RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Sekolah Paket Keahlian Mata Pelajaran Kelas/Semester AlokasiWaktu
: SMK N 1 Koto Baru : Multimedia : Dasar Desain Grafis : X/1 : 15 x 45 menit (3 x 5 JP)
A. KOMPETENSI INTI KI.3 Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar Desain Grafis pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional KI.4 Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar Desain Grafis. Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI KompetensiDasar IndikatorPencapaianKompetensi 3.1 Mendiskusikan unsur3.1.1 Menunjukkan unsur-unsur tata letak berupa garis, unsur tata letak berupa ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan garis, ilustrasi, tipografi, ruang warna, gelap-terang, 3.1.2 Mengidentifikasi unsur-unsur tata letak berupa tekstur, dan ruang garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang 3.1.3 Mendiskusikan unsur tata letak berupa, garis, ilustrasi, tipografi,warna, gelap-terang, tekstur dan ruang 4.1 Menempatkan unsur- 4.1.1 Menyesuaikan unsur-unsur tata letak berupa garis, unsur tata letak berupa ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan garis, ilustrasi, tipografi, ruang warna, gelap-terang, 4.1.2 Menempatkan unsur-unsur tata letak berupa garis, tekstur, dan ruang ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang
C. TUJUAN PEMBELAJARAN Kognitif Melalui diskusi dan pengumpulan informasi unsur-unsur yang terdapat dalam suatu produk desain grafis diharapkan siswa mampu : 1. Menunjukkan unsur-unsur yang terdapat dalam suatu produk desain grafis dengan benar dan teliti 2. Mengidentifikasi fungsi dan makna garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur dan ruang dengan benar dan teliti 3. Mendiskusikan unsur tata letak berupa, garis, ilustrasi, tipografi,warna, gelap-terang, tekstur dan ruang dengan baik dan saling menghormati perbedaan pendapat Psikomotor Melalui penugasan membuat unsur tata letak, maka siswa mampu: 1. Menyesuaikan unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelapterang, tekstur, dan ruang sesuai dengan tema desain 2. Menempatkan unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelapterang, tekstur, dan ruang sesuai dengan tema desain D. MATERI PEMBELAJARAN Unsur-unsur desain grafis: (titik, garis, bidang, bentuk, ruang, tekstur, warna, pendalaman) Fungsi dan makna garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur dan ruang Penggunaan unsur desain grafis dalam produk desain grafis E. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE Pendekatan : Student Center Model : discovery learning Metode : diskusi,informasi, demonstrasi F. KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan I 1. Pendahuluan (10 menit) Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan keadaan siswa, presensi; Apersepi, dengan menanyakan : Pengertian Desain Grafis Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari, yaitu menempatkan unsur-unsur tata letak yang baik dan benar sesuai dengan kaedah Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan; Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan. KegiatanInti (200 menit) Sintak Model Kegiatan Pemberian Guru meminta peserta didik untuk melihat berbagai bentuk stimulus produk desain grafis terhadap Guru menugaskan peserta didik membaca buku untuk mengenal peserta didik berbagai unsur-unsur desain grafis Peserta didik mengamati bahan tayang yang disajikan oleh Guru. Peserta didik membaca buku berkaitan dengan desain multimedia
Identifikasi masalah
Pengumpulan data
Pembuktian
Menarik kesimpulan/ Generalisasi
Peserta didik berdiskusi tentang Unsur-unsur desain grafis:(titikgaris,bidang, bentuk, ruang, tekstur, warna,pendalaman) Peserta didik mengidentifikasi makna Unsur-unsur desain grafis:(titik-garis,bidang, bentuk, ruang, tekstur, warna,pendalaman) beberapa produk desain grafis Peserta didik menentukan unsur-unsur tata letak yang tepat untuk beberapa contoh produk yang diajukan oleh guru Peserta didik mengidentifikasi kesalahan-kesalahan pada beberapa desain yang ditunjukkan oleh guru Guru meminta peserta didik untuk berkelompok dan menganalisa sebuah produk desain grafis. Peserta didik menggali informasi unsur-unsur desain grafis pada rancangan produk tersebut Peserta didik menyampaikan pada kelompok lain dan menanggapinya berkaitan unsur-unsur desain grafis yang digunakan dalam produk tersebut Guru meminta peserta didik untuk mencoba melakukan pembandingan unsur desain produk yang mereka analisa dengan produk desain yang menyerupai Guru menugaskan peserta didik untuk menilai hasil diskusi kelompok tersbut berdasarkan kaedah unsur-unsur desain grafis yang baik Peserta didik membuktikan analisa penggunaan unsur desain mereka sesuai dengan penerapan unsur desain grafis dengan kaedah yg baik dan benar Peserta didik menyajikan tentang penggunaan unsur-unsur desain grafis yang tepat sesuai dengan pesan yang akan disampaikan produk Guru memberikan tanggapan terhadap presentasi. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat simpulan.
Penutup (10 menit) Membuat rangkuman/simpulan pelajaran; Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan; Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran Melakukan penilaian; Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik; Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya Pertemuan II 1. Pendahuluan (10 menit) Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan keadaan siswa, presensi; Apersepi, dengan menanyakan : Pengertian Typografi
Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari, yaitu menempatkan unsur-unsur desain grafis (Typografi) dan tata letak yang baik dan benar sesuai dengan kaedah Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan; Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.
KegiatanInti (200 menit) Sintak Model Kegiatan Pemberian Guru meminta peserta didik untuk melihat berbagai bentuk stimulus typografi dalam kehidupan sehari-hari terhadap Guru menugaskan peserta didik membaca buku untuk peserta didik mengidentifikasi berbagai bentuk tipografi dan sejarah serta perkembangannya Peserta didik mengamati bahan tayang yang disajikan oleh Guru. Peserta didik membaca buku berkaitan dengan desain multimedia Identifikasi Peserta didik berdiskusi tentang pengertian dan sejarah typografi masalah Peserta didik mengidentifikasi berbagai bentuk typografi dan kesan yang ditimbulkan huruf (typo) tersebut Peserta didik menentukan penggunaan typografi yang tepat untuk beberapa contoh produk yang diajukan oleh guru Guru menugaskan peserta didik untuk mengidentifikasi prinsip penggunaan sebuah typografi Peserta didik mengidentifikasi kesalahan-kesalahan tipografi pada beberapa desain yang ditunjukkan oleh guru Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik merumuskan bagaimana menggunakan tipografi yang sesuai dalam sebuah produk desain grafis Pengumpulan Guru meminta peserta didik untuk berkelompok dan menganalisa data sebuah produk desain grafis. Peserta didik menggali jenis dan tujuan pembuatan produk desain tersebut Peserta didik mengamati kalimat dan jenis huruf (typo) yang digunakan dalam produk desain tersebut Peserta didik menyampaikan pada kelompok lain dan menanggapinya berkaitan typografi yang digunakan dalam produk tersebut Guru meminta peserta didik untuk mencoba melakukan pembandingan unsur desain produk yang mereka analisa dengan produk desain yang menyerupai Pembuktian Guru menugaskan peserta didik untuk menilai hasil diskusi kelompok tersbut berdasarkan prinsip penggunaan typografi yang baik dan benar Peserta didik membuktikan analisa penggunaan typografi yang mereka analisa sesuai dengan penerapan unsur desain grafis dengan kaedah yg baik dan benar Menarik Peserta didik menyajikan tentang penggunaan typografi yang tepat kesimpulan/ sesuai dengan pesan yang akan disampaikan produk Generalisasi Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap
presentasi. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat simpulan. Penutup (10 menit) Membuat rangkuman/simpulan pelajaran; Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan; Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran Melakukan penilaian; Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik; Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya Pertemuan III 1. Pendahuluan (10 menit) Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan keadaan siswa, presensi; Apersepi, dengan menanyakan : Bagaimana sebuah desain grafis disusun? Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari, yaitu menempatkan unsur-unsur desain grafis dan tata letak yang baik dan benar sesuai dengan kaedah Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan; Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan. KegiatanInti (200 menit) Sintak Model Kegiatan Pemberian Guru meminta peserta didik untuk melihat berbagai bentuk stimulus typografi dalam kehidupan sehari-hari terhadap Guru menugaskan peserta didik membaca buku untuk peserta didik mengidentifikasi berbagai bentuk tata letak desain grafis Peserta didik mengamati bahan tayang yang disajikan oleh Guru. Peserta didik membaca buku berkaitan dengan desain multimedia Identifikasi Peserta didik mengidentifikasi berbagai bentuk tata letak dan masalah memperhatikan ruang kosong (blank space) didalamnya Guru menugaskan peserta didik untuk mengidentifikasi penggunaan berbagai bentu tata letak dan blank space dalam desain –desain produk Peserta didik mengidentifikasi kesalahan-kesalahan penggunaan tata letak Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik merumuskan bagaimana menggunakan tata letak (layout) yang sesuai dalam sebuah produk desain grafis Pengumpulan Guru meminta peserta didik untuk berkelompok dan menganalisa data sebuah produk desain grafis. Peserta didik menggali urutan pesan yang dan focus yang disampaikan dalam produk desain tersebut
Pembuktian
Menarik kesimpulan/ Generalisasi
Peserta didik mengamati tata letak yang digunakan dalam produk desain tersebut Peserta didik menyampaikan pada kelompok lain dan menanggapinya berkaitan tata letak yang digunakan dalam produk tersebut Guru meminta peserta didik untuk mencoba melakukan pembandingan unsur desain produk yang mereka analisa dengan produk desain yang menyerupai Guru menugaskan peserta didik untuk menilai hasil diskusi kelompok tersbut berdasarkan prinsip penempatan tata letak yang baik dan benar Peserta didik membuktikan analisa penggunaan tata letak (layout) yang mereka analisa sesuai dengan penerapan unsur desain grafis dengan kaedah yg baik dan benar Peserta didik menyajikan tentang penggunaan tata letak yang tepat sesuai dengan pesan yang akan disampaikan produk Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap presentasi. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat simpulan.
Penutup (10 menit) Membuat rangkuman/simpulan pelajaran; Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan; Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran Melakukan penilaian; Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik; Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya G. PENILAIAN PEMBELAJARAN, REMEDIAL DAN PENGAYAAN 1. TeknikdanBentukPenilaian TeknikPenilaian BentukPenilaian LembarJurnal PenilaianSikap : observasi PilihanGanda PenilaianPengetahuan : testulis LembarKinerja (proses) PenilaianKeterampilan : teskinerja 2. InstrumenPenilaian Pengetahuan : Soal Soal 1. Suatu bentuk Komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin adalah pengertian dari …. 2. Sebutkan contoh 5 buah media
Jawaban 1. Desain Grafis
2. Spanduk,
Poin 1
5
komunikasi visual! 3. Sebutkan 7 unsur desain grafis!
4. Apa yang dimaksud dengan Typography!
5. Sebutkan jenis huruf yang digunakan pada typography berikut :
a. TOKO KITA b. TOKO KITA c. TOKO KITA d. TOKO KITA e. Toko Kita f. TOKO KITA
cover, billboard, poster, baliho 3. Titik, garis, 7 bidang, warna, gelap-terang, tekstur, ukuran 4. Typografi 1 adalah ilmu tentang penyusunan dan pembentukan huruf. 5. a. sans serif 6 b. serif c. serif d. block letter e. Script f. decorative
PedomanPenskoran Skor =
Jml Benar x100 20
Penilaian Sikap Instrumen Lembar Observasi Diskusi Kelompok No
Nama Siswa
1
Aspek yg dinilai : 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Kemampuan menyampaikan pendapat Kemampuan memberikan argumentasi Kemampuan memberikan kritik Kemampuan mengajukan pertanyaan Kemampuan Menggunakan bahasa yang baik Kelancaran berbicara
Aspek yg dinilai 2 3 4 5
6
Skor jumlah
Penskoran A. B. C. D. E.
Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik
Jumlah skor skor 1 skor 2 skor 3 skor 4 skor 5
24-30 = sangat baik 18-23 = Baik 12-17 = Cukup 6-11 = Kurang
3. Pembelajaran Remedial danPengayaan Pembelajaran remedial diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai ketuntasan belajar minimal yaitusebesar 75. Remedial dapat diberikan pengayaan diberikan kepada peserta didik yang telah mencapai atau melampaui ketuntasan belajar.
H. MEDIA, ALAT, BAHAN, DAN SUMBER BELAJAR 1. Media : LCD Proyektor 2. Alat/Bahan : Alat tulis : Kertas, mistar, pensil Komputer 3. Sumber Belajar : Buku Desain Multimedia 1 dan 2 (BSE kurikulum 2013)
Mengetahui Kepala SMK Negeri 1 Koto Baru
Taufik Hidayat Suwanda, SP, M.Eng NIP. 196103231984121001
Koto baru, Mei 2017 Guru Mata Pelajaran
Jonneva Verius, S.Pd NIP. 198006252015031001
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Sekolah Paket Keahlian Mata Pelajaran Kelas/Semester AlokasiWaktu
: SMK N 1 Koto Baru : Multimedia : Dasar Desain Grafis : X/1 : 10 x 45 menit (2 x 5 JP)
A. KOMPETENSI INTI KI.3 Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar Desain Grafis pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional KI.4 Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Dasar Desain Grafis. Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI KompetensiDasar IndikatorPencapaianKompetensi 3.2 Memahami fungsi, dan 3.2.1 Menunjukkan fungsi warna dalam sebuah produk unsur warna CMYK dan desain grafis RGB 3.2.2 Menjelaskan penggunaan warna RGB dan CMYK dalam kehidupan sehari-hari 3.2.3 Memahami fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB 4.2 Menempatkan berbagai 4.2.1. Menyesuaikan berbagai fungsi dan unsur warna fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB CMYK dan RGB. 4.2.2. Menempatkan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB C. TUJUAN PEMBELAJARAN Kognitif Melalui diskusi , pemberian contoh desain multimedia, dan pengumpulan informasi penggunaan warna RGB dan CMYK dalam kehidupan sehari-hari diharapkan siswa mampu :
1. Menunjukkan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB dengan benar dan teliti 2. Menjelaskan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB dengan baik dan benar 3. Memahami fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB dengan baik dan benar Psikomotor Melalui pengamatan terhadap produk multimedia diharapkan siswa mampu : 1. Menyesuaikan berbagai fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB untuk masingmasing tema yang berbeda 2. Menempatkan berbagai fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB dengan tepat dan benar secara mandiri D. MATERI PEMBELAJARAN Arti Warna : Warm color, cool color,neutral Basic of Color: RGB, CMYK Terminologi warna Kombinasi warna/ Palet warna E. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE Pendekatan : Student Center Model : discovery learning Metode : diskusi,informasi, demonstrasi F. KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan I Pendahuluan (10 menit) Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan keadaan siswa, presensi; Apersepi, dengan menanyakan : Bagaimana terciptanya warna dan apa fungsi sebuah warna? Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari, yaitu menyajikan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan; Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan. KegiatanInti (200 menit) Sintak Model Kegiatan Pemberian Guru meminta peserta didik untuk melihat berbagai bentuk stimulus produk desain grafis terhadap Guru menugaskan peserta didik membaca buku untuk peserta didik mengidentifikasi jenis-jenis warna Peserta didik mengamati bahan tayang yang disajikan oleh Guru. Peserta didik membaca buku berkaitan dengan desain multimedia Identifikasi Peserta didik berdiskusi tentang jenis warna dalam desain grafis masalah Peserta didik mengidentifikasi unsur warna yang terdapat dalam sebuah produk desain Peserta didik mengidentifikasi kesalahan-kesalahan warna pada beberapa desain yang ditunjukkan oleh guru Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik merumuskan bagaimana memilih jenis dan unsur warna yang sesuai dengan pesan yang akan disampaikan
Pengumpulan data
Pembuktian
Menarik kesimpulan/ Generalisasi
Guru meminta peserta didik untuk berkelompok dan menganalisa sebuah bentuk desain grafis Peserta didik menggali informasi jenis warna yang digunakan dalam desain Peserta didik mengkombinasikan warna RGB atau CMYK untuk menghasilkan warna yang cocok Peserta didik menyampaikan pada kelompok lain dan menanggapinya berkaitan warna yang dipilih untuk desain Guru meminta peserta didik untuk mencoba melakukan pembandingan unsur desain satu produk dengan produk lainnya Guru menugaskan peserta didik untuk menilai hasil pengamatan kelompok tersbut berdasarkan fungsi dan unsur yang terkandung dalam warna RGB dan CMYK Peserta didik membuktikan rancangan mereka menggunakan warna yang sesuai dalam menyampaikan pesan Guru menugaskan peserta didik untuk menyajikan Peserta didik membuat bahan presentasi tentang rancangan desain yang mereka buat Peserta didik menyajikan tentang penggunaan warna yang tepat sesuai dengan pesan yang akan disampaikan produk Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap presentasi. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat simpulan.
Penutup (10 menit) Membuat rangkuman/simpulan pelajaran; Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan; Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran Melakukan penilaian; Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik; Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya Pertemuan II 1. Pendahuluan (10 menit) Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan keadaan siswa, presensi; Apersepi, dengan menanyakan : Apakah makna dari sebuah warna? Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari, yaitu menyajikan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan; Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan. KegiatanInti (200 menit) Sintak Model Kegiatan
Pemberian stimulus terhadap peserta didik
Identifikasi masalah
Pengumpulan data
Pembuktian
Menarik kesimpulan/ Generalisasi
Guru meminta peserta didik untuk melihat berbagai bentuk produk desain grafis Guru menugaskan peserta didik membaca buku untuk mengidentifikasi kesan yang ditimbulkan dari sebuah warna Peserta didik mengamati bahan tayang yang disajikan oleh Guru. Peserta didik membaca buku berkaitan dengan desain multimedia Peserta didik berdiskusi tentang fungsi warna dalam desain grafis Peserta didik mengidentifikasi unsur warna yang terdapat dalam CMYK dan RGB Peserta didik menentukan warna yang cocok untuk desain dan teks yang digunakan dalam desain Peserta didik mengidentifikasi kesalahan-kesalahan warna pada beberapa desain yang ditunjukkan oleh guru Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik merumuskan bagaimana memilih warna dan unsur warna yang sesuai dengan pesan yang akan disampaikan Guru meminta peserta didik untuk berkelompok dan membuat sebuah rancangan sebuah produk. Peserta didik menggali informasi pesan yang disampaikan dan pemilihan warna yang cocok Peserta didik mengkombinasikan warna RGB atau CMYK untuk menghasilkan warna yang cocok Peserta didik menyampaikan pada kelompok lain dan menanggapinya berkaitan warna yang dipilih untuk desain Guru meminta peserta didik untuk mencoba melakukan pembandingan unsur desain mereka dengan produk desain yang menyerupai Guru menugaskan peserta didik untuk menilai hasil rancangan produk kelompok tersbut berdasarkan fungsi dan unsur yang terkandung dalam warna RGB dan CMYK Peserta didik membuktikan rancangan mereka menggunakan warna yang sesuai dalam menyampaikan pesan Guru menugaskan peserta didik untuk menyajikan Peserta didik membuat bahan presentasi tentang rancangan desain yang mereka buat Peserta didik menyajikan tentang penggunaan warna yang tepat sesuai dengan pesan yang akan disampaikan produk Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap presentasi. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat simpulan.
Penutup (10 menit) Membuat rangkuman/simpulan pelajaran; Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan; Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran Melakukan penilaian;
Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik; Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
G. PENILAIAN PEMBELAJARAN, REMEDIAL DAN PENGAYAAN 1. TeknikdanBentukPenilaian TeknikPenilaian BentukPenilaian LembarJurnal PenilaianSikap : observasi PilihanGanda PenilaianPengetahuan : testulis LembarKinerja (proses) PenilaianKeterampilan : teskinerja 2. InstrumenPenilaian Pengetahuan : Soal No Soal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Jelaskan Pengertian warna Sebutkan jenis warna primer, sekunder dan tersier Sebutkan warna pembentuk RGB dan CMYK Konsep RGB sering dipakai pada …. Konsep CMYK sering dipakai pada …… Jelaskan respon psikologis yang bisa terjadi saat melihat sebuah warna Warna hijau dan kuning pada logo melambangkan …. Jelaskan makna beberapa warna pada beberapa daerah di Indonesia Penggunaan warna Merah dan hitam pada sebuah produk desain grafis bermakna … Jelaskan 3 hal yang harus diperhatikan dalam mengkombinasikan warna RGB dan CMYK
Kunci Jawaban Terlampir sda sda sda sda
Skor
sda
0,5
sda
0,5
sda
0,5
sda
0,5
sda
0,5
PedomanPenskoran
Skor =
Jml Benar x100 5
Penilaian Sikap Lembar Observasi Diskusi Kelompok No
Nama Siswa
1
Aspek yg dinilai 2 3 4 5
6
Skor jumlah
0,5 0,5 0,5 0,5 0,5
Aspek yg dinilai : 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Kemampuan menyampaikan pendapat Kemampuan memberikan argumentasi Kemampuan memberikan kritik Kemampuan mengajukan pertanyaan Kemampuan Menggunakan bahasa yang baik Kelancaran berbicara
Penskoran A. B. C. D. E.
Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik
Jumlah skor skor 1 skor 2 skor 3 skor 4 skor 5
24-30 = sangat baik 18-23 = Baik 12-17 = Cukup 6-11 = Kurang
3. Pembelajaran Remedial danPengayaan Pembelajaran remedial diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai ketuntasan belajar minimal yaitusebesar 75. Remedial dapat diberikan pengayaan diberikan kepada peserta didik yang telah mencapai atau melampaui ketuntasan belajar.
H. MEDIA, ALAT, BAHAN, DAN SUMBER BELAJAR 1. Media : LCD Proyektor 2. Alat/Bahan : Alat tulis : Kertas, mistar, pensil Komputer 3. Sumber Belajar : Buku Desain Multimedia 1 dan 2 (BSE kurikulum 2013)
Mengetahui Kepala SMK Negeri 1 Koto Baru
Taufik Hidayat Suwanda, SP, M.Eng NIP. 196103231984121001
Koto baru, Mei 2017 Guru Mata Pelajaran
Jonneva Verius, S.Pd NIP. 198006252015031001
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Sekolah Paket Keahlian Mata Pelajaran Kelas/Semester AlokasiWaktu
: SMK N 1 Koto Baru : Multimedia : Dasar Desain Grafis : X/1 : 5 x 45 menit (1 x pertemuan)
A. KOMPETENSI INTI KI.3 Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah KI.4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI KompetensiDasar IndikatorPencapaianKompetensi 3.3 Memahami prinsip1.3.1. Mengidentifikasi berbagai prinsip tata letak dalam prinsip tata letak, antara produk desain grafis proporsi, irama (rythm), lain : proporsi, irama keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan (rythm), keseimbangan, harmoni dalam pembuatan desain grafis kontras, kesatuan (unity), 1.3.2. Menjelaskan prinsip tata letak yang baik dan benar dan harmoni dalam 1.3.3. Memahami prinsip tata letak : proporsi, irama pembuatan desain grafis (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam berbagai bentuk desain grafis (iklan, tulisan koran,spanduk, undangan) 4.3 Menyajikan hasil 4.3.1. Mereplikasi penerapan prinsip tata letak letak pada penerapan prinsip-prinsip sebuah desain produk tata letak, antara lain : 4.3.2. Menunjukkan penerapan prinsip tata letak yang proporsi, irama (rythm), benar dalam sebuah produk desain grafis keseimbangan, kontras, 4.3.3. Mendemonstrasikan penerapan prinsip –prinsip tata kesatuan (unity), dan letak yang baik dan benar dalam sebuah produk harmoni dalam desain grafis pembuatan desain grafis C. TUJUAN PEMBELAJARAN Kognitif Melalui diskusi, pemberian contoh dan pengumpulan informasi prinsip tata letak dalam desain grafis, diharapkan siswa mampu: 1. Mengidentifikasi macam-macam bentuk tata letak dengan benar dan teliti 2. Mengidentifikasi pesan dari desain dengan benar dan teliti 3. Menjelaskan prinsip tata letak yang digunakan pada desain dengan santun 4. Menjelaskan keterkaitan prinsip yang digunakan dengan pesan dari desain dengan baik dan teliti Psikomotor
Melalui penugasan menyajikan hasil penerapan prinsip-prinsip tata letak maka siswa mampu: 1. Mereplikasi penerapan prinsip tata letak letak pada sebuah desain produk dengan percaya diri 2. Menunjukkan penerapan prinsip tata letak yang benar dalam sebuah produk desain grafis dengan percaya diri 3. Mendemonstrasikan penerapan prinsip –prinsip tata letak yang baik dan benar dalam sebuah produk desain grafis dengan percaya diri D. MATERI PEMBELAJARAN Prinsip desain grafis:(proporsi,irama, keseimbangan, kontras, kesatuan efek) Layout (tata letak) E. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE Pendekatan : Student Center Model : discovery learning Metode : diskusi,informasi, demonstrasi F. KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan I 1. Pendahuluan (10 menit) Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan keadaan siswa, presensi; Apersepi, dengan memberi contoh produk desain grafis. Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari, yaitu membuat desain yang memenuhi prinsip-prinsip desain grafis dan memiliki nilai estetika Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan; Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan. KegiatanInti (200 menit) Sintak Model Kegiatan Pemberian Guru meminta peserta didik untuk melihat berbagai bentuk stimulus produk desain grafis terhadap Guru menugaskan peserta didik membaca buku untuk peserta didik mengidentifikasi berbagai prinsip yang harus diperhatikan dalam desain grafis Peserta didik mengamati bahan tayang yang disajikan oleh Guru. Peserta didik membaca buku berkaitan dengan desain multimedia Identifikasi Peserta didik berdiskusi tentang prinsip-prinsip desain grafis masalah Peserta didik mengidentifikasi makna proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis Peserta didik menentukan prinsip tata letak desain grafis yang benar untuk contoh produk yang disebutkan guru Peserta didik mengidentifikasi kesalahan-kesalahan pada beberapa desain yang ditunjukkan oleh guru Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik merumuskan bagaimana menerapkan proporsi, irama (rythm),
Pengumpulan data
Pembuktian
Menarik kesimpulan/ Generalisasi
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis Guru meminta peserta didik untuk berkelompok dan membuat sebuah rancangan sebuah produk. Peserta didik menggali informasi mengenai proporsi, irama (rythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis Peserta didik menyampaikan pada kelompok lain dan menanggapinya berkaitan prinsip tata letak yang mereka gunakan Guru meminta peserta didik untuk mencoba melakukan pembandingan unsur desain mereka dengan produk desain yang menyerupai Guru menugaskan peserta didik untuk menilai hasil rancangan produk kelompok tersbut berdasarkan prinsip-prinsip desain grafis yang baik Peserta didik membuktikan rancangan mereka sesuai dengan penerapan prinsip desain grafis dengan kaedah yg baik dan benar Guru menugaskan peserta didik untuk menyajikan Peserta didik membuat bahan presentasi tentang rancangan desain yang mereka buat Peserta didik menyajikan tentang penggunaan unsur-unsur desain grafis yang tepat sesuai dengan pesan yang akan disampaikan produk Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap presentasi. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat simpulan.
Penutup (10 menit) Membuat rangkuman/simpulan pelajaran; Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan; Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran Melakukan penilaian; Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik; Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya G. PENILAIAN PEMBELAJARAN, REMEDIAL DAN PENGAYAAN 4. TeknikdanBentukPenilaian TeknikPenilaian BentukPenilaian LembarJurnal PenilaianSikap : observasi PilihanGanda PenilaianPengetahuan : testulis LembarKinerja (proses) PenilaianKeterampilan : teskinerja 5. InstrumenPenilaian Pengetahuan : Soal
No
Soal
1
Berikut ini merupakan prinsip-prinsip dalam desain grafis, kecuali ... A. Ruang B. Harmoni C. Irama D. Kesebandingan E. Keseimbangan Untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan merupakan tujuan dari pemberian prinsip... A. Harmoni B. Irama C. Kesebandingan D. Keseimbangan E. Penekanan Ilmu dasar kedesainan yang mempelajari dasar-dasar desain mengenai warna, bidang, bentuk, ruang, dengan berbagai pendekatan kreatif eksperimentatif meliputi komposisi, irama, harmoni dan sebagainya disebut dengan... A. Visual B. Desain C. Nirmana D. Etika E. Estetika Memindahkan objek/benda-benda yang ada disekitar kita dengan tepat seperti keadaan benda yang sebenarnya, menurut arah pandang dan cahaya yang ada merupakan pengertian dari ... A. Perspektif Satu titik B. Perspektif Dua titik C. Perspektif Tiga titik D. Menggambar bentuk E. Menggambar sketsa Di bawah ini yang merupakan manfaat sketsa adalah ... A. Untuk lebih memberi gambar B. Untuk membuat kesalahan C. Mempertajam feeling D. Meningkatkan kemampuan mengkoordinasikan hasil pendengaran dengan ketrampilan tangan.
2
3
4
5
Kunci Jawaban A
1
E
1
E
1
A
1
D
1
PedomanPenskoran Skor =
Jml Benar x100 5
Penilaian Sikap Lembar Observasi Diskusi Kelompok No
Nama Siswa
1
Aspek yg dinilai : 7. 8. 9. 10. 11. 12.
Kemampuan menyampaikan pendapat Kemampuan memberikan argumentasi Kemampuan memberikan kritik Kemampuan mengajukan pertanyaan Kemampuan Menggunakan bahasa yang baik Kelancaran berbicara
Aspek yg dinilai 2 3 4 5
6
Skor
Skor jumlah
Penskoran F. G. H. I. J.
Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik
Jumlah skor skor 1 skor 2 skor 3 skor 4 skor 5
24-30 = sangat baik 18-23 = Baik 12-17 = Cukup 6-11 = Kurang
6. Pembelajaran Remedial danPengayaan Pembelajaran remedial diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai ketuntasan belajar minimal yaitusebesar 75. Remedial dapat diberikan pengayaan diberikan kepada peserta didik yang telah mencapai atau melampaui ketuntasan belajar.
H. MEDIA, ALAT, BAHAN, DAN SUMBER BELAJAR 1. Media : LCD Proyektor 2. Alat/Bahan : Alat tulis : Kertas, mistar, pensil Komputer 3. Sumber Belajar : Buku Desain Multimedia 1 dan 2 (BSE kurikulum 2013)
Mengetahui Kepala SMK Negeri 1 Koto Baru
Taufik Hidayat Suwanda, SP, M.Eng NIP. 196103231984121001
Koto baru, Mei 2017 Guru Mata Pelajaran
Jonneva Verius, S.Pd NIP. 198006252015031001
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Sekolah Paket Keahlian Mata Pelajaran Kelas/Semester AlokasiWaktu
: SMK N 1 Koto Baru : Multimedia : Dasar Desain Grafis : X/1 : 5 x 45 menit (1 x pertemuan)
A. KOMPETENSI INTI KI.3 Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah KI.4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI KompetensiDasar IndikatorPencapaianKompetensi 3.4 Memahami berbagai 3.4.1. Mengidentifikasi macam-macam ekstensi file format gambar gambar 3.4.2. Menjelaskan berbagai format gambar 3.4.3. Menguraikan perbedaan dan ciri-ciri gambar bitmap dan vector 3.4.4. Memahami berbagai format gambar 4.4 Menyajikan berbagi 4.4.1. Mengidentifikasi berbagai bentuk format gambar format gambar. 4.4.2. Menunjukkan ciri-ciri gambar berformat vector dan bitmap 4.4.3. Menyajikan berbagai format gambar dalam sebuah produk desain grafis C. TUJUAN PEMBELAJARAN Kognitif Melalui diskusi dan penyajian beberapa format gambar, siswa mampu: 1. Mengidentifikasi ekstensi file gambar dengan benar dan teliti 2. Menjelaskan format gambar bitmap dengan benar dan teliti 3. Menjelaskan format gambar vektor dengan bnar dan teliti 4. Menjelaskan ciri-ciri gambar bitmap dengan benar dan teliti 5. Menjelaskan ciri-ciri gambar vector dengan benar dan teliti 6. Menjelaskan perbedaan gambar vector dan bitmap dengan benar dan teliti 7. Memahami penggunaan berbagai format gambar dalam desain produk dengan benar dan teliti Psikomotor Melalui penugasan menyajikan berbagai format gambar, maka siswa mampu: 1. Mengidentifikasi berbagai bentuk format gambar dengan percaya diri 2. Menunjukkan gambar berformat vector dan bitmap dengan percaya diri 3. Menyajikan berbagai format gambar dalam sebuah produk desain grafis dengan
percaya diri D. MATERI PEMBELAJARAN Ekstensi Gambar Gambar vector dan ciri-cirinya Gambar bitmap (raster) dan ciri-cirinya E. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE Pendekatan : Student Center Model : discovery learning Metode : diskusi,informasi, demonstrasi F. KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan I 1. Pendahuluan (10 menit) Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan keadaan siswa, presensi; Apersepi, dengan menunjukkan beberapa contoh gambar dengan ekstensi berbeda Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari, yaitu menyajikan berbagai format gambar Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan; Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan. KegiatanInti (200 menit) Sintak Model Kegiatan Pemberian Guru meminta peserta didik untuk melihat berbagai gambar stimulus Guru menugaskan peserta didik membaca buku untuk terhadap mengidentifikasi dua tipe gambar yaitu vector dan bitmap peserta didik Peserta didik mengamati bahan tayang yang disajikan oleh Guru. Peserta didik membaca buku berkaitan dengan desain multimedia Identifikasi Peserta didik berdiskusi tentang berbagai format gambar masalah Peserta didik mengidentifikasi manakah gambar vector dan gambar bitmap Peserta didik mengidentifikasi ciri-ciri gambar vector dan gambar bitmap Peserta didik mengidentifikasi perangkat lunak apa saja yang digunakan sebagai pengolah gambar vector dan bitmap Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik merumuskan bagaimana menentukan gambar tersebut merupakan gambar vector atau bitmap Pengumpulan Guru meminta peserta didik untuk berkelompok dan menggali data informasi tentang mengelompokkan gambar vector dan bitmap melalui ekstensi file gambar tersebut Peserta didik menggali informasi ciri-ciri yang terdapat pada gambar vector dan bitmap Peserta didik menggali informasi perangkat lunak yang bisa digunakan untuk mengolah gambar vector dan bitmap Peserta didik menyampaikan pada kelompok lain dan
Pembuktian
Menarik kesimpulan/ Generalisasi
menanggapinya berkaitan gambar yang disajikan Guru meminta peserta didik untuk mencoba melakukan pembandingan kelebihan dan kekurangan gambar vector dan bitmap Guru menugaskan peserta didik untuk menilai penyampaian masing-masing kelompok Peserta didik membuktikan informasi yg mereka dapat dari berbagai sumber Guru menugaskan peserta didik untuk menyajikan berbagai format gambar Peserta didik membuat bahan presentasi tentang berbagai format gambar Peserta didik menyajikan tentang ciri-ciri gambar vector dan bitmap Peserta didik menyajikan tentang perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah gambar vector dan bitmap Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap presentasi. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat simpulan.
Penutup (10 menit) Membuat rangkuman/simpulan pelajaran; Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan; Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran Melakukan penilaian; Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik; Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
G. PENILAIAN PEMBELAJARAN, REMEDIAL DAN PENGAYAAN 4. TeknikdanBentukPenilaian TeknikPenilaian BentukPenilaian LembarJurnal PenilaianSikap : observasi PilihanGanda PenilaianPengetahuan : testulis LembarKinerja (proses) PenilaianKeterampilan : teskinerja 5. InstrumenPenilaian Sikap :
Pengetahuan : Soal No Soal 1 2 3 4 5
Kunci Jawaban
Skor
Sebutkan 3 ekstensi file gambar format vector dan bitmap Jelaskan pengertian gambar vektor dan bitmap Jelaskan ciri-ciri gambar vektor dan bitmap Sebutkan 2 aplikasi pengolah gambar berbasis vector Sebutkan 3 aplikasi pengolah gambar berbasis bitmap
PedomanPenskoran Skor =
Jml Benar x100 5
PenilaianKetarampilan Instrumen Petunjuk :Berilahtanda check (v) pakaikolomskor No
Komponen/Sub Komponen
1
Skor 2
3
A
Persiapan Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi Alat dipersiapan dengan lengkap dan rappi B Proses Kerja Prosedur pembuatan presentasi C Hasil Membuat presentasi D SikapKerja Sikap kerja saat melakukan presentasi E Waktu Ketepatan waktu kerja RubrikPenilaian No A
Komponen/Sub Komponen Persiapan Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi Alat dipersiapan dengan lengkap dan rapi
B
Proses Kerja Prosedur pembuatan presentasi
Indikator/KriteriaUnjukKerja Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi Hadir tepat waktu, berseragam lengkap Hadir tepat waktu, berseragam tidak lengkap Alat dipersiapan dengan lengkap dan rapi Alat dipersiapan dengan lengkap Alat dipersiapan dengan tidak lengkap
Skor 3 2 1 3 2 1
Menunjukkan Prosedur pembuatan presentasi 3 yang tepat Menunjukkan Prosedur pembuatan presentasi 2
yang kurang tepat Menunjukkan Prosedur pembuatan presentasi 1 yang tidak tepat C
D
Hasil Membuat presentasi
rancangan
SikapKerja Sikap kerja saat melakukan pembuatan presentasi
Waktu Ketepatan waktu kerja
Rancangan dibuat dengan tepat Rancangan dibuat dengan kurang tepat Rancangan dibuat dengan tidak tepat
Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan 3 melaksanakan dan melaporkan Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan 2 melaksanakan Tertib dan rapi saat mempersiapkan, 1 melaksanakan, atau melaporkan Kurang dari 10 menit 1-15 menit Lebih dari 15 menit
3 2 1
6. Pembelajaran Remedial danPengayaan Pembelajaran remedial diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai ketuntasan belajar minimal yaitusebesar 75. Remedial dapat diberikan pengayaan diberikan kepada peserta didik yang telah mencapai atau melampaui ketuntasan belajar.
H. MEDIA, ALAT, BAHAN, DAN SUMBER BELAJAR 1. Media : LCD Proyektor 2. Alat/Bahan : Alat tulis : Kertas, mistar, pensil Komputer 3. Sumber Belajar : Buku Desain Multimedia 1 dan 2 (BSE kurikulum 2013)
Mengetahui Kepala SMK Negeri 1 Koto Baru
Taufik Hidayat Suwanda, SP, M.Eng NIP. 196103231984121001
3 2 1
Koto baru, Mei 2017 Guru Mata Pelajaran
Jonneva Verius, S.Pd NIP. 198006252015031001
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Sekolah Paket Keahlian Mata Pelajaran Kelas/Semester AlokasiWaktu
: SMK N 1 Koto Baru : Multimedia : Dasar Desain Grafis : X/1 : 5 x 45 menit (1 x pertemuan)
A. KOMPETENSI INTI KI.3 Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah KI.4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI KompetensiDasar IndikatorPencapaianKompetensi 3.5 Memahami proses scan 3.5.1 Menjelaskan perangkat yang dibutuhkan untuk gambar/ ilustrasi/teks melakukan proses scan dengan alat scanner 3.5.2 Memahami proses scan gambar/ilustrasi/ teks dalam dalam desain desain 4.5 Melakukan proses scan 4.5.1. Menyiapkan peralatan dan driver untuk melakukan gambar/ ilustrasi/teks scan dengan alat scanner 4.5.2. Mengaktifkan scanner dan aplikasi untuk menscan dalam desain gambar/ ilustrasi 4.5.3. Melakukan proses scan gambar/ ilustrasi/ teks dengan alat scanner dalam desain C. TUJUAN PEMBELAJARAN Kognitif Melalui diskusi dan penyajian cara melakukan scanning gambar, siswa mampu : 1. Mengidentifikasi spesifikasi minimum sistem untuk scanning dengan benar dan teliti 2. Menjelaskan persiapan yang harus dilakukan sebelum melakukan scanning dengan santun 3. Menjelaskan proses scanning gambar dengan benar dan teliti Psikomotor Melalui penugasan men-scan gambar/ ilustrasi, maka siswa mampu : 1. Menyiapkan peralatan dan driver untuk melakukan scan dengan mandiri 2. Mengaktifkan scanner dan aplikasi untuk menscan gambar/ ilustrasi dengan mandiri 3. Melakukan proses scan gambar/ ilustrasi/ teks dengan alat scanner dalam desain dengan mandiri D. MATERI PEMBELAJARAN Teknik pembuatan ilustrasi dengan bantuan alat digital scanner dan computer
E. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE Pendekatan : Student Center Model : Project based learning Metode : diskusi,informasi, demonstrasi F. KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan I 1. Pendahuluan (10 menit) Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan keadaan siswa, presensi; Apersepi, dengan memberi pertanyaan : Bagaimana memindahkan ilustrasi pensil yang dibuat ke dalam computer? Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari, yaitu melakukan proses scan ilustrasi/ teks/ gambar menggunakan scanner Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan; Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan. KegiatanInti (200 menit) Sintak Model Kegiatan Pemberian Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan gambar/ ilustrasi stimulus masing-masing terhadap Guru meminta peserta didik memperhatikan langkah yang peserta didik dilakukan guru sebelum melakukan proses scan Peserta didik mengamati penjelasan guru. Peserta didik menyiapkan driver untuk scanner bisa digunakan di computer Identifikasi Peserta didik berdiskusi tentang cara menggunakan scanner masalah Peserta didik mengidentifikasi urutan kerja dalam menggunakan scanner Peserta didik mengidentifikasi tempat penyimpanan ilustrasi/ gambar / teks yang sudah di scan Peserta didik mengidentifikasi proses scan melalui perangkat lunak pengolah gambar yang ada Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik merumuskan bagaimana melakukan proses scan Pengumpulan Guru meminta peserta didik untuk melakukan instalasi driver data scanner pada computer masing-masing Peserta didik menyiapkan ilustrasi/ gambar/ teks yang akan di scan Peserta didik melakukan scan ilustrasi/ gambar/ teks menggunakan scanner Peserta didik melakukan penyimpanan objek hasil scan di folder tertentu Guru meminta peserta didik untuk melakukan proses scan melalui perangkat lunak pengolah gambar Pembuktian Guru menugaskan bebrapa peserta didik yang sudah selesai untuk
Menarik kesimpulan/ Generalisasi
mepraktekkan di depan kelas dan siswa yang lain memperhatikan Seluruh peserta didik melakukan proses scan Peserta didik membuat bahan presentasi tentang proses scan gambar/ ilustrasi/ teks menggunakan scanner Peserta didik menyajikan hal-hal yang diharus diperhatikan saat melakukan scan Peserta didik menyajikan tentang perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah gambar vector dan bitmap Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap presentasi. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat simpulan.
Penutup (10 menit) Membuat rangkuman/simpulan pelajaran; Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan; Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran Melakukan penilaian; Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik; Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
G. PENILAIAN PEMBELAJARAN, REMEDIAL DAN PENGAYAAN 1. TeknikdanBentukPenilaian TeknikPenilaian BentukPenilaian LembarJurnal PenilaianSikap : observasi PilihanGanda PenilaianPengetahuan : testulis LembarKinerja (proses) PenilaianKeterampilan : teskinerja 2. InstrumenPenilaian Sikap :
Pengetahuan : Soal No Soal 1 2
Sebutkan hal-hal yang perlu dipersiapkan saat akan melakukan scanning Sebutkan langkah-langkah proses scanning gambar menggunakan Canon IP2300
Kunci Jawaban terlampir terlampir
Skor
3 4 5
Jelaskan bagian apa saja yang dipertimbangkan saat menscan gambar Apa yang terjadi dengan file gambar yang discan menggunakan resolusi yang tinggi Apakah kelebihan melakukan scan dengan resolusi tinggi?
terlampir terlampir terlampir
PedomanPenskoran Skor =
Jml Benar x100 5
PenilaianKetarampilan Instrumen Petunjuk :Berilahtanda check (v) pakaikolomskor No
Komponen/Sub Komponen
1
Skor 2
3
A
Persiapan Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi Alat dipersiapan dengan lengkap dan rappi B Proses Kerja Prosedur melakukan scan gambar/ ilustrasi/teks C Hasil Menyimpan hasil scan D SikapKerja Sikap kerja saat melakukan scan E Waktu Ketepatan waktu kerja RubrikPenilaian No A
Komponen/Sub Komponen Persiapan Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi Alat dipersiapan dengan lengkap dan rapi
B
C
Proses Kerja Prosedur scan
Hasil Menyimpan hasil scan
Indikator/KriteriaUnjukKerja Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi Hadir tepat waktu, berseragam lengkap Hadir tepat waktu, berseragam tidak lengkap Alat dipersiapan dengan lengkap dan rapi Alat dipersiapan dengan lengkap Alat dipersiapan dengan tidak lengkap
Skor 3 2 1 3 2 1
3 Menunjukkan Prosedur scan yang tepat Menunjukkan Prosedur scan yang kurang 2 tepat Menunjukkan Prosedur scan yang tidak tepat 1 Hasil scan disimpan dengan tepat Hasil scan disimpan dengan kurang tepat
3 2 1
Hasil scan disimpan dengan tidak tepat D
SikapKerja Sikap kerja melakukan scan
saat
Waktu Ketepatan waktu kerja
Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan 3 melaksanakan dan melaporkan Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan 2 melaksanakan Tertib dan rapi saat mempersiapkan, 1 melaksanakan, atau melaporkan Kurang dari 10 menit 1-15 menit Lebih dari 15 menit
3 2 1
3. Pembelajaran Remedial danPengayaan Pembelajaran remedial diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai ketuntasan belajar minimal yaitusebesar 75. Remedial dapat diberikan pengayaan diberikan kepada peserta didik yang telah mencapai atau melampaui ketuntasan belajar.
H. MEDIA, ALAT, BAHAN, DAN SUMBER BELAJAR 1. Media : LCD Proyektor 2. Alat/Bahan : Alat tulis : Kertas, mistar, pensil Komputer 3. Sumber Belajar : Buku Desain Multimedia 1 dan 2 (BSE kurikulum 2013)
Mengetahui Kepala SMK Negeri 1 Koto Baru
Taufik Hidayat Suwanda, SP, M.Eng NIP. 196103231984121001
Koto baru, Mei 2017 Guru Mata Pelajaran
Jonneva Verius, S.Pd NIP. 198006252015031001
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Sekolah Paket Keahlian Mata Pelajaran Kelas/Semester AlokasiWaktu
: SMK N 1 Koto Baru : Multimedia : Dasar Desain Grafis : X/1 : 20 x 45 menit (4 x pertemuan)
A. KOMPETENSI INTI KI.3 Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah KI.4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI KompetensiDasar IndikatorPencapaianKompetensi 3.6 Memahami Perangkat 3.6.1. Menjelaskan fungsi tool yang ada di dalam lunak pengolah gambar perangkat lunak pengolah gambar vector vector 3.6.2. Memahami cara menyimpan dan mencetak gambar dari perangkat lunak pengolah gambar vector 3.6.3. Mengidentifikasi tool yang tepat untuk digunakan dalam menciptakan gambar vector sederhana 3.6.4. Memahami penggunaan perangkat lunak pengolah gambar vector untuk menciptakan gambar vector sederhana 4.6 Menggunakan perangkat 4.6.1. Menyiapkan perangkat lunak pengolah gambar lunak pengolah gambar vector vektor 4.6.2. Mendemonstrasikan cara mengoperasikan tool-tool yang ada dlm perangkat lunak pengolah gambar vector 4.6.3. Membuat objek sederhana menggunakan garis dan kurva 4.6.4. Memberi warna objek vector 4.6.5. Menyimpan, mengekspor dan mencetak gambar vector yang dihasilkan. C. TUJUAN PEMBELAJARAN Kognitif Melalui diskusi dan pengumpulan informasi mengenai penggunaan perangkat lunak pengolah gambar vector, siswa mampu : 1. Mengidentifikasi fungsi menu dan tool yang terdapat pada perangkat lunak pengolah gambar vector dengan teliti 2. Menjelaskan fungsi masing-masing tool di toolbox yang terdapat pada perangkat lunak pengolah gambar vector dengan benar dan teliti
3. Menjelaskan cara menyimpan dan mencetak gambar di perangkat lunak pengolah gambar vector dengan teliti 4. Mengidentifikasi penggunaan tool yang tepat dalam menciptakan gambar vector sederhana dengan teliti dan benar 5. Menjelaskan penggunaan tool dan menu yang terdapat pada perangkat lunak pengolah gambar vector untuk membuat desain sederhana dengan baik dan benar Psikomotor Melalui penugasan menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vector, maka siswa mampu : 1. Menyiapkan perangkat lunak pengolah gambar vector dengan mandiri 2. Mendemonstrasikan cara mengoperasikan tool-tool yang ada dlm perangkat lunak pengolah gambar vector dengan mandiri 3. Membuat objek sederhana menggunakan garis dan kurva dengan mandiri 4. Memberi warna objek vector dengan mandiri 5. Menyimpan, mengekspor dan mencetak gambar vector yang dihasilkan dengan mandiri D. MATERI PEMBELAJARAN Fungsi menu dan tool yang terdapat dalam perangkat lunak pengolah gambar vector Membuat gambar vector sederhana dengan menggunakan garis dan kurva Menyimpan dan mencetak gambar vector E. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE Pendekatan : Student Center Model : Project based learning Metode : diskusi,informasi, demonstrasi F. KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan I 1. Pendahuluan (10 menit) Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan keadaan siswa, presensi; Apersepi, dengan menampilkan beberapa gambar vektor Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari, yaitu memahami fungsi menu dan tool perangkat lunak pengolah gambar vector dan menggunakannya dalam membuat berbagai gambar vektor Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan; Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan. KegiatanInti (200 menit) Sintak Model Kegiatan Pemberian Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan beberapa stimulus desain berbasis vektor terhadap Guru meminta peserta didik memperhatikan langkah yang peserta didik dilakukan guru saat melakukan instalasi perangkat lunak pengolah grafis berbasis vektor Peserta didik mengamati penjelasan guru mengenai cara instalasi perangkat lunak pengolah grafis berbasis vektor Peserta didik menyiapkan computer dan installer Corel Draw X4
Identifikasi masalah
Pengumpulan data
Pembuktian
Menarik kesimpulan/ Generalisasi
Peserta didik berdiskusi tentang cara menginstal Corel Draw X4 Peserta didik mengidentifikasi spesifikasi minimum yang diperlukan untuk instalasi Corel Draw X4 Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik merumuskan fungsi dari title bar, menu bar, property bar, toolbox, dockers dan Color pallete Guru meminta peserta didik untuk melakukan instalasi Corel Draw X4 di computer masing-masing Menggunakan buku panduan dan literature lainnya peserta didik melakukan pembuatan dokumen baru Guru menampilkan beberapa objek berbentuk kurva, bangun sederhana dan text Peserta didik melakukan pembuatan gambar kurva dengan menggunakan tool pembuat garis seperti Freehand Tool, Bezier Tool, dan pen tool Peserta didik melakukan pembuatan gambar bangun sederhana dengan menggunakan tool pembuat bangun seperti Rectangle Tool, Ellipse tool, Polygon tool dan Basic Shape Peserta didik melakukan pembuatan gambar bangun sederhana dengan menggunakan tool pembuat text seperti text tool Guru meminta peserta didik untuk membuat objek lainnya seperti membuat objek garis lengkung dan membuat lengkungan bangun sederhana Peserta didik melakukan pembuatan garis lengkung dan membuat lengkungan dengan menggunakan Shape Tool Peserta didik menggunakan properties bar dalam merubah bentuk tampilan objek yang dibuat Guru menugaskan bebrapa peserta didik yang sudah selesai untuk mepraktekkan di depan kelas dan siswa yang lain memperhatikan Seluruh peserta didik melakukan pembuatan gambar vector seperti yang dicontohkan guru Peserta didik membuat simpulan tentang fungsi masing-masing menu, toolbar, properties bar dan toolbox yang terdapat di aplikasi Corel Draw X4 Peserta didik menyajikan bagaimana cara menampilkan dan menyembunyikan menu dan tool di Corel Draw X4 Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap presentasi. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat simpulan.
Penutup (10 menit) Membuat rangkuman/simpulan pelajaran; Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan; Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran Melakukan penilaian;
Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik; Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
Pertemuan II 1. Pendahuluan (10 menit) Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan keadaan siswa, presensi; Apersepi, dengan menampilkan beberapa gambar vektor Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari, yaitu membuat objek sederhana dan mewarnainya dengan aplikasi Corel Draw X4 Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan; Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan. KegiatanInti (200 menit) Sintak Model Kegiatan Pemberian Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan beberapa stimulus desain berbasis vektor terhadap Guru meminta peserta didik memperhatikan langkah yang peserta didik dilakukan guru saat melakukan setting dokumen Peserta didik mengamati penjelasan guru mengenai cara setting dokumen Peserta didik menyiapkan computer dan installer Corel Draw X4 Identifikasi Peserta didik berdiskusi tentang cara melakukan setting dokumen masalah Peserta didik mengidentifikasi setting layout, background, template, ukuran kertas, orientasi, dan ruler Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik merumuskan cara merubah memilih, menyalin objek, memindah objek, memutar objek, memformat garis tepi objek, dan memberi warna objek Pengumpulan Guru meminta peserta didik untuk membuat dokumen baru sesuai data dengan setting yang ditentukan oleh guru Peserta didik melakukan pembuatan dokumen baru sesuai dengan setting yang ditentukan oleh guru Peserta didik melakukan pembuatan sebuah objek Peserta didik melakukan pemilihan, pemindahan, dan memutar objek dengan menggunakan Move Tool Peserta didik melakukan duplikasi objek dengan menggunakan Copy Paste, Duplicate dan Select-Drag-Klik kanan Peserta didik melakukan format garis tepi objek dengan menggunakan Outline Tool Peserta didik memberi warna objek dengan menggunakan Color Pallete Guru meminta peserta didik untuk membuat objek lainnya seperti membuat objek baju dan objek-objek simetris (sama bagian kirikanan/ atas-bawah)
Pembuktian
Menarik kesimpulan/ Generalisasi
Peserta didik melakukan pembuatan gambar objek-objek simetris dengan menggunakan prinsip (merubah memilih, menyalin objek, memindah objek, memutar objek, memformat garis tepi objek, dan memberi warna objek) Guru menugaskan bebrapa peserta didik yang sudah selesai untuk mepraktekkan di depan kelas dan siswa yang lain memperhatikan Seluruh peserta didik melakukan pembuatan gambar vector seperti yang dicontohkan guru Peserta didik membuat simpulan tentang cara merubah memilih, menyalin objek, memindah objek, memutar objek, memformat garis tepi objek, dan memberi warna objek Peserta didik menyajikan bagaimana cara merubah memilih, menyalin objek, memindah objek, memutar objek, memformat garis tepi objek, dan memberi warna objek Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap presentasi. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat simpulan.
Penutup (10 menit) Membuat rangkuman/simpulan pelajaran; Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan; Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran Melakukan penilaian; Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik; Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya Pertemuan III 1. Pendahuluan (10 menit) Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan keadaan siswa, presensi; Apersepi, dengan menampilkan beberapa gambar vektor Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari, yaitu menggunakan aplikasi pengolah gambar berbasis vector dalam mengolah sebuah objek Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan; Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan. KegiatanInti (200 menit) Sintak Model Kegiatan Pemberian Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan beberapa stimulus desain berbasis vektor terhadap Guru meminta peserta didik memperhatikan langkah yang peserta didik dilakukan guru dalam mengolah sebuah objek Peserta didik mengamati penjelasan guru cara mengolah objek di Corel Draw X4
Identifikasi masalah
Pengumpulan data
Pembuktian
Menarik kesimpulan/ Generalisasi
Peserta didik menyiapkan computer dan installer Corel Draw X4 Guru menampilkan sebuah objek yang telah diolah Peserta didik mengidentifikasi tool dan fungsinya (memotong, menggabung, dan membuat irisan) untuk membuat objek tersebut Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik merumuskan cara mengolah objek dengan menggunakan tool untuk memotong, menggabung, dan membuat irisan Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik merumuskan cara mengatur posisi objek (didepan/belakang) Guru meminta peserta didik untuk membuat dokumen baru sesuai dengan setting yang ditentukan oleh guru Peserta didik melakukan pembuatan objek yang ditampilkan oleh guru Peserta didik melakukan proses menggabung objek dengan menggunakan Group, Combine dan Weld Peserta didik melakukan proses memotong objek dengan menggunakan Trim Peserta didik melakukan proses membuat objek baru dari irisan dua atau lebih objek menggunakan Intersect Peserta didik melakukan proses menempatkan gambar dengan menggunakan menu Arrange-Order Guru meminta peserta didik untuk membuat objek lainnya yang menggunakan prinsip memootong, menggabung dan membuat irisan Peserta didik melakukan pembuatan objek lainnya yang menggunakan prinsip memootong, menggabung dan membuat irisan Guru menugaskan bebrapa peserta didik yang sudah selesai untuk mepraktekkan di depan kelas dan siswa yang lain memperhatikan Seluruh peserta didik melakukan pembuatan gambar vector seperti yang dicontohkan guru Peserta didik membuat simpulan tentang cara memotong, menggabung, membuat irisan dan menempatkan objek Peserta didik menyajikan bagaimana cara memotong, menggabung, membuat irisan dan menempatkan objek Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap presentasi. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat simpulan.
Penutup (10 menit) Membuat rangkuman/simpulan pelajaran; Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan; Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran Melakukan penilaian; Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik;
Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
Pertemuan IV 1. Pendahuluan (10 menit) Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan keadaan siswa, presensi; Apersepi, dengan menampilkan beberapa gambar vektor Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari, yaitu menggunakan Corel Draw X4 untuk membuat produk desain berbasis vector (brosur, spanduk) Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan; Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan. KegiatanInti (200 menit) Sintak Model Kegiatan Pemberian Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan beberapa stimulus desain brosur berbasis vektor terhadap Guru meminta peserta didik memperhatikan langkah-langkah peserta didik dalam pembuatan sebuah brosur Peserta didik mengamati penjelasan guru mengenai langkahlangkah dalam pembuatan sebuah brosur Peserta didik menyiapkan computer dan installer Corel Draw X4 Identifikasi Guru menampilkan sebuah brosur masalah Peserta didik mengidentifikasi tool dan fungsi yang digunakan dalam membuat sebuah brosur Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik merumuskan langkah-langkah dalam membuat sebuah brosur dan mencetaknya Pengumpulan Guru meminta peserta didik untuk membuat dokumen baru sesuai data dengan setting yang ditentukan oleh guru Peserta didik melakukan pembuatan desain background dari brosur berikut dengan pemilihan warnanya Peserta didik melakukan pemilihan warna dengan mode tekstur, pattern dan terang gelap Peserta didik melakukan proses Import objek dan gambar yang dibutuhkan Peserta didik melakukan proses pemilihan teks dan penempatan teks sesuai dengan yang dicontohkan Peserta didik melakukan proses penyempurnaan desain brosur Peserta didik melakukan proses penyimpanan dan pencetakan dokumen Guru meminta peserta didik untuk mencetak gambar yang telah dibuat Guru menunjukkan berbagai setting saat akan melakukan printing di Corel Draw X4 Peserta didik melakukan setting yang tepat untuk pencetakan dokumen Pembuktian Guru menugaskan bebrapa peserta didik yang sudah selesai untuk
Menarik kesimpulan/ Generalisasi
mepraktekkan di depan kelas dan siswa yang lain memperhatikan Seluruh peserta didik melakukan pembuatan gambar vector seperti yang dicontohkan guru dan berkontribusi dengan mengemukakan cara atau teknik lain yang ia gunakan Peserta didik membuat simpulan tentang langkah-langkah pembuatan sebuah brosur Peserta didik membandingkan proses yang sama untuk proses pembuatan produk desain grafis lainnya Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap presentasi. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat simpulan.
Penutup (10 menit) Membuat rangkuman/simpulan pelajaran; Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan; Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran Melakukan penilaian; Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik; Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya G. PENILAIAN PEMBELAJARAN, REMEDIAL DAN PENGAYAAN 1. TeknikdanBentukPenilaian TeknikPenilaian BentukPenilaian LembarJurnal PenilaianSikap : observasi PilihanGanda PenilaianPengetahuan : testulis LembarKinerja (proses) PenilaianKeterampilan : teskinerja 2. InstrumenPenilaian Sikap :
Pengetahuan : Soal Soal
1.
2.
3.
Kegunaan utama dari Program aplikasi CorelDraw adalah …. a. mengolah kata d. Desain grafis b mengolah angka e. Pemrograman c. mengolah animasi Untuk membuat suatu objek lingkaran maka dapat menggunakan toolbox … a. Ellipse tool d. Outline tool b. Rectangle tool e. Fill tool c. Pick tool Apabila gambar di samping ini diberikan perintah Shaping Weld maka menghasilkan gambar … a.
c.
b. 4.
5.
6.
7.
8.
9.
e.
d.
Untuk memperbesar / memperkecil tampilan layar dapat menggunakan toolbox … a. Pick tool d. Ellipse tool b. Shape tool e. Outline tool c. Zoom tool Untuk membuat obyek kotak atau lingkaran dengan ukuran proporsional (lebar & tinggi sama), caranya sambil menekan tombol …. a. Shift d. Ins b. Alt e. Del c. Ctrl Untuk memberikan warna isi pada obyek selain melalui color pallete dapat juga melalui … a. Basic shape d. Fill tool b. Text tool e. Outline tool c. Shape tool Untuk memberikan warna garis pada obyek selain melalui color pallete dapat juga melalui ikon … a. Basic shape d. Fill tool b. Text tool e. Outline tool c. Shape tool Apabila gambar di bawah ini diberikan perintah Shaping Intersect, maka akan menghasilkan gambar …
a.
b.
c. Intersect 10. Untuk membuat bangun segi enam atau segi tiga menggunakan toolbox … a. Pick tool d. Ellipse tool b. Shape tool e. Outline tool c. Polygon tool 11. Ikon untuk membuat obyek kotak adalah …. a. Ellipse tool d. Outline tool b. Rectangle tool e. Fill tool c. Pick tool 12. Gambar di bawah ini merupakan hasil dari pemberian perintah ….
c.
d.
e.
Perintah pada shaping yang digunakan untuk memotong suatu obyek oleh obyek yang lain adalah … a. Weld d. Group b. Trim e. Combine
a. Weld d. Simplify b. Intersect e. Powerclip c. Trim 13. Bagian toolbar yang digunakan untuk mengedit suatu objek didalam Corel draw adalah ... a. Standard bar d. Menu bar b. Toolbox e. Property bar c. Title bar 14. Shortcut yang digunakan untuk merubah garis ke bentuk kurva adalah adalah …. a. Ctrl P d. Ctrl V b. P e. Ctrl Q c. Ctrl C 15. Dari gambar disamping, tool yang digunakan untuk membuat garis lurus adalah adalah … a. 1 d. 4 b. 2 e. 5 c. 3 16. Tool yang digunakan untuk memilih, mengubah ukuran dan menggeser objek adalah….. a. 1 d. 4 b. 2 e. 5 c. 3 17. Tool yang digunakan untuk mengedit, dan memodifikasi objek adalah …. a. 1 d. 4 b. 2 e. 5 c. 3 18. Polygon Tool ditunjukkan oleh nomor ….. a. 4 d. 7 b. 5 e. 8 c. 6 19. Berikut adalah hal-hal yang bisa dibuat pada aplikasi corel draw, kecuali …. a. Membuat iklan b. Mengolah data teks c. Mengolah data angka d. Membuat logo
e. Membuat kartu nama 20. Toolbox yang digunakan untuk merubah garis lurus menjadi berbentuk kurva adalah ….. a. Shape tool d. Text Tool b. Fill Tool e. Pan tool c. Pick tool 21. Tipe file untuk Corel Draw adalah …. a. .jpeg d. .tif b. .bmp e. .png c. .cdr 22. Untuk mengganti tampilan background lembar kerja dapat dilakukan pada menu …. a. layout - page background b. layout – page setup c. File – import d. file – open e. arrange – shaping 23. Berikut merupakan program berbasis vector, kecuali… a. Corel Draw d. Adobe Photoshop b. Adobe ilustrator e. Macromedia Freehand c. Micrografix designer 24. Bila kita ingin meletakkan objek gambar kita tepat di tengah kertas kerja, dapat dilakukan dengan menekan tombol ….. a. P d. Ctrl-P b. Ctrl-D e. Shift c. Ctrl-Alt-Z 25. Color Palette digunakan untuk …. a. Pemberian warna pada objek b. Merubah garis ke kurva c. Menggabungkan dua node d. Mengedit objek e. Memilih objek
Kunci Soal 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25.
D A A C C D E C B C B B B E E A B E C A C A D A A
PedomanPenskoran Skor = Jumlah benar x 4
PenilaianKetarampilan Instrumen Petunjuk :Berilahtanda check (v) pakaikolomskor No
Komponen/Sub Komponen
1
Skor 2
3
A
Persiapan Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi Alat dipersiapan dengan lengkap dan rappi B Proses Kerja Prosedur melakukan pembuatan desain C Hasil Gambar, warna, desain D SikapKerja Sikap kerja saat melakukan pembuatan desain E Waktu Ketepatan waktu kerja RubrikPenilaian No A
Komponen/Sub Komponen Persiapan Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi Alat dipersiapan dengan lengkap dan rapi
B
C
Proses Kerja Prosedur desain
membuat
Hasil Gambar, warna, desain
Indikator/KriteriaUnjukKerja Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi Hadir tepat waktu, berseragam lengkap Hadir tepat waktu, berseragam tidak lengkap Alat dipersiapan dengan lengkap dan rapi Alat dipersiapan dengan lengkap Alat dipersiapan dengan tidak lengkap
Skor 3 2 1 3 2 1
Menunjukkan Prosedur membuat desain yang 3 tepat Menunjukkan Prosedur membuat desain yang 2 kurang tepat Menunjukkan Prosedur membuat desain yang 1 tidak tepat Hasil Gambar, warna, desain dibuat dengan 3 2 dengan baik Hasil Gambar, warna, desain dibuat dengan 1
kurang baik Hasil Gambar, warna, desain dibuat dengan tidak baik D
SikapKerja Sikap kerja saat melakukan pembuatan desain
Waktu Ketepatan waktu kerja
Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan 3 melaksanakan dan melaporkan Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan 2 melaksanakan Tertib dan rapi saat mempersiapkan, 1 melaksanakan, atau melaporkan Kurang dari 10 menit 1-15 menit Lebih dari 15 menit
3 2 1
3. Pembelajaran Remedial danPengayaan Pembelajaran remedial diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai ketuntasan belajar minimal yaitusebesar 75. Remedial dapat diberikan pengayaan diberikan kepada peserta didik yang telah mencapai atau melampaui ketuntasan belajar.
H. MEDIA, ALAT, BAHAN, DAN SUMBER BELAJAR 1. Media : LCD Proyektor 2. Alat/Bahan : Alat tulis : Kertas, mistar, pensil Komputer 3. Sumber Belajar : Buku Desain Multimedia 1 dan 2 (BSE kurikulum 2013)
Mengetahui Kepala SMK Negeri 1 Koto Baru
Taufik Hidayat Suwanda, SP, M.Eng NIP. 196103231984121001
Koto baru, Mei 2017 Guru Mata Pelajaran
Jonneva Verius, S.Pd NIP. 198006252015031001
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Sekolah Paket Keahlian Mata Pelajaran Kelas/Semester AlokasiWaktu
: SMK N 1 Koto Baru : Multimedia : Dasar Desain Grafis : X/1 : 15 x 45 menit (3 x pertemuan)
A. KOMPETENSI INTI KI.3 Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah KI.4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI KompetensiDasar IndikatorPencapaianKompetensi 1.7 Menerapkan manipulasi 1.7.1 Mengetahui tool yang digunakan untuk memberi efek gambar vektor dengan pada gambar vector menggunakan fitur efek 1.7.2 Memahami cara memanipulasi gambar dengan menggunakan efek 1.7.3 Menerapkan manipulasi gambar vector dengan menggunakan fitur efek 4.7 Mempraktekkan 4.7.1 Menunjukkan tool yang digunakan untuk memberi manipulasi gambar efek vektor dengan 4.7.2 Mendemontrasikan proses memanipulasi gambar menggunakan fitur efek vector dengan fitur efek 4.7.3 Mempraktekkan manipulasi gambar vector dengan menggunakan menambahkan efek pada teks C. TUJUAN PEMBELAJARAN Kognitif Melalui diskusi dan pengumpulan informasi menggunakan efek pada gambar vector, siswa mampu : 1. Menjelaskan tool yang digunakan untuk memberi efek pada gambar vector dengan santun 2. Menjeaskan cara memanipulasi gambar dengan menggunakan efek dengan santun 3. Menjelaskan manipulasi gambar vector dengan menggunakan fitur efek dengan santun Psikomotor Melalui penugasan mempraktekkan manipulasi gamnbar vector dengan efek, maka siswa mampu : 1. Menunjukkan tool yang digunakan untuk memberi efek dengan percaya diri 2. Mendemontrasikan proses memanipulasi gambar vector dengan fitur efek dengan mandiri
3. Mempraktekkan manipulasi gambar vector dengan menggunakan menambahkan efek pada teks dengan mandiri D. MATERI PEMBELAJARAN Jenis-jenis efek pada gambar vector Proses pemberian efek E. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE Pendekatan : Student Center Model : Project Based Learning Metode : diskusi,informasi, demonstrasi F. KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan I 1. Pendahuluan (10 menit) Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan keadaan siswa, presensi; Apersepi, dengan menampilkan beberapa efek pada teks vektor Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari, yaitu melakukan memberi efek pada teks menggunakan perangkat lunak pengolah vektor Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan; Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan. KegiatanInti (200 menit) Sintak Model Kegiatan Pemberian Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan gambar/ ilustrasi stimulus masing-masing terhadap Guru meminta peserta didik memperhatikan langkah yang peserta didik dilakukan guru sebelum melakukan manipulasi dengan fitur efek Peserta didik mengamati penjelasan guru mengenai pengguaan fitur text effect Peserta didik menyiapkan computer dan aplikasi Corel Draw Identifikasi Peserta didik berdiskusi tentang cara menggunakan efek teks masalah Peserta didik mengidentifikasi bentuk-bentuk efek teks Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik merumuskan bagaimana melakukan pemberian efek teks Peserta didik mengidentifikasi fitur yang digunakan di untuk memanipulasi teks Peserta didik mengidentifikasi proses pemberian efek teks dengan menggunakan fasilitas fit text to path Peserta didik mengidentifikasi proses pemberian efek teks dengan menggunakan fasilitas envelope Peserta didik mengidentifikasi proses pemberian efek teks dengan menggunakan fasilitas contour
Pengumpulan data
Pembuktian
Menarik kesimpulan/ Generalisasi
Peserta didik mengidentifikasi proses pemberian efek teks dengan menggunakan fasilitas extrude Peserta didik mengidentifikasi bentuk gradasi warna pada teks Peserta didik menyiapkan text sederhana yang akan diberi efek Peserta didik melakukan pemberian efek dengan menggunakan fasilitas fit text to path Peserta didik melakukan pemberian efek dengan menggunakan fasilitas envelope Peserta didik melakukan pemberian efek dengan menggunakan fasilitas contour Peserta didik melakukan pemberian efek dengan menggunakan fasilitas extrude Guru meminta peserta didik untuk memberikan efek pewarnaan gradasi pada teks yang sudah dibuat Guru menugaskan beberapa peserta didik yang sudah selesai untuk mepraktekkan di depan kelas dan siswa yang lain memperhatikan Seluruh peserta didik melakukan proses manipulasi gambar vector menggunakan fitur efek Peserta didik membuat bahan presentasi tentang proses pemberian efek pada teks Peserta didik menyajikan hal-hal yang diharus diperhatikan saat memberi efek teks Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap presentasi. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat simpulan.
Penutup (10 menit) Membuat rangkuman/simpulan pelajaran; Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan; Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran Melakukan penilaian; Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik; Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya Pertemuan 2 1. Pendahuluan (10 menit) Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan keadaan siswa, presensi; Apersepi, dengan menampilkan beberapa efek pada gambar vektor Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari, yaitu melakukan proses pemberian efek Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan; Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan.
KegiatanInti (200 menit) Sintak Model Kegiatan Pemberian Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan gambar/ ilustrasi stimulus masing-masing terhadap Guru meminta peserta didik memperhatikan langkah yang peserta didik dilakukan guru sebelum melakukan manipulasi dengan fitur efek Peserta didik mengamati penjelasan guru mengenai penggunaan fitur efek pada gambar Peserta didik menyiapkan computer dan aplikasi Corel Draw Identifikasi Peserta didik berdiskusi tentang cara menggunakan fitur efek pada masalah gambar Peserta didik mengidentifikasi bentuk-bentuk efek pada gambar Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik merumuskan bagaimana melakukan pemberian efek pada gambar Peserta didik mengidentifikasi fitur pada toolbox yang digunakan di untuk memanipulasi gambar Peserta didik mengidentifikasi proses pemberian efek gambar dengan menggunakan fasilitas blend tool Peserta didik mengidentifikasi proses pemberian efek teks dengan menggunakan fasilitas contour Peserta didik mengidentifikasi proses pemberian efek teks dengan menggunakan fasilitas distort Peserta didik mengidentifikasi proses pemberian efek teks dengan menggunakan fasilitas drop shadow Peserta didik mengidentifikasi proses pemberian efek gambar dengan menggunakan fasilitas extrude Peserta didik mengidentifikasi proses pemberian efek teks dengan menggunakan fasilitas trasparency Peserta didik mengidentifikasi bentuk gradasi warna pada gambar yang diberi efek Pengumpulan Peserta didik menyiapkan gambar sederhana yang akan diberi efek data Peserta didik mendemonstrasikan proses pemberian efek gambar dengan menggunakan fasilitas blend tool Peserta didik mendemonstrasikan proses pemberian efek teks dengan menggunakan fasilitas contour Peserta didik mendemonstrasikan proses pemberian efek teks dengan menggunakan fasilitas distort Peserta didik mendemonstrasikan proses pemberian efek teks dengan menggunakan fasilitas drop shadow Peserta didik mendemonstrasikan proses pemberian efek gambar dengan menggunakan fasilitas extrude Peserta didik mendemonstrasikan proses pemberian efek teks dengan menggunakan fasilitas trasparency Guru meminta peserta didik untuk memberikan efek pewarnaan
Pembuktian
Menarik kesimpulan/ Generalisasi
gradasi pada gambar yang sudah dibuat Guru menugaskan beberapa peserta didik yang sudah selesai untuk mepraktekkan di depan kelas dan siswa yang lain memperhatikan Seluruh peserta didik melakukan proses manipulasi gambar vector menggunakan fitur efek Peserta didik membuat bahan presentasi tentang proses pemberian efek pada teks Peserta didik menyajikan hal-hal yang diharus diperhatikan saat memberi efek pada gambar vektor Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap presentasi. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat simpulan.
Penutup (10 menit) Membuat rangkuman/simpulan pelajaran; Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan; Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran Melakukan penilaian; Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik; Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya Pertemuan 3 1. Pendahuluan (10 menit) Mengondisikan suasana belajar yang menyenangkan dengan berdoa, menanyakan keadaan siswa, presensi; Apersepi, dengan menampilkan beberapa efek pada gambar vektor Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari, yaitu melakukan proses pemberian efek Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan yang akan dilakukan; Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan digunakan. KegiatanInti (200 menit) Sintak Model Kegiatan Pemberian Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan gambar/ ilustrasi stimulus masing-masing terhadap Guru meminta peserta didik memperhatikan langkah yang peserta didik dilakukan guru sebelum melakukan manipulasi dengan fitur efek Peserta didik mengamati penjelasan guru mengenai penggunaan fitur efek pada gambar Peserta didik menyiapkan computer dan aplikasi Corel Draw Identifikasi Peserta didik berdiskusi tentang cara menggunakan fitur efek pada masalah gambar Peserta didik mengidentifikasi bentuk-bentuk efek pada gambar
Pengumpulan data
Pembuktian
Menarik kesimpulan/ Generalisasi
Berdasarkan hasil membaca buku dan diskusi peserta didik merumuskan bagaimana melakukan pemberian efek pada gambar Peserta didik mengidentifikasi fitur pada toolbox yang digunakan di untuk memanipulasi warna Peserta didik mengidentifikasi proses pemberian efek warna dengan menggunakan fasilitas intersctive fill tool Peserta didik mengidentifikasi proses pemberian efek teks dengan menggunakan fasilitas mesh fill Peserta didik mengidentifikasi bentuk gradasi warna pada gambar yang diberi efek Peserta didik menyiapkan gambar sederhana yang akan diberi efek Peserta didik mendemonstrasikan proses pemberian efek warna dengan menggunakan fasilitas blend tool Peserta didik mendemonstrasikan proses pemberian efek warna dengan menggunakan fasilitas contour Guru meminta peserta didik untuk memberikan efek pewarnaan gradasi dengan teknik lainnya (gradasi) pada gambar yang sudah dibuat Guru menugaskan beberapa peserta didik yang sudah selesai untuk mepraktekkan di depan kelas dan siswa yang lain memperhatikan Seluruh peserta didik melakukan proses manipulasi gambar vector menggunakan fitur efek warna Peserta didik membuat bahan presentasi tentang proses pemberian efek pada warna gambar Peserta didik menyajikan hal-hal yang diharus diperhatikan saat memberi efek pada warna Peserta didik lain dan guru memberikan tanggapan terhadap presentasi. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi dan membuat simpulan.
Penutup (10 menit) Membuat rangkuman/simpulan pelajaran; Melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan; Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran Melakukan penilaian; Merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program pengayaan, layanan konseling dan/atau memberikan tugas baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik; Menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya G. PENILAIAN PEMBELAJARAN, REMEDIAL DAN PENGAYAAN 1. TeknikdanBentukPenilaian TeknikPenilaian BentukPenilaian LembarJurnal PenilaianSikap : observasi PilihanGanda PenilaianPengetahuan : testulis
PenilaianKeterampilan : teskinerja
LembarKinerja (proses)
2. InstrumenPenilaian Sikap :
Pengetahuan : Soal PedomanPenskoran Skor =
Jml Benar x100 5
PenilaianKetarampilan Instrumen Petunjuk :Berilahtanda check (v) pakaikolomskor No
Komponen/Sub Komponen
1
Skor 2
3
A
Persiapan Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi Alat dipersiapan dengan lengkap dan rappi B Proses Kerja Prosedur melakukan scan gambar/ ilustrasi/teks C Hasil Menyimpan hasil scan D SikapKerja Sikap kerja saat melakukan scan E Waktu Ketepatan waktu kerja RubrikPenilaian No A
Komponen/Sub Komponen Persiapan Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi Alat dipersiapan dengan lengkap dan rapi
Indikator/KriteriaUnjukKerja Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapi Hadir tepat waktu, berseragam lengkap Hadir tepat waktu, berseragam tidak lengkap Alat dipersiapan dengan lengkap dan rapi Alat dipersiapan dengan lengkap
Skor 3 2 1 3 2
Alat dipersiapan dengan tidak lengkap B
C
D
Proses Kerja Prosedur scan
3 Menunjukkan Prosedur scan yang tepat Menunjukkan Prosedur scan yang kurang 2 tepat Menunjukkan Prosedur scan yang tidak tepat 1
Hasil Menyimpan hasil scan
SikapKerja Sikap kerja melakukan scan
1
saat
Waktu Ketepatan waktu kerja
Hasil scan disimpan dengan tepat Hasil scan disimpan dengan kurang tepat Hasil scan disimpan dengan tidak tepat
3 2 1
Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan 3 melaksanakan dan melaporkan Tertib dan rapi saat mempersiapkan, dan 2 melaksanakan Tertib dan rapi saat mempersiapkan, 1 melaksanakan, atau melaporkan Kurang dari 10 menit 1-15 menit Lebih dari 15 menit
3 2 1
3. Pembelajaran Remedial danPengayaan Pembelajaran remedial diberikan kepada peserta didik yang belum mencapai ketuntasan belajar minimal yaitusebesar 75. Remedial dapat diberikan pengayaan diberikan kepada peserta didik yang telah mencapai atau melampaui ketuntasan belajar.
H. MEDIA, ALAT, BAHAN, DAN SUMBER BELAJAR 4. Media : LCD Proyektor 5. Alat/Bahan : Alat tulis : Kertas, mistar, pensil Komputer 6. Sumber Belajar : Buku Desain Multimedia 1 dan 2 (BSE kurikulum 2013)
Mengetahui Kepala SMK Negeri 1 Koto Baru
Taufik Hidayat Suwanda, SP, M.Eng NIP. 196103231984121001
Koto baru, Mei 2017 Guru Mata Pelajaran
Jonneva Verius, S.Pd NIP. 198006252015031001