GUÍA
❯❯ Square
¿Quieres acompañar a Sora y al resto de sus amigos a través de todos los mundos Disney para evitar que sucumban al poder de los “Sincorazón”? Entonces prepárate, porque el camino es largo y peligroso, aunque con esta guía será algo más fácil. T G Y A L P
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❯❯ Rol de acción
❯❯ 1 Jugador
❯❯ Castellano
❯❯ Memory Card 2 (120 Kbytes)
❯❯ Dual Shock 2
❯❯ + 3 años
❯❯ 29,95
PLATINUM PS2
Despertar Si eliges el nivel Normal, los enemigos serán más sencillos de derrotar.
T
ras la escena de video aparecerás en una sala con una gran plataforma central en la que se distingue la figura de Blancanieves. Dirígete hacia el centro de dicha plataforma y espera a que aparezcan
tres pedestales con tres objetos distintos. Estos objetos son una Espada, un Bastón y un Escudo. Para escoger el objeto que más te interese, haz que nuestro protagonista suba al pedestal correspondiente; tras elegir el
objeto que más te interese, tendrás que hacer lo mismo con el que menos te importa. Tendrás varias oportunidades para elegir bien la combinación de modo que piensa el modo en el que quieres jugar. Dependiendo de los objetos que elijas y en el orden en el que lo hagas, Sora evolucionará de un modo u otro (Cuadro PRIMERA ELECCIÓN). Tras la correspondiente elección, la plataforma de Blancanieves se destruirá haciendo que Sora caiga al vacío hasta llegar a una segunda plataforma, la de Cenicienta. En este lugar tendrás que practicar
todos los movimientos de ataque. Sigue cada paso que te marca “la Voz” para pasar a otra zona. Tendrás que luchar contra los Sincorazón a modo de entrenamiento, pero no será
En los primeros minutos del juego te explicarán los movimientos de Sora.
La selección del arma será muy importante para la evolución de Sora.
un verdadero combate. Además te
explicarán todos y cada uno de los parámetros de nuestro protagonista. Tras una segunda fase de entrenamiento en la que sí tendrás que derrotar a todos los enemigos, una gran mancha negra invadirá el escenario haciendo que Sora despierte en otro nivel, nivel, esta vez en
la plataforma de Alicia en el País de las Maravillas. Avanza hasta la puerta situada al fondo de la plataforma y sigue atento las instrucciones. Una vez hayas inspeccionado la puerta, aparecerá un cofre al otro lado de la sala. Corre hacia allí y ábrelo para recoger una Poción. Acto seguido, mueve la caja del centro para probar los movimientos que podrás hacer luego. Rompe la caja para conseguir una nueva Poción y aprender a utilizar los Objetos. Lo último que tendrás que hacer es conseguir levantar el barril o romperlo para que se abra la puerta y puedas cruzar por ella. Aparecerás en una zona de las Islas del Destino en la que te encontrarás a Tidus, Wakka y Selphie (personajes de la saga FF ). ). Habla con ellos y recuerda que tus respuestas condicionarán la velocidad con la que Sora aprenda habilidades ❯❯ (Cuadro EL TEST) .
Tendrás que pelear con las sombras, pero sólo como entrenamiento.
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❯❯ Kingdom Hearts
❋ Primera
Elección
Dependiendo de las elecciones que hagas en el mundo de Blancanieves Blancanieves las habilidades del protagonista con el arma serán distintas, así como la la Fuerza Fuerza,, la Defensa Defensa,, los los Puntos de Habilidad o los Puntos Mágicos. Mágicos. Por eso tendrás que estudiar con mucha calma y detenimiento las opciones que te interesen más de acuerdo con tu forma de
❯❯
Tras responder a nuestros viejos conocidos, te darán la opción de
seguir la aventura o volver a hablar con ellos para cambiar las opciones. Una vez tengas todo claro aparecerás en una nueva plataforma, esta vez la de la Bella Durmiente. Al avanzar al centro de la zona, justo en la cara de la
princesa, aparecerá un nuevo cuadro explicativo; después, los
❋ El
con Kairi y sabrás los materiales de la balsa que debes reunir. Si no
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Sincorazón te atacarán de nuevo. Destruyelos sin perder un instante y al acabar aparecerá tu primer
Al subir de nivel sabremos en que parámetros aumentaremos más fácilmente a lo largo del juego.De ti depende elegir lo que te interese más.Más adelante podrás ver en el cuadro de Habilidades de Sora cómo evoluciona el personaje en cada nivel.
El Lado Oscuro
punto para salvar: salvar: los Círculos de Luz; avanza por las pequeñas plataformas de colores que
VITALIDAD:240
aparecen en la sala para llegar a la zona de la Bella y la Bestia y poder enfrentarte de esta manera al enemigo final de la zona (Cuadro EL LADO OSCURO).
• Selphie: qué quieres en la vida: ver lo que nadie ha visto (7), saber cómo es el mundo (8), ser fuerte (9). La correlación de respuestas correcta es ésta, toma nota: • Sora será DOTADO si elige las siguientes opciones en este orden: (1) (4) (7), (7), (1) (5) (7), (7), (1) (4) (8), (8), (1) (4) (9), (1) (6) (7), (2) (4) (7), (3) (4) (7).
• Si optas por elegir primero el Escudo de Ensueño y después el Bastón de Ensueño las estadísticas serán las siguientes: 2 PM, 1 PH, 4 FUE,4 DEF. DEF.
Por ser el primer combate no te lo pondrán muy difícil. Para empezar, empezar, atácale a sus muñecas según marque el punto fijo (con R1) y ten cuidado con los pequeños Sincorazón que aparecerán de las sombras. sombras. Hagas lo que hagas, Lado Oscuro se enfadará y se tragará a nuestro protagonista… ¿o acaso todo ha sido un sueño?
• Por el contrario será Normal si opta por: (2) (5) (7), (7), (3) (5) (7), (7), (1) (5) (8), (8), (1) (5) (9),(1) (6) (8),(2) (4) (8),(2) (4) (9), (2) (5) (8),(2) (5) (9), (2) (6) (8), (8), (3) (4) (8), (3) (5) (8). • Será Rezagado si elige estas respuestas: (2) (6) (7),(3) (6) (7),(3) (6) (8), (1) (6) (9),(2) (6) (9), (3) (4) (9),(3) (5) (9), (3) (6) (9).
01. Islas del Destino
ras la escena de vídeo en la que se darán a conocer los amigos de Sora comenzará la aventura. Habla
T G
• Escogiendo en primer lugar el Bastón de Ensueño y en segundo lugar el Escudo de Ensueño las estadísticas serán las siguientes: 3 PM, 3 PH,4 FUE,1 DEF. DEF. • Si escoges en primer lugar el Escudo de Ensueño y en segundo lugar la Espada de Ensueño la tabla de estadísticas quedará de la siguiente forma: 2 PM,3 PH, 3 FUE, 4 DEF.
Test
Las preguntas que te realizarán los personajes de Final Fantasy determinarán la velocidad en la que Sora aumentará de Puntos de Experiencia.Tidus,Wakka y Selphie podrán calificar a nuestro amigo como Dotado Dotado,, Normal o Rezagado Rezagado.. Si por por ejemplo lo puntúan como Rezagado, adquirirá los Puntos de Experiencia más lentamente que si lo puntúan de Normal o Dotado.A continuación exponemos exponemos una relación de las respuestas con la calificación calificación correspondiente. • Tidus: qué te asusta más: envejecer envejecer (1), ser diferente (2),ser indeciso (3). • Wakka: qué es más importante:ser el número uno (4), (4), la amistad (5), mis posesiones valiosas (6).
T
actuar en el juego.A continuación te explicamos las posibles combinaciones que puedes elegir y los cambios de las estadísticas de nuestro protagonista en función de las elecciones que hagas: • Si eliges en primer primer lugar la Espada Espada de Ensueño y en segundo lugar el Bastón de Ensueño las estadísticas de Sora al inicio del juego serán las siguientes: 2 PM, 1 PH, 5 FUE,2 DEF. DEF. • Si eliges primero primero la Espada de Ensueño Ensueño y después el Escudo de Ensueño las estadísticas serán las siguientes: 2 PM, 3 PH, 5 FUE,1 DEF. DEF. • Si por el contrario eliges en primer lugar el Bastón de Ensueño y en segundo lugar la Espada de Ensueño las estadísticas serán las siguientes: 3 PM, 3 PH, 2 FUE,3 DEF. DEF.
te ha quedado claro, pregunta de nuevo a nuestra amiga para que te dé alguna pista de donde encontrar estos objetos. Puedes mirar su localización en el mapa. Encontrarás
uno de los Leños en la playa, debajo del puente que hay sobre el mar (1). Si vas a la choza que hay bajo el tronco podrás salvar la partida en un Círculo de Luz. Además, unas escaleras te permitirán llegar al puente que da a la isla. Sube por la rampa que hay cerca de la catarata y llega hasta los islotes
situados más a la izquierda de la playa. Allí te encontrarás con Tidus y con otro de los objetos que necesitas para Kairi, la Cu Cuer erda da (2 (2)). Retrocede y sube las rampas y las escaleras que te conducen hasta el gran árbol situado en el centro de la playa. Allí verás una sala en la que podrás recoger el Paño Grande (3) para llevárselo a Kairi.
La cuerda que necesita Kairi se encuentra en la misma plataforma que Tidus (a la izquierda del gran árbol).
PLATINUM PS2
Después de haber ganado a todos los habitantes de la isla, tendrás que luchar contra todos a la vez. vez.
Por último, sube por la Choza Costera (donde se encuentra el Círculo de Luz) hasta el Puente y avanza hasta la isla para recoger el segundo Le Leño ño (4 (4)).
Una vez hayas realizado las tareas extra de este primer día en la Isla,
reúnete con Kairi para darle los objetos que pidió. Al hablar con ella, te darán la oportunidad de descansar o de investigar la isla , opta por la segunda opción si has
Antes de llevar estos objetos a nuestra compañera, que los está esperando, te recomendamos que
hables con el resto de los personajes que hay en la isla para poder enfrentarte a distintos retos (Cuadro MINIJUEGOS ISLA).
❋ Minijuegos
Si no encuentras algún objeto, habla con Kairi para obtener pistas sobre su localización.
Cuando hayas terminado de recoger los objetos, dirígete hacia Kairi y habla con ella.
Recuerda este lugar para buscar algo en ella un poco más adelante en tu aventura. Además, podrás hablar
con el resto de los personajes para saber más de la historia.
dejado algo sin hacer. Tras la divertida escena de vídeo, prepárate para afrontar el segundo día en la Isla.
Cruza por la puerta que había detrás de Kairi el primer día en la Isla para llegar a la Ensenada. Allí te esperan dos nuevos retos, desafiar a Riku
Si hablas con Wakka, te dará una pista sobre una zona secreta.
a una carrera por la isla y conseguir más objetos para Kairi (Cuadro CARRERA EN LA PLAYA)
❯❯
de la Isla
Para empezar, empezar, te diremos la localización exacta de los personajes durante el primer día de la aventura.Así podrás encontrar a Wakka en la playa cerca de la Choza Costera, a Selphie en el muelle, sobre las barcas, a Tidus entre las dos islas de la izquierda del mapa y a Riku en la isla a la que lleva el puente. puente. Cada uno de ellos te retará a una pelea. - Pelea contra Wakka: acércate a él a la vez que esquivas sus balonazos e intenta golpearle el mayor número de veces posible intentando realizar un combo largo.Observa atentamente sus movimientos para no encontrarte con un balón en plena cara y todo irá sobre ruedas. - Duelo contra Selphie: en esta lucha tendrás que estar muy atento a la cuerda de nuestra amiga,ya que hará que Sora reciba
golpes a una distancia mayor.Procura evitar sus ataques saltando cuando veas que despliega la cuerda al mismo tiempo que atacas desde el aire, será la forma más sencilla para que Selphie encaje todos nuestros golpes. - Combate con Tidus: nuestro amigo desenfundará la espada al acercarte y te atacará con ella. Procura esquivar su ataque a la vez que le golpeas para pillarle desprevenido y poder ganar de esta forma la tercera pelea. - Los tres a la vez: una vez hayas peleado contra estos tres personajes al hablar con ellos te darán la posibilidad de luchar con todos ellos a la vez.Escoge dicha opción y prepárate para el verdadero combate. combate. No hay turnos, todos te atacarán al mismo mismo tiempo, de modo que si te ocupas de un
solo personaje los demás te atacarán por la espalda o por cualquier otro lado. lado. Intenta llevar un orden para que no se te agolpen todos a la vez. Golpea a uno y acto seguido dirígete a otro y así sucesivamente hasta que los derrotes a todos. Cuando lo consigas obtendrás una Poción Poción.. - Reto contra Riku: sin duda este será el combate más complicado. complicado. Debes esquivar sus ataques por la izquierda y vigilar atentamente sus movimientos al levantarse,
ya que puedes encontrarte con sus botas en toda la cara. No pares de golpearle y ten ten toda la paciencia necesaria hasta que puedas derrotarle. derrotarle. Los Puntos de Experiencia que vayas consiguiendo en el combate se irán sumando a tu marcador y cuando ganes obtendrás una Poción Poción.. Si una vez que hayas ganado te apetece seguir luchando contra Riku,obtendrás de nuevo y una vez más los Puntos de Experiencia y la Poción Poción..
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❯❯ Kingdom Hearts
Antes de pasar al día siguiente,da otra vuelta por la isla para no dejarte nada.
❯❯
A Riku lo encontrarás cerca de la puerta de entrada y a Kairi más al fondo, al lado de la balsa. Habla con ella para que te dé la lista de todos los objetos que necesitas y
En la segunda zona de la isla tendrás que enfrentarte a Riku en una carrera.
❋ Carrera
Utiliza la caja de madera para llegar al agujero en la roca y coger el cofre.
en la Playa
Para conseguir ganar a Riku fácilmente en esta competición,te propondremos un atajo alternativo que te dará la victoria.
prepárate para una búsqueda a fondo. Nada más hablar con ella te dará una Botella Vacía con la que podrás recoger agua de la catarata (5), bien de la que está en la zona costera o de la que está al lado del puente roto de la Ensenada. Retrocede hasta la torre de madera y busca a la izquierda la primera Seta (6). En la misma zona podrás ver un agujero en la pared de la izquierda. Coge la caja de madera que hay más a la derecha y podrás llegar hasta él fácilmente, sólo te queda abrir el baúl para recoger de su interior un Collar Coraza (7). Regresa a la zona de las palmeras y líate a golpes con una de ella, tendrás que esperar a que caiga un Coco Amarillo (los marrones no valen para nada) y cogerlo antes de que desaparezca (8); repite esto una
Si ganas obtendrás una Piedra Bonita, objeto que necesitarás más adelante
vez más hasta conseguir el otro coco. No todas las palmeras dan cocos amarillos, de hecho sólo hay dos, de modo que no te entretengas demasiado en una palmera que no te da lo que buscas. Encontrarás otra seta detrás de la sospechosa roca que hay en la playa, en la zona de Kairi. Sólo empuja la roca y entra en la cueva para coger la Seta (9). Para encontrar el siguiente objeto, retrocede hasta la zona Costera y sube las escaleras. Antes de cruzar el puente observa las palmeras que
Desde la zona del comienzo,en lugar de avanzar por el puente puente roto, baja de un salto al agua por la zona que hay a la derecha, sube después por las escaleras que encontrarás al fondo y déjate caer en la playa. Sube por la pequeña rampa que verás al fondo,pasada la balsa y sube por ella hasta ver dos plataformas, plataformas, una a la izquierda y otra a la derecha. derecha. Sube en la de la izquierda y salta a la siguiente más a la izquierda hasta llegar al punto de control. Una vez que estés allí,asegúrate de que lo activas y baja a continuación hasta la zona de los árboles para retroceder por el mismo
hay a tu alrededor. Trepa por la más
fina y luego salta hacia la gorda situada justo detrás de ella para poder coger el Huevo (10). Si has hablado con Wakka sabrás que
hay una zona secreta al lado de la catarata. Entra por la cueva y llegarás a una pequeña estancia con la tercera Set Setaa (11 (11)). Al entrar en esta zona podrás presenciar una nueva escena de vídeo que hará que se te pongan los pelos como escarpias, ya verás.
camino hasta llegar al inicio de la carrera. Cuando ganes obtendrás como recompensa una Piedra Bonita y si ganas la primera vez, la nave tendrá el nombre que tú hayas escogido,pero solo si consigues la victoria la primera vez que compitas aquí.
Sólo te queda encontrar los tres peces que te pidió Kairi. Podrás recogerlos en los siguientes lugares: al lado del muelle donde se encuentra Selphie (12), enfrente de la playa, hacia a la mitad (13). Desde aquí nada hacia la isla para coger el tercero (14).
Habla con Kairi. De nuevo podrás decidir si se acaba el día o si quieres seguir paseando por la Isla, así podrás seguir luchando con tus compañeros para coger Experiencia.
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En el lugar en el que se encuentra la balsa encontrarás una zona con palmeras. palmeras. Golpéalas para conseguir cocos.
Tendrás que dirigirte al escondite del gran árbol para poder encontrar una de las setas para Kairi.
Para localizar mejor los peces, puedes utilizar la función Blanco Fijo. Después, sólo acércate a ellos.
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El Lado Oscuro 2
Observa atentamente la escena de vídeo que viene a continuación y
prepárate para la primera gran batalla del juego.
VITALIDAD: VITALID AD: 300
Una vez vuelvas a tener el control de Sora, tendrás que huir de los Sincorazón que vayan apareciendo, ya que con la espada de madera no puedes hacer nada. Dirígete todo lo
partida en la Choza Costera antes
rápido que puedas hacia el Lugar Secreto para comprobar que, por
de dirigirte hasta allí, por lo que pueda pasar después.
arte de magia, ha aparecido una puerta misteriosa. Después corre al lugar donde se encontraba Riku habitualmente, es decir, hasta la Isla.
Te aconsejamos que guardes la
Cuando llegue la noche, nos sorprenderán unas cuantas sombras.
Al llegar a la Isla una escena de vídeo nos mostrará cómo las sombras atrapan a Riku para llevárselo a otro mundo. Acto seguido, Sora
Una vez hayas conseguido la Llave Espada, dirígete al lugar secreto.
aparecerá con la Espada Llave en la mano y podrás destruir a las sombras que te molesten (si eliminas a un buen número de sombras obtendrás una Poción como premio).
Ve a la entrada del Lugar Secreto y prepárate para lo que viene ahora (Cuadro EL LADO OSCURO 2) .
Al igual que al principio del juego, ataca a las muñecas cuando las deje cerca de Sora.Huye de las bolas negras que lanza y vigila los Sincorazón que aparecerán cuando invada de sombras el escenario.Tienes que ganar el combate para poder avanzar en el juego, no como al principio que sólo bastaba con darle unos cuantos golpes. Ármate de valor y no dejes de golpear sus muñecas en ningún momento. El Lado Oscuro hundirá la mano en la arena y sacará una gran bola roja. Tendrás Tendrás que vigilar que los fragmentos no caigan en ningún momento sobre la cabeza de nuestro amigo o le quitarán Puntos de Vitalidad.
Mapa Islas del Destino Leyenda ✖ Comienzo
● Círculo de Luz A Choza Costera 9
B Escondite
6
C Casa del Árbol 1 LEÑO
5
7 3
8 C
11
2 CUERDA
B
3 PAÑO
2
✖ ●
A
12 13
5 AGUA 6 SETA
10 1
4 LEÑO
7 COL COLLAR LAR CORA CORAZA ZA 8 COCOS 9 SETA
14
10 HUEVO 11 SETA 4
12 PESCADO 13 PESCADO 14 PESCADO
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02. Ciudad del Paso
• En busca de León T
ras la escena de vídeo veremos cómo Sora despierta en una nueva ciudad. Prepárate para sumergirte en sus calles y edificios en busca de nuevos retos que cumplir. Para empezar empeza r, puedes dirigirte a la Tienda de Accesorios que se encuentra en el centro de la plaza,
allí podrás guardar la partida y conocer a Cid (un viejo amigo para los seguidores de FF ). ). Recuerda
volver aquí cuando te hayas encontrado con Donald y Goofy. Puedes investigar la Tienda de Objetos, al lado de la de Accesorios, aunque no podrás comprar nada porque no tienes ni un Platín. A la derecha de la Tienda de Accesorios encontrarás unas escaleras que llevan a un callejón cerrado. Sube por ellas y podrás ver cajas de diferentes tamaños en una esquina. Lo que tienes que hacer es empujar la caja más grande hasta la pared de la Tienda de Accesorios. Acto seguido, coloca una de las cajas pequeñas encima (suéltala con el botón ● o la caja se romperá). De este modo,
podrás subir al tejado y abrir un cofre con una Tarjeta Postal (1). Ahora podrás ir al buzón de la
plaza del Distrito 1 y dejarla allí.
Al enviarla por correo, obtendrás un Chalé. Vuelve a subir por las escaleras y dirígete esta vez a la derecha para cruzar la puerta que te lleva al Distrito 2. Nada más entrar en la nueva zona, tendrás que encargarte de unas cuantas sombras. Ahora, al vencerlas no sólo te darán Puntos de Vitalidad, sino que también obtendrás Platines y distintos objetos. Desde la entrada al Distrito 2 podrás investigar en el Hotel, la primera puerta a la izquierda, pero por ahora no podrás hacer nada. Desde la entrada al Distrito, avanza por la derecha para ver encima de un toldo otro cofre. Para cogerlo, salta sobre la parte más alta de la barandilla que rodea el piso inferior y desde allí salta al toldo. Dentro encontrarás otra Tarjeta Posta Po stall (2) que cambiar en el Buzón.
Los Círculos de Luz te permitirán salvar la partida a lo largo de la aventura.
Puedes bajar al piso inferior y buscar en la casa de los 99 Dálmatas. Nada más entrar te enterarás de que
La casa la encontrarás al final de la plaza a la derecha. Dentro de la mansión no encontrarás nada, pero puedes atravesar la zona para llegar hasta el otro lado del Hotel . Ocúpate de las sombras que salgan a tu paso y observa a tu alrededor, podrás llegar fácilmente a los balcones de las habitaciones. Si te diriges al que está más al fondo, encontrarás un nuevo cofre con una Poción (3) y su te dejas caer desde el balcón que está en el lado opuesto podrás abrir otro cofre con una Piedra Bonita (4). Desde ese mismo lugar, podrás ver un cofre en el suelo del piso inferior. Baja para abrirlo y así poder coger otra Poción (5).
los 101 cachorros se han perdido (Cuadro LOS 99 DÁLMAT DÁLMATAS) AS).
Regresa a la plaza central del Distrito 2 y sube al tejado bajo que
❋ Los
Utiliza el buzón de la plaza para conseguir premios importantes.
hay en el centro; desde allí podrás llegar a una pequeña plataforma que sale de la pared del Salón de los Artilugios y poder abrir desde allí otro cofre con una Omnipoción (6).
Vuelve al Distrito 1 y entra en la tienda de Accesorios. Para que aparezca León necesitas destruir cinco sombras. Antes de salvar la partida, sube al mostrador de la tienda y salta a la estantería que hay cerca de la puerta para llegar a otro cofre, esta vez con un Trozo de Mitrilo Mit rilo (7). Salva la partida y vuelve a la plaza. Al salir de la tienda verás a León. Te tocará luchar un poco, aunque no hace falta que ganes. Una vez acabes con él o él contigo, nos sorprenderá otro vídeo.
99 Dálmatas
En Ciudad de Paso está la Mansión de los Dálmatas, Dálmatas, de Pongo y Perdita.Todos sus cachorros han desaparecido misteriosamente y tu deber será encontrarlos recorriendo los distintos mundos. Los 99 cachorros se encuentran escondidos en cofres, de tres en tres. tres. Una vez hayas hayas recogido una cantidad considerable de cachorros, puedes volver a la Mansión para recoger premios.A continuación pondremos una lista con la cantidad de cachorros obtenidos y el premio que obtendrás a cambio del favor: • Por 12 cachorros: obtendrás Gumi Cura ++.
• Por 21 cachorros: obtendrás Gumi Piro ++. • Por 30 cachorros: obtendrás Gumi Electro +. • Por 42 cachorros: obtendrás Trozo de Mitrilo. • Por 51 cachorros: obtendrás una Hoja arrancada y un Mitrilo. • Por 60 cachorros: obtendrás un Omnielixir. • Por 72 cachorros: obtendrás un Orichalcum. • Por 81 cachorros: obtendrás un Gumi Artema. • Por 90 cachorros: en esta ocasión obtendrás una Cinta.
• Por 99 cachorros: obtendrás el poder del viento y bloques Gumi. Cuando hayas rescatado rescatado a todos, sin excepción,habrás cumplido una de las condiciones primordiales para conseguir abrir el final secreto (además de sellar las cerraduras de todos los mundos y ganar la Copa Hades en el Coliseo).
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Utiliza las cajas de madera al lado de la tienda de Cid para llegar al tejado.
Cada vez que recojas una Postal, recuerda utilizar el buzón de la plaza.
Para coger el cofre del toldo tendrás que saltar desde la barandilla.
Tendrás que pelear con León si quieres encontrar a Donald y Goofy de una vez.
PLATINUM PS2
Mapa Ciudad de Paso • Distritos 1 y 3 Distrito 2
Distrito 2
10 F
C A
✖ 7
● 1 E
B
13
●
G
9
Canal oculto
D
Casa misteriosa
Salida Distrito 2
• Distrito 2 Leyenda
J 6
3
✖ Comienzo
I
● Círculo de Luz Tríos
H 11
8 12
4
A Tienda Accesorios y Orfebrería
2 TARJETA POSTAL
B Tienda Objetos
4 PIEDRA BONITA
C Futura Casa de Gepetto
5 POCIÓN
D Cables sin electricidad
7 MITRILO
E Casita
5
2
Distrito 3
Distrito 1 Distrito 1
J Casa de los Dálmatas y Torre del Reloj 1 TARJETA POSTAL 3 POCIÓN
6 OMNIPOCIÓN 8 ELIXIR 9 TARJETA POSTAL
F Futura Tienda Nave Gumi
10 TARJETA POSTAL
G Casa Misteriosa
11 PIEDRA BONITA
H Hotel
12 TROZO MITRILO
I Salón de los Artilugios
13 TARJETA POSTAL
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• Buscando a Donald y Goofy T
ras la escena de vídeo, te enterarás de muchas más cosas sobre los distintos mundos que rodean a los protagonistas y sobre la Llave Espada. Una vez recuperes el control de Sora, la
Llave
Espada funcionará como llave y podrás abrir distintos objetos. Habla con Yuffie Yuffie o con León , de ese modo podrás abrir el cofre que hay en el centro de la sala y coger un Elixir (8). (8). Además, podrás salvar la partida en otro Círculo Mágico.
verás a Aeris y si hablas con ella te dará una Omnipoción. Ve a la entrada al Distrito 3 y prepárate
para reencontrarte con Donald y Goofy y librar la primera batalla unidos. Deshazte de todos los Sincorazón del escenario y prepárate para un nuevo combate
Habla con León si quieres salir de la habitación, y dile que ya estás listo
(Cuadro LA ARMADURA)
para lo que te espera fuera. Al salir, descubrirás que los enemigos contra los que tendrás que luchar son más fuertes, pero así Sora adquirirá más Puntos de Experiencia.
Al finalizar el combate verás un vídeo en la que aparecerán todos los
Regresa hasta el Distrito 1 y avanza hasta la Tienda de Accesorios; en la entrada
malísimos protagonistas de las películas de Disney (te darán una pista de lo que te espera después) y
Aeris te obsequiará con 100 Platines para comprar en las tiendas además de varios consejos. Investiga la Ciudad del Paso a fondo.
Antes de salir de la habitación,salva la partida en el Círculo de Luz.
Habla con León para poder seguir la búsqueda de nuestros amigos.
Al entrar en el Distrito 3 te enfrentarás a los enemigos con ayuda...
Con los accesorios podrás mejorar las estadísticas de nuestros amigos.
Nos reiremos de lo lindo con las ocurrencias de Donald y Goofy.
Tras el encuentro, los protagonistas de FF nos darán algunos consejos.
Podrás abrir el cofre de la mesa con la Llave Espada.Sólo inspecciónalo.
La Armadura VITALIDAD CUERPO: 700 VITALIDAD MANOS: 84 VITALIDAD PIES: 196 Antes de liarte a golpes con el cuerpo de La Armadura como un poseso, ocúpate primero de las extremidades y por último del cuerpo,ya que tiene más vitalidad.También puedes atacar la parte contraria a la que estén atacando nuestros nuevos compañeros, compañeros, por ejemplo, si ellos se ocupan de los pies, ataca a las manos y así sucesivamente. No será un enemigo muy difícil de vencer, vencer, de modo que aprovecha aprovecha la ocasión, porque de ahora en adelante esto no será lo habitual.Si andas mal de vida y nuestros amigos se dan cuenta, te darán Pociones.Tú Pociones.Tú haz lo mismo con ellos si quieres.
• Todos para uno A
hora que formas equipo con Donald y Goofy podrás acceder
a lugares secretos y recoger valiososs objetos. Donald y Goofy valioso explicarán a Sora todas las novedades. Para cambiar de mundo tendrás que utilizar la nave Gumy, pero esto lo T G Y A L P
12
detallaremos más en un cuadro explicativo al respecto. ¡Ni se te ocurra atravesar la puerta en este momento para coger la nave!, ya sabemos que te pica la curiosidad por
ver los demás mundos, pero paciencia, que ante todo hay que ir preparado y más en estos tiempos… Además de advertirte de la existencia de la nave, te obsequiarán con el primer hechizo, Piro, ahora podrás
Ahora podrás utilizar la magia para derrotar enemigos o abrir puertas...
Podrás aprender nuevas habilidades a lo largo de la aventura.
utilizar magias para abrir puertas o para luchar, por ejemplo. También te darán la primera habilidad, Voltereta, y aparecerá Pepito Grillo
Lo primero que deberás hacer será entrar en la Tienda de Accesorios ; antes de guardar la partida,
esparcidas por todo el escenario (Cuadro LAS MARCAS Trío) Trío) .
para activar una nueva función en el menú. Todo Todo está listo para empezar.
descubrirás el significado de las marcas de colores que hay
Antes de poder activar la marca de color verde tendrás que buscar
PLATINUM PS2
Con la nueva magia Piro,entra en la tienda de accesorios de Cid y enciende la chimenea.
una de color azul. Salva la partida y dirígete a la chimenea de la tienda. Utiliza la magia que acabas de aprender para encenderla.
Dirígete al bar que hay en la plaza del Distrito 1 para encontrar tu primera marca Trío. La encontrarás frente a las mesas y al activarla, nuestros amigos aparecerán en el piso superior del bar y podrán abrir el cofre para coger una Tarjeta Postal (9). Hazlo y obtendrás un Trozo de Mitrilo y una Omnipoción. Encontrarás otro Trío de color azul azul a la izquierda de la puerta de la nave Gumi. Al activarlo conseguirás un montón de Platines. Ahora que puedes abrir las cerraduras con la Llave Espada ,
❋ Las
Sube a los tejados del Distrito 2 para poder llegar a un nuevo cofre y coger un Trozo Trozo de Mitrilo...
dirígete a la barandilla detrás de la tienda de Accesorios, si la saltas aparecerás en un pequeño piso inferior con una caja fuerte, ábrela para conseguir otra Tarjeta Postal (10). Si la llevas al buzón obtendrás a cambio un Omniéter. Dirígete al Distrito 2 y entra en el Hotel, ahora podrás acceder a las habitaciones verde y roja y poder coger de esta última una Piedra Bonita Bon ita (11). Accede al Distrito 3 en busca de la siguiente Marca Trío. La podrás encontrar en una esquina de la plaza. Desde el Salón de los Artilugios podrás llegar a los tejados; sube las escalerillas que encontrarás a la derecha y una vez arriba cruza la
... en el mismo lugar podrás podrás encontrar la entrada superior al Distrito 3 y coger otro objeto.
pasarela. Desde allí salta por los tejados hasta llegar al tejado encima del callejón que conduce al Distrito 3. Allí podrás ver un cofre con un Trozo de Mitrilo Mitrilo (12). En ese mismo tejado encontrarás una ventana que te lleva al Distrito 3. Entra por ella y avanza por el balcón hasta que aparezca sobre Sora una interrogación. Elige “Observa” en el menú y conseguirás otro Ta Tarjeta rjeta Postal (13) que podrás cambiar en el buzón por Mitrilo.
tendrás que volver aquí más adelante (sólo así podrás hacer algo en el Salón de los Artilugios). Enfrente de esta avería y detrás del muro que rodea la plaza, verás una rampa de subida que te lleva a otro Trío azul. Actívalo para obtener más Platines y un Bungalow. Sigue por el pequeño callejón, baja otra rampa y avanza a la derecha para encontrar una nueva puerta. Ábrela gracias a la magia Piro para poder acceder a una nueva zona, la Casa Mister Misteriosa iosa.
En el Distrito 3 podrás abrir la cerradura de la puerta que da al Distrito 1. Si avanzas más a la izquierda, al lado de la puerta en forma de estrella encontrarás unos cables. Sólo podrás hacer algo si tienes Electro, y como no es el caso
Marcas Trío
Las marcas Trío están esparcidas en distintos mundos de ensueño.En total hay 46, de cinco colores colores distintos,pero no te creas que podrás activarlas todas según te las encuentres en el camino. camino. Las marcas Trío se activan cuando todo el grupo aprenda a utilizarlas.Además, utilizarlas.Además, sólo aparecerá como disponible en el menú cuando te encuentres en compañía de Goofy y Donald. Para poder activar los Tríos Tríos Azules, tendrás que derrotar a Armadura en Ciudad de Paso y reunirte con Goofy y Donald.Para aprender a activar los Tríos de color Rojo
tendrás que sellar la cerradura en Selva Profunda. Al conseguirlo recibirás recibirás esta habilidad como regalo. Podrás activar los Tríos de color Verde una vez esté sellada la cerradura de Agrabah. Los Tríos Tríos de color Amarillo aparecerán como disponibles en el momento en que ganes la Copa Hércules en el Coliseo.Por último, podrás activar activar el Trío de color Blanco cuando derrotes a Riku, en Bastión Hueco. Si quieres activarlos activarlos todos, tendrás que pasearte por todos los mundos unas cuantas veces,pero ya sabes que el que algo quiere algo le cuesta y,aunque no sea
algo totalmente imprescindible imprescindible para terminarse el juego, lo cierto es que recibirás muchos premios y objetos extraños si lo haces de esta forma.Tú mismo.
P L A Y G T
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GUÍA
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• Casa Misteriosa E
n esta zona encontrarás a Merlín. Avanza por la pasarela sobre el lago a la casa en el centro. Al fondo del lago verás un cofre, pero sólo descubrirás lo que hay
en su interior cuando tengas las habilidades Planeador o Sirena . Entra en la casa de Merlín . Para llegar a ella, salta por las plataformas de piedra; si te caes al agua tendrás que empezar de nuevo, de modo que vigila bien los movimientos de dichas piedras. Encontrarás la entrada a la casa en un lateral a la izquierda. Un vídeo nos mostrará cómo aparecen Merlín y el Hada Madrina . Estos personajes estarán dispuestos a
Podrás comprar las armas en la tienda de la plaza, al lado de la tienda de Cid.
D
ayudarnos para aprender a usar las Magias y las Invocaciones . Siempre que queramos podremos practicar las Magias en la sala de entrenamiento (cuando quieras acabar el entrenamiento, habla de nuevo con Merlín). De momento no podrás hablar de mucho con el Hada Madrina, tendrás que volver más adelante. Activa el Trío Azul al lado de la pizarra para conseguir un Omniéter y más Platines. Desde el punto para salvar de la casa de Merlín podrás acceder a la nave Gumi, pero puedes volver a la ciudad y comprar objetos para el viaje
(Cuadro LAS TIENDAS).
Al entrar en la casa del lago podremos disfrutar de la presencia de Merlín.
❋ Las
Con la ayuda del mago aprenderemos a utilizar la magia en el combate.
Tiendas
Antes de abandonar Ciudad de Paso,entra en las tiendas de Objetos y Accesorios para completar el equipo equipo del grupo. En la tienda de Objetos encontrarás dos nuevas armas para Donald y para Goofy.Y en la Tienda de Accesorios podrás comprar defensas para todos.Al comprar nuevos nuevos objetos, observa en el el menú, en la opción opción “Equipo”, las ventajas que tendrá incorporar un accesorio o un arma nueva a cada personaje. Igualmente,tendrás que vigilar en cuanta cantidad aumenta o disminuye la Fuerza,
la Defensa,la Vitalidad, Vitalidad, etc.Aparecerá un accesorio nuevo automáticamente cuando encuentres a Goofy y Donald,llamado Bravo Guerrero, Guerrero, el cual hará que suba la Vitalidad del personaje que lo lleve incorporado.Podrás ver más información información en el cuadro correspondiente un poco más adelante, adelante, tranquilo. Recuerda equipar bien a todos tus compañeros, sin excepción. excepción. Una vez que lo hayas hecho y estés listo,dirígete a la nave Gumi para comenzar a volar hacia otros mundos llenos de aventura.
Puedes entrar en la zona de entrenamiento siempre que quieras.
03. El País de las Maravillas esde el menú de la nave Gumi,
elige el País de las Maravillas
(el planeta superior), ya que en el otro no podrás hacer nada por ahora. Descubrirás cuál es porque el nivel de Batalla (las estrellas) es muy bajo. Nada más entrar en el nuevo
mundo verás al Conejo Blanco, con prisas como siempre. Persíguelo hasta la siguiente sala. Antes de hacer nada, mueve la cama que encontrarás en la habitación. Tras hablar con el picaporte de la puerta por la que ha entrado el conejo, aparecerá en la sala una
mesa con dos frascos, frascos, uno rojo rojo y
otro azul. Solo bebiendo de la botella azul encogerás de tamaño (con la roja volverá al tamaño normal). Baja de la mesa camilla y ten cuidado con los enemigos que saldrán a darte la bienvenida. Aparte de los típicos Sincorazón, aparecerán otros nuevos malos, magos para ser más exactos, que lanzarán bolas de fuego para quitarte Vitalidad.
Si no quieres pelear (aunque sería bueno para subir de nivel) entra por la puerta que ha quedado al descubierto al empujar la cama. Llegarás al Palacio Real y podrás presenciar un vídeo familiar. Parece que tendremos que ayudar a la pequeña Alicia a salir del embrollo o… ¡le cortarán la cabeza!
T G Y A L P
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La nave Gumi será imprescindible para viajar de un país a otro. Accederás a ella desde los Círculos de Luz. Luz.
Antes de hacerte pequeño, empuja la cama hacia el fondo para desbloquear la salida al jardín.
PLATINUM PS2
Si no bebes del bote para hacerte pequeño no podrás pasar de habitación.
Nuestros amigos defenderán a la pequeña Alicia de nuevo metida en líos.
Salva la partida en el Círculo de Luz y empieza la búsqueda en el Bosque de Lotos. Nada más entrar
roja del principio y abre la caja rosa para coger la Huella Delato Delatora ra (1).
coger pruebas y encontrar nuevos objetos.. Sube de nuevo a las setas objetos
haz que comience el juicio. Tendrás
En el mismo lugar encontrarás un Trío azul. Actívalo para coger un Éter, una Tienda de Lona y una Poción. Sube por las dos pequeñas setas hasta las hojas de la izquierda para llegar a la salida que has desbloqueado. Al entrar te darás cuenta de que estás de nuevo en el cuarto del principio, pero esta vez sobre un grifo en la parte superior. Desde el grifo, salta a la derecha para encontrar la segunda caja rosa con una segunda prueba: prueba: el Rasguño Delato Del atorr (2). Al recogerla, aparecerá
para entrar por la primera puerta a la que llevan las hojas, así encontrarás
aportadas para que comience el juicio. Elijas la que elijas tendrás que combatir,, pero combatir per o si eliges la prueba
nos encontraremos con el “pirado” del Gato Risón; escucha lo que tiene que decirnos para saber lo que hacer a continuación. Busca la flor amarilla que hay en la parte izquierda del bosque y obsérvala. Al
darle la poción devolverá a Sora a su tamaño normal. Sube en la plataforma de madera en la que apareció el Gato Risón para hacer que suban las hojas de loto hasta una puerta superior. Para volver a tu tamaño normal investiga el árbol central y come la avellana que te ofrece. Entra en la pequeña estancia que encontrarás detrás de la flor
La Reina de Corazones VITALIDAD REINA: 10 VITALIDAD PICA: 45 VITALIDAD CORAZONES: 60 Tendrás que atacar las ruedas de la torre sin respiro o no podrás superar a la malvada villana.Primero deshazte de la reina para que sus guardianes te dejen en paz durante un ratito. Aprovecha esos momentos para golpear a la torre. Cuando la Reina vuelva en sí, volverá a mandar a las cartas:repite de nuevo la estrategia hasta que destruyas la torre por completo.
Risón y te enseñará la magia Hielo. Antes de ir al juicio, puedes volver al bosque de Lotos para
❋ El
Si das a las flores los objetos que te piden, recibirás otros a cambio.
otra caja rosa con el Olor Delator (3). Encontrarás la cuarta prueba si subes en la roca al final del bosque y saltas a la plataforma. Al abrir la caja obtendrás una Espina Delatora (4). Si subes por las setas de la izquierda podrás llegar a otro cofre (5) esta vez con tres Cachorros Dálmata (los números 16, 16, 17 y 18). Vuelve a la Madriguera en tu tamaño normal para enfrentarte a nuevos monstruos y conseguir
objetos extra como un Bungalow Avanza hasta el Palacio Real y (6). Avanza
Cuando hayas movido las hojas de loto, come la avellana para volverte pequeño.
que elegir una de las pruebas
de la Reina, Donald y Goofy no lucharán con Sora (Cuadro REINA DE CORAZONES) . Tras el combate comprobaremos que Alicia ha desaparecido. Antes de abandonar el mundo, podrás seguir investigando el País de las Maravillas.
Entra en el bosque de Lotos y escucha a Gato Risón. Cuando se vaya aparecerá una piedra de la nada. Haz que Sora se haga grande dando una Poción a la flor amarilla para moverla y además podrás girar
❯❯
Cuarto Misterioso
Después del juicio avanza hasta el final del Bosque de Lotos. Lotos. Camina hacia el lugar donde se encontraba la gran roca, verás que ya no está y que deja el camino libre hacia otra zona, el Jardín del Té. Té. Lee el cartel que hay al lado de la foto y siéntate en las sillas para conseguir distintos objetos o enfrentarte a algunos enemigos.Después entra en el Cuarto Misterioso.Al Misterioso.Al hacerlo aparecerá de nuevo Gato Risón y te dará una pista de lo siguiente que va a pasar. pasar. Lo primero que tendrás que hacer es encender las lámparas que hay en la estancia.Antes de encender nada,busca en la pared del fondo el pestillo que bloquea una salida al Palacio Real,de este modo podrás llegar a otro cofre (8) y obtener tres cachorros de Dálmata (13, 14 y 15).Vuelve al cuarto y enciende las dos lámparas.El Gato Risón nos dará la pista para encontrar a nuestro siguiente enemigo (Cuadro EL PRESTIDIGITADOR). PRESTIDIGITADOR). Antes de subir a la mesa donde está el Gato, investiga el tiesto que ha aparecido a la derecha de Picaporte para obtener un Trozo de Mitrilo y 2 Pociones Pociones (9) (9)..
Tras el combate,una imagen nos mostrará cómo Picaporte saca de la cerradura un extraño objeto, Gumi Guía.Además Guía.Además te invitarán a abandonar el país de las Maravillas.Antes de hacerlo, ve al Cuarto Misterioso.Para ello, vuelve al Bosque de Lotos y sube a las setas que hay en la pequeña estancia de la derecha para llegar a la entrada del árbol central.Así tendrás otra perspectiva del Cuarto Misterioso.Cruza sobre la chimenea para llegar hasta el Grifo y enciéndelo para que se active una nueva salida.Acércate a ella y llegarás al Palacio Real de nuevo,esta vez para coger tres cachorros de Dálmata (58, 59 y 60) del cofre (10).Vuelve (10) .Vuelve al Bosque de Lotos y hazte grande dando una Poción a la flor amarilla. Golpea al árbol central para que gire, come la avellana para hacerte pequeño y trepa por las setas del fondo a las copas de los árboles. Llegarás a la siguiente entrada al Cuarto Misterioso.Enciende las lámparas de la pared, la de la izquierda hará que aparezca un cofre con Defe Defensa nsa +1 (11) (11),, la de la derecha derecha desbloqueará una nueva salida.Golpea la cadena que sostiene la estantería con el osito
de peluche para que caiga.Entra por el cuadro para llegar a una zona oculta del Bosque de Lotos (recuerda este lugar para después). Ve al cuarto misterioso principal (el que está derecho).Bebe de la botella para hacerte grande y antes de mover el osito, investiga el libro para obtener un Trozo de Mitrilo (12) (12).. Mueve el reloj y bebe de la botella para ser pequeño.Entra por la nueva puerta y llegarás a otra zona del Jardín donde hay un cofre con Gumi Aero Aero ++ (13) (13)..
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Prestidigitador VITALIDAD:600
Calcula bien el salto desde el grifo para llegar a la pista para Alicia ❯❯
el árbol para que las plataformas superiores se muevan permitiéndote coger nuevos objetos. Haz que luego coma la avellana para encoger. Se abrirá otro camino para llegar a otro Trío azul; si lo activas podrás
recuperar vida y conseguir un recuperar Bungalow (tendrás que volver a este lugar luego, cuando consigas la magia Electro). Además, podrás acceder a
una zona elevada del Palacio Real y abrir un cofre con un Gumi Aero (7). Ve al Bosque de Lotos (Cuadro EL CUARTO MISTERIOSO).
Tendrás que volver a la zona más adelante para recoger todos los cofres.
❋ Hacia
Tras la batalla, retrocede hasta la madriguera para encontrar otro cofre.
el Coliseo
Antes de que puedas aterrizar en el planeta del Coliseo tendrás que hacer una parada en Ciudad de Paso. Ya que estás allí, aprovecha para comprar comprar en las distintas tiendas o utilizar la nueva magia Hielo en el lugar adecuado: adecuado: te llevarás una buena sorpresa. Para hacerlo,dirígete al bar que encontrarás en el centro de la plaza y apaga las velas de las mesas con la magia Hielo. De este modo tendrás la opción de poder abrir el cofre que hay en el lugar para coger Defensa +1.
Regresa al Hotel y entra en el Cuarto Verde.Allí encontrarás un reloj sobre la puerta que te lleva al cuarto rojo. Golpéalo para hacer que cambie la hora a las 12, a las 6 y a las las 7. De este modo aparecerá un cofre en el aparador situado en una de las paredes y podrás recoger Mitrilo. Entra en el cuarto rojo para encontrarte con la Seta Blanca (Cuadro LAS SETAS BLANCAS). BLANCAS) . Además puedes ir a al casa de los Dálmatas y ver los cachorros recogidos hasta el momento.
Su punto débil se encuentra en el pecho, pero no será fácil llegar hasta él, él, así que presta atención.Atacará a larga y corta distancia,con magias y con golpes certeros.Lo más recomendable para conseguir vencerle es correr hasta encontrar una posición en la que golpearle a gusto,por ejemplo cuando se agache. Procura que Donald y Goofy no caigan desfallecidos, desfallecidos, ya que son los que mejor le atacarán cuando el enemigo se encuentre levantado. levantado. Por lo demás, ya sabes lo que te toca, paciencia y repetir los mismos movimientos movimientos una y otra vez. Al derrotarle obtendrás un Cuerno de Ifrit. Ifrit.
Cuando termines con lo opcional,
recuerda que tendrás que volver luego, cuando obtengas nuevas habilidades.
Monta en la nave Gumi desde los Círculos de Luz y prepárate para ir a otro mundo
(Cuadro HACIA EL COLISEO).
❋ Las
Setas Blancas
En esta ocasión, se trata de varios amigos amigos que nos pedirán ayuda a través de gestos. Sólo ayudándoles podremos podremos conseguir los diplomas necesarios para hacernos después con el Escudo de Ensueño que necesita Goofy.Se encuentran dispersas en determinadas determinadas zonas, siempre en esos mismos lugares, aunque no siempre podrás verlas.Si ayudas tres veces a la seta con la misma magia obtendrás el diploma de la magia que hayas utilizado. utilizado. Si la ayudas con distintas magias obtendrás objetos.Te mostramos las listas con los gestos y la localización en cada mundo. LOS GESTOS GESTO . . . . . . . . . . . . . .NECESITA .NECESITA • Cruza los brazos . . . . .Piro
• Se abanica abanica . . . . . . . . .Hielo .Hielo • Aparece Aparece una luz luz . . . . .Electro .Electro • Se tumba tumba . . . . . . . . . .Cura • Flota . . . . . . . . . . . . . .Gravedad • Estira los brazos . . . . .Paro • Da vueltas . . . . . . . . . .Aero LOCALIZACIÓN MUNDO . . . . . . . . . . . . .ZONA . ZONA • Ciudad de Paso . . . . . .Cuarto Rojo • País Maravillas . . . . . . . .Bosque de Lotos • Coliseo del Olimpo . . .Copa Hades • Selva Profunda . . . . . .Casa del Árbol, Campamento • Agrabah . . . . . . . . . . .Sala del Tesoro Tesoro • Atlántica . . . . . . . . . . .Barco Hundido • Ciudad Halloween . . . .Cementerio con Ataúd
• Fin del Mundo . . . . . . .Cruce de los Mundos Una vez que hayas conseguido los siete diplomas de las magias, tendrás que dirigir tus pasos hasta la Ciudad de Paso sin perder nada de tiempo visitando ningún otro lugar y acudir directamente a ver al mago Merlín. Éste te facilitará el arma para el bueno de Goofy.
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Cuando tengas todas las pruebas,habla con uno de los soldados de la Reina para que comience el juicio.
Haz que Sora se siente en las sillas del Jardín del Té para obtener distintos objetos y platines.
Rompe la cadena que sostiene la estanteria para que el osito caiga en el sillón del Cuarto Misterioso.
PLATINUM PS2
Mapa El País de las Maravillas Leyenda
Cuarto misterioso
✖ Comienzo
Cuarto misterioso
Jardín del Té
● Círculo de Luz Tríos A Cuarto Misterioso B Palacio Real
4
Bosque de lotos
C Bosque de Lotos D Jardín del Té
5
1
1 HUELLA DELATORA 2 RASGUÑO DELATOR
C
3 OLOR DELATOR
D
4 ESPINA DELATORA 13 12
✖
●
6 BUNGALOW 7 GUMI AERO 8 DÁLMATAS
9 3
8
9 TROZO MITRILO,POCIÓN (x2) 10
6
10 DÁLMATAS 11 DEFENSA + 1
Bosque de lotos
E
7 B
A 2
5 DÁLMATAS
●
11
Cuarto misterioso
12 TROZO MITRILO 13 GUMI AERO H
04. El Coliseo del Olimpo
ncontrarás el Coliseo volando desde el mundo de Ciudad de Paso al mundo inferior. Al entrar en el mundo podrás activar dos marcas Trío azules al fondo del escenario. La de la derecha te permitirá recoger un Trozo de Mitrilo , y el de la derecha
otros tres cachorros de Dálmata (22, 23 y 24 24). Además, verás un cofre con una Omnipoción (1).
Cuando estés preparado, habla con Fil para empezar el entrenamiento.
Entra en la sala siguiente y salva la partida antes de hablar con Fil. Intenta empujar el bloque de piedra que te dice y luego vuelve a hablar con él. Observa la divertida escena y habla de nuevo con él para entrar en el entrenamiento de los héroes. Para empezar, tendrás
que destrozar 20 barriles de madera en 30 segundos .
Encontrarás el cofre detrás de las columnas de la entrada al Coliseo.
El recorrido y la estrategia es sencilla… ¡corre, levanta y lanza! Lo único que se requiere es mucha paciencia. Al pasar este primer circuito dará comienzo el segundo, mucho más complicado. En esta ocasión no pierdas el tiempo lanzando barriles, ataca como un poseso para romperlos todos. El único barril que tendrás que alzar es el que está en la
Para hacer blanco seguro, usa la función “Blanco Fijo”sobre los barriles.
plataforma elevada para poder llegar al que está en una plataforma aislada.
Tendrás 60 segundos para romper los 25 barriles de esta fase. Cuando acabes el entrenamiento, Fil te enseñará la magia Electro. Cuando termines la ronda, prepárate para el torneo. Si hablas de nuevo con Fil, podrás volver al entrenamiento ❯❯
También puedes romperlos atacando con la Llave espada para ir más rápido.
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GUÍA
❯❯ Kingdom Hearts
El combate con Cloud será bastante complicado. Tendrás que e squivar sus rápidas embestidas.
❯❯
o empezar con los juegos. Al escoger esta última opción, Fil nos dirá que no estamos preparados. Sal a la
entrada para que Hades nos de un Pase para el Torneo . Antes de volver a hablar con Fil, equipa a nuestros amigos en condiciones para que no sufran demasiado en los combates. Primero tendrás que enfrentarte a un grupo de Sincorazón sencillo. Deshazte de los enemigos voladores y después de los saltarines. Acto seguido tendremos que enfrentarnos a otro grupo, esta vez más numeroso, el grupo de los Siniestros. Intenta llevar un combate ordenado y procura no gastar pociones en estos combates tan sencillos, si no la cosa acabará “mu´malita”. El tercer grupo serán los Cálidos y Gélidos; no te daremos un orden a seguir, simplemente elige a uno con el punto fijo y acaba con él. Así sucesivamente hasta que acabes con todos. No malgastes las magias, ya que se mueven demasiado y puede costarte un poco más hacer blanco.
Antes de hablar con Fil para entrar en la arena, salva la partida en el Círculo de Luz que hay en la sala.
Tras derrotar a Cloud en el torneo, obtendrás una nueva habilidad para Sora.
Cerbero
El Pelotón sombrío será el siguiente grupo. Deshazte de ellos como los anteriores y recuerda que esto no es nada para lo que te espera en el combate final (si llegas). El
VITALIDAD PIES: 196
siguiente grupo será Venganza azul y te resultará un poco más
Tras derrotar a este enemigo,
complicado tener a todos los enemigos controlados. Vigila la espalda de Sora y si andas mal de vida procura que ataquen a Donald o Goofy (con el botón ▲). El
quedarán abiertos los juegos del Coliseo y podrás
penúltimo combate será contra el Gordo. Para hacerle más daño, ataca por la espalda (su barriga es a
realizar distintas competiciones para luchar por
distintas copas.
prueba de bombas…). Cuando acabes te enfrentarás a Cloud. Si pierdes este combate no pasa nada, salvo que tengas por muy alta estima tu orgullo. Intenta esquivar sus ataques saltando y luego contraataca también con salto. Si pierdes no afectará a la historia del juego y si ganas no obtendrás ninguna recompensa. Sólo
Tras el combate final podrás ser testigo de una graciosa escena entre Fil y Hércules y podrás obtener el Título de Héroe y la Estocada Veloz, la cual te la facilitará Cloud a la salida del Coliseo.
tendrás que esperar a que salga el enemigo de verdad, observar la
Antes de viajar hasta el nuevo planeta, puedes hacer una parada en el País de las Maravillas , aunque puedes dejarlo para más adelante.
escena de vídeo y entrar en la Arena (Cuadro CERBERO).
Tendrás que estar atento al ataque de sus tres cabezas. Para empezar, empezar, atacará escupiendo bolas de fuego, huye de ellas y refugiate refugiate bajo sus patas delanteras.Cuando deje de moverse podrás atacarlas fácilmente, simplemente salta y ataca, ataca, pero con cuidando de que no te muerda.Cuando se levante sobre las patas traseras corre para evitar su onda expansiva.Además de estos ataques, cuando le hayas quitado una buena cantidad de puntos, aparecerán de la nada charcos de sombra por todo el escenario que hará que pierdas un montón de puntos de habilidad. Será un combate largo largo y complicado de modo que incorpora a tu menú todos los objetos de cura que puedas llevar para que no te pille desprevenido. desprevenido. Intenta no dar más de dos golpes seguidos ya que sino le darás tiempo a que te meta algún bocado que otro.Al vencer obtendrás una Pulsera Infernal. Infernal .
Mapa Coliseo del Olimpo Leyenda ✖ Comienzo 2 C
B
●
A
● Círculo de Luz ✖
Tríos A Entrada B Portal C Zona de Combate
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1
1 OMNIPOCIÓN 2 DÁLMATAS
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05. La Selva Profunda Al dirigirte hacia la Selva Profunda, nuestros amigos se separarán.
P
arece ser que la nave Gumi ha tenido un pequeño fallo técnico y que nuestros compañeros tendrán que realizar un aterrizaje forzoso.
Sora aparecerá sólo en la cabaña de Tarzán y tendrás que enfrentarte sólo al Leopardo Sabor. No será un combate complicado, además, si tienes algún problema, Tarzán vendrá en tu ayuda. Desde este momento, Tarzán formará parte del grupo. Tras el vídeo, vuelve a entrar en la cabaña y avanza a la esquina derecha
❋ El
Nada más aterrizar tendrás que enfrentarte con el “gatito”Sabor.
del fondo. Desde allí podrás subir fácilmente a la planta superior. Da la vuelta a toda la cabaña hasta que encuentres unas escaleras de difícil acceso. Podrás llegar hasta ellas si te dejas caer y te levantas una y otra vez hasta llegar a la plataforma de madera, y desde esta plataforma dejarte caer hacia el lugar en el que se encuentra la escalerilla. Esta escalera conduce al tejado, donde podrás abrir un cofre con un Collar Coraza + (1). Desde aquí, pero en el lado contrario, podrás llegar al cofre
Campamento
Una vez que estés en en el campamento, podrás crear tus objetos curativos.Pero antes de ponerte manos a la obra,tendrás que encontrar los siguientes objetos: busca dos recetas de cocina en el reloj y en el mástil de la bandera.Tras leer las dos recetas,avanza hasta la olla situada al lado de la pizarra e investígala. investígala. Acto seguido, golpea la estufa estufa,, utiliza la magia magia Piro para encender el fuego y con ayuda
de una Poción obtendrás una Ultrapoción Ultrapoción.. Además, también puedes recoger recoger tres notas de laboratorio; laboratorio ; busca en la ropa tendida, en la bola del mundo y en la gramola.Acto seguido, busca el kit de laboratorio“Quiminova” que está en la mesa central y utiliza la magia Hielo en el frasco del experimento para obtener dos Éter (la poción se introduce automáticamente automáticamente en los dos casos).
Nuestro amigo Tarzán Tarzán nos ayudará en la aventura;pero sólo en este mundo.
de la barca. Toma carrerilla, salta y ataca en el aire, ataca otra vez, y otra, todo esto mientras dura el salto para poder llegar al cofre y coger un Mitrilo Mit rilo (2). Antes de bajar de la red por el lugar por el que lo ha hecho Tarzán, avanza bajo la cabaña hacia la izquierda para coger otro cofre con una Omnipoción (3). Cuando te decidas a seguir a Tarzán, aparecerás en una especie de foso en medio del Bosque (más adelante, aquí podrás realizar distintas carreras). Sube a la pequeña plataforma de césped y salta hacia la plataforma elevada para llegar a un cofre con un Omniéter (4) y una salida que te lleva a una zona distinta del bosque. Si sigues por ese camino llegarás hasta la cabaña, y darás con la entrada a la zona de lianas . Entra en el tobogán por el árbol hueco y salta los obstáculos para no perder el equilibrio. Al final, llegarás a la base del campamento. Allí, además de distintos objetos esparcidos, encontrarás a tus compañeros si entras en la tienda de campaña. Por si fuera poco, también encontrarás otro Círculo de
Luz para salvar la partida.
Desde lo más alto de la cabaña, salta y ataca constantemente para llegar hasta el cofre de la barca.
Recoge las diapositivas que hay esparcidas por el campamento para ayudar a Jane y Tarzán.
Si realizas un salto con ataque llegarás más lejos y podrás cruzar el tejado.
Tras el vídeo, te tocará elegir al
grupo que ha de acompañarte . Mientras te encuentres en este planeta, Tarzán formará parte de tu equipo, de modo que equípalo en consecuencia. Abre el cofre que hay dentro de la cabaña para obtener un Trozo de Mitrilo (5) . Después, habla con Jane para saber lo que tienes que hacer a continuación.
Las 6 diapositivas que buscamos para Tarzán Tarzán se encuentran en el exterior y su localización es ésta: las dos primeras al lado de la tienda de campaña (una a la izquierda y otra encima); otras dos están en las cajas apiladas a la derecha del campamento. La quinta está en las cajas apiladas que verás frente a la tienda de campaña y, por último, la
sexta se encuentra al lado de la pizarra que se encuentra a la derecha de la tienda de campaña (a la izquierda según sales de ella). Para llegar a la que está sobre el toldo a la derecha, sube a la tienda de campaña y salta desde allí. Antes de entrar en la tienda para llevar las diapositivas, podrás buscar otros
objetos e interactuar con ellos (Cuadro EL CAMP CAMPAMENTO) AMENTO).
Al salir de la tienda de campaña tendrás que enfrentarte de nuevo contra Sabor. Sabor. ¡Qué pesado!
❯❯
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El salto con ataque también funcionará en la zona de los hipopótamos para llegar a los distintos cofres.
❯❯
En la base podrás encontrar una marca Trío; para activarla
necesitas estar con Goofy y Donald, de modo que tendrás que recomponer el equipo si elegiste a Tarzán como miembro del equipo. Al activarla aparecerá un cofre con tres cachorros Dálmatas (34, 35 y 36 36).
Entra en la tienda de campaña y observa el aparato de diapositivas. Tras el vídeo tendrás que ir en busca de Kerchak, pero antes coge otros dos objetos en el bosque de Bambúes (lo más seguro es que en esta zona vuelva a atacarte Sabor). Elige la salida situada a la derecha al salir de la cabaña y avanza hasta el siguiente escenario; llegarás así a la pared rocosa. Al entrar, avanza a la derecha y trepa por la liana hasta la plataforma superior superi or.. Arriba encontrarás dos cofres con una Omnipoción (6) y un Trozo de Mitrilo Mit rilo (7). Regresa al campamento y avanza por la salida de la izquierda (tomando como preferencia la salida de la cabaña). Habrás llegado
Para salvar a todos los gorilas de la selva, tendrás que destruir a los Sincorazón que los retienen.
a la zona de los hipopótamos. Antes de saltar sobre los hipopótamo hipopótamos, s, trepa por el árbol que hay a la izquierda y entra en el minijuego de las lianas si quieres; podrás volver aquí después. Desde la localización del segundo hipopótamo, podrás ver unas pequeñas plataformas a la izquierda, salta por ellas para llegar a un cofre con una Omnipoción (8). Baja de nuevo y salta ahora en las plataformas que hay al lado contrario (con ayuda del salto + ataque) para llegar a otro cofre con un Gumi Esna Esna (9). Llega al final del lago y podrás ver otro cofre (10) con más cachorros de Dálmata (25, 26 y 27 27) y con una liana para llegar al lugar donde se encuentra Kerchak. Trepa por ella y observa el vídeo. Ahora
Si no quieres cruzar por los hipopótamos el lago, lago, sube a las plataformas y utiliza el salto con ataque.
Sabor
Clayton
VITALIDAD VITALID AD PIES: 180
VITALIDAD CLAYTON: CLAYTON: 250 VITALIDAD ACECHADOR: 750
Esta vez deberás dedicarle más tiempo a destruir a Sabor.Aunque ya te has enfrentado a él en otras dos ocasiones, te darás cuenta de que esta vez es más hábil. Evita sus zarpazos corriendo corriendo o con la Habilidad Voltereta Voltereta (también puedes utilizar Estocada Veloz si has ido al Coliseo antes de venir venir aquí). En cualquier caso,no será un enemigo complicado,lo difícil viene después. Al derrotarle,obtendrás como recompensa el Colmillo Salvaje. Salvaje .
tendrás que trepar por la hiedra para llegar hasta la casa del árbol. Un nuevo vídeo nos sorprenderá; observa los
acontecimientos y vuelve al campamento. Puedes llegar igual que la primera vez o bajando por el gran tronco del árbol. Así llegarás a una marca Trío que al activarla nos facilitará otro cofre con más Dálmatas (31, 32 y 33 33). Baja al bosque de lianas y avanza por todas ellas para coger dos cofres, uno con tres cachorros Dálmatas (28, 29 y 30) y el otro con Mitrilo. En el campamento, entra en la
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Esquiva sus balas y atácale cuando te encuentres cerca de él; él; aunque los primates den la lata,no te impedirán que le puedas atacar. atacar. Cuando ande mal de vida aparecerá el verdadero problema y lo peor de todo es que… no lo puedes ver. ver. Un camaleón gigante será la ayuda de Clayton en esta ocasión.Lo bueno es que aunque no puedas verle,el blanco fijo fijo sí que lo detecta, por lo que sólo tienes que apuntar y atacar sin descanso, procurando huir de sus ataques y de las balas de Clayton utilizando la Voltereta o corriendo todo lo que puedas. Cuando se haga visible y le des tantos golpes que se tenga que poner en pie para defenderse, defenderse, Clayton estará en tierra,momento que deberás aprovechar aprovechar para ponerle las pilas. No hace falta acabar con el Camaleón, basta con derrotar al cazador malvado.
tienda de campaña, observa la escena y salva la partida. Al salir de allí, verás a uno de los gorilas rodeado de sombras. Sálvalo lo antes posible y obtendrás a cambio una Gumi Coraza. Regresa a la
Casa del Árbol por la zona de los Hipopótamos y trepa hasta el lugar de las flores marchitas . Al salvar al gorila que hay allí obtendrás un Gumi Aero ++. Al llegar a la Casa del Árbol te encontrarás más Sincorazón y al derrotarlos a todos y salvar al tercer gorila obtendrás un Gumi Escudo. Ve ahora al Bosque de Bambúes. Para llegar allí tienes que volver al campamento. Aprovecha para salvar la partida y hablar con Jane .
Encontrarás al siguiente gorila en el bosque de Bambúes y al salvarlo obtendrás un Gumi Piro. Ve a la pared rocosa para encontrar al último gorila capturado y obtener un Gumi Aero ++. Después de salvarlos
PLATINUM PS2
Para llegar a la última plataforma tendrás que calcular muy bien el salto con ataque desde la anterior.
regresa a la tienda de campaña y habla con Jane. Al salir de la tienda, un vídeo nos inquietará. Corre al Bosque de Bambúes para averiguar la procedencia del disparo… ¡pero antes prepara bien a tu equipo! (Cuadro SABOR). Tras el combate, un nuevo e inquietante vídeo. Al regresar al campamento en busca de Jane, descubriremos que ha sido Ve a secuestrada por las sombras. Ve la zona de los hipopótamos y sube por la liana del fondo. Al entrar en el árbol, una escena nos mostrará cómo
Haz que los demás miembros del grupo ataquen a los Sincorazón mientras Sora se ocupa del fruto.
Jane y Tok Tok están atrapados. Ataca al fruto negro que ha aparecido en el árbol del centro del bosque a la vez que te encargas de un montón de primates Sincorazón que no pararán de atacarte. Una vez te hayas deshecho del fruto, Jane y Tok quedarán libres. Ve a la pared rocosa para enfrentarte por fin a Clayton (Cuadro CLAYTON). Tras el combate, habrás aprendido la magia Cura ¡por fin! Y además
Kerchak nos facilitará la llegada a las cascadas . Desde donde has aterrizado con todo el equipo, entra
En la zona de la cascada tendrás que saltar con carrerilla para conseguir llegar hasta los cofres.
en la cueva para llegar detrás de la cascada. Avanza hasta el fondo de las plataformas más bajas para llegar a un cofre con un Trozo de Mitrilo (11); vuelve al inicio de la cueva y salta por las plataformas hasta una pequeña pasarela que sólo podrás cruzar si te pegas a la pared; en la siguiente plataforma encontrarás un cofre con un Gumi Escudo (12). Salta la plataforma superior que tiene un nuevo cofre con un Mitrilo (13) y engánchate a la hiedra de la pared para seguir a la izquierda. En la siguiente roca verás el último cofre con un Orichalcum (14).
Trepa por la hiedra del fondo. Tienes dos posibilidades, saltar a la plataforma más baja o subir del todo e intentar llegar a la entrada de la Cueva del Corazón. Éste último es el más corto si te sale bien, sino, tendrás que dar toda la vuelta. Entra en la cueva y observa el vídeo. Sora recibirá un Gumi Guía y otro vídeo nos desvelará los planes de los malvados de las películas Disney. Antes de partir, Tarzán nos dará el
Llavero Artesana y el equipo aprenderá a activar los Tríos Rojos. ¿Donde podremos ir ahora?
Mapa Selva Profunda ✖ Comienzo a ● Círculo de Luz d A Casa del Árbol n B Gran Foso e y C Campamento e D Hipopótamos L
1
3
A
✖
E Cascada
1 COLLAR CORAZA +
8 OMNIPOCIÓN
2 MITRILO 3 OMNIPOCIÓN
9 GUMI ESNA 10 DÁLMATAS
4 OMNIÉTER
11 TROZO MITRILO
5 TROZO MITRILO
12 GUMI ESCUDO
6 OMNIPOCIÓN
13 MITRILO
7 TROZO MITRILO
14 ORICHALCUM
2
Lianas B 4
D
● C
Lianas
8
Túnel acuático
14
10 9
13
12 E 11
Lianas
5 6 7
P L A Y G T
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GUÍA
❯❯ Kingdom Hearts
Cuadro Armas y Accesorios Tener un absoluto control sobre las armas y los accesorios de todos los personajes será imprescindible para llegar al final del juego con éxito.Y es que no te puede bastar tener el arma del principio del juego o no cambiar ningún accesorio y esperar que todo vaya bien en los distintos combates a los que te tienes que enfrentar. enfrentar. Las armas no se mejoran como como en otros juegos de rol,las consigues al superar distintos retos o las compras en las tiendas de objetos, al igual que los accesorios. Cada arma tiene funciones específicas; algunas serán mejores para los ataques cuerpo a cuerpo; otras para los ataques mágicos. Dependiendo de los enemigos a los que te enfrentes te convendrá un arma u otra; por eso es mejor tener una gran variedad donde escoger. escoger. En esta guía realizaremos una tabla con las armas disponibles en el juego y sus distintas características; además de los accesorios y sus propiedades.
ARMA
Escudo Leal Escudo Sólido Destructor Escudo de Gólem Cadena de Mitrilo Adamantino Escudo de Platino Escudo de Ensueño Puño de Gigas Escudo de Genji Escudo Hércules Defensor Viva el Rey
FUERZA
AUMENTA PM
LOCALIZACIÓN
1 1 3 3 4 5 6 6 7 8 9 10 10
No No No No No No No Sí No No No Sí Sí
Arma Inicial Tienda de Objetos Tienda de Objetos Tienda de Objetos Tienda de Objetos Tienda de Objetos Tienda de Objetos Ciudad de Paso Tienda de Objetos Coliseo del Olimpo Coliseo del Olimpo Enemigo Defensor Coliseo del Olimpo
GOOFY
ARMA
Bastón de Mago Lucero del Alba Bastón de Brujo Estrella Azul Mazo de Batalla Bastón de Sabio Cetro de Brujo Buena Fortuna Mazo de Poder Bastón de Ensueño Mazo Demoledor Mazo Letal Viva la Reina
FUERZA
AUMENTA PM
LOCALIZACIÓN
1 2 3 4 4 5 5 6 7 8 9 9 9
No No Sí No No Sí Sí Sí No Sí No No Sí
Arma Inicial Tienda de Objetos Tienda de Objetos Tienda de Objetos Tienda de Objetos Tienda de Objetos Enemigo Brujo Ciudad de Paso Tienda de Objetos Ciudad de Paso Tienda de Objetos Coliseo del Olimpo Coliseo del Olimpo
DONALD
T G Y A L P
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ARMA
FUERZA
AUMENTA PM
LOCALIZACIÓN
0 1 1 1 3 4 5 5 6 6 7 8 8 9 9 10 10 10 11 12
No No No No No Sí No No No Sí No Sí Sí No Sí No Sí No No Sí
Arma Inicial Despertar Despertar Despertar Isla del Destino Ciudad de paso Selva Profunda Ciudad de Paso Agrabah Atlántica Ciudad Halloween País de Nunca Jamás País de las Maravillas Coliseo del Olimpo Ciudad de Paso Coliseo del Olimpo Coliseo del Olimpo Bastión Hueco Bastión Hueco Orfebrería
Espada de Madera Espada de Ensueño Bastón de Ensueño Escudo de Ensueño Cadena del Reino Examinadora Artesana Estrella fugaz Tres deseos Joya del Mar Calabaza Macabra Arpa de Hada Último Recurso Heróica Prometida Acero Chocobo Lionheart La Rosa Recuerdos Lejanos Arma Artema
SORA
ACCESORIO
Anillo Electro Anillo Electro + Anillo Electro ++ Anillo Hielo Anillo Hielo + Anillo Hielo ++ Anillo Piro Anillo Piro + Anillo Piro ++ Collar Coraza Collar Coraza + Collar Coraza ++ Anillo Caótico Anil Anillo lo Ele Element mental al Aro Hábil Anillo Oscuro Aro Ingenioso Aro Maestro Bravo Guerrero Brazal de Ángel Brazal de Energía Brazal de Gaia Cadena de Fuerza Cadena de Guerra Cadena de Héroe Cáliz Omega Cinta Colmillo salvaje Corona del Cristal Cuerno de Ifrit Orbe Orbe Sagr Sagrad adoo Pulsera de Poder Pulsera Infernal Pulsera Mágica Pulsera Rúnica Rayo de Luz Salvacorazones Tres Estrellas Uña de Cuervo
VITALIDAD
No No No No No No No No No No No No No No No No No No Sí Sí Sí Sí No No No Sí No No Sí No No No No No No Sí Sí No No
PROPIEDADES
LOCALIZACIÓN
Reduce Ataque Electro Tienda Accesorios Reduce Ataque Electro Tienda Accesorios Reduce Ataque Electro Tienda Accesorios Reduce Ataque Hielo Tienda Accesorios Reduce Ataque Hielo Tienda Accesorios Reduce Ataque Hielo Tienda Accesorios Reduce Ataque Piro Tienda Accesorios Reduce Ataque Piro Tienda Accesorios Reduce Ataque Piro Tienda Accesorios Aumenta Defensa Tienda Accesorios Aumenta Defensa Tienda Accesorios Aumenta Defensa Tienda Accesorios Reduce Ataque Sombra Tienda Accesorios Redu Reduce ce Ataq Ataque ue Piro Piro,Hie ,Hielo lo,El ,Elec ectr troo Tien Tienda da Acce Acceso sori rios os Aumenta PH Tienda Accesorios Reduce Ataque Sombra Orfebrería Aumenta PH y Defensa Orfebrería Aumenta PH y Defensa Orfebrería Aumenta Fuerza Derrotar Armadura Aumenta Defensa Orfebrería Aumenta Defensa Orfebrería Aumenta Defensa Orfebrería Aumenta Fuerza Orfebrería Aumenta Fuerza y Defensa Orfebrería Aumenta Fuerza y Defensa Orfebrería Aumenta Fuerza y Defensa Derrotar Bégimo Reduce todo tipo de Ataque Orfebrería Aumenta Fuerza y Defensa Derrotar Sabor Aumenta Fuerza y Defensa Orfebrería Reduce Ataque Piro Derrotar Prestidigitador Redu Reduce ce Ataq Ataque ue Piro Piro,Hie ,Hielo lo y Elec Electr troo Derr Derrot otar ar Oogi Oogiee Boog Boogie ie Aumenta Defensa Orfebrería Reduce Ataque Piro y So Sombra Derrotar Ce Cerbero -Orfebrería Aumenta Defensa Orfebrería -Derrotar Ciempiés Reduce Ataque Sombra Orfebrería Reduce Ataque Piro, Hi Hielo y Electro Orfebrería Reduce Ataque Sombra Derrotar Anti Sora
ACCESORIOS
PLATINUM PS2
06. Vuelta a Ciudad de Paso Armadura Inversa 2 VITALIDAD CUERPO: 900 VITALIDAD VITALIDAD VITALID AD MANOS: 135 VITALIDAD VITALID AD PIES: 270
Regresa a la Ciudad del Paso para activar todos los Tríos Rojos del nivel.
D
e vuelta en Ciudad de Paso
podrás activar las marcas Trío Rojas. Dirígete hacia el callejón tras la Tienda de Objetos y activa la marca para encontrar un cofre con más Cachorros de Dálmata (4, 5 y 6). Acto seguido, dirígete al Distrito 3 e investiga el cable situado frente a la estatua de la Dama y el Vagabundo. Utiliza la magia Electro para dar corriente al cable y avanza hasta el Salón de los Artilugios; ahora podrás activar los interruptores que ponen en marcha el reloj. En total son tres. Sube a las plataformas para llegar hasta los interruptores y al
activarlos todos podrás recoger del reloj que hay en el centro de la sala 2 Tarjetas Postales. Ya que te encuentras cerca de la casa de Pongo y Perdita, entra en ella y recibirás regalos extra por haberlos ayudado. Cambia las tarjetas en el buzón y obtendrás a cambio un Elixir y un Omnielixir. Avanza de nuevo al callejón del Distrito 2, al lugar donde daban los balcones de las habitaciones del hotel. Encontrarás la segunda Marca Trío Rojo si te acercas a la reja del
La palanca del Distrito 3 sólo la podrás activar con la magia Electro.
Activa los interruptores del Salón de los Artilugios para activar el reloj.
fondo del canal de agua. De este modo podrás llegar al Canal Secreto y entrevistarte con León (o Squall para los amigos) y con Aeris. Habla con ellos. León te
Vuelve a la Casa Misteriosa , sin
informará sobre las cerraduras de los mundos la primera vez que hables con él y la segunda t e dirá que vayas a hablar con Cid para que te explique el significado de los Gumi Guía y te obsequiará con un Brillo de Tierra. Cuando termines de hablar, sal por la puerta que hay enfrente y abre el cofre para recoger otros 3 cachorros de Dálmata (10 10,, 11 y 12). Esa salida te llevará hasta el Estudio del Mago, pero ahora no puedes hacer nada aquí. Llega hasta la Tienda de Accesorios y habla con Cid para averiguar la función de los Gumi Guía tal y como nos aconsejó León. Antes de eso entra en la Tienda de Objetos y, aparte de comprar lo que necesites, golpea el ventilador que cuelga del techo. Inténtalo varias veces y obtendrás otra Tarjeta postal que podrás cambiar en el buzón por un Orichalcum. Ahora sí, habla con Cid para saber más acerca de la nave Gumi y para
hacer un encarguito para Merlín .
Entra en la mansión de los Dálmatas para recibir premios por salvar a algunos de sus cachorros.
Al principio, la forma de la armadura será la misma del primer encuentro, pero al atacarla las primeras veces, una escena nos mostrará cómo se da la vuelta,haciendo que sea mucho más fuerte.Ataca primero las manos que antes eran los pies,después los pies que antes eran manos,y por último el cuerpo. Puedes intentar invocar invocar a Simba para que nos eche una mano, siempre y cuando todo el grupo esté con la suficiente Vitalidad. Vitalidad. O puedes atacar sin más.Los ataques de la armadura son parecidos a los del principio, sólo que además lanzará potentes disparos con el cuerpo. Cuando lo haga, intenta esquivarlos lo más rápidamente posible corriendo hacia otro lado o con la Voltereta. Voltereta.
hacer caso de las campanas del Distrito 2 y habla con Merlín y con el Hada Madrina. Al hacerlo, estará disponible la entrada a un mundo nuevo (a través del libro) y
aprenderás la primera Magia de Invocación,, que será Invocación será Simba. Antes de salir de la tienda, Merlín nos aconsejará que volvamos a ver a Cid. Ve hacia el Distrito 3 y atento a la escena que viene a continuación… ¡qué mala espina! Tras ella, suba las escaleras de la derecha y entra en la casa abandonada para hablar con Cid y con León. De este modo,
averiguaremos más acerca de Maléfica y descubriremos la función de los informes de Ansem. Además, verás otra escena de Maléfica en compañía de Riku… Al terminar la conversación, Cid
habrá instalado el Gumi Guía en la nave y nos entregará un Gumi Warp, objeto para poder teletransportarnos con la nave a los mundos que ya hemos visitado. Ahora encontrarás a
Cid detrás de la Tienda de Accesorios y si hablas con él te informará de su verdadera profesión y te regalará un Gumi Cometa.
En la salida del Canal secreto,cerca de las escaleras, encontrarás un cofre oculto. Fíjate bien en la pantalla.
❯❯
Cada vez que obtengas una Piedra de Invocación, inspecciona la calabaza y habla con el Hada Madrina.
P L A Y G T
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GUÍA
❯❯ Kingdom Hearts
En la Tienda de Objetos,golpea el ventilador con la Llave Espada desde la escalera para obtener una Postal. ❯❯
Estate atento a las pistas que darán los personajes de Final Fantasy y acto seguido encamina tus pasos hacia el Salón de Artilugios. Entra en él, avanza hasta la puerta del fondo, sube la escalerilla que hay fuera y activa el Trío Rojo que encontrarás allí. De este modo
El Hada Madrina nos explicará qué son las Invocaciones y cómo las podemos utilizar... utilizar... ¡presta mucha atención!
Tras derrotar otra vez a la Armadura recibirás una nueva magia,esta vez de protección: la magia Aero.
habrás dejado al descubierto la Cuerda de la Campana. Tira de ella tres veces, tal y como nos
Antes de bajar a comprobarla, será mejor que prepares a tu equipo para un nuevo enfrentamiento
aconsejó Cid. Cada vez que tires de la cuerda, una escena nos mostrará cómo cambia la fuente situada en la plaza. Al tercer cambio, aparecerá la cerradura del mundo .
(Cuadro ARMADURA INVERSA 2). Al vencer a la Armadura recibirás la magia Aero y al cerrar la cerradura una Gumi Guía. Si hablas con Cid
verás que tienes que encontrar otro Gumi para que lo instale en la nave. Busca un punto para salvar y poder acceder a la nave Gumi, en busca de otros mundos o para visitar los que ya conoces. Por ejemplo,
podrás ir al Coliseo y participar en los juegos. Tú decides.
Cuadro La Nave Gumi Una de las variedades innovadoras de Kingdom Hearts es haber introducido Naves Gumi que debes fabricar recogiendo distintos Bloques Gumi y con la ayuda de varios planos especiales. especiales. Tan Tanto to los planos como los Bloques Gumi los puedes conseguir en Ciudad de Paso. Elaborar una lista con todos los Bloques Gumi y el lugar de localización sería demasiado fácil.Sólo os diremos qué tipo de bloques hay y para qué sirven, de modo que tengas una idea aproximada aproximada de los objetos que recoges por los distintos mundos por los que viajas.
PARTE DE DE LA LA NA NAVE
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Cabina Cabina Cabina Cabina Motor Motor Motor Motor Motor Barrera Barrera Barrera Ala Ala Ala Arma
OBJETO GU GUMI
Gumi Cura Gumi Cura++ Gumi Lázaro Gumi Lázaro ++ Gumi Piro Gumi Piro + Gumi Piro ++ Gumi Fulgor Gumi Sanctus Gumi Coraza Gumi Escudo Gumi Gumi Aero Gumi Tornado Gumi Lávita Gumi Electro
PARTE DE DE LA LA NA NAVE
Arma Arma Arma Relleno Relleno Relleno Relleno Relleno Relleno Relleno Relleno Relleno Accesorios Accesorios Accesorios Accesorios
OBJETO GU GUMI
Gumi Cometa Gumi Meteo Gumi Artema Gumi Drenaje Gumi Aspir Gumi Camaleón Gumi Warp Gumi Libra Gumi Prisa Gumi Barrera Gumi Muro Gumi Esna Aerosol Paleta de Colores Expansiones (x2) Ordenador (x3)
Además de los Bloques Gumi,que podrás colocar a tu antojo formando tú mismo la nave que prefieras,existen modelos predefinidos predefinidos que montan automáticamente la nave elegida (siempre y cuando tengas los bloques necesarios para hacerlo).Podrás conseguir la mayoría de estos mapas en la casa de Pinocho y Geppetto, cuando los salves de Monstruo y hayas derrotado a una cantidad determinada de Sincorazón. Otros planos los conseguirás al derrotar a algunos enemigos en el espacio o en cofres.
PLATINUM PS2
Cuadro Bosque de los Cien Acres Este mundo, al que puedes acceder desde el libro que encontrarás en la casa de Merlín, se merece un punto entero, de modo que una vez hayamos conseguido conseguido todas las hojas arrancadas que se encuentran esparcidas por el mundo hablaremos de él. Estas hojas permiten llegar hasta determinadas zonas del Bosque que de otro modo serían inaccesibles. inaccesibles. En este cuadro sólo reflejaremos el lugar donde encontrarás las Hojas Arrancadas y el lugar al que dan acceso: • En Ciudad de Paso: te lo dan Pongo y Perdita al rescatar a 51 cachorros.Te permite llegar al Árbol de Miel siempre que antes hables con Winnie en su casa. • En Agrabah: dentro de un cofre en la Sala Oscura. Podrás entrar en la Casa de Conejo si has jugado en el árbol de la miel.
• En Monstruo:dentro Monstruo: dentro de un cofre en el Vientre 6 (cuando aprendas Salto de Altura). Tras ayudar a Winnie podrás acceder a la Colina para ayudar a Burro. • Atlántica: en un cofre en la Gruta de Ariel. Ariel. Con la cola del burro,podrás entrar en la Zona de Saltos. • Ciudad Halloween: en la estantería del del laboratorio. Por último,puedes llegar también hasta el camino lodoso si tienes en tu poder esta quinta hoja y has jugado a los juegos de las páginas anteriores. Como hemos dicho anteriormente,el mundo de Pooh se merece todo un apartado para él sólo, de modo que podéis echar un vistazo tranquilamente tranquilamente a esa sección si queréis saber más cosas sobre este cuento.
07. Ciudad del Desierto
• Agrabah D
esde la nave Gumi, podrás observar que han salido dos agujeros negros; ambos te llevarán hasta Agrabah, la ciudad del desierto, así que elige el que quieras. Al llegar a este nuevo mundo nos sorprenderá otro vídeo con Maléfica. Al recuperar el control de Sora tendremos que enfrentarnos a unos cuantos Sincorazón más...
Entra en el Almacén que hay en esa zona de la ciudad y salva la partida. Detrás de los barriles encontrarás un cofre con una Omnipoción (1). Sal de nuevo a la plaza y abre el cofre situado al lado del tenderete para recoger otra Omnipoción (2). Busca dos cajas apiladas a las que te puedes subir para llegar a otro cofre y recoger un Omniéter (3). Entra en la Calle Principal, deshazte de las sombras que salgan y avanza hasta el callejón (a la izquierda nada más llegar de la plaza). Un vídeo nos presentará aquí a Yasmín y a Yafar. Tendrás que luchar contra varios Sincorazón, pero ya no supondrán ningún problema para ti ¿verdad?
Utiliza la Llave en estas cerraduras para desbloquear los pasadizos de la ciudad.
Tras acabar con ellos, sube al lugar donde estaba Yafar y abre el cofre para recoger una Omnipoción (4) y abrir la primera cerradura. Así se abrirá la puerta del callejón que lleva a otra zona de la Calle Principal. Avanza hasta allí y busca la entrada a la casa de Aladdin. Podrás llegar a ella escalando las plataformas a la izquierda de la salida a la plaza (o escalando el otro poste más a la derecha, donde se encuentran los puestos).
Escala el el poste,salva poste, salva la partida, partida, abre el cofre y coge un Omnielixir Omnie lixir (5).
En la casa de Aladdin podrás encontrar cofres con objetos muy útiles.
Empuja el pequeño armario para liberar a la alfombra y utilizarla más adelante.
La otra (6) tiene tres cachorros de Dálmata (37, 38 y 39 39).
comerciante al que podrás comprar distintos objetos. Baja las escaleras para llegar a la Plaza del principio y salta por los toldos abatibles hasta el otro lado y desde allí al tejado del edificio para llegar a otro cofre (8). Ábrelo para recoger un Chalé. Ahora avanza por la puerta
A continuación encontrarás
dos muebles que se pueden mover. Desplaza el que tiene atrapada a la alfombra y luego el otro para descubrir otra cerradura. Esta abrirá la puerta que comunica la plaza con la Calle Principal. Podrás recoger otro cofre de la Calle Principal si saltas por los toldos de la derecha o si saltas desde
la entrada a la casa de Aladdin (7). Al entrar de nuevo en la casa de Aladdin, te encontrarás con un
que has abierto a la Calle Principal. Sube a las cajas apiladas; después al tejado y desde lo alto salta a la plataforma de enfrente para llegar a otro cofre con un Gumi Escudo (9). Sólo te queda llegar hasta el Desierto por la salida de la Plaza.
Puedes salvar la partida en el Almacén, aunque también podrás hacerlo al entrar en el Desierto. P L A Y
Tras la escena habla con la
Alfombra Mágica y acepta el viaje. Lo primero que tendrás que
❯❯
G T
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GUÍA
❯❯ Kingdom Hearts
Tras salir salir de la casa de Aladdin, avanza hasta la salida al desierto y habla con la alfombra para montar en ella.
❯❯
hacer será deshacerte de los
Sincorazón para salvar a Aladdin . Luego Genio se encargará del resto. Disfruta de los vídeos y elige a
Aladdin si quieres que esté en tu equipo. Salva la partida en el Almacén y sube por las cajas apiladas hasta el toldo. Desde allí podrás saltar al edificio de enfrente y acceder a la puerta inferior hasta la Calle Principal. Para entrar en el bazar, salta por los toldos situados al lado de la Casa de Aladdin y entra por la puerta más a la derecha. Asegúrate de llevar a Goofy y Donald para activar el Trío azul. Pero antes de nada, al entrar en el bazar salta por las plataformas de madera hasta el edificio de enfrente. Allí verás un cofre con un Gumi Escudo Esc udo (10). Sube a las cajas apiladas para llegar al tejado y desde allí salta al edificio de enfrente para abrir otra cerradura y abrir un cofre con un Anillo Piro + (11). Antes de salir del bazar, baja al piso inferior para activar la marca Trío y obtener Platines y un Omniéter.
Todas las cerraduras vienen marcadas en el mapa, de modo que te será fácil localizarlas para poder abrirlas.
Vuelve a la Calle Principal y entra por la puerta que acabas de abrir. Una escena nos mostrará a Yafar y Yasmín. Ni siquiera el Genio podrá salvarla… (Cuadro CIEMPIÉS). Cuando acabe la escena ve hacia el Desierto (de los tres cofres que
hay en el Palacio sólo puedes coger uno por ahora, de modo que será mejor dejarlo para más tarde; el que puedes coger (12) contiene un Collar Coraza +).
En ocasiones, en la casa de Aladdin aparecerá un vendedor ambulante que te facilitará lo que necesites.
Ciempiés VITALIDAD: VITALID AD: 600 Los que más daño le hará serán los ataques con la Llave Espada y la magia Electro, así que ya sabes lo que tienes que hacer.Ataca la cabeza del insecto de frente y deshazte de las tinajas con pies cada vez que salgan a recibirte. recibirte. No será demasiado complicado vencerle si tienes un poco de cuidado,ya lo verás. Simplemente,esquiva sus antenas cuando se prepare a lanzar los rayos y aprovecha aprovecha ese momento para atacarle por un lado.Además, puedes invocar invocar a Simba si lo prefieres. prefieres. Cuando le derrotes obtendrás el Rayo de Luz. Luz.
Antes de salir al Desierto, salva la partida en el Almacén , ya que no lo podrás hacer en el Círculo de Luz del Desierto. Una escena nos mostrará cómo la Alfombra nos traslada directamente a la zona donde estaba atrapado Aladdin. Allí tendremos que
La Cabeza de Tigre VITALIDAD:380 De sus ojos saldrán varios Sincorazón para atacarte.Ocúpate de todos ellos mientras los ojos de la Cabeza se encuentran tan altos. altos. Cuando hunda media cabeza en la arena, arena, tendrás que atacar a sus ojos; Sora se quedará encima del hocico y podrás atacar así más fácilmente.Tendrás que estar atento al momento en el que sus ojos ataquen, ya que al estar tan cerca te dará de lleno. Cuando veas que salen rayos,salta de nuevo a la Arena y repite todo el proceso entero otra vez. vez. Cuando baje la cabeza de golpe,una onda expansiva sacudirá el escenario;evítala con Voltereta Voltereta o saltando. Cuando ataques lo suficiente a uno de los ojos, desaparecerán las sombras de él; concentra tus ataques en el otro para acabar el combate y poder entrar en la Cueva de las Maravillas.
enfrentarnos a otro monstruo de Yafar, al cual verás si avanzas hacia el montón de arena que hay al fondo
(Cuadro LA CABEZA DE TIGRE) . Tras derrotar a la Cabeza, entra por su boca a la Cueva de las Maravillas .
• La Cueva de las Maravillas N
ada más entrar, cuidado con los Sincorazón que saldrán a recibirte y con las rocas que caen de la rampa de la izquierda. Encontrarás un cofre en una plataforma a la izquierda la que podrás llegar sin problemas y coger un Omniéter Omni éter (13).
T G Y A L P
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Avanza hasta la salida que hay siguiendo la marca de las rocas (a la izquierda) para llegar a la Sala Principal . Avanza hasta los chorros de agua de la izquierda y ayúdate del plataformaa y barril para subir a la plataform
poder abrir un cofre con un Elixir (14). Baja de nuevo y coge el barril; tendrás que llevarlo a cuestas hasta el final de la Sala. Para ello, avanza por la zona de los caños (vigila que no te toque el chorro de agua o caerás a un piso inferior) hasta la platafo plataforma rma del fondo. Sube en el barril para coger otro cofre con un Trozo de Mitrilo (15). Déjate caer en el foso que hay a la derecha de este último cofre para llegar a un punto para salvar. Abre el cofre que está en la plataforma para coger una Hoja Arrancada (16), para
Utiliza el barril para saltar fácilmente sobre la plataforma elevada.
el Bosque de los Cien Acres. Ve al Círculo de Luz y mete en tu equipo a Donald o a Goofy. Salta ahora hasta a la plataforma de enfrente para abrir otro cofre con un Chalé (17); esta vez tendrás que apurar bien el
Lleva el barril hasta el otro lado de la sala vigilando los chorros de agua.
salto si es que quieres llegar. Cuando acabes, nada hacia la cascada que hay a la izquierda de esta plataforma para llegar a la Sala Silenciosa. Nada hacia las escaleras que hay enfrente y
activa el Trío azul para coger un
PLATINUM PS2
Para poder mover la columna tendrás que utilizar, utilizar, desde las escaleras,la magia Piro.
Gumi Electro. Entra de nuevo en el agua por el otro lado para llegar hasta la Sala Oculta y desde la escalera que hay al fondo, ataca con una Magia Piro a la columna. De este modo,
quedará libre la salida reflejada en el Mapa 3 que une la Sala del Tesoro con la Sala de la Lámpara. Retrocede de nuevo a la sala anterior y baja la cascada de la izquierda. Así llegarás a una estatua que podrás accionar
para abrir una nueva puerta a la Sala Oculta. De cualquier forma, por ahora no puedes hacer nada, de modo que recuerda volver aquí más adelante.
Sigue nadando para llegar a la Sala plataforma rma de la Reliquia y llega a la platafo del fondo para recoger otro cofre con un Anillo Electro + (18). Retrocede a la Sala principal y entra por la puerta del fondo hasta la Sala del Foso (a la derecha del cofre 15). Antes puedes ir al caño de agua situado a la izquierda de la puerta que da a la entrada. Salta sobre él desde una posición cercana y de allí a las escaleras de enfrente. Llegarás a otra zona de la Sala del Foso y podrás coger una Omnipoción (19); antes de salir de la zona, deja caer el bloque de piedra al vacío para que llegue a la Sala de la Reliquia y puedas abrir el cofre (20) para coger Mitrilo. En esta Sala,
colócate en las escaleras que
Para llegar a las estatuas alejadas, necesitarás a Aladdin en tu equipo.
Cerca de la entrada a la sala principal podrás subirte a una plataforma que te permitirá llegar a las escaleras.
llevan a la Entrada y observa la Estatua del fondo. Para activarla tiene que estar Aladdin en tu equipo. Bajarán las escaleras para llegar a otra zona de la Sala Oscura. Avanza hasta allí abre el cofre de la plataforma de enfrente para coger un Gumi (21) y sube por la catarata a la estatua. Con ayuda de Abú, Abú, podrás activarla para que baje la pared que separa esta zona del punto para salvar. Podrás abrir un cofre para coger un Collar Coraza ++ (22). Ve a la Sala del Foso. Verás una columna con un cofre a la derecha. Haz un salto con ataque para llegar a ella y coger un Elixir (23). Vuelve a la entrada de la sala y sube a uno de los caños de agua para llegar a la plataforma superior. Deshazte de las tinajas y abre el cofre para coger un Chaléé (24). Sal por la puerta de Chal enfrente para llegar a la Sala del
Tesor esoro. o. Salv Salvaa la partida partida y acti activa va el Trío Rojo para obtener un Trozo de Mitrilo y Platines. Abre el cofre que hay sobre la antorcha de la derecha para recoger Defe Defensa nsa +1 (25).
Al empujar el cofre desde la Sala del Foso podrás acceder al cofre más alejado en la Sala de la Reliquia.
Yafar VITALIDAD:500
VITALIDAD: VITALID AD: 750
Intenta atacar a Yafar lo más rápido que puedas con el mayor número de combos posibles.Mientras esté preparando su magia Hielo, Hielo, sal de la zona que está marcada en azul en el suelo o te alcanzará.Genio te atacará, pero tú no puedes atacarle a él. Persigue a Yafar por todo el escenario utilizando las plataformas plataformas elevadas para llegar hasta él; de cualquier forma, Genio avisa antes de atacar y si te da algún golpe, aparecerán Bolas de Vitalidad para recuperarte.
Puedes atacar a la lámpara que transporta el loro y al Genio. Genio. Éste te atacará dando golpes con las manos o lanzando rayos de fuego.Para vencerle, ve tras el pájaro,ya que si el Genio se cruza de brazos te será más difícil atacarle directamente. directamente. Cada vez que Yafar se meta en la lava,sacará bolas de fuego que lanzará a Sora, Sora, de modo que vigila este ataque para que no le dé de lleno. Es más fácil perseguir a la lámpara por el escenario y atacarla que enfrentarte directamente al Genio.
Salta a las platafo plataformas rmas de la derecha para llegar a un cofre con un Gumi Escudo Escu do (27). Activa la estatua de la izquierda para llegar al cofre (28) y coge tres cachorros de Dálmata .
Salva y ve a la Sala de la Lámpara (Cuadro YAF YAFAR) AR).
que hay sobre la montaña de oro a la izquierda de la puerta, donde podrás coger un Trozo de Mitrilo Mitrilo (26).
Antes de la salir de la Sala del Tesoro, activa el Trío Rojo del suelo.
Después recibirás la Magia Piro + y el primer Informe Ansem An sem. Tras sellar la cerradura, os iréis de la Sala en la l a Alfombra. Alfombra. Tendrás que manejarla con el Stick para evitar los obstáculos y llegar a la salida. Un vídeo nos mostrará cómo Aladdin
Sora recibirá la Magia Hielo + y Con Aladdin Aladdin en tu equipo, activa las dos estatuas que hay en la sala. La de la derecha te hará llegar al cofre
Genio Yafar
podrás ir a la Sala de la Lámpara para salvar la partida. Vuelve donde has derrotado a Yafar y ve a la cerradura para ver a Yasmín. Tras la escena, déjate caer en el agujero (ver cuadro GENIO YAFAR).
A parte del Llavero para Sora, conseguiremos una nueva Invocación.
libera a Genio y así lo tendremos como Invocación. Tras la escena de Maléfica, Aladdin nos dará el llavero Tres Deseos y podremos activar los Antes de irte de la Tríos Verdes. Antes ciudad, ve al Almacén y activa el Trío Verde para obtener Fuerza +1.
Antes de abandonar el mundo, activa el Trío que se encontraba en el almacén.
P L A Y G T
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PLATINUM PS2
08. Mundos Conocidos
A
hora que has conseguido aprender a activar distintos Tríos (a saber, de color Azul, de color
Rojo y por último pero no menos importante, de color Verde), puedes
recorrer los mundos que ya has
visitado anteri visitado anteriormente ormente para completarlos, si quieres, claro. O si lo prefieres, también puedes visitar
directamente a Monstruo , que
• Elixir: Guijarro Ígneo (x2),
• Cadena de Fuerza: Guijarro
Guijarro Frío (x2), Guijarro Rayo (x2) y Trozo de Mitrilo (x4). • Brazal de Energía: Guijarro Fuerte (x2) y Guijarro Frío (x1). • Anillo Oscuro: Guijarro Claro (x2), Guijarro Vital (x1) y Trozo de Mitrilo (x2).
Bravo (x2) y Guijarro Fuerte (x2). • Aro Ingenioso: Guijarro Bravo (x2) y Guijarro Rayo (x1).
hazlo para recoger un Gumi Escudo. Encontrarás otras campanillas si avanzas hasta el Cuarto Misterioso, pero desde la puerta encima de la
salida al Jardín del té. Observa el cuadro de la pared (que es el suelo en realidad) y aparecerás en otra zona del Bosque de Lotos. En el momento que utilices la magia Electro y enciendas las campanillas, verás cómo aparece un cofre con un Gumi
hará acto de presencia una vez que te dirijas hacia Atlántica.
• La Orfebrería A
l activar el Trío verde de la Tienda de Accesorios se bajarán unas escalerillas que te permitirán llegar hasta la Orfebrería. Allí podrás recoger distintos objetos además de fabricar también otros nuevos. Abre los dos
cofres que hay sobre el mostrador para recoger varios cachorros de Dálmata (7, 8 y 9,concre 9, concretament tamente) e) y un Trozo de Mitrilo . Si investigas el cartel que hay al lado de la chimenea, podrás obtener
una Tarjeta Postal. Puedes
cambiarla en el buzón por Defensa +1. Habla primero con el Moguri del mostrador y después con el que está al lado de la chimenea… o la máquina. De este modo, podrás juntar objetos raros que has ido recogiendo por los mundos para conseguir fabricar otros más útiles. Por ahora, estos son los objetos que puedes fabricar y lo que necesitas para hacerlo: • Chalé: Guijarro Vital (x2) y Guijarro Ígneo (x3.)
En las tiendas podrás encontrar nuevos objetos y armas, así que que puedes dedicarte a gastar platines para mejorar al equipo.
• País de las Maravillas L
os Tríos Verdes de esta zona los encontrarás al lado del punto para salvar del principio , en la Madriguera y dentro de la chimenea del Cuarto Misterioso.
Puedes dirigirte al Bosque de Lotos para electrocutar a unas cuantas flores y recibir varios premios a cambio.
El Trío Trío Verde de la Madriguera hará que alcancemos un cofre con un Elixir y el de la chimenea del Cuarto Misterioso un Trozo de Mitrilo. Entra en el Bosque de Lotos y avanza a las plataformas de la izquierda (las que llevaban al claro del bosque). Allí encontrarás unas flores en forma de campanillas que te darán objetos si utilizas sobre ellas la Magia Electro;
Electro +. +. Por el momento no podrás hacer nada más en este mundo, de modo que puedes visitar los demás.
• Selva Profunda E
n este mundo, aparte de
activar el Trío Verde del nivel superior (el claro al lado del tobogán) podrás realizar dos retos . Estos son Carreras de Lianas y Carreras de Velocidad. Primero activa el Trío verde para poder coger un Trozo de Mitrilo y bolas de
Vitalidad. Ahora puedes intentar entrar en el Tobogán Selvático y coger todas las frutas de los cinco circuitos
(Cuadro TOBOGÁN SELVÁTICO). También puedes acceder al Bosque de Lianas desde los Hipopótamos
(Cuadro CARRERA LIANAS)
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GUÍA
❯❯ Kingdom Hearts
❋ Tobogán
Selvático
Entra en el Tronco del Gran Foso y atento a la primera carrera.Las tres primeras frutas están a la izquierda,así que ponte en esa posición. Las tres siguientes las verás al principio de la curva a la derecha.El siguiente grupo de frutas están también a la derecha en el tramo de la curva y la décima está a la salida de la curva.Al coger las diez primeras frutas obtendrás PH +1 y se abrirá otro tramo a la izquierda, o finalizará la carrera si coges el camino de la derecha. derecha.En En el siguiente tramo hay seis frutas seguidas. Otras tres a la izquierda después del zigzag y la décima acto seguido a la derecha. Obtendrás un Orichalcum Orichalcum.. Se abrirá otro tramo a la izquierda.Las frutas de este tramo están,tres en la recta del principio, seis a lo largo de la curva y una al final de esta.Al conseguir las treinta frutas se abrirá otro tramo a la derecha (o terminará la carrera a la izquierda);además conseguirás
un Omnielixir Omnielixir.Al .Al completar el cuarto tramo obtendrás Defensa +1, +1, si coges todas las frutas. Hay tres al principio,una principio,una más al inicio de la primera curva,dos más tras el pequeño zigzag y al final cuatro seguidas. El camino al último tramo está a la izquierda. Las frutas están en el centro del camino.Tres en la primera curva,otras curva, otras tres en la segunda y las otras cuatro en el recorrido de la tercera curva.Obtendrás Fuerza +1. +1.
❋ Carrera
de Lianas
Trepa por la liana al inicio de la zona de los Hipopótamos y busca una flor en el suelo. Al observarla dará comienzo comienzo la carrera.En este juego sólo hay un premio, conseguir una gran habilidad en los saltos y unos reflejos de lince. Hay cuatro modos de juego distintos. distintos. La dificultad de cada uno radica en el número de serpientes que aparecerán en el lugar de las lianas.A una liana podrás
estar agarrado mucho más más tiempo, pero a una serpiente podrás agarrarte apenas dos segundos, así que ten mucho cuidado. Y ya está,no hay más trampa, trampa, ni truco, truco, ni cartón. Lo único que podemos decirte es que practiques lo suficiente para ser un buen saltador y conseguirás superar tranquilamente esta nueva nueva prueba. Solo hace falta algo de paciencia y un poquito de habilidad por tu parte.¡¡Ánimo!!
• El Torneo del Coliseo U
na vez hayas derrotado a Cerbero, vuelve al Coliseo para entrar en la Copa Fil . Según vayas completando mundos, podrás
competir por distintas copas y conseguir premios distintos también. Además, también dispondrás de distintos modos de juego que se activarán según completes los demás
(Cuadro JUEGOS DEL COLISEO) .
❋ Juegos
T G Y A L P
30
Al llegar al Portal, donde se encuentra Fil podrás ver un cofre en el pedestal de la izquierda. Sólo podrás abrir este cofre cuando hayas ganado las copas Fil, Pegaso y Hércules. Aparte de poder entrar en los torneos,
ven hasta aquí para poder activar otro Trío Verde. Lo encontrarás nada más entrar a la izquierda, pegado a la pared; al activarlo obtendrás Mitrilo.
Ahora que también has aprendido la magia Hielo +, +, puedes apagar las ocho antorchas que hay en el recinto; al hacerlo aparecerá en el escenario un cofre con un Gumi
Piro ++. Regresa aquí cuando hayas aprendido la magia Hielo ++ y aparecerá aparecerá otro cofre cofre (esta vez con un Gumi Sanctus como
Mitrilo y por ganar la Batalla Cronometrada Defensa +1 como premio por tu victoria. d. Copa Hércules: Hércules: podrás entrar en este torneo cuando hayas cerrado la cerradura de Ciudad Halloween y la de País de Nunca Jamás y recibirás los siguientes premios al ganar. ganar. Recibirás el Escudo Hércules si ganas Batalla Normal;al quedar primero en Sora Sólo obtendrás un Orichalcum y si ganas la Batalla cronometrada recibirás como premio Fuerza +1. +1. e. Copa Hades: tienes que hacer todos los torneos anteriores y sellar la cerradura en
Bastión Hueco. Si quedas primero en Batalla normal obtendrás Trío Implacable, Implacable , que es la forma de activar los Tríos Amarillos.Por ganar el modo Sora Sólo ganarás Viva la Reina; Reina ; y si quedas primero en la Batalla Cronometrada recibirás como recompensa Viva el Rey. Rey. Después de estos torneos no habrá más copas en las que competir,pero podrás enfrentarte a enemigos alternativos, alternativos, como Sefirot o Titán Titán Hielo. Pero todo esto lo explicaremos explicaremos más adelante, ya que sería adelantaros demasiado.
recompensa en su interior).
del Coliseo
A estas alturas sólo podrás participar en dos torneos: las Preliminares y la Copa Fil. En cada una de ellas hay cuatro modos de batalla (esto servirá de aquí en adelante) los cuales se irán abriendo según vayas terminando la anterior: Batalla Normal, Sora Solo, Solo, Batalla Cronometrada y Elegir adversario. adversario. En todas las copas, copas, menos en las Preliminares, Preliminares, te darán premios por pasarte los tres primeros modos de juego. Esto es importante,ya que sólo si ganas la Copa de Hércules podrás activar los Tríos Amarillos. Cada torneo se compone de 10 combates, a cual cual más complicado, excepto en la
Copa Hades, en la que tendrás que luchar en 50 rondas. Esto es lo que necesitas saber de cada torneo: a. Preliminares: las has pasado al derrotar a Cerbero. Entraste gracias al pase que te te dio Hades tras lanzar todos los barriles. b. Copa Fil: Fil: para abrirla es necesario derrotar a Cerbero y sellar la cerradura de Ciudad de Paso. Contiene los cuatro modos de juego. Si entras en el modo Batalla Batalla Normal obtendrás Poder de los Astros, Astros, por por lo que aprenderás a realizar la magia Gravedad;; en el modo Sora sólo ganarás un Gravedad trozo de Mitrilo y en Batalla Cronometrada obtendrás como recompensa PH+1 PH+1.. c. Copa Pegaso: Pegaso: tendrás que derrotar al enemigo final de Monstruo (es la ballena de Pinocho) para poder entrar en en el torneo. En el modo Batalla Normal obtendrás como premio Tiro Mortífero. Mortífero . Por ganar el modo Sora sólo obtendrás
PLATINUM PS2
09. Monstruo
• En busca de Pinocho R
egresa a la Tienda de Accesorios de Ciudad de Paso. Al lado del mostrador verás a Pinocho tendido en el suelo. Tras el vídeo sube a la Nave Gumi e intenta ir hacia Atlántica; antes de llegar “algo” engullirá la nave. Desde Agrabah, encontrarás Atlántica si te diriges al mundo inferior, el que menos estrellas de combate tiene. Al entrar en la boca de la ballena y después de los recuerdos de Sora, sigue a Pinocho nadando en la saliva del animal… Tras el vídeo,
sigue a Pinocho hacia la entrada del Vientre 1. Al avanzar un poco, nos encontraremos con Riku…
Síguele hasta Vientre 2, entrando por la salida superior a la izquierda. Al fondo de esta zona encontrarás un cofre con un Chalé (1). Entra por el hueco de la derecha hacia el Vientre 3. En el piso inferior, al fondo hay otro cofre, esta vez con un Omniéter (2). Para seguir tendrás que regresar al
ataque, y desde allí a la siguiente para poder abrir un cofre que tiene un Omnielixir (3) en su interior.
Avanza hasta el Vientre 5 y llega hasta le siguiente pasillo hacia el Vientre 6. Baja por las tripas en forma de escalera que hay a la derecha para llegar a un cofre con Gumi (4). Después retrocede hasta la zona por la que has entrado y avanza hasta el final para llegar de nuevo al Vientre 3. Abre el cofre para recoger tres cachorros de Dálmata (55,56 y 57) (5). Regresa al Vientre 6 y entra por el pasadizo que hay en la plataforma superior a la izquierda. Llegarás de nuevo a Vientre 5 pero a otra zona distinta. Entra hacia el Vientre 4. Tendrás que tener cuidado con los enemigos, ya que puede que te caigas al piso inferior y tengas que empezar de nuevo. En Vientre 4 puedes salvar la partida tras el
Accede hasta la tienda de Cid para encontrarte con un nuevo personaje.
vídeo; después prepárate para un nuevo enfrentamiento con otro jefe (Cuadro JAULA PARÁSITA) . Tras el combate, entra por el agujero que se ha abierto siguiendo a Riku. Observa el vídeo y cuando tengas el control de Sora, abre el cofre situado al lado de Gepetto para conseguir la habilidadd Salto de Altura habilida Altura (6). Gracias a esta nueva habilidad puedes
volver a las tripas de la ballena para recoger los objetos que te has dejado en el camino y volver a otros mundos para coger los cofres que te has dejado en el camino.
En la nave Gumi, vigila los agujeros negros o te llevarán a sitios distintos.
Jaula Parásita VITALIDAD: VITALID AD: 450 A este enemigo sólo lo podrás derrotar si atacas de frente o por los lados. lados. No se moverá nada,ni cambiará de postura; sólo atacará con los brazos de modo, que eso será lo que debes vigilar.Para atacarle sin sufrir demasiados daños, te recomendamos que subas al pequeño escalón que hay frente a la Jaula, Jaula, que esperes a que golpee en el aire o a tus compañeros y que entonces te lances al ataque para volver rápidamente a la posición anterior. anterior. Desde ese lugar, lugar, los brazos no alcanzarán a Sora en ningún momento y podrás dedicarte a curar a todos tus compañeros cuando les haga falta. Cuando lo derrotes, Goofy tendrá en el menú de habilidades disponible el Poder de Invocación. Invocación .
Vientre 1, de allí al 2 y de nuevo al 3. Al entrar verás una salida a la izquierda, lleva de nuevo al Vientre 2 pero a otra zona distinta. La salida te llevará al Vientre 5, pero antes de ir hasta allí, salta a la plataforma de enfrente con ayuda del salto con
Observa el nombre de los vientres antes de entrar para seguir mejor la guía.
Para llegar a las distintas plataformas, tendrá que utilizar el salto con ataque.
• Con Salto de Altura E
ste punto es opcional, por si quieres recoger todos los Dálmatas y los objetos de este mundo, pero puedes pasar al siguiente punto, si lo que quieres es acabarte el juego cuanto antes.
Activa esta habilidad en el menú de Habilidades. Ahora Sora saltará más alto; el primer intento lo puedes realizar en el techo del barco; colócate sobre la pequeña barandilla a la derecha del Barco mirando hacia el tejado; salta lo más cerca del
tejado y desde esa posición para llegar hasta el Trío Verde y activarlo; al hacerlo bajará del mástil un cofre con un Trozo de Mitrilo. Utiliza el trampolín de la izquierda del barco para llegar a unas plataformas en forma de escaleras. Allí podrás abrir un cofre (7) con tres cachorros Dálmatas (73, 74 y 75 75).
Regresa al inicio de Monstruo y mira hacia el fondo. A la derecha verás una plataforma a la que no puedes llegar nadando, realiza un
Tendrás que calcular muy bien el salto de altura para subir encima del barco.
En la boca de Monstruo quedarán al descubierto marcas trío y cofres.
Salto de Altura para engancharte al borde y conseguir de otro cofre un Chalé (8). Ahora puedes activar el Trío Azul a la izquierda de la entrada
Entra de nuevo en las tripas del monstruo siguiendo la misma ruta para conseguir más objetos (o si lo prefieres avanza sin más para
de Monstruo; actívalo para conseguir 2 Pociones, un Chalé y Platines.
enfrentarte de nuevo con Jaula Parásita, Parási ta, tú eliges).
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GUÍA
❯❯ Kingdom Hearts
Para llegar hasta el cofre toma carrerilla, carrerilla, utiliza el salto de altura y al ataque para ampliar la distancia...
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Avanza por el Vientre 1 hacia el 2 y desde allí sube al piso superior con los barriles para salir por el hueco hacia el Vientre 5. Allí, sube a la parte superior que hay a la derecha nada más entrar. También verás muchos barriles. Déjate caer al otro lado para encontrar un Trío Azul y más cofres. En el más cercano al Trío podrás encontrar un Gu Gumi mi (9 (9)) y en el más alejado un Omniéter (10). Activa el Trío Azul para conseguir muchos más Platines y un Chalé.
... y después utiliza utiliza la misma técnica, salto y ataque, para llegar al otro lado y salir por otro “Vientre”.
Sal por el hueco de esa zona para llegar a otro lugar del Vientre 6; sube por las tripas hasta llegar a la zona más alta y busca la plataforma verde en la zona superior de la izquierda. Podrás recoger otros dos objetos, del primer cofre una Hoja Arrancada (11) y del segundo cofre un Omnielixir (12). Para coger este último cofre, tendrás que apurar mucho el salto desde la plataforma anterior y ayudarte del ataque para llegar un
Tras conseguir conseguir abrir el cofre, podrás llegar al Vientre 1 desde la salida que hay enfrente.
poco más lejos. Al final acabará sujetándose al borde de la plataforma. Haz lo mismo para llegar hasta la parte superior que hay frente a esa plataforma. Allí encontrarás una salida al Vientre 1 y otro cofre con Mitrilo (13). Sal por el hueco para llegar así rápidamente hasta el Vientre 3. Salta a la plataforma verde superior que hay a la derecha para coger un Gumi Tornad Tornadoo (14). Sube hasta la plataforma que hay a la izquierda para coger tres cachorros
de Dálmata Dálmata (15) (76, 77 y 78 78). Desde el Vientre Vientre 3, llega hasta el 6; sube las plataformas hasta llegar a la entrada al Vientre 5; allí sube a la zona más alta y busca la plataforma verde más cercana. Abre el cofre y coge el Mitrilo (16). Salta a la siguiente plataforma y desde allí al piso superior para coger el último cofre de las tripas de Monstruo (17), los cachorros de Dálmata (79,80 y 81). Tras este recorrido, vuelve a la boca para seguir la ruta de Riku.
• La Puerta Superior Jaula Parásita 2 VITALIDAD: VITALID AD: 900 Esta vez nuestro enemigo tendrá más movimientos.Ahora movimientos.Ahora también moverá el cuerpo y realizará más ataques. ataques. Para herirlo tienes que atacar como antes, es decir, decir, de frente o por los lados. lados. Esta vez hay un problema añadido, añadido, y es que si Sora cae en los jugos gástricos le restarán Vitalidad.También realizará ataques tóxicos difíciles de evitar, evitar, de modo que cuando veas que mete los brazos en los jugos gástricos,intenta refugiarte refugiarte lo más lejos posible. posible. La estrategia estrategia a seguir es ésta: evita sus ataques tóxicos colocándote detrás del enemigo;cuando termine intenta golpearle por el costado derecho a la vez que das vueltas sobre él.Al moverte, harás que Jaula te siga y de este modo utilizará menos los brazos para golpearte, golpearte, de cualquier forma no te encontrarás del todo a salvo ya que puede alcanzarte en cualquier momento.
T G Y A L P
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D
esde la boca de Monstruo, vuelve a subir al barco . Utiliza el trampolín de la proa para llegar a la estructura de madera que hay enfrente. Acto seguido, realiza un Salto de Altura hacia una plataforma a la izquierda de la estructura que te permitirá llegar a un cofre con un Gumi Tornad Tornadoo (18). Para llegar al cofre de la otra estructura de madera tendrás que hacer algo parecido. Nada hasta la plataforma donde conseguiste el cofre nº 8. Desde allí, salta hasta la estructura central, realiza después un Salto de Altura bordeando dicha estructura hasta llegar a otra nueva plataforma y desde ella vuelve a saltar a la estructura que hay enfrente. Ya sólo te queda subir por las
Tendrás que saltar por los restos de barcos para llegar a distintos cofres.
plataformas para abrir el cofre, que encierra en su interior un Brillo de Agua Agua (19 (19)). Salva la partida y desde la estructura que hay frente al barco, llega hasta la puerta superior que hay sobre la entrada a las tripas. De este modo llegarás a la Garganta. Nada más entrar podrás activar otro Trío Azul más y conseguir un Trozo de Mitrilo y un montón de
La marca Trío Trío de la “Garganta” está un poco escondida... guíate por la pantalla.
Platines. Sólo te queda subir por las plataformas hasta llegar arriba del todo para acceder al Estómago. Allí, como no podía ser de otra forma, te espera un nuevo enfrentamiento
con Jaula Parásita (Cuadro JAULA PARÁSIT PARÁSITA A 2) . Tras el combate, podrás volver a
Ciudad de Paso o avanzar hasta Te recomendamos lo Atlántica. Te primero, ya que ahora podrás visitar la casa de Gepetto en la ciudad.
GUÍA
❯❯ Kingdom Hearts
Cuadro Invocaciones Las Invocaciones de Kingdom Hearts nada tienen que ver con las de Final Fantasy . No aparecerán extrañas criaturas del Inframundo ni espíritus de épocas pasadas.Son personajes de las películas Disney que vendrán a ayudarte siempre y cuando los personajes que forman el equipo se encuentren en sus plenas plenas facultades;vamos, que no estén fuera de combate. Las Invocaciones se encuentran encerradas en piedras como Brillo de Tierra o Brillo de Agua. Agua. Otras Otras vienen dadas porque sí,como es el caso de Genio en
Agrabah. Para poder activar estas estas piedras, tienes que acudir al Hada Madrina en Ciudad de Paso. Al hablar con ella te convertirá la piedra de Brillo en Invocación Invocación y aparecerá en el menú de Magia, en las Invocaciones. Invocaciones. Los personajes a los que puedas invocar son los siguientes: • Simba: Brillo de Piedra en Ciudad de Paso, te lo regala León. • Genio: tras sellar cerradura en Agrabah. • Dumbo: Brillo de Agua,en Monstruo, encerrado en uno de los cofres cofres en la Boca. • Bambi: Brillo Natural en el Bosque de los Cien Acres,es el premio que obtendrás por el minijuego del Árbol de la Miel. • Campanilla: tras sellar la cerradura en el País de Nunca Jamás. • Mushu: Brillo de Fuego al derrotar a Maléfica Dragón en Bastión Hueco.
• Copa Pegaso P
uedes volver al Coliseo para enfrentarte a un nuevo torneo,la torneo, la Copa Pegaso Pegaso, con los mismos modos de juego que la Copa Fil e interesantes premios. La novedad es que en el último
combate tendrás que enfrentarte a Yuffi y León y derrotarles, claro. Para enfrentarte a ellos realiza la siguiente táctica. Noquea a Yuffi en
primer lugar teniendo cuidado con su arma arrojadiza. Procura saltar cuando veas que lanza sus estrellas o dar una Voltereta. La razón de atacar a Yuffi es que puede utilizar las pociones para curarse ella o curar a León, de modo que es mejor dejarla fuera de combate lo más pronto posible para que el combate no se eternice demasiado y no tenga ocasión de ayudar a León.
Deshazte primero de Yuffi para evitar su ataque a larga distancia.
Derrotar a éste es una de las tareas más complicada del torneo. Si te ves
con demasiadas dificultades,
Puedes llamar a tus compañeros para que te ayuden en ese momento.
prueba a venir más adelante, cuando Sora y el resto del grupo estén más preparados.
11. Atlántica
• En Busca de Tritón D
espués de las tareas opcionales, si es que las has realizado, monta en la Nave Gumi y ve hacia Atlántica (el planeta situado en la trayectoria de Monstruo). Nada más llegar, Donald nos sorprenderá con uno de sus trucos… ¡Goofy se ha convertido en
una linda Tortuga! Tortuga!
T G Y A L P
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Observa el vídeo y prepárate para una clase de natación. La dirección la controlas con el stick izquierdo, subes con el ● y bajas con el ■. Tienes que encontrar encont rar a Flounder seis veces.
Al hacerlo, tendrás que enfrentarte
con los primeros enemigos del nivel. Tras eliminarlos, abre la concha “a golpes” en la que se han escondido Flounder y Sebastián para mostrar un punto para salvar. Podrás escoger a Ariel en tu equipo o si quieres seguir con el equipo de siempre. No puedes activar ningún Trío, así que no tienes que elegir a los tres protagonistas. Entra por la gruta que se encuentra al lado del punto para salvar para entrar en el Gran Mar de Atlántica y
Tendrás que localizar al bueno de Flounder en el pequeño recinto.
prepárate para golpear conchas. Abre la primera concha que está sobre una columna de piedra para coger un Elixir (1). Ve a la pared del fondo para golpear otra concha blanca y coger un Chalé (2). Al lado del remolino de
El ataque de Ariel será muy efectivo con los enemigos de este mundo.
agua, verás otra columna de piedra con una concha roja; usa Piro para coger un Trozo Mitrilo Mitrilo (3). Bajo la columna y el puente verás otra concha blanca; golpéala para coger una Omnipoción (4).
PLATINUM PS2
La mayoría de las conchas las podrás abrir con un simple ataque, pero otras necesitan magia.... magia....
...como las rojas, que necesitan necesitan la magia Piro,las amarillas la magia Electro, etc.
Podrás eliminar a los erizos de las paredes (sólo encontrarás dos) utilizando la magia Piro.
Entra en la caverna que hay enfrente y abre la concha que se ve a simple vista para recoger un Mitrilo (5);
Marina. A la izquierda encontrarás una cueva con otra concha blanca. Ábrela para recoger un Chalé (7) y
Avanza hasta el final del Valle hasta encontrar la entrada a la Gruta de Ariel; la encontrarás avanzando
encontrarás otra cueva igual frente a la concha roja. Entra en ella y golpea la concha para conseguir un Omniéter (6). Regresa
avanza por la salida superior hacia el Valle Submarino. Nada más entrar,
hasta la roca de color más claro
hasta el lugar en el que se encontraba el cofre número 2. Desde ese lugar observa la pared rocosa de la derecha y fíjate en la dirección que marca el tridente. Baja hacia los túneles y observa el chorro de agua que sale por una de las grutas. Déjate llevar por el chorro y antes de aterrizar de nuevo en el Gran Mar, dirígete a la derecha para encontrar un gran torbellino de agua, al que no te debes acercar ni de broma, y un erizo pegado en la pared al lado de la salida a la Caverna Marina. Si
destruyes el erizo con magia Piro, se abrirá al lado una apertura hacia el Gran Mar. Avanza por la salida inferior para llegar a la Caverna
busca una concha azul a la izquierda para coger un Trozo de Mitrilo Mit rilo (8); la podrás abrir si utilizas la magia Hielo. En el centro del valle encontrarás otra
concha blanca con un
Omniéter (9).
superior
Al lado de esta concha se encuentra la
enfrente del segundo y contiene una Hoja
entrada al Palacio, pero antes, busca a la izquierda la gruta que te lleva al Jardín Oceánico para abrir otra concha con una Omnipoción (10).
Las conchas con objetos se encuentran por lo general escondidas en los fondos; investiga bien los escenarios.
que hay en la pared del fondo; sólo basta con acercarte para poder abrirla. Dentro podrás encontrar tres cofres; el primero lo verás nada más entrar a la izquierda y contiene una Omnipoción (11); el segundo se encuentra en los estantes sobre la salida al valle y contiene un Chalé (12); y, por último, el tercero lo verás sobre una estantería
Arrancada del libro del Bosque de los Cien Acres (13). Sal de nuevo al valle; a la izquierda te encontrarás una especie de caja gigantesca que tendrás que desbloquear un poco más adelante.
Utiliza la magia Electro para poder abrir alguna de las conchas con objetos que se encuentran en el fondo.
Nada hasta el Palacio de Tritón y, tras deshacerte de los enemigos busca la izquierda y derecha de la entrada dos conchas blancas con un Omniéter (14) y un Chalé (15). Avanza hasta el Aposento del Rey y antes de entrar localiza a la izquierda otra concha blanca con un Elixir (16) y a la derecha una concha amarilla con un trozo de Mitrilo (17); para abrirla tienes que utilizar
la magia Electro. En el Aposento del Rey podrás observar a continuación una secuencia de vídeo bastante familiar (siempre y cuando hayas visto la película “La Sirenita”, claro); cuando tengas de nuevo el control del protagonista, retrocede a los
Aposentos de Tritón sin perder tiempo y golpea la concha blanca que encontrarás en el suelo, a la izquierda del trono, para poder salvar la partida.
No sólo los objetos,también los Círculos de Luz están escondidos en las conchas del escenario.
P L A Y G T
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PLATINUM PS2
Cerca del barco hundido te encontrarás con un enemigo duro de roer.
desatascar la caja del Valle Submarino, al lado de la Gruta de Ariel. Sube por el nuevo pasillo y abre el cofre gigante que ha salido disparado con la presión. Así podrás recoger un Orichalcum (23). Entra en la Gruta de Ariel y avanza hasta la marca azul del tridente en la roca. De este modo veremos una escena muy parecida a la de la película; acto seguido avanza hasta el Aposento del Rey y salva la partida tras decidir quién formará parte del equipo. Recuerda que el Círculo de Luz se encuentra dentro de la concha blanca a la izquierda del trono. Con la ayuda de Sebastián, dirígete de nuevo al Barco Hundido. Detrás de una de las barcas rotas, que están en el fondo del agua, encontrarás un interruptor al que no podrás llegar si no es con la ayuda de Sebastián. Al accionarlo se abrirá la entrada a la Avanza por el gruta de Úrsula. Avanza camino de la derecha para llegar a una sala con un punto para salvar y una concha de la que podrás obtener un Omniéter (24). Cuando estés listo, retrocede hasta el cruce y coge el otro camino. Sólo te queda avanzar y llegar hasta la gruta de Úrsula para enfrentarte a ella. Pero antes de hacerlo, tendrás que preparar a Sora y todo el equipo en condiciones (Cuadro ÚRSULA 1). Tras derrotar la primera vez a Úrsula,
el equipo aprenderá la habilidad
Tras el enfado del rey Tritón, podrás contar con la ayuda de Sebastián.
En la bodega del barco encontrarás otra concha con bicho dentro.
El interruptor que hay tras el barco sólo la puede accionar Sebastián.
Estilo Sirena. Abandona la estancia y
completando tareas pendientes. Te
vuelve a entrar para encontrar un erizo de mar flotando; si lo atacas con Piro un par de veces, podrás abrir la concha gigante que hay en la pared y recoger un Mitrilo (25). Abandona el lugar para llegar hasta la segunda gruta de Úrsula.
recomendamos que sigas avanzando avanz ando por el momento momento y que, después de visitar el País de Nunca Jamás, te entretengas durante un
Para llegar hasta allí tendrás que seguir el siguiente camino. Retrocede hasta el Barco Hundido y sal hacia el laberinto. Nada más cruzar de zona, nada contracorriente utilizando para ello a la habilidad Estilo Sirena que te han dado antes para llegar al túnel que hay enfrente. Allí se encuentra la Gruta de Úrsula. Prepárate para un nuevo enfrentamiento con esta villana (Cuadro ÚRSULA 2). Tras derrotar por segunda vez a la bruja del mar, aparecerás en el aposento de Tritón. Como recompensa por ser el mejor (je,je, je…) obtendrás el Informe Ansem 3 y la magia Electro evolucionará a magia Electr Electroo +. Acto seguido, salva la partida y avanza a la Gruta de Ariel para sellar la cerradura. Al hacerlo, la Sirenita
Busca la cueva cerca del barco hundido que te llevará hasta la gruta de Ariel.
buen rato en ir consiguiendo todos los objetos, objetos, armas, etc, para completar al máximo el juego. De cualquier forma, tú decides lo que quieres hacer...
Úrsula 1
Úrsula 2
VITALIDAD ÚRSULA: 450 VITALIDAD FLOTSAM: 60 VITALIDAD JETSAM: 60
VITALIDAD: VITALID AD: 900
Antes de empezar el combate,será mejor que prepares al equipo con armas con mayor poder mágico.Por ejemplo, equipa a Sora con el Llavero Examinadora para aumentar el poder mágico y de las invocaciones. invocaciones. A Donald le viene bien el Bastón de Brujo y si llevas contigo a Goofy. Goofy. la estrategia a seguir es sencilla:ataca con magias el caldero de Úrsula,magias como Piro; una vez hayas desperdiciado una buena cantidad de magias,el caldero desprenderá una luz cegadora y veremos que Úrsula está inconsciente. Aprovecha ese momento para golearla todo lo que puedas. Cuando vuelva a recuperarse,haz lo mismo.Ataca de nuevo el caldero y espera a que Úrsula quede inconsciente para poder golpearla. golpearla. Una recomendación que te damos es que dejes de lado a las anguilas,ya anguilas,ya que tampoco atacarán demasiado.
Úrsula realiza tres tres tipos de ataque. El primero, lanzará burbujas burbujas de agua que te quitarán pocos puntos de vida.En el segundo, abrirá la boca para aspirar aspirar a tu equipo y el tercero, lanzará rayos a su alrededor.Para evitar el primero y el tercero, nada lo más lejos posible, intentando que no te alcance. alcance. Para el segundo tendrás que utilizar el Estilo Sirena o te dará un bocado.Sólo puedes atacarla a la cabeza, cabeza, pero esto es arriesgado,ya que te atacará en cuanto te tenga a la vista;sobre todo si te encuentras demasiado cerca.Nada hacia arriba y date la vuelta para alcanzar su nuca; si te giras mientras mientras estás delante de ella,dará la vuelta contigo, de modo que que de esta forma nunca conseguirás alcanzar su espalda. En el el momento que te encuentres detrás, tienes que aprovechar para golpearle de lo lindo. lindo. Las magias en esta ocasión no surtirán demasiado efecto.
te obsequiará obsequiará con un Llav Llavero ero para Ya es el Sora: Jo Joya ya del Mar. Ya momento de que abandones este mundo y te dirijas al siguiente (Ciudad de Halloween) o retrocedas por los mundos anteriores para ir
Tras la primera batalla con Úrsula, aprenderemos a nadar contracorriente.
Vuelve a entrar en la gruta de Úrsula para encontrarte con el erizo.
Nada contracorriente en la zona de los rápidos para llegar hasta Úrsula.
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GUÍA
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12. Ciudad de Halloween
• Fabricando un Corazón A
ntes de dirigirte a este mundo
puedes probar a ir al País de Nunca Jamás para disfrutar de un entretenido vídeo. Desde la Nave Gumi, verás que hay dos planetas que no has visitado todavía, el de la derecha es el País de Nunca Jamás; el de la izquierda, la ciudad de Halloween. Nada más emprender el viaje al mundo de la derecha, nos abordará un barco pirata. Observa la escena y acércate a uno de los Círculos de Luz para volver a emprender el viaje hacia ciudad de Halloween. Es mejor hacerlo en este orden, pero puedes ir directamente a la ciudad de Halloween si no quieres perder el tiempo. Al llegar a esta ciudad, nuestros compañeros sufrirán un pequeño cambio… de aspecto (allí donde fueres, haz lo que
vieres…). Salva la partida en la zona y avanza hasta la Plaza de la Guillotina. Los fantasmas con los que te encontrarás son inofensivos, de modo que pasa de ellos y recorre la zona para familiarizarte con el entorno. Al avanzar un poco, verás un vídeo en el que conocerás a Jack . Antes de seguirle hacia el laboratorio, sitúate en la plaza. De izquierda a derecha podrás encontrar el cementerio en primer lugar y el Laboratorio más adelante. Entre ambos sitios encontrarás una verja que se abrirá cuando pases. Entra en el recinto y abre el cofre (1) que hay bajo las escaleras para encontrar tres cachorros de Dálmata (67,68 y 69). Sube las escaleras y tira tres veces de la cuerda para obtener un Elixir (2). Pasa de largo la puerta del laboratorio y busca un lugar elevado por el que saltar. Encima del tejado encontrarás otro cofre con Fuerza +1 (3). En esta plaza hay otros dos objetos, pero todavía no puedes acceder a ellos. Habla con el Alcalde y después entra en el Laboratorio.
Al dirigirte hacia el nuevo mundo, seremos sorprendidos por los piratas.
para recoger una nueva Hoja
Arrancada (4) del Bosque de los Cien Acres. Al salir a la plaza, el Alcalde te dirá que los Sincorazón están fuera de control, de modo que prepárate para varias batallas.
Sally está en el Cementerio , así que ve allí. Al entrar tendrás que deshacerte de varios enemigos. Hazlo rápidamente para poder hablar con Sally y obtener su Nomeolvides (5). Con sus recuerdos en tu poder, avanza de nuevo hasta el Laboratorio y observa los acontecimientos que se sucederán a continuación. Parece ser que alguien más se ha interesado por el corazón que está fabricando Jack. Regresa al Cementerio, derrota a los enemigos que salgan a tu paso e investiga la lápida del fondo para
En compañía de Riku podremos ver que algo le está pasando a la pobre.
llegar a otra zona del cementerio, en la que podrás hallar al Alcalde. Al hablar con él te propondrá un pequeño juego. Tendrás que
adivinar el orden en el que han salido los fantasmas de las lápidas y luego acercarte en ese mismo orden a las tumbas e investigarlas. Si no te da tiempo a ver los fantasmas, comete un error y apuesta para que comience de nuevo la prueba. Al conseguirlo, la gran calabaza que estaba en el centro explotará dejando a la vista un cofre con la Caja de Sorpresas. Retrocede hasta el Laboratorio para llevársela al genio Finkelstein. Si lo prefieres puedes salvar la partida al inicio del mundo antes de seguir. Habla con el genio en el Laboratorio; una escena nos mostrará cómo los secuaces de Oogie Boggie roban el corazón.
Tras el vídeo tendrás que elegir a tu equipo. Antes de abandonar el Laboratorio, investiga la
estantería Campanilla será una de nuestras compañeras de fatigas más adelante.
Tras una visita rápida al barco pirata, dirígete hacia el siguiente mundo.
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Para poder conseguir el Elixir tendrás que tirar de la cuerda hasta 3 veces seguidas.
Investiga la estantería del Laboratorio para conseguir una nueva Hoja Arrancada para el libro de Merlín.
Inspecciona las tumbas en el orden en el que salen los fantasmas para poder obtener la Caja de Sorpresas.
PLATINUM PS2
Mapa Ciudad Halloween a ✖ Comienzo d Círculo de Luz n ● e Tríos y e Plataforma L
✖
A Laboratorio
2 ELIXIR
7 GUMI ANTIMAGIA 12 GUMI ANTIMAGIA
17 GUMI ESHA
B Colina de la Luna
3 FUERZA +1
8 DÁLMATAS
13 OMNIÉTER
18 DÁLMATAS
C Mansión Oogie
4 HOJA ARRANCADA
9 DEFENSA +1
14 GUMI ANTIMAGIA
D Cementerio Público
5 NOMEOLVIDES
10 ÉTER
15 GUMI ANTIMAGIA
1 DÁLMATAS
6 CAJA DE SORPRESAS 11 ÉTER
3
16 GUMI ELECTRO
4
●
A
1
2 C 8
●
5 7 B
10
11
14
6
13 12 18 15
D
17
9
16
• Tras el Corazón Metálico V
e al cementerio y entra en la tumba a la zona donde estaba el Alcalde. Entra por la puerta que se ha quedado al descubierto tras explotar la calabaza para llegar a la Colina de la Luna. Ve a la derecha para encontrar una plataforma mágica. Si la pulsas con la magia Piro, te transportará al cementerio y quedará activada para
Tras el combate combate con los niños, activa la palanca para acceder a los cofres.
más tarde. Ve a la colina y observa el montículo de color verde. Sólo así llegarás hasta el puente colgante. En esta zona, mira el rincón izquierdo antes de cruzar el puente. Verás Verás una plataforma más que accionar con Piro. Ésta te llevará de vuelta a la colina. Tras derrotar a los enemigos quee sal qu salga gan, n, mi mira ra ba bajo jo el pu puen ente te pa para ra
Desciende hasta la entrada y podrás activar el Trío que te faltaba.
Podrás accionar las plataformas móviles utilizando la magia Piro.
abrirr un abri un cofre con un Gumi (7). A la izquierda, antes de cruzar el río, verás un cofre en una plataforma (8). Podrás llegar hasta ella saltando desde la plataforma que hay enfrente. Podrás coger otros tres Dálmatas (40,41 y 42). Para llegar al cofre situado a la derecha del todo tendrás que realizar un salto difícil. Intenta atacar varias veces durante el salto para llegar hasta él; si no te sale, siempre puedes volver
Para desplegar el puente de la colina, acciona la palanca de la pantalla.
hasta aquí cuando obtengas la habilidad Planeador. El cofre contiene Defensa Defe nsa +1 (9). Entra por la puerta frente al puente para llegar a la Mansión de Oogie. Cruza el puente y abre el cofre de la izquierda para coger un Éter (10). Entra por la puerta, activa la plataforma con Piro y abre el cofre de la derecha para coger un Ét Éter er (1 (11) 1).
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Realiza un pequeño salto de fe hacia la plataforma inferior para llegar hasta la jaula con el cofre.
❯❯
Si no llevas a Jack en tu equipo, podrás activar el Trío Rojo a la derecha de la entrada para coger un Trozo de Mitrilo. Sube al piso superior usando la plataforma y avanza por la pasarela de madera hasta lo más alto para llegar al Cuarto de Juegos. Toca pelear de nuevo (Cuadro ROCK,SHOCK ROCK, SHOCK Y BARREL). Tras el combate, guarda la partida en la misma sala. Activa la palanca de la pared del fondo con un golpe antes de seguir. Retrocede por la pasarela de madera hasta las jaulas para coger los cofres de su interior. La jaula más baja contiene un Gumi (12). La más alta tiene un Omniéter (13); además, al lado de esta jaula encontrarás una puerta abierta que te enseñará otro cofre con un Gumi (14). Ve Ve a la Sala de Torturas de Oogie para verte las caras con él. Puedes llegar entrando por la puerta verde de la parte inferior del tronco. tronco. Para llegar a él avanza hasta el lugar donde estaba la jaula más baja y busca una pequeña puerta. Si la cruzas te llevará a Oogie (Cuadro OOGIE BOOGIE 1). Tras el combate recibirás un Orbe Sagrado y el Informe Ansem 7. Al salir de la mansión una escena nos mostrará cómo Oogie se hace más grande.
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Tras coger el cofre de la jaula podrás regresar hasta el puente utilizando el armario que hay el fondo.
Rock, Shock y Barrel VITALIDAD ROCK: 150 VITALIDAD SHOCK: 120 VITALIDAD BARREL:180 Para derrotarles tendrás que ser hábil con la Llave, Llave, ya que corren que se las pelan. Lo mejor es es que les derrotes siguiendo un orden de mayor a menor en cuanto a vitalidad.Si tienes dudas de quien es quien te diremos que primero el que tiene la careta de demonio, segundo el más gordito y tercero el que tiene el sombrero picudo. No será un combate complicado, de modo que no hace falta que gastes magias ni invocaciones.
Antes de volver al ataque, ve a la entrada de la ciudad y salva la partida (Cuadro OOGIE BOOGIE 2). Tras el combate, recibirás la Magia Gravedad o Gravedad + y Jack te dará un llavero Calabaza Macabra .
Antes de enfrentarnos a la segunda versión de Oogie será mejor que retrocedas para salvar la partida.
Oogie Boogie 1
Oogie Boogie 2
VITALIDAD: VITALID AD: 450
VITALIDAD:90 (x7)
Vencer a Oogie en este primer enfrentamiento enfrentamiento será un poco complicado.Tendrás complicado.Tendrás que estar atento a los dados que tira desde su plataforma plataforma elevada.Si son de color Amarillo explotarán, explotarán, de modo que tendrás que huir de ellos; si son de color Rojo, dependiendo del número que salga, te tocará una de las siguientes “torturas”: “torturas”: varias hojas afiladas que dan vueltas, dos gárgolas, dos fantasmas, fantasmas, dos caballeros, caballeros, espinas o recuperación de la Vitalidad del enemigo.Cuando acabe este ataque, ataque, o aleatoriamente, aleatoriamente, se encenderán todos los interruptores de la ruleta; ruleta; tendrás que aprovechar el momento justo para accionar el que esté más cerca de Oogie, saltar hacia la plataforma plataforma y atacarle con todas tus fuerzas. Tras golpearle unas cuantas veces, volverás a caer a la ruleta y todo volverá volverá a empezar,así que ya sabes lo que tienes que hacer. ¡¡Suerte!!
Para derrotar a esta forma de Oogie, localiza los siete puntos negros alrededor del árbol monstruoso y atácalos.Baja hasta la parte inferior de la mansión y avanza por la izquierda hasta encontrar una raíz por la que subir; a la izquierda encontrarás encontrarás la primera bola negra. negra. Baja y sigue en la dirección contraria a las aguas del reloj para encontrar otra raíz más grande. Sube por ella y salta por las plataformas para llegar a la segunda bola. bola. La tercera bola la encontrarás si avanzas más a la derecha, al igual que la cuarta cuarta.. Desde Desde esa posición,un poco más abajo encontrarás la quinta bola negra. negra. Retrocede al inicio de esta segunda raíz y avanza ahora a la izquierda.Verás la sexta bola negra tras cruzar el tejadillo gris.Tras destrozar pegotes pegotes oscuros, el suelo se volverá inestable, inestable, de modo que vigila donde pisas. La séptima se encuentra en la pasarela arriba del todo, sólo sube por la pasarela.
Cuando vayas a Ciudad Halloween, podrás adentrarte en una nueva zona para coger más objetos, si no encontraste los objetos de la Mansión de Oogie Boggie, podrás encontrarlos todos juntos. Ve a la Mansión e investiga el agujero que ha aparecido
donde estaba el árbol. Para encontrar la zona nueva ve a la Colina de la Luna e investiga la tumba junto a la plataforma móvil. Hay cuatro cofres con Gumi Antimag Anti magia ia (15), Gumi Electro Electro (16), Gumi Esna Esna (17) y tres cachorros Dálmata Dálm atass (18) (64,65 y 66).
PLATINUM PS2
13. El País de Nunca Jamás Uno de los enemigos que veremos en el nivel será la mismísima sombra de Sora.
S
i fuiste capturado por el Barco Pirata antes de entrar en Ciudad de Halloween, tendrás disponible el Círculo de Luz de la bodega para entrar en el barco sin volver a ver el vídeo. Avanza por la puerta, deshazte de los piratas y sube. Verás tres puertas a tu alrededor, pero la única que podrás abrir ahora es la de la derecha. En la nueva sala, baja por la trampilla para llegar a la cámara
Para llegar hasta el agujero del techo, sube a las estanterías de la pared.
En el cabecero de la cama podremos encontrar otro cofre escondido.
frigorífica del barco. Ve al fondo y sube por las escalerillas que llevan a
encontrarás puntos para salvar. De cualquier forma, entra primero en el de la izquierda, ya que en el de la derecha todavía no podrás pasar.
la cocina. Allí podrás observar una nueva escena de vídeo… pobre Kairi. Abre el cofre de la cocina para coger un Gumi (1). Ve a la izquierda de la sala y mira el techo; podrás ver dos agujeros. Sube a la estantería y entra por uno para llegar a la zona de los camarotes. En ambos
Capitán Garfio VITALIDAD:900
Antisora VITALIDAD:750 Podemos decir, decir, sin lugar a dudas,que la sombra de Sora es más ágil que Sora en persona… pero no hay nada imposible de conseguir. conseguir. Atacará con la llave y se duplicará cuando haya recibido unos cuantos golpes.Para distinguirlos, utiliza Punto Fijo sobre todos ellos y después usa la magia Libra para averiguar quién quién es quién. El que tenga la barra de vitalidad más grande, es Anti Sora. No hace falta que utilices utilices las magias si no es para curarte; curarte; tan sólo ataca cuando veas que pasea o cuando acabe de realizar un ataque. La sombra tiene la mala costumbre de desaparecer y reaparecer cerca de Sora. Cuando esto suceda,procura huir hacia otro rincón del camarote o te atacará por la espalda sin que tengas ocasión de poder esquivarle.
Para derrotarle,evita todas sus embestidas y atácale directamente. No utilices magias con él, él, ya que normalmente las esquivará todas sin ningún problema. problema. Sólo golpéale con el arma y haz que el resto del equipo se concentre también en atacarle (pulsando ▲ con Blanco Fijo activado). Utiliza las magias para curar a todo el equipo y evita gastar los objetos. Los barcos piratas voladores aparecerán continuamente durante la pelea, de modo que cuando derrotes a uno, vendrá otro para atacarte.Ignóralos y concentra tu ataque sobre el Capitán. Capitán. La mejor estrategia es golpearle con un combo largo y salir volando lo más lejos posible. posible. Puede que se haga un poco pesado, pesado, pero en algunos casos es mejor ir despacio.
Encuentra la trampilla en el suelo del camarote.
Salva la partida y activa el Trío verde para que baje la escalerilla y ganar acceso al
camarote del Capitán. Puedes cambiar en el equipo a Peter Pan una vez actives el trío para que se enfrente con Garfio, o puedes combatir con el equipo original. Antes de empezar, activa la
habilidad Libra (Cuadro ANTISORA). Tras destruir la sombra de Sora, obtendrás una Uña de Cuervo. Antes de salir el camarote, abre el cofre que hay sobre la cama (2) para coger tres
cachorros de Dálmatas (88,89 y 90). Observa el suelo al lado de la alfombra roja; descubrirás que hay una trampilla. Ábrela para llegar al otro camarote, al de la derecha. Una escena nos mostrará cómo Peter abandona el grupo. Salva la partida y abre el cofre para coger un Collar Coraza ++ (3 (3)). Sal por la puerta y avanza hasta el camarote del Capitán Garfio. Ahora podrás salir por la puerta hacia el exterior del barco . Allí te espera una amarga sorpresa, aunque no durará mucho. Tras la escena de vídeo, Sora aprenderá aprenderá a volar volar y la
magia Cura evolucionará a Cura +. Además, te darán la posibilidad de incorporar a Peter en el equipo . Tú decides lo que hacer.
Ahora el equipo pude volar . Salta y presiona ● para ascender; después ■ para descender descender.. Hasta más adelante
no aprenderás la habilidad de Grupo Planeador. Esto sólo te valdrá para volar en el País de Nunca Jamás. Podrás practicar esta nueva habilidad en el combate que te espera a continuación. No es complicado y con la nueva habilidad podrás pelear en el aire. Después de esto te tocará verte las caras con el Capitán (Cuadro CAPITÁN GARFIO). P L A Y
Una vez lo derrotes aprenderás la
habilidad Último Arcano y recibirás el Informe Ansem 9.
❯❯
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Gracias a Peter Pan, podremos volar cuando entremos en este nivel. ❯❯
Pero todavía no hemos acabado en este mundo. Tras el combate,
apareceremos en la torre del reloj. Cuando tengas el control, podrás encontrar un punto para salvar en lo alto de la torre. Si te fijas, tres caras del reloj marcan las 12 en punto, menos una que marca las doce menos cuarto (las 11:45). Golpea la manecilla del minutero tres veces para que también marque este reloj las doce en punto. Al hacerlo, quedará al descubierto la cerradura y Sora podrá sellarla. A cambio recibirás premios: Gumi Guía, aprenderás la Invoc Invocación ación Campanilla, el Llavero Llav ero Arpa de Hada y la
Vuela alrededor del reloj de la torre para encontrar el Círculo de Luz.
Golpea la manecilla del reloj para hacer que marque las doce en punto.
Tras sellar sellar la cerradura, contaremos con la invocación de Campanilla.
❋ Los Cofres de Nunca Jamás Antes de abandonar este País tendrás que darte una vuelta más por la torre del reloj y por el barco pirata.Ya que te encuentras en la torre empecemos por aquí. Avanza por el pasillo de la torre para encontrar un cofre con los Dálmatas 43, 44 y 45 45 (4) (4).. Acto seguido, abandona el lugar gracias gracias al Círculo de Luz en tu Nave Gumi y aterriza de nuevo en la bodega del barco pirata. Ahora podrás coger los cofres que antes no pudiste alcanzar. alcanzar. Sal de la bodega y utiliza el Planeador para subir hasta el techo del barco; sobre la viga de madera más alta alta encontrarás dos cofres, cofres, uno con un Gumi Escudo (5) y otro (6) con tres Dálmatas más (82,83 y 84).
habilidad Planeador. Ahora tendrás la oportunidad recoger un montón de cofres abandonados en el
Por el momento no puedes activar el Trío Amarillo,de modo que regresa hasta aquí cuando lo aprendas para poder abrir la puerta de la izquierda y coger cuatro objetos. En el barco sólo te queda avanzar hasta el exterior y buscar en uno de los mástiles para recoger un Gumi (7).Acto (7).Acto seguido, entra en el camarote de la derecha, por el que antes no podías pasar, pasar, y habla con Campanilla si quieres volver a la torre del reloj. reloj. Al hacerlo,verás una de las ventanas de la torre con una luz blanca sobre ella. Observa la ventana que está está iluminada para obtener un objeto objeto.. Dependiendo de la hora a la que entres en la Torre Torre del reloj, encontrarás la luz sobre
camino a lo largo de todos los mundos. Pero vamos a centrarnos en los que nos hemos dejado antes en el
una ventana distinta y te dará un objeto distinto. Supuestamente,la hora dependerá dependerá de la que tengas configurada en la consola mientras estás jugando. De cualquier forma,siempre puedes mirar cualquier reloj y calcular las horas de juego. En total son doce premios… y doce horas de juego.
País de Nunca Jamás
(Cuadro LOS COFRES DE NUNCA JAMÁS).
Mapa País de Nunca Jamás Leyenda
• Mapa Interior Barco
✖ Comienzo
●
6
● Círculo de Luz
●
2
●
✖ 5
1 GUMI ANTIMAGIA 2 DÁLMATAS
3
1
Tríos Escalerillas
3 COLLAR CORAZA ++ 4 DÁLMATAS
• Cubierta
• Torre del Reloj
5 GUMI ESCUDO 6 DÁLMATAS 7 GUMI ANTIMAGIA
7
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●
4
PLATINUM PS2
L
14. Recorre los Mundos o primero que te diremos es que
antes de adentrarte en Bastión Hueco te queda mucho por descubrir en otros mundos.
Paso a paso te diremos el orden en el que hacerlo para que no te dejes nada atrás. Claro que todo esto es opcional, siempre puedes ir al grano.
Si es así, regresa a Ciudad de Paso y habla con Cid para que aparezca en el mapa de los mundos este nuevo lugar Bastión Hueco al que podrás
acceder con la Nave Gumi. Si por el contrario prefieres ver todo del juego, sigue atentamente los apartados que vienen a continuación.
• Coliseo del Olimpo S
e han abierto más torneos en el Coliseo, y si quedas el primero obtendrás premios muy interesantes. Así, si consigues quedar el primero en la copa Hércules, podrás activar los Te recomendamos Tríos Amarillos. Te que hagas esto en primer lugar, por que así podrás activar los tríos de los demás mundos. Si no ganaste la Copa Pegaso antes, este es el momento de probar suerte.
el daño será muy fuerte. Cuando se canse aprovecha para atacar y cuando veas que vuelve a la carga, salta de nuevo de lado a lado del escenario para esquivarle. Cuando le quites
De nuevo tendrás que vértelas con 10 contrincantes. Los más destacados serán Cloud y Hércules. Si no puedes derrotarles, o te cuesta demasiado conseguirlo, quizá deberías preocuparte de mejorar el nivel del equipo peleando por los distintos mundos. Si es así, realiza las tareas opcionales antes de adentrarte en el torneo de nuevo.
embista con sus puños con la ayuda de Planeador; lánzale los
Tras enfrentarte a la Trufa loca, te verás las caras con Cloud . No tiene por que ser un combate demasiado complicado, de cualquier forma, más que las magias surtirán efecto los ataques físicos. No puedes invocar, de modo que concéntrate en esquivar sus golpes y atacarle . Nuestro consejo es que esquives sus repetidos ataques saltando; no dejes que te alcance con su espada ya que
mucha vida, empezará a volar y te perseguirá ¡corre Sora! Cuando le derrotes obtendrás el llavero Acero Chocobo. Después, sigue el combate hasta llegar a Hércules. Sora tendrá que arreglárselas solo, de modo que vigila su Vitalidad. Huye cuando
barriles para romper su escudo protector y aprovecha para golpearle. Será una batalla lenta y tendrás que estar mucho rato en tensión (si pierdes tienes que volver a empezar desde el principio…. ¡Nooooo!). Esquiva todos sus ataques giratorios saltando o con Planeador y corre sin parar hasta la otra punta del escenario cuando veas que nuestro amigo Hércules golpea el suelo para esquivar su onda expansiva.
Haz que Goofy y Donald ataquen a Cloud mientras te recuperas.
❋ Las
Para hacer que pierda fuerza, fuerza, lánzale barriles utilizando Blanco Fijo.
Trufas Raras
Aparte de las Setas Blancas, encontrarás otro enemigo extraño al que podrás derrotar y obtener distintos distintos premios: la Trufa Rara (y es que es rara de verdad). Para conseguir los premios que te ofrece, tendrás que hacer distintos combos, golpeándola sin dejar que toque el suelo. Sólo recibirás premios al hacer combos de 10, 50 y 100.Por el primero obtendrás obtendrás un Elixir y una Gota Pletórica (esta última, no siempre); por el segundo combo obtendrás un Elixir Elixir,, un Carné de Experto y puede que una Gota Pletórica.Por Pletórica .Por último, si consigues golpearla 100 veces podrás conseguir un Elixir Elixir,una ,una Gota
Pletórica y un Carné de Maestro. Maestro . Las Las localizaciones de este curioso enemigo son las siguientes: MUNDO
ZONA
Monstruo . . . . . . . . . . . . . . .Garganta Ciudad Halloween . . . . . .Puente Colgante País de nunca Jamás . . . . . . .Cubierta Fin del Mundo . . . . . . .Cruce de los Mundos Coliseo del Olimpo Olimpo . .Copas Hércules Hércules y Hades
Realizar esta tarea es opcional,pero vale la pena ya que necesitas los objetos extraños que te da para fabricar el último Llavero de Sora:Arma Artema .
Cuando consigas derrotarlo,
obtendrás como premio el Escudo Hércules para Goofy y aprenderás a activar los Tríos Amarillos. Ahora que has ganado las tres copas de los torneos, el cofre que hay en la sala se abrirá y obtendrás como premio el
Aprovecha el momento en el Hércules que no esté “luminoso” para atacarle con más facilidad.
Llavero Heroica para Sora. Activa el Trío Amarillo que hay en la estancia y podrás sellar la cerradura del Coliseo .
Tras acabar este combate, podrás abrir el cofre que se encontraba en la sala de Fil.
Ahora puedes seguir compitiendo en el torneo o seguir el recorrido habitual por el resto de los mundos que te quedan por visitar.
Además, podrás activar el Trío Trío Amarillo y dejar al descubierto la cerradura de este mundo.
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• Ciudad de Paso D
e nuevo en Ciudad de Paso,
visita las tiendas para hacerte con todas las armas, acceso accesorios rios y objetos que te hagan falta. Además puedes visitar la Orfebrería y descubrir qué más cosas pueden fabricar los moguris. También tendrás que hablar con
Cid para que aparezca en el mapa de los mundos Bastión Hueco. Puedes visitar a Geppetto para ver si hay algún plano más que pueda
regalarte. Al hablar con Cid, una nueva escena de vídeo nos pondrá al corriente de todos los pensamientos de Sora. Tras la escena, Cid
terminará por obsequiarnos con un Gumi Camaleón. habilidad Planeador para llegar Avanza hasta la Casa Misteriosa y activa el Trío Amarillo situado al lado de la cabaña de Merlín; de este modo se moverán las cajas de madera y podrás abrir el cofre superior para coger Fuerza +1. Utiliza la
hasta la pequeña plataforma situada en el fondo del lago; así podrás abrir el cofre que tiene tres cachorros Dálmatas (1, 2 y 3). Cuando acabes, ve a la casa de los Dálmatas y ver si hay algún premio para ti.
• El País de las Maravillas R
egresa al Bosque de Lotos y avanza hasta la entrada al Jardín del Té. Antes de entrar por esta puerta, sube en las setas y utiliza Planador para llegar hasta la plataforma con un cofre. Ábrelo para hacerte con un Gumi Electro.
Encontrarás otro cofre en la entrada del Bosque. Utiliza Planeador para llegar hasta él; se encuentra sobre el pequeño recinto al que accediste gracias a la piedra. Dentro de este cofre encontrarás un Orichalcum. Además, en enco cont ntra rará ráss otra otra ent entra rada da
al Jar Jardí dínn del del Té Té en esa misma zona. Entra por allí para llegar a otros dos cofres: el de la derecha con Gumi Aero ++ y a la izquierda otros tres cachorros Dálmatas (19, 20 y 21 21).
un cofre azul. Dentro podrás encontrar como recompensa otro Trozo de Mitrilo.
Desde el lugar donde estaba el cofre de la derecha, utiliza la habilidad Planeador para llegar hasta la plataforma que hay justo enfrente con
Esto es todo lo que puedes hacer por el momento en este mundo, así que no te quedará más remedio que seguir ahora la ruta por otros mundos aún por completar.
un cofre con tres cachorros Dálmatas (46, 47 y 48 48). Acto seguido, déjate caer al tejado inferior para poder abrir el tercer cofre de esta zona, y el último. Así podrás recoger un Collar Coraza +.
La zona que te queda por investigar es la más difícil de llegar: la Cueva de las Maravillas . Para llegar hasta ella, avanza hasta la Plaza de Palacio (donde estaba el Almacén) y sal hacia el desierto. Al hacerlo, la alfombra te
• Agrabah E
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n esta ciudad quedaron unos coge r. cuantos cofres sin coger Primero, si no pudiste alcanzar los del almacén este es el momento. Para empezar, avanza hasta el Callejón y entra por la puerta que se abrió con la cerradura. Sal por ella para llegar a una zona elevada de la Calle Principal. Nada más salir utiliza Planeador para llegar hasta los toldos de enfrente. Después sube por los tejados gracias al Salto de
Altura para poder abrir el cofre y recoger Mitrilo. Sal ahora hacia las Puertas de Palacio. Debajo de este cofre encontrarás una puerta que te permitirá llegar hasta allí. Salta hacia los toldos de la izquierda y utiliza Planeador y después otra vez Salto de altura para llegar hasta el tejado con el cofre. Podrás abrirlo y recoger un Gumi Aero ++. Desde ese tejado, utiliza Planeador para llegar hasta el siguiente, el más alejado. Podrás abrir
PLATINUM PS2
llevará directamente hacia la Cabeza de Tigre. De esta manera conseguirás entrar en la Cueva. Desde la entrada, suba a la segunda plataforma a la izquierda y salta a la de la derecha para coger el cofre. Lo tendrás que hacer con la ayuda de
Planeador, o acercándote a la plataforma y con Salto de altura. El cofre contiene tres cachorros Dálmatas (49, 50 y 51 51). Acto seguido, entra en la Sala Principal y activa el Trío Amarillo que estaba al lado de los caños de agua. De este modo, el equipo dejará caer la vasija
de agua hacia un lugar en las salas
Activa la estatua para abrir las
inundadas que te facilitará llegar a otros objetos. Déjate caer en la dirección en la que ha caído la vasija. Avanza hasta la Sala Silenciosa y podrás ver el lugar en el que ha caído la vasija. Sube en ella y salta hacia la puerta para entrar en la Sala Oculta.
puertas de esa sala. Se quedarán al descubierto dos cofres con un Gumi Electro + y un Gumi Meteo.
acceder a otra parte del Cementerio. Allí encontrarás los cuatro cofres que ya explicamos en
el punto Ciudad Halloween, los bloques Gumi y unos cuantos Dálmatas más, ¿recuerdas?
Esta zona ya está acabada, de modo que busca el Círculo de luz más cercano y sube a la Nave Gumi .
• Ciudad de Halloween D
e nuevo en esta ciudad, avanza
hasta la Plaza de la Guillotina
y utiliza Planeador para llegar a los tejados de la izquierda y poder coger dos cofres. Para ello, tendrás que subir al tejado donde se encontraba el cofre número (3). Dentro de los cofres encontrarás tres cachorros Dálmatas (70, 71 y 72) y un Elixir.
Si no cogiste el cofre del Puente Colgante, colócate frente a la plataforma y utiliza la habilidad Planeador para recoger del interior del cofre Defensa +1. Ahora puedes regresar a la Colina de la Luna y entrar en la tumba al lado de la plataforma móvil para
• País de Nunca Jamás R
egresa cada hora de juego a la Torre Torre del Reloj para recoger los premios en la ventana iluminada. Además, también puedes regresar a la Bodega del Barco y activar el
Trío Amarillo para abrir la puerta de la izquierda y recoger los siguientes objetos de los cuatro cofres que encontrarás en la sala: Gumi, Orichalcum, Dálmatas (85,86 y 87) y el Poder del Viento.
• Las Setas Blancas P
uedes aprovechar para recorrer los mundos en busca de las Setas Blancas. Las localizaciones exactas de estos enemigos están al principio de esta guía. No obstante, no siempre aparecerán a la primera,
tendrás que aparecer una y otra vez en las salas para conseguir verlas, ayudarlas y conseguir los diplomas de las magias. Cuando consigas todos, ve a Ciudad de Paso para obtener el premio de manos de Merlín.
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GUÍA
A
❯❯ Kingdom Hearts
15. El Bosque de los Cien Acres
ntes de adentrarte en el Bastión Hueco puedes investigar un nuevo mundo, totalmente opcional pero imprescindible si quieres conseguir todas las Invocaciones. Dirígete a la casa de Merlín Merlín y observa el libro que le arregló Cid. Al entrar en el libro, examina el dibujo situado en la esquina inferior
En la esquina superior del libro encontrarás la salida del mundo.
derecha para acceder al Bosque de los Cien Acres. Lo primero que verás será a Winnie the Pooh preocupado porque ha perdido a sus amigos. Cuando acabe la escena y puedas manejar a Sora, investiga el tronco del árbol para recoger un trozo de Mitrilo. Ve al fondo del escenario para salir al exterior del libro. Al hacerlo, verás que ha aparecido uno
Dentro del tronco donde estaba Winnie sentado encontrarás otro cofre.
de los puntos para guardar la partida; utilízalo y avanza a la
Entra en la zona y bordea el árbol de Winnie para encontrar la chimenea. Golpéala para que aparezca un nuevo objeto dentro de
la casa; entra en ella y tras la escena con Winnie recoge el Omniéter del suelo. Además, podrás investigar el pequeño armario que hay en la casa para recoger un Elixir. Al salir de la casa Búho, te dirán que faltan algunas hojas y que están esparcidas por varios mundos, pero a estas alturas ya las habrás recogido todas y puedes leer todo el libro.
Antes de entrar en la casa del oso,sube por el tejado y golpea la chimenea.
Una vez dentro de la casa, examina la alacena de la pared del fondo.
globo. Utiliza el Blanco Fijo y aporrea a las abejas cada vez que se acerquen a nuestro amigo. Como recompensa, al acabar el minijuego, la Hoja arrancada se convertirá en otro objeto, Brillo Natural, gracias al cual podrás aprender la Invocación
Bambi. Regresa hasta el estudio del mago para hacer que el Hada Madrina lo libere y sigue
página de la izquierda del libro. La casa de Winnie (el dibujo del árbol) aparece disponible para visitarla.
• El Árbol de la Miel E
ncontrarás este lugar en la página de la derecha , en la esquina superior izquierda. Entra en esta historia para ayudar a Winnie. Una escena te
mostrará al tímido Piglet huyendo de Sora; tienes que hablar con él sin que huya, de modo que rodea el árbol donde se ha escondido y sorpréndele por detrás. Una nueva escena nos mostrará la idea de Winnie para poder coger miel. Parece que tu misión será ayudarle en esta tarea. Tendrás que subir por las ramas del árbol a la vez que el osito sube en el globo, e intentar
que las abejas no se acerquen demasiado a él y le rompan el
investigando el libro para ayudar a los amigos de Winnie. Cuando quieras, podrás entrar en el Árbol de la Miel para intentar batir tu récord.
• Casa de Conejo A
vanza por la página izquierda del libro hacia la esquina
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busca la miel sobre las vigas de madera. Una escena nos mostrará
superior izquierda para encontrar esta historia que leer. Al entrar en la zona de la Casa de Conejo, cruza los campos de cultivo hasta el árbol y busca a Winnie y a Piglet en el jardín de la derecha. Parece que Conejo no quiere aparecer delante de Pooh ¿por qué será?
cómo Winnie se pone las botas. Sal de la casa y ve al exterior del libro; al hacerlo, Piglet te parará pidiéndote ayuda. Dirígete a la Casa de Conejo para ver a Winnie atrapado en el agujero de salida, habla con él y sal para hablar con él desde fuera. Una escena nos mostrará a otro de los habitantes del Bosque, a Tigger.
Ayuda a Winnie a encontrar la miel que Conejo tiene escondida; habla
El minijuego consiste en impedir que Tigger pise las zanahorias de Conejo. Para ello mira en la dirección
con todos los personajes y después
en la que Tigger va a saltar y utiliza el comando del menú Acudir para hacer que rebote sobre Sora en vez de sobre la zanahoria. Cuando acabe el tiempo, ve a la Casa de Conejo y observa la escena. Al empujar a Winnie verás otra escena y la Hoja arrancada se convertirá en un Trozo de Mitrilo.
PLATINUM PS2
• La Colina E
ncontrarás este lugar en la
esquina inferior izquierda de la página derecha del libro . Al entrar en la zona, verás cómo el burro Igor se encuentra en el arroyo y no puede salir. Para ayudarle, salta al agua y nada hacia él . Al salvarle todos se darán cuenta de que Igor ha perdido su cola. Parece que
tendremos que ayudarle a
encontrarla. Cuando vuelvas a tener el control de Sora, utiliza Blanco Fijo sobre Winnie y camina lentamente hacia el árbol del
columpio para que te siga . Si corres demasiado deprisa, Winnie no podrá seguirte y se parará (¡será vago!). Una vez en lo alto de la colina,
Búho nos explicará de nuevo cómo hacer que Winnie coja altura en el columpio para conseguir saltar muy alto y aterrizar en el lugar donde se encuentra escondida la cola de Igor. Para ello,
presiona el botón R1 cuando Búho despliegue las alas.
No es nada complicado, de modo que no te costará nada llegar hasta la cola. Al conseguirlo, la Hoja
Arrancada se convertirá en la actualización de la magia Piro. Antes de visitar otros lugares,
regresa a la casa de Winnie. Encontrarás al oso sentado frente a la puerta de su casa, y tiene un poco de frío. Enciende los troncos que tiene al lado con la magia Piro; recibirás como recompensa un Mitrilo.
• La Tinaja A
vanza hacia el árbol de la derecha de la casa de Winnie para entrar en la zona de saltos de Tigger y acepta acepta su reto. Para empezar, salta hacia el lugar donde está y habla con él. Te retará a que le sigas dando saltos tres veces . Tendrás que realizar el mismo recorrido las tres veces para entrar en el minijuego de Tigger. Tendrás
que romper la tinaja golpeándola con las nueces que salen de ella. Para ello tendrás que batear las nueces desde distintas alturas para conseguir infligir distintas cantidades de daño. A mayor altura, mayor será el daño que recibirá la tinaja. Cuando la puntuación llegue a 20 la tinaja se romperá. No tienes tiempo marcado, de modo que puedes relajarte un poco si ves que no consigues dañarla demasiado. Cuando rompas la tinaja salta hacia los restos para coger PH +1 de su interior. Antes de abandonar
la zona de saltos, habla con Búho
• Sube a la rama inferior del árbol
para poder conseguir los distintos objetos que se esconden en esta Toma nota: zona del bosque. Toma
que hay al lado de la tinaja y vuela hacia el lugar donde estaba el interruptor del chorro de agua. Llegarás hasta una rama con otro fruto raro esperándote.
• Al lado del trampolín encontrarás un fruto colgando de una rama; para llegar a él, acciona el pequeño tronco cortado que está el otro lado del tronco caído para conseguir activar la plataforma.
• Utiliza la plataforma con el chorro de agua (la que está cerca
• Dos frutos subiendo al montículo que hay tras Piglet.
de Piglet) para llegar a la rama con el último fruto. Si no puedes llegar, sube a la rama del árbol más alta que puedas, localiza el lugar donde se encuentra y utiliza Planeador.
Utiliza las ramas de los árboles y Planeador para llegar hasta ellas. Además, podrás abrir un cofre en la rama inferior con un Gumi Electro.
También encontrarás varios objetos. Salta hasta la plataforma donde terminaron los tres recorridos de
Tigger y usa Planeador para llegar a una plataforma a la derecha y abrir un cofre con un Trozo de Mitrilo. Desde ese lugar, vuela hacia lo alto del tronco que estaba observando Winnie, también a la derecha, para encontrar en el agujero superior un Gumi Antimafia. Golpea el tronco caído a la izquierda de Winnie para recoger un Mitrilo. Al lado de este tronco verás un pequeño tronco cortado en forma de interruptor. Písalo y activarás un chorro de agua que levanta una plataforma al lado de Piglet. Este te llevará al primer objeto, así que si no has podido recogerlo este objeto con Planeador, podrás hacerlo de este modo.
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• Camino Lodoso E
ncontrarás este lugar en la página de la izquierda en la esquina inferior izquierda. Entra en él y habla con Winnie; parece que se ha quedado sólo de nuevo. Acto seguido, tendrás que encontrar al burro Igor en el centro de árboles que hay al lado de Pooh. Encontrarás una apertura en la parte de atrás; observa dentro de los árboles y empezará el minijuego. Apunta con Blanco Fijo a Winnie como hiciste en la colina para hacer que te siga.
Sora puede hacerlo
usando el chorro de aire que sale del pozo. Dependiendo de la dirección a la que estés mirando al subirte, aparecerás a un lado o a otro del camino. Si apareces a la derecha, ve al tronco que hay enfrente para ver a Búho; al hablar con él aparecerá en el escondite de Igor. Habla con Tigger, que está saltando sobre el tronco que hay sobre el pozo de aire.
Al primero que verás será a Rito, encima de una raíz a la derecha de los árboles. Al acercarte harás que baje de la raíz; después habla con él para que aparezca en lugar de Igor. Regresa a por Winnie y sigue la búsqueda. Ve al final del camino para ver a Conejo entrar y salir de los troncos. Habla con él para conseguir que vaya al escondite de Igor. Regresa al lugar donde está a Winnie y usa las flores cercanas para que Winnie pueda subir al piso superior.
Sólo te queda encontrar a Piglet. Haz que Winnie te siga cruzando el tronco del árbol. Para ello, destruye antes el enjambre de abejas situado encima del tronco o las telarañas de su interior interi or.. Quema la telaraña con la magia Piro desde el otro lado del lugar donde está Winnie; después haz que te siga. Al acercarte a las flores azules, Winnie las cogerá y podrás volar hacia el árbol donde estaba Búho. Winnie podrá hablar con él y Piglet aparecerá en el agujero del
❋ Los
Récords
Si consigues una determinada puntuación realizando los cinco juegos del libro de Winnie aumentarás el poder de Invocación de Sora.A continuación, referiremos la puntuación requerida para que consigas este valioso premio:
piso inferior. Baja y habla con él para que se reúnan todos en el escondite de Igor. Al conseguirlo, consegui rlo, la Hoja
Arrancada se con Arrancada converti vertirá rá en Orichalcum y veremos cómo se cierra la cerradura de ese mundo.
JUEGO
PUNTUACIÓN
Árbol de la Miel . .100 lameduras de Winnie Winnie Casa del Conejo . . . . . . . .150 puntos La Colina . . . . . . . . . . . . .40 metros La Tinaja Tinaja . . . . . . . .Menos de 30 segundos segundos Camino Lodoso . . . . .Menos de 5 minutos
A no ser que quieras batir los récords en los minijuegos no hay nada más que hacer en el Bosque de los Cien Acres, de modo que coge tu nave Gumi y vuela a tu próximo destino (Cuadro LOS RÉCORDS) .
16. Bastión Hueco
• Sora Y Bestia U
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na vez estés decidido a emprender viaje, dirígete hacia el País de Nunca Jamás y desde allí vuela hacia el nuevo planeta que ha aparecido gracias a Cid. No obstante, si no has realizado todo lo opcional puedes hacerlo ahora, o dejarlo para la segunda visita a este escenario. Aunque te recomendamos lo primero ya que antes de la segunda visita tendremos que realizar otros viajes opcionales… ¿para qué tenemos una nave interplanetaria si no?
Al adentrarte en este mundo observa la escena y salva la partida. Baja de la plataforma y mira detrás de la rocas para encontrar el primer cofre del mundo con tres cachorros Dálmat Dál matas as (1) (91, 92 y 93 93). Sube de nuevo a la plataforma del principio y salta sobre las plataformas y, cuando llegues a la plataforma móvil, utiliza la habilidad Planeador hasta llegar a la plataforma más alejada y alta para abrir otro cofre con un Gumi Antimagia (2) en su interior.
En este mundo podrás utilizar las burbujas para pasar de una zona a otra.
En la entrada a Bastión, Bastión, Riku se apoderará de la Llave Espada de Sora.
Regresa hasta la plataforma móvil. Y suba a la siguiente roca; a la derecha verás una gran pompa; haz que Sora la atraviese para aparecer en la parte de abajo y poder abrir otro cofre con
Gumi Antimag Antimagia ia (3). Sube de nuevo al lugar donde encontraste la burbuja y avanza por las plataformas de la derecha. Una nuevo vídeo nos dejará estupefactos. Hemos pasado de tener
PLATINUM PS2
Para llegar de una plataforma a otra y coger los cofres tendrás que utilizar la habilidad Planeador.
una súper arma a volver a tener la espada de madera del principio. Ahora las peleas serán más difíciles .
Sólo contaremos con la ayuda de Bestia, de modo que habrá que tener cuidado. Cuando tengas el control de Sora, avanza hacia la plataforma móvil de la izquierda. Desde allí utiliza Planeador para llegar a otro cofre con un Omnielixir (4). Salta y utiliza de nuevo Planeador para llegar a la plataforma más elevada con otro cofre, en esta ocasión un Anillo Hielo Hie lo ++ (5). Utiliza la plataforma móvil para llegar a la escalera que lleva al castillo. Antes de entrar, tendremos que explicarte algunas cosas sobre lo que te puedes esperar (Cuadro LOS CRISTALES) . En el castillo aparecerán varios enemigos pero como la espada de madera es un poco escasa, te recomendamos que aprietes ▲ en las batallas para que sea Bestia el que se encargue de todo . Avanza hacia la derecha y verás dos cristales cristales,uno ,uno rojo y otro azul. Acciona el rojo para activar una plataforma cercana a la puerta de entrada. Acciona el azul para llegar al nivel inferior de la entrada principal (también puedes dejarte caer al abismo y llegarás al mismo sitio). En esta zona encontrarás dos burbujas; utiliza primero la de la izquierda para llegar
Utiliza la magia Hielo para congelar la burbuja y utilizarla de plataforma.
Como Sora ya no tiene Llave Llave Espada, haz que Bestia se ocupe de los enemigos más difíciles.
al otro lado de los bloques de hielo. Sube al bloque de piedra y desde allí a la plataforma de la derecha para abrir otro cofre con Mitrilo (6). Acto seguido salta a la plataforma de enfrente; verás un interruptor a la derecha y un cofre a la izquierda con un Gumi Tornado Tornado (7). Acciona el interruptor y salta por las plataformas de la derecha para llegar a otro cofre con un Gumi Tornado (8) esperándote en su interior. Regresa a la zona del bloque de piedra y busca en la pared otro interruptor de hielo que poder accionar. Desde el bloque de piedra, utiliza Planeador para llegar a la plataforma superior de la izquierda. Sube al bloque de hielo y podrás abrir otro interruptor. Utiliza ahora las plataformas que han aparecido para llegar al otro lado de la sala. Entra en el Acueducto y pide ayuda a
Bestia para que te ayude a romper la reja. De este modo encontrarás otro cofre con un Gumi Esna Es na (9). Retrocede hasta el nivel inferior y utiliza en esta ocasión la burbuja de la derecha.
❋ Los
Activa los cristales de toda la sala para accionar los bloques que te llevan a permiten salir de la zona.
Cristales
En el castillo existen cristales transportadores que te llevarán de una zona a otra del castillo en un santiamén. El truco en este mundo es saber dónde te lleva cada cristal exactamente para saber lo que te espera al otro lado.Por ejemplo, el cristal que aparece a la derecha nada más entrar te lleva de vuelta a la zona de las Aguas Trepadoras; Trepadoras; es la salida. En el mapa del mundo aparecerá la localización de los cristales y a lo largo de la guía
la reja de la pared de la izquierda para seguir avanzando. Encontrarás otro cofre con Gumi Fulg Fulgor or (11); para poder abrirlo, utiliza la magia Hielo sobre la burbuja que hay en la sala antes de utilizarla y sube a la
intentaremos dejarte lo más claro posible donde lleva cada cristal. Pero aparte de los cristales, ya habrás comprobado en las Aguas Trepadoras que también existe otro medio de transporte alternativo: alternativo: las burbujas. burbujas. Como no podía ser de otra forma, señalaremos en la guía donde lleva cada burbuja, burbuja, no te preocupes. Intentaremos ser lo más claros posibles, de modo que sigue atentamente las instrucciones y no te pierdas.
pequeña pasarela en la pared de la derecha. Sólo así podrás llegar al cofre. Después, utiliza la burbuja para pasar a otra sala. Ahora tendrás que activar varios interruptores para conseguir entrar en el castillo. Primero activa el interruptor que está cerca de la burbuja (al lado de la pared que puede ❯❯
Llegarás así a otra parte del Acueducto. Avanza hacia el Círculo de Luz, salva la partida y abre el cofre para coger un Anillo Piro ++(10). Haz que Bestia rompa
Con los interruptores abrirás las puertas del acueducto.
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Riku VITALIDAD:500
❯❯
destruir Bestia); después el interruptor que encontrarás si avanzas recto a la izquierda. Encontrarás el tercer interruptor a la derecha; este moverá otra reja dejando al descubierto el cuarto interruptor. Actívalo y utiliza la burbuja que aparecerá disponible ahora. Llegarás a una nueva zona del Acueducto con otros dos interruptores más que tienes que activar,, claro. El segundo de ellos activar abrirá la puerta principal del castillo, la de la entrada. El quinto interruptor se encuentra al lado de la burbuja. Te conducirá hasta otro pasillo en el que se encuentra el
sexto interruptor. Actívalo para conseguir desbloquear la puerta y después retrocede.
En la mazmorra también encontrarás un Trío Azul, pero por el momento no lo puedes abrir; regresaremos aquí más tarde, no te preocupes.
Llega hasta la burbuja burbuja,, no toques toques los dos primeros interruptores y avanza hasta el tercero . Actívalo y
Ahora sí, retrocede hasta el nivel
después activa el anterior (es el único que aparece disponible ahora, así que no puedes equivocarte). Antes de abandonar el Acueducto, retrocediendo a través de las burbujas, rompe la pared con la
ayuda de Bestia para entrar en la Mazmorra. Allí encontrarás dos cofres, ambos con Gumi Lévita (12 y 13) esperándote dentro.
inferior de la entrada e investiga el cristal azul que había allí para llegar a la entrada principal del castillo (hay que llegar hasta el principio de nuevo). Avanza hasta la gran puerta que hay al final del pasillo y entra por ella. Observa la escena de vídeo que vendrá a continuación y después prepárate para una lucha esperada
Tendrás que prestar atención al combate con los cinco sentidos si quieres vencer. vencer. Utiliza la ayuda de Donald y Goofy para atacarle y espera a que realice alguna envestida con su espada.Al hacerlo, atácale corriendo corriendo por la espalda y aprovecha el momento para asestarle más de un golpe.También puedes esperar a que realice un ataque con salto y atacarle en el momento en el que aterrice.Estos serán los mejores momentos para que reciba de forma segura unos cuantos golpes. golpes. Puede que Donald nos proteja con la magia Aero y que nos cure con magias o con pociones si las tiene en su menú de objetos. No será un combate complicado,lo difícil vendrá más adelante,ya verás, verás, ya...
(Cuadro RIKU)
• En Busca de Kairi T
ras el combate, sube por las escaleras de la izquierda y entra Trepa por el por la puerta central . Trepa pilar de la derecha y desde lo alto salta al que hay enfrente para recoger del interior de nuevo un cofre Fuer Fuerza za +1 +1 (14). Sal al vestíbulo de nuevo y avanza a continuación por la derecha para entrar en la Biblioteca; prepárate para resolver un puzzle
(Cuadro LOS LIBROS DE LA BIBLIOTECA) .
❋ Los
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Entra por la puerta que ha quedado abierta al mover las estanterías para entrar en la parada de teleféricos. Ve a la izquierda y baja el cofre que hay en una plataforma elevada utilizando la magia Gravedad. De este modo recogerás un Gumi Tornad Tornadoo (20); examina el cristal azul que hay en la zona para aparecer en otra zona de los teleféricos; baja el cofre que hay en la plataforma elevada con la magia Gravedad y obtendrás un Gumi Artema Art ema (21). Regresa por donde has
Utilizando la tinaja en la columna llegarás más fácilmente al saliente.
venido utilizando el cristal que hay y salva la partida en la Biblioteca. Tras activar el interruptor rojo en la Biblioteca, avanza por la puerta que
Con la magia Gravedad podrás hacer que baje la plataforma con el cofre.
ha quedado abierta para llegar a la parte superior del vestíbulo. Allí tendrás que resolver otro pequeño puzzle para desbloquear la puerta situada en el nivel inferior.
Libros de la Biblioteca
En la esquina de la izquierda nada más entrar encontrarás en el suelo un libro rojo: Kahma vol.8. vol.8 . Avanza y colócalo colócalo en la estantería del fondo en el lugar donde aparece la interrogación sobre Sora.Se abrirá la estantería dejándote el camino libre.Antes de avanzar,haz girar la columna para obtener un Elixir (15). (15). Sube las las escaleras que hay al fondo y haz girar el pilar de la izquierda hasta que aparezca el cofre con Mitrilo (16). (16). Después,haz Después,haz lo mismo con el de la derecha para recoger una Omnipoción (17). (17). Detrás del escritorio verás que puedes acceder a la parte superior de las estanterías,salta sobre ellas y avanza hasta el cofre que hay sobre la estantería del principio para recoger un Gumi Antimagia Antimagia (18) (18).. Sigue avanzando avanzando por la parte superior de la estantería hasta
llegar al pilar y vuelve a hacerlo girar.A ver si hay suerte y aparece a la primera el cofre que tiene dentro PH +1. +1. Regresa al piso superior y recoger el libro situado encima del escritorio: Theon vol.6, vol.6, y avanza hasta la estantería a la derecha del pilar de la derecha para recoger otro libro libro:: Mava vol.6. vol.6 . Coloca en la misma estantería estantería el libro que acabas de recoger de la mesa. Activa el interruptor rojo que ha quedado a la vista, de este modo podrás llegar hasta la galería superior del vestíbulo, vestíbulo, pero hay más cosas que hacer en la Biblioteca.Tendremos Biblioteca.Tendremos que dejar abierta la puerta que conduce a las entrañas del castillo. Regresa al punto para salvar y activa el Trío Verde;recoge el libro que se ha caído al suelo: Azal vol.3; vol.3; baja hasta la entrada entrada de la Biblioteca y coloca el libro en la estantería
a la izquierda de la puerta. Avanza hacia la derecha por el camino desbloqueado y coloca el libro que acabas de recoger en la estantería con los libros verdes.Acto seguido recoge el azul: Salegg vol.6 y llévalo a la estantería que hay frente a ésta, con todos los libros azules.Da la vuelta a las estanterías por la izquierda hasta que encuentres el libro Nahara vol.5 mal colocado en una estantería.Llévalo hasta la estantería que hay en el segundo segundo piso, a la
izquierda de la columna de la derecha. Recoge el siguiente libro de la estantería que se ha quedado al descubierto: Mava vol.3 y llévalo hasta la estantería de la M, donde estaban los libros color verde. Por último,recoge el libro del escritorio: Hafet Vol.4 y colócalo en la estantería que se quedó al descubierto en el piso superior. Habrás desbloqueado el siguiente camino; pero antes acciona el interruptor rojo y sigue por la parte superior del vestíbulo.
PLATINUM PS2
Cuando termines de inspeccionar toda la biblioteca sube a la segunda planta y activa el interruptor.
Se trata de encontrar 4 fragmentos escondidos en el vestíbulo. En primer lugar lugar,, examina la estatua y destruye los recipientes que hay a ambos lados de esta, a la izquierda de la puerta por la que has entrado, para que aparezca el primer fragmento. Activa el Trío rojo del vestíbulo superior; así el equipo empujará la estatua cercana hacia el piso inferior. Baja al lugar en el que ha caído la estatua y coge el segundo fragmento. Dirígete hacia la estatua que hay frente a la puerta por la que entraste (avanzando por el pasillo circular
❋ La
Para bajar las plataformas del vestíbulo utiliza la magia Electro en el bloque de piedra de uno de los lados.
Utiliza los cristales para bajar los bloques de piedra y poder llegar hasta la entrada a la Capilla.
hasta llegar frente a la puerta), empújala hacia la izquierda, hasta la baldosa marcada. Al hacerlo, un cofre aparecerá al final del pasillo de la derecha en el nivel inferior. Ábrelo para recoger el tercer fragmento.
la piedra, o interruptor, situado a la derecha de la puerta por la que entraste. Ahora podrás coger de la plataforma el cuarto fragmento y dirigirte al piso inferior. Examina la
puerta con la marca de los Sincorazón y pon los fragmentos en
detrás de los bloques. Avanza por el pasillo y sal por la siguiente puerta hasta la capilla. Reza todo lo que sepas, porque puede pasar cualquier cosa frente a Maléfica. Tras la escena de vídeo avanza hasta el centro
De nuevo en el piso superior, verás que hay cuatro cabezas de piedra en la pared, cada una de ellas con dos velas a ambos lados. Para conseguir el cuarto fragmento,
ella. Antes de pasar a la siguiente zona puedes regresar a la Biblioteca y salvar la partida, si quieres claro
de la capilla y prepárate para enfrentarte a Maléfica (Cuadro MALÉFICA).
(Cuadro LA PARAD PARADA A DE TELEFÉRICOS).
Tras el combate recibiremos el
Después de recorrer todo Bastión Hueco a través de los Teleféricos, sólo te queda preparar al equipo en
Informe Ansem 5 y Donald aprenderá PM Invocación; además podrás salvar la partida en el Círculo de Luz que ha aparecido a la ❯❯
tendrás que encender todas las velas utilizando la magia Piro . Después acciona la plataforma central utilizando la magia Electro en
condiciones y entrar por la puerta
Parada de Teleféricos
Al entrar por la puerta del vestíbulo,te verás en un recinto grande. Si examinas el cristal azul del principio aparecerás en la parte inferior de la zona. No lo examines aún y dirígete hacia el cristal rojo de la izquierda. Ahora examina el cristal azul del principio y aparecerás en otra sala del teleférico. Utiliza Gravedad para bajar la plataforma con el cofre y poder recoger un Orichalcum (22). (22). Regresa con el cristal y vuelve a tocar el cristal rojo de la planta inferior para dejar el teleférico como estaba.Utilízalo ahora y entra por la puerta de la derecha. Llegarás a una parte del Acueducto. Encontrarás dos plataformas, una a la derecha y otra a la izquierda. Sube en la de la izquierda para llegar a las mazmorras y activar el Trío azul con el equipo al completo.Así obtendrás un Chalé,una Chalé ,una Omnipoción y un Omniéter Omniéter.. Regresa al Acueducto y utiliza la plataforma de la derecha para volver al teleférico, pero a otra zona. Examina el cristal rojo y obtendrás bolas de PM y un Mitrilo Mitrilo.. Retrocede hasta el inicio de la Parada del Teleférico y entra por la puerta izquierda. Llegarás al lado opuesto de la entrada principal. principal. Sube las escaleras (si luchas,ten
cuidado de no caer al vacío) y observa los cristales que de la zona.P rimero verás uno azul y después uno rojo.Activa el rojo para poner en marcha otra plataforma de la entrada. Ahora podrás llegar hasta el cofre que hay en la plataforma plataforma de enfrente. Utiliza gravedad para bajar el cofre y recoger tres cachorros Dálmatas (94,95 y 96) 96) (23) (23).. Sube Sube de nuevo en la plataforma y utiliza Planeador para llegar a otra plataforma plataforma móvil. Desde ésta podrás llegar a los dos cofres que hay sobre los pilares; en el de la izquierda hay un Gumi Sanctus (24) y en el de la derecha un Orichalcum (25). Regresa al lugar donde estaban los dos interruptores y examina el azul para llegar al Escudo del Emblema. Emblema. El cristal azul de la nueva zona te devuelve a la Entrada; avanza a la derecha y examina el cristal rojo para activar la gran plataforma que hay enfrente.A mitad del trayecto, trayecto, la plataforma se parará y aparecerá un cristal rojo en el centro.O bsérvalo para que la plataforma avance hacia el otro lado del muro. Sube las escaleras y abre el cofre de enfrente para recoger un Gumi Antimagia (26);; después activa (26) activa el Trío azul para obtener un Omnielixir Omnielixir,, dos Chalé y bolas de PM. PM.
Baja las escaleras de la izquierda y entra por la puerta para llegar al teleférico. Examina el cristal azul y,en la planta superior,s al por la única salida hasta el Muro del Emblema. Al salir encontrarás a la izquierda un cofre con un Orichalcum (27). (27) . Examina el cristal cristal azul de la derecha para llegar a la Torre. Torre. Baja con Gravedad el cofre de la plataforma para obtener un Anillo Electro Electro ++ (28) (28).A .A la derecha verás un cristal rojo; rojo; actívalo para bajar uno de los bloques de enfrente y entra por la puerta que quedó atrás. Avanza por el pasillo y entra por la siguiente puerta. Baja con Gravedad el cofre de la derecha para obtener a otros tres cachorros Dálmatas (97,98 y 99) 99) (29). Examina el cristal rojo que hay enfrente para bajar otro bloque. Gracias a la colocación de los bloques, podrás llegar a la parte superior de
la Torre.Antes de entrar en la puerta que encontrarás, acciona el cristal rojo de la esquina: se elevará el bloque anterior permitiéndote llegar más arriba.Abre el cofre del suelo para obtener un Ominelixir (30) y activa el cristal rojo de la esquina. Puedes regresar a la entrada al teleférico que había en la Biblioteca,ahora el cristal azul nos llevará a la zona opuesta donde cogimos el objeto (21) (21).. Baja con Gravedad Gravedad la plataforma para recoger un Gumi Electro ++. ++. Además, de nuevo en la zona de los bloques, bloques, puedes dejarte caer justo debajo para encontrar una sala oculta detrás de los bloques (por lo menos tiene que haber uno levantado), allí encontrarás Gumi Lévita. Lévita. Sólo te queda regresar hasta la torre y entrar por la puerta que se quedaba al descubierto bajando los dos bloques.
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Utiliza la magia Piro en las velas al lado de las estatuas del vestíbulo superior para conseguir un fragmento.
❯❯
derecha en la Capilla. Después de salvar la partida, entra en la bola que ha dejado Maléfica para encontrarte con un verdadero enemigo
(Cuadro MALÉFICA FORMA DRAGÓN). Tras el combate recibirás Brillo de Fuego (otra invocación) y Riku aparecerá de nuevo para ponernos los pelos como escarpias. Avanza hasta el círculo negro, salva la partida en la parte exterior de la Capilla y avanza por el nuevo pasillo que se ha abierto para adentrarte en el Gran Salón. Sal por la puerta al otro lado del pasillo, con
cuidado de no caerte a los niveles inferiores del Teleférico (sería una faena tener que volver a empezar) y llega hasta las escaleras del fondo en el Gran Salón. La batalla todavía no ha terminado, ni mucho menos. Prepárate para una nueva batalla, esta vez sin ayuda, sólo con Sora…
(Cuadro RIKU 2)
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Parece que nuestro pequeño amigo está dispuesto a sacrificar todo por su amiga Kairi...
... claro que siempre puede suceder lo que menos menos te esperas y seguir el juego con otro personaje.
Maléfica
Dragón
Riku 2
VITALIDAD:900
VITALIDAD: VITALID AD: 1200
VITALIDAD:900
Salta sobre la plataforma en la que está Maléfica y aprovecha para golpearla todo lo que puedas antes de que mande a sus cinturas Sincorazón a atacarte. Saldrán bolas de luz de su cuerpo que te impedirán acercarte. acercarte. Si vences a algunos de los enemigos secundarios obtendrás bolas de PM con las que poder recuperar la magia que has gastado. La plataforma plataforma sobre la que está Maléfica también se puede destruir, permitiéndote golpearla desde abajo.No será difícil,lo complicado viene después.
Lo primero que tienes que hacer es invocar invocar a Campanilla para que te recupere vida constantemente. constantemente. Sube a los troncos de madera que rodean la sala para que no te alcancen los golpes del Dragón. Desde esa posición utiliza las magias para atacarlo; atacarlo; si ves que se acaban los puntos de PM, baja hasta el enemigo y colócate bajo su cabeza para golpearle sin que te alcancen sus ataques. Después de quitarle una buena cantidad de puntos, vuelve donde estabas y sigue el ataque desde allí. Tras Tras unos cuantos golpes, los troncos de madera no serán suficiente refugio. Colócate bajo el dragón y ataca desde abajo para impedir que el fuego llegue hasta Sora. Será un combate bastante largo,de modo que será mejor que te armes de paciencia y te enfrentes a este enemigo con calma.
Tiene menos Vitalidad que Maléfica, pero a Sora le toca luchar sólo contra él. Así, el combate se hará más largo largo y peligroso. No puedes usar invocaciones, de modo que prepara tus bolsillos con Éter y Pociones.Golpéale todo lo que puedas; cuando empiece a realizar realizar embestidas con su Llave Espada, esquívale con la habilidad Planeador. Planeador. Cuando pare,golpéale de nuevo.Así hasta que le hayas quitado mucha Vitalidad y cambie de ataque.Su figura se iluminará y empezará a moverse rápidamente por todo el escenario. Arrímate a las paredes para que no te alcance y espera a que deje de moverse; rematará el ataque con un Ataque Potente.Esquívalo con la voltereta voltereta o con Planeador y vuelve a atacarle. Sigue así hasta que derrotes a Ansem dentro del cuerpo de Riku.
vacío. Sal por cualquiera de las dos puertas hasta la Torre. Torre. Déjate caer al
nuevo en la Parada de los Teleféricos . Sal por la siguiente puerta para llegar al Vestíbulo. Allí dará paso a una nueva escena de vídeo; acércate a Kairi y observa los acontecimientos que se sucederán después. Tras la huida, apareceremos en Ciudad de Paso.
Tras el combate Sora aprenderá la habilidad Ragnarok y seremos testigos de una de las escenas más tiernas y tristes de todo el juego...
Conduce al pequeño Sincorazón hasta la salida del Gran Salón y baja al nivel inferior dejándote caer al
vacío para poder llegar hasta el Muro del Emblema. Después salta por encima de la barandilla para llegar hasta la Entrada Principal. Aterrizarás en la parte de la izquierda; entra por la puerta para entrar de
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17. Antes de la Batalla Final ❋ Objetos
pareceremos en Ciudad de Paso automáticamente. Tras la charla con todos nuestros amigos, sal de la casita y dirígete hacia las tiendas .
Raros
Los objetos más complicados de hacer en la Orfebrería requieren objetos especiales que sólo conseguirás venciendo a determinados enemigos o con la ayuda en los combates de Bambi (esto es menos probable).Para que te sea más sencillo encontrar estos objetos tan raros,te facilitamos una tabla con cada objeto necesario para fabricar accesorios en la Orfebrería y de qué enemigo podrás conseguirlo. De cualquier forma,no creas que será tan fácil conseguirlos. conseguirlos. En muchas ocasiones tardarás un buen rato en encontrarte con alguna Seta Seta Blanca, y menos aún con una Trufa Rara;además, tendrás que derrotar a unos cuantos enemigos de la misma especie para poder obtener el objeto que deja tras su desaparición al ser vencido en combate. La habilidad Buena Suerte incorporada en todos los miembros del equipo aumentará
En la Tienda de Objetos podrás comprar armas nuevas para Donald y Goofy (dos nuevas para cada uno); en la tienda de Cid podrás conseguir nuevos bloques Gumi y en la tienda de Accesorios también encontrarás nuevas protecciones (Cuadro OBJETOS RAROS) . Habla con Cid y te dirá que tiene otra Gumi Guía escondida.
la posibilidad de encontrar estos objetos. Cuantos más los tengan activadas,mayor será la suerte. NOTA:las Setas blancas facilitan facilitan estos objetos cuando las ayudas sin necesidad de seguir el orden para conseguir los diplomas. Es decir, decir, cuando utilizas magias magias alteradas.Tenlo en cuenta. OBJETO OBJET O . . . . . . . . . . . .ENEMIGO .ENEMIGO •Guijarro Ígneo . .Nocturno Rojo, Seta Blanca •Guijarro Frío . . . .Rapsodia Azul,Seta Blanca •Guijarro Rayo . . .Ópera Amarilla,Seta Blanca •Guijarro Vital . . .Réquiem Verde,Seta Blanca •Guijarro Claro . . . . .Sombra,Seta Blanca •Guijarro Bravo . . . . .Soldado, .Soldado, Grandullón, Seta Blanca •Guijarro Fuerte . . . .Primate Y, Y, Primate X, Seta Blanca •Piedra Clara . . . . .Osado Caballero,Gárgola, Seta Blanca
•Piedra Fuerte . . .Pirata,Pirata volador, volador, Barco de Guerra,Seta Blanca •Piedra Ígnea . . . . .Bandido, Bandido Obeso, Seta Blanca •Piedra Fría . . . . . . . .Neón Marino, Neón Gigante, Seta Blanca •Piedra Rayo . . . . . .Helinauta,Acuatanque, Seta Blanca •Piedra Vital . . . .Fantasma Farol, Farol, Seta Blanca •Cristal Claro . . . .Bola Oscura,Sombra Sora •Cristal Denso . . . . . . . . . . .Dragón •Cristal •Cristal Puro . . . . . . . . . . . .Brujo .Brujo •Cristal Vital Vital . . . . . . . . . . .Defensor •Gota Pletórica . . . . .Seta Blanca,Hongo Negro,Trufa Rara •Viento Recio . . . .Invisible,Estrella Angelical •Trozo de Mitrilo . . . .Cofres,Araña tinaja, Araña Barril •Mitrilo . . . . . . . . . . . . .Cofres, Bégimo, Estrella Angelical •Orichalcum . . . . . . . . .Cofres,Invisible
• La Orfebrería E
ntra en la Orfebrería y descubrirás que tienen nuevos objetos que fabricar: • Omniéter: Piedra Ígnea (x3), Piedra Fría (x3), Piedra Rayo (x3); Guijarro Vital (x5); cristal Vital (x1) • Defensa +1: Guijarro Claro (x5), Piedra Clara (x3), Cristal Claro (x1); Gota Pletórica (x1) • Brazal de Gaia: Guijarro Fuerte (x5), Piedra Fuerte (x3), Cristal Vital (x1) • Pulsera Rúnica: Piedra Ígnea (x2), Piedra Fría (x2), Piedra Rayo (x2), Mitrilo (x3)
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• Salvacorazones: Guijarro Bravo (x3), Guijarro fuerte (x3), Cristal Denso (x1) • Tres Tres Estrellas: Es trellas: Guijarro Ígneo (x3), Guijarro Frío (x3), Guijarro Rayo (x3), Orichalcum (x1), Cristal Puro (x1).
Cuando fabriques todos estos objetos aparecerán más: • Omnielixir: Guijarro vital (x5), Piedra Vital (x3), Cristal Vital (x1), Cristal Puro (x1), Viento Recio (x2) • Fuerza +1: Guijarro fuerte (x5), Piedra fuerte (x3), Cristal Denso (x1), Gota Pletórica (x1), Orichalcum (x2)
• Cadena de Héroe: Guijarro
• Cinta: Piedra Ígnea (x5), Piedra
Bravo (x5), Piedra Brava (x3), Cristal Claro (x1) • Pulsera de Poder: Cristal Puro (x2), Gota Pletórica (x1), Orichalcum (x3), Viento Recio (x1) • Corona de Cristal: Cristal Claro (x3), Cristal Denso (x3), Cristal Puro (x3), Cristal Vital (x3)
Fría (x5), Piedra Rayo (x5), Piedra Vital (x5), Viento Recio (x3)
Cuando hayas fabricado todos los objetos podrás conseguir el último Llavero de Sora: • Arma Artema: Piedra Clara (x5), Piedra fuerte (x5), Piedra Rayo (x5), Gota Pletórica (x3), Viento Recio (x3).
PLATINUM PS2
• El Estudio del Mago D
irígete hacia la casa misteriosa y
habla con el Hada Madrina para que convierta el Brillo de Fuego en la Invocación Mushu. Si has conseguido las seis
invocaciones, invocacio nes, Donald recibirá un nuevo arma: Buena Fortuna. Habla con Merlín para acceder al Canal Oculto donde se encontraba el Trío Blanco; aparte de poder activarlo, ve
al fondo del callejón para obtener una Gumi Guía. Además, aparecerá Kairi y tras una breve charla, Sora
podrá ampliar su colección de Llaveros al recibir Prometida.
• El Trío Blanco A
hora es el momento de
recorrer todos los mundos para activar los Tríos Blancos, si es que quieres, claro. Por si no lo recuerdas cuando visitaste los mundos por primera vez, a continuación te detallamos los lugares exactos en los que los puedes encontrar enc ontrar..
• Ciudad de Paso: en el Canal Oculto; puedes acceder a él desde la casa de Merlín. Recibes Orichalcum. • El País de las Maravillas: en una zona oculta del Bosque. Para entrar en ella tendrás que entrar en el cuadro del Cuarto Misterioso (entra
por la puerta elevada situada la fondo del bosque). Obtienes como recompensa Último Recurso. • Coliseo del Olimpo: nada más entrar en el mundo; en el centro de la arena. Consigues Mazo Letal.
• Selva Profunda: donde estaba la cerradura (subiendo por la cascada). Consigues Orichalcum. • Ciudad del Desierto: en la Entrada de la Cueva de las Maravillas. Allí podrás recoger un Gumi Cometa. • Monstruo: en la parte inferior del Vientre 6. Al activarlo recibirás Gumi Electro ++.
• Atlántica: antes de llegar al aposento de Tritón, en el puente central. Recibes un Orichalcum. • Ciudad Halloween: en la Colina de la Luna. Obtendrás un Gumi Cometa al activarlo. • País de Nunca Jamás: en la Cubierta del Barco; en la zona donde se encuentra el escritorio. Conseguirás un Gumi Meteo.
• Bastión Hueco: en las Aguas Trepadoras , antes de llegar a las plataformas que te conducen a la Entrada Principal. Obtienes un Gumi Piro ++ al activarlo. Estos son todos los lugares en los que encontrarás los Tríos de todos los mundos y lo que obtienes a cambio. Tú decides si te merece la pena visitarlos todos.
• Enemigos Secretos E
n este momento aparecerán en
algunos mundos enemigos secretos con los que poder luchar para obtener nuevas mejoras en las magias o nuevos objetos. A continuación te ofrecemos una lista con los lugares donde encontrarlos. • Kurt Zisa: Vital Vitalidad: idad: 1500. Se encuentra en la Ciudad del Desierto. Avanza hasta la casa de Aladdin y habla con la alfombra para montar en ella. Ésta te llevará
hasta el lugar en el que se encuentra el monstruo, dispuesto para la lucha. • Espectro: Vita Vitalidad: lidad: 1200. Lo encontrarás en el País de Nunca Jamás; lo primero que tendrás que hacer es incluir a Peter Pan en el equipo; luego habla con Campanilla en la zona del punto para salvar y te llevará al enemigo. • Sefirot: Vital Vitalidad: idad: 1800. Lo encontrarás en el Coliseo del Olimpo. Tras visitar Bastión Hueco
por segunda vez, investiga la opción con interrogantes después de la Copa Hades para que aparezca tu oponente secreto. • Titán Hielo: Vita Vitalidad: lidad: 1500. Este enemigo aparecerá una vez hayas
completado la Copa Hades. De
avanza hasta la Biblioteca; sube hasta el segundo piso y verás una escena con Bella; habla con ella después y te obsequiará con un Llavero para Sora: La Rosa.
Regresa al Vestíbulo y avanza por la Parada de Teleféricos hasta la Capilla. Para volver te repetimos el camino más fácil. Sal por la puerta del Vestíbulo y avanza por el pequeño ❯❯
modo que por el momento no puedes hacer nada. Tendrás que volver
antes de dirigirte al Fin del Mundo, y una vez hayas ganado todos los combates de la Copa Hades.
• Bastión Hueco T
endrás que regresar hasta este lugar para sellar la cerradura y
rescatar a las princesas de los cuentos. Entra por el agujero cósmico que ha aparecido al lado de Ciudad de Paso (antes puedes mejorar tu nave Gumi si lo prefieres). El viaje por el agujero cósmico será largo y estará repleto de naves enemigas… el que avisa no es traidor.
Al entrar en Bastión Hueco, podrás meter a Bestia en el grupo . Ahora podrás coger nuevos objetos, de modo que presta atención a los pasos que vamos a seguir. En las Aguas Trepad Trepadoras oras encontrarás una nueva burbuja que te transportará al piso inferior. Ahora podrás abrir el cofre con Defensa +1. Entra en Bastión Hueco y
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GUÍA
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pasillo hasta la salida a la Entrada. Sube las escaleras, observa el cristal azul y avanza hasta la gran plataforma circular (se activa con el cristal rojo). Baja las escaleras de la izquierda y entra en la siguiente puerta de nuevo hasta la Parada de Teleféricos ; examina el cristal azul para llegar al piso superior y sal al Muro del Emblema. Observa el cristal azul de la derecha para subir a la Torre. Si activaste los bloques antes, entra directamente por la puerta que lleva a la Parada de Teleféricos . Avanza por el pasillo, sal por la siguiente puerta, sube por los bloques y llegarás a la Capilla.
Allí te encontrarás con todas las Princesas; puedes hablar con ellas y salvar la partida antes de entrar en el Gran Salón. En este lugar podrás abrir tres cofres: sube las primeras escaleras y abre el cofre que verás a la derecha para recoger un Gumi Fulgor; para encontrar el segundo cofre, termina de subir las
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ya que la cantidad de enemigos es considerable… ¡50 combates! Tendrás que ser muy paciente si quieres conseguir ganar la Copa y
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últimos tres cachorros Dálmatas (61, 62 y 63). Puedes regresar a
Ciudad de Paso y recibir tu recompensa por encontrar todos los cachorros. Antes de adentrarte en la cerradura, puedes retroceder hasta la Capilla y salvar la partida. Cuando estés decidido, avanza hasta la cerradura y haz que Sora entre en las sombras (Cuadro BÉGIMO).
Bégimo
Tras el combate, aparecerán
en el Gran Salón los amigos de Sora, León,Yu León,Yuffie ffie y Aeris.
VITALIDAD:1350
Escucha la charla y observa la escena. Las princesas te
El punto débil de este animal es el cuerno que tiene colocado en el centro de la cabeza. Con un salto normal no podrás llegar hasta él, él, de modo que será mejor que subas hasta su espalda y desde allí golpees el cuerno. cuerno. Haz que los demás ataquen desde abajo al monstruo.También puedes invocar a Campanilla,si está el equipo original al completo, claro, para que te vaya curando repetidamente a lo largo del combate. Si ves que Bégimo se mueve demasiado,baja hasta el suelo antes de que te caigas. La ventaja de este enemigo es que se mueve muy lentamente (bastante, (bastante, la verdad) y te dará tiempo a prever todos sus ataques con suficiente anticipación. anticipación. Otra buena estrategia parar derrotarle es utilizar las habilidades Arcano Arcano y Ragnarok; de esta forma, le quitarás más Vitalidad de un sólo ataque.¡¡Suerte!!
darán la actualización de Ve a Piro a Piro ++. Ve la Biblioteca y habla con Aeris. Obtendrás los Informes Ansem Anse m 2,4, 2, 4,66 y 10. Sigue hablando con ella hasta que te de la última actualización de la magia Cura. Antes de dirigirte al Fin del Mundo y salves los mundos de Sora y sus amigos, puedes entretenerte en el Coliseo del Olimpo. Aprovecha para visitar mundos, ganar Experiencia luchando, conseguir armas y, cuando estés decidido, ve en tu nave Gumi al mundo que ha aparecido en el espacio…
18. La Copa Hades
l montar en la nave Gumi, recibirás noticias de que puedes
entrar en un nuevo torneo en el Coliseo. Será bastante complicado,
escaleras por ese lado y salta a la plataforma superior para abrir el cofre que tiene Recuerdos Lejanos (un arma para Sora). El tercer cofre se encuentra siguiendo esa plataforma hacia el frente; ábrelo para recoger los
completar todos los modos de torneo antes de continuar la marcha. Lo bueno de esta copa es que según vayas ganando combates, la próxima vez que lo intentes puedes empezar desde el combate en el que lo dejaste, siempre y cuando derrotes al enemigo final en cada serie de 10.
Como no podemos daros las pautas para cada uno de los 50 combates, nos limitaremos a ofreceros una lista con los enemigos finales.
a sus espalda o cuando caiga rendido en la arena.
• Combate 40: Bégimo (Vitalidad: 1500): la estrategia es la misma que
igual que cuando lo derrotaste por primera vez; ataca su cabeza desde un lado y esquiva sus bolas de fuego y las manchas negras.
utilizaste al derrotarle en Bastión Hueco. Ataca al cuerno central subido
• Combate 30: Cerbero (Vitalidad: (Vita lidad: 1200): la estrategia es
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• Combate 20: León (Vitalidad: 750), Cloud (Vita (Vitalidad: lidad: 600):
• Combate 1: Titán Roca (Vitalidad: (Vita lidad: 2100): las apariencias
Como premio por algunas de tus victorias en esta copa recibirás las
deshazte primero de León; esquiva con volteretas o Planeador sus embestidas. En cuanto a Cloud, espera a que pare sus rápidos movimientos antes de atacarle.
engañan o sea que no te preocupes demasiado de este enemigo que parece tan feroz. Golpea uno de sus pies hasta que se caiga; después sube hasta una de sus cabezas para golpearle en ese lugar y hacerle más daño. Sus ataques son pisotones y puñetazos en el suelo, pero como es tan lento, podrás verlos venir fácilmente y te dará tiempo a esquivar las ondas expansivas con un simple salto. No tienes de qué preocuparte en este último combate.
siguientes actualizaciones de magia: Hielo + evoluciona evoluciona a Hielo ++;; Elect ++ Electro ro + evoluciona evoluciona a Electro ++;; Gravedad + evoluciona a ++ Gravedad ++. ++. Además, León te dará el Llavero para Sora Lionheart. En los combates finales obtendrás el Informe Ansem 8 y la Habilidad Trío Implacable.
• Combate 10: Hades (Vitalidad: 1800): ataca desde el principio todo lo que puedas. Cuando su cabeza se ilumine de fuego realizará un ataque especial bastante potente. Para esquivarlo, corre en el mismo sentido que los chorros de fuego. Intenta que no te alcance ese ataque y de esta forma conseguirás que no sea demasiado difícil vencerle.
B
Si llegas hasta aquí, ganará ganaráss la Copa Hades fácilmente.
En esta competición podrás luchar
contra las Setas Blancas y contra las Trufas Raras para conseguir los Diplomas de Magia y los Carnets de Experto y de Maestro . Cuando salgas a la entrada del Coliseo, apaga las antorchas que rodean el recinto, con la Magia Hielo ++, para obtener un Gumi Sanctus. Investiga las columnas a la derecha de la entrada al Portal; ha aparecido una vasija morada. Dentro hay un Orichalcum.
Si quieres seguir compitiendo en el Coliseo, tendrás dos opciones más
Cuando te sientas preparado, vuela
de batalla: batalla: contra Sefirot (Vitalidad: (Vita lidad: 1800) y contra Titán Hielo (Vita (Vitalidad: lidad: 1500).
con la nave Gumi hasta Bastión Hueco y desde allí hasta el nuevo planeta que ha aparecido de la nada.
19. El Fin del Mundo
ueno pues hasta aquí hemos llegado, a partir de aquí no os ayudaremos más…. (je, je, je).
Al aterrizar en este nuevo lugar, salva la partida y avanza hacia delante. Tras el vídeo, echa un vistazo a tu alrededor; verás que no hay nada, aparte de algunas plataformas con cofres, pero realmente el lugar está cerrado por un especie de barreras mágicas que forman un pequeño laberinto. Sigue el camino de los
cofres para no perderte. Avanza
hasta la primera plataforma; al hacerlo un cambio de dimensión te transportará hacia un recinto cerrado; derrota a tus oponentes y después camina hacia el fondo para salir de nuevo al vacío. Ahora puedes abrir la primera caja que tiene Fuerza +1. Desde la posición de esta primera plataforma verás que hay dos cajas más, una a la derecha y otra a la izquierda. Dirígete en primer lugar hacia la de la derecha. Al abrir la caja
En el fin del mundo encontraremos muchos cofres, pero no todos contienen objetos interesantes.
serás transportado de nuevo hacia un recinto cerrado. Derrota a los enemigos y obtendrás Defensa +1. Avanza ahora hasta la caja que estaba a la izquierda para recoger un Omnielixir. Frente a esta plataforma se encuentra otra con un cofre; al abrirlo tendrás que enfrentarte de nuevo contra Bégimo y recibirás como premio por vencerlo un Cáliz Omega. Avanza hacia la derecha en busca de la siguiente plataforma; en el camino quizá seas transportado de
Para derrotar a los Bégimo fácilmente, fácilmente, llega hasta su pata trasera y sube por la espalda hasta la cabeza.
nuevo al campo de batalla. De cualquier forma, abre la caja y obtendrás un Brazal de Ángel. Camina hacia la izquierda en busca del siguiente cofre para recoger un Omnielixir. Sigue de frente hasta la siguiente caja; la abrirla tendrás que enfrentarte de nuevo a algunos enemigos. Al acabar el combate recibirás Defensa +1. Sigue de frente para llegar hasta el siguiente cofre con el accesorio Tres Estrellas . Acto seguido, en lugar de adentrarte ❯❯
Sigue la localización de los cofres que damos en la guía para bajar por los acantilados sin perderte.
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Salva la partida en el Círculo de Luz y salta sobre el cráter luminoso que aparece en la pantalla.
❯❯
en la gran luz, avanza hacia la izquierda para llegar a los otros dos cofres; de este modo podrás obtener un Anillo Oscuro y Fuerza +1, siempre y cuando derrotes a los enemigos en ambos casos. Desde este penúltimo cofre llegarás a la luz. Al entrar en la nueva zona, te tocará
enfrentarte de nuevo contra Bégimo, pero ya le tendrás cogido el truco a este enemigo ¿no? Acaba con él y aparecerás en la Gran Grieta; en este lugar también se encuentran
En la nueva zona, entra en los agujeros de color blanco blanco para llegar a los distintos mundos que hemos visitado.
cofres escondidos, pero describir su localización será un poco más complicado esta vez. Desde el lugar en el que empiezas, utiliza Planeador para llegar hasta la plataforma un poco elevada que hay enfrente. Detrás de los cristales encontrarás un cofre con Gumi Prisa ++. Retrocede hasta el inicio, avanza por la pasarela de hielo y déjate caer al final de ésta. Llegarás a una pequeña plataforma (tienes que estar atento a aterrizar en
En Agrabah tendrás que llegar hasta el final del nivel para encontrar el cofre en una plataforma elevada.
el lugar justo o caerás más abajo). Pégate a la pared y avanza por la cornisa hasta el final, verás en una plataforma a lo lejos un cofre. Utiliza Planeador para llegar hasta él y coger Gumi Artema. Desde la plataforma por la que caíste, observa a la izquierda, verás otra plataforma inferior con otro cofre. Llega hasta él para recoger Gumi Prisa. Salta a la plataforma de enfrente y avanza hasta la cornisa para llegar a otra plataforma con otro cofre. Así podrás recoger un Gumi Esna. Por último,
déjate caer desde esta posición; si caes bien llegarás a un agujero negro en el que te esperarán algunos enemigos; tras derrotarlos, observa el agujero del suelo y desciende por él para llegar hasta el último cofre de la zona con un Gumi Electro +. Por último, vuela a la plataforma que veas más a la derecha y déjate caer por el lado donde está el pozo de luz. En la plataforma cercana encontrarás un punto para salvar la partida . Entra en el foco de luz para llegar a la zona de los Mundos Cautivos.
Diablo Negro
Ansem
Lado Oscuro 3 Ansem 2
VITALIDAD:1500
VITALIDAD:1500
VITALIDAD: VITALID AD: 900
VITALIDAD:1200
Lo primero que hay que destacar es que este combate lo realizarás volando, volando, de modo que si tienes intención de realizar alguna invocación, invocación, en primer lugar tendrás que tomar tierra en algún punto del escenario o bien sobre el hombro del Demonio. Tendrás que atacar a la cabeza a la vez que tienes mucho cuidado con su aliento de fuego.Huye de sus ataques de fuego y de sus golpes con las alas. No será muy difícil de derrotar, derrotar, tan sólo vigila constantemente sus movimientos movimientos y lo tendrás todo hecho.
Invoca a Campanilla para que te vaya curando.Ataca a Ansem de frente a la vez que saltas para darle de lleno.La sombra que hay tras él se pondrá delante protegiéndolo; protegiéndolo; que Sora se coloque detrás para golpearle. golpearle. La sombra podrá cogerte y paralizarte mientras tu enemigo enemigo te ataca. Cuando la sombra se separe,fíjate en la primera opción del menú.Hay veces que en lugar de “Atacar”aparece “Parálisis” “Parálisis” si le das a esta opción, los movimientos movimientos de Sora se volverán más lentos y podrás atacarle más fácilmente. fácilmente. ¡¡Ánimo!!
Lo primero que tienes que hacer para conseguir derrotar a este nuevo enemigo es golpear las muñecas del bicho y apartarte todo lo que puedas en el momento que sumerja las manos en el suelo para evitar por todos los medios su “marea negra”. A estas alturas no tendrás demasiados problemas para derrotarle, derrotarle, ya que además de lento conocemos su forma de atacar y se puede esquivar con relativa facilidad.Para agilizar los trámites,utiliza habilidades como Ragnarok o Arcano.
Sus ataques serán más rápidos así que vigila tu espalda y tu Vitalidad. Evita sus embestidas con volteretas y espera a que pare.Por lo demás será igual que antes… excepto que estás sólo. Haz buen uso de la magia Cura, es decir, asegúrate de que estás tan lejos que sus ataques no te alcanzan mientras curas a Sora. No ataques cuando la sombra ya no esté detrás de Ansem o te paralizará. Cuando le quites mucha vida,el cuerpo de Ansem se iluminará y saldrán bolas de oscuridad oscuridad del suelo.Evítalas con Planeador o corriendo con volteretas.
Una vez llegues al final del mundo, tendrás que atravesar los pozos de luz.
Los combates serán desesperantes, pero te servirán para ganar Experiencia.
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En Islas del Destino, avanza hasta el lugar secreto para luchar con Ansem.
Coge todos los objetos de cura que puedas para tu batalla en solitario.
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Avanza hasta la luz blanca para llegar a Avanza una nueva zona con una especie de pozo en el centro. Entra en él y llegarás hasta Ciudad de Paso. Abre el cofre al lado de la estatua de la Dama y el Vagabundo, tras deshacerte de los enemigos, para coger un Bravo Guerrero. Sal del mundo y entra por la siguiente luz blanca; llegarás a otra zona igual que la primera.
Entra en el pozo negro y llegarás al País de las Maravillas ; tras el combate, abre el cofre que hay en la madriguera para obtener un Cuerno de Ifrit. Sal de este mundo y toca la luz blanca para llegar a otro pozo negro. En esta ocasión entrarás en el Coliseo; prepárate para la lucha y acto seguido abre el cofre que hay tras la estatua de la derecha para coger una Pulsera Infernal. Sal del mundo y toca la siguiente luz blanca. El siguiente pozo negro que verás te trasladará hasta la Selva Prohibida. Derrota a los malos y podrás abrir el cofre para obtener un Colmillo Salvaje. Sal del mundo y haz lo mismo para llegar hasta el siguiente pozo negro, el cual te llevará en esta ocasión hasta la Ciudad del Desierto, deshazte de los enemigos a la vez que avanzas por Agrabah hasta el Palacio Real. Sube por los toldos y las plataformas de madera de la izquierda y encontrarás el cofre para recoger un Rayo de Luz. Sal del mundo por la salida del desierto y toca la siguiente luz blanca. Llegarás a Atlántica; acaba con los enemigos y abre el cofre para obtener PH +1. Vete de aquí para llegar a otro mundo.
Esta vez se trata de Ciudad de Halloween; elimina a tus enemigos para abrir el cofre y coger un Orbe Sagrado. A través del siguiente pozo negro llegarás al País de Nunca Jamás; avanza por el barco hasta la cocina, encontrarás fácilmente el cofre al lado de la chimenea. Ábrelo para coger una Uña de Cuervo. El último pozo te llevará al Bosque de los Cien Acres. Allí encontrarás un cofre y un Círculo de Luz para salvar la partida y para regresar a otros mundos si lo prefieres. Todavía estás a tiempo de evolucionar a tus personajes o fabricar el último arma de Sora en la Orfebrería . Si no es así, avanza hasta el final del Bosque. De nuevo en los pozos de luz, toca la luz blanca y en la siguiente zona atraviesa la luz roja. Deshazte de los enemigos y entra por la puerta de la izquierda. Encontrarás una especie de panel de control; investiga el panel central, deshazte de los enemigos y abre el cofre para coger un Omnielixir. Sal de la zona por donde has entrado. Verás que el pozo de luz ha dejado libre un profundo agujero. Antes de entrar en él será mejor que te prepares en consecuencia para el combate (Cuadro DIABLO NEGRO) . Tras el combate, el grupo aprenderá la habilidad Súper Planeador. Entra por el cráter sobre el que estaba el demonio, baja a las profundidades y adéntrate en la luz blanca; tendrás que pasar por tres pasillos antes de llegar al Cruce de los Mundos. Adéntrate en las luces blancas, hasta
el cuarto pasillo. Una vez aquí Bégimo nos dará la bienvenida de nuevo. Derrótale y verás como la cerradura se deshace poco a poco. Aparecerán más enemigos. Véncelos a todos hasta que la cerradura se desvanezca por completo. Entra por el agujero de la cerradura y abre el cofre de la izquierda para recoger un Omnielixir; después salva la partida por tu bien… ¡es el último punto para salvar que encontrarás en lo queda de juego! Examina la puerta dos veces y aparecerás en un paisaje similar al de las Islas del Destino. Avanza Avanza hasta el lugar donde se encontraba el lugar secreto. Tras la escena de vídeo, comprueba que tienes todo el equipo en orden, reza todo lo que sepas y
avanza hasta la figura del que parece Riku. ¡Empieza la fiesta! (Cuadro ANSEM). Tras el combate observa el vídeo,
cura tus heridas con un Chalé o Bungalow; Bungalo w; equipa de objetos a Sora y sigue a Ansem ; Donald y Goofy no podrán ayudarte ahora (Cuadro LADO OSCURO 3). Una vez le hayas derrotado,
aparecerá de nuevo nu evo Ansem (Cuadro ANSEM 2).
Evolución de Ansem VITALIDAD:15 00 aprox. aprox. (cada forma) forma) Consta de varias fases. La primera y principal es derrotar a Ansem;vigila sus ataques con su arma y las bolas negras que salen del enemigo que tiene detrás. Ansem no te perseguirá y podrás refugiarte para curar tus heridas.Tras destruir a Ansem, Sora caerá de nuevo en la oscuridad y no verá a sus enemigos. Son pequeñas sombras que no podrás distinguir fácilmente.Al acabar con ellas, aparecerá una especie de ojo. Golpéalo para salir al exterior de nuevo.Ahora toca destruir los cañones que están en el centro del enemigo y aparecerán unas luces que te permitirán llegar de nuevo al interior de la oscuridad. En esta ocasión Goofy vendrá a ayudarte.Deshazte de los enemigos, después del ojo y sal de nuevo para vértelas cara a cara con el enemigo. Tendrás que destruir la cara más fea de todo el cuerpo del enemigo.Cuando empiece a guiñar los ojos, aléjate lo más posible para esquivarle.Al derrotarle tendrás que entrar en en su boca. Dentro encontrarás a Donald y se unirá a Sora y Goofy en el combate final.Tras destruir a los enemigos y al ojo,entra en el recinto que hay en el cuerpo del enemigo y golpea el muñeco que parece que tiene ojos y boca.Cu ando lo derrotes aparecerá Ansem.Los ataques serán los mismos, pero ampliados.Verás una lluvia lluvia de meteoritos y la gran forma enemigo que hay detrás de Ansem absorberá todos los puntos mágicos de nuestros amigos.Aterriza en la estructura central, invoca a Campanilla y lánzate al ataque. Cuando el cielo se ponga de color negro comenzará la lluvia de meteoritos. Esquiva todos los que puedas desde la posición más alejada al enemigo.Si te derrotan no te preocupes,porque puedes continuar desde la última forma.
Ahora sí que se ha rebotado… y Sora sigue sólo. Que no cunda el pánico
(Cuadro EVOLUCIÓN DE ANSEM). Tras el combate, ponte cómodo y disfruta del final… que te lo has ganado.
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