DESIGN
Raael Naravan Kienen João da Silva Geness 05/09/2011 - 29/02/2012 CONCEDENTE XX/XX/XXXX - XX/XX/XXXX
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1.1 IDENTIFICAÇÃO DO ESTAGIÁRIO Nome: Raael Naravan Kienen Matrícula: 08295033 Habilitação: Design Gráco E-mail:
[email protected] Teleone: 048. 91246121 047.33719434 1.2 DADOS DO ESTÁGIO Concedente: Mentes Brilhantes Brinquedos Inteligentes LTDA / Geness Período Previsto: 05/09/2011à 29/02/2012 Período reerente à este relatório: 01/01/2012 à 01/03/2012 Supervisor/Preceptor: José Eduardo Jornada Semanal/Horário: (hs) 40
Assinatura do Concedente: _____________________________ José Eduardo Delluca
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1.3 PROGRAMA DE ATIVIDADES Objetivo do estágio: Aplicar conhecimentos adquiridos no curso na elaboração de um game educativo. Esse game será voltado para a área de ciências (ísica e biologia) do ensino médio e undamental. Objeto(s) do estágio: Dentro do game serão desenvolvidos por mim as competências relacionadas às atividades de design, como: Elaboração da interace, cenário, personagens e participação no roteiro. Programa de atividades(PAE): Desenvolver a programação visual(interace, cenário, personagens, levels etc.) de um game educativo na área de ciências. Trabalhar na interação do game; desenvolver a comunicação do mesmo; desenvolver algum aplicativo do jogo para realidade estendida.
Cronograma real(cumprido): •
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Levantamento de dados sobre o atual estado de desenvolvimento do game e bibliograa do mesmo: Game design e jogos educativos. Pesquisa sobre publico alvo; Desenvolvimento de um mapa mental do jogo; Pesquisa e análise de “concorrentes”. Desenvolvimento de algumas diretrizes para o game; Colaboração no roteiro do jogo Geração de alternativas para o primeiro mini-desao dentro do jogo Desenvolvimento e análise técnico (desenho/programação) do primeiro desao. Geração de alternativas para o segundo mini-desao dentro do jogo Desenvolvimento e análise técnico (desenho/programação) do segundo desao
1.4 SITUAÇÃO ENCONTRADA Resumo da situação da empresa em relação ao Design: O jogo estava em processo inicial de roteirizarão e já havia um cenário e personagem elaborado pelo antigo designer. Todavia as diretrizes visuais
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mudaram, elementos já prontos não oram aproveitados. Apesar da mudança do estilo de ilustração do game, os antigos arquivos serviram de exemplo da maneira como se exporta os desenhos para serem trabalhados na programação. A proposta do jogo é trabalhar conteúdos da escola em um ambiente de game MMO (massive multiplayer online). Varios jogadores interagindo em um espaço online. Os conteúdos de ísica e biologia poderiam ser trabalhados de uma orma divertida e instigante pelos adolescentes. A proposta inicial era do game ser um mundo com vários desaos dentro dele. Esse mundo seria uma representação da realidade do jogador -no caso o cotidiano do publico alvo um estudante adolescente, sua casa , escola etc - lá poderia se trabalhar com enômenos ísicos e biológicos que a realidade não permitisse ( por exemplo atirar em elétrons para “energizá-los”). O visual da primeira versão criada pelo antido designer do game era inspirado no game “hotel haboo’. Cenários e personagens são isométricos, dando a sensação de visualização 3d.
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http://www.habbo.com.br/
Todavia o que tínhamos era a essa ideia raiz e um exemplo de cenário e personagem. Faltava ainda toda ligação entre mundo e desao além de denir quais eram esses desao, quais seus objetivos e transormar isso em uma apresentação visual voltada aos adolescentes.
O que oi abordado no estágio: Levantamentos de dados e problemáticas relacionadas a games e jogos educativos. Levantamento do público alvo. Denição das características visuais. Colaboração no roteiro do jogo; Desenvolvimento conceito e arte nal do cenário do primeiro mini desao e arte nalização do segundo e terceiro mini-desao. Atuação na área gráfca: Desenvolvimento da interace cenário do primeiro e segundo desao do jogo. Atuação na área inormatizada (mídias): O game tem como meio a web e m computadores.
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1.5 ESTRUTURA PARA REALIZAÇÃO DO ESTÁGIO Inra-estrutura ísica disponibilizada: O laboratório é ormado por duas salas sendo que para a equipe de nove pessoas é reservada uma sala contendo os equipamentos necessários para atuação no estágio. A localização do Design na estrutura organizacional da empresa: O design para O Geness e desenvolvimento do jogo e ao desenvolvimento do jogo e comunicação visual do mesmo. Meu local de estágio fca dentro da UFSC Prédio do INE- Inormática e estatística no laboratório Geness coordenado pelo Proessor José Eduardo. Data do início do estágio: 05/09/2011 Data de encerramento do estágio: em andamento. Carga horária diária: 4 horas. Horário diário do estágio 13.30 - 18.00
1.6 ORIENTADOR DO ESTAGIÁRIO Nome: Mônica Stein Formação e cargo: Graduada em Arquitetura e Urbanismo pela Universidade Federal de Santa Catarina (1994), é Mestre (1997) e Doutora (2003) em Gestão do Design e do Produto pela mesma universidade - UFSC. Estudou também no MIT (Massachusetts Institute o Techonlogy) em doutorado sanduíche em 2001, e na Harvard University em Pós-doutorado, em 2007. Atualmente é proessora com dedicação exclusiva na Universidade Federal de Santa Catarina,
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no curso de Design - ministrando aulas nas vertentes do Gráco, Produto, e Animação, bem como no programa de Pós-graduação em Gestão do Design e Design Estratégico.
Contatos (teleone/e-mail): 48.9123-1890 /
[email protected]
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BLOCO BLOCO 21
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2.1 QUADRO Mês
Tarea
Carga horária
set
Levantamento de dados relacionados ao game: Jogos educativos Público alvo
60h 30h
out
Pesquisa de reerência e “concorrentes” Game design
60h 90h
nov
Mapa mental Colaboração no roteiro
60h 60h
dez
Primeiro desafo: Briefng e geração de alternativas para o primeiro desafo:conceito, orma e cores
120h
Jan
Arte fnalização e exportação dos arquivos Ajustes fnais
90h 30h
ev
Segundo desafo: Arte fnalização e exportação dos arquivos Ajustes fnais
90h 30h
2.2 APRESENTAÇÃO DE CADA AÇÃO INTRODUÇÃO Meu estágio oi realizado no Centro Geness (Geração de Novos Empreendimentos em Sotware e Serviços) em uma parceria com a Empresa Mentes Brilhantes Brinquedos Inteligentes (MBBI). Dentre as atividades desse laboratório está o projeto “Universo de ciências” na área de educação cientica da qual participo. Neste, desenvolvemos um game
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MMO (massive multiplayer online) educacional envolvendo ciências do ensino undamental e médio. Outras atividades que esse laboratório desenvolveu oram a incubação ou apoio para empresas na área de sotwares e apoio em ações de disseminação de sotware livre. Praticas essas que infuenciaram no game, já que uma das propostas é desenvolver o game usando somente sotwares livres. Ou seja, sistema operacional ubuntu e programas livres como por exemplo na área de design: inkscape, guimp mypaink entre outros. A equipe é ormada por 5 programadores (Carlos (estudante Sistemas de Inormação), Felipe e Jaime (Tecnologia em Jogos Digitais), Wagner ( ormados em Ciência da Computação) e Yuri ( ormado em Sistema de Inormação) responsáveis pela programação do mundo e dos mini-desaos. 2 responsáveis pela área pedagógica e roteiro:João (Biólogo ormado) e Robson (licenciado em ísica), e eu entrei para atuar na área de design. Mais tarde entrou um amigo do curso, “Renato”pra compor a equipe de design. Minha integração à equipe oi ácil pelo ato de serem colegas muito legais e a maneira de trabalharmos juntos oi um desao, pois o perl da equipe era dierente do que eu estava acostumado no curso e antigo estágio. Essa equipe é essencialmente objetiva e racional e as discussões sobre o roteiro do jogo se tornaram verdadeiros “embates conceituais”. Se juntarmos o bom humor e a cordialidade o resultado é meio termo, o equilíbrio,o resultado que agrada a todos. Um exemplo bom que eu lembro, oi em nosso primeiro brainstorming para decidir possibilidades no roteiro e pude perceber que a equipe não estava acostumada a trabalhar com quantidade, a listar ideias. Na verdade pareciam até incomodados ao excesso de ideias e nenhuma escolha pra ser trabalhada. Preerem poucas ideias e bastante debate sobre as mesmas. De qualquer orma essa equipe mostrou que seu ponto orte realmente é o debate e a briga de ideias. Sempre dispostos a conversar e expressar suas opiniões. Fato esse que aproveitamos para o jogo, para vida prossional, vida pessoal e curiosidades em geral. Pois bem, se a adaptação a equipe oi ácil o mesmo não se pode dizer aos objetivos do estágio. Sem saber exatamente por onde começar parecia altar inormações. Minha experiência como jogador se restringia a meia dúzia de jogos pra pc, e nenhum educacional. Procurava uma metodologia, um objetivo a ser seguido e estudar o terreno que estava entrando oi a maneira de visualizar um resultado. A partir daqui descreverei em que
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ponto estava o jogo e o trabalho de pesquisa inicial que z pra poder entender melhor essa área e poder desencadear um processo de produção juntamente com os colegas de estágio.
2.3 O ESTÁGIO O Universo da ciência: O jogo como já oi dito, será um MMO (Massive Multiplayer Online ou em português Jogo Multijogador Online em Massa) educativo. Em resumo, o aluno jogaria em um mundo virtual com um avatar de sua escolha e nesse mundo se depararia com desaos que remeteriam a conteúdos trabalhados na escola. O jogo MMO se caracteriza pela presença de vários jogadores no mesmo ambiente onde podem ou não executar a mesma tarea em equipe ou separadamente. Em nosso jogo o personagem “evolui” ou ganha pontos conorme vai concluindo as tareas. Por ser um jogo de vários jogadores obrigatoriamente devera ser jogado via internet. Os jogadores poderão ter certa interação e bate papo,mas isso ainda está em ase de elaboração. Por exemplo troca de elementos, restrição nas palavras ou se iremos usar apenas símbolos, balões ou caixa de texto etc... Basicamente o que tinha pronto eram um personagem e um cenário estilo hotel haboo e a idéia de um mini desao . Todavia essa idéia precisava ser melhor trabalhada. Precisávamos desenvolver o mundo ”inicialmente uma praça”, personagens e mais mini-desaos e unindo tudo isso o roteiro que não estava bem denido (pode se dizer inexistente). Pois bem temos um esqueleto apresentado, mas por exemplo ao criar um personagem, como seria esse personagem? Em que ambiente ele se encaixaria? Que estilo de ilustração usaríamos? Em qual tempo e espaço? O que seria mais legal pra aixa etária? Essas inormações precisavam ser garimpadas e é agora que começa o trabalho de pesquisa.
Jogos x Jogos educativos x Simuladores: Pois bem, por tantos lugares que poderia começar, escolhi o mais básico. Uma pesquisa sobre jogos. E como eu desconava meu conhecimento sobre o assunto era muito restrito. Até agora estávamos alando essencialmente de jogos eletrônicos todavia sua essência vem antes dos videogames , Pcs ou eletrônica. Podemos ter varias classicações de jogos como por exemplo , jogos de tabuleiros, cartas, jogos atléticos, inantis e
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eletrônicos. Segundo (Gularte) Jogos compreendem atividades ísicas coletivas que geram reações humanas. Pra quem pratica, pode exigir por exemplo esorço ísico e mental ou treinamento. Para quem vê é evento social de entretenimento e diversão, como uma simples brincadeira de cabo de guerra, mas também pode tornar-se uma paixão viciante que incontrolavelmente motiva pessoas a visitarem casa de jogos e estádios, como em partidas de utebol prossional. Toda atividade que tem uma meta ou objetivo pode torna-se um jogo. Basta pra isso que uncionem por meio de elementos e regras. Por exemplo meu objetivo é azer o percurso do banheiro da casa até o quarto com a luz apagada com o menor tempo possível. Ainda podemos adicionar a diculdade de não poder encostar em nenhum obstáculo (moveis ou utensílios) e assim por diante. Dessa orma temos o desao “ percurso com a luz apagada” e a regra que seria” ter as luzes apagadas, sem esbarrar em nada no menor tempo possível.” Jogos eletrônicos são jogos que necessitam de algum dispositivo eletrônico para uncionar como por exemplo, vídeo games , fiperamas e computadores. A vantagem de trabalhar com esse tipo de jogo é a grande possibilidade de representações que se podem criar para um videogame. Por exemplo quantos jogos de corrida existem? Uns mais objetivos em sua representação da realidade( virar o volante, trocar marcha, retrovisor , aceleração etc, e outros subjetivos que alem de dirigir tem que desviar de monstros espaciais , atirar banana para outros carros escorregarem e assim por diante. Segundo Gularte jogadores não são motivados naturalmente, precisam de estímulos para jogar. Adicionar representações subjetivas traz mais interesse e permite o desenvolvimento cultural do indivíduo. Esse ponto oi e é uns dos principais tema a ser debatidos em nossas reuniões. Até que ponto poderemos criar algo interessante e lúdico sem distorcer os princípios da ísica (no caso o conteúdo escolar a ser trabalhado no game)? No primeiro momento o universo da ciência seria uma representação da realidade do aluno (escola, praça, casa e amigos etc...) e depois decidimos que osse uma realidade no uturo, assim aumentamos as possibilidades imaginativas e subjetivas.
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Segundo Gularte outras características que o jogo deve ter, resumidamente, são: Foco,capacidade de o jogador encontrar o objetivo e ações principais.Interatividade, capacidade de o jogador realizar ações dentro do jogo. Confito, elementos que trazem oportunidades de escolha em sua jogada, traz consigo a essência do jogo, como medo, responsabilidade, diversão e interatividade. Segurança, características seguras para que os jogadores joguem usuruindo do jogo e não com medo de reiniciar uma partida por alguma parte do cenário mal planejado e que acabe matando o personagem. Claro que existem vários tipos de jogos e isso tem que ser bem dosado. Desao é a característica que constitui o jogo em si. Desaos são da natureza humana e assim buscamos motivações para superá-los pela superação individual ou para sentir prazer. Divertimento é a experiência ou emoção que deriva do jogador e passa pela motivação . Essa característica dentro de jogos que envolvem conteúdos de ísica (considerados chatos) é muito discutida por nós, transormar esse conteúdo escolar em algo brincável é o nosso grande desao dentro do “universo de ciências”. Do mais o game precisa de elementos que motivem ao jogo em sí e tornem-no mais atrativo. Alguns elementos que procuramos integrar ao universo de ciência podem ser listados aqui: Recompensas em ordem crescente de desao; Sociabilidade com outros jogadores; Narrativa ou história; Personagens que gerem empatia; Cenário rico em detalhes; Aleatoriedade dentro do jogo, ou algo novo que gere surpresa e estimule a curiosidade e exploração . Todos esses detalhes relacionados ao público alvo, estudado mais tarde nesse documento. Pois bem, com tudo isso, sabemos que jogos eletrônicos são ótimas diversões e azem pessoas gastarem muito do seu tempo dedicado a ele, portanto é natural que se tenha o interesse em aliar esse recurso à educação. Segundo Fialho Uma das principais vantagens da utilização de jogos eletrônicos na educação é a possibilidade de motivar o jogador: um aprendiz se divertindo aprende melhor. Todavia jogos educativos não conseguem alcançar o mesmo nível de interesse do que pelo games comercias. Essa oi a segunda questão a ser tratada e entender esses motivos é crucial. Segundo Fialho o motivo para muitos jogos educativos não serem bem aceitos é o ato de que o conteúdo ou objeto de estudo ser inserido em uma estrutura de jogo já conhecida. Ou seja prioriza-se o conteúdo sem uma boa integração ao jogo, ato esse que acaba dicultado a diversão. Demenciano Costa propões o caminho inverso. Partir do objeto de estudo
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e depois em diante criar um desao que possa virar um jogo. E que esse desao (conteúdo) possa ser aprendido conorme o jogo vai prosseguindo. Por exemplo um quebra cabeça para se aprender os estado brasileiros. Se usar o ormato e encaixe apropriado, conteúdo e jogo são aliados. Do contrário, Demenciano sita o exemplo do dominó de divisão. Sua estrutura unciona igualmente a um dominó comum, mas de um lado das peças em vez de bolinhas tem-se uma conta de divisão ou multiplicação. Esse não seria um bom jogo educativo pois não ajuda a quem não sabe a multiplicação aprender a multiplicação, e o conteúdo acaba se tornando um empecilho para o jogo. Desta orma é apenas um exercício para quem já sabe o conteúdo. Demenciano propões quatro itens que jogos educativos deveriam ter para se assimilar aos jogos convencionais: Estruturas similares ou comuns às estruturas dos objetos de conhecimento. (no caso do domino de divisão, existe essa estrutura, já que o conteúdo divisão está presente no jogo); A aprendizagem dessas estruturas sendo necessária ao jogador para que ele atinja seu objetivo nos jogos. (continua correto, para jogar o dominó de divisão é necessário ter aprendido azer as contas). Tais estruturas presentes de modo perceptível ao jogador enquanto joga (é nesse ponto que o dominó divisão alha pois não há como chegar à claricação da estrutura “compreensão” da divisão jogando-o); E por ultimo, tudo a avor da diversão e do entretenimento; Paralelamente às pesquisas, oi me apresentado um tipo de game muito usado em aulas, especialmente de ísica. Os simuladores. Sua característica é a de simular algum enômeno ou ação o mais próximo possível da realidade. Por exemplo, um simulador de vôo onde se imita ao máximo os controles de uma aeronave. Os apresentados em questão a mim oram simuladores de ísica, onde o jogador preenche campos com dados (ex gravidade, velocidade etc) e o programa gera o movimento com base nesses dados. O que me chamou a atenção nesse tipo de jogo oi a exatidão dos movimentos em relação aos dados e a estética amadora do mesmo. Objetos simples, chapados e mal recortados compunham cenário desse game e que vinha no momento como exemplo para o que viria ser o jogo. A impressão que eu tive era que o jogo deveria ser um simulador mais “bonitinho” . Ainda bem estava enganado e, a proposta toda do game estava sendo trabalhada. O simulador em si, em minha opinião, não entra exatamente na classicação de jogo divertido, está mais para um “testador” de dados. Porem o nosso jogo deveria reagir conorme um simulador quando
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o conteúdo ocado estava em questão. Se no universo de ciências aborda justamente conteúdo de ísica, não az sentido ugir a regra. Por exemplo se objeto de estudo osse a gravidade, ela dentro do game deveria reagir conorme as leis da ísica ou da natureza, e esse cuidado oi muito cobrado de todos. Agora, sabendo um pouco mais sobre o que é o jogo, jogo eletrônico e suas possibilidades já temos um norte, próximo passo será conhecer o nosso público alvo e assim poder estabelecer uma comunicação com eles.
Público alvo Nosso público alvo é adolescentes de 12 a 14 anos, estudantes do nal do ensino undamental e começo do ensino médio. Garotos e garotas nascidos depois de 1995 conhecidos também como geração “z”. A pela auto-armação e construção de sua identidade. Para isso buscam certo aastamento do âmbito amiliar, e com seus amigos ou turma testam suas opiniões, valores, estilos buscando sempre o reconhecimento entre o grupo. Ao mesmo tempo em que querem pertencer a um grupo, querem também se destacar entre si. Ligados a varias tecnologias, como celulares computadores, televisões, iPods, mp3 ou telemóveis, esse grupo usa-as para estar ligado com amigos, namorar, se inormar, escutar música, jogar, ir ao cinema entre outras coisas. Esse aspecto talvez é o que mais caracterize a geração “z”. Essa geração é conhecida como primeira geração nativa digital, amiliarizada com a web, compartilhamento de dados e todas tecnologias que lhe permitem estar o tempo todo conectados à rede. Sua característica é zapear, ou estar ligado a verias coisas ao mesmo tempo . Adoram as redes sociais e passam muito tempo navegando por elas. Gostam, principalmente, de trocar mensagens e precisam ver e ser vistos. Adiante montamos um questionário com dois adolescentes para termos como modelo para nosso jogo.
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Personas: Rubens Rosa Will (14 anos) Mora em São José - SC com sua mãe e seus irmãos. Estuda no nono ano e ainda não trabalha.Durante a semana além de estudar gosta de usar o computador. Aos nais de semana ca em casa e vai ao cinema ver lmes de comédia e terror, por exemplo American Pie e Freddy Krueger. Quando tem jogo vai ao estádio torcer pelo seu time. Gosta de ler, seu livro avorito é diário de um banana.O que mais az no computador e na internet é jogar. Seus games prediletos são Minecrat , World o Warcrat, Fia 12 , Pro evolution soccer 12 , Darksiders e Mortal Kombat.Gosta de ouvir musica também, seu estilo musical avorito é rock e eletrônica , músicos preerido são Justin Bieber e One direction. Seu sonho é dirigir e poder viajar. Segue mapa semântico de Rubens.
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Nadia Carolini de Andrade (16) Tem duas irmãs mais velhas . Mora com uma delas em Jaraguá do Sul, e a outra já é casada. Na semana trabalha e estuda, ca praticamente o tempo todo no computador.Durante o dia Trabalha como Designer em uma empresa de comunicação visual e a noite estuda na 3° ano-ensino Médio Aos nais de semana ca com seu namorado e passar horas assistindo lmes de terror e comédia como por exemplo, Exorcista,A lha do mal, American pie, Na idade da pedra,Tomates verdes ritos,Entre outros. Seus livros avoritos são de suspense, mas que tenha atos reais. Outra coisa que gosta de azer é jogar, principalmente jogos que envolvam moda, algo bem dierente no estilo de mortal kombat,como lutas e poderes especiais nesse sentido. Inclusive seu hoby é moda, segundo ela,sua paixão. Adora otograa também. Suas músicas avoritas são Slipknot – Beore i orget e detesta Calypso ; O que mais gosta na internet é o Facebook, no qual tem todos seus amigos, navegar por sites de moda, música, jogos e compras. Seu sonho é viajar para onde quiser, conhecer lugares novos, novas culturas outros países. Segue painel semântico de Nadia.
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Pesquisa de reerência ou concorrentes: Sabendo um pouco mais sobre o nosso usuário do jogo, o próximo passo é procurar por reerências. Jogos que os adolescentes gostam ou que estejam na moda, jogos que tenham alguma relação com o universo da ciência e jogos educativos. Foram analisados vários jogos, mas seis se destacaram para poderem contribuir em algum elemento para o universo da ciência: Game or science; angry birds; Word o goo; Glitch; Oje; Interative Physics; Game for science talvez é o jogo que mais se aproxime do universo de
ciências, primeiro por ser um MMO e outra por ter essa temática de ciências. Basicamente o jogador escolhe. Esses elementos interativos podem ser algum desao, inormativo ou alguma inormação relacionada a algum conteúdo de ísica. Seus personagens imitam jovens estudantes e os cenários se destacam pela riqueza de detalhes e ângulos dierenciados de câmera que eles propuseram. Os desaos, em minha opinião, são pouco divertidos. Por exemplo em um deles o jogador deve organizar uma mesa com equipamentos e elementos químicos para realizar um “experimento”.
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Angry birds , provavelmente o mais popular dos jogos analisados. Nesse
jogo o objetivo é recuperar os ovos dos pássaros que os porcos roubaram. Para isso o jogador deve atirar, com o auxilio de uma espécie de catapulta, os pássaros em seu rival. O que mais chama atenção nesse jogo são os personagens “onhos”,cenário e jogabilidade. Se trocássemos um desses elementos talvez o jogo não casse tão popular. Nesse jogo apesar de não car claro, são trabalhados questões de ísica. Lançamento de objetos por exemplo, inclinação do lançamento e queda, gravidade e outras relações poderiam ser trabalhadas ,pelo proessor de ísica, em sala de aula;
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Word of goo : Cenário e personagens criativos. Sua jogabilidade é mui-
to interessante, pois o jogador deve “construir pontes” ou caminhos usando pontos animados que se unem e se equilibram conorme seu posicionamento. È um jogo bem dierenciado e animado.
Glitch: Jogo MMO muito interessante por vários motivos. O jogo se passa
em mundos que cam dentro da cabeça de 9 seres (parecem mais monstros). Dentro desses mundos temos personagens e cenários muito dierentes e criativos. O ponto orte do jogo são personagens muito irreverentes e customizáveis . Outra coisa interessante do jogo é que os jogadores podem participar de mini-competições entre eles. Por exemplo: se o jogador clicar em uma borboleta(portal) que está passando em determinado cenário, o jogador vai para um lugar onde ele entra em uma competição de pega-pega com outros participantes do jogo. O ganhador ganha certa pontuação com isso.
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Oje: Espécie de gincana escolar on line entre alunos da escolas públicas
de Pernambuco. Os jogadores criam personagens e montam redes sócias entre amigos e colégios. Adicionam amigos, proessores, e visitantes em sua lista de amigos. Fica claro que a interatividade entre os participantes é undamental nesse jogo.
Interative Physics: Trata-se de um simulador de ísica. Nesse exemplo
o jogador testa o atrito de um objeto escorregando por uma rampa e as orças que ali estão atuando. Para isso o jogador precisa adicionar valores correspondentes a massa do objeto 1, massa do objeto 2 e coeciente de atrito . Gracamente o jogo é muito pobre e como havia dito antes talvez nem se enquadre dentro da classicação jogo, mas para nós o interessante são as questões de ísica aqui trabalhadas e como poderíamos transormar isso em algo tão divertido quanto agyry birds por exemplo.
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Gráfco e visão do jogo: Os jogos aqui pesquisados têm a mesma visão e estilo gráco, (estilo de ilustrações vetoriais e gráco 2D lateral),pois já aviamos decidido anteriormente por este. Dentre as opções tínhamos: Visão 2D lateral, que se caracteriza pela movimentação do personagem em sentido horizontal por um cenário xo. Esse tem a acilidade de se criar cenários inteiros e maior liberdade de ormas. Visão 2D isométrica apresenta uma maior complexidade na hora de montar o jogo, pois esse se caracteriza por montagens de pequenos pedaços do cenário de orma que de a sensação de visão 3d, mas isso é apenas uma ilusão, pois os desenhos são representados em perspectiva de 45 graus. A diculdade está na hora de o personagem interagir com o cenário, por exemplo passar por trás de objeto .
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Desta orma decidimos pelo estilo gráco para 2d lateral. Nos jogos as imagens são exportadas em Tile set (pedaços a serem montados na hora da programação) e toda animação exportadas como sprites (seqüência de rames da animação) que na hora da programação roda essa sequencia. Na prática é como se cada quadro da animação estivesse lado a lado e o programador se encarrega de mostrar apenas um quadro por vez.
Existem outras variações de visões e grácos, como por exemplo visão 3d primeira ou terceira pessoa, visão 3d isométrica, paralax e outras, todavia o programadores viram que a melhor adaptação entre linguagem de programação e grácos seria 2d. Entre o estilo gráco optamos pelo estilo vetorial por vários motivos: melhor adaptação entre as erramentas livres e equipamento disponível no momento. Maior velocidade de ilustração. Maior acilidade de o estilo ser replicado no uturo. Facilidade em poder alterar o objeto (com reqüência é preciso alterar os objetos em unção da programação). E por m o estilo é mais limpo e apropriado para a aixa etária em questão.
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Ferramentas livres: Como já havia dito antes, o laboratório onde produzimos o game desenvolveu outras atividades como por exemplo apoio em ações de disseminação de sotware livre. Desta orma oi me apresentado algumas erramentas e a possibilidade de experimentá-la. Da minha parte não houve nenhum tipo de resistência até mesmo porque tenho experiência em vários sotwares e essa migração não seria penosa. Os programas usados oram: sistema operacional Linux/ubuntu. Para ilustração vetorial, Inkscape. Para ilustrações raster ou bitmaps, Guimp e Mypaint. Para gerar teste de animações oi usado o Gimp. Todo sotware, é preciso de um tempo para se adaptar e entre sotwares semelhantes e concorrentes cada qual tem suas acilidades e diculdades. Como oi me apresentado esses que já são bem conhecidos e diundidos, minhas expectativas oram superadas em relação a eles. Muito uncionais com recursos muito interessantes e áceis de usar, leve de se instalar (por exemplo o guimp tem mais ou menos 70 Mb, muito pouco se compararmos ao concorrente photoshop que deve passar de 500mb) e ainda por cima são gratuitos. Isso tudo me levou a pensar o porquê desse preconceito que muito tem aos recursos livres. E continuo pensando sobre isso. Uma das características dos sotwares livres é que eles são de códigos aberto e seguem um padrão aberto. Isso signica que os arquivos produzidos neles poderão ser lidos e compartilhados em qualquer outro sotware semelhante independente da versão ou ano que oram eitos. Isso já justicaria o uso deles na produção de materiais dentro de uma aculdade pública por exemplo. Se um estagiário produz uma ilustração pra educação a distância, porque não azê-la de orma que ela possa ser usada ou modicada em qualquer outra aculdade independente da época ou programa utilizado? Arquivos produzidos por sotwares de empresas privadas, apesar de serem muito diundidas, acabam deixando o usuário preso à sua marca e às suas suscetíveis mudanças comerciais. De qualquer orma ca registrado que o uso dessas erramentas livres usadas por mim oram muito positivo e que não tive maiores diculdades em aprendê-las.
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Desenho X programação: Ao mesmo tempo em que ui pesquisando, conorme aqui já mencionadas, elaborava também itens para o primeiro desao. A idéia era exportar objetos sem detalhamento para o pessoal da programação adiantando seu trabalho. Tínhamos a idéia do primeiro desao, e de cara pude perceber algumas relações em que o desenho (orma no caso) interere diretamente no uncionamento ou não do jogo. Objetos que interagem sicamente podem responder de uma orma não esperada, se por exemplo, o objeto não estiver bem suavizado. Ou então se por acaso você não deixar medidas interas em uma animação pode haver alhas. Em programa gráco se você colocar um quadrado com 125,2 pixels na animação esse 0,2 pixel é arredondado para outra medida. Anal de contas não existe 0,2 pixel pois a menor medida seria o próprio pixel, 1 no caso. Objetos que interagem ou ormam uma animação, requerem atenção redobrada pelo desenhista. Vale apenas inclusiva, consultar varias vezes os programadores pela melhor alternativa antes de nalizar o desenho. Várias adaptações oram eitas para melhorar hora a programação, hora uncionamento do jogo ou jogabilidade. Portanto é bastante prudente deixar arquivos que acilitem alterações dos grácos.
Game design: Segundo minhas deduções e comparações com o que estudei na aculdade sobre design gráco, game design deveria ser projetos de jogos. A denição resumida é, game design (processo de análise, especicação e criação de regras e características do jogo). Em um documento de game design, é preciso estar especicado todos os passos para a criação do jogo, detalhadamente para que cada prossional possa usa-lo como reerencia no seu trabalho e por m ter um resultado uniorme. Gamer designer têm varias particularidades que o design gráco não tem, como por exemplo: elaborar regras do jogo, pensar na jogabilidade, como uncionarão os elementos do jogo entre si, pensar sobre as ases e níveis de diculdade, pontuação, se o jogo tem oco, energia, interação e outras coisas como eeitos sonoros, programação etc. Claro que assim como o designer gráco não precisa saber operar uma oset por exemplo, um gamer design não precisa necessariamente saber programar ou editar sons, porem é preciso relacionar as partes que compões o projeto e dosar cada elemento conorme diretrizes ou conceitos pré elaborados pela própria equipe de desenvolvimento. Resumindo, cada parte da equipe desenvolve o jogo seguindo
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diretrizes do documento de game design. No nosso caso esse documento oi sendo construído ao mesmo tempo em que o processo de construção do jogo oi avançando. Para isso precisávamos de um esqueleto principal, ou pontos chaves para que depois ossemos preenchendo o “miolo” por assim dizer.
Mapa mental e brainstorming No momento inicial o jogo tinha como cenário o mundo ordinário de um estudante comum, escola, casa, praça e nesse mundo se depararia com desaos. Por exemplo, encontraria o vendedor de sorvetes com problema em seu carrinho de sorvetes e daí após um dialogo passaria para um mini-desao relacionado ao problema do carrinho de sorvetes e a alguma matéria relacionada a ísica, por exemplo condução de calor. A ideia de resolver um problema e passar para o mini-desao agradava a todos, porem ele ser um garoto/aluno tal qual a realidade nos deixava um pouco apreensivos por parecer pouco atrativo para o adolescente. Tínhamos o interesse de explorar melhor a possibilidade criativa nesse caso. Outro ator que gerou discussão era a alta de objetivo do jogador. A princípio ele caria andando pelo mundo à esmo. Andando por andar. Apesar de alguns MMOs serem exatamente assim, esse ato incomodava alguns membros da equipe. Em reuniões usamos mapas mentais e brainstormig para gerar novas possibilidades. A principio enumeramos em um mapa mental onde o centro seria a palavra “JOGO”. O que se constitui um jogo ou o que se precisa para um jogo. Ficou assim: Jogo precisa de: Objetivo; Desao; Regras; Premiação ou recompensa; Personagens; Jogabilidade; Diversão; Cenário; Interace. Para cada um desses elementos oi gerado inúmeras outras possibilidades ou conceitos ou palavras chave para o que poderia constituir o nosso jogo. Basicamente organizando as inormações podemos dividi-las em 4 grupos ou possibilidades:
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A cidade atrapalhada:
Nesse mundo a cidade estaria inestada por pessoas desastradas que viviam quebrando as coisas, tropeçando umas nas outras e assim o jogador deveria ir tentando soucionar o maior numero possivel de atrapalhadas. Teria um undo humoristico essa cidade.
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Ajudando um ET:
Com o intuito de transormar o enrredo em uma aventura, essa ideia era ter como objetivo ajudar um visitante de outro planeta a compreender esse mundo. Por exemplo explicar coisas do cotidiano, como gravidade, movimentos e relações humanas que poderiam ser dierente em seu planeta. Dessa orma poderíamos buscar uma refexão de nós mesmo.
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Um astronauta:
Com a mesma ideia de aventura e explorador, tivemos a possibilidade de transormar o jogador em um explorador do universo. Visitando outros mundos e se deparando com situações inusitadas. Por exemplo um cidade em outro planeta onde não existisse transito, nem veículos e engarraamentos. Ou do contrario uma cidade em que todo transito parou e os carros caram como erro velhos em meio as cidades. Assim por diante a ideia era sempre discutir questões relacionadas ao mundo e seus problemas atuais.
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Cidade utur í stica:
Nessa cidade uturista o jogador se depararia com problemas evoluídos que eclodiram para uma era pós apocalíptica. Questões ambientais e sociais poderiam ser discutidas em salda de aula. Questões como geração de energia, por exemplo, poluição. O objetivo do jogador era explorar esse mundo e ver o que aconteceu e tentar mudar os desaos que visse pela rente.
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Nosso próximo passo oi decidir por uma temática, e dada a importância dessa escolha gastamos muita energia em reuniões para conseguirmos escolher por uma delas.
Colaboração no roteiro: Com o intuito de deixar mais claro o objetivo do jogador e aumentar a diversão colocando um enredo ao jogo zemos nossa reunião para decidir sobre as possibilidades já citadas. Após varias discussões chegamos a conclusão primeira que o jogador teria a possibilidade em explorar o mundo à seu critério, se ele quisesse poderia completar os desaos que lhe ossem apresentado seguindo o roteiro apresentado, ou poderia explorar o mundo à esmo. Outra conclusão que chegamos oi que das 4 possibilidades que tínhamos, o melhor a azer era aproveitarmos o que de melhor tinha cada uma e montamos outra. Dessa orma cou assim: O jogador será um explorador em um mundo uturista/devastado em 2100 e seu objetivo será ajudar o cientista da vila a construir um oguete e acabar com o lixo espacial que está caindo por toda parte, ameaçando a vida das pessoas e causando uma série de problemas. Em uma das missões o cientista ao construir o oguete acaba com a eletricidade da vila, e uma das missões do jogador é ajudar a pensar meios alternativos de geração de energia. Em outra missão o personagem deverá salvar astronautas que estão em rota de colisão com um pedaço de satélite perdidos no espaço. Para isso ele contará com a ajuda de um “mascote” uma mochila robô que lhe auxiliará nas mais diversas missões. O roteiro caria mais ou menos assim seguindo alguns elementos da jornada do herói. (Jornada do herói é um conceito retirado dos mitos, muito usado em jogos e lmes como Star War, Matrix , pequena sereia e muitos outros).
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1)Acontecimento inesperado, a queda de uma peça de satélite no quintal do avatar. 2)Chamada para aventura, o jogador/avatar, recebe a visita dos cientistas (seus mentores) para vericar o ocorrido e leva o avatar para o laboratório 3)No laboratório o jogador recebe a primeira missão para ajudar os cientistas, lá ele decidirá se segue a estória ou não. Próximo passo o jogador sairá para o mundo. n) varias mini-desao do jogo. 4) Faze nal onde a construção do oguete se completa e haverá uma viagem espacial. Esse seria o esqueleto principal do game, nele teríamos que crias os mini-desao e interligá-los nessa história.
Primeiro mini-desafo e implementação Paralelamente às reuniões, tínhamos a construção de um mini-desao. O conceito e a proposta desse jogo oram elaborados pelo ísico do projeto, Robinho. O tema educacional trabalhado nele oi a condução de calor. Nele o jogador de orma empírica poderia testar materiais dierentes na condução do calor e através dos objetivos do jogo chegaria a conclusão que matérias dierentes se comportam de maneira dierente quanto expostos à uma onte de calor. A ideia veio pronta para mim no primeiro momento coube à mim escolher um estilo gráco e produzir os elementos de maneira que o pessoal da programação pudesse montar o jogo. Abaixo segue esquema do jogo e primeiros rascunhos do mesmo.
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Objetivo do mini-desao: O jogador escolhe material da barras entre diversos e a cera que segura as bolas se desprendem conorme aumenta a temperatura no local. O objetivo é descolar as bolas na sequência correta. Se ele acertar a sequência passará para a próxima ase com uma maior diculdade.
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Metodologia aplicada: 1. O primeiro passo oi a explanação dos conceitos e objetivos do jogo pelo pela equipe. Nessa reunião tem-se o cuidado para manter objetos do jogo condizentes com a realidade. Por exemplo, nesse tipo de enômeno só poderia ser utilizado o maçarico para alcançar a temperatura adequada. Outro ponto é que as barras não poderiam car vermelhas, pois na prática isso só acontece em temperaturas muito elevadas. Então a demonstração da elevação de temperatura não poderia se dar pela mudança de cor. Esse oi o primeiro embate que tivemos entre “licença poética” e compromisso com a realidade. Resolvemos isso usando uma animação na cera, conorme aumenta a temperatura a cera se estica. 2. Segundo passo oi gerar os primeiros rascunhos. Usei programa muito prático para isso chamado mypaint. Aprovado o rascunho inicial pesquisei os estilos grácos. 3. Conorme as reerencias citadas anteriormente de jogos, a maioria tem estilo vetorial, portanto segui esse mesmo estilo para o nosso jogo. Essa decisão se conrmou acertada nos momentos seguintes onde oram necessárias varias alterações nos objetos, e em desenhos vetoriais isso ca muito mais simples. Para ilustrar usei o sotware Inkscape. 4. Escolha da paleta de cores: deixei para escolher as cores mais tarde porque o pessoal da programação queria objetos para ir testando a programação. Essa prática oi muito valida e usada em outras ases do jogo. Exportava objetos sem detalhes e assim programadores e designer trabalhavam ao mesmo tempo no mesmo desao. 5. Exportando os elementos: Após ilustrar cada objeto é preciso exportá-los em ormato PNG com undo transparente. Cada objeto é posicionado na tela através da programação e atribuído propriedade a eles. Por exemplo, existem objetos que se movem, outros cam estáticos, existem objetos que colidem e outros não e assim por diante. Existem dois tipos de animação no jogo. Uma que é eito programaticamente, onde um objeto se movimento no cenário via código, e outro usando uma sequência de imagens conhecida como sprit. Nesse exemplo acima o ogo do maçarico oi usado essa técnica. Na programação é dado
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o comando para que mostre apenas um quadro da imagem por vez e aça a troca numa determinada velocidade, produzindo assim a animação. Já as engrenagens giram programaticamente, utilizando somente uma imagem para isso. Na prática misturamos as técnicas várias vezes.Segue mais alguns exemplos de imagens exportadas e sprites desse desao.
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6. Corrigindo possíveis incompatibilidades: Não era incomum nesse primeiro momento a ocorrência de diculdades na programação em decorrência do desenho. Por exemplo, nos sprites, onde é necessária precisão entre as imagens ou em objetos animados, ou em colisões entre objetos. Nesses casos programadores e designer (no caso eu) buscavam outras soluções para cada problema. Vários objetos oram sendo mudados conorme houvesse necessidade. Por exemplo, o buraco onde caem as bolas oi alterado varias vezes até que o objetivo uncionasse corretamente. Por m zemos a boca de um robô que engole a bola e indica se a sequência está correta ou não. 7. A interace do jogo é constituída por inormações de pontuação, e mensagens também que são tratadas como qualquer outro objeto do jogo. 8. Na programação se junta imagens, código e som. 9. Por m é a ase de testes e análise dos objetivos alcançados e se preciso é eita alguma mudança ou retoque nal.
Resultados obtidos e esperados O resultado nal cou muito bom conorme avaliação da equipe, o jogo tornou-se um desao bem divertido, nao aborda o tema de orma cansativa como em muitos casos de jogos educativos onde alunos precisa até mesmo ler textos extensos para poder jogar. No nosso caso tudo é muito prático e dinâmico e deixa a possibilidade de em sala da aula o proessor abordar o tema mais proundamente, demonstrando a teoria após a prática no game. Sobre o processo de construção dessa primeira ase, achamos muito truncado pois muitas vezes precisamos reazer partes do jogo, todavia serviu de experiência para a próxima ase. Da minha parte quei um pouco perdido no começo pela alta de experiência em games por isso pesquisei muito antes de começar a ilustrar e a poder colaborar nas reuniões sobre roteiro e sobre o game em si. Foi undamental a leitura sobre jogos educativos e suas dierenças em relação ao jogos tradicionais. Abaixo segue imagem nal do primeiro mini desao com a temática termodinâmica.
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Segundo mini-desafo Nesse segundo desao, estávamos mais experientes, e daqui em diante conseguimos manter um ritmo bem melhor de produção. Outro ponto orte é que na primeira reunião já conseguimos prever várias incompatibilidade que por ventura pudesse ocorrer mais adiante, ganhando tempo dessa orma. Conseguimos pensar com mais clareza como caria o desao como um todo, porem ainda não estávamos 100% seguros, pois vimos que alguma coisa sempre muda do planejamento inicial. Nesse momento tivemos a entrada de um amigo do curso de design no estágio. Renato trouxe muita criatividade, um traço bem característico e velocidade no processo. Apesar dele não ter muita anidades com programas grácos, ele não teve nenhuma diculdade em vetorizar seus esboços. Como Renato é muito talentoso no desenho livre, dividimos a equipe de design de orma que ele zesse os esboços e eu osse vetorizando eles. A partir daqui a equipe entrou em uma sincronia muito boa e a metodologia do grupo mudou um pouco. O tema desse novo desao é refexão e reração da luz. Para tanto usamos como cenário o espaço. O objetivo do jogador é acertar lixos soltos no espaço com o lazer localizado aqui na terra. Para auxiliar na missão o jogador poderia movimentar espelhos e prismas no espaço de orma que ele desvie dos obstáculos e acerte os alvos. Segue esboços do jogo:
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A metodologia nesse momento fcou assim: 1. Apresentação da ideia inicial do mini-desao e o conteúdo trabalhado no jogo pelos proessores de ísica e biologia. Nessa etapa participava além dos proessores, nós designer e os programadores. Em reuniões tentávamos esmiuçar todos os detalhes possíveis do desao e assim conseguimos prever vários problemas uturos. Tínhamos uma sessão de brainstormig pra possíveis mudanças também. 2. Nesta segunda etapa produzíamos objetos simplicados para o pessoal da programação já ir começando a elaborar o código. Desta maneira conseguimos trabalhar paralelamente. 3. Lista e geração de esboços dos elementos do desao. Em sua grande maioria era produzido pelo Renato, visto que ele tem grande habilidade em desenho livre. 4. Próximo passo é a vetorização dos desenhos. Nessa etapa é necessário um senso estético apurado e equilíbrio nas cores para criar um conjunto harmônico. Eu quei encarregado por essa parte.
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5. Da mesma orma que no primeiro mini-desao, aqui se começa o processo de exportar os objetos. Formato PNG com undo transparente e as animações sprit. 6. Corrigindo incompatibilidades: Nesse momento ao contrario da primeira ase, quase não ouve correções, pois gastamos um pouco mais de energia no planejamento inicial e agora nessa aze conseguimos ganhar tempo. 7. Os programadores substituem os objetos antigos, pelos objetos nais juntamente com o código e som. 8. Faze de testes e possíveis mudanças.Segue imagem dos elementos e do cenário nal.
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Resultados obtidos e esperados O resultado nal desse jogo cou dentro do esperado, da mesma orma que o primeiro, o desao trabalha o conteúdo de orma prática, tanto refexão e reração são testados pelo jogador de orma que a teoria se torne muito mais interessante. Instigamos aqui o aluno a tentar descobrir quais características o raio de luz tem ao tocar um espelho, ou ao trocar de meio, como acontece no prisma. Além dos espelhos, que refetem a luz, temos os prismas que dividem o raio, e um cristal que desviam a rota do mesmo. Trabalhamos o conteúdo dento do contexto proposto no roteiro. O desao será eito no mundo do jogo pelos cientistas. Aqui são demonstradas imagens do trabalho de desenho, do jogo estático, porém uma melhor análise teria somente jogando, pois existem vários atores que infuenciam na avaliação de um jogo que não é possível demonstrar com imagens estáticas. A partir daqui outros mini-desaos seguiram a mesma metodologia deste último, sendo que tínhamos sempre agendado uma reunião geral a cada duas semanas, e conversas diárias entre o pessoal do design e programação.
Conclusão geral: Integrar-se a uma nova equipe é sempre uma aventura. Dúvidas sobre o novo estágio, colegas novos, novas ideias. È preciso um tempo pra chegar a uma anação boa de um modo geral. Claro que desde o inicio estive sempre à vontade, principalmente pelo coordenador do laboratório, e os colegas sempre dispostos a ajudar. Apesar da liberdade que o estágio nos permitia ao mesmo tempo existia em cada um a vontade de cumprir com as metas do projeto e azer evoluir o grupo. Tive algumas diculdades no começo, e uma delas era compreender a dimensão do projeto. Ilustração eu já estava acostumado a azer porem o mundo dos jogos era novo para mim. Era preciso antes de começar a desenhar inorma-me melhor sobre o mesmo para poder contribuir de orma signicativa para o game e responder também às expectativas da equipe. No curso, aprendemos a construir trabalhos desde o inicio e na maioria das vezes a equipe é ormada apenas por colegas de sala de aula. Mas se o projeto já estiver em andamento e a equipe or dierenciada o desao é maior, todavia o aprendizado também. Atuar com uma equipe multidisciplinar é a melhor orma de testar conhecimentos e habilidades de trabalhar em
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equipe. Na pratica você acaba misturando varias conhecimentos adquiridos durante o curso e adaptando ao meio e ao tempo concedido. Por exemplo, as reuniões e brainstormg que eu já citei. Conhecimentos de roteiro aplicado ao game, gestão e branding tentando visualizar o jogo como um todo e um modelo de negocio, interace, público alvo de orma que o espírito do jogo seja compreendido e harmonizado por todos da equipe. Através das pesquisas realizadas um ato que me chamou muito a atenção oi sobre os games voltados à educação. Pude perceber como esse mercado está borbulhando com intenções de deixar o aprendizado mais interessante, dinâmico, natural por assim dizer. Nesse caso é muito comum usar recursos tecnológicos que permitem isso e que são totalmente amiliares para a juventude e crianças. Todavia pude perceber também que muitas vezes a nova tecnologia é usada de orma errônea, e deixando o conteúdo tão maçante quanto um livro grosso cheio de textos incompreensíveis. Novas tecnologias porem a mesma velha abordagem. Pude ver que tanto a academia quando e o mercado estão a procura da órmula “aprendizado=diversão”.Na troca de conhecimento com a equipe pude ver a maneira correta de trabalhar um conteúdo educativo para um jogo, conorme descrito nesse trabalho, o desao é sempre torná-lo divertido. Tive a oportunidade de aprender o processo que envolve a montagem do game. Como isso infuencia na ilustração e na nalização dos arquivos. Por exemplo, um game isométrico tem sua montagem totalmente dierente de uma game 2d e 3d e cabe ao designer adaptar seu desenho para que o arquivo nal possa ser usado pelo programador. No nosso caso oi escolhido o cenário 2d, basicamente é compreendido pelo undo e objetos que são animados, o que é bastante coisa, porem comparado com os outros acredito ser o mais ácil. Outra oportunidade que tive oi a de usar sistema operacional e programas livres pra coneccionar as imagens. Foi uma ótima experiência e hoje recomendo sistemas operacionais como Linux especialmente para o usuário básico, aquele que escreve textos, emails, entra na internet, escuta musica e assiste vídeos. Para pessoas da área de design a indicação se mantém porem podem ter algumas diculdades dependendo do seguimento em que atua. Nessa área de game eu exportava imagens em cores RGB e não tive nenhuma diculdade, anal de contas quem desenha, desenha em qualquer erramenta, e elas as livres,se mostraram muito práticas. Em nosso curso não é abordado muito esses aspectos de sotware livre
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justamente porque o mercado tem certo domínio de algumas empresas e a pirataria é acilitada e os próprios alunos entram no curso ávidos por aprendes esses amosos programas, porém dentro da universidade talvez devesse ser repensado isso, visto que é produzido muitos matérias dentro dela e o compartilhamento de conhecimento e arquivos abertos é privilegiadas nesse meio, ou deveria pelo menos ser. Além das ilustrações quei muito eliz por poder participar do roteiro, da história e enredo do game. Usando processos criativos, em grupo ou sozinho, como mapa mental e brainstormig. Um game realmente é muito complexo de se azer, e acredito que é preciso muita experiência para planejá-lo totalmente antes de executá-lo. Nossa equipe estava aprendendo também e conorme o projeto oi andando ele oi mudando, sendo construindo e a cada barreira mais detalhes precisavam ser elucidados. Pra alar a verdade essas lacunas em branco me incomodavam bastante, mas tínhamos que caminhar e oi assim pegando no tranco que a carroça desandou. Nesse documento quei restrito ao trabalho meu como designer gráco no período de alguns meses, porem descrever a quantidade de detalhes acerca de um game me parece impossível nesse momento. Basicamente nas reuniões o grupo mudou a historia e o enredo do game, passando de um estudante comum para um explorador que entra numa aventura contra o lixo espacial. Então ao invés de desenhar salas de aula, casa e colégio, desenhamos cachorros no espaço, cientistas malucos, lasers destruindo lixos, phótons energizados, pombos malucos, e bolas grudadas em barra de erros que parecem umas laranjas tortas. Muito mais inusitado e divertido. O trabalho em equipe é sempre um desao e um aprendizado a parte, diria que é uma qualidade muitíssima importante de qualquer prossional e nele me parece que só se aprende na pratica usando a erramenta do bom convívio, da simpatia e amizade. Foi muito graticante estar junto com pessoas tão ricas e agradáveis nesse tempo. A equipe evolui também na questão de reuniões. Da segunda ase em diante conseguíamos explanar melhor sobre o jogo. Dúvidas, melhoras, possíveis diculdades do jogador, problemas possíveis com o educador, problemas possíveis na programação, detalhes, jogabilidade, animações e movimentos de elementos enm, conseguíamos imaginar quase que 100% como caria o jogo nal. Isso oi um grande avanço em relação a primeira ase e deixa como ensinamento a importância de gastar tempo no planejamento
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inicial do mesmo. O projeto se estendeu bem mais do que está descrito aqui nesse relatório, pois coube aqui somente o tempo em que cursei o semestre dessa disciplina. No entanto oram eitos outros mini-desao e também o mundo que azia ligação do mesmo. A história ganhou mais detalhes, personagens e avatares. O projeto oi concluído, o game cou muito bom, talvez não oram concluídos todos os objetivos iniciais, visto que a empolgação da geração de muitas ideias encurtou por assim dizer o prazo , todavia o resultado nal é impressionante, principalmente quando se conhece a quantidade de energia aplicada para sua conclusão. Hoje o laboratório ao concluir esse projeto passará para outro game educativo onde a temática será esporte.
Reerência Bibliográfca DEMENCIANO COSTA, Leandro. O que os jogos de entretenimento têmque os jogos educativos não têm. Acesso em: https://www.sbgames. org/~sbgameso/papers/sbgames09/artanddesign/tutorialArtes3.pd ALBUQUERQUE, Raael Marques. “FIALHO, Francisco AP. Concepção de jogos eletrônicos educativos: Proposta de processo baseado em dilemas.”VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment–SBGames–PUCRio. 2009. GULARTE, Daniel. Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Rio de Janeiro: Novas Idéias, 2010
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inicial do mesmo. O projeto se estendeu bem mais do que está descrito aqui nesse relatório, pois coube aqui somente o tempo em que cursei o semestre dessa disciplina. No entanto oram eitos outros mini-desao e também o mundo que azia ligação do mesmo. A história ganhou mais detalhes, personagens e avatares. O projeto oi concluído, o game cou muito bom, talvez não oram concluídos todos os objetivos iniciais, visto que a empolgação da geração de muitas ideias encurtou por assim dizer o prazo , todavia o resultado nal é impressionante, principalmente quando se conhece a quantidade de energia aplicada para sua conclusão. Hoje o laboratório ao concluir esse projeto passará para outro game educativo onde a temática será esporte.
Reerência Bibliográfca DEMENCIANO COSTA, Leandro. O que os jogos de entretenimento têmque os jogos educativos não têm. Acesso em: https://www.sbgames. org/~sbgameso/papers/sbgames09/artanddesign/tutorialArtes3.pd ALBUQUERQUE, Raael Marques. “FIALHO, Francisco AP. Concepção de jogos eletrônicos educativos: Proposta de processo baseado em dilemas.”VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment–SBGames–PUCRio. 2009. GULARTE, Daniel. Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Rio de Janeiro: Novas Idéias, 2010
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3.1 A situação para a realização do estágio oi satisatória? Em que e como? Sim, ótima. Tínhamos um desao - um jogo MMO para se azer-, tínhamos uma equipe muito competente ormada por pessoas queridas, tínhamos liberdade pra atuar e ao mesmo tempo contávamos com o acompanhamento do coordenador do projeto e laboratório. Trabalhamos bem em equipe na parte que cabe a equipe e isolados cada um em seus aazeres pudemos nos derontar com nossos proprio “controle de qualidadade”, portanto, só vejo situações que oram avoráveis à realização do estágio. 3.2 Quais oram os principais pontos positivos e os negativos do estágio? Bom, vou começar pelo ponto negativo porque como oram poucos ca mais ácil de começar por eles. Um ponto que eu senti alta no começo oi um acompanhamento de outro designer, alguém que pudesse me mostrar um melhor uncionamento do setor de design no projeto. Estava acostumado a sempre trabalhar com outros designer e normalmente sempre alguém mais experiente junto e a área de games era nova pra mim. Ali naquele momento senti alta de um olhar da mesma área no laboratorio. Do resto é só ponto positivo, o aprendizado teórico a certa de games e educação- uma área que gosto muito- o trabalho sempre dinâmico da equipe, com reuniões e discuções diversas, o prossionalismo dos colegas, o aprendizado sobre a produção de um game, uso de erramentas novas e por m o resultado graticante do mesmo.
3.3 As abordagens conceituais, os métodos e as técnicas utilizadas no estágiooram coerentes com o que oi estudado no curso? Quais as convergências? Quaisas divergências? Sim, na verdade como o estágio estva sem designer na época em que eu entrei, então todo o conceito, método e técnica aplicado oram o que oi estudado por mim no curso. E o estágio deixou livre pra aplicá-los no laboratório da maneira que eu achasse melho.. A única divergência que teve de método, como eu já citei antes nesse relatório, oram as seções de brainstormig que eram um pouco dierente das usadas pelo pessoal da programação. Ao invés de 300 ideias sobre alguma coisa era preerível termos 4 e discutirmos bastante sobre elas. Mas esse oi um detalhe que não ouve maiores problemas.
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3.4 Como e em que esse estágio contribuiu para sua ormação? Pude aplicar no estágio conhecimentos adquiridos durante o curso. Durante o estágio não oi incomum ter que revisar algumas matérias com conteúdos pertinentes ao projeto. Na verdade a primeira coisa que z oi dar uma revisada nas disciplinas pelas qual passei e azer uma análise do que iria precisar. Além de aplicar os conhecimentos adquiridos, pude aprender um pouco mais sobre educação, sobre games e como o design se relaciona com isso. Antes de entrar nesse estágio com jogos, participei em outro estágio com educação à distância, então houve atores que se complementaram também nessas atividades extraclasse. O trabalho em equipe eu acho importantíssimo para qualquer prossional e para o designer é undamental. Compreender uma questão, um problema, garimpar por assim dizer inormações úteis que possam estar escondidas ou um pouco mal expressadas, cruzar conteúdo, necessidades ,inormações e tentar extrair uma resposta que alcance uma solução mais próxima possível da ideal, daquele que, resumidamente, uncione, agrade, comunique com o publico alvo e com as expectativas de educadores e da equipe.. Um grande desao.
3.5 Quais os conhecimentos teóricos e teórico-práticos adquiridos no curso queoram diretamente utilizados? Como eu havia dito também, no meu estágio eu contribuí misturando muitas vezes os conhecimentos teóricos e práticos de orma que pudesse equilibras as várias ações dentro do projeto. Por exemplo, ao me permitir contribuir no roteiro, usava conhecimentos de roteiro (esse conhecimento adquiri em ocinas extra classe), brandin gestão e mídia e educação. Não conhecimento aproundado porque não era minha responsabilidade no momento, mas minhas contribuições tiveram com base essas teorias. Em reuniões e geração de ideias técnicas criativas com o brainstormig e mapa mental. Na ase de produção propriamente dita, expressão gráca e computação gráca . 3.6 Que conhecimentos presumidamente da área de Design oram necessários e não oram estudados no curso? Roteiro não estudei no curso, porque na grande antiga não tem, porem acredito que na grade nova já possua, ou está em alguma matéria optativa,. Foi necessário azer algumas animações, por eu ser da ormação de design gráco e não design de animação tive que correr atrás, porem não houve diculdades, por serem animações com poucos quadros. Muitos
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alunos do curso pretendem trabalhar com games, e dentro desse universo existem muitas matérias que poderiam estar no curso, como levels design, documento de game designe outras. Talvez já tenha no currículo , então é o caso de que eu não estudei mesmo e não que não tenha no curso.
3.7 Em escala de 0 a 10, que valor resumiria, na sua opinião, a contribuição doestágio para sua ormação? Quando entrei na aculdade nem passava pela minha cabeça trabalhar com educação e games. Através do estágio pude me derontar com a necessidade de aplicar o que havia absorvido do curso à uma causa muito nobre, a educação, e hoje, graças aos meus estágios tenho aexperiência de atuar nessa área, e pela satisação do resultado adquirido, penso ser grande possibilidade de continuar em minha vida prossional. Pela experiência e pelo aprendizado a nota não poderia ser dierente de 10.
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