A l t o e t e !
u e r e s q m i e u g a r, o j u o c s e n e m o s a r n o s m t t i e n s e ñ d s i v s e p u e m e s e. c o o a g t a h d d a u n v i d a i d p l a r y m i r v v i c a t o. e x p l i i c S i q u
edicato icato ria D ed Con Mice and Mystics espero que mi familia y amigos puedan tener una tarde de aventuras y heroismo, y ser transportados por un rato a un lugar en el cual, ser peque ño ño no implica que no puedas salvar el mundo .
Dedico este juego a mis peque ños ños aventureros Jenna y Owen. Me siento honrado por su coraje.
Jerry Hawthorne
a d List a d e Componente Componentes 1 reg la lamento
1 ta tabl bler ero o de co cont ntro roll de hi hist stor oria ia
18 car cartas tas de enc encuen uentro tro
1 libro d e c uentos uentos
8 los loset etas as de do doss ca cara rass
6 ca cart rtas as de he hero roee ra rat t ón
6 f igur igur as d e r atones
28 car cartas tas de hab habilid ilidade adess
5 dad dados os de ac acci ción
16 figur as d e esbirros
71 car carta tass de búsqueda
3 troq troquelad ados os co con n f ichas ichas
I
Introducci ó n Bienvenidos al libro de reglas de Mice and Mystics. Este os enseñará como jugar, pero la idea es que este se utilice junto al libro de cuentos. Cada capítulo de la historia tiene una puesta en escena específica y reglas especiales que se aplican a la misma. El libro de cuentos “Pena y recuerdo” está incluído en el juego. Mice and Mystics utiliza unas sencillas reglas que permiten tener a los jugadores un montón de excitantes aventuras. Cada capítulo contiene reglas especiales para ofrecer una ambientación única al narrador. Si sigues estas reglas mientras juegas se podría realentizar el juego. Por tanto te aconsejamos que si lo juegas te tomes el tiempo para revisarlas antes de empezar y ayudes al resto de jugadores cuando fuera necesario. Ese esfuerzo extra ayudará a que la experiencia sea más divertida, intensa y fluída.
e l J u eg o Objet i vo d Mice & Mystics es un juego cooperativo de 1-4 jugadores. Los jugadores toman el rol de un ratón aventurero. Utilizando el trabajo en equipo, coraje y un poco de suerte, los ratones explorarán su propio camino a través de una serie de capítulos interactivos, mientras su historia se desarrolla.
C artas d e H eroe
1 3
n i ci at i va C artas d e I Hay dos tipos de cartas de iniciativa, las cartas de iniciativa de los ratones y las cartas de iniciativa de los esbirros. Las cartas de iniciativa de los ratones tienen el nombre y el dibujo del mismo, y un breve resumen de sus estadísticas. Las cartas de iniciativa de los esbirros muestran las estadísticas del esbirro(s) asociado. Este es un ejemplo de carta de iniciativa de esbirro.
2 4
5
6
7 9 1. 2.
3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 Spider
8
2 3
3Poison: All wounds 4 inflicted by a Spider 2 poison are considered
Nombre del R R atón: el nombre del ratón. Clase del R R atón: la mayoría de las habilidades, y algunos objetos, pueden ser utilizados solo por ciertas clases. Algunos ratones tienen dos clases y pueden usar objetos y habilidades de ambas. Valor de ataque: representa la habilidad del ratón para atacar con armas. Valor de deff ensa: representa las defensas naturales del ratón. Valor de sabiduría: representa el nivel de conocimiento del ratón. Valor de movimiento: representa cómo de rápido se mueve el ratón. Habilidades: son las cosas especiales que puede hacer el ratón. Equipo iniciall: estas cartas son equipadas por elratón al comienzo de un capítulo, a menos que se diga lo contrario. Valor de vida: son el número de heridas que puede recibir el ratón antes de ser capturado.
wounds.
5 1. 2. 3. 4. 5.
1
Nombre: es el nombre del esbirro(s) al que pertenece esta carta de iniciativa. Habilidad: es una regla única que se aplica a este tipo de esbirro. Valor de ataque: es el número de dados de acción lanzados cuando este esbirro ataca. Valor de deff ensa: es el número de dados de acción que se lanzan cuando este esbirro se defiende. Valor de vida: es el número de heridas que un esbirro de este tipo puede recibir antes de ser derrotado.
os d e Dad
Acci ó n
1
Accurate B ow
+1
2
3
Cada cara de los dados de acción pueden tener diver y escudos sos símbolos. Las espadas , arcos son usados en batalla, los números se usan para moverse y el símbolo con una estrella se usa para diversas cosas, a menudo para saber si un ratón tiene éxito al superar un obstáculo.
When attacking with this bow, all rolled count as 2 successes instead of 1. 4
6
Car t a s de Bú s qu eda
1. 2. A c c ur a te B
o w
+ 1
3.
W h e n r o ll e a t t a ck i o f 1 d c o un t n g w i t . a s 2 h t h i s uc s ce s b o w , a s e s i n s t ll e ad
4. 5.
6. Hay varios tipos de cartas de búsqueda: 1.
2.
3.
4.
5.
Ob jjetos: Los objetos son cosas que los ratones pueden llevar en su inventario y usarlos según las reglas de la carta. Cada ratón puede llevar hasta tres objetos en su inventario. Algunos tienen requisitos. El ratón debe cumplirlos para poder utilizar dicho objeto. Trucos: Los trucos pueden guardarse y utilizarse más adelante, para tener ventaja sobre los esbirros. Los trucos no ocupan espacio en el inventario. Evv entos: Las cartas de eventos pueden ayudar o dificultar a los ratones en su misión. Las cartas de evento deben resolverse inmediatamente cuando se roban. Ob jjetos de Grupo: Las cartas de objetos de grupo tienen reglas especiales que están explicadas más adelante en este libro de reglas. Las cartas de objetos de grupo son compartidas por todo el grupo y no ocupan espacio en el inventario de ninguno de los ratones. Armas, armaduras yy y accesorios: Los ratones pueden equiparse con armas y accesorios, que les sirven de ayuda en su aventura. Un ratón no puede atacar si no tiene un arma equipada.
5
Nombre: este es el nombre del arma. Símbolo de distancia o cuerpo a cuerpo: este símbolo indica si el arma se puede usar a distancia o cuerpo a cuerpo. Cualquier bonus que el arma conceda, también está indicado aquí. Tipo: es el tipo de ataque que proporciona el arma. Algunos esbirros son inmunes a cierto tipo de ataques. Habilidad: cualquier regla especial que se aplique a la carta se describe aquí. PP atas requeridas: este gráfico indica cuántas patas necesitas para utilizar el arma. La mayoría de ratones solo tienen dos patas disponibles. Otros requisitos: cualquier estatus o clase requerida para usar este arma aparecerá aquí.
1
Shifting Cloak +1
2
ARMOR
Immediately after blocking all hits from an attack by a minion, the wearer of this cloak may be3placed on any normal space on the same tile.
5 Requires
4
MYSTIC or SCAMP
1. 2. 3.
2
Nombre: este es el nombre de la armadura. Bonus: indica el bonus que ofrece la armadura cuando está equipada. Habilidad: cualquier regla especial que se aplique a la armadura se describirá aquí.
4.
5.
Espacio de equipo requerido: este gráfico indica en qué parte del cuerpo del ratón se equipa la armadura. Los ratones solo pueden llevar una armadura por espacio. Otros requisitos: cualquier estatus o clase requerida para usar esta armadura aparecerá aquí.
e Habilidad Cartas d
1
2
Ring of Cat Strength
Al inicio del juego los jugadores elegirán una carta de habilidad por cada ratón en juego. Estos podrán aprender más habilidades subiendo de nivel. 1. R R equisitos: para usar esta carta el ratón deberá tener la clase requerida. 2. Habilidad: cualquier regla especial aplicable a la habilidad aparecerá aquí descrita. 3. Coste: este es el número de quesos que un ratón deberá descartar para utilizar la habilidad.
Add +1 to the wearer’s battle while this accessory is equipped. This bonus does not apply when using a ranged weapon.
2 3 1. 2.
3.
3
1
2
O tros
Nombre: este es el nombre del objeto. Habilidad: cualquier regla especial que se aplique al objeto aparecerá aquí, incluyendo cualquier bonus que el mismo pudiera ofrecer. Otros requisitos: cualquier estatus o clase requerida para usar este objeto aparecerá aquí.
Marca d ores
Cartas de Encuentro Existen dos tipos de cartas de encuentro incluídas en el juego, diferenciadas por el color del fondo. Las cartas de encuentro se utilizan para determinar qué tipo de esbirros se van a encontrar los Mousetraps ratones al entrar en un nuevo área. El encuentro que tendrá lugar se basa en qué página se encuentre el reloj de arena cuando suceda el encuentro. Las cartas de encuentro también determinarán S u rg e la siguiente oleada Centipede aleatoria (Surge) a la que tendrán que hacer frente los ratones.
El juego contiene otros marcadores que pueden ser usados durante el juego.
Encounter
3
1
2
5 3
4
6
Tabl e ro d e Control d e Hi s tor i a
3.
1. P P ista de capítulos: al inicio del capítulo, coloca el marcador del reloj de arena en la página 1 del tablero y el capítulo final en la página indicada en el capítulo que se está jugando. Si el marcador de reloj de arena llega al capítulo final antes que los ratones cumplan con los requisitos de victoria, estos pierden ese capítulo. 2. R R ueda de queso de los esbirros: esta rueda es donde se colocan las fichas de queso que los esbirros vayan ganando. Cuando se llena completamente aparece una oleada de esbirros. 3. Mazo de búsqueda: aquí se coloca el mazo con las cartas de búsqueda. 4. Mazo de encuentro: aquí se coloca el mazo con las cartas de encuentro. 5. Escondite del g grupo: aquí se colocan las fichas que puede utilizar todo el grupo según las vayan consiguiendo. 6. Marcador de iniciativv a: aquí se colocan las cartas de iniciativa, para saber el orden del turno.
4.
Lose t a s d e Ha bi t a cio n es Las losetas de habitaciones son de lo que se compone el tablero. En la mayoría de capítulos, se utilizaran losetas específicas. Las losetas de habitaciones tienen dos caras, una azul y otra naranja. La azul representa áreas por debajo del suelo y entre los muros del castillo. La cara naranja representa partes de habitaciones y otras áreas comunes del castillo. 1. FF lecha de orientación: cuando hay varias losetas en juego, estas flechas deben apuntar todas en una misma dirección. 2. Áreas de salida: los ratones pueden utilizar una acción de exploración, para moverse a una loseta adyacente a través de un área de salida.
Espacio de voltéo: los ratones pueden utilizar una acción de exploración, para dar la vuelta a la loseta. Espacio para r atoneras: los espacios marcados con una X roja son espacios para ratoneras. Algunas cartas de encuentro así como ciertas instrucciones de preparación del libro de cuentos indican que deben colocarse ratoneras. Es en estos espacios dónde se deben colocar.
Nota: No con f u ndir el termino loseta con espacio . Las losetas representan habitaciones y esas habitaciones están compuestas por múltiples espacios. ‘
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’
‘
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’
1
2
4 3
2 4
2 : Tunnel En trance
2