TUGAS MAKALAH PENGOLAHAN CITRA DIGITAL DAN TUTORIAL MEMBUAT ANIMASI DI COREL RAVE Dosen Pembimbing : Djama!"in S#Kom M#Kom Diaj!$an G!na Memen!%i Saa% Sa&! S'a(a& Un&!$ Men'eesai$an T!gas EKT ) Ma&a K!ia% Pengoa%an Ci&(a Digi&a
Dis!s!n Oe% : )# 4# 0# .# 8# 6#
Ta*+a A(i A(i,, P(ia P(iamb mbo o"o Ab"!s Ab"!s S'a$!( S'a$!( Rosi"i Rosi"i Di$i Di$i N!( M 7!s!, A%ma" %ma" S! S!&&(is (isna A%ma" Sai,! Mia Obii An" Ob n"i$ i$a a
-)./. )././0 /0// //12 1233 -)././ -)././0// 0//563 563 -)././ -)././0// 0//503 503 -)./. )././0 /0/) /)) )03 -)././0/)).3 -)./ -)././ ./0/ 0//5 /5.3 .3
KELAS 6B TEKNIK IN9ORMATIKA UNIVERSITAS ISLAM S7EKH 7USU9 TANGERANG 4/)2
KATA PENGANTAR PENG ANTAR
Segala puji dan syukur senantiasa terpanjatkan kepada Allah SWT yang tela telah h meli melim mpahk pahkan an rahm rahmat at dan dan nikm nikmat at - NYA NYA, sehi sehing ngga ga penu penuli liss dapa dapatt menyel menyelesai esaikan kan makalah makalah yang yang berjud berjudul ul “PENG “PENG!A" !A"AN AN #$T%A #$T%A &$G$T &$G$TA A!' dengan baik dan tepat (aktu) *akalah ini disusun guna memenuhi syarat untuk menyelesaikan tugas E+T mata kuliah, Penglahan #itra &igital Prgram Studi Teknik $n.rmatika /akultas Teknik 0ni1ersitas $slam Syekh Yusu. Tangerang) Penulis menyadari dengan sepenuh hati, penyusunan makalah ini tidak terl terlep epas as dari dari mti mti1a 1asi si,, bimb bimbin inga gan n serta serta duku dukung ngan an dari dari semua semua piha pihak, k, leh leh karenanya penulis mengu2apkan terima kasih kepada 3 ) Allah Allah SWT, SWT, yang yang telah telah memberi memberikan kan rahmat rahmat dan nikm nikmat at 4 NYA NYA kepada kepada penulis) 5) 6apak Pr.) Pr.) &r) &r) ") *usta.a *usta.a +amil) +amil) %S!), %S!), *)Pd) *)Pd) selaku %ektr %ektr 0ni1ersit 0ni1ersitas as $slam Syekh Yusu. Tangerang) 7) $bu "j) "j) &ine &ine Agusti Agustine ne selaku selaku &ekan /akultas /akultas Tekn Teknik) ik) 8) 6apak apak &jam jamalu aludin din),S) ),S)k km,* m,*)k )km m sela selak ku +etu +etuaa
juru jurusa san n
Teknik knik
$n.rmatika) 9) 6apak &jamaludin &jamaludin S)+m S)+m *)+m *)+m selaku selaku &sen &sen *ata *ata +uliah +uliah Penglah Penglahan an #itra &igital) :) Semua Semua pihak pihak yang telah telah menduku mendukung ng dan memban membantu tu baik mral mral maupun maupun spiritual kepada penulis, sehingga terselesaikan riset ilmiah ini) Penulis Penulis menyadari menyadari bah(a dalam makalah makalah ini masih banyak banyak kekurangan) kekurangan) leh karena itu kritik dan saran sangat diharapkan demi kesempurnaan makalah ini) Semga makalah ini berguna bagi semua rang yang memba2anya)
DA9TAR ISI
Page | ii
"A!A*AN ;0&0!))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
<<<<<<<<<<<<<<<<<): 5)7) #itra Warna 58 bit<<<<<<<<<<<<<<<<<)): 5)8 /rmat /ile #itra<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<)): 5)8) /rmat /ile 6itmap<<<<<<<<<<<<<<<< 5)8)5 /rmat /ile @ektr<<<<<<<<<<<<<<<<))) 6A6 $$$ 3 PE*6A"ASAN<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< 7) Tutrial *embuat Animasi *enggunakan Aplikasi #rel %a1e<))
Page | iii
BAB I PENDAHULUAN )#) La&a( Bea$ang Masaa%
Perkembangan teknlgi kmputer pada saat ini telah memba(a kemajuan yang sangat berarti dalam berbagai aspek terutama bagi negara yang sedang berkembang) Perkembangan yang demikian di dukung tersedianya perangkat keras dan perangkat lunak yang semakin hebat kemampuannya) Salah satu teknlgi yang mengalami perkembangan yang begitu pesat adalah penglahan 2itra) 6anyak peralatan elektrnik, misalnya s2anner, kamera digital, mikrskp digital, dan .ingerprint reader =pemba2a sidik jari> yang menghasilkan 2itra digital) Perangkat lunak untuk menglah 2itra digital juga sangat ppuler dalam perkembangannya, digunakan leh pengguna untuk menglah .t atau untuk berbagai keperluan lain sebagai 2nth, Adbe Phtshp dan G$*P =GN0 $mage
*anipulatin
Prgram>
yang
menyajikan
berbagai
.itur
dalam
memanipulasi 2itra digital) &alam perkembangannya penglahan 2itra semakin meluas dengan adanya aplikasi penglahan 2itra) &i dunia kedkteran penglahan 2itra mempunyai peran sangat besar) #T s2an =2mputed tmgraphy s2an> merupakan suatu 2nth aplikasi penglahan 2itra, yang dapat dipakai untuk melihat ptngan atau penampang bagian tubuh manusia) Aplikasi penglahan 2itra mempermudah penggunanya dalam pengenalan pla yang berperan dalam memisahkan bjek dari latar belakang se2ara tmatis) Selanjutnya, bjek akan diprses leh pengklasi.ikasi bjek) Selain itu penglahan 2itra berperan untuk mengenali bentuk-bentuk khusus yang dilihat leh mesin sehingga mempermudah dalam mengenali suatu bjek) &engan demikian aplikasi penglahan 2itra berperan penting di berbagai aspek) Selain mempermudah penngunanya juga dapat meningkatkan kinerja dalam tugas-tugas yang dikerjakan khususnya dalam penglahan 2itra) Aplikasiaplikasi penglahan 2itra tersebut sesungguhnya menggunakan prinsip dasar dalam penglahan 2itra seperti peningkatan ke2eraham da kntras, penghilang derau pada 2itra, dan pen2arian bentuk bjek)
Page | 1
Salah satu aplikasi penglah 2itra adalah #rel %a1e) #rel %a1e sendiri adalah sebuah aplikasi berbasiskan 1ektr yang biasa digunakan untuk membuat animasi bergerak yang dibuat leh perusahaan #rel) #rel ra1e merupakan aplikasi ba(aan =satu paket> yang telah tersedia jika kita menginstal #%E! &%AW 5) )#4 I"en&i,i$asi Masaa%
&ari latar belakang masalah yang telah dijabarkan diatas maka dapat diidenti.ikasi sebuah masalah yaitu apa yang dimaksud dengan 2itra digital dan penglahannya serta bagaimana melakukan penglahan 2itra digital menggunakan aplikasi #rel %a1e =membuat animasi>) )#0 Ba&asan Masaa%
0ntuk menghindari adanya kesimpangsiuran dalam makalah ini,maka penulis membatasi masalah-masalah yang akan dibahas)6erdasarkan latar belakang masalah tersebut, hal yang menjadi priritas utama masalah adalah mengenai apa yang dimaksud dengan 2itra digital dan penglahnnya serta
bagaimana 2ara
melakukan penglahan 2itra digital =membuat animasi> dengan aplikasi #rel %a1e) )#. R!m!san Masaa%
6erdasarkan latar belakang masalah di atas, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut 3 ) Apakah yang dimaksud dengan 2itra digital dan penglahannya B 5) 6agaimana melakukan penglahan 2itra digital =membuat animasi> dengan menggunakan aplikasi #rel %a1e B )#8 T!j!an Pen!isan
Adapun yang menjadi tujuan dalam penyusunan makalah ini adalah sebagai berikut 3 ) Sebagai syarat untuk menyelesaikan tugas E+T mata kuliah Penglahan #itra &igital) 5) Agar dapat mengetahui apa itu 2itra digital dan penglahannya
Page | 2
7) Agar dapat mengetahui 2ara penglahan 2itra digital =membuat animasi> menggunakan aplikasi #rel %a1e) )#6 Man,aa& Pen!isan
Penulis berharap dengan adanya karya tulis ini bisa menambah (a(asan dan pengetahuan kita semua tentang 2itra digital dan penglahannya serta bagaimana 2ara penglahan 2itra digital =membuat animasi> menggunakan aplikasi #rel %a1e)
Page | 3
BAB II LANDASAN TEORI 4#) Penge(&ian Ci&(a Digi&a
#itra adalah suatu representasi =gambaran>, kemiripan, atau imitasi dari suatu bjek) #itra terbagi 5 yaitu ada 2itra yang bersi.at analg dan ada 2itra yang bersi.at digital) #itra analg adalah 2itra yang bersi.at kntinu seperti gambar pada mnitr tele1isi, .t sinar C, hasil #T S2an dll) Sedangkan pada 2itra digital adalah 2itra yang dapat dilah leh kmputer= T,Suty et al) 5D3 D>) Sebuah 2itra digital dapat me(akili leh sebuah matriks yang terdiri dari * klm N baris, dimana perptngan antara klm dan baris disebut piksel = piksel pi2ture element>, yaitu elemen terke2il dari sebuah 2itra) Piksel mempunyai dua parameter, yaitu krdinat dan intensitas atau (arna) Nilai yang terdapat pada krdinat =F,y> adalah .=F,y>, yaitu besar intensitas atau (arna dari piksel di titik itu)leh sebab itu, sebuah 2itra digital dapat ditulis dalam bentuk matriks berikut) *atrik yang dinyatakan #itra digital yaitu dengan matriks berukuran N =baristinggi> F * =klmlebar>) N jumlah baris y N 4 ) * jumlah klm F * 4 ) ! maksimal (arna intensitas .=F,y> ! 4 ) =gray le1el derajat keabuan>
Gamba( 4#) 3 *atrik
6erdasarkan gambaran tersebut, se2ara matematis 2itra digital dapat dituliskan sebagai .ungsi intensitas . =F,y>, dimana harga F =baris> dan y =klm> merupakan krdinat psisi dan .=F,y> adalah nilai .ungsi pada setiap titik =F,y> yang menyatakan besar intensitas 2itra atau tingkat keabuan atau (arna dari piksel di titik tersebut) Pada prses digitalisasi =sampling dan kuantitas> diperleh besar
Page | 4
baris * dan klm N hingga 2itra membentuk matriks * F N dan jumlah tingkat keabuan piksel G =T, Suty et al)5D3 5>) Penglahan 2itra digital adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari hal-hal yang berkaitan dengan perbaikan kualitas gambar =peningkatan kntras, trans.rmasi (arna, restrasi 2itra>, trans.rmasi gambar =rtasi, translasi, skala, trans.rmasi gemetrik>, melakukan pemilihan 2itra 2iri =.eature images> yang ptimal untuk tujuan analisis, melakukan prses penarikan in.rmasi atau deskripsi bjek atau pengenalan bjek yang terkandung pada 2itra, melakukan kmpresi atau reduksi data untuk tujuan penyimpanan data, transmisi data, dan (aktu prses data) $nput dari pengalahan 2itra adalah 2itra, sedangkan utputnya adalah 2itra hasil penglahan =T, Suty et al)5D3 9>) 4#)#)
Ma&(i$
*atriks adalah kumpulan bilangan- bilangan yang disusun dalam larik baris dan klm) 0mumnya matriks diberi ntasi huru. kapital A,6, ))) ;ika matriks A terdiri dari m baris dan n klm =sering disebut rd mFn>, maka dapat ditulis sebagai 3
Gamba( 4#4 : *atrik 4#4 Reso!si Ci&(a
%eslusi 2itra merupakan tingkat detailnya suatu 2itra) Semakin tinggi reslusinya semakin tinggi pula tingkat detail dari 2itra tersebut =&, Putra) 5 3 7H>) *enurut T,Suty et al =5D 3 hal H> ada dua jenis reslusi yang perlu diketahui, yaitu 3 4#4#)
Reso!si Sasia
%eslusi spasial ini merupakan ukuran halus atau kasarnya pembagian kisi-kisi baris dan klm pada saat sampling)%eslusi ini dipakai untuk menentukan jumlah piFel per satuan panjang) 6iasanya satuan reslusi ini adalah dpi =dt per in2hi>) %eslusi ini sangat berpengaruh pada detail dan perhitungan gambar)
Page | 5
4#4#4
Reso!si Ke;eme(angan
%eslusi ke2emerlangan =intensitas brightness> atau biasanya disebut dengan kedalaman bit kedalaman (arna =6it &epth> adalah ukuran halus kasarnya pembagian tingkat gradasi (arna saat dilakukan kuantisasi) 6it &epth menentukan berapa banyak in.rmasi (arna yang tersedia untuk ditampilkan dalam setiap piksel) Semakin besar nilanya, semakin bagus kualitas gambar yang dihasilkan dan tentu ukuran juga semakin besar) 4#0 Ci&(a
Setiap piksel pada 2itra (arna me(akili (arna yang merupakan kmbinasi dari tiga (arna dasar =%G6 %ed Green 6lue>) Setiap (arna dasar menggunakan penyimpanan H bit byte, yang berarti mempunyai gradasi sebanyak 599 (arna berarti
setiap
piksel
mempunyai
kmbinasi )
Penyimpanan
(arna 2itra
sebanyak true
2lr
didalam memri berbeda dengan 2itra grays2ale) Setiap piksel dari 2itra grays2ale 59: gradasi (arna di(akili leh byte) Sedangkan piksel 2itra true 2lr di(akili leh 7 byte yang masing- masing byte merepresentasikan (arna merah =%ed>, hijau =Green>, biru =6lue> =T, Suty et al)5D3 55>) 4#0#)Ci&(a
Setiap piFel dari 2itra (arna 58 bit di(akili dengan 58 bit sehingga ttal :)???)5: 1ariasi (arna) @ariasi ini sudah lebih dari 2ukup untuk mem1isualisasikan seluruh (arna yang dapat dilihat penglihatan manusia) Penglihatan manusia diper2aya hanya dapat membedakan hingga juta (arna saja) Setiap pin in.rmasi piFel =%G6> disimpan kedalam byte data) H bit pertama menyimpan nilai biru, kemudian diikuti dengan nilai hijau pada H bit kedua dan H bit terakhir merupakan (arna merah) 4#. 9o(ma& 9ie Ci&(a
Sebuah .rmat .ile 2itra harus dapat menyatukan kualitas 2itra, ukuran .ile dan kmpabilitas dengan berbagai aplikasi) /rmat .ile 2itra standar yang digunakan saat ini terdiri dari beberapa jenis) /rmat- .rmat ini digunakan untuk
Page | 6
menyimpan 2itra dalam sebuah .ile) Setiap .rmat memiliki karakteristik masingmasing) $ni adalah 2nth .rmat umum, yaitu 3 6itmap =)bmp>, tagged image .rmat =)ti., )ti..>, Prtable Net(rk Graphi2s =)png>, ;PEG =)jpg>, dll =&, Putra) 5 3 9H>) 6ahkan menurut Suty,T)*ulyant,E)et al =5D 3 59>, ada dua jenis .rmat .ile 2itra yang sering digunakan dalam penglahan 2itra, yaitu 2itra bitmap dan 2itra 1ektr) Pada 2itra bitmap ini sering disebut juga 2itra raster) #itra bitmap ini menyimpan data kde 2itra se2ara digital dan lengkap =2ara penyimpanannya adalah per piksel>) #itra bitmap ini dipresentasikan dalam bentuk matriks atau dipetakan dengan menggunakan bilangan biner atau sistem bilangan yang lain) #itra ini memiliki kelebihan untuk memanipulasi (arna, tetapi untuk mengubah bjek lebih sulit) Tampilan bitmap mampu menunjukkan kehalusan gradasi bayangan dan (arna dari sebuah gambar) Tetapi bila tampilan diperbesar maka tampilan di mnitr akan tampak pe2ah-pe2ah =kualitas 2itra menurun>) #nth .rmat .ile 2itra antara lain adalah 6*P, G$//, T$/, WPG, $*G, dll) Sedangkan pada .rmat .ile 2itra 1ektr merupakan 2itra 1ektr yang dihasilkan dari perhitungan matematis dan tidak terdapat piksel, yaitu data yang tersimpan dalam bentuk 1ektr psisi, dimana yang tersimpan hanya in.rmasi 1ektr psisi dengan bentuk sebuah .ungsi) Pada 2itra 1ektr, mengubah (arna lebih sulit dilakukan, tetapi membentuk bjek dengan 2ara mengubah nilai lebih mudah) leh karena itu, bila 2itra diperbesar atau diperke2il, kualitas 2itra relati. tetap baik dan tidak berubah) #itra 1ektr biasanya dibuat menggunakan aplikasiaplikasi 2itra 1ektr seperti #rel&%AW, Adbe $llustratr, *a2rmedia /reehand, Aut2ad, dll) 4#.#) 9o(ma& 9ie Bi&ma
/ile .rmat 6*P bisa disebut juga bitmap atau .rmat .ile &$6 =untuk perangkat independen bitmap>, adalah sebuah .ile gambar .rmat yang digunakan untuk menyimpan gambar digital bitmap, terutama pada *i2rs.t Wind(s dan S 5 sistem perasi) 6anyak pengguna antarmuka gra.is menggunakan bitmap dalam membangun subsistem gra.is, misalnya *i2rs.t Wind(s dan S 5 plat.rmsI G&$ subsistem, dimana .rmat
Page | 7
tertentu yang digunakan adalah Wind(s dan S 5 .rmat .ile bitmap, biasanya ekstensi .ile )6*P atau )&$6) Adapun struktur .ile )6*P adalah sebagai berikut 3 Tabe 4#) 3 6*P /ile "eader
Offset dide.inisikan byte ke =yang dimulai dari angka >, sedangkan size merupakan ukuran dari panjang byte) &imana dengan byte ke 4 ukuran panjang 5 byte dispesi.ikasikan dengan nama tipe .ile yang diindikasikan berupa kde AS#$$ “6*') Pada byte ke- 5 dengan ukuran panjang 8 byte, nama spesi.ikasinya bitmap file size yang berupa ukuran dari .ile dalam bentuk bytes.0ntuk byte ke 4 : dan H yang ukurannya 5 byte berupa field 2adangan di set ) Pada byte ke 4 ukurannya 8 byte yang merupakan spesi.ikasi dari struktur bitmap file header ke bit bitmap, dimana .ile gambar dimulai pada tahap ini) Byte ke 4 8, panjangnya 8 byte dengan spesi.ikasi nama bitmap size yang mempunyai ukuran header 8 bytes) Byte ke 4 H dengan panjang 8 bytes merupakan lebar gambar dalam satuan pixel , serta byte ke 55 dengan panjang 8 bytes merupakan tinggi gambar dalam satuan pixel. 0ntuk byte ke 4 5: dengan panjang 5 bytes merupakan bitmap planes dengan sejumlah planes =umumnya >) Pada byte ke 4 5H dengan panjang 5 byte merupakan jumlah bit per pixel 3 , 8, H, atau 58) &an untuk byte ke 4 7 dengan panjang 8 byte yang merupakan tipe kmpresi)
Page | 8
Gamba( 4#) Sturuktur /ile 6*P
Pada 4 8 bytes pertama disebut /ile header yang merupakan tempat penyimpanan in.rmasi umum tentang .ile gambar bitmap) 0ntuk 9 4 98 bytes berikutnya disebut in. header, dimana pada blk ini berisi tentang in.rmasi se2ara detail tentang gmabar bitmapnya) &an pada 99 byte seterusnya berupa data piFel dan padding yang merupakan isi dari gambar bitmap) •
Keebi%an G(a,is Bi&ma :
a) &apat menambahkan e.ek khusus tertentu sehingga mereka dapat membuat bjek tampil seperti yang diinginkan) b) &apat menghasilkan bjek gambar bitmap gambar 1ektr bjek dengan 2ara yang mudah dan 2epat, kualitas hasil dapat ditentukan) 2) *ampu menangkap nuansa (arna alami dan bentuk) •
Keema%an G(a,is Bi&ma :
a) bjek memiliki masalah ketika gambar diubah ukurannya, terutama ketika bjek gambar diperbesar) b) E.ek diidapat dari bjek berbasis bitmap yang akan pe2ah terlihat atau rin2ian kurang bila di2etak pada reslusi yang lebih rendah) •
=enis Ai$asi Pengoa% Ci&(a Be(basis Bi&ma :
Page | 9
Adbe PhtshpJ Adbe Pht &eluFeJ Paint Shp PrJ #rel Pht-PaintJ *s) ..i2e Paint) 4#.#4
9o(ma& 9ie Ve$&o(
@ektr adalah serangkaian instruksi matematis yang dijabarkan dalam bentuk, garis, dan bagian-bagain lain yang saling berhubungan dalam sebuah gambar) 0kuran .ile relati. ke2il dan jika diubah ukurannya =seperti gambar diba(ah ini> kualitasnya tetap) #nth .ile 1ektr adalah )(m., s(. , 2dr dan )ai) &an sering dipakai dalam membuat lg, animasi, ilustrasi, kartun, 2lipart dsb) •
Keebi%an G(a,is Ve;&o( :
a) %uang penyimpanan untuk bjek gambar lebih e.isien) b) Gambar 1ektr byek dapat berubah dalam ukuran dan bentuk tanpa menurunkan kualitas tampilannya) 2) &apat di2etak pada reslusi tertinggi pada printer) d) *enggambar
dan
bentuk
mengedit
1ektr
relati.
mudah
dan
menyenangkan) •
Ke$!(angan G(a,is Ve;&o( :
a) Tidak
dapat
menghasilkan
bjek
gambar
1ektr
utama
ketika
mengkn1ersi bjek gambar .rmat bitmap) •
=enis Ai$asi Pengoa% Ci&(a Be(basis Ve$&o( : a) b)
Adbe $llustratrJ #rel&%AWJ
2)
Cara CKJ
d)
Lner &ra(J
e)
#an1as HJ
.)
#reature "use EFpressin)
Page | 10
BAB III PEMBAHASAN 0#) T!&o(ia Memb!a& Animasi Mengg!na$an Ai$asi Co(e Ra>e
) Pastikan pada 2mputer anda telah terinstal S.t(are #rel &ra( .ull release 1ersi atau 5) Pastikan juga 2mputer anda telah terinstal Adbe %ider, Plugin .lash minimal 1ersi D ke atas) Setelah terinstall lalu buka aplikasi #rel %a1e, maka anda akan masuk ke tampilan a(al #rel %a1e seperti gambar diba(ah ini)
Tampilan awal Corel Rave 5) Setelah itu klik ne( untuk membuat .ile baru) 7) Pertama tama kita akan membuat sebuah jek berbentuk persegi, 2aranya adalah dengan mengklik i2n %e2tangle Tl seperti yang dilingkari pada gambar di ba(ah ini atau dengan menekan tmbl /:) Setelah itu drag and drp muse kearah kanan seperti tanda panah di ba(ah ini, maka akan mengasilkan sebuah jek persegi)
Page | 11
Cara membuat ojek persegi 8) Setelah itu kita akan membuat bjek persegi tersebut bergerak, 2aranya adalah klik Pi2k Tl, lalu klik dan Tarik pada titik timeline sampai ke .rame ke-) Setelah itu klik $nsert +ey.rame)
Page | 12
9) klik dan drag pada bjek persegi lalu geser ke psisi yang kita inginkan) 0ntuk menge2ek apakah bjek tersebut sudah bergerak atau belum kita bias mengklik tmbl Play)
:) !alu untuk mengubah bentuk bjek persegi menjadi bentuk lain 2aranya adalah dengan mengklik Shape Tl atau /) !alu klik pada ujung nde persegi lagu drag kearah kanan sampai berubah bentuk menjadi lingkaran)
?) Setelah itu kita akan menggerakkna bjek lingkatan keba(ah dan merubahnya kebentuk segitiga, 2aranya adalah 3 klik pi2k Tl -M klik pada timeline key.rame terakhir -M $nsert +ey.rame -M !alu Tarik key.rame baru tersebut ke kanan sampai ke .rame 5
Page | 13
H) !alu drag and drp bjek lingkaran kearah ba(ah)
D) 0bah menjadi bentuk segitiga dengan klik kanan -M #n1ert t #ur1e
) +lik Shape Tl =/> -M lalu klik 5 kali pada nde untuk menghapus nde dan sisakan 7 nde agar bisa membentuk bjek segitiga)
Page | 14
) Setelah itu klik pada Nde -M lalu klik #n1ert #ur1e t !ine) !akukan 2ara seperti itu pada setiap nde sampai menjadi bentuk segitiga yang sempurna)
5) !alu kita akan menggerakkan bjek segitiga tersebut kearah kiri dan sekaligus merubahnya menjadi bentuk bintang) #aranya adalah +lik pada timeline key.rame terakhir -M $nsert +ey.rame -M Tarik key.rame baru tersebut sampai ke .rame 7)
Page | 15
7) +lik Pi2k Tl -M geser bjek segitiga dengan drag and drp kearah kiri
8) 0ntuk merubah menjadi bentuk bintang 2aranya adalah dengan +lik Shape Tl =/> -M klik 5 kali pada garis yang tidak ada nde nya sseperti untuk menambah nde, lakukan seperti gambar diba(ah ini)
9) Atur sedemikian rupa nde nde tersebut sampai membentuk bentuk bintang
:) +ita akan menggerakkan bintang tersebut kearah atas dan merubah bentuknya menjadi bentuk pesa(at) #aranya +lik pada timeline key.rame terakhir -M $nsert +ey.rame -M Tarik key.rame baru tersebut sampai ke .rame 8)
Page | 16
?) +lik Pi2k Tl -M geser bjek bintang dengan drag and drp kearah atas
H) +lik Shape Tl =/> -M untuk menambah nde klik 5 kali pada bagian bjek yang belum ada nde nya sedangkan untuk menghapus nde klik 5 kali pada nde yang sudah ada) D) 0ntuk mengubah garis lurus menjadi garis melengkung klik pada nde yang diinginkan -M klik #n1ert !ine t #u1e 5) 0ntuk mengubah garis melengun menjadi garis lurus klik pada nde yang diinginkan -M klik #n1ert #ur1e t !ine 5) Atur bentuk bjek sampai berbentuk seperti pesa(at)
Page | 17
55) Gerakkan pesa(at tersebut kearah kiri 2aranya klik pada timeline key.rame terakhir -M klik insert key.rame -M Tarik key.rame baru tersebut sampai ke .rame 9)
57) +lik Pi2k Tl -M geser bjek pes(at dengan drag and drp kearah kiri
58) Sekarang kita masuk ke prses pe(arnaan, untuk merubah (arna kita bisa mundur ke key.rame pertama atau key.rame mana saja) +emudian klik bjek lalu ubah (arna bjek dengan memilih (arna sesuai keinginan pada palate (arna yang terletak di pjk kanan lembar kerja)
Page | 18
59) 0ntuk membuat (arna gradasi 2aranya klik bjek -M klik .ill tl -M pilih .untain .ill dialg =/>)
5:) *aka akan keluar tampilan seperti di ba(ah ini) Silahkan anda atur (arna dan type gradasi sesuai keinginan lalu klik +)
5?) 6eri (arna setiap bjek sesuai dengan keinginan msing masing
Page | 19
Page | 20
5H) ;ika sudah selesai semua jangan lupa simpansa1e hasil pekerjaan kita dengan mengklik .ile -M sa1e -M pilih lkasi direktri -M beri nama sesuai keinginan kita -M klik sa1e)
Page | 21