Escrito por LUCIANO FARIA Escrito por FARIA ABEL ABEL Editado por Editado por FullGURPS Website Arte, design e diagramação pelo autor Illustrações colidas na internet
STEVE JACKSOM GAMES
C ONTEÚDO
I NTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . 3 A REGRA . . . . . . . . . . . . . . . 3
LIMITAÇOES APLICADAS . . . . . . . . . . . . . . 3 CRITICAL M AGIC FAILURE T ABLE . . . . . . .4 OBSERVAÇÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 CONTEXTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 O que é ser um mago? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Aprendendo a ser um mago . . . . . . . . . . . . . 6 Itens Mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Mas como o mago faz um item mágico? . . . . 6 Rolando Itens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Magia Divina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Poderes Concedidos . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Divine Modular Magic . . . . . . . . . . . . . . 7 Limitações para Magia Divina . . . . . . . . . 7 Itens Divinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
A PÊNDICE NOVAS VANTAGENS . . . . . . . . . . . . . . . 8 Unusual Backgound: Magic Training . . . . 8 Mana Sensibility . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Esse artigo foi criado e diagramado por LUCIANO FARIA ABEL Contatos pelo e-mali:
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Modular Magic
I NTRODUÇÃO A regra está lá, dentro do Basic Set Characters, tudo que eu fiz foi juntar os pedaços e aplica-la dentro do conceito de magia. Fiz isso para procurar um meio de ter um sistema de magia mais equilibrado dentro das regras do GURPS. A magia é sempre um fator de desequilíbrio dentro de um RPG, magos, mais sedo ou mais tarde, se tornam desproporcionais aos outros personagens. Isso é uma verdade universal, vale pra qualquer sistema, em alguns ocorre já na criação do personagem, em outros
o desequilíbrio cresce ao longo da evolução deste. O que realmente me incomodava era o fato disso também acontecer no GURPS, que é um sistema muito bem equilibrado, aliás a 4ª edição só melhorou esse equilíbrio. No entanto a magia continuava sendo um fator de desequilíbrio, um PC de 150 pontos mago, bem construído, vence um PC de 200 pontos que não possua poderes mágicos, até um de 300. Claro que as circunstâncias e a criatividade e iniciativa dos jogadores têm grande influencia no resultado de um
embate desses, mas mesmo assim a vantagem está com quem tem magia. Minha intenção ao desenvolver essa regra foi diminuir essa diferença, e tornar a medida de pontos mais acurada. Sei no entanto, que ainda é uma vantagem ter poderes sobrenaturais, mas agora acredito que essa desvantagem seja menor. O mais importante disso tudo é que essa regra não elimina a idéia de magos poderosos, mas agora eles serão como “supers”, e terão de possuir muitos pontos.
A R EGRA
O título dessa matéria já deve ter dado uma boa pista de como a magia funciona. Tudo se baseia numa única vantagem: “Modular Ability”, ela está descrita no Basic Set p. 71. Leia com atenção a descrição dela antes de prosseguir neste texto. Bem, agora que você já sabe como “Modular Ability” funciona vamos transforma-la em magia, como? Simples, agregando nela algumas limitações.
A vantagem tem um custo básico de 10 pontos, iremos adicionar as seguintes limitações, conforme quadro em destaque a baixo: Isso nos dá um total de -80%, o que nos deixa com um custo de 2 pontos/nível de “Modular Magic”. Aqueles mais atentos já devem estar vislumbrando como a magia vai ficar nessa regra, mas ainda será preciso algumas explicações. Primeiramente a magia será representada por todas as vantagens
Limitações Aplicadas Advantages Only (Powers, p. 64) [-10%]; Environmental: Mana (Very Common) (Power p. 110) [-5%]; Gestures [-10%]; Words [-10%]; Magical [-10%]; Requires (Thoumatology skill) Roll [-10%]; Mana Variation [0%]; Requires Magic Training [10%]; Limited Scope (Thoumatology level) [-5%]. Use Critical Magic Failure Table [-10%].
existentes no sistema GURPS, o mago simplesmente usara seus pontos de “Modular Ability” pra determinar seus “poderes mágicos”, essa passa a se chamar “Modular Magic” para fins de distinção. Antes de irmos adiante vamos esclarecer uma por uma, as limitações descritas acima. Advantages Only (Powers, p. 64) [-10%]: define que a “Modular Ability” só vale para vantagens, o mago não pode usa-la em “skills” ou “attributes”. n Environmental: Mana (Very Common) (Power p. 110) [-5%]: define que para poder usar a “Modular Magic”, o mago precisa estar na presença de Mana, se ele estiver em uma área de mana nulo a “Modular Magic” não funciona. Aqui defini o mana como sendo comum, o que ocorre na maioria dos mundos de fantasia, em mundos onde ele a sua freqüência seja diferente o
Modular Magic
n
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custo deve ser ajustado pela tabela da página 110 do GURPS Powers. n Gestures (Powers, p. 116) [-10% ]: para canalizar seu poder e acessar uma rotina, os magos precisam focar sua concentração através de gestos. Normalmente apenas alguns gestos com as mãos são necessários. Caso ele possa executar gestos amplos e complexos, o GM deve permitir um Bônus de +2 ao teste de “Thaumatology”. Caso seus movimentos sejam parcialmente restringidos (critério do GM), o mago sofrerá uma penalidade de -2. n Words (Powers, p. 116) [-10% ]: para canalizar seu poder e acessar uma rotina, os magos precisam focar sua concentração através de de palavras mágicas. As palavras presisam apenas ser dida de forma clara, caso o mago possa brada-las em alto e bom som, o GM deve permitir um Bônus de +2 ao teste de “Thaumatology”. Se ele puder apenas sussura-las, o GM aplica uma penalidade de -2. n Magical (Powers, p. 27) [10%]: A “Modular Magic” é afetada por qualquer caracteristicas do sistema GURPS que afete poderes mágicos (tais como: “Magic Resistence” e “Mana levels”). n Requires (Thoumatology skill) Roll [-10%]: essa limitação foi baseada em outra descrita no Powers, p. 112: “Requires (Attribute) Roll”. Nessa limitação se o atributo for DX ou IQ, o custo é de -10%, se for outro (HT, ST, Will, etc) é de -5%. Como baseei numa “skill”, que é baseada em IQ, usei o valor de -10%. n Mana Variation [0% ]: essa é apenas uma “feature”, para trazer um dos aspectos mais interessantes da magia do GURPS, os níveis de mana. A limitação Environmental: Mana, apenas determina que o mana deve existir para que se use a “Modular Magic”. Com a “Mana Variation”, adicionamos ao contexto os diferentes níveis de mana. Nas áreas de mana normal a “Modular Magic” funciona da
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forma usual, cada nível concede um ponto de personagem para ser usado em vantagens. Em áreas de mana alto, a quantidade de pontos de personagem que o PC tem disponível é 50%maior, e nas áreas de mana muito alto é 100%. Já nas áreas de mana baixo a quantidade de
pontos disponível cai em 50%,e nas de mana nulo a “Modular Magic” não funciona. n RequiresMagic Training [-10% ]: “Magic Training” é um “Unusual Background” de 10 pontos, listado no Apêndice dessa matéria. Ele determina que o personagem teve
Critical Magic Failure Table Sempre que um personagem obtiver uma falha critica com magia arcana o GM joga 3 dados e compara o resultado na tabela abaixo: 03 – A magia explode causando 2D de dano no mago. 04 – A magia explode causando 1D explosivo de dano no hex do
mago, ver dano explosivo (BS2, p. 414). 05 – A magia falha completamente, e o mago fica inconsciente por 1D horas. 06 – A magia falha completamente, e a FP do mago vai a zero (ela se recupera na velocidade normal). 07 – A magia falha completamente, e o mago fica inconsciente por 1D minutos. 08 – A magia falha completamente, e o mago perde 1D pontos de fadiga. 09 – A magia afeta o alvo errado (o GM sorteia ou faz uma escolha interessante) 10 – A magia explode em uma onda de energia mística derrubando o mago e todos que estiverem a 1D metros dele, a onda em si ou a queda não causam nenhum dano, porem dependendo da localização isso pode ser perigoso (na beira de um precipício por exemplo). 11 – A magia funciona, mas a rotina é temporariamente esquecida pelo mago, ele se lembrará dela em 1D dias, durante esse tempo ele não pode tentar executa-la. 12 – Nada alem de um estalo e uma nuvem de enxofre acontece. 13 – Um efeito incomodo se estabelece no mago por 1D horas. Esse efeito pode ser náusea, tontura, soluços, ou qualquer coisa do gênero, de um modo geral o incômodo causa uma penalidade de -2 nos testes do mago. 14 – A magia funciona inversamente do que deveria (o GM determina o que isso significa, note que inverso nem sempre vai prejudicar o efeito). 15 – A magia afeta o alvo errado e com o efeito inverso. 16 – A magia acontece, mas com efeito retardado. Ela irá ocorrer em 1D minutos, se o alvo foi uma pessoa ou objeto, este será atingido independente de a onde esteja. Se foi um ataque ele ira se manifestar do ponto onde o mago o fez (mesmo q esse não esteja lá) e irá atrás do seu alvo original. Se o alvo era uma área o efeito se dará nela normalmente. 17 – A magia falha completamente, e o mago é arremessado para traz à 2D metros de distância por uma explosão mística, ele recebe 1D de dano pelo impacto. 18 – A magia falha completamente e uma entidade sobrenatural maligna é acordada ou conjurada no local onde o mago está. Essa entidade será hostil, e irá atacar todos os presentes, começando pelo mago. (se o GM acreditar que a magia tinha a melhor e amais pura das intenções, ele pode desconsiderar esse efeito e escolher outro da lista).
Modular Magic
acesso ao estudo arcano e aprendeu como usar a “skill Thaumatology” para criar efeitos mágicos. Como ela custa 10 pontos, a limitação fica de -10%. n Limited Scope (Thoumatology level) [-5%]: Apesar de poder acessar qualquer vantagemcomsua “Modular Magic”, os magos precisam estudar previamente como fazer isso. Esse estudo é representado pelo NH na “skill Thaumatology”. Ele poderá acessar uma vantagem por nível de “Thaumatology”. Ou seja, se possuir NH12, serão 12. É importante ressaltar que nas vantagens genéricas (ie. Innate Attack, Enhanced Move, etc), cada tipo será uma vantagem distinta [Innate Atack (Burning): Fireball é uma vantagem diferente de Innate Atack (Burning): Lightning]. Da mesma forma uma vantagem com determinada limitação ou ampliação é diferente da mesma sem elas (Fly: Winged é diferente de apenas Fly). Por fim o jogador deve pré determinar quais efeitos ele estudou, isso também ajudará a deixar o jogo mais dinâmico, pois o joga-
dor já terá bem definido o que ele consegue fazer. Sempre que ele aumentar o seu NH, o GM deve permitir que ele desenvolva um novo poder. Para isso porem ele deve ter acesso a alguma fonte de conhecimento arcano. No próximo item esclareceremos melhor isso. Para facilitar vamos chamar esses efeitos pré-determinados de rotinas. n Use Critical Magic Failure Table [-10%]: como não poderia deixar de ser falhas criticas no uso de “Modular Magic” não são resolvidas pela tabela comum. Ao lado, no quadro em destaque, a tabela é descrita em detalhes, por hora é importante dizer apenas que ela se aplica aos testes de “Thaumatology”, na hora de acessar uma vantagem, e não no uso dessa vantagem. Se o PC usa “Modular Magic” para acessar a vantagem “Fly”, ele corre o risco de uma falha critica “mágica” apenas quando testar a “skill Thaumatology”. Quando estiver fazendo uso da vantagem “Fly” ele terá de testar sua DX, mas nesse caso as falhas criticas serão resolvidas pela tabela convencional.
OBSERVAÇÕES
Há uma importante observação que precisa ser feita, “Modular Magic” não pode ser usada para acessar vantagens sociais, como Patrons, Status, Reputation, Wealth, etc. Essas vantagens representam conquistas pessoais que demandam escolhas e ações ao longo da vida. Para acessa-las magicamente o mago precisaria mudar eventos eu sua vida passada, para que as vantagens estivenssem presentes em sua vida atual. Isso porem é algo que nem a magia pode fazer, pelo menos não desse geito, se quiser mudar o seu passado, o mago terá de usar a “Modular Magic” para acessar a vantagem “Jumper” demodo que ele possa realmente voltar no tempo e mudar seu passado. Isso por si só já daria hitória pra muinas seções, e claro, é algo extremamente arriscado.
C ONTEXTO
Agora que as regras foram definidas, vamos coloca-las no contexto. Esse contexto é o cenário onde elas serão aplicadas. Esse pode ser qualquer um, porem aqui iremos levar em consideração apenas um mundo de fantasia padrão. Algumas das regras já foram pensadas em cima dessa idéia.
O QUE É SER UM MAGO?
Basicamente um mago é alguém que estudou magia arcana, esse estudo é representado pela “skill thaumatology” e pela vantagem “Modular Magic”. Para apren-
der “thaumatology” e para usar a “Modular Magic”, o PC precisaria ter estudado com um mago ou tido acesso a livros e pergaminhos que contivessem informações arcanas. Isso é representado pela vantagem “Unusual background: Magic Training” (ver apêndice de novas vantagens). Veja que alguémpoderia nascer com “Modular Magic”, mas não saberia usa-la até que lhe ensinassem. O GM pode permitir que o personagem tenha um ou dois poderes a partir da “Modular Magic”, mas ele não deve permitir que esses poderes troquem, o personagem ainda não sabe que tem essa capacidade,
e se não encontrar um mago, talvez nunca venha a descobrir. Uma idéia interessante é o personagem compra uma vantagemsobrenatural ou exótica, ele não sabe porquê a têm, só que consegue fazer. Então quando ele acumular um número de pontos igual ao da vantagem, o GM libera pra ele a possibilidade de que na verdade ele tenha “Modular Magic”, mas que só saiba fazer uso da vantagem que ele escolheu previamente. Vamos esclarecer com um exemplo: Zack tem Telekinesis 5(25 pontos), quando ele acumular 25 pontos de experiência, o GM dará a opção dele trocar sua Telekinesis 5 mais
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os 25 pontos de experiência por 25 níveis de “Modular Magic”. Como ele sempre usou essa vantagem ele não precisa testar “Thaumatology” para ativa-la. Apenas quando começar a estudar a magia arcana e desenvolver outros poderes ele será capaz disso.
APRENDENDO A SER UM MAGO
Se seu personagem é um mago, ele deve ter tido um mentor, esse mentor pode fazer parte de uma ordem de magos ou ser um mago solitário. Da mesma forma você pode fazer parte de uma ordem de magos ou ser um mago solitário. A vantagem de fazer parte de uma ordem e que você continua tendo acesso a informações arcanas podendo estudar e desenvolver novos poderes, basta pra isso que você tire um tempo pra estudar. A desvantagem é que você vai ter de obedecer a uma hierarquia e eventualmente terá obrigações a cumprir dentro da ordem. Uma vez que você tenha estudado o suficiente, estará pronto para viajar pelo mundo e aprimorar seus conhecimentos, sair em aventuras etc. Inicialmente o PC terá poucos pontos de “Modular Magic”, por isso ele pode quere não definir todas as suas rotinas ainda, e esperar quando tiver mais pontos, para desenvolver rotinas mais poderosas. O GM pode permitir isso, mas deve lembrar ao jogador que ele não poderá inventa-las de uma hora pra outro, quando quiser adicionar uma nova rotina, mesmo que seus “slots” não tenham sido usados de todo, ele precisa parar e estudar (ver adiante). Para desenvolver suas habilidades mágicas um PC precisa considerar três coisas: seu nível em “Thaumatology”, seu nível de “Modular Magic” e a quantidade de rotinas que possui. O número máximo de rotinas é igual ao nível em“Thaumatology”, se o PC ainda não utilizou todo o seu nível (seu
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nível é 15 e ele tem apenas 11 rotinas, por exemplo), ele pode apenas desenvolver uma rotina nova, isso tomará dele 200 horas de estudo de estudo, se ele tentar uma rotina parecida com outra que já possui, o GM pode permitir que ele estude sozinho, caso contrario ele precisara de uma fonte de estudo (um livro ou um professor, por exemplo). O desenvolvimento da “skill Thaumatology” segue o mesmo de qualquer outra “skill” (ver BS1, p.292). A “Modular Magic” pode ser aumentada a qualquer momento do jogo, mesmo em uma situação dinâmica e de extrema tenção, como um combate. Basta que o PC tenha pontos pra gastar, ele apenas avisa o mestre que deseja gastar os pontos em “Modular Magic”. O GM então espera, ou prepara uma situação em que o PC terá uma revelação, algo que faça sua mente se abrir. A “Modular Magic” representa o poder bruto da magia, a habilidade do mago de alterar a realidade, desenvolve-la significa ampliar a sua compreensão do universo, isso ocorre quando o mago tem um “insight”. Momentos propícios a essas descobertas podem ocorrer quando o PC tem um sucesso decisivo, ou mesmo quando ele tem uma falha critica. Momentos de extrema tenção, quando o jogador desvenda um mistério ou tem uma idéia brilhante. O jogador também pode pedir ao GM para que seus “insights” tenham se dado no período entre aventuras, assim lê não precisa esperar uma situação propicia para gastar seus pontos. Caso uma situação muito boa ocorra, mas o PC não tenha pontos o GM pode permitir que ele gaste os pontos ganhos no final da seção, pelo momento ocorrido na mesma.
ITENS MÁGICOS
Itens mágicos são bastante simples de se construir em termos de regras, basta seguir a mecânica dos “templates” e criar um “template” de equipamento. O custo em dinheiro fica a critério do GM que
deve levar em conta a raridade de itens em seu cenário. Em um mundo de fantasia padrão onde a magia existe, mas você não encontra lojas de itens mágicos em cada esquina, o custo de 1000 vezes os pontos de personagem do “template”, mais o custo do equipamento a ser encantado. O GM não deve permitir a colocação de desvantagens no “template”, elas só podem ser inseridas na forma de limitações (ver Temporary disadvantages – BS1, p. 115). Este é claro seria o preço de venda, o custo em material para conceber o item é um terço do valor de venda. Isso obviamente é uma regra geral de mercado um mago poderia fazer mais barato, ou mais cara, dependendo do caso. Mas como o mago faz um item mágico? Aqui não existe uma regra para nos guiar, mas tudo pode ser definido a partir da interpretação e do bom senso. Vamos imaginar que o mago precise energizar o item com sua própria força mágica. Dessa forma ele se concentra em dar o item a habilidade de fazer um efeito mágico que ele conheça. Bom, isso nos leva a uma questão importante ele precisa conhecer a rotina que ira imbuir no item. O tempo que ele levará para fazer isso é muito importante, pois se for muito longo tornará o ato de fazer itens mágicos difícil para PCs, e se for muito curto deixará os PCs muito poderosos com o desenvolvimento rápido de muitos itens. Uma boa medida é um dia por ponto de personagem que o equipamento possuir. A afinidade do item com o efeito pode influenciar esse tempo. Colocar uma rotina de ataque numa arma e mais fácil que póla num chapéu. Dessa forma o GM pode aumentar o tempo para itens sem afinidade, um aumento que pode ser de 50 até 100%. Durante o tempo de execução o mago tem de ter uma dedicação completa ao item, ele deve passar pelo menos
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16 horas por dia no processo de energiza-lo, e deve faze-lo em um ambiente isolado e calmo. Nada de ir fazendo o item na caçamba da carroça durante a viagem! Esse é um dos principais motivos de magos morarem em torres, uma interrupção no processo e o trabalho todo se perde. Rolando os Itens Criar um item não é tarefa fácil, e não é qualquer mago iniciante que tem a experiência e competência para faze-lo. Para cada dia que o item precisar para ser feito o mago precisa ser bem sucedido em um teste de “Thaumatology”, no caso de uma falha o processo não se perde, mas o dia sim. Se o mago falhar por dois dias seguidos o processo e a quantidade de material usada até aquele dia estarão perdidos. O item em si não se perde, a quantidade de material perdida é equivalente a $1000 por dia. No caso de uma falha critica todo o material (incluindo o item) são destruídos. Alem do GM consultar a “Critical Magic Failure Table”, para determinar o que aconteceu com o PC.
MAGIA DIVINA
Uma das coisas mais interessantes dos cenários de fantasia é a diferenciação de magos e clérigos. A existência da magia divina e arcana. Nas regras de “Modular Magic” existe espaço para essa diferença. Existem duas maneiras de representar o poder dos clérigos, são elas; Poderes Concedidos O poder dos clérigos deriva de uma divindade especifica, essa divindade normalmente está relacionada a um elemento ou aspecto da vida (fogo, ar, guerra, amor, etc). Por isso os clérigos ao contrário dos magos não possuem a flexibilidade da “Modular Magic”, eles possuem poderes fixos.
Quando o PC cria seu clérigo o GM apresenta para ele os poderes que a divindade escolhida pode conceder, o PC então escolhe e paga pelo poderes que desejar. O GM também pode permitir que o clérigo crie seus próprios poderes, desde que estes estejam dentro à esfera de influência da divindade (o deus do fogo não concede o “Water body”). Esses poderes são criados a partir de vantagens exóticas e sobrenaturais, acrescidas ou não de ampliações e limitações. A vantagem dos clérigos é que sai mais barato comprar poderes diretamente, pois cada nível de “Modular Magic” concede um ponto pra gastar, mas custa 2. A desvantagem é que o clérigo não pode trocar seu poder por outro, se lhe foi dado uma benção é porque existe um plano maior para ele e esse poder será necessário aos desígnios divinos. Divine Modular Magic A outra maneira é criar uma “Modular Magic” especifica dos clérigos, com limitações diferentes. Poderia ser como mostra o quadro abaixo:
locais de santificação nula os poderes do clérigo não funcionam. n Words Words (Powers p. 116) [-10%]:: Como ocorre com os magos, a magia dos clérigos exigem que estes pronunciem palavras especiais. mas no caso deles essas palavras tomam a forma de preces e orações. As precessó precisam ser ditas em voz clara e audivel, se o clérigo exaltar sua prece a plenos pulmões, ganhará um bônus de +2. Caso tenha de sussura-la, sofrerá um penalidade de -2. n Requires (Will) Roll [-10% ]: ao contrário da magia arcana as rotinas divinas são inatas, e não necessitam de treino. Os testes para acessar uma rotina são feitos a partir da Will. n Santification Variation [0% ]: da mesma forma que a magia arcana varia com o nível de mana, a magia divina varia com o nível de santificação. n Divine [-10% ]: da mesma forma que a magia arcana é conciderada magia pelo sistema, assim também é com a divina. A diferança é apenas que a divina é afetada pela Santificação e não pelo mana.
Limitações para Magia Divina Advantages Only (Powers, p. 64) [-10%]; Environmental: Santification (Occasinal) (Power p. 110) [-20%]; Words (Powers p. 116) [-10%]; Requires (Will) Roll [-10%]; Santification Variation [0%]; Divine [-10%]; Limited Scope (Will level) [-5%]. Divine Will [-15%]
Das limitações listadas as que mudam em relação a “Modular Magic” arcana são: n Environmental: Santification (Occasinal) (Power p. 110) [-20%]: funciona da mesma maneira que na magia arcana, mas é afetada pela santificação ambiente. Vamos considera-la um pouco menos freqüente que o mana. Existindo apenas em locais sagrados e onde exista uma população de fiéis. Em
Limited Scope (Will level) [5%]: como os clérigos não possuem uma “skill” vinculada a sua magia, o número máximo de rotinas que eles podem conhecer é igual ao seu nível de “Will”. n Divine Will [-15% ]: todos os santos possuem um senso inato dos desígnios de sua divindade, de como lhe ser fiel. Eles precisam respeitar a vontade divina ou perdem seus poderes. Muitas vezes, é claro,
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a vontade divina pode não ser clara, fazendo com que eles usem seus poderes quando não deveriam. Nesses casos os poderes do clérigo não funcionarão, e ele saberá que o que tentou fazer é contra os desejos de seu deus. Assim ele só irá perder seus poderes se insistir em usa-los para o mesmo fim. Uma vez que tenha perdido seus poderes ele precisará passar por muitas provações, até convencer a divindade de que está arrependido. A gravidade dessas provações depende da gravidade do erro e do temperamento da divindade. Dessa forma podemos ver que o custo da “Divine Modular Magic” é o mesmo da arcana, porem com diferenças importantes. Clérigos não estudam para melhorar aprimorar seus poderes, magia divina não causa efeitos catastróficos em caso de falhas criticas, e se o clérigo pisar na bola ele perde seus
poderes por tempo indeterminado (ou até mesmo pra sempre). Como os clérigos não precisam estudar para aprimorar seus poderes, o tempo necessário para se aprender uma rotina nova (200 horas) é passado meditando, no final ele recebe o poder por inspiração divina. A meditação também pode ser usada para que o personagem represente o gasto de pontos de experiência no aumento de sua “Will”. Use 200 horas por nível a ser aumentado.
maneira que os arcanos. A diferença é que todos eles devem possuir a limitação “Divine Will”, isso permitirá que a divindade “desligue” o poder do item, caso este seja usando contra a sua vontade, ou por alguém que não se faz merecedor. Da mesma forma que os magos, os clérigos precisam energizar o item em um processo longo e difícil. Nesse processo eles canalizam o poder de sua divindade para dentro do item, usando para isso a sua vontade. No momento dos testes, o clérigo substitui a “skill ThaumatoNote que usar um método de logy” pela sua “Will”. magia divina não exclui, necessariamente, o uso do outro. O GM pode permitir que os clérigos tenham os dois tipos de poderes. Itens Divinos Itens mágicos criados pelo poder de um deus são construídos, em termos de regras, da mesma
A PÊNDICE
N OVAS V ANTAGENS Unusual Backgound: Magic Training 10 pontos Você recebeu treinamento nas artes arcanas, e aprendeu a usar a magia. Você pode ser ou não, parte de uma ordem de magos, mascom certeza você conhece a “skill Thaumatology” e possui alguns pontos gastos em “Modular Magic”. Essa vantagem não garante a você acesso a conhecimentos arcanos para desenvolvimento de novas rotinas em jogo, ela apenas representa o conhecimento que você já possui no começo da campanha, seja ele grande ou pequeno. 10 pontos.
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Mana Sensibility 5/10 pontos Você tem a habilidade de perceber o mana ambiente e suas alterações. Esta vantagem vem em dois níveis: Mana Sensibility: você consegue sentir as variações do mana, sempre que você entrar em uma área de nível de mana diferente o GM faz um teste de “Percepition”, se você for bem sucedido ele avisa da mudança, caso folhe um novo teste deve ser feito a cada 10 minutos dentro da nova área de mana, até que o personagem perceba a mudança ou saia da área.
Modular Magic
Você também pode sentir oscilações no mana, como as que ocorrem quando uma magia é feita próxima de seu personagem, esse teste é modificado pela tabela de distância (BS2, p. 550) e pela quantidade de energia empregada (+1 para cada 5 pontos). E pode sentir se objetos são mágicos simplesmente por toca-los, esse teste é feito com -5 se personagem só tiver a chance de tocar rapidamente o objeto alvo, para cada turno em contato com o objeto o redutor cai em -1, até chegar a 0. Alguém com “Mana Sensibility” pode perceber quando um PC está usando Magia Arcana ou
Divina. Quando usa a magia divina o mana ao redor do mago se harmoniza com ele e flui causando uma vibração harmônica, ao contrario de quando usa a magia arca, onde ele transforma o mana em um efeito novo, neste caso a vibração é mais frenética e violenta, como a de um instrumento desafinado. Para perceber a execução de magias o PC não precisa estar na presença do conjurador, mas sentir efeitos mágicos é mais difícil
que simplesmente sentir o mana, acrescente -5 a penalidade. Se não estiver na presença do conjurados acrescente também a modificador de distância. 5 pontos. Mana Sense: mesmo que acima, mas sempre que você se concentrar em sentir o mana (escolher uma “concentrate maneuver”), sua percepção se amplia ao ponto de você poder ver o fluxo de mana, literalmente! Isso permite que você enxergue áreas de nível de mana
diferente, antes de entrar nelas (aplique o modificador de distância), ou veja objetos e efeitos mágicos muito mais facilmente (some um bônus de +5 no teste). Distinguir um efeito harmônico de um desarmônico é muito mais fácil, se estiver na presença do mago, nesse caso ele não precisará fazer o teste, se estiver longe o bônus de +5 diminuirá a penalidade (pois o redutor pela distância continua valendo). 10 pontos.
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