LAPORAN PROJECT 1 ANIMASI ALICE 3 WORKSHOP SISTEM INFORMASI BERBASIS DEKSTOP
Disusun Oleh : MOH. AINUN NAJIB E41171178
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
KAMPUS BONDOWOSO POLITEKNIK NEGERI JEMBER
2018 Kata Pengantar
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat-Nya sehingga laporan ini dapat tersusun hingga selesai . Tidak lupa kami juga mengucapkan banyak terimakasih atas bantuan dari pihak yang telah berkontribusi dengan memberikan sumbangan baik materi maupun pikirannya. Dan harapan kami semoga laporan ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman bagi para pembaca, untuk ke depannya dapat memperbaiki bentuk maupun menambah isi laporan agar menjadi lebih baik lagi. Karena keterbatasan pengetahuan maupun pengalaman kami, Kami yakin masih banyak kekurangan dalam laporan ini, Oleh karena itu kami sangat mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari pembaca demi kesempurnaan laporan ini.
Bondowoso, 27 Maret 2018
(MOH. AINUN NAJIB)
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ................................. ....................................................... ............................................ .................................... .............. ii DAFTAR ISI ............................................ .................................................................. ............................................ ....................................... ................. iii
BAB 1 PENDAHULUAN ......................................... ............................................................... ............................................. .......................1
1.1 LATAR BELAKANG ........................................... .................................................................. ......................................... ..................1 1.1.1
PENGERTIAN ALICE 3D WORLD ............................................ ................................................... .......2
1.1.2
KONSEP ALICE 3D WORLD ............................................................ ..............................................................3
BAB II PEMBAHASAN ........................................ .............................................................. ............................................ .......................... .... 4
2.1 METODE PRAKTIKUM .......................................... ................................................................. ..................................... .............. 4 2.1.1. PENJELASAN CLASS DAN OBYEK YANG DIGUNAKAN ............4 2.1.2. SKENARIO ............................................. ................................................................... ............................................ .......................... .... 5 2.1.3. PEMBUATAN PROSEDURE ............................................................ ................................................................ ....8 2.1.4. PERCABANGAN .......................................... ................................................................. ....................................... ................11 2.1.5. PERULANGAN ......................................... ............................................................... ........................................... .....................11 BAB III PENUTUP ............................................ .................................................................. ............................................ ............................ ...... 13 13
3.1. SIMPULAN ............................................ .................................................................. ............................................ ................................ .......... 13 3.2. SARAN ...................................................... ............................................................................ ............................................. ............................ .....13
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Animasi di Indonesia mulai berkembang (http://www.digilib.petra.ac.id http://www.digilib.petra.ac.id)). Hal ini dibuktikan dengan mulai bermunculannya animasi-animasi karya anak bangsa, seperti animasi 3D Meraih Mimpi, Aksi Didi si Tikus, dan sebagainya. sebagainya. Sayangnya, perkembangan animasi di Indonesia tidak disambut dengan baik oleh masyarakat Indonesia sendiri. Hal ini dapat dilihat dari t ingkat penjualan serta tingkat rating yang tergolong rendah untuk film Meraih Mimpi. Lain halnya dengan film animasi Upin dan Ipin, yang dikenal masyarakat Indonesia sebagai animasi buatan Malaysia. Film animasi Upin dan Ipin dengan mudahnya melejit di kalangan masyarakat Indonesia. Berbagai gimmick Berbagai gimmick Upin Upin dan Ipin dijual di berbagai pusat perbelanjaan di Indonesia. ( Sumber : www.sir.stikom.edu )
Salah satu pemanfaatan teknologi game teknologi game 3D 3D yaitu sebagai sarana entertaiment. Dalam entertaiment. Dalam dunia maya, perkembangan game perkembangan game pada pada saat ini semakin pesat. Untuk itu banyak aplikasi yang tersedia untuk memudahkan pembuatan game salah game salah satunya adalah Alice adalah Alice 3D 3D World . Dengan menggunakan aplikasi ini pengguna dapat membuat membuat objek tiga dimensi dan dijadikan suatu permainan animasi. Dengan menggunakan metode Game 3D Game 3D enggunakan aplikasi Alice aplikasi Alice 3D 3D World , pengguna dapat lebih mudah membuat permainan, permai nan, dan akan mendapatkan banyak keuntungan keuntungan karena game karena game yang yang dibuat lebih inovatif.
Alice 3 Alice 3 adalah angsuran terbaru dari bahasa pemrograman Alice. Aplikasi ini memiliki semua fitur yang telah membuat Alice pengalaman pemrograman pertama yang menarik dan kreatif dengan penekanan tambahan pada konsep berorientasi objek. Alice 3 memiliki galeri model kaya baru yang mencakup semua yang Anda butuhkan untuk memicu kreativitas Anda termasuk membangun karakter Sims. Sims. Galeri baru telah dibangun di atas struktur bersama kelas bersama yang memungkinkan Anda untuk berbagi animasi antara karakter
yang berbeda dari jenis yang sama. Selain itu, aplikasi ini mendukung sejumlah fitur hebat untuk membantu dalam transisi penuh ke bahasa pemrograman Java termasuk melihat kode Java yang dihasilkan di jendela berdampingan dan bahkan mengekspor project mengekspor project Anda Anda ke NetBeans ke NetBeans untuk untuk dapat memperluas fungsionalitas dengan meng-coding dengan Alice langsung di bahasa Java. Java. ( Sumber : https://www.alice3.org )
1.1.1. PENGERTIAN ALICE 3D WORLD
Secara umum, Alice umum, Alice adalah adalah sebuah lingkungan pemrograman inovatif 3D yang membuatnya mudah untuk membuat animasi untuk bercerita, memainkan permainan interaktif, atau video untuk berbagi berbagi di web. web. Alice adalah Alice adalah alat pengajaran bebas tersedia dirancang untuk menjadi paparan pertama siswa untuk pemrograman berorientasi obyek. Hal ini memungkinkan memungkinkan siswa untuk belajar konsep dasar pemrograman dalam rangka menciptakan film animasi dan video game sederhana. game sederhana. Di Alice Di Alice,, objek 3D ( misalnya : manusia, hewan, dan kendaraan) mengisi dunia maya dan mahasiswa membuat program untuk menghidupkan objek.
Alice juga Alice juga dapat diartikan sebagai pemrograman berbasis objek bahasa pemrograman pendidikan freeware pendidikan freeware dengan dengan lingkungan pengembangan terintegrasi (IDE). Alice (IDE). Alice menggunakan menggunakan drag dan dan lingkungan penurunan untuk membuat animasi komputer menggunakan model 3D. Perangkat lunak ini dikembangkan pertama di University of Virginia, Virginia, maka Carnegie Mellon (dari tahun 1997), oleh kelompok penelitian yang dipimpin oleh almarhum Randy Pausch. Alice dikembangkan untuk mengatasi tiga masalah inti dalam program pendidikan.
Kebanyakan bahasa pemrograman yang dirancang untuk dapat digunakan untuk "kode produksi" dan dengan demikian memperkenalkan kompleksitas tambahan. Alice tambahan. Alice dirancang dirancang semata-mata untuk mengajarkan teori pemrograman tanpa semantik kompleks bahasa produksi seperti C + +. Pengguna dapat menempatkan objek dari galeri Alice galeri Alice ke ke dalam dunia virtual yang mereka
bayangkan, bayangkan, dan kemudian mereka dapat memprogram dengan menyeret menyeret dan menjatuhkan ubin yang mewakili struktur logis. Selain itu, pengguna dapat memanipulasi kamera Alice kamera Alice dan dan pencahayaan untuk membuat perangkat tambahan t ambahan lebih lanjut. Alice lanjut. Alice dapat dapat digunakan untuk antarmuka pengguna 3D. Alice siam Alice siam dengan IDE. Tidak ada sintaks untuk mengingat. Namun, mendukung pemrograman berbasis objek penuh, event driven model driven model pemrograman. Alice pemrograman. Alice dirancang untuk menarik sub-populasi tertentu biasanya tidak terkena pemrograman komputer, seperti mahasiswa perempuan usia sekolah menengah, menengah, dengan mendorong mendongeng, mendongeng, tidak seperti kebanyakan bahasa pemrograman lain yang dirancang untuk perhitungan. Alice perhitungan. Alice juga juga digunakan di banyak perguruan tinggi dan universitas di Pengantar program Programming.
Dalam studi terkontrol di Ithaca College dan Universitas Saint Joseph melihat siswa yang tidak memiliki pengalaman pemrograman sebelumnya mengambil kursus ilmu komputer pertama mereka, nilai rata-rata meningkat dari C ke B, dan retensi meningkat dari 47% menjadi 88%. . Sebuah varian dari Alice 2.0 disebut Mendongeng Alice Mendongeng Alice diciptakan diciptakan oleh Caitlin Kelleher untuk disertasi PhD-nya Ini mencakup tiga perbedaan utama. Animasi tingkat tinggi yang memungkinkan pengguna untuk program interaksi sosial antara ka rakter. Sebuah tutorial berbasis cerita cerit a yang memperkenalkan pengguna untuk pemrograman melalui pembangunan sebuah cerita. Sebuah galeri karakter 3D dan pemandangan dengan animasi yang dirancang untuk memicu ide cerita. ( Sumber : https://stibanksalmasoem.ac.id/ )
1.1.2. KONSEP ALICE 3D WORLD
Alice bukan Alice bukan sebuah bahasa OOP, Alice OOP, Alice “berbasis object”, bukan “berorientasi” object. Alice object. Alice adalah adalah lingkungan pemrograman visual untuk mendefinisikan objek dan mengelola interaksi antar objek menghasilkan program animasi. Alice animasi. Alice tidak tidak digunakan untuk belajar OOP yang sesungguhnya/mendalam, tetapi memberikan sense tentang objek dan interaksi antar objek.
BAB II PEMBAHASAN
2.1 METODE PRAKTIKUM
2.1.1
Penjelasan class dan class dan obyek yang yang digunakan Class adalah ‘cetak biru’ atau ‘blueprint’ ‘blueprint’ dari dari object . Class digunakan Class digunakan
hanya untuk membuat kerangka dasar. Yang akan kita pakai nantinya adalah hasil cetakan dari class, class, yakni object.
Sebagai analogi, class bisa diibaratkan dengan laptop atau laptop atau notebook . Kita tahu bahwa laptop memiliki laptop memiliki ciri-ciri seperti merk , memiliki keyboard , memiliki processor memiliki processor , dan beberapa ciri khas lain yang menyatakan sebuah benda tersebut adalah laptop. laptop. Selain memiliki ciri-ciri, sebuah laptop juga laptop juga bisa dikenakan tindakan, seperti: menghidupkan laptop atau laptop atau mematikan laptop. laptop.
Dalam pembuatan animasi dengan judul “ Arti Sebuah Persahabat “ menggunakan empat kelas, yaitu :
1. Biped Class Biped Class adalah adalah mahluk yang memiliki dua kaki dan dua tangan. Didalam animasi “ Arti Sebuah Persahabat “ menggunakan satu obyek, yaitu :
Manusia ( this.teenPerson ) objek ini berperan sebagai seorang pemburu.
2. Quadruped Class adalah Class adalah mahluk yang memiliki empat kaki.
Ruba ( this.fox ) hewan yang berperan sebagai sahabat dari se ekor kura-kura.
Rusa ( this.moose ) hewan yang berperan sebagai sahabat dari seekor kura-kura.
Kura-kura ( this.desertTurtleise ) hewan yang tertangkap seorang pemburu.
3. Flayer Class adalah Class adalah mahluk yang memiliki sayap.
Gagak ( this.revan ) adalah teman dari Kura-kura.
4. Prop Class adalah alat yang digunakan membantu skenario sebuah cerita agar lebih menarik. Didalam animasi ini terdapat beberapa Prop beberapa Prop,, yakni :
2.1.2
Pohon pisang ( this.bananaTree )
Pisang ( this.banana )
Pisang ( this.banana2 )
Skenario dari animasi “ Arti Sebuah Persahabat “
Para pemain : 1. Manusia 2. Kura-kura 3. Ruba 4. Kijang
Pada suatu hari, burung gagak, kijang, musang, dan kura-kura berjanji
bertemu di bawah pohon kesambi besar di kaki bukit. Mereka telah lama menjalin persahabatan dan saling membantu dalam kehidupan. Jika musang menginginkan buah mangga, burung gagak akan mencarikannya. Jika burung gagak memerlukan udang, udang, kura-kura akan mencarikannya di sungai. Jika Kijang ingin makan rumput hijau, burung gagak akan terbang mencari padang dan lembah berumput hijau, kemudian menunjukkan tempat itu kepada sahabatnya. Gagak : “ Selamat pagi teman teman. ” Rubah : “ Pagi ” Kijang : “ Pagi.” Kura-kura Kura-kura : “ Pagi.” Gagak : “ Aku menemukan tempat makanan baru.” Kura-kura Kura-kura : “ Dimana Gak ?” Gagak : “ Didekat Gunung, besok Gunung, besok kita kesana kah ?” Rubah : “ Ayo ” Kijang : “ Ayo.” Kura-kura Kura-kura : “ Ayo, aku pulang dulu ya kawankawan -kawan ?” Gagak : “ HatiHati-hati.” Rubah : “ HatiHati-hati.” Kijang : “ HatiHati-hati.”
Setelah itu, kura-kura berjalan pulang dan disusul oleh Gagak. Dan dua teman temannya pulang semuanya.
Binatang yang pertama datang di bawah pohon kesambi adalah kijang dan Rubah. Lama sekali mereka menunggu dua temannya yang lain di tempat itu.
Rubah : “ Maaf ya Jang “ Kijang : “ Kamu kenapa bah ?” Rubah : “ Aku tidak a pa-apa, aku hanya sedang mencari biji- bijian.” bijian.”
Rubah : “ Maaf.” Kijang : “ Iya tidak apa apa, omongomong -omong dimana Gagak ?” Rubah : "Mungkin ia menjemput kura-kura,"
Saat kijang dan musang sedang mempercakapkan me mpercakapkan kedua temannya, dari kejauhan terdegar suara gagak berkaok-kaok. Rubah : "Nah, itu gagak sudah datang," Rubah : "Mengapa emgkau terlambat, kawan?" Gagak : “ KuraKura-kura tidak ada ditempat. “ Kijang : "Tidak kau cari?" Gagak : "Telah kucari di sekitar kediamannya, tetapi tidak kutemukan. Aku segera kemari agar a gar kalian tidak menunggu dengan penuh tanda tanya, Sekarang, aku akan kembali mencari kura-kura. Kalian sekarang berangkat juga. Nanti kita bertemu di dekat batu besar di tikungan tikungan sungai itu," Kijang : "Ya, segeralah kauterbang,"
Burung gagak segera membuka sayapnya, terbang cepat sambil berkaok-kaok di angkasa. Dia terbang berkeliling ke sana kemari, kemudian menuju sebuah lembah. Dengan mata jeli, dia memperhatikan ke bawah untuk menemukan kura-kura. Hampir satu jam lamanya dia berputar-putar di atas lembah itu, tetapi dia tidak melihat kura-kura.
Pada saat burung gagak hampir putus asa mencari sahabatnya, tibatiba tampak satu titik kecil di tengah sawah. Dia segera membelokkan haluan menuju titik itu. Setelah dekat, ternyata tampak seorang laki-laki sedang menggendong sesuatu. Gagak tertarik pada gendongan orang itu. Setelah diperhatikan dengan cermat, ternyata gendongan itu berupa jaring perangkap. Burung gagak gagak semakin ingin tahu isi jaring yang telah diikat diikat dengan rapi itu. Dia pun terbang rendah mendekati lelaki itu. Alangkah terkejut hatinya setelah melihat kaki kura-kura tersembul dari sela-sela lubang jaring.
Tanpa pikir panjang, burung gagak segera terbang menemui kedua sahabatnya, kijang dan musang. Mereka telah menunggu di dekat batu besar di tikungan sungai. Gagak hinggap hinggap dengan tergopoh-gopoh. tergopoh-gopoh. Gagak : "Malang sahabat kita," Rubah : "Apa yang terjadi pada kura-kura?” kura- kura?” Gagak : "Dia ditangkap seorang pemburu." Rubah : "Di mana kaujumpai dia?" Gagak : "Di tengah sawah yang luas itu. Kura-kura diikat dalam j aring perangkap. Pemburu itu menuju menuju ke arah tenggara. Kira-kira ia akan lewat di jalan sebelah selatan karena tidak ada jalan lain yang bisa melintasi sungai ini." Rubah : "Begitu pemburu itu lewat le wat langsung akan kuserang," Kijang : "Pemburu itu biasanya membawa senjata, Kalau kauserang, enak saja ia memukulmu dengan senjatanya. Apalagi pemburu itu sudah terlatih menggunakan senjatanya. Engkau bisa celaka kala u menyerang tanpa perhitungan." Rubah : "Tidak apa aku mati demi membela sahabatku," Kijang : "Kalau kaucinta kepada kura-kura, Kita harus kompak, kita atur cara sebaik-baiknya sehingga kura-kura bisa terlepas dari si pemburu." Gagak : "Ya, itu pikiran yang baik, Ayo sekarang bermusyawarah mencari jalan terbaik untuk menolong kura-kura." kura-kura."
Ketiga binatang itu bertukar pikiran untuk menolong kura-kura. Setelah bermusyawarah agak lama, mereka bertiga berangkat ke selatan untuk mengatur siasat.
Kijang dan gagak siap di ladang dekat sungai, sedangkan musang bersembunyi di semak-semak dekat jalan yang akan dilalui si pemburu. pemburu.
Beberapa saat lamanya laman ya kijang dan gagak menunggu, muncullah si pemburu. Burung gagak gagak berteriak keras-keras lalu pura-pura menyerang
kijang. Kijang melompat kesana kemari untuk menghindari serangan gagak.
Si pemburu sangat tertarik melihat gagak berkelahi dengan kijang. Pikirnya," Wah, kijang yang sedang bertarung dengan gagak itu gemuk sekali. Dagingnya pasti empuk dimakan. Pada saat berkelahi seperti itu dia pasti lalai dan mudah kutangkap."
Ketika pemburu itu sedang berusaha mendekati kijang, musang pun keluar dari persembunyiannya dan menuju gendongan yang tadi diletakkan s i pemburu. Dengan giginya giginya yang tajam, musang cepat memutuskan tali yang mengikat kura-kura. Dalam beberapa menit saja kura-kura sudah bebas. Rubah : “Keluar kurakura-kura. “ Kura-kura : "Makasih," Rubah : “ Cepet kita pergi sebelum pemburu itu kesini .“
Mendengar suara musang yang kecil dan nyaring itu, Kijang dan gagak mengerti bahwa kura-kura sudah bebas dan aman. Burung gagak pun terbang ke udara sambil berkaok gembira, gembira, sedangkan kijang segera berlari kencang menuju semak belukar.
Pemburu itu keheranan karena perkelahian kijang dan gagak selesai tanpa ada yang melerai. Kemudian, ia mengambil kura-kura yang tadi ditangkapnya, betapa terkejut hatinya karena ia hanya menemukan jaring perangkapnya yang koyak. koyak.
Kesimpulan : tentang pentingnya persahabatan yang penuh kesetiaan dan kekompakan. Banyak kesulitan hidup yang tidak bisa dipecahkan s endiri, tetapi dapat diselesaikan dengan baik setelah bantuan para sahabat. Oleh karena itu, kita perlu memperbanyak sahabat serta suka menolong orang lain.
2.1.3
Pembuatan Prosedure
Prosedure bagian dari kode program yang mendefinisikan bagaimana objek harus melaksanakan tugas. Alice 3 memiliki seperangkat prosedur untuk setiap kelas. Namun, pengguna pengguna dapat membuat atau "menyatakan" prosedur baru. Prosedur tab menampilkan metode standar untuk contoh yang dipilih, serta metode yang didefinisikan untuk kelas objek. Begitu juga pada fungsi tab, merupakan bagian dari kode program yang dapat digunakan untuk menggerakkan obyek yang ada, untuk berpindah dari prosedur ke fungsi tab atau sebaliknya sebaliknya dengan cara klik mouse kiri pada tulisan procedures tulisan procedures dan dan fucntions fucntions.. ( Sumber : https://www.herowintolo.stta.ac.id )
Didalam cerita Arti Sebuah Persahabatan terdapat beberapa procedure disetiap kelas. Dan didalam procedure terdapat sebuah fungsi yang digunakan untuk menggerakan suatu objek. Ini beberapa procedure dianimasi tersebut.
1. Prosedure yang digunakan untuk membuat jalan pada Quadruped Class
Penerapan Prosedure ke Project
2. Prosedure yang digunakan untuk membuat terbang pada Flayer Class 1. Prosedure yang berguna untuk menerbangkan burung gagak.
Penerapan Prosedure ke Project
2. Prosedure yang berguna untuk menurukan burung Gagak.
Penerapan Prosedure ke Project
3. Prosedure yang digunakan untuk membuat berjalan pada Biped Class Penerapan Prosedure ke Project
2.1.4
Percabangan
Seleksi kondisi (Percabangan) (Percabangan) suatu pilihan atau opsi dengan kondisi tertentu. Jika kondisi yang menjadi syarat terpenuhi, maka opsi atau pilihan dijalankan, jika tidak maka sebaliknya. Dalam java Dalam java terdapat 4 macam jenis percabangan , if, if-else, else-if , dan juga switch juga switch.. ( Sumber : http://kubagiblog.blogspot.co.id )
Didalam penggunaan percabangan dalam animasi tersebut adalah ketika seekor rubah menabrak seekor kijang maka, rubah tersebut yang sebelumnya mengarah ke bawah pindah ke atas dan mengatakan “ maaf “ sambil mundur. Dan jika diterapkan dalam di Alice di Alice 3 seperti 3 seperti ini :
2.1.5
Perulangan
Perulangan adalah proses mengulang-ulang eksekusi blok kode tanpa henti, selama kondisi yang dijadikan acuan terpenuhi. Biasanya disiapkan variabel untuk iterasi atau variabel penanda kapan perulangan akan diberhentikan. Di Golang keyword Golang keyword perulangan perulangan hanya for hanya for saja, saja, tetapi meski demikian, kemampuannya merupakan gabungan for, gabungan for, foreach, dan foreach, dan while ibarat bahasa pemrograman lain. ( Sumber : https://dasarpemrogramangolang.novalagung.com )
Animasi “Arti Sebuah Persahabatan” sangat membutuhkan perulangan. Jika, tanpa perulangan procedure dan dan fungsi yang dipakai akan lebih banyak dan sangat rumit. Misalnya ketika pemburu berjalan penggunaan perulangan sangat diperlukan. Apabila tanpa digunakannya digunakannya sebuah perulangan maka hal tersebut akan sangat Panjang. Dimana kita harus satu persatu memindahkan atau mengsalin sebuah prosedur sebanyak jumlah jangka kaki pemburu. Jika diterapkan di Alice di Alice 3 seperti ini :
BAB 3 PENUTUP
3.1
Simpulan
Dalam makalah ini dapat disimpulkan bahwa pada proses pembuatan animasi 3D diperlukan pengetahuan khusus tentang aplikasi yang dijadikan media pembuatan animasi. Selain itu dalam merancang animasi ada beberapa hal yang perlu diperhatikan yaitu objek animasi itu sendiri, armature atau kerangka tulang dari animasi yang berfungsi agar animasi dapat bergerak bebas, dan timeline yang berfungsi mengatur kapan objek bergerak bergerak atau berhenti. 3.2
Saran
Diperlukan pemahaman mengenai perancangan, pemodelan dan konsep yang baik serta pengusaan software yang digunakan. Untuk itu penulis memberikan saran sebagai berikut :
1. Dalam pembuatan film animasi 3 dimensi, pahami terlebih dahulu konsepnya supaya dalam pembuatannya berjalan dengan mudah. 2. Perbanyaklah menonton film animasi untuk memperbanyak referensi. 3. Gunakan PC dengan spesifikasi yang tinggi, karena pada saat merender membutuhkan waktu yang sangat lama.
4. Jangan pernah menyerah untuk terus belajar, karena membuat film animasi 3 dimensi membutuhkan kesabaran dan ketelitian. Seorang animator sangat menentukan kualitas film animasi yang akan dibuat. 5. Sebaiknya pembuatan film animasi dikerjakan secara team, karena mas alah waktu menjadi kendala dalam proses pembuatan.