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❯❯ Capcom ❯❯ Arcade de pistola ❯❯ 1 Jugador ❯❯ Castellano
los zombis de racoon city han decidido darse una vueltecita en barco para hacer turismo. a ti te tocará, pistola en mano, ir eliminando uno por uno a estos simpáticos muertos vivientes. ¿te apetecen unas “vacaciones” en un barco de lujo? pues no olvides meter esta guía en tu maleta, nunca se sabe...
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lmhjmmhmmm UN NUEVO DESASTRE o 1
STORE HOUSE A15 A17 BED ROOM
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esde luego los de Umbrella no tienen demasiado cuidado transportando sus productos, no. Tras la escenita con Morpheus y la misteriosa chica, tomarás el control de Bruce. Camina hasta el final del pasillo en el que estás para dar con la puerta que lleva a la habitación 104. En la sala contigua, (A1), encontrarás el primer cargador para tu pistola. Continua hasta el enorme pasillo (A2) que comunica las habitaciones de esta zona y dirígete hacia el extremo contrario para entrar en la habitación 101. En el corredor al que lleva su puerta de atrás hallarás el mapa de esta planta del barco y la llave de primera clase (1). Efectivamente, el ruido que acabas de escuchar proviene de la ex-inquilina de esta habitación, así que prepárate para encontrarte con ella en cuanto vuelvas a entrar. Elimínala y sal de nuevo a (A2) para dirigirte hasta la habitación 102, donde hallarás un par de cargadores más: uno en la cama de (A3) y
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el otro en el pasillo posterior. Regresa a (A2) y pasa por la puerta que lleva a la antesala de las escaleras principales, (A4). Puedes tomar tanto el camino de la izquierda como el de la derecha ya que ambos llevan a (A5) y están custodiados por un muerto viviente. Una vez en la enorme sala que sirve de comunicación entre la primera planta y la segunda, sigue de frente sin descender por ninguna escalera, para dirigirte hacia la siguiente zona, uno de los dos pasillos que llevan a la sala VIP, es decir (A6). Allí descubrirás que todos los pasajeros importantes del crucero han sido aniquilados como el resto. En uno de los sofás hallarás la tarjeta de invitados (2), aunque antes de recogerla deberías prepararte ya que los cadáveres que hay a tu alrededor se levantarán para “saludarte” en cuanto la cojas. Acaba con ellos (uno dejará un cargador) y busca del montón de papales que hay en el suelo el primer
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❯❯ documento, un fax proveniente de la
filial de Umbrella en París (3). Regresa a (A5) por el pasillo que hay al sur y podrás conseguir otro cargador de uno de los guardias que vigilan la puerta de acceso (4). Ya en la amplia sala de las escaleras, puedes liarte a balazos con los zombis que han aparecido o esquivarlos para regresar a (A2). También aquí te espera un comité de bienvenida; reparte plomo, sobre todo con él guardia que hay en la puerta del fondo (donde puedes usar la tarjeta para invitados), ya que tiene
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otro cargador. Pasa a (A7) y atento a la escenita. Baja por las escaleras al piso inferior y busca la entrada principal del barco para dar, en la pared de la derecha con un panel de control (5). Usa la tarjeta de invitados y desbloquearás las puertas del segundo piso, justo en la pasarela que hay sobre tu cabeza. Escoge la que hay más cerca de las escaleras y gira en el siguiente pasillo a la derecha. Al fondo hay 3 zombis (6) que podrás eliminar si disparas a la caja que hay en el rincón de la izquierda . En-
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tra la habitación 201 y coge un cargador, una hierba y, del cuarto de baño otro documento (7). Sal y ve al pasillo norte (A8) para coger una hierba de uno de los extremos (cuidado con los zombis que aparecerán a tu espalda) y entra en la habitación 206. Si buscas bien hallarás una pistola con silenciador en el mueble (8) y una hierba verde en el suelo. Sal y entra en la estancia del final del pasillo, en (A9). Allí encontrarás una máquina de escribir con la que guardar tu partida y un montón de munición (9).
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SHIP CREW ROOM
al por la puerta del otro lado y ve a la habitación 203. Elimina al zombi que hay dentro y coge la tarjeta de identificación de la cama. Al hacerlo, un grupo de zombis irrumpirán en la habitación y los dos cadáveres que hay en el suelo cobrarán “vida” (uno en el baño) (1). Eliminalos y regresa a las escaleras de caracol (A7)
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para usar tu nueva tarjeta en el panel de control de la primera planta. Con ello lograrás que se abran dos de las puertas de esa primera planta, una de ellas es la que lleva a la cocina (A10), (la más cercana al panel). Allí hallarás un cargador y una hierba, además del acceso a la cámara frigorífica (A11). Si buscas entre el
enorme montón de cadáveres que se amontonan en el suelo, encontrarás una caja de cartuchos y una escopeta que usar contra los cadáveres andantes que se levantarán a tu alrededor en un instante (2). Sal de ahí y vuelve al pasillo para dirigirte al exterior de la cubierta, a (A12), aunque antes deberás encar-
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lmhjmmhmhmmmm LA ESPÍA CHINA QUE ME AMÓ S
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garte de un par de correosos zombis y recoger una hierba y un cargador a lo largo del amplio corredor. Una vez en la popa del barco, elimina desde lejos a los pocos zombis que “disfrutan” de la piscina y luego coge del borde de la misma una vaporizador curativo (3). Al fondo verás un panel de control donde aguarda una llave y un documento. Olvida de momento la trampilla que hay a la izquierda (aún no la puedes abrir) y regresa a la escalera de caracol (A7). Cruza la puerta que hay a la izquierda del panel de control y desenfunda rápido para acabar con los tres zombis que se te echarán encima a toda velocidad. Con la zona despejada, entra en la habitación 302, donde darás con una hierba y una pistola automática. En el cuarto de baño hay
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un zombi que guarda en uno de sus bolsillos un cargador, así que ya sabes lo que debes hacer. Sal de nuevo al pasillo y entra en la habitación de enfrente, la 305. Además de la compañía de otro muerto viviente, hallarás una hierba y un cargador (4). Sal de nuevo y cruza la puerta que hay a tu izquierda para acceder a (A13). Busca en la pared un panel donde usar la última llave que has encontrado (5) y la compuerta metálica que hay a la izquierda se abrirá para que puedas llegar de nuevo a (A5), pero esta vez desde la primera planta. Dirígete a la puerta del fondo a la derecha (junto a la escalera hay una hierba verde) y te será posible entrar al salón de recreo (A14). Examina hasta el último rincón y darás con un par de cargadores, una hierba y la “carta del camarero”
(6). Olvida la puerta con el símbolo del trébol y sigue por el pasillo hasta que llegues al almacén (A15). En las distintas estanterías encontrarás munición, una hierba y el tirador que buscas (7), además del documento “diario del tripulante”. Sal y observa la escena para después tomar el control de Fongling. Tu objetivo ahora es llegar hasta el lugar donde viste la trampilla en la que usar el tirador que ahora tienes, ya sabes en (A12). De camino hasta allí serás atacado por decenas de zombis (8) pero gracias al fusil de asalto que llevas será pan comido deshacerte de ellos (algunos soltarán munición al morir). De paso, puedes hacerte con la hierba verde que hay en la
habitación 308. En la zona de recreo, coge el cargador que hay en el borde de la piscina (9), acaba con toda resistencia y usa el tirador en la escotilla del fondo. Un vídeo te mostrará como nuestro enemigo suelta un par de Hunters para que nos hagan picadillo. (VER HUNTERS)
bbbbcbcbbccbcbb HUNTERS P L AY G T
Ya con el control de Bruce, equípate con la escopeta y espera a que se pongan a tiro. Dispara y sepárate de ellos unos metros para darte la vuelta rápidamente y disparar de nuevo. Sigue esta táctica alternando la escopeta y la pistola automática y acabarás con ellos fácilmente.
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lmhjmmhmmmm NAVÍO DESCONTROLADO o 1
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uego, ya mas tranquilamente, baja por la escotilla abierta y desciende hasta que veas un armario con munición y una máquina de escribir donde salvar la partida. Sigue adelante y baja en el pequeño montacargas del fondo. Eso te llevará directamente a (B1) donde encontrarás una hierba verde en la pasarela central y dos puertas que conducen a los pasillos laterales de (B2). Aunque da igual cual escojas, mejor hazlo por la que hay más al Sur, ya que lleva a una hierba que hay en un rincón (1). Cruza una puerta más tras enfrentarte a un buen puñado de zombis y sube por el elevador del fondo. Estás en la parte inferior de (A7) y sólo hay una puerta por la que puedes pasar tras hacerte con el mapa de esta zona que hay pegado en la pared. Ya en (B3), observa las cajas de madera a ambos lados (aunque todavía no puedes abrirlas) y cruza el portón de enfrente (2). Los pasillos que se abren a ambos
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lados llevan a (B4) y están “custodiados” por dos zombis que guardan en sus bolsillos un cargador y unas pastillas curativas (coge la munición que hay sobre las tablas de madera). Ya en la sala de presentaciones, coge del rincón de la izquierda una hierba más y baja a la zona inferior mediante la compuerta automática. Al fondo encontrarás un nuevo documento y una palanca (3). Date media vuelta y en ese momento aparecerá Morpheus con un aspecto algo diferente. Además de haber cambiado de sexo por arte de magia, se ha vuelto invulnerable a tus ataques así que sal de ahí pitando hasta (B3). Sigue esquivándole y abre la tercera caja de madera del lado izquierdo para encontrar otra tarjeta de acceso (4). Con ella en tu poder, sal a (A7) y corre hacia la puerta con una cerradura electrónica. Usa en ella la tarjeta y observa la escena. Con Fogling bajo tu control, tendrás que activar la energía eléctrica del barco. Delante de ti hay dos
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escaleras que dan a la parte inferior de (B2), donde te esperan dos Hunters (5). Lo mejor que puedes hacer es esquivarlos y buscar en la esquina superior izquierda de la enorme estancia el interruptor que buscas. Luego sube a la pasarela superior a toda velocidad y activa el panel que hay cerca del portón por el que as llegado aquí. Otra escenita te dejara en manos de Bruce. Entra en la habitación 006 y acaba con su ocupante para hacerte con una hierba. Ahora podrás repetir la operación en las habitaciones 008 y 003 y hacerte así con unos cartuchos y un cargador respectivamente. Esquiva a los zombis que pueblan el pasillo y sal a (A7) para volver a (B3). Allí aguarda un peligroso Hunter que podrás aniquilar o esquivar, pero sin olvidarte de registrar el resto de cajas de madera que dejaste sin abrir hace un rato para hacerte con dos hierbas y munición para la escopeta. Sal a toda velocidad por el portón del otro extremo y entra, ahora
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sí, en (B5). Aquí podrás relajarte y salvar la partida, recargar tu pistola y hacerte con un vaporizador, la llave de la sala de recreación y un nuevo documento informativo (6). Cuando te recuperes, sal y dirígete de nuevo a (B4). Acaba con los tres zombis que allí te esperan y coge de uno de sus putrefactos cadáveres unas pastillas de hierbas medicinales. Con la energía restablecida, podrás pulsar el botón que hay entre las dos compuertas y abrir así la trampilla a la que dan las escaleras de la sala (7). Sube por ellas y aparecerás en (15). Pasa por la puerta del fondo a la derecha y dirígete al bar (A14). Si quie-
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res coger la hierba que ahora aparece junto a las máquinas tragaperras tendrás que acabar con los numerosos zombis que te rodean. Usa el disparo en la cabeza desde una distancia prudente y no tendrás problemas. Usa la llave de la sala de recreación en la puerta de la derecha y aparecerás junto a una escalera que lleva a la segunda cubierta. Sube, acaba con el zombi que se te echará encima y sal por la única puerta abierta hasta que encuentres el camarote del capitán del Spencer Rain (A16). En la mesa encontrarás el cuaderno de bitácora del capitán y tras leerlo….a él mismo. Aparecerá por sorpresa desde (A17) y necesitarás de buenos reflejos y varios
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Antes de disparar observa el órgano de su nuca: ése es el punto al que debes dirigir tus balas para eliminarlo. Corre a su alrededor y procura cogerle la espalda para darte la vuelta con el giro rápido y disparar con la pistola o la escopeta.Tras varios impactos, se arrodillará y podrás inflarlo a plomo. Vigila tu salud, ya que sus embestidas son muy dañinas (no dejes de moverte). Si andas escaso de munición, coge los dos cargadores que verás en uno de los rincones.
escopetazos para acabar con él (8). Recoge de su cuerpo inmóvil unas pastillas y luego entra en (A17), donde encontrarás una Mágnum y algo de munición para ella. Antes de abandonar estas habitaciones por la puerta que lleva a unas nuevas escaleras (no entres en el cuarto de baño), coge la caja de cartuchos de uno de los rincones. Ahora sube hasta la tercera planta del barco y acaba con
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los dos zombis que hay junto a la puerta del puente de mando, (A18). Entra en él y observa la escenita. Como en todo buen Resident Evil, una cuenta tras de algo más de 5 minutos te pondrá las cosas más difíciles. Acaba con los tres zombis que han entrado en la sala y coge los cartuchos de la mesa (9) para luego salir disparado del lugar hacia (A19). (VER TYRANT)
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lmhjmmhmmmmmmhmm LAS INSTALACIONES ABANDONADAS o 1
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(C3). Atraviesa la puerta y olvida la que queda de frente. Gira a la izquierda y aniquila a dos zombis (coge las pastillas que soltará uno de ellos) y llegarás hasta (C4). Baja hasta el canal de nuevo y dirígete a la derecha. Enseguida verás al Nautilus en (C5), un asqueroso bicho que es el que produce a los chicos torpedos (2). Desde donde estás ni siquiera te verá, así que saca la pistola y dispara contra él 20 balazos hasta que se hunda en el agua. Sube los escalones que
oge de la pared de la izquierda el mapa de la zona y entra en (C1). Salva la partida, carga tus pistolas, y coge la hierba y los dos documentos. Sal al pasillo y corre hasta el fondo. Antes de entrar por la única puerta abierta, coge del rincón un lanzagranadas (1). Ahora sí, cruza la puerta a (C2) para remojarte los pies en el canal con agua de delante. Espera a que pasen esos torpedos vivientes sobre los que has leído y gira a la derecha para subir cuando puedas hasta
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hay enfrente hacia (C6) y prepárate para el encuentro con un nuevo tipo de zombi. Van sin ropa y son más resistentes a tus balas que los que has conocido hasta ahora (3). Desde una distancia segura, aniquílalos de un disparo y coge las pastillas que dejará uno de ellos. Cruza la puerta del fondo y coge la munición para el lanzagranadas del rincón y baja al agua. Como puedes “notar”, de frente se te echan encima un montón de “chicos torpedos” así que muévete late-
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ralmente y con cuidado para avanzar y esquivarlos (también puedes dispararles). Cuando veas una abertura a un nuevo corredor a tu izquierda, tómalo para encontrar un cargador en los alto de unas escalerillas. Ahora vuelve al túnel de los bichos torpedo y sigue de frente hasta que veas al fondo una nueva criatura madre (otro Nautilus vamos). Sube a las escalerillas de la derecha (4), (C7) y desde esa posición acaba con ella. Luego coge el cargador que hay en el suelo y monta en el elevador del fondo. Cambiamos de personaje para….descubrir a otra repugnante y letal criatura. Por suerte para Fongling, el enorme ser es ciego y no puede verla. Coge del callejón lateral el mapa de esta zona (5) y luego sigue por el único camino posible hasta un nuevo canal. Ve hacia el Sur y, cuando puedas, gira a la izquierda. En este nuevo pasadizo te esperan 3 resis-
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tentes zombis así que procura matarlos desde lejos. Sube la escalerillas que llevan a (C9) y, en un rincón, encontrarás a una nueva víctima de los experimentos de Umbrella y que tiene una llave en su mano (6). Cógela y retrocede para dirigirte a (C8), en la parte superior del mapa. Usa en esa habitación la llave, coge los dos cargadores que hay sobre las cajas para después manipular el panel que hay en el rincón. Así habrás desbloqueado la puerta que había junto al cadáver del administrador, en (C9). Durante los próximos minutos no tienes más que seguir adelante por el único camino posible, siempre acompañado de simpáticos zombis. Tu objetivo es el ascensor que hay en (C10) (7), pero no puedes olvidar coger el vaporizador curativo que hay hacia la mitad del camino, en las únicas escalerillas que encontrarás. Monta en el elevador para llegar hasta… otra zona parecida, eso sí, tras una espectacular animación y con Bruce bajo tus ordenes. A tu izquierda encontrarás una pequeña sala con el mapa de esta parte del complejo, una máquina de escribir, granadas, un vaporizador, dos documentos y cargadores. Sal y mira el mapa para ir a la puerta R0306, al Sur (esquiva a los zombis). Sigue esquivando cadáveres andantes y busca la puerta R03-12. Tras ella te encontrarás con el primero de los “centellas”, una especie de ranas que escupen ácido y
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que son extremadamente rápidas (8). Sal pitando hacia delante y luego a la derecha hasta alcanzar un elevador que te dejará en el piso inferior B4. Corre de frente y toma la primera a la izquierda mientras esquivas más centellas hasta atravesar el portón R04-05. Frente a ti verás varios zombis ardiendo (9), aunque debes girar a la izquierda hasta la compuerta R04-11 (coge la hierba del rincón). Gira a la derecha y monta en el elevador del fondo. Con él llegaras al quinto subnivel y podrás coger, junto a un cadáver, munición para el lanzagranadas y la tarjeta del montacargas (10). Regresa a la planta superior y ve al norte, a la compuerta R04-25. Sigue esquivando “ranitas” hasta que des con el elevador que hay en la parte superior del mapa. De nuevo en el nivel inferior, corre de frente y atraviesa la compuerta hasta que des con más “zombis-antorcha”. Coge la hierba que hay al fondo y luego atraviesa la R05-08, esquiva a más zombis, hazte con la caja de cartuchos frente a la puerta R05-
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bbbbccbcbb ALFA No tiene ojos, pero si un agudísimo oído. Por eso, usa siempre la pistola con silenciador y muévete en modo silencioso. Su punto más vulnerable es la cabeza, así que procura acertarle en esa zona. Quédate quieto en un rincón y espera a que se ponga a tiro, siempre sin hacer ruido. Si te quedas sin munición, recoge los cargadores repartidos entre las cajas de madera. En caso de ser detectado por este monstruo, procura
02. Retrocede y ve a R05-19. Tu objetivo es la enorme sala marcada cuadrada más al Sur, aunque antes de entrar coge la hierba de uno de los rincones. Entra,
quitarte de su camino rápidamente o recibirás un buen golpe de su enorme garra.Ya sabes, el sigilo es tu mejor arma.
coge los cargadores junto a las cajas de madera (11) y usa la tarjeta en la entrada al elevador que hay al fondo. (VER ALFA)
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lmhjmmmmm LABORATORIOS o 1
e nuevo en la piel de Fongling, entra en la habitación de tu derecha. Salva la partida y coge la munición que necesites. Sal y sigue por el pasillo hasta que veas en la pared de la derecha un vertedero de basura. Examínalo y tírate por él. Ya en el piso inferior, entra en la puerta que hay al fondo a la derecha y encontrarás el panel de control que restablecerá la energía a esta parte del complejo (1). Date la vuelta rápidamente y sal antes de que el cadáver que se ha levando a tu izquierda te alcance. Monta en el elevador del fondo del pasillo y pulsa el botón de su interior. Atraviesa ahora el luminoso pasillo que tienes delante y observa una nueva animación, que acabará con Bruce nuevamente como protagonista. Avanza de frente equipado con la escopeta y da buena cuenta del Hunter que patrulla el pasillo (2). Luego coge la hierba del rincón de la izquierda y entra finalmente en (D1). Acaba con los tres zombis que te esperan y coge el mapa del laboratorio, dos cargadores, un documento, unas pas-
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bbbbcbcbbccbcbb INSECTO REINA Lo que debes hacer para empezar (tras “deleitarte” con el aspecto horrendo de tu enemigo) es buscar el cargador del rifle que se encuentra en uno de los rincones. Una vez que lo encuentres, la táctica es bastante fácil: apunta a la cabeza y dispara sin parar. Presta la mínima atención a los insectos voladores que este asquero-
tillas curativas de hierbas y la tarjeta de la bodega de cápsulas. Sal y monta en el elevador para dirigirte al nivel 3F. Aniquila a todos los zombis que ahora campan a sus anchas por la zona por la que pasaste con Fongling (3) y recoge de dos de ellos munición para la Magnum y para el lanzagranadas. Ve hacia la izquierda y entra en la estancia que allí hay (la marcada con el nombre 3C). Coge las dos hierbas del suelo y luego la grabadora digital de encima de la mesa. Da media vuelta y monta de nuevo en el elevador pero esta vez para ir hasta la segunda planta y, una vez allí, hacia
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so ser lanzará contra ti, ya que producen poco daño y lo único que conseguirás será desperdiciar las escasas balas de las que dispones. Recuerda mantener siempre las distancias y utiliza el lanzagranadas como último recurso si te quedas sin munición del rifle.Ya verás como en pocos segundos el “bichito” será historia.
la derecha. Entra en el primer pasillo que veas, coge la hierba del suelo y entra en la habitación de tu izquierda. Allí encontrarás un nuevo documento (4). Ahora sal y sigue por el pasillo hasta que veas un nuevo corredor a la derecha. De las dos habitaciones posibles que quedan ante ti, entra primero en la de la izquierda. Hazte con la caja de cartuchos y el nuevo documento y entra entonces en la sala de enfrente. Acaba con el zombi que saldrá a toda pastilla del cuarto de baño y luego examina el ordenador del rincón. Usa la grabadora y sal pitando de nuevo hacia el ascensor. Por el camino
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te encontrarás con tres Hunters y 2 zombis. Estos últimos guardan munición para la Mágnum y el lanzagranadas, aunque tú decides si te merece la pena entretenerte con todos ellos. En cualquier caso, baja hasta la primera planta y usa la grabadora en el mecanismo de la puerta de (D2). Coge del armario el rifle de asalto y luego disponte a acabar con el zombi con traje de astronauta que se pondrá en movimiento de repente (5). Cruza la puerta de la izquierda y aniquila con el zombi que caerá delante de tus narices. Sigue adelante y ponte a correr como un loco por el pasillo sin entretenerte a
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PS2 acabar con los insectos voladores que se te echan encima (6). Entra en (D3) y prepárate para un enfrentamiento. (VER INSECTO REINA) Coge el cargador del rifle si no lo has hecho ya y dirígete a (D4). Tras una verja en el rincón de la izquierda encontrarás el rifle de partículas electrizadas (7). Cuando lo tengas en tu poder, equípate con él y recibe de la forma que se merecen a los tres zombis que han salido de la cámara de contención de tu espalda. Recoge de la mesa el manual del rifle y la llave del patio interior de la cámara en la que estaban los zombis. Da media vuelta y retrocede hasta el pasillo del ascensor. Con tu nueva llave podrás abrir la puerta que lleva a (D5) (la cerrada con una cadena) y dar con el elevador que uso Fongling hace un rato. Monta en él y sube hasta la cámara
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luminosa en la que desapareció nuestra amiga. Coge el diario de la mesa y pulsa el interruptor para llegar hasta un sala secreta (8). Aquí encontrarás munición para prácticamente todas las armas que llevas, pero asegúrate de que llevas bien cargada el rifle y la pistolas. Salva la partida y atraviesa la siguiente puerta para dar, finalmente, con Morpheus. (VER MORPHEUS FASE I) Una nueva animación… y empiezan las prisas. Corre por el pasillo que se despliega ante ti (tras abrir la primera compuerta y ver la nueva forma que tu enemigo ha adoptado) y sigue al pie de la letra las instrucciones que te da Fongling por radio. No te pares a aniquilar a los zombis que te encontrarás por el camino (9) ni a coger los distintos ítems del suelo. (VER MORPHEUS FASE II)
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bbbbcbcbbccbcbb MORPHEUS FASEI Antes de nada, debes saber que sólo el rifle de partículas electrizadas es capaz de atravesar la defensa electromagnética de Morpheus. Dicho esto, debes tener como premisa un sola cosa: no lo pierdas de vista en ningún momento. Procura siempre tenerlo de frente y no te sorprenderá con sus rapidísimos ataques.
Ten en cuenta que solo necesitará de tres o cuatro de estos ataques para dejarte K.O., así que vigila tu salud. Intenta colocarte siempre tras alguna de las columnas de misiles, ya que nuestro enemigo tiene ciertos problemas a la hora de rodearlos. Luego, no tienes más que apuntar y disparar. Con 4 ó 5 impactos caerá a tus pies.
bbbbcbcbbccbcbb MORPHEUS FASEII rás que se aleje de ti, evitando la instantánea muerte por aplastamiento en el caso de que se acerque demasiado hasta ti. Utiliza el rifle para alcanzarle o la pistola y la escopeta si te quedases sin munición del rifle.Tendrás que ser bastante rápido a la hora de apuntar. Recuerda, no hay más táctica que valga. Mucha suerte.
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Tendrás que enfrentarte a él en dos ocasiones y en sendas pasarelas. La enorme masa de carne deforme en la que se ha transformado tienen un único punto débil: la cabeza. Ésta surgirá alternativamente de uno de los cinco orificios que hay en la parte frontal de su enorme cuerpo. Con cada impacto que realices con tus armas, consegui-
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