para usar a dor e a tortura para manter seus escravos na linha. A morte é algo que não existe para uma alma. Mesmo ferimentos gravíssimos, como decapitação ou ser devorado por um animal não serão suficientes para destruir um Condenado. Nesses casos, porém, a Corpora que forma o corpo do Condenado deixa restos que apodrecerão lentamente e naturalmente. Muitos demônios (ou mesmo outros Condenados) aproveitam os ossos (ou mesmo a carne) de um Condenado “morto”. A alma, porém, deixa esse Corpus para trás e irá formar um novo Corpus nas proximidades da morte, sob o solo, como ocorre com um demônio morto. Ao despertar, a alma ressurgirá mais uma vez nua e soterrada, tendo de escapar. Ao contrário do que ocorre com demônios, porém, esse processo dura apenas algumas dias. Sabendo disso, muitos demônios matam almas em busca de seus ossos (usados em ferramentas espirituais) , sabendo que elas novamente retornarão. MARCAS DA VIOLÊNCIA Condenados são capazes de curar seus ferimentos através de tempo e descanso. Certos ferimentos, porém, deixam-nos marcados por toda a sua existência. Fogo, chamas negras, ácido, perda de um membro, desfiguramentos ou ferimentos particularmente grandes (que matariam uma pessoa viva), embora possam ser curados com o tempo e deixem de causar dor, deixam cicatrizes ou falhas no Corpus que jamais serão removidas. Certas almas permanentemente perdem braços ou pernas, outras apresentam-se terrivelmente queimadas ou monstruosamente desfiguradas, e certas torturas cruéis podem deixar uma alma com ferimentos terríveis, como uma barriga aberta com tripas dependuradas ou como perda dos olhos ou língua. Essas marcas perduram até que a alma seja curada misticamente (alguns demônios fazem isso em almas cuja função é prejudicada por tais ferimentos) ou até que “morra” e renasçam mais uma vez do solo. O renascimento sempre traz a alma devolta a seu estado original.
SOCIEDADE INFERNAL
A sociedade dos demônios é de grande importância para os Condenados, principalmente para aqueles que vivem fugindo dela. Os infernais vêem as almas condenadas como simples objetos, escravos úteis porém dispensáveis. A verdade, porém, é que o Inferno não seria o mesmo sem os Condenados. As almas perdidas são os que constróem os grandes templos, fortalezas e muralhas dos Feudos, são os que mineram recursos e criam objetos, são os que lutam nas arenas para divertir seus mestres, são amantes de demônios e são, principalmente, a força motriz que move a sociedade infernal. Os Lordes podem reinar sim, mas são as almas que mantém tal reino possível.
Nem todos os Condenados são escravos, porém. Alguns abraçam seu lado depravado e conseguem subir na sociedade demoníaca, atingindo postos um pouco melhores, que variam de servos prezados e queridos a autoridades dentro de Feudos. Eles jamais terão os mesmos privilégios e a mesma liberdade que os infernais, é claro, mas ainda assim uma alma que atinja a Casta dos Libertados goza uma vida um pouco melhor do que um escravo ou um fugitivo. Os Lordes são aqueles que podem aumentar ou diminuir a Casta de uma alma que viva em seu Feudo. Uma vez que a Casta tenha sido aumentada, ela permanece mesmo fora do Feudo, podendo ser sentida por demônios (mas não por outras almas). Normalmente, Lordes aumentam a Casta de uma alma sob pedido do senhor demoníaco do Condenado, ou quando o Condenado demonstra fidelidade ou realiza trabalhos significativos ao Lorde. A Casta de uma alma pode cair, porém, em circunstâncias específicas. Qualquer alma que traia a confiança de seus mestres ou do Lorde a que serve automaticamente perde sua Casta. A maioria volta a ser um mísero escravo. PRIMEIRA CASTA: ESCRAVOS A Casta dos Escravos é a mais freqüente entre as almas infernais. Toda alma recém-nascida, salvo aquelas que escapam do julgo demoníaco, é automaticamente considerada um escravo. Uma alma encontrada por um demônio é encaminhada ao Lorde local. O Lorde pode, se desejar, marcar a alma como propriedade daquele que a encontrou, ou pode toma-la para si. Lordes são os demônios que mais possuem almas a seu serviço, e são esses escravos que normalmente são obrigados a construir as grandes fortalezas e castelos dos Feudos. Todo escravo possui um mestre. Na maioria dos casos esse mestre é um demônio, mas também pode ser um Condenado de Casta mais alta. Esse último caso é extremamente raro e restrito a almas que possuem grande prestígio entre os demônios, porém. Escravos não possuem direitos, e podem ser usadas como seus mestres melhor definirem. Algumas são trabalhadores forçados, outras são objetos de prazer ou tortura. Elas também são usadas como tropas rasas nas guerras infernais, sendo mandadas em batalhas contra os exércitos de almas inimigas. SEGUNDA CASTA: SERVIÇAIS Poucos Condenados deixam de ser escravos. Os que conseguem atingir uma Casta mais alta normalmente se valem de sua pouca moral, adesão aos valores infernais, afeição de seu mestre ou de lealdade para subirem em posto. Tais almas são normalmente soldados valiosos, gladiadores ilustres, ajudantes, companheiros ou amantes fiéis. Essas almas gozam de um tratamento melhor, sendo protegidas contra a maioria dos maus tratos. Elas ainda podem ser disciplinadas, porém, caso não demonstrem respeito e lealdade a seus superiores. TERCEIRA CASTA: ALMAS LIVRES Somente as almas que demonstram intensa lealdade e aderem inteiramente às leis infernais algum dia alcançam liberdade reconhecida. Esses Condenados agora são considerados livres para fazerem o que quiserem, sem mestres, desde que respeitem as leis do Feudo e do Inferno. Ser livre não significa muito, porém, sem conforto. Por isso, a maioria das Almas Livres busca prestígio ou reconhecimento, trabalhando para demônios. Muitos são pesquisadores ou possuem conhecimentos úteis, enquanto outros buscam reconhecimento sendo soldados ou gladiadores. A história de uma alma gladiadora que lutou nas arenas de Gehenna em busca de fama e conseguiu com isso seu próprio palácio e almas escravas é muitas vezes contada com ódio ou admiração pelos demais Condenados. QUARTA CASTA: FUNCIONÁRIOS Funcionários são almas livres que se submeteram ao governo de um Lorde em busca de proteção e luxo. Esses Condenados tornam-se guardas, vigias, espiões ou mesmo Alastores. Eles recebem autoridade dentro de um Feudo e poderes especiais. Funcionários são muito mais freqüentes do que Almas Livres, pois a maioria dos libertados acaba cedo ou tarde se submetendo a um Lorde. QUINTA CASTA: ADMINISTRADORES A Casta de mais alto prestígio que um Condenado pode assumir, os Administradores também tomam função dentro de um Feudo, mas estas funções tendem a ser menos arriscadas e mais prestigiadas. Elas incluem arquitetos que coordenam a construção de fortificações e edifícios, conselheiros, fiscais, diplomatas, mensageiros, consultores ou mesmo podem vir a serem algozes de outras almas. Administradores com freqüência abandonam seus últimos traços humanos, ganhando uma personalidade depravada e demoníaca para melhor servir a seu Lorde. PROFISSÕES INFERNAIS Funções é o que não falta para os escravos do Inferno. Em primeiro lugar, existem os escravos que são usados como mão de obra. Para se construir, é preciso recursos. Então, são eles quem coletam a prata, a água e o magma dos rios infernais, são os que coletam a areia e as rochas, são os que transformam isso em blocos para a construção. Sob o comando de um demônio (e muitas vezes de uma alma de Casta mais elevada com os conhecimentos certos), os escravos criam utensílios e ferramentas para seu próprio trabalho. Os escravos são também aqueles que levam os imensos blocos e os usam para construir as edificações dos Feudos. São eles quem criam os templos dos Angræ, os palácios dos Lordes, as casas e torres dos demônios (e de outras almas), as muralhas que protegem o Feudo e separam suas áreas e até mesmo as prisões que manterão mais almas presas. Fora das construções, há os soldados e gladiadores, aqueles que treinam para a luta. Em muitos casos, até mesmo Serviçais e Almas Livres tomam tais funções. Gladiadores em particular são aclamados, pois lutas e outros jogos (quase sempre violentos ou mortais) são muito comuns no Inferno, usados pelos Lordes como diversão para seus súditos. Os gladiadores de Casta mais baixa são os menos afortunados, pois quase sempre recebem a tarefa de completarem desafios impossíveis. Enquanto um gladiador aclamado luta de igual para igual contra outro gladiador, ou confronta com armas e armadura apropriadas uma besta infernal, um gladiador de baixa Casta se vê cercado por inimigos em lutas sangrentas. Quase sempre, os gladiadores acabam mortos ou terrivelmente desfigurados ou feridos.
PROFISSÕES INFERNAIS (Continuação) Há também os serviçais, aqueles que trabalham pessoalmente para um demônio. Eles limpam os covis e organizam os lares dos demônios. Em alguns casos, eles são objetos de pesquisa, de tortura ou de prazer. Violência sexual contra escravos é muito comum no Inferno, mas também é freqüente o ato de torturar os escravos.
SOBREVIVÊNCIA
Muitas almas escapam do domínio demoníaco ou mesmo jamais são capturados desde seu renascimento. Embora estejam livres das torturas e abusos, esses Condenados não são muito mais afortunados do que seus semelhantes escravizados. Para sobreviver, eles precisam viver longe dos Feudos, na imensidão das áreas selvagens do Inferno, tendo de sobreviver rusticamente, sempre fugindo dos monstros que habitam as áreas desoladas, caçando seu sustento e fazendo seus utensílios. Viver assim no Inferno também é um tormento. O medo de ser capturado é grande e nunca se sabe o que esperar no dia seguinte. A qualquer momento, um Condenado pode ser atacado por um animal selvagem e devorado vivo. Para piorar, nem todos os outros Condenados são confiáveis. Bandos de bandidos às vezes se ocultam nos desertos, florestas ou cavernas, escravizando ou roubando outras almas que encontram. Histórias de assassinos que “matam” almas em busca dos ossos de sua Corpora (útil para fazer ferramentas) às vezes são contadas. Muitas vilas e tribos de Condenados estão espalhados pelo Inferno. Parecendo sociedades primitivas rústicas, elas normalmente abrigam almas em troca de um preço. Em alguns casos, Condenados são obrigados a ficar e trabalhar, em outros é permitida sua estadia por alguns dias em troca de ferramentas, comida, roupas ou favores. Essas tribos têm suas próprias leis a serem respeitadas. Tratando-se de almas condenadas por seus pecados, elas costumam ser lideradas por pessoas intolerantes e autoritárias. Estupros, violência e prostituição (em troca de ferramentas, comida ou roupas) costumam ser comuns em tais vilarejos.
ESCAPANDO DO INFERNO
Talvez com exceção daqueles que adquiriram alta Casta, todo Condenado sonha com a possibilidade de escapar não só dos demônios como do Inferno em si. Alguns imaginam-se fugindo para o Paraíso de sua religião. Outros tentam retornar à Terra. Outros apenas querem escapar, não importando para onde. Isso é extremamente difícil de se conseguir, mas com certeza existe a possibilidade. Apenas circunstâncias realmente especiais são capazes de permitir que uma alma escape do Inferno. Portais e poderes de teleporte convencionais não podem realizar tal feito, e apenas rituais poderosos podem remover uma alma do Inferno. A maioria de tais poderes envia a alma ao Mundo Inferior ou à Terra. Exemplos incluem poderosos rituais necromantes e demoníacos. Infelizmente, tais meios estão fora do controle dos Condenados e só podem ser criados por forças externas, como necromantes ainda vivos ou pelos próprios demônios. Alguns casos, porém, ocorrem por puro acidente. Às vezes, um uso de uma habilidade demoníaca poderosa ou de um ritual por parte de um demônio pode criar efeitos colaterais fortes o suficiente para lançar almas de volta para a Terra. De qualquer forma, isso é muito raro. Uma vez fora do Inferno, porém, a maior das maldições infernais desaparece: a maldição da dor. A alma torna-se imune à dor e não sente mais fome ou cansaço. Ela torna-se incrivelmente resistente a ferimentos, mesmo ferimentos espirituais, e pode curar-se rapidamente usando suas energias internas. De certa forma, ela torna-se um fantasma, mas não está presa por Paixões ou Grilhões. Tais seres, vendo-se livres, muitas vezes passam a seguir seus próprios objetivos. Influenciados por anos em contato com demônios e tendo seu lado humano enfraquecido por sua estadia no Inferno, eles tendem a ser depravados e amorais. Sua sensação de poder lhes dá uma idéia de invulnerabilidade que apenas os encoraja a realizarem o que quiserem. Em alguns raros casos, um demônio poderoso pode fazer um ritual para levar uma alma à Terra. Normalmente tal Condenado possui alta Casta e é fiel o suficiente para que o demônio possa confiar nele. A maioria das almas que escapam do Inferno, porém, o fazem por acidente ou devido aos esforços e magos e necromantes descuidados que não compreendem o que estão realmente fazendo. Uma alma que escape, porém, deve tomar cuidado para não ser destruída. Um espírito infernal que seja “morto” irá ser jogado de volta ao Inferno, e renascerá uma vez mais no solo infernal, voltando a ser afetado por completo pela maldição da dor presente no Inferno.
TRANSCENDÊNCIA
Transcendência é um estado de alma considerado lenda por muitos, mas muitos Condenados, principalmente aqueles que um dia foram pessoas religiosas, buscam alcançar. Os Condenados não têm idéia de como alcançar Transcendência nem se ela realmente existe, mas este estado talvez possa ser alcançado pelo cultivo das virtudes e pela negação do lado sombrio que todas as almas possuem. Uma vez alcançada a Transcendência, o Condenado se vê desgarrado do Inferno e finalmente alcança o lendário Paraíso, onde poderá finalmente descansar. Relatos de pessoas transcendentes são comuns, mas ainda assim ninguém parece ter presenciado um acontecimento desses. As histórias sempre falam de almas há muito desaparecidas e aqueles que contam a história raramente são aqueles que a presenciaram acontecer. Relatos de um Condenado sendo puxado por um portal de luz, de Corpus se desfazer, tornando-se uma aura de pura energia celestial, de carruagens de fogo e anjos surgindo para elevar a alma aos Céus e muitos outros são bem conhecidos, mas nenhum parece ser real.