INICIACIÓN A APP INVENTOR 1.1.
INTRODUCCIÓN
App Inventor parte de una idea i dea conjunta del Instituto Tecnológico de Massachusetts y de un equipo de Google Education. Se trata de una herramienta web de desarrollo para iniciarse en el mundo de la programación. Con él pueden hacerse aplicaciones muy simples, y también muy elaboradas, que se ejecutarán en los dispositivos móviles con sistema operativo Android. App Inventor es un lenguaje de programación basado en bloques (como piezas de un juego de construcción), y orientado a eventos. Sirve para indicarle al “cerebro” del
dispositivo móvil qué queremos que haga, y cómo. Es por supuesto muy conv eniente disponer de un dispositivo Android donde probar los programas según los vamos escribiendo. En el presente laboratorio se han realizado cuatro ejercicios para empezar a comprender la programación de una APP y así darle utilidad con otros programas que ya conocemos previamente.
1.2.
SESIÓN 1
1.2.1. Objetivos
CREAR UNA CUENTA GOOGLE.
INSTALAR APP INVENTOR 2.
INSTALAR MIT AI2 AI2 COMPANION EN EL DISPOSITIVO DISPOSITIVO ANDROID, O CONOCER UN UN EMULADOR.
CREAR UNA UNA APLICACIÓN E INSTALARLA EN EL MOVIL.
CONOCER LA PAGINA WEB DE APP INVENTOR (TUTORIALES, EJEMPLOS, GUIAS, ETC.).
1.2.2. CREACION DE LA CUENTA EN GOOGLE Hoy en día son muy utilizadas las cuentas GMAIL por lo que a nuestro grupo se le hizo más fácil, utilizar cualquiera de nuestras cuentas.
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1.2.3. INSTALACIÓN DE APP INVENTOR 2 En nuestro caso vamos a trabajar directamente desde el navegador ya que todas las herramientas de programación están incluidas. Y es más sencillo tan solo loguearse y comenzar a trabajar en el proyecto deseado, pues como se vincula a la cuenta de GMAIL te permite almacenar un registro de los proyectos en los que estás trabajando. Para que los puedas retomar cuando sea más conveniente.
1.2.4. INSTALACIÓN DE MIT AI2 COMPANION EN EL DISPOSITIVO ANDROID, O CONOCER UN EMULADOR. Para esta instancia recurrimos a las pruebas en el celular ya que es más rápido compartir el archivo con extensión *.apk, que tener que pasar por el tedioso trabajo de instalación de programas emuladores y demás. No obstante también se hizo prueba un emulador de android sobre el cual se obtuvieron buenos resultados, pero estas simulaciones no se comparan con probar las APP´s en la realidad con un smatphone.
1.2.5. CREACION DE UNA APLICACIÓN E INSTALACION EN EL MOVIL La primera propuesta fue la de realizar una APP donde se introduzcan una imagen de fondo de pantalla, un sonido, y que puedan funcionar con un ajuste del acelerómetro para que se active la función vibrar del celular. Para lo cual nos leimos la guía donde todos los pasos están explicados al detalle, iniciando la programación por el aspecto de la APP, es decir lo que el usuario podrá ver desde la pantalla del Smartphone.
Donde ya están seleccionadas las fuentes o directorios donde están guardados los archivos de imagen y audio que vamos a usar, estas se cargan automáticamente en el proyecto. Posteriormente se hace la programación en bloques de la aplicación. Donde hay que programar la secuencia de ejecución del programa que responde a un cambio de estado de las variables incluidas en el programa.
Una vez se ha probado que la primera secuencia funciona, agregamos la secuencia que controla al acelerómetro. Y el resultado final del programa es el que vemos a continuación.
1.2.6. CONOCIENDO LA PAGINA WEB DE APP INVENTOR 2 Es necesario conocer las funcionalidades que nos ofrece APP INVENTOR 2 la cual en la barra de navegación que pose nos da las siguientes opciones:
Proyectos.- Este botón nos da las opciones para poder iniciar un nuevo proyecto, importar un proyecto desde el ordenador, importar un proyecto desde la nube, borrar el proyecto; guardar los proyectos en los que se está trabajando, sobrescribir, exportar un proyecto o todos los proyectos que se tengan, y la de utilizar librerías keystore.
Conectar.- Esta opción nos trae el AI companion, un emulador, transferencia por usb; y el reinicio de sesión.
Generar.- la opción generar nos ofrece 2 alternativas, las cuales son la de generación un código QR para el apk y la segunda que es la de guardar el apk en el ordenador.
Ayuda.- nos ofrece información acerca del programa APP INVENTOR 2, se pueden recurrir a bibliotecas de consulta, tutoriales, foros, etc. Entre otros también ofrece información sobre companion.
Mis proyectos.- es una pestaña donde al dar click podemos ver un historial de nuestras APP´s donde están el nombre, fecha de creación, fecha de modificación y si la APP ha sido publicada o no en la red.
Galería.- en esta opción existen aplicaciones creadas por otros desarrolladores, ya sean tutoriales o productos de su imaginación pero los encontramos clasificados por: recientes, populares, tutoriales, muestras y también si lo deseamos buscar alguna APP de nuestro interés.
1.3.
SESIÓN 2-APLICACION DE DIBUJO
1.3.1. CREACION DE LA APP DE DIBUJO En esta aplicación lo que se a hecho es programar para que se pueda realizar un dibujo sobre una determinada área en la pantalla con los colores básicos.
Como se hizo anteriormente primero se elabora la pantalla principal donde está todo el conjunto de botones para enlazar el interfaz de usuario con el programa. Una vez terminada la pantalla se procede a elaborar el programa.
Como es demasiado grande visualmente se ha tomado varias capturas para mostrarlo, también se puede ver que la complejidad del programa ha aumentado debido a la utilización de más bloques.
Finalmente concluimos con el programa, y generamos el apk para probar en el celular android.
1.4.
SESIÓN 3 - APLICACIÓN DE ADIVINAR QUE NUMERO ESTÁ PENSANDO
1.4.1. CREACION DE LA APP Para esta APP es necesario conocer de algunos conceptos de programación como ser la declaración de variable, el manejo de esta variable, crear una variable aleatoria y lo que son los bloques de estructura condicional.
Estas imágenes son los programas realizados con ayuda de la guía, así de este modo podemos realizarlos y probarlos con facilidad.
Como anteriormente se había hecho cuando se concluye con la programación, se procede a probar el apk generado desde la página de APP INVENTOR 2.
Debemos recordar que el resultado de esta APP es producto de un desarrollo todavía inicial. Si se desean mejores resultado la APP debe ir acompañada de mucho más código o de algoritmos más complejos.
1.5.
SESIÓN 4 – DISEÑO DE UN JUEGO
1.5.1. CREACION DE LA APP Para la creación del juego también debemos conocer sobre nuevos conceptos como los sprites, que son imágenes en 2 dimensiones más o menos pequeña incluidos en un espacio grande, y este ocupa a su vez un espacio de memoria. Junto al sprite se define lo que son los escenarios que es el lugar donde un sprite se desenvuelve, estas previas definiciones de un lienzo donde se le incluye el sprite.
Posterior a la programación de los entornos donde la pelotita podrá desplazarse e también se le agrega la funcionalidad de moverse en cuanto haya una variación del acelerómetro del smatphone. Finalmente lo probamos con el apk.
1.6.
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
La programación y realización de APP´s es muy importante p ara nosotros, ya que todo hoy en día está vinculado al uso del Smartphone. Con los co nocimientos obtenidos de este laboratorio tenemos la posibilidad de realizar juegos que de por si requieren de profundos conocimientos de programación. Se recomienda navegar por toda la sección de tutoriales y guía a fin de aprender más sobre el desarrollo de APP´s en APP INVENTOR 2.