Tecnológico de Estudios Superiores de Coacalco
Proyecto de creación de un Software Educativo como Material Didáctico para el Centro Infantil Eduardo Clapared
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Alumna: Alonso Granados Nadia Itzhel
Profesor: Marco Antonio Michel Castro
Desarrollo Tecnológico e Innovación Tecnológica
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Julio 5, 2016
PROBLEMA ¿Cómo influye en la formación de los niños y niñas del ciclo inicial la utilización de Software Educativos? TEMA “Proyecto de creación de un Software Educativo como Material Didáctico para el Centro Infantil Dulce Pelusita de la ciudad de Quito. ” JUSTIFICACIÓN El Material Didáctico hoy en día constituye uno de los recursos más importantes con el cual las maestras desarrollan las habilidades y destrezas en los niños del ciclo inicial, al mismo tiempo estimula los sentidos, haciendo la enseñanza atractiva, diferente e interesante. Considerando la importancia de la Educación que hoy en día ha ido evolucionando en nuestro país se han buscado o propuesto muchas alternativas para un mejor desarrollo del proceso de enseñanzaaprendizaje. En este Plan se elaborará un proyecto de Software Educativo para ser utilizado como material didáctico. Por tal motivo la función del Software Educativo como Material Didáctico dentro de la enseñanza pre- escolar es muy importante para el desarrollo integral del niño. Al finalizar la investigación, los beneficios se reflejarán en el Centro Educativo al que está dirigida la investigación. Este Proyecto brindará un mejoramiento notable en la enseñanza de los niños y niñas del “Centro Infantil Eduardo Clapared” La sociedad se beneficiará con este proyecto ya que con la ayuda tecnológica, las Educadoras pueden formar personas con valores, principios para afrontar los retos del futuro Para la realización de este proyecto cuento con los suficientes recursos físicos, material de soporte y literatura, en los cuales me basaré para realizar mi investigación, así también cuento con toda la predisposición de la Lcda.. María Dolores Valencia y la Lcda. Lorena Granados Propietarias y Administradoras del Centro Infantil , cuento también con los conocimientos adquiridos a través de mis estudios realizados en la Escuela de Educación y Recreación de esta Universidad y su personal académico, los cuales ayudaran a la conclusión de este Plan. CONTEXTO DE LA INVESTIGACION La investigación se realizará en el Centro Infantil Particular “Eduardo Clapared”, en Nuevo Necaxa Puebla, Col. El Naranjal. Este proyecto estará dirigido a Personal Administrativo, Educadoras y niños del Centro.
OBJETIVOS: GENERAL • Elaborar un proyecto de Software Educativo que sirva como Material Didáctico para el desarrollo de las destrezas del ciclo inicial. ESPECIFICOS • Analizar las características de los niños y niñas del Centro Infantil Eduardo Clapared para establecer el tipo de Software Educativo de acuerdo a sus necesidades y requerimientos. • Implantar la utilización del Software Educativo para los do centes. MARCO TEÓRICO FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA Software Concepto de Software Educativo El ordenador como medio educativo El ordenador como instrumento al servicio del profesor Proceso del uso del Ordenador en o para la clase Metodología del Trabajo en clase Educar con Software Diseño y producción de Software Educativo Diseño Instructivo Producción del Software Elaboración del Proyecto de Software Educativo
FUNDAMENTACION LEGAL REFORMA A LA LEY DE EDUCACIÓN Art. 80: “De la ciencia y tecnología” “El Estado fomentará la cienc ia y la tecnología, especialmente en todos los niveles educativos, dirigidas a mejorar la productividad, la competitividad, el manejo sustentable de los recursos naturales y a satisfacer las necesidades básicas de la población. Garantizará la libertad de las actividades científicas y tecnológicas y la protección legal de sus resultados, así como el conocimiento ancestral colectivo.”
HIPÓTESIS La utilización de Software Educativo influye positivamente en la formación de niños y niñas del ciclo inicial de los Centros Infantiles y familiariza a las maestras en el uso de las nuevas tecnologías de la informática para la enseñanza. VARIABLES Variable Independiente: Software Educativo Variable Dependiente: Formación de niños y niñas del ciclo inicial VI . METODOLOGÍA DISEÑO DE INVESTIGACIÓN El diseño que voy a utilizar en este trabajo es el Paradigma Cualitativo: - Muestras reducidas - Es más desde dentro; viviendo experiencias - Los datos son manejados por el investigador - Genera teorías o hipótesis - Posibilita trabajo de campo. TIPOS DE INVESTIGACIÓN Por objetivos: Aplicada porque la investigación resuelve problemas prácticos
Por el lugar: De campo porque la investigación se realizará en el Centro Infantil Eduardo Clapared Por la naturaleza: Investigación de acción porque hay la posibilidad de ponerlo a la práctica Por el Alcance: Experimental porque se va a implementar un nuevo sistema de enseñanza en el Centro Infantil
INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN Observación: Por medio de esta técnica se podrá ayudar al logro de los objetivos específicos y principalmente concluir la veracidad de las demás herramientas utilizadas en el proyecto Investigativo. Encuesta: Porque es una técnica anónima y garantiza credibilidad a la investigación, la encuesta va dirigida a Maestras y Directoras de Centros Infantiles.
SOFTWARE A lo largo de los años el avance tecnológico de las computadoras incrementa su capacidad de trabajo. Estas han venido experimentando una evolución considerable, no solamente en su aspecto físico, es decir, en lo que constituye la arquitectura de la computadora, el hardware o parte dura. También el software o parte blanda, es decir, los programas que se ejecutan en la computadora, ha avanzado enormemente. El hardware por sí solo es capaz de hacer que la computadora funcione. Es el software el que hace que la máquina pueda almacenar y procesar información. De esta forma aparecen programas que facilitan los cálculos, programas que permiten la trasferencia entre soportes de memoria y programas que reducen los tiempos muertos de la máquina, etc., todo ello controlado por el software. CONCEPTO DE SOFTWARE EDUCATIVO El calificativo de “educativo” se añade a cualquier producto diseñado con una intencionalidad educativa. Los programas educativos están pensados para ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un diseño específico a través del cual se adquieran unos conocimientos, unas habilidades, unos procedimientos, en definitiva, para que un estudiante aprenda. 25 Entre estos productos hay algunos que están centrados en la transmisión de un determinado contenido mientras que otros son más procedimentales, se dirigen hacia el soporte en la adquisición de una determinada habilidad o desarrollo de estrategias. En inglés se utiliza la palabra courseware para referirse a los programas de tipo instructivo pero también se utiliza el adjetivo “educativo” en el mismo sentido, es decir, todos aquellos programas realizados con una intencionalidad, una finalidad educativa. Los catálogos de software educativo suelen agrupar los programas bajo áreas curriculares: matemáticas, idiomas, ciencias sociales, ciencias naturales, música, etc. Con el tiempo las etiquetas se han ido haciendo más variadas y complejas ya que a los productos iniciales de
enseñanza asistida por ordenador se han añadido los juegos, los programas de entretenimiento, los sistemas multimedia, etc. Además de los productos catalogados como educativos existen muchos programas que se deben tener en consideración en el ámbito educativo. Este es el caso de los juegos de ordenador, de las enciclopedias, los multimedia sobre cine, arte, música, programas de simulación, programas de realidad virtual, etc. Por este motivo, cada vez se hace más amplio el propio concepto. Cuando hablamos de software educativo nos referimos tanto a temas de enseñanza asistida por ordenador (exposición, ejemplificación, tutoriales y presentación de elementos complementarios) como a la elaboración automática aleatoria o predeterminada de ejercicios, supuestos prácticos y simulaciones. Con programas de ordenador adecuados es posible que los alumnos participen en la elaboración de software que les afecte en asignaturas concretas. Tal participación presenta 26 las ventajas del contacto vivencial y participativo con nuevas tecnologías aplicadas a la enseñanza y con otras aplicaciones para el trabajo o para el ocio. La propuesta, como se pone de manifiesto en la comunicación, puede aplicarse a todos los niveles de enseñanza, con los programas y elementos adaptados a los mismos. EL ORDENADOR COMO MEDIO EDUCATIVO Se ha hablado mucho sobre las posibilidades del ordenador en el campo de la Informática, pero, dada la situación actual en la mayor parte de los centros educativos, resulta difícil el uso generalizado de programas de E.A.O., tanto en el conjunto del currículum como en la totalidad de los alumnos de un centro. Las razones de estas dificultades hay que buscarlas tanto en la naturaleza de una lección E.A.O. como en la falta de recursos técnicos. Todo ello condiciona el empleo de la informática como elemento didáctico. Ahora bien, las posibilidades de los ordenadores en la enseñanza no quedan agotadas en el hecho de que los alumnos manejen los equipos. Por ello, el planteamiento que se hace parte de la realidad expuesta y ofrece dos alternativas: a) El ordenador es accesible sólo al profesor b) En la clase hay un solo ordenador. En este sentido se habla del ordenador como medio didáctico o instrumento para el profesor y para los alumnos. EL ORDENADOR COMO INSTRUMENTO AL SERVICIO DEL PROFESOR La informática hará posible una verdadera enseñanza individualizada o, cuando menos, permitirá el planteamiento de ejercicios adaptados al nivel real de los alumnos de una clase. Cualquier libro de texto ofrece la información y plantea
cuestiones y fichas de ejercicios de acuerdo con un alumno ideal que casi nunca existe en la realidad. Son muchos los profesores que se quejan de que los libros de texto adoptados tienen un nivel alto para sus alumnos, o demasiado bajo, según los casos. Y, si bien los libros constituyen un material valiosísimo e imprescindible, nunca podremos contar con el libro ideal para cada uno de los alumnos, ni siquiera para cada clase o nivel. Ahora bien, constituiría una gran ventaja que los profesores dispusieran de medios que, sin llevarles mucho tiempo, les permitiesen secuenciar la información según las exigencias del currículo y del nivel cognitivo de sus alumnos y les facilitaran la creación de baterías de ejercicios adecuados a tales alumnos y al momento del desarrollo curricular. Tales medios están vinculados necesariamente a la Informática. De ahí la necesidad de que los profesores en ejercicio y, más aún, los futuros maestros, estudiantes en la actualidad, reciban la formación necesaria para demandar tales medios, potenciar su desarrollo y servirse de ellos en la actividad profesional. PROCESO DE USO DEL ORDENADOR EN O PARA CLASE Disponer de los equipos (basta un ordenador que pueda ser usado por los profesores de un centro), pero los equipos son chatarra y circuitería inútil sin el logical o software adecuado. 28 Y, en el desarrollo del software queda mucho por hacer, tanto en el terreno de la investigación como en el de la creación de programas. El equipo informático (ordenador, impresora...), además del posible uso para cuestiones burocráticas (informes, diseños curriculares...) proporciona al profesor el medio idóneo para: - Llevar el control individualizado de su clase y del progreso de cada uno de sus alumnos (programas de base de datos); - Escribir los textos sobre los que trabajan los alumnos y los ejercicios que realizan y guardar memoria de ellos, por lo que, en su día, podrá reutilizarlos con sólo ligeras modificaciones (programas de tratamiento de texto); - Capturar textos por medio de un escáner y un programa de reconocimiento óptico de caracteres (OCR); Realizar dibujos y gráficos para ejercicios y guardarlos en ficheros (programas de gráficos); - Capturar imágenes por medio de un escáner y modificarlas, por medio de un programa de tratamiento de imágenes, de acuerdo con las necesidades de la clase; - Plantear baterías de ejercicios adecuados al nivel de sus alumnos (programas diversos de test, ejercicios y juego ejercicios). Estos programas no son frecuentes y, es precisamente en la línea de la creación de programas de este tipo, relacionados fundamentalmente con la enseñanza de la lengua española. METODOLOGÍA DE TRABAJO EN CLASE Otra exigencia fundamental es la de la metodología de trabajo en el aula: organización, dinamismo, modelo de profesor facilitador, orientador y colaborador, a la vez, que también investigador para replanteamiento de funciones y usos. El
ordenador, por otra parte, guardará memoria de todo lo que se haga en clase, permitirá la edición de revistas, de textos sobre los que trabajar, cuyos autores sean por los propios alumnos, no sólo los encargados de la mecanografía. El panorama planteado es todavía, fundamentalmente, un campo de investigación. EDUCAR CON SOFTWARE Diseñar un producto para la formación no asegura el éxito de dicho producto. El diseño del software condiciona la forma de utilización pero lo realmente importante es el contexto real de aplicación. De esta forma, nos encontramos con que productos diseñados para un uso individual se están utilizando en grupo, productos abiertos se usan de forma cerrada, etc. De hecho, existen múltiples posibilidades. 1. Programa-Estudiante. En este caso, suponemos que el estudiante actúa de forma autónoma frente al programa, aprende del ordenador y el profesor no tiene por qué intervenir. Puede ser una situación de autoaprendizaje o en la propia aula, al profesor puede interesarle que el alumno aprenda de un determinado programa. En el caso de este ejemplo, al profesor le puede interesar que cada semana el alumno practique cálculo numérico u otras actividades con el ordenador. El proceso es controlado por el programa que ayudará en el caso de errores y marcará el progreso del alumno. 2. Programa-Estudiante. La diferencia con el caso anterior es que se supone que el profesor está presente cuando se produce la interacción entre el programa y el alumno. En este sentido, puede intervenir en cualquier momento, aclarar dudas sobre el contenido, manejo del programa, errores cometidos, etc. Las diferencias con el caso anterior no son muy importantes, el diseño del programa sigue condicionando mucho la forma de aprendizaje. En el ejemplo propuesto, se trataría de que el alumno fuera 31 realizando las operaciones matemáticas en presencia del profesor y éste decidiera sus intervenciones según las actuaciones más o menos exitosas del alumno. 3. Programa-Estudiantes. Supondremos que para llevar a cabo un determinado aprendizaje, el programa se integra en el aula siendo utilizado por más de un alumno a la vez de forma cooperativa o competitiva. En este caso, la metodología puede marcar un uso muy diferente al diseño inicial.
El profesor decide que las operaciones se realizan primero sobre papel, se discuten y si hay acuerdo se introduce el resultado en la máquina, o bien forma grupos y se establece un concurso en el que gana el que más operaciones correctas ha realizado en menos tiempo. Las posibilidades de actuación son muy variadas pero son éstas las que predominan sobre el diseño del producto. Siguiendo este ejemplo observamos como cuando hay una situación de autoaprendizaje el diseño del programa condiciona de forma determinante el proceso de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, cuando este producto se utiliza con la presencia real o virtual de un profesor o en un contexto “tradicional” de enseñanza, las intervenciones del profesor puede modificar totalmente la intención inicial del propio producto. Programa - Estudiante (autoaprendizaje) El diseño del programa condiciona el tipo de aprendizaje. El ordenador controla el proceso de enseñanza-aprendizaje. ProgramaEstudiante (aula con presencia del profesor/a) El diseño del programa condiciona el tipo de aprendizaje pero el profesor puede intervenir e introducir variaciones. DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO El uso de materiales informáticos con fines educativos suele incluir muchos materiales que no han sido creados con tales propósitos pero que los profesores adecuan a sus intereses curriculares. Así, los procesadores de texto, las bases de datos o las hojas de cálculo, por no nombrar toda la información disponible en Internet, son claros ejemplos de lo que se ha denominado ‘Mindtools’, herramientas mentales que pueden ayudar a razonar y pensar, o a mejorar determinadas capacidades cognitivas más específicas, si se procede a una planificación educativa bien realizada. Por una parte, hay que pensar que la producción de materiales es un proceso, hasta cierto punto, parecido a lo que siempre han realizado los profesores al crear pequeños o grandes materiales didácticos. La diferencia esencial es que esos materiales se pueden realizar con herramientas comunes y de utilización sencilla (papel, tijeras, fotocopiadora, cola de pegar, etc.), y que además su valor está casi siempre inserto en las actividades guiadas que el profesor realiza y raramente tienen un uso autónomo por parte de los estudiantes. Al contrario, los materiales informáticos requieren herramientas complejas, y su uso además puede ser tanto escolar como extraescolar pues llevan en sí mismos un componente de respuesta a las interacciones con sus usuarios. También es verdad que muchos usos de materiales didácticos consisten en utilizar los realizados por terceros. No hay una gran oferta de materiales didácticos, pero es mucho menor en el caso de materiales informáticos. Además, estos últimos pueden tener una capacidad de adaptación a los intereses y objetivos de los
profesores mucho menor que un simple juego de cartón o una casa en miniatura. O, al contrario, algunos pocos pueden ser fácilmente reconfigurables y adaptables. Otra de las dificultades de este campo tan amplio es el carácter ‘industrial’ o ‘artesanal’ de la producción. Hacer un CDROOM sobre un Museo, o sobre un Parque Natural, no es una tarea nada fácil, y requiere una inversión importante en recursos, materiales, personal, etc. De hecho, muchos de los materiales informáticos editados han contado con un presupuesto muy importante para poder ser realizados. A diferencia de los materiales convencionales, los informáticos requieren mucho más tiempo y conocimientos, así como un presupuesto mayor. Pero, sobre todo, el mercado de materiales evoluciona tan rápidamente que algunos criterios de producción sobre la calidad (visual, multimedia, interactivo) de los productos se quedan obsoletos a los pocos años, haciéndose cada vez más complejo alcanzar los estándares visuales e interactivos que se logran por las empresas y editoriales. No es lo mismo producir una página Web sencilla, o una base de datos escolar de animales y zonas geográficas, que un curso interactivo con preguntas, cuestionarios, variación de formas de presentar la información, basado en Internet, y que se actualice dinámicamente. Sin embargo, unos y otros pueden tener su utilidad, y no necesariamente lo más grande o más complejo es siempre mejor. Depende de los objetivos de un profesor y de una institución: lo más simple puede ser lo más adecuado para niños pequeños, o un diseño fácil y sin complicaciones puede ser aquello que una empresa de formación necesita para 35 sus empleados dispersos geográficamente y sin grandes conocimientos de informática. Las necesidades determinan los objetivos y el diseño, y éste determina la producción.
CONCLUSIONES • Dentro de las metodologías de educación tradicional el Software Educativo se ha convertido hoy en la metodología más moderna que aporta con nuevo y abundante material didáctico • Para garantizar la calidad del software educativo, este debe involucrar desde su concepción a un grupo multidisciplinario, donde se incluyen por supuesto, pedagogos, psicólogos, especialistas en el tema y en Informática Educativa. • El profesor debe estar preparado técnicamente para evaluar la calidad del software que va a presentar a sus estudiantes, apoyándose en una metodología técnicamente fundamentada. • Para educar con Software se toma en cuenta los requerimientos del al umno en edad, madurez y necesidades fundamentales, más no en las del maestro.
• El Software Educativo exige calidad, ética y exigencias de la materia que trata o ejes que desarrolla. • La mayoría de Educadoras del medio conocen del Software pero no saben como utilizarlo. 70 • La mayoría de Educadoras del medio no usan Software Educativos por falta de equipos en sus respectivas instituciones. • Hay mucha atracción del Software Educativo para el interés del niño y niña. • La etapa en la se debe iniciar con la enseñanza con Software parece fundamental a partir de los tres años. BIBLIOGRAFÍA: • ANGULO, José María: MICROPROCESADORES, Paraninfo Madrid, s/e. • ARMIJOS, Margoth, CHAVEZ, Mayra: EL MATERIAL DIDÁCTICO INDISPENSABLE EN EL CENTRO INFANTIL ELABORADO POR EL MAESTRO, Tesis de Grado, UTE, Quito, 1996 • BARTOLOME CUEVAS, María del Rocío y otros: EDUCADOR INFANTIL, Ediciones MacGraw-Hill • GARTNER, Friedrich: PLANTEAMIENTO Y CONDUCCIÓN DE LA ENSEÑANZA, Ediciones Kapelusz, Buenos Aires, 1981 • RUSSO, Verónica, YÁNEZ, Sandra: USO DEL MATERIAL DIDÁCTICO EN EL AREA PSICOMOTRIZ EN EL JARDÍN DE INFANTES, Tesis de Grado, UTE, Quito, 1996 http://www.sdserv.org/s.dll?q=software http://www.ptw.con/educatio.html http://www.altavista.com http://www.ice.com