TERAPI BERMAIN PUZZLE DI RUANG MERAK ANAK RSUD ARIFIN AHCMAD PEKANBARU
PROPOSAL
Disusun oleh :
SYARIFAH NAZIFAH S!Ke" #AMIN S!Ke" GUSTIA MARLIYUNA S!Ke" RIANI L! SILALAHI S!Ke"
PROGRAM STUDI ILMU KEPERA$ATAN UNI%ERSITAS RIAU &'()
PROPOSAL TERAPI BERMAIN PADA ANAK USIA SEKOLAH DI RUANG MERAK ANAK LANTAI * RSUD ARIFIN ACHMAD PEKANBARU
(! LAT LATAR BELA BELAKA KANG NG
Masu Masuk k ruma rumah h sakit sakit meru merupa pakan kan peri peristi stiwa wa yang serin sering g meni menimb mbul ulka kan n pengalaman traumatik, khususnya pada pasien anak yaitu ketakutan dan ketegangan atau stress hospitalisasi. Stress ini disebabkan oleh berbagai faktor dianta diantarany ranyaa perpis perpisaha ahan n dengan dengan orang orang tua, tua, kehila kehilanga ngan n kontro kontrol, l, dan akibat akibat dari dari tindakan tindakan invasif invasif yang menimbulkan menimbulkan rasa nyeri. nyeri. Akibatny Akibatnyaa akan menimbulk menimbulkan an berbagai aksi seperti menolak makan, menangis, teriak, memukul, menyepak, tidak kooperatif atau menolak tindakan keperawatan yang diberikan. Bermain adalah salah satu aspek penting dari kehidupan anak dan salah satu alat alat paling paling pentin penting g untuk untuk menatal menatalaks aksanak anakan an stres stres karena karena hospit hospitali alisasi sasi menimbulkan krisis dalam kehidupan anak, dan karena situasi tersebut sering disertai stress berlebihan, maka anak-anak perlu bermain untuk mengeluarkan rasa takut dan cemas yang mereka alami sebagai alat koping dalam menghadapi stress. Bermain sangat penting bagi mental, emosional dan kesejahteraan anak seperti kebutuhan perkembangan dan kebutuhan bermain tidak juga terhenti pada saat anak sakit atau anak di rumah sakit !ong, !ong, "##$% Berm Bermai ain n pada pada anak anak dapa dapatt meni mening ngka katk tkan an kecer kecerda dasan san dalam dalam berfi berfiki kirr dan dan mengembangkan imajinasi serta melatih daya motorik halus dan kasar pada anak. &ada
anak
pra
sekolah
umumnya
perkembangan
motorik
kasar
dan
motori motorik k halusn halusnya ya sudah sudah baik baik Soetji Soetjinin ningsi gsih, h, '$$(%. '$$(%. &ada &ada tahap tahap ini merek merekaa berminat untuk mendapatkan pengetahuan dan mulai mengalami peningkatan kompetensi. )engan mengerti tentang dunia anak terutama usia anak pra sekolah, maka dengan ini kami bermaksud untuk melaksanakan program terapi bermain karena dengan bermain membuat anak menjadi lebih rileks.
)engan bermain anak dapat menstimulasi pertumbuhan otot-ototnya, kognitifnya dan juga emosinya karena mereka bermain dengan seluruh emosinya, perasaannya dan pikirannya. *lemen pokok dalam bermain adalah kesenangan dimana dengan kesenangan ini mereka mengenal segala sesuatu yang ada disekitarnya sehingga anak yang mendapat kesempatan cukup untuk bermain juga akan mendapatkan kesempatan yang cukup untuk mengenal sekitarnya sehingga ia akan menjadi orang dewasa yang lebih mudah berteman, kreatif dan cerdas, bila dibandingkan dengan mereka yang masa kecilnya
kurang mendapat kesempatan
bermain +erapi bermain yang akan dilaksanakan yaitu bermain &ule. Alasan memilih terapi bermain dengan pule adalah untuk mengembangkan motorik halus, keterampilan kognitif dan kemampuan berbahasa. &ule merupakan salah satu bentuk permainan yang membutuhkan ketelitian dan konsentrasi, melatih untuk mengontrol diri, karena kita harus berkonstrasi ketika mengatur strategi saat bermain. Sehingga bermain &ule merupakan jenis permainan yang memiliki nilai-nilai edukatif.
&! TU#UAN &!(!
Tu+u,n Ins-.u/sion,l U0u0
Setelah mengikuti terapi bermain dengan pule diharapkan dapat mengurangi dampak stress hospitalisasi pada anak &!&!
Tu+u,n Ins-.u/sion,l Khusus
)engan mengikuti terapi bermain pule, diharapkan dapat '% Melatih kemampuan kognitif anak. "% Melatih kemampuan motorik halus anak. % Melatih kemampuan sosial personal anak. /% Melatih kemampuan berbahasa anak.
*! SASARAN
'. Anak usia sekolah 0-'" tahun% ". Anak yang dirawat di ruang Merak Anak
. +idak mempunyai keterbatasan fisik atau akibat terapi lain% yang dapat menghalangi proses terapi bermain. /. 1ooperatif dan mampu mengikuti proses kegiatan sampai selesai. (. Anak yang mau berpartisipasi dalam terapi bermain &ule.
1! #AD$AL PELAKSANAAN
'% 2ari 3 +anggal 4umat, "# 4anuari "#'5 "% !aktu % +empat
#$.## !6B 7uang 6nap Anak Merak 7S8) Arifin Achmad
&ekanbaru
2! MEDIA
'% &ule "% 1arpet
)! METODE
'% Anak diberi penjelasan tentang prosedur pelaksanaan terapi bermain yang meliputi waktu kegiatan, cara bermain, serta hal-hal lain yang terkait dengan program terapi bermain. "% )iawal permainan, anak diberikan set &ule. % Setelah itu dengan panduan leader, anak diminta untuk menyusun &ule. /% 9asilitator mendampingi dan mengarahkan anak selama bermain &ule. (% 6bu dapat berperan sebagai fasilitator, tetapi tidak boleh ikut terlibat dalam kegiatan bermain &ule. 0% Setelah waktu yang ditentukan untuk terapi bermain habis, anak dipersilahkan untuk berhenti, dan diberikan pujian atas keterlibatan anak selama terapi bermain berlangsung. 5% :bserver melakukan pengamatan dan memberikan evaluasi terhadap perilaku anak dan proses jalannya terapi bermain. ;% Setelah anak selesai bermain &ule, anak diharapkan untuk bercerita tentang pengalamannya saat bermain &ule.
$% &ada akhir kegiatan diberikan reward bagi anak yang sudah berpartisipasi dalam terapi bermain. '#% 1emudian fasilitator mengembalikan hasil karya mereka dan memberikan pujian kepada semua peserta sebagai reward.
3! KEGIATAN PERMAINAN
!aktu 1egiatan 2-' kegiatan &ersiapan '. Menyiapkan ruangan 2-' kegiatan ". Mengundang anak keluarga '# menit . Menyiapkan alat-alat /. Menyiapkan anak membagi kelompok
"
.
# Menit
/.
'# Menit
7espon Anak
dan
7uangan, alat, anak dan keluarga siap
dan
&embukaan '. Mengucapkan salam dan memperkenalkan diri '% Mendengarkan ". Menyampaikan tujuan kontrak dan maksud dari kegiatan "% Mendengarkan tujuan . Menjelaskan kontrak dari penyuluhan waktu dan mekanisme % Mendengarkan kegiatan bermain. kontrak. /. Menjelaskan cara /% Mendengarkan kegiatan apa yang akan instruksi dilakukan. &elaksanaan '. Mengajak anak bermainBermain bersama dengan &ule. antusias. ". 9asilitator mendampingi anak dan memberikan motivasi kepada anak. . Menanyakan kepada anak apakah sudah selesai dalam bermain. /. Memberitahu anak bahwa waktu yang diberikan telah selesai. (. Memberikan pujian terhadap anak yang mampu bermain ular tangga dengan baik. *valuasi '. Melakukan review Anak mendengarkan pengalaman bermain dan merespon dengan
&ule menjawab kesan dan ". Mengidentifiasi kejadian pengalamannya selama yang berkesan selama bermain &ule. bermain . Menganalisis kesan yang didapat oleh anak /. Menyimpulkan kegiatan acara
4! PENGORGANISASIAN
&embimbing &endidikan
4uniar *rnawati, M.1ep., M
&embimbing 1linik
>eader
4amin, S.1ep
?o >eader
Syarifah
9asilitator
@ustia Marliyuna, S.1ep
:bserver
7iani > Silalahi, S.1ep
5! #OB DESCRIPTION
'.
>eader Bertanggung jawab terhadap terlaksananya terapi bermain, yaitu membuka dan menutup kegiatan ini.
".
?o >eader Menjelaskan pelaksanaan dan mendemonstrasikan aturan dan cara bermain dalam terapi bermain.
.
/.
9asilitator -
Memfasilitasi anak untuk bermain.
-
Membimbing anak bermain.
-
Memperhatikan respon anak saat bermain.
-
Mengajak anak untuk bersosialisasi dengan temannya.
:bserver -
Mengawasi jalannya permainan.
-
Mencatat proses permainan disesuaikan dengan rencana.
-
Mencatat situasi penghambat dan pendukung proses bermain.
-
Menyusun laporan dan menilai hasil permainan dibantu dengan >eader dan fasilitator.
('! SETTING TEMPAT
+erapi bermain ini dilakukan di 7uang Merak Anak >antai dengan setting tempat sebagai berikut
((! KRITERIA E%ALUASI
'. *valuasi struktur '% 1esiapan media dan tempat 2)
&enyelenggaraan penyuluhan dilakukan di 7uang 6nap Merak Anak 7S8) Arifin Achmad &ekanbaru
3)
&engorganisasian penyelenggaraan penyuluhan dilakukan sebelum terapi bermain dilaksanakan.
". *valuasi proses '% >eader dapat memimpin jalannya permainan, dilakukan dengan tertib dan teratur "% ?o. >eader dapat membantu tugas >eader dengan baik % 9asilitator dapat memfasilitasi dan memotivasi anak dalam permainan /% '## anak dapat mengikuti permainan secara aktif dari awal sampai akhir 3.
*valuasi 2asil
'.
&eserta memahami permainan yang telah dimainkan.
".
Anak telah belajar memecahkan masalah melalui eksplorasi alat
mainannya
.
Anak dapat mengembangkan hubungan social, komunikasi dan belajar
untuk sabar dan saling menghargai. /.
Anak merasa terlepas dari ketegangan dan stress selama hospitalisasi, anak
dapat mengalihkan rasa sakitnya pada permainannya distraksi dan relaksasi% (.
Anak dapat berintraksi dengan anak lain dan perawat.
0.
4umlah peserta '#-'( orang.
LAMPIRAN MATERI KONSEP BERMAIN
&!( Pen6e.-i,n Be.0,in
Bermain adalah dunia anak-anak sebagai bahasa yang paling universal, meskipun tidak pernah dimasukkan sebagai salah satu dari ribuan bahasa yang ada di dunia. Melalui bermain, anak-anak dapat mengekspresikan apapun yang mereka inginkan. Menurut @roos Schaefer et al, '$$'% bermain dipandang sebagai ekspresi insting untuk berlatih peran di masa mendatang yang penting untuk bertahan hidup
'. Membantu &erkembangan Sensorik dan Motorik 9ungsi bermain pada anak ini adalah dapat dilakukan dengan melakukan rangsangan pada sensorik dan motorik melalui rangsangan ini aktifitas anak dapat mengeksplorasikan alam sekitarnya sebagai contoh bayi dapat dilakukan rangsangan taktil,audio dan visual melalui rangsangan ini perkembangan sensorik dan motorik akan meningkat. 2al tersebut dapat dicontohkan sejak lahir anak yang telah dikenalkan atau dirangsang visualnya maka anak di kemudian hari kemampuan visualnya akan lebih menonjol seperti lebih cepat mengenal sesuatu yang baru dilihatnya. )emikian juga pendengaran, apabila sejak bayi dikenalkan atau dirangsang melalui suara-suara maka daya pendengaran di kemudian hari anak lebih cepat berkembang. ". Membantu &erkembangan 1ognitif &erkembangan kognitif dapat dirangsang melalui permainan. 2al ini dapat terlihat pada saat anak bermain, maka anak akan mencoba melakukan komunikasi dengan bahasa anak, mampu memahami obyek permainan seperti dunia tempat tinggal, mampu membedakan khayalan dan kenyataan, mampu belajar warna, memahami bentuk ukuran dan berbagai manfaat benda yang digunakan dalam permainan,sehingga fungsi bermain pada model demikian akan meningkatkan perkembangan kognitif selanjutnya. . Meningkatkan Sosialisasi Anak
&roses sosialisasi dapat terjadi melalui permainan, sebagai contoh dimana pada usia bayi anak akan merasakan kesenangan terhadap kehadiran orang lain dan merasakan ada teman yang dunianya sama, pada usia toddler anak sudah mencoba bermain dengan sesamanya dan ini sudah mulai proses sosialisasi satu dengan yang lain, kemudian bermain peran seperti bermain-main berpura-pura menjadi seorang guru, jadi seorang anak, menjadi seorang bapak, menjadi seorang ibu dan lain-lain, kemudian pada usia prasekolah sudah mulai menyadari akan keberadaan teman sebaya sehingga harapan anak mampu melakukan sosialisasi dengan teman dan orang. /. Meningkatkan 1reatifitas Bermain juga dapat berfungsi dalam peningkatan kreatifitas, dimana anak mulai belajar menciptakan sesuatu dari permainan yang ada dan mampu memodifikasi objek yang akan digunakan dalam permainan sehingga anak akan lebih kreatif melalui model permainan ini, seperti bermain bongkar pasang mobilmobilan. (. Meningkatkan 1esadaran )iri Bermain pada anak akan memberikan kemampuan pada anak untuk ekplorasi tubuh dan merasakan dirinya sadar dengan orang lain yang merupakan bagian dari individu yang saling berhubungan, anak mau belajar mengatur perilaku, membandingkan dengan perilaku orang lain. 0. Mempunyai
Melalui fungsi yang terurai diatas, pada prinsipnya bermain mempunyai tujuan sebagai berikut '. 8ntuk melanjutkan pertumbuhan dan perkembangan yang normal pada saat sakit anak mengalami gangguan dalam pertumbuhan dan perkembangannya. !alaupun demikian, selama anak dirawat di rumah sakit, kegiatan stimulasi pertumbuhan dan perkembangan masih harus tetap dilanjutkan untuk menjaga kesinambungannya. ". Mengekspresikan perasaan, keinginan, dan fantasi serta ide-idenya. . Mengembangkan kreativitas dan kemampuannya memecahkan masalah. /. )apat beradaptasi secara efektif terhadap stress karena sakit dan dirawat dirumah sakit. &!1 M,n7,,- Be.0,in
Bermain merupakan aktivitas penting pada masa anak-anak. Berikut ini adalah bererapa manfaat bermain pada anak-anak '% &erkembangan aspek fisik. Anggota tubuh mendapat kesempatan untuk digerakkan, anak dapat menyalurkan tenaga energi% yang berlebihan, sehingga ia tidak merasa gelisah. "% &erkembangan aspek motorik kasar dan halus. % &erkembangan aspek sosial. 6a akan belajar tentang sistem nilai, kebiasaankebiasaan dan standar moral yang dianut oleh masyarakat. /% &erkembangan aspek emosi atau kepribadian. Anak mendapat kesempatan untuk
melepaskan ketegangan yang
dialami, perasaan tertekan dan
menyalurkan dorongan-dorongan yang muncul dalam dirinya. (% &erkembangan aspek kognisi. Anak belajar konsep dasar, mengembangkan daya cipta, memahami kata-kata yang diucapkan oleh teman-temannya. 0% Mengasah ketajaman penginderaan, menjadikan anak kreatif, kritis dan bukan anak yang acuh tak acuh terhadap kejadian disekelilingnya. 5% Sebagai media terapi, selama bermain perilaku anak-anak akan tampil bebas dan bermain adalah sesuatu yang secara alamiah sudah dimiliki oleh seorang anak.
;% Sebagai media intervensi, untuk melatih kemampuan-kemampuan tertentu dan sering digunakan untuk melatih konsentrasi pada tugas tertentu, melatih konsep dasar. &!2 M,8,0 9 M,8,0 Be.0,in
'.
Bermain aktif
&ada permainan ini anak berperan secara aktif, kesenangan diperoleh dari apa yang diperbuat oleh mereka sendiri. Bermain aktif meliputi a. Bermain mengamati3menyelidiki *ploratory &lay% &erhatian pertama anak pada alat bermain adalah memeriksa alat permainan tersebut, memperhatikan, mengocok-ocok apakah ada bunyi, mencium, meraba, menekan dan kadang-kadang berusaha membongkar. b. Bermain konstruksi ?onstruction &lay% &ada anak umur tahun dapat menyusun balok-balok menjadi rumah-rumahan. c. Bermain drama )ramatic &lay% Misalnya adalah bermain sandiwara boneka, main rumah-rumahan dengan teman-temannya. d. Bermain fisik Misalnya bermain bola, bermain tali dan lain-lain. ". Bermain pasif &ada permainan ini anak bermain pasif antara lain dengan melihat dan mendengar. &ermainan ini cocok apabila anak sudah lelah bernmain aktif dan membutuhkan sesuatu untuk mengatasi kebosanan dan keletihannya. )alam kegiatan bermain kadang tidak dapat dicapai keseimbangan dalam bermain, yaitu apabila terdapat hal-hal seperti dibawah ini a. 1esehatan anak menurun. b. +idak ada variasi dari alat permainan. c. +idak ada kesempatan belajar dari alat permainannya. d. +idak mempunyai teman bermain. &!) P.insi" ,l,0 A/-i;i-,s Be.0,in
Menurut Soetjiningsih '$$(%, agar anak-anak dapat bermain dengan maksimal, maka diperlukan hal-hal seperti
a. *kstra energi, untuk bermain diperlukan energi ekstra. Anak-anak yang sakit kecil kemungkinan untuk melakukan permainan. b. !aktu, anak harus mempunyai waktu yang cukup untuk bermain sehingga stimulus yang diberikan dapat optimal. c. Alat permainan, untuk bermain alat permainan harus disesuaikan dengan usia dan tahap perkembangan anak serta memiliki unsur edukatif bagi anak. d. 7uang untuk bermain, bermain dapat dilakukan di mana saja, di ruang tamu, halaman, bahkan di tempat tidur. e. &engetahuan cara bermain, dengan mengetahui cara bermain maka anak akan lebih terarah dan pengetahuan anak akan lebih berkembang dalam menggunakan alat permainan tersebut. f. +eman bermain, teman bermain diperlukan untuk mengembangkan sosialisasi anak dan membantu anak dalam menghadapi perbedaan. Bila permainan dilakukan bersama dengan orangtua, maka hubungan orangtua dan anak menjadi lebih akrab. &!3 F,/-o. <,n6 Me0"en6,.uhi A/-i;i-,s Be.0,in
Menurut Supartini "##/%, ada beberapa faktor yang mempengaruhi anak dalam bermain yaitu a. +ahap perkembangan anak, aktivitas bermain yang tepat dilakukan anak yaitu harus sesuai dengan tahapan pertumbuhan dan perkembangan anak, karena pada
dasarnya
permainan
adalah
alat
stimulasi
pertumbuhan
dan
perkembangan anak. b. Status kesehatan anak, untuk melakukan aktivitas bermain diperlukan energi bukan berarti anak tidak perlu bermain pada saat anak sedang sakit. c. 4enis kelamin anak, semua alat permainan dapat digunakan oleh anak lakilaki atau anak perempuan untuk mengembangkan daya pikir, imajinasi, kreativitas dan kemampuan sosial anak. Akan tetapi, permainan adalah salah satu alat untuk membantu anak mengenal identitas diri. d. >ingkungan yang mendukung, dapat menstimulasi imajinasi anak dan kreativitas anak dalam bermain. e. Alat dan jenis permainan yang cocok, harus sesuai dengan tahap tumbuh kembang anak.
&!4 Konse" Pe.0,in,n Pu==le
".;.' )eskripsi &engertian Media &ule 1ata pule berasal dari bahasa 6nggris C teka-teki atau bongkar pasang, pule adalah media yang dimainkan dengan cara bongkar pasang. Berdasarkan pengertian tentang media &ule, maka dapat disimpulkan bahwa pule merupakan alat permainan edukatif yang dapat merangsang kemampuan matematika anak, yang dimainkan dengan cara membongkar pasang kepingan pule berdasarkan pasangannya. 9ungsi &ule 8mumnya sisi edukasi permainan pule ini berfungsi untuk •
Melatih konsentrasi, ketelitian dan kesabaran
•
Melatih koordinasi mata dan tangan.
•
Melatih logika.
•
Memperkuat daya ingat
•
Mengenalkan anak pada konsep hubungan
•
)engan memilih gambar3bentuk, dapat melatih berfikir matematis menggunakan otak kiri%.
DAFTAR PUSTAKA
Soetjiningsih, '$$(, Tumbuh Kembang Anak , 4akarta *@? !ong, )onna >. "##. Pedoman Klinis Keperawatan Pediatrik, Edisi 4. 4akarta *@?.
Le0>,. O>se.;,si Pel,/s,n,,n Te.,"i Be.0,in NO As"e/ <,n6 Dinil,i I S-.u/-u. Te.,"i Be.0,in '. &ersiapan media terapi bermain '. Set &ule ". +ikar " 1elengkapan jumlah mahasiswa '. >eader '% ". ?o-leader '% . 9asilitator % /. :bserver '% II P.oses Te.,"i Be.0,in '. &embukaan, >eader a. Membuka acara terapi bermain dengan mengucapkan salam b. Memperkenalkan diri dan meminta peserta menyebutkan nama c. Menjelaskan kontrak waktu d. Menjelaskan permainan apa yang akan dilakukan dan tujuan terapi bermain e. Memberikan contoh kepada peserta cara bermain &ule f. Memimpin jalannya permainan dari awal sampai akhir ". &elaksanaan ?o-leader a. Membantu Leader menjelaskan cara bermain kepada peserta b. Membantu Leader memberikan contoh kepada peserta cara bermain &ule c. Memberikan kesempatan pada peserta untuk ikut memulai permainan d. Mengatur waktu permainan 9asilitator '.a.Mengarahkan peserta untuk bermain '.b.Memotivasi peserta dalam menyelesaikan permainan '.c.Membantu leader dalam mengkondisikan peserta agar fokus pada jalannya permainan &elaksanaan terapi berlangsung tepat waktu
.
/.
*valuasi observer a. Memberikan Check list pada lembar evaluasi kemajuan peserta b. Memberikan penilaian kemampuan anak berdasarkan kriteria di lembar evaluasi kemajuan. +erminasi
Y,
Ti,/
III '.
a. Memberikan reward kepada peserta terbaik oleh leader, dan fasilitator b. Memberikan trik penyelesaian tugas dalam permainan ular tangga c. >eader mengucapkan terima kasih H,sil Te.,"i Be.0,in &eserta +erapi Bermain '. &eserta terapi bermain antusias mengikuti kegiatan terapi bermain ". &eserta mengikuti terapi bermain sampai dengan selesai. . Anak mampu menyelesaikan setidaknya menyusun semua kepingan pada tahap sulit, dan mampu menyusun setidak separo kepingan ringan dan sedang dalam waktu yang telah ditentukan
LEMBAR E%ALUASI KEMA#UAN
1ategori kemampuan anak Ko6ni-i7 - Anak mampu mengerti dan menjelaskan pesan yang terkandung dalam permainan - Anak mampu menyelesaikan tugas dalam permainan dalam berbagai tahapan +ahap ringan +ahap sedang +ahap sulit
&enilaian
An...
An...
An...
An...
An...
An...
To-,l K.i-e.i, Sosi,l - Anak mau memperkenalkan diri di depan teman sepermainan - Anak mampu berkomunikasi baik dengan teman sepermainan - Anak dapat berkomunikasi baik dengan perawat
To-,l K.i-e.i, A7e/-i7
-
Anak dapat mematuhi peraturan permainan
To-,l K.i-e.i, #u0l,h ,/hi. Ke-e.,n6,n s/o.: # +idak dapat melakukan ' )apat melakukan dengan bantuan " )apat melakukan dengan motivasi Melakukan dengan mandiri
K.i-e.i, -i," /,-e6o.i: Baik jumlah skor '5-"/ ?ukup jumlah skor $-'0 1urang jumlah skor #-;
An...
An...
-
Anak dapat mematuhi peraturan permainan
To-,l K.i-e.i, #u0l,h ,/hi. Ke-e.,n6,n s/o.: # +idak dapat melakukan ' )apat melakukan dengan bantuan " )apat melakukan dengan motivasi Melakukan dengan mandiri
K.i-e.i, -i," /,-e6o.i: Baik jumlah skor '5-"/ ?ukup jumlah skor $-'0 1urang jumlah skor #-;