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13ª
era
13ª Era Time Forge ofHeroes
Criadores Rob Heinsoo, Jonathan Tweet
Artistas&Ilustradores
Chad Dylan Long, Michael Alex, Logan Bonner, Rob Heinsoo, John Hodgson, Cal Moore, Jason Morejon, Lee Moyer, Greg Stolze, BrandyWebster, Ryan Zimbelman
Lee Moyer, Aaron McConnell
Editor Cal Moore
Desenvolvedor
Para Pelgrane Press
Rob Watkins
Design Adicional Keith Baker, Cal Moore
Editor Layout
Simon Rogers
Chris Huth
Consultor de Layout Relações com a Comunidade
Beth Lewis
WadeRockett
Créditos da Versão Brasileira
Agradecimentos de Leandro Pugliese
Editores-Chefes Anésio Vargas Junior, Alexandre “Manjuba” Seba
Compilação de Regras Leandro Pugliese
Tradução da Aventura Faça Sua Própria Sorte Leandro Pugliese
Revisão de Tradução Fábio Firmino
Revisões Textuais Anésio Vargas Junior, Alexandre “Manjuba” Seba, Fábio Firmino
Diagramação Natacha Castro
Há mais de 20 anos que narro RPG e sempre me disseram que não iria ganhar a vida com isso. Pois bem, tenho que primeiramente que agradecer Alexandre Manjuba Seba e Anesio Vargas Junior, tanto por trazerem jogos incríveis para o Brasil através da New Order Editora quanto por me darem essa oportunidade de finalmente trabalhar com o que eu amo. Agradeço demais a minha companheira e rainha Clarissa Westphal Nogueira que esteve do lado em momentos difíceis e divertidos durante todo o projeto. A todos os jogadores que tive esses anos todos eu agradeço por me permitir levar vocês a mundos fantásticos, batalhas épicas e muito drama de final de campanha. Por último e definitivamente não menos importante, agradeço Thiago Rosa
que tem mostrado pra mim a definição de amizade cada dia que se passa e está sempre me incentivando a investir nessa fantasia que se torna realidade. Um agradecimento especial para você que está prestes a embarcar em um dos sistemas mais épicos que conheci. Que ele te divirta tanto quanto anda me divertindo. Um abraço a todos e muito XP! Leandro “leandropug” Pugliesi
Todos os direitos desta edição reservados a New Order Editora. © 2015 por FireOpal Media, Inc. Licenciado para New Order Editora pela Pelgrane Press Ltd. sob licença da FireOpal Media, Inc
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INTRODUÇÃO Começando 13ª Era Esse é um jogo que tem como alvo narradores experientes e jogadores jogador es de qualquer qualque r tipo para uma experiência exper iência de interpretaç inter pretação. ão. Ele é baseado nas regras do Sistema D20 com uma mistura de jogoss narrativ jogo nar rativos. os. É importante ter experiência, pois o jogo pressupõe que o Narrador será responsável em usar o bom senso na hora de usar as regras e terá criatividade para improvisar no meio da aventur a graças a elementos mecânicos e a intervenção dos próprios jogadores. Mas o que faz o 13ª Era ser diferente? Basicamente, regras que focam no desenvolvimento do per sonagem e no seu histórico conforme o jogo vai acontecendo. Por exemplo: Ícones – Ícones são poderosas facções que exercem sua vontade vonta de no Reino de uma um a maneira man eira ou outra ou tra.. Relacionam Relac ionamentos entos – Uma medida quantitativa de quanta influência cada Ícone exerce em cada personagem Antecedente Antece dentess – Ao invés de avançar as pericias individualmente, o personagem coloca pontos em profissões ou posições que eles possuam, que poderão ajudar em ações em jogo. Singularidade – Cada personagem tem uma Singularidade que o separa de cada indivíduo do universo da campanha. Isso define tanto o personagem quanto o universo por exclusão.
Usem temas que envolvam os Ícones ou seus agentes para definir arcos de história dentro de sua campanha.
Use seu passado e o relacionamento com os Ícones para ajudar a criar seu personagem com uma importância imediata no mundo e muitos ganchos saborosos para seu Narrador usar e abusar.
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No 13ª Era você não precisará dos tradicionais mapas quadriculados, comuns em outros jogos do estilo, em busca de uma mecânica mais simplificada e rápida. Assim, dois p ersonagens estarão: “Engajados” – Em combate corpo-a-corpo direto “Pertos” – À distância de um movimento “Longe” – À distância de mais de um movimento. O equipamento de combate mundano é baseado na classe da arma e do personagem que a usa. Por exemplo, o ataque básico de uma adaga causa o mesmo dano que o ataque básico de uma espada longa nas mãos de um guerreiro. • • •
Jogando 13ª Era é um jogo que foi feito para ajudar a sua campanha a criar ótimas historias. Como Narrador de 13ª Era você usará os Ícones e outras características da história que encontrará nas regras para fazer uma campanha sem igual. O jogo oferece regras diretas que fazem os combates excitantes excitantes e os encontros equilibrados e montados para trazerem uma experiência mais dramática do que precisa. Esse livro traz uma série de regras resumidas desse fabuloso jogo que conq uistou milhare mil haress de fãs lá fora e logo o oficial ofic ial chegará cheg ará completo e traduzido pelas mãos da New Order Editora. Por enquanto, experimente um pouco como seria uma aventura na 13ª Era e já comece a imaginar as possibilidades infinitas de histórias que poderão ser criadas.
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Ícones A maioria dos jogos d20 tem poderosos PNJs que moldam o mundo por trás das cenas. 13ª Era traz eles para o primeiro plano, fazendo esses treze poderosos PNJs serem Ícones que os Personagens irão ajudar ou se opor durante o curso de cada campanha.
O Arquimago preservou o Império por séculos
O Grande Dragão Dourado é o protetor
e criou novas e impressionantes terras. Ele também ameaçou o tecido da realidade com experimentos que apenas alguém muito brilhante ou absurdamente arrogante tentaria.
do mundo e a inspiração para as ordens sagradas de paladinos e heróis independentes. Apesar da forma f ísica do Dragão Dourado lacrar a fissura que previne o Abismo de enviar demônios para o mundo, seus sonhos e os agentes que ele tem ainda se movem pelo mundo, ajudando aqueles com a vontade de lutar e até morrer pelo o que é certo.
O Cruzado é o punho de ferro dos Deuses Negros.
Enquanto os seguidores dos Deuses da Luz estiverem longe de seu caminho, o Cruzado mira seu ódio contra os demônios que destruiriam o mundo que seus Deuses desejam dominar. Siga o Cruzado se você quer vencer a qualquer custo. A Diabolista controla diabos e mexe com forças
que mesmo o Arquimago evita. Ela gosta de suas vítimas gritando e seu caos puro enqu anto ela proclama que os demônios que ela invoca irão dominar O Grande Dragão Dourado que sela o abismo. Existem duas diferenças entre ela e seus demônios: Primeiro, ela gosta de manter a destruição pessoal ao invés de universal. Segundo, ela é capaz de bondade, desde que seja uma enorme surpres a.
O Rei Anão é o lorde da Forja, a nova cidade anã abaixo das montanhas. Ele adoraria mais do que tudo tomar A Cidade subterrânea anã, perdida na guerra contra os elfos negros e as criaturas das profundezas. Entretanto, agora que o Império engatinha, os anos se encontram controlando as muralhas das montanhas que protegem o Império de orcs e monstros do norte. A Rainha Elfa lidera a Corte das Estrelas, o único lugar onde elfos da floresta, elfos negros e altos elfos vivem juntos como aliados ao invés de rivais ou inimigos. Polida por séculos de experiência, a magia natural da Rainha no mínimo se iguala as magias do Arquimago. humano, O Imperador governa o maior reino humano, conhecido como Império Dragão, pelas montarias de seus guerreiros mais poderoso s. Todos os sinais indicam que a era está mudando, mas será que o Império c airá ou mudará para um novo equilíbrio?
A Grande Druida é a campeã da selva que ressurge e o líder espiritual e mágica dos espíritos da natureza e dos elementos que foram acorrenta dos pelo Império, mas agora conseguiram ficar livres. Ela pode ser a grande força que irá despedaçar o Império ou a heróina que irá destruir os destruidores e apontar para um novo modo de vida. O Rei Lich é o senhor dos mortos-vivos, um tirano caído que tem toda a intenção de conquistar o Império Dragão e restaurar seu antigo reinado. Ele não é totalmente insano e normalmente entende que governar um reino não é a mesma coisa que destruí-lo O Senhor dos Orcs é uma figura lendária. Na última vez em que ele andou pelas terras, o Rei Lich caiu, em parte pelo ataque do Senhor dos Orcs. Quem irá cair perante suas hordas dessa vez? Quem não irá?
A Sacerdotisa ouve todos os Deuses da Luz e fala para aqueles que a agradam. Ela é parte oráculo, parte mística e parte engenheira metafisica, já que ela criou a Catedral, um templo que continua a crescer com quartos e salas para todas as fés que ela favorece.
O Príncipe das Sombras é parte ladrão, parte enganador e parte assassino. Para alguns ele é um herói, para outros um vilão. Ele gastou as riquezas dos anões, assassinou as esperanças de um dragão e pilhou os sonhos de um deus. Suas façanhas mudaram o mundo, mas ninguém pode dizer qual é seu objetivo final ou seus motivos.
Os Três são os primeiros dragões a andarem pelo mundo. O Vermelho é uma maquina viva da destruição. A Azul é uma feiticeira, talvez a mãe original de toda a feitiçaria. O Negro é a rainha das sombras e dos assassinos. Diferente do Grande Dragão Dourado, que tem que lutar sozinho, os três aprenderam a unir forças.
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Alinhamento dos Ícones Não é obrigatório que você use o sistema de nove alinhamentos tradicionais aos jogos de fantasia. Se você quiser usar, use essa tabela como seu primeiro guia de possíveis alinhamentos dos ícones. Seu planejamento de campanha e o histórico de seus personagens, assim como a sua Singularidade podem muito bem mudar a história dos Ícones, mesmo aqueles que pareçam estar enraizados em uma sessão particular da tabela.
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Relação com os Ícones Inventar a relação de seu personagem com os poderosos ícones que lideram e moldam o mundo é vital para envolver seu personagem com o mundo do jogo. RPGs sobre vampiros têm seus clãs, RPGs sobre pagãos das terras altas têm cultos e o 13ª Era tem Ícones. Se você ainda não o fez, dê uma olhada nos ícones apresentados, leia sobre eles (no livro oficial, cada Ícone será apresentado com mais detalhes) e fique de olho nos que mais lhe chamarem a atenção. Enquanto você estiver escolhendo os ícones que mais se encaixam com seu personagem, lembre-s e da natureza mágica desse mundo mágico, onde até mesmo as figur as mais poderosas prec isam de muita ajuda para completar seus objetivos. Os ícones chegaram ao poder de uma maneira em que cada um equilibra o outro de uma forma frágil. Para avançar em seus planos, os ícones precisam de heróis e campeões para mudar a balança em seu favor. Sinta-se livre para fazer o seu personagem ser o personagem principal dessas tramas complexas se isso servir para você. O destino dos ícones está escrito nas estrelas. O destino do seu personagem, no entanto, está em suas mãos. Como Narrador, usa-se a relação dos personagens com os ícones de três maneiras diferentes.
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Pontos de Relacionamento Cada personagem pronto tem já distribuído 3 pontos de relacionamento. Eles irão indicar o relacionamento de cada personagem com cada ícone, seguindo o exemplo da tabela 1-2 abaixo.
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Começo de sessão: Cada jogador rola seus dados de relacionamentos (um D6 para cada ponto gasto em cada Ícone) no início de cada sessão e todos veem o resultado. No final da sessão, cada 6 ou 5 rolado contribui na história de alguma maneira, seja com a iniciativa do Narrador ou do jogador. O Narrador usa esses resultados para pensar mais à frente sobre como os ícones irão vir à tona nessa sessão. Jogadores usam o resultado para começar a pensar como seus relacionamentos com os ícones podem se manifestar na história.
Eventos dramáticos dentro do jogo: Jogadores jogam todos seus dados de relacionamento para um ícone em particular quando seus personagens são confrontados pelos representantes, agentes ou lacaios do ícone. O narrador decide quando essas jogadas basea das em eventos acontecem. Na melhor das hipóteses, uma jogada dramática de evento pode mapear um caminho surpreendente que você e os jogadores irão fazer numa narrativa compartilhada ou com outras ferramentas do jogo.
Descoberta e Surpresa: Pela escolha do Narrador, jogadores poderão jogar seus dados de relação com os ícones para descobrir qual ícone está envolvido nos elementos da trama, se existir alg um. Quando os personagens acabarem em caminhos e aventuras que você não antecipou, a jogada de relacionamento com ícones poderá servir como um gerador de ideias com uma mecânica que todos já entendem. A ideia é usar essas regra s para improvisar elementos durante as aventuras e tramas de sua história envolvendo os ícones que se relacionem com os personagens do jogo. Para isso, é bem importante saber improvisar e interpretar os resultados dos dados da melhor forma possível e trabalhar com os jogadores para deixar a históri a cada vez mais emocionante. Seguem algumas dicas de improvisação para vocês e esperem bem mais dicas no livro oficial.
Guia de História: O dado de relacionamento pode lhe dizer quais ícones estão ativos na sessão em que você está para jogar. Os resultados da jogada podem apontar para tramas que irão impactar a aventura atual. Muitos sucessos para a Rainha Elfa e nenhum para o Arquimago? Parece que os são agentes da Rainha Elfa que estão à procura da Gloriosa Esfera de Opala e não o Arquimago como você tinha planejado. Tipicamente, o laço ganho com a jogada vem dos agentes do ícone, que fornecem magia, informação ou equipamento para ajudar os personagens a alcançarem o objetivo do Ícone. A vantagem de usar o dado dessa maneira é que cada resultado liga com as historias dos personagens. Por definição, pelo menos um PJ terá relação com o ícone que está em jogo agora.
Distribua itens mágicos: Antes de cada sessão, monte uma lista de itens mágicos que você acha divertido de introduzir em sua campanha. Escolha uns e jogue outros de forma aleatória se quiser. Quando um PJ que você sabe que está com poucos itens rolar um 6 na jogada de relacionamento de ícone, ache um jeito para que a organização, conexão, magia ou aliados do ícone deem para o PJ esse novo item.
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O que vocês precisam saber sobre as jogadas de dados é que quando você tiver que rolar os dados de relacionamentos de ícones, você jogará um d6 para cada ponto de relacionamento. Você jogará 1, 2 ou 3 (possivelmente 4 em níveis é picos) dados de seis lados, o me smo número que tem em relacionamento com aquele ícone. Torça por 6s: Se qualquer dado rolar um 6, você tem alg uma vantagem signif icativ a da relação sem ter complicações. Se dois ou três dados rolarem 6; é ainda melh or. Procure por 5s: Se qualquer dado rolar um 5, sua conexão com o ícone irá funcionar assim como se um 6 fosse rolado, mas com alguma complicação inesperada. Se for um í cone bondoso, você pode ser chamado para alguma obrigação. Se for um ícone maligno, você poderá acabar chamando atenção desnecessária. 5s e 6s juntos: Rolar 5s quando você também rolou 6s faz a vida tanto interessante quando vantajosa! Porque d6? Sim, esse é um jogo baseado em d20. Usando d6s para jogadas de relacionamento, nós estamos destacando eles. Esse é o momento quando a história começa a ser influenciada pela sua conexão com um dos seres que moldam a realidade. Nível, Carisma ou um bom item de cabeça... nada disso irá ajudar.
Se você plantar esse item como tesouro em uma aventura, a conexão do ícone com o PJ irá providenciar o segredo ou a qualidade especial que permite que ele se ligue à arma. Por exemplo, talvez os magos do Arquimago providenciem ao PJ uma frase secreta que faça um antigo cajado despertar, tendo rumor de que ele foi perdido a eras atrás nas ruinas que o grupo esta explorando. Sem a ajuda do Arquimago, o PJ talvez não encontrasse nada a não ser um pedaço de pau inerte. Itens mágicos que você acaba dando com jogadas de 5 podem ser tão bons quanto. Mas eles com certeza irão vir com algumas coisas junto, desde um furioso dono até uma obrigação, uma aventura menor ou mesmo uma qualidade temporariamente poderosa. Qualquer coisa que você faça, não dê aos seus jogadores a noção de que boas jogadas de dados de história significam que eles merecem um item mágico. Itens mágicos precisam ser guardados para surpresas felizes ao invés de serem por causa das jogadas do PJ.
Informação Secreta: Dependendo do clima do seu jogo, informações secretas que avançam os objetivos dos personagens mas não necessariamente ajudam seus aliados podem ser uma ótima recompensa para uma jogada de relacionamento bem sucedida.
Quickstart Em nossa experiência, isso é bem verdade quando você joga aventuras rápidas ou sessões demonstrativas quando os PJs não esperam chegar a jogar v árias sessões no futuro. Numa aventura rápida aonde todos criam Singularidades e Antecedentes memoráveis, sinta-se à vontade para soltar eventos grandiosos que você evitaria em campanhas longas.
REGRAS DO JOGO No livro oficial você encontrará todas as regras para criar personagens, escolhendo sua raça, classe e Singularidade, assim como seus Antecedentes. No final do livro cada ficha de personagem pronto terá tudo isso preparado, mas nada impede que você mude tanto a Singularidade quanto os Antecedentes do mesmo. Agora iremos seguir com algumas regras importantes para começarmos sua primeira aventura na 13ª Era.
Por exemplo, em uma sessão de demonstração, um gnomo bardo disse que sua Singularidade era que sua morte iria acabar com a 13ª Era. Ele rolou um 5 para um de seus relacionamento com ícones. Outro PJ, um guerreiro meio-orc, decidiu que ele seria um verdadeiro seguidor da Diabolista, dizendo que todos seus cultistas e demônios não entendiam sua real natureza como uma boa pessoa e sozinho ele tentaria redimi-la. Eu fui em frente e deixei o paladino estranho jogar 3 dados de relacionamento com a Diabolista e ele tirou 6-6-6. Nenhum outro PJ conseguiu resultados de sucesso. Então eu secretamente disse ao jogador do gnomo bardo que se ele conseguisse fazer um ritual no altar onde os PJs estão para ir purificar ele conseguiria uma grande e poderosa mudança no mundo. Depois, levei o guerreiro meio-orc pra fora da sala e disse a ele que teria sucesso em redimir a Diabolista numa grande força do bem se sacrificasse o gnomo no mesmo altar: “Algumas vezes uma pequena maldade é necessária para um bem maior”. O jogador re smungou. Ele, no ent anto, foi em frente e a 13ª Era acabou em uma grande luz dourada que surgiu do corpo sem vida do gnomo e a Diabolista foi refeita como um ícone da bondade.
Começando Quase todos os jogos de RPG precisam de alguns amigos, dados e comes e bebes. Um dos amigos será o narrador, que irá criar e contar as histórias aonde os personagens dos outros jogadores irão se aventurar. Caso nunca tenha jogado RPG antes, recomendamos achar um narrador experiente para suas primeiras aventuras. Ou ar risque-se, pois só aprende quem tenta!
De qualquer forma é importante você ler e entender as regr as básicas mostradas aqui, entender as fichas de personagens prontos e abusar da imaginação para sua primeira aventura da 13ª Era. Não se preocupe em decorar as regras, mas lendo todas elas ficará bem fácil consultar quando precisar. Caso você tenha mais que 5 jogadores, não tem problema algum alguém escolher o mesmo personagem e mudar o nome (ou se você deixar, o Antecedente e a Singularidade).
Dados do Jogo O jogo usa dados multifacetados, os mesmos que você usa em outros jogos que usam o sistema d20. Sempre que falamos sobre o uso de um dos dados, usamos um “d” antes do número. Assim, um dado de 6 lados comum é chamado de d6. Um d100 seria um dado de 100 lados (e existem dados assim), mas o comum é jogar dois dados de 10 lados (2d10) e usar um como centena e outro como unidade. Quando tiver que jogar mais dados, as regras irão dizer quantos e qual modificador usar. Por exemplo, 3d10+3 quer dizer que jogará 3 dados de 10 lados e somará 3 ao resultado. Mais para frente vocês irão saber sobre o dado de intensidade. Ele pode ser um d6 normal, mas é mais interessante se for um diferente, maior ou de cor exótica.
Caso permita aos personagens escolher a sua Singularidade, deixe-os serem criativos mas lembre-se que não deve ser algo que dê poderes ou habilidades que ajudarão em combate. Apenas serve para deixá-los únicos dentro do cenário e fornecer ideias para tramas ao narrador. Alguns exemplos seriam: Sou o filho bastardo do imperador Eu sou o tricampeão do Campeonato de bebidas anão Sou a filha que o Arquimago não sabe que teve. Infelizmente eu não tenho provas a não ser as últimas palavras da minha mãe. Eu vejo pessoas mortas Sou o único humano filho de uma mãe zumbi Eu estou cheio de demônios Sou o único elfo no mundo com orelhas humanas. Seja criativo e pense na diversão que sua ideia pode trazer! • •
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Resumo de Combate Neste livro você não irá se preocupar com regras de criação de personagem, os 5 personagens prontos bastarão par a testar o jogo e eles já têm algumas informações de como usar cada habilidade. Vamos prosseguir para como você irá conduzir o seu jogo.
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O combate funciona como a maioria dos jogos que usam sistema d20. Você rola uma jogada de ataque contra a defesa e causa dano nos pontos de vida. Temos algumas complicações no combate para deixá-los mais interessantes e aumentar a experiência de combate e a história do jogo.
Bônus de Iniciativa Seu bônus de iniciativa é seu modificador de Destreza + seu nível.
Bônus de Ataque Para cada ataque, role um d20 e some seu bônus de ataque de combate corpo a corpo ou a distância, dependendo do ataque. Os bônus já estão somados em cada ficha e na descrição de cada poder. O objetivo é rolar um número igual ou maior que a Classe de Armadura, Defesa Física ou Defesa Mental, dependendo do ataque que usa. Se tiver sucesso, você acerta. Se você atacar múltiplos oponentes, faça múltiplas jogada s de ataque. A sua classe, atributos e nível definem seus bônus de ataque e valores de defesas. Caso você erre ou acerte, cada poder define o resultado.
Dano Cada ataque indica a quantidade específica de dano que ele causa; subtraia essa quantidade do total de pontos de vida do alvo. Se o ataque acertar múltiplos oponentes , faça jogadas de ataque em separado, mas jogue uma vez apenas o dano para todos. Conforme os heróis vão ficando mais poderosos e mortais, eles causarão cada vez mais dano.
Armas Cada personagem causa danos diferentes com armas diferentes. Na verdade, nada impede que cada jogador escolha uma arma diferente para visualmente ficar como quiser, mesmo que nas regras elas sejam as mesmas Use o bom senso para decidir se a arma que o jogador escolher faz sentido ou não – o importante é que tenha o aspecto que o jogador quer. O dano da arma sempre será um dado de dano (dado definido na classe do personagem) por nível. Assim, um guerreiro de 1º Nível causaria 1d8+For de dano (modificador e não o atributo inteiro, espertinho) e no 3º Nível causaria 3d8+For de dano.
Tipos de Dano Diferentes Como em jogos tradicionais de d20, 13ª Era incluiu vários tipos de dano diferentes contra os quais monstros e personagens podem ser resistentes ou fracos. A nossa maneira menos intrusiva de encarar mecânicas de vulnerabilidade e resistências pode deixar danos desse tipo menos importantes no jogo, mas eles ainda fazem diferença em combate e na narração de ações e eventos especiais que fazem as batalhas de d20 excitantes. Decidimos usar os seguintes tipos de dano. Você pode descrever cada um como você quiser, se nossa informação sensorial não combinar com o que você acha que seja. É uma longa lista porque o mundo é um lugar grande e maravilhoso.
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Ácido: Qualquer tipo de líquido, gás ou substância mágica corrosiva que acaba corroendo carne. Gotas disso causam dor e em quantidades altas podem apagar qualquer traço seu.
Frio: Você pode chamar de gelo, mas nem sempre ele é sólido e duro, então nós chamamos de frio. Se tiver alg um tipo de efeito sonoro, seria a surpreendente falta de r uídos conforme tudo acaba ficando mais lento
Fogo: Queime! Queime! Queime! Fogo e seu companheiro, o vapor incandescente, são provavelmente a forma mais comum de infligir dor por meio mágico.
Força: Energia mágica de forma pura e bril hante. Geralmente acompanhada de um zumbido de fundo e geralmente encontrada em magias de magos como mísseis mágicos.
Energia Positiva: Energia divina pura, mais facilmente encontrada em magias de clérigos e paladinos. É potencialmente letal contra mortos-vivos. Seu cheiro e som dependem da magia ou da atitude do Narrador em relação ao divino.
Relâmpago: Por quê? Porque nós achamos mais legal usar o termo relâmpago do que algo cientifico como eletricidade. Ele cheira como ozônio e faz seu pelo levantar.
Energia Negativa: Energia de Putrefação associada com os mortos-vivos. Cheira como uma cova.
Veneno: Não é um tipo de energia, mas um tipo de dano. Frequentemente (mas nem sempre) associado com danos contínuos conforme o veneno corre por suas veias.
Psíquico: Qualquer coisa que mexe com a mente da criatura e causa danos mentais (geralmente aparecendo como sangramento do nariz, ouvido ou um leve arregalar dos olhos antes da cabe ça da criatura explodir).
Trovão: Porque nós achamos mais legal que o termo cientifico: Energia Sônica.
Defesas Existem três tipos diferentes de defesas: Classe de Armadura, Defesa Física e Defesa Mental. Cada uma usa três Atributos como parte do seu cálculo, tudo acertado nas fichas encontradas no final do livro. Cada personagem adiciona seu nível a suas defesas.
Quickstart Classe de Armadura (CA): CA é baseada em quanto você é resistente, rápido e alerta (Con, Des e Sab). Use para se defender da maioria dos ataques de arma s.
Defesa Física (DF): DF é baseado no quão forte, resistente e ágil você é (For, Con e Des). Use para se proteger de baforadas de dragão, bolas de fogo e veneno.
Defesa Mental (DM): DM é baseado no quanto você é esperto, intuitivo e enérgico (Int, Sab e Car). Use para se proteger contra encantamentos mentais, ilusões, ataques psíquicos e malandragem mundana.
Pontos de Vida Seus pontos de vida dependem da sua classe, modificador de Constituição e nível. O total já está calculado na ficha de cada personagem pronto no final desse livro.
Velocidade Velocidade, como geralmente é utilizada, é bem mais tática do que o jogo precisa. Se for impor tante saber quem consegue cobrir terreno mais rápido, o Narrador pode usar o senso comum para julgar ou usar atributos e perícias para fazer uma disputa de testes. Um “teste de velocidade” pode ser um simples teste de iniciativa para ver quem se move primeiro e mais rápido ou algo mais complexo como um teste de Atletismo (usando Destreza), Achar Caminho (usando Sabedoria); é com o Narrador e com o desenvolver da história.
Sequência de combate
Regras de Soma de Bônus
No começo do combate, cada jogador rola sua iniciativa para a sua ou o seu personagem e o Narrador joga para os seus oponentes e os personagens ou inimigos com as maiores rolagens agem antes em cada rodada.
Tradicionalmente, jogos d20 não se envergonham de empilhar bônus em cima de bônus. Isso sempre acaba gerando problemas. Escolhemos algo mais simples para essa regra; no geral bônus e efeitos somam uns aos outros. Com as seguintes exceções. Bônus de it ens má gico s não se soma m: Se você tem um item mágico que lhe dá +1 CA, outro item mágico que dá +2 CA apenas deixa você com o maior bônus: +2 CA . Penalidades de Condição vari adas não se somam:
Como será visto adiante, condições como tonto, enfraquecido e atordoado são acompanhadas de penalidades nos ataques e defesas, mas as penalidades para o mesmo atributo não se somam uma às outras. Apenas use a pior. Poderes, magi as e habilidades não se somam entre elas ou com outros elementos do jogo com o mesmo nome:
Isso funciona tanto para PJs quanto para monstros. Como PJ, você pode usar múltiplos poderes e magias que somam bônus para CA e elas irão se somar. Você não poderá, no entanto, somar bônus soltando dois escudos da fé , nem poderá somar os bônus de dois usos da manobra de guerreiro lutar defensivamente. Poderes e magias que dizem que são cumulativas são exceção: abrir caminho, por exemplo, continua a acumular margem de crítico até que você acerte um crítico ou a batalha acabe.
Ciclo de Iniciativa Role uma vez: cada criatura rola para determinar sua iniciativa no começo de cada turno de batalha (d20 + bônus de iniciativa). Use esses resultados para determinar quem vai primeiro. Se usar vários monstros do mesmo tipo, não perca tempo jogando para cada um, jogue uma vez pelo grupo. Se forem poucos monstros do mesmo tipo, decida você no final se jogará para ca da um ou não.
Ações no seu turno Padrão, Movimento e Ações Rápidas: Em cada turno você pode fazer uma ação em qualquer ordem. Veja as Ações de Combate abaixo. Ações Livres: Normalmente você pode fazer quantas ações livres quiser no seu turno, desde que o narrador permita. Criaturas podem tomar ações livres mesmo se não forem em seus respectivos turnos. Falar é uma ação livre. Faça test es de resistência por último: Se você sofrer algum efeito contínuo que precisa de teste de resistência, faça esse teste no final do seu turno. Se você estiver tomando dano contínuo, por exemplo, você toma o dano antes de fazer a jogada e tentar acabar com o efeito.
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Dado de Intensidade Conforme os personagens lutam na batalha, eles aumentam a dinâmica e as vantagens táticas que os ajudam a derrotar seus oponentes. Esse bônus ao ataque que aumenta conforme a luta acontece é representado pelo dado de intensidade. Começa sempre em +1 na segunda rodada: No começo do segundo turno, o Narrador coloca o dado de intensidade marcado o número 1. Cada PJ ganha um bônus na sua jogada de ataque igual ao valor atual do dado. Aumente +1 por rodada até +6: Em cada rodada, o dado de intensidade aumenta em +1, até o máximo de +6. Você pode acabar desejando segurar s eus melhores ataques mais tarde durante o combate, visando um bônus maior para a sua jogada. Apenas para PJ: Como regra, monstros e PNJs não adicionam o bônus do dado de intensidade em seus ataques. Alguns poucos “usam” o dado de intensidade, mas é tipicamente os que você menos quer recebendo bônus de ataque! De-intens idade : o dado de intensidade representa um aumento de dinâmica durante a batalha. Se o narrador julgar que os personagens estão evitando conflito ao invés de levar o combate aos caras maus, o dado de intensidade não avança. Se o combate virtualmente parar, o dado volta a 0. Alguns monstros podem baixar o valor do dado de intensidade quando eles aparecem ou usando algum poder. Gatilhos de poder: Alguns poderes de personagens usam o dado de intensidade, como por exemplo, os ataques habilidosos de um guerreiro que funcionam apenas quando o dado de intensidade está em +3. Outros poderes e magias se preocupam quando o dado de intensidade é par (2, 4 e 6). Exatamente isso: em zero, o dado de intensidade não é nada, nadinha e não representa nem um número par.
Ações de Combate Todas as coisas de combate que você queria saber.
Ações No seu turno, você poderá fazer uma ação padrão, uma ação de movimento e uma ação rápida, fora um monte de ações livres. Tudo na ordem q ue você prefer ir. Ações Padrão: Geralmente essas ações são ataques ou magias tão boas que elas merecem ser soltas no lugar de um ataque. Ações de movimento : Geralmente essas ações envolvem se mover de uma parte da batalha para outra ou talvez apenas mover alguns passos até seu oponente. Ocasionalmente, uma ação de movimento pode envolver algum tipo de atividade como abrir uma porta difícil. Ações rápidas: Essas ações acontecem de maneira rápida como sacar armas, abrir portas destrancadas, pegar algo leve do chão e recarregar uma besta leve. Ações Livre s: Essas ações basicamente não levam tempo algum, como deixar cair algo, falar algumas palavras ou comandos, usar uma ação extra como parte de um poder ou ativar a maioria dos poderes de itens mágicos. Fica a cargo do Narrador decidir quantas ações livres um personagem pode fazer, assim como o quanto uma criatura pode falar como uma ação livre.
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Substituir em descendente: Você pode usar uma ação padrão para fazer uma ação de movimento e uma ação padrão ou de movimento para fazer uma ação rápida. Ações de inter rupção: você poderá usar uma ação de
interrupção quando não for o seu turno. Você não pode usar outra até o fim do seu próximo turno. Esses tipos de ações estão limitados a certas classes e poderes de classe. (Por enquanto, apenas ladinos podem usar ações de interrupção – ninguém mais precisa se preocupar com isso) Outras ações quando não for o seu turno: Em certas circunstâncias (veja abaixo), personagens podem interromper ou interceptar inimigos que se movam por eles, fazendo ataques de oportunidade ou de outra maneira, ag indo fora de seu turno. Essas ações geralmente são livres.
Posição A posição da criatura define duas coisas: o paradeiro da criatura e quem está participando do combate corpo a corpo. Posição: Cada criatura tem uma posição no campo de batalha. Geralmente você irá rastrear a posição relativa, como quem está na frente ou de que lado a emboscada está vindo. Você pode definir a posição geográfica de seu personagem de qualquer maneira que seja natural, como por exemplo, “logo atrás do paladino” ou “encostado na p arede enquanto o resto do grupo esp era nos cantos”. É esperado que o combate seja dinâmico e fluido, então miniaturas não representam fielmente aonde os personagens realmente “estão”. Perto: Geralmente, todos os heróis e seus inimigos estão perto uns dos outros. Isso significa que eles podem alcançar uns aos outros com apenas uma ação de movimento. Algumas vezes, como exceções, heróis ou inimigos podem estar distantes (veja abaixo). Atrás : Geralmente, se você está atrá s de um aliado que ainda não entrou em combate e um inimigo passa por esse aliado para chegar a você, seu aliado tem a opção de se mover e interceptar. Interceptando: Você intercepta uma criatura quando você se move para parar um inimigo que está tentando passar p or você e atacar outra pessoa. Você tem de estar perto do inimigo e da pessoa que o inimigo tenta alcançar. Distante: Geralmente, os heróis e seus inimigos estão pertos uns dos outros e você pode usar uma simples ação de movimento para alcançar qualquer um deles (considerando que nenhum inimigo lhe intercepte). Se você quer ficar distante, dois movimentos de distância, deixe isso claro para o narrador e tenha certeza de que existe espaço para essa manobra. Magos e outros usuários de magia algumas vezes gostam de ficar distantes. Engaja do: Em uma batalha, em cada combate ou se está engajado (lutando corpo a corpo com um ou mais inimigos) ou desengajado (livre). Miniaturas: Nós achamos que miniaturas e marcadores ajudam um Narrador e os jogadores a concordarem aonde esta cada um. Nos usamos elas mais como lembretes do que imaginar nas nossas cabeças ao invés de usar como peças de jogo.
Movimento e Combate Corpo a Corpo O sistema de combate se importa com a movimentação e posição dos personagens, mas apenas de modo aproximado. O foco aqui é saber quem está lutando com quem e aonde isso
Quickstart está acontecendo, mas sem se importar com quadrados ou hexágonos. Sinta-se livre para usar miniaturas para representar posições (o que é legal e realmente útil). Siga essa tabela que resume bem o que cada personagem pode fazer, estando engajado em combate ou não.
Intercepção Normalmente, se você mover por um oponente que não está engajado ainda, ele poderá se engajar com você e fazer você parar o movimento. O narrador vai definir o que conta como passar “através” de um personagem ou inimigo defensor. De uma maneira geral, quando mais tática for a batalha, mais fácil será interceptar alguém e o narrador deve utilizar a regra em favor da intercepção. Quando alguém lhe intercepta, você normalmente não irá ter a opção de continuar seu movimento e aceitar um ataque de oportunidade. A consequência padrão de ser interceptado é que você use o seu ataque contra a criatura que lhe interceptou. No seu próximo turno, se você estiver disposto a tomar um ataque de oportunidade, você poderá se mover para onde desejava em primeiro lugar. A habilidade de interceptar inimigos que vem em carga não lhe permite que tome outra ação quando eles se movem.
Alvo Transparência na informação: A ideia do jogo não é esconder informação, não queremos que alguém vire churrasco ou perca uma magia em um alvo ilegal. Seja claro nas regras de combate
marque a vida dos inimigos, separe os lacaios e facilite as decisões de seus jogadores. Inimigos em grupos: Como regra geral, uma magia ou ataque em área que tem como alvo os inimigo próximos de “um grupo” não pode pular sobre inimigos. Pegue u m alvo e ataque o resto em ordem. Magias que dizem que tem como alvo - múltiplos inimigos próximos, mas não especificam que eles têm de ser de um grupo, são capazes de mandar magia em diferentes direções, permitindo ao usuário de magia escolher alvos de onde ele quiser.
Casos Especiais
Desengajar Você sempre pode sair do alcance dos inimigos que entram em batalha com você, mas isso irá permitir que eles lancem um ataque de oportunidade. Para evitar esse risco, você pode gastar uma ação de movimento e rolar uma jogada de proteção normal (11+). Se houver mais de um oponente, você poderá tentar a jogada contra todos, mas terá uma penalidade de -1 para cada inimigo além do inicial. Fazendo uma jogada de proteção com sucesso, você poderá se mover sem atrair ataques de oportunidade. Se falhar, você perde a açã o de movimento, não se move, mas pelo menos não chama ataques de oportunidades. Ataques de oportunidade: Quando uma criatura tem a possibilidade de lançar um ataque de oportunida de, como caso de alguém tentar se mover para longe da mesma sem se desengajar, ela pode fazer um ataque bá sico de corpo a corpo contra o inimigo como uma ação livre durante o turno da criatura que o provocou.
Aqui segue algumas regras para casos especiais que envolvem movimento e combate corpo a corpo. Aliado s: Poderes e magias de várias classes e stão escritas considerando que os aliados são os outros PJs do grupo com a possível adição de companheiros animais. PNJ não contam como aliados para habilidades que contam o numero de aliados para considerar certas condições. Emboscadas e surpres a: Lançar uma emboscada ou surpreender o inimigo não é exatamente uma ciência. Algumas vezes funciona perfeitamente, outras vezes pode acabar numa grande falha. Em situações aonde um lado embosca ou surpreende outro, comece permitindo que o lado que emboscou escolha uma criatura que irá iniciar a emboscada. Jogue a iniciativa para todos os membros do lado que irá fazer a emboscada. Apenas duas criaturas podem agir na rodada de emb oscada: a que foi nomeada primeiro e a que teve a maior iniciativa. O Narrador pode escolher se ele avança ou não o d ado de intensidade depois da rodada de combate. Algumas vezes isso pod e ser dramaticamente apropriado, outras vezes não. Jogue a iniciativa normalmente para os outros participantes que foram emboscados e jogue normalmente.
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Ataques A maioria dos ataques seguem as regras básicas, exceto como indicado abaixo.
Regras Básicas de Ataque Normalmente quando você usa um ataque, você declara qual ataque irá usar e escolhe um alvo ou alvos, para então rolar um d20 para cada ataque e descobrir se acertou. O ataque irá indicar o que aconteceu com o alvo que você acertou (e algumas vezes quando errou) Ataques à distância: qualquer ataque á distância (arma, magia, poder habilidade ou o que for) atrai um ataque de oportunidade de inimigos engajados com você que não forem o alvo do ataque. Ataques de magias: A maioria das magias atraem ataques de oportunidade de inimigos engajados com você, mesmo se o inimigo for o seu alvo. Magias de distancia corpo a corpo são a exceção; elas não atraem ataques de oportunidade. Pontos de vida como alvo: Algumas magias e efeitos têm como alvo criaturas com um certo numero de pontos de vida ou menos. O valor de pontos de vida é baseado nos pontos atuais e não nos iniciais. Você quer acertar o dragão com s ua magia prender monstros? Bata nele um pouco antes.
Acerto Critico Cada jogada de ataque que tirar um natural 20 no dado é um crítico (“acerto crítico”) que causa o dobro de d ano. É uma regra simple s e é dano suficiente para ser assustador. Alguns poderes, magias e eventos podem expandir o alcance do seu crítico contra uma alvo em particular. Cada ponto de melhoramento baixa o valor necessário no dado em 1, para ser considerado um crítico.
Erros Críticos Rolar um 1 natural não tem efeito no alvo, nem mesmo se for um ataque que tenha efeito de erro.
Dano em Erro Muitos ataques especificam o que acontece em um erro (se nada estiver anotado, nada acontece). Os personagens são considerados excepcionais e talentosos e raramente atacam de uma maneira que não tenha efeito algum, logo, muito dos ataques dos personagens causam algum dano menor em um erro, geralmente o equivalente ao nível do personagem. Esse dano representa pequenos ferimentos, mas pode representar o inimigo se distraindo ou perdendo o equilíbrio. A maioria dos monstros não causa dano em erro. Fique de olho nos que causam.
Ataques Flexíveis Ataques que são flexíveis adicionam decisões dependendo da rolada do dado de acerto. Normalmente, eles são acionados quando o jogador rola um número específico ou mesmo se for uma rolada
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de numero par ou ímpar. Apenas o valor do dado na jogada, sem modificadores, conta para saber se um ataque flexível foi acionado ou não. Você poderá fazer apenas um ataque flexível por vez. Você não pode usar ataques flexíveis quando faz um ataque de oportunidade. A maioria dos ataques do guerreiro é flexível . Assim como os gritos de guerra do bardo.
Dano e Cura Na 13ª Era, dano funciona como na maioria dos jogos d20. Cura usa pontos de vida, mas também envolve recuperação que é como os PJ se curam para lutar outro dia.
Quickstart Dano Funciona como muitos já conhecem em outros jogos d20. Cada criatura tem seus pontos de vida. Você mata (ou ocasionalmente nocauteia) quando o PV chega a 0. Personagens que cheguem a 0 PV, começar a usar as regras de Morte e Morrendo.
Recuperação Cada personagem normalmente começa com cerca de 8 ou 9 recuperações, um atributo que representa a habilidade do PJ de se curar. Muitas magias e poções de cura têm como requerimento que você use pelo menos uma de suas recuperações. O mesmo ocorre ao usar uma ação padrão para se recuperar durante a batalha. Você rola seu dado de recuperação que está marcado em sua ficha e adiciona seu modificador atual de Constituição.
Cambaleante? Quando seu personagem é reduzido à metade dos pontos de vida ou menos, ele fica cambaleante. Não há nenhuma regra especial que se aplica a esse estado, mas muitas criaturas preferem presas cambaleantes. Alguns poderes de perso nagens e magias funcionam diferentemente quando são usadas por personagens cambaleantes ou em alvos cambaleantes. Você irá notar que não especificamos valores de cambaleante para monstros. No geral, monstros ficam cambaleantes quando eles chegam à metade de seus pontos de vida ou menos, mas ao invés de encher os monstros de números, dei xamos a cargo do Narrador definir quando eles ficam cambaleantes. Se os PJs tiverem lutado heroicamente e o monstro estiver com alguns pontos de vida acima da metade, deixe o monstro contar como cambaleante se isso for melhor para a situação (ou depois de um ataque que cause muito dano). Por outro lado, caso a luta esteja menos emocionante e mesmo assim o monstro tiver menos da metade dos pontos de vida, não conte que a criatura está cambaleante. Se não quiser agir assim, marque o valor de cambaleante do lado dos pontos de vida (metade do máximo de pontos de vida arredondado para baixo).
Inconsciente Quando você cai para 0 PV ou menos, você fic a inconsciente. Você não poderá tomar nenhuma ação até ficar consciente de novo, mas verá na parte de Morte e Morrendo mais abaixo que ainda irá rolar uma jogada de proteção contra morte para tentar voltar à vida, então se mantenha na ordem de iniciativa. Monstros caindo: Quando monstros chegam a 0 PV, normalmente quer dizer que eles morreram, a menos que os personagens queiraM deixá-lo vivo, A ssim, o ataque final será mais misericordioso e deixará a criatura apenas inconsciente. Alguns ataques, particularmente os que são narrados de forma violenta, não permitem que o ataque torne o alvo inconsciente, mas deix am isso para a sensibilidade do grupo.
Morte e Morrendo Tradicionalmente em jogos d20, os personagens ficam inconsciente com 0 de PV, com o personagem fazendo testes para tentar não perder mais PV por turno. Nós preferimos dar uma chance para acontecer uma volta dramática enquanto mantém o risco de morte caso seus aliados não achem uma maneira de lhe levantar.
Caindo com 0 PV: quando você cai para 0 PV ou menos,
você cai inconsciente. Ainda poderá, no entanto, rolar jogadas de proteção contra morte (veja abaixo) Morto com metad e negativa : Mantenha o registro de quanto você está abaixo de 0 PV. Você morre caso chegue a um numero negativo de pontos de vida igual à metade dos seus pontos de vida máximos. Curando enquanto está caído: Se você for capaz de usa r alguma de suas recuperações (ou no caso, ser curado) enquanto estiver morrendo, ignore seus pontos de vida negativos atuais. A partir do 0, adicione os pontos de vida que você recuperou. Faça uma jogad a de proteç ão enquanto estiv er caído: No começo do seu turno, role uma jogada de proteção contra morte com um d20. Jogada de proteção contra morte são difíceis (16+) Caso role um 16+, use uma recuperação para retornar a consciência e cure o número de pontos de vida rolado com sua recuperação. Diga a todos como a sua coragem, força de vontade, cabeça dura ou busca lhe trouxeram de volta. Será o máximo que poderá fazer no seu turno, no entanto. Se rolar 15 ou menos , você fica um passo mais perto da sepultura. Após a quarta jogada fal ha que tiver na mesma batalha, você morre. Se você rolar um 20 natural , você consegue agir normalmente no turno depois que disser ao grupo o que inspirou ou causou seu retorno heroico. Estabilizando um personagem inconsciente: Se um dos seus aliados estiver inconsciente e não tiver um item mágico que possa curá-lo, você poderá estabilizá-lo e impedir que ele morra. Vá para o seu lado e faça um teste de cura com a dificuldade 10 usando Sabedoria em uma ação padrão para estabilizar seu aliado. Uma falha irá gastar sua ação padrão, mas pelo menos não irá machucar seu amigo. Sucesso estabiliza seu aliado. Se o teste de estabilizar sair 2 5+, o seu tratamento de ferimentos foi tão rápido que apenas gastou uma ação rápida; você poderá usar açã o padrão normalmente nesse turno. Um personagem estabilizado não está seguro ainda, nem está de pé. Um personagem estabilizado ainda está inconsciente, rolando jogadas de proteção contra morte em seu turno, mas uma jogada falha não mais o faz ficar perto da morte. Ignore as jogadas falhas enquanto estabilizado. Poções de cura são ótimas: Dar uma poção de cura para um personagem que esteja morrendo gasta uma ação padrão. Também permite que o personagem caído use uma recuperação e se levante... mas o personagem que deu a poção não tem nenhuma chance de jogar um valor alto e gastar apenas uma ação rápida .
Descanso e Recarga Após cada batalha você pode usar um descanso rápido para se preparar para a próxima. Depois de quatro batalhas, você tipicamente ganha uma cura completa.
Descansos Rápidos O tempo gasto num descanso rápido, que não seja realmente uma parada para descansar, é mais um momento em que você deixa as ideias mais claras e se recupera da adrenalina de uma luta. A menos que o Narrador esteja sendo bem maldoso, você sempre poderá fazer um descanso rápido entre batalhas.
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Curando durante um descanso rápido: Quando você fizer um descanso rápido, você poderá gas tar quantas recuperações quiser para se curar (ou todas suas recuperações que tiver caso não tenha os suficiente para se curar inteiramente). Você poderá ter acesso a poções e cura ou magias que te darão mais cura por recuperação ou talvez você terá que se satisfazer com as jogadas que saírem. Cura necessária: Se estiver cambaleante quando fizer um descanso rápido, você deverá tentar se curar, tanto usando recuperação ou quanto recebendo os benefícios de uma magia que lhe providencie alguma cura de verdade. Se você estiver com dano mas não estiver cambaleante, é sua decisão se irá se curar ou não. Role a recarga de seus poderes : Para cada poder que puder se recarregar que você tenha usado em batalha, role um d20 para saber se você mantém esse poder para sua próxima batalha ou se o perdeu até o fim da próxima batalha. Você tem que rolar um número igual ou maior que o valor listado no poder.
Cura Completa Destino, karma ou outra força misteriosa mantém os personagens em suas aventuras. Como heróis, eles prevalecem quando são pressionados, não quando fogem e lambem suas feridas. Uma vez que os personagens tenham lutado quatro batalhas mais ou menos, eles ganham o direito de uma cura completa. Muitas vezes, os personagens usam sua cura completa des cansando ou comemorando de volta à cidade. Os personagens mereceram sua cura completa e devem aproveitá-la. Algumas vezes, entretanto, as curas completas acontecem no meio de uma aventura ao invés de serem seu fim. Algumas vezes, o paladino fala algumas palavras de misericórdia sobre os inimigos caídos e com uma única sentença os membro do grupo têm seus espíritos e forças recuperados para continuar lutando. Mais ou menos quatro batalhas : O Narrador é quem decide quando o grupo ganhou uma cura completa. A ideia é que, após lutar quatro batalhas, você consiga uma cura completa. Se as batalhas forem difíceis você receberá a cura compl eta antes e, se forem fracas, isso v ai demorar mais para acontecer. Essa regra ajuda o grupo a gerenciar seus recursos, afinal todos sabem quanta oposição eles podem esperar encontrar. Recupere pontos de vida , recuperações e poderes: Seus pontos de vida voltam ao normal. Você ganha novamente a s recuperações que gastou. Todos os poderes que foram usados são recuperados e recarregados (ou seja, um poder que esteja escrito diário, na verdade, quer dizer “por cura completa”). Essa regra permite que poderes e magias “por dia” se mantenham equilibrados entre eles sem importar se o grupo luta uma vez por semana ou sete vezes ao dia. Outra característica dessa regra é que a melhor maneira do grupo se recuperar depois de tomar muita porrada é se esforçar e ganhar mais algumas batalhas.
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Quickstart Cura completa forçada: Se faltar pouco para o grupo chegar a uma cura completa e se ele estiver apanhado muito, os personagens poderão fazer uma retirada estratégica, com os rabos entre as pernas. Caso ache um lugar que possam dormir, eles poderão usar a cura completa que ainda não receberam ainda. Uma cura completa assim pode prejudicar a campanha. Se o narrador desejar, o grupo poderá falhar em atingir um dos objetivos de uma maneira que a simples derrota do vilão no próximo combate não iria ajudar. Não se preocupe, problemas temporários como esse acabam deixando a campanha ainda melhor.
Ataques especiais e Efeitos A não ser que você queira que seu grupo entre na terra dos monstros carinhosos e sem graça, ataques, magias e outros efeitos entram em jogo durante o combate além de apenas dano. Aqui vamos entrar nessas situações.
Condições A 13ª Era usa as seguintes condições de combate. Você somente poderá ser afetado pela mesma condição uma v ez a cada momento; por exemplo, se dois efeitos forem lhe deixar tonto, o pior deles é acionado e você ignora o outro. De forma parecida, penalidades de condições não se somam. Se você estiver tanto enfraquecido quanto atordoado, você terá apenas -4 de penalidade nas defesas (mais quaisquer outros efeitos) Confuso: Você não pode usar seus poderes limitados ou fazer ataques de oportunidades. Se u próximo ataque terá de ser um dos básicos ou um poder sem limites contra pelo menos um de seus aliados mais próximos, geralmente determinados randomicamente. Se você não tiver aliados por perto, você não poderá fazer nada demais ou, se o Narrador mandar, poderá agir de alguma forma estranhamente confusa que tenha a ver com a história. Sábios Derros podem usar poderes psíquicos para
lhe confundir. Tonteado: Você recebe -4 de penalidades nos ataques. O jato de podridão de um Diabrete pode lhe deixar tonto. Medo: Medo deixa você tonteado e o previne de usar o dado de intensidade.
Demônios Javali s (nalfeshnees) causam medo. Obstruído: Você pode fazer apenas ataques básicos, sem frescuras. Você ainda pode se mover normalmente. (Guerreiros e bardos não poderão usar ataques flexíveis. Monstros não terão nenhuma habilidade especial funcionando em gatilhos). Quando a baforada venenosa de um dragão verde lhe
acerta, você fica atrapalhado. Indefeso: Se estiver inconsciente ou dormindo, você está indefeso e muito mais fácil de ser acertado. Enquanto estiver indefeso, você tem -4 de penalidade em todas as defesas e pode ser alvo de um coup de grace. Quando a medusa começa a lhe transformar em pedra,
você está tentando fazer sua últimas jogada de proteção e fica indefeso.
Pre so: Você não pode ser mexer, desengajar, sair livre, mudar de posição ou deixar que al guém lhe mexa sem ser com teleporte. Você não está com penalidade no entanto. Quando uma teia de aranha gigante gruda em você, você está preso. Ator doado: Você fica com -4 de penalidade nas defesas e não pode tomar nenhuma ação. Quando um Urso Coruja arranca se u braço fora, você fica atordoado. Vulnerável: Ataques contra você tem a margem de crítico expandida em 2 (normalmente 18+). Carniçais lhe deixam vulneráveis. Enfraquecido: Você fica com -4 de penalidade nos ataques e defesas. Vampiros lhe deixam enfraquecidos.
Golpe de Misericórdia É bem mais fácil derrubar alguém indefeso, mas você tem que se concentrar no ataque. Quando atacar algum inimigo indefeso que você está engajado, você automaticamente terá um acerto critico que segue esses procedimentos: Pule sua ação de movimento e ação rápida desse turno. Faca uma ação padrão de ataque no se u turno contra o inimigo indefeso que você esta engajado. Seu ataque apenas acerta o inimigo indefeso; você esta focando todo o ataque contra o inimigo indefeso, mesmo que o ataque acerte outros alvos normalmente. • •
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Agarrado Alguns monstros agarram você. Geralmente eles lhe agarram depois de um acerto com sucesso. A maioria dos monstros pode apenas agarrar uma criatura pode vez, mas sempre há exceções. Uma criatura pode largar outra que esteja agarrando como ação livre. Monstros individuais podem adicionar efeitos ao agarramento, mas aqui está o básico: enquanto você estiver agarrado, você estará engajado com a criatura que lhe agarra e não poderá se mover a menos que teleporte, de alguma maneira saia livre ou tenha sucesso em desengajar. Infelizmente, o teste de desengajar é feito com uma penalidade de -5 a menos que você acerte a criatura que lhe agarra no mesmo turno em que você tenta desengajar. Em outras palavras, quando você atacar uma criatura que está lhe agarrando é o modo fácil de você escapar. Se você for menor que está criatura que está lhe agarrando, ela poderá se mover e lhe levar junto sem problemas. Se você é do mesmo tamanho ou maior, então ela terá que lhe soltar para poder se mover. Criaturas agarradas não fazem ataques de oportunidades. Isso também se aplica se a criatura que esta agarrando te soltar e se mover para longe de você; ela não tem que desengajar ou tomar ataque de oportunidade de você, apenas te deixa para trás. Criaturas agarradas não podem usar ataques a distancia, porem ataques de perto e de corpo a corpo estão liberados. A criatura que está te agarrando geralmente tem um bônus de +4 em ataques, então é melhor você sair dessa rápididamente a não ser que seja um muito corajoso.
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Dano Contínuo A criatura (incluindo os PJs) que está levando dano contínuo leva esse dano no final do seu turno imediatamente antes de fazer sua jogada de proteção (11+ a não ser que seja especificado de outra forma) contra o dano contínuo. Sucesso na jogada significa que a criatura não tomará mais dano no futuro; falha quer dizer que o efeito irá se repetir no final do turno da criatura. Diferente de outros jogos d20, o dano continuo são feitos para funcionarem bem quando eles se acumulam. Por exemplo, se um Efreet com uma espada fl amejante lhe acertar dua s vezes com um
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ataque que causa 10 de dano continuo, você tomará 20 de dano no final do turno e terá que fazer uma jogada de proteção para cada montante de dano sofrido. (dois, no total) Final de batalha: Uma vez que a batalha tenha terminado, presume-se que todos os PJs tiveram sucesso em suas jogadas de proteção. O jogador é bem vindo a narrar como o seu personagem tirou o efeito do ataque.
Quickstart Jogadas de Proteção A mecânica de jogadas de proteção, rolar um d20 sem nenhum modificador, cuida de tudo desde recargas de poder até salvamentos contra os efeitos de um poder e jogadas de proteção contra morte. Temos três dificuldades para jogadas de proteção. Se não estiver especificado qual tipo de jogada é, considere que seja normal, 11+ Fácil: Role 6 ou mais em um d29 Normal: Role 11+ em um d20 Difícil: Role 16+ em um d20 • •
JOGANDO SUA PRIMEIRA AVENTURA DE 13ª ERA
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Sobre modificadores: Não existe bônus padrão para jogadas de proteção; diferente da maioria das jogadas de d20 nesse jogo, você não adiciona seu nível ou algum bônus de atributo. Existem habilidades, talentos e itens mágicos que podem dar um pequeno bônus nessas jogadas. Fim do turno: Se você tiver que fazer uma jogada de proteção para acabar com algum efeito contínuo, como tirar os efeitos de um veneno, faça essa jogada ao final do seu turno.
Resistência Resistência a tipos de energia e para outros tipos de dano é representada como um número correspondendo a jogada natural de d20. Quanto maior o número, mais resistente você é. Geralmente nós usamos resistir [dano] 12+ para valores baixos, resistir [dano] 16+ para resistências sérias e resistir [dano] 18+ para resistências extremas que são bem difíceis de ultrapassar. Falha em penetrar resistênc ias causa metade do dano:
Quando um ataque com o tipo de dano a você é resistente lhe pega como alvo, a jogada natural do ataque tem que sem igual ou maior ao número de resistência para dar o dano completo. Se rolar menor que sua resistência, o ataque causa apenas metade do dano. Por exemplo, um gigante do fogo tem resistir fogo 16+. O mago o ataca com uma bola de fogo e tem q rolar um 16 natural ou maior no ataque para tentar passar a resistência do gigante e lhe causar o dano inteiro. Se tirar 15 ou menos, ele causa apenas metade do dano com a bola de fogo quer ele acerte ou não. Dano cont ínuo: Se você estiver tomando dano contínuo de um tipo de energia a que você resiste, use a jogada original de ataque para determinar se você toma o dano inteiro ou apenas metade (arredondado para baixo). Imunidade à ener gia normal: Qualquer criatura com resistência a um tipo de energia é imune ao tipo normal daquela energia. Um gigante do fogo ou um PJ usando a magia resistir energia pode andar em fogo normal e rastejar em lava sem se machucar. Ataques mágicos, armas mágicas e magias são diferentes, no entanto: o dano que eles causam pode passar pela resistência por causa da força de vontade ou magia por trás deles – eles não são elementos mundanos e/ou normais do mundo. O importante disso é que, quando uma criatura aparecer imune a algum tipo de dano não mágico específico você pode rá dizer que ela tem resistir [energia] 2+. Criaturas como demônios são provavelmente imunes a fogo normal , mas a gente não gastou tempo anotando cada detal he menor. Aplique a sua lógica quando tiver que fazer sentindo de ondem seus monstros vivem. Essa regra de resistência = imunidade apenas se aplica para tipos de energia e não criaturas como esqueletos que tem resistir armar 12+. Eles não são imunes a armas não-mágicas.
Ok, vocês já leram muitas regras e devem estar loucos para jogar, não? Pois bem, temos para você nove fichas de personagens prontos, todos de 2º Nível (para dar um gost inho) e iremos ajudá-lo na sua primeira aventura rápida para 13ª Era.
Narrando de Forma Livre Na 13ª Era, a sessão de RPG será um pouco diferente do que você deve estar acostumado, bem longe das regras rígidas que outros sistemas d20 oferecem. NA 13ª Era o Narrador tem mais liberdade, porém também mais responsabilidades em ser criativo. Para narradores que querem narrar sua primeira aventura de 13ª Era, as principais coisas em que se deve prestar atenção são os elementos que fazem a historia ficar legal e única, que são: Históricos Relacionamentos com os Ícones Singularidade Ao invés de começar com uma aventura pronta fixa, esse livro traz algo que requer um pouco de improviso e criatividade do narrador e dos jogadores, como deve ser uma partida de 13ª Era. • • •
Começando Primeiro, imprima uma cópia ou mais de cada personagem pronto no final do livro (todos de 2º Nível) e mostre para seus jogadores escolherem. Atributos, poderes e talentos já foram selecionados e calculados para facilitar a vida. Deixo a parte de Singularidade, Históricos e Relacionamento com Ícones em branco. Comece introduzindo como funciona a 13ª Era, falando de como criar sua singularidade, históricos e o relacionamento com os ícones. Se possível, use as ilustrações dos ícones quando falar de cada um e descreva o resumo de cada um para facilitar a escolha de todos. Os jogadores podem começar um pouco devagar, mas logo irão entrar na parte mais legal que é o processo de cr iar sua própria singularidade para seu personagem. Quando for explicar como os históricos são usados no lugar de perícias e que os jogadores têm que adicionar elementos de história no mundo se eles quiserem, eles vão entender direito o tipo de jogo que vai ser. Gaste um tempo nessa parte e fale como cada escolha pode alterar e dar ideias para a história a seguir e como podem alterar numa campanha longa. Exemplo: Diga que se o mago e scolhe r como Histó rico algo como, Professor da Escola Arcana Dragão Erudito, ele está
dizendo que já foi um professor e acabou de criar uma escola arcana que pode vir a aparecer na campanha.
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Histórico e testes de perícia Selecionar seus históricos é uma das coisas mais divertidas da criação de personagem, pois é quando você pode inventar elementos da história para adicionar ao jogo. Cada histórico é um pedaço da história do personagem que contribui para a habilidade do seu personagem em ter sucessos em testes de pericia que não sejam de combate. Ao invés de colocar pontos em varias perícias como em outros jogos de d20, na 13ª Era você terá alguns pontos para distribuir em históricos. Com eles, você ainda escolhe como colocar certo número de pontos que funcionam como bônus em um teste de d20 de pericia, mas esses bônus não ficam ligados a uma pericia individual. Ao invés disso, você os colocará em históricos, que são categorias mais amplas (ladrão de rua, por exemplo) ao invés de itens específicos dessa experiência do personagem (escalar e esconder-se). Eles não se ligam especificamente com um atributo, apesar de alguns históricos obviamente serem mais usados com certos atributos do que outros. Quando surgir a necessidade de um teste de perícia, o narrador irá dar uma classe de dificuldade, ou CD, entre 15 (normal) ou 20 (difícil) e irá falar com qual atributo você deverá testar e você ou o narrador escolhem qual historio tem a ver com o teste em questão. (existem várias classes de dificuldade, mas por enquanto use apenas essas duas). Logo, para fazer um teste de perícia ficaria assim:
pede para Kasarak fazer um teste de perícia de Com usando seu histórico de Tribo Selvagem da Montanha para evitar tomar dano por uma exposição noturna ao frio. Kasarak diz: “Bem, isso não é problema para minha tribo, mas eu sou ainda melhor nisso por ter sido treinado com o Dragão Negro; afinal, a parte mais importante de ser um assassino é ser capaz de esperar o momento certo para atacar e geralmente você tem que ficar esperando nos piores lugares, onde ninguém espera por você.” O narrador compra o argume nto e diz ao jogador de Kasarak que ele poderá usar o histórico da Presa Negra. O jogador rola um d20 e adiciona +3 por Presas Negras, +3 pelo seu nível e o modificador de Com do meio orc que é +1, em um bônus total de +7 vs. uma dificuldade normal de CD 15. Se o narrador achar que as montanhas estão particularmente mais perigosas e geladas poderia ser um teste difícil de CD 20.
O encontro Após todos estarem com as fichas prontas estará na hora de começar sua pequena aventura introdutória (e porque não inventar outras? Conte com as dicas, monstros e outros conteúdos gratuitos que a New Order vai liberar até o dia de lançamento do livro). Vamos ensinar você como criar a história do encontro que irá acontecer, mas vamos começar pelas engrenagens. Esse encontro terá à disposição quatro grupos diferentes de monstros que são apropriados e divertidos para um grupo de 2º nível. Os grupos são: Orcs Gnolls + imps Zumbis e Carniçais (sempre tem que ter zumbis) Homens Lagartos + Ogres transformados em Homens Lagartos Gigantes Você irá escolher qual grupo irá utilizar na história que tem em mente, baseando-se na relação dos ícones deles e inimigos e seus históricos. • •
D20 + modificador de atributo relevante + nível + número de histórico relevante vs. CD do ambiente em
questão (por enquanto 15 ou 20) Você não poderá aplicar múltiplos históricos para o mesmo teste; apenas o que tiver maior bônus irá contar. Por exemplo, se Silke tiver “Acrobata viajante +2” e “Ladrão de Rua +4”, ele poderia ter um bônus de +2 em piruetas e +4 para abrir fechaduras. Se os dois históricos puderem ser aplicados (como um teste de equilíbrio num lugar precário), ele usaria +4 e não somaria os dois para ganhar um +6.
Exemplo de teste de Perícia Kasarak é um meio orc mago que cresceu nas montanhas selvag ens ao norte de Axis e t reinou como assassino a ser viço dos Três antes de se livrar de seus mestres e seguir seu caminho a serviço do Imperador. Kasarak tem 8 pontos para por em históricos. O Jogador decide gastar assim: Mago imperial +4 Dente da Presa Negra (treinamento assassino a serviço do Dragão Negro) +3 Tribo Selvagem da Montanha +1 Kasarak é um aventureiro de 3º nível e que passou a noite sozinho numa montanha esperando um mensageiro de grifo do Imperador. O narrador decide que, mesmo depois de soltar várias vezes magias de luz, isso de nada ajudará o Mago Imperial, e • •
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Costurando o encontro com a história do grupo Aqui é onde cada sessão vai f icar legal e diferente par a o Narrador. Você irá ouvir as histórias dos jogadores sobre seus personagens, sua Singularidade. Você vai ajudar a todos como relacionar seus ícones e fazer históricos divertidos. O que você precisa é de algum elemento em comum para começar a contar a história de como os p ersonagens se conhecem. Obviamente, você não vai conseguir fazer uma história simples e rápida que reúna todos os personagens de uma vez, mas se conseguir ligar alguns dos personagens o resto vem fácil. Em um exemplo rápido, imagine que três PJ escolheram personagens do tipo bandido/fora da lei/ ex-cultista e dois personagens escolheram ser agentes do Imperador ou homens da lei. Quando a aventura começa r, narre uma cena clássica de velho oeste com foras da lei sendo perseguidos pela lei. Para animar ainda mais as coisas, deixe cada jogador escolher que lado ele está e quem sabe você não descobre que um dos bandidos é um caçador de recompensas disfarçado?
Quickstart Obviamente, não deixe os personagens lutarem entre si, faça com que os verdadeiros bandidos surjam antes disso. Essa é uma maneira de você juntar tipos diferentes de personagens numa mesma jogada.
Use a Jogada de Relacionamentos ...para Tesouros! Cada vez que for narrar essa aventura/encontro, conte aos jogadores a incrível batalha que terão, mande-os se preparar e peça uma jogada de relacionamento de ícone para cada um. Quem tiver sucesso na jogada, terá um flashback de alguém relacionado ao ícone lhe dando informação ou um item mágico, algo que irá ajuda-lo no encontro que está para acontecer. Os jogadores que não tiverem sucesso ainda irão ver como a mecânica desse processo funciona. Sim, você está dando tesouro ANTES da luta! Teremos duas páginas de tesouros para você escolher o que mais fizer sentido. Fique de olho, como dissemos antes a New Order irá trazer alguns itens a mais até o dia do lançamento (podem cobrá-los).
Se acabar dando itens mágicos dessa maneira, esse é o momento onde você irá dizer que itens mágicos na 13ª Era estão vivos, dê algumas caraterísticas de interpretação ao item e avise que eles podem dominar o personagem caso tenham mais itens que seu nível.
Use as jogadas de relacionamento com Ícones...para informação! Você pode desejar dar a um personagem informações interessantes que irão ajudá-lo no encontro. A coisa mais simples é ligar a informação da historia como bônus na iniciativa. Ou um bônus contra um tipo particular de monstro s. Ou talvez você tenha uma sugestão melhor, afinal você é que comanda essa história.
Rolando a Batalha Provavelmente não haverá muito tempo para uma rolagem de relacionamento de ícones durante a batalha (mas pode acontecer de um jogador lembrar que sua jogada de sucesso com o Rei Lich ainda não entrou em jogo e acabar lembrando de um item não especificado que pode alterar o curso da batalha)
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13 ª
era
Faça os jogadores registrarem a iniciativa para você. Lembre-se de aumentar o dado de intensidade em 1 depois de cada rodada de combate após primeira. Diga ao pessoal que as criaturas estão perto umas das outras (um movimento e ataque), longe (dois movimentos) ou às vezes engajadas logo de começo!
Coisas para não se preocupar Use o terreno do jeito que achar melhor, mas não se preocupe com ele. Não temos tempo para realmente nos aprofundar em ações em terrenos quando jogamos pela primeira vez. A facilidade de se movimentar e atacar deve ser a prioridade aqui. Se você ainda não conhece o cenário de 13ª Era direito, pegue qualquer tipo de terreno de fantasia como local da luta. Pântanos miseráveis, tempos em ruínas, cidades fantasmas, jardins assombrados, torres em espiral, florestas, vulcões em atividade – todos eles existem na 13ª Era. Ah sim, e não se esqueça: divirta-se!
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Quickstart
Gnoll Ranger Arqueiro de 3º Nível [humanoide] Iniciativa +9 Machado de Mão +6 vs. CA (2 ataques) – 6 de dano Feroci dade de Matilha: Se mais de um gnoll estiver engajado com o alvo, cada ataque corpo a corpo que errar o alvo causará metade do dano.
Gnolls e Demônios Use esses monstros se os PJ parecem ser inimigos da Diabolista ou se eles estiverem do lado da Grande Druida ou mesmo do Cruzado. Pode ser que você simplesmente queira que eles lutem contra alguns cultistas demoníacos também. Essa é uma luta pequena porém dif ícil; se você sentir que os jogadores estão tendo problema s ou se estiver sem tempo, subtraia um Gnoll Selvagem Vs 4 PJs
2x GnollSelvagens 2x Gnoll Rangers Vs 5 PJs
2x Gnoll Selvagens 2x Gnoll Rangers 1X Gnoll Chefe de Guerra
Longo Alcance: Arco Longo +8 vs. CA – 8 de dano Acerto natural par ou erro: O gnoll pode fazer um segundo ataque ( nenhum mais ) como uma ação livre. Tiro Rápido: Quando o Gnoll Ranger estiver desengajado e o
inimigo se mover para engajar, role um d20. Se sair 11+, o Gnoll Ranger pode fazer um ataque de arco longo contra o inimigo como ação livre antes de ser engajado.
CA 18
DF 17 DM 14
PV 46
Especiais Maldosos (use se você achar que a luta está muito fácil) Fúria Sangrenta: +1d10 de dano corpo a corp o se o gnoll ou
o alvo estiverem cambaleantes
Gnoll Chefe de Guerra Líder de 4º Nível [humanoide] Iniciativa +8
Vs 6 PJs
2x Gnoll Selvagens 2x Gnoll Rangers 1x Imp 1X Gnoll Chefe de Guerra
Gnoll Selvagem Soldado de 3º nível [humanoide] Iniciativa +7
Mangual Pesado +9 vs. CA – 14 de dano Acerto natural par ou erro: O alvo fica marcado para a morte; até o final da batalha, todos os ataque s de gnoll no alvo ganham um bônus de acerto igual o dado de intensidade. Ferocidade de Matilha: Se mais de um gnoll estiver engajado com o alvo, cada ataque corpo a corpo que errar o alvo causa metade do dano.
CA 20
DF 17 DM 14
PV 56
Lança +7 vs. C A – 10 de dano Ferocidade de Matilha: Se mais de um gnoll estiver engajado com o alvo, cada ataque corpo a corpo que errar o alvo causará metade do dano. Longo Alcance: Arremessar L ança + 6 vs CA – 8 de dano
CA 19
DP: 16 DM 13
PV:42
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13 ª
era
Homens Lagartos Trabalhando Para os Três
Diabretes Uma bola de caos com asas de morcego com um gosto para tortura aonde os demônios normalmente preferem matar. Sabotador de 3º Nível [demônio] Iniciativa +8 Garras Podres +7 vs. CA – 3 de dano e 5 de dano contínuo Longo Alcance : Jato da Cor rupção +7 vs DF – 7 de dano e o alvo fica tonto (jogada de proteção para terminar) Primeira jogada natural de 16+ em cada turno: O Diabrete
escolhe um: o alvo fica enfraquecido ao invés de tonto; OU o Diabrete pode fazer um ataque de Jato da Corr upção contra um alvo diferente como ação livre.
Use esses homens lagartos como monstros se os PJs puderem ser inimigos dos Três, ou inimigos da Grande Druida em um lugar aonde a civilização é violentamente não aceita. Vs. 4 PJs
1x Homem Dragão Gigante 2x Homem Lagarto Selvagem Vs. 5 PJs
1x Homem Dragão Gigante 3x Homem Lagarto Selvagem Vs. 6 PJs
1x Homem Dragão Gigante 4x Homem Lagarto Selvagem
Homem Dragão Gigante Soldado Grande de 3º Nível [humanoide] Iniciativa +5
Aura Amaldiçoada : Sempre que uma criatura atacar o Diabrete e
rolar um 1-5 natural, essa criatura toma 1d10 de dano psíquico.
Porrete Grade +7 vs. CA – 18 de dano Erro: Metade do dano
Voo: Diabrete são difíceis de segurar porque voam. Não tão
rápido nem tão bem, mas não tem que voar bem para escapar de humanos ou elfos.
CA 20
DF 13 DM 16
Baforada de Fogo: Ao invés de desengajar, o Homem Dragão pode
soltar uma baforada como ação rápida; +9 vs. DF (cada inimigo engajado com o homem dragão) – 1d6 de dano de fogo e o homem dragão se livra do alvo.
PV 40 CA 19
DF 16 DM 12
PV: 90
Homem Lagarto Selvagem Você pode pensar que eles são tradicionais por usarem as armas de pedra de seus ancestrais como uma forma consciente de reverência aos antigos. A verdade, no entanto, é que eles apenas gostam do som que a pedra faz quando passa pelo osso. Deva stador de 2º Nível [humanoide] Iniciativa +6
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Quickstart Lança com ponta de pedra (ou porrete) +7 vs CA – 7 de dano Acerto natural com 16+: O homem lagarto selvagem pode fazer um ataque de mordida contra o alvo ou outra cr iatura engajada com uma ação livre.
Orc Furioso Soldado de 2º Nível [humanoide]
Iniciativa: +5 [gatilho especial] Mordida +7 vs CA – 5 de dano e o homem
lagarto selvagem po de fazer um ataque mordida selvagem contra o alvo como uma ação padrão no próximo turno se ainda estiver engajado com o alvo. [gatilho especial] Mordida Selvagem +9 vs CA (3 ataques) – 5 de dano
Longo Alcance: Lança de arremesso +6 vs. CA – 5 de dano
CA 17
DF 16 DM 12
PV 32
Machado de duas mãos +7 vs. AC – 8 de dano Perigoso: O crítico dos ataques de orcs é aumentado em 3 (17+) até estarem cambaleantes. Irrefreável: Quando um orc furioso chega a 0 PV, ele não morre imediatamente. Ignore qualquer dano que exceder os 0 PV, role 2d6 e dê ao furioso essa quantidade de pontos de vida temporário. Nenhuma cura pode afetar o furioso ou lhe dar mais pv temporários: quando o pv temporário se for, o furioso morre.
CA 16
DF 15 DM 13
PV: 40
Orc Xamã Líder de 2º Nível [humanoide] Iniciativa +5
Orcs Use os orcs se os PJ parecem inimigos do Senhor dos Orcs; ou se os personagens forem aliados do Imperador ou do Lorde Anão; ou se você quiser monstros que querem quebrar tudo. Essa é uma luta fácil para 4 e 5 PJs, para fazer ela mais dif ícil como as outras lutas, adicione outro furioso ou jogue um homem lagarto, o que você achar que vai lhe fazer feliz. Vs. 4 PJs 1x orc furioso 1x orc xamã 3x orcguerreiro Vs. 5 PJs 2x orcs furioso 1x orc xamã 3x orcs guerreiros
Lança +6 vs. C A, 6 de dano. Perigoso: O crítico dos ataques de orcs é aumentado em 3 (17+) até estarem cambaleantes. Longo Alcance: Maldição de Batalha +7 vs. DM (1d3 inimigos próximos) – 4 de dano psíquico e pelo resto da batalha os ataques dos orcs causam +1d4 de dano contra o alvo (não cumulativo)
CA 18
DF 12 DM 16
PV 36
Orc Guerreiro Soldado de 1º Nível [humanoide] Iniciativa +3 Espada Dentada +6 vs. C A – 6 de dano Perigoso: O crítico dos ataques de orcs é aumentado em 3 (17+) até estarem cambaleantes.
CA 16
DF 14 DM 10
PV 30
Vs. 6 PJs 2x orcs furiosos 2x orcs xamãs 4x orcs guerreiros
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13 ª
era
Mortos Vivos Use os mortos vivos se os jogadores parecem inimigos do Rei Lich ou se você apenas deseja vê-los lutando contra mortos vivos (meu caso sempre)
Garras Afiadas +7 vs. CA – 3 de dano Acerto natural par: O alvo fica vulnerável (ataques contra o alvo tem o crítico aumentando em 2) para ataques de mortos vivos até o final do próximo turno do carniçal recém-criado Pedaço de Car ne: O ataque garras afia das do carniçal recém-
criado causa +2 de dano contra alvos vulneráveis. Vs. 4 PJs
1x carniçal 2x zumbis 5x carniçais recém criados Vs. 5PJs
2x carniçal 2x zumbis 3x carniçais recém criados Vs. 6PJs
3x carniçal 2x zumbis 3x carniçais recém criados
CA 17
DF 15 DM 11
PV 9 (capanga)
Capanga: destrua um carniçal recém-criado para cada 9 de dano que for causado a turba. Capangas são obviamente criaturas mais fracas que os monstros normais, que você pode colocar em grande quantidade. Marque o dano de toda a turba de monstros ao invés de marcar individualmente. Caso alguém cause, por exemplo, 18 de dano à turba de carnicais recém criados, destrua 2 de uma vez (narre uma cena linda de como isso aconteceu. Melhor, peça ao jogador se divertir explicando como fez esse feito).
Carniçal Eles têm fome apenas pelo o que eles costumavam ser Sabotador de 3º Nível [morto vivo] Iniciativa: +8 Vulnerabilidade: energia positiva Garras e mordidas +8 vs. AC – 8 de dano Acerto natural par: O alvo fica vulnerável (ataques contra o alvo tem o critico aumentando em 2) para ataques de mortos vivos até o final do próximo turno desse carniçal. Pedaço de Carne: Os ataques de garras e mordidas do carniçal
causam +4 de dano contra alvos vulneráveis. Mordid a infeccios a: Qualquer criatura morta por um carniçal
que não for consumida irá se levantar como um carniçal na próxima noite.
Soldado de 2º nível [morto-vivo]
PV 36
Carniçal recémcriado Recentemente morto, um pouco consc iente e com uma fome terrível Lacaio/Turba/G alera (Capanga) de 2º nível [morto vivo] Iniciativa: +5 Vulnerável: energia positiva
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“Cérebrooo...” Iniciativa: +1 Vulnerável: energia positiva
CA 18
DF 16 DM 12
Zumbis Humanos
Punho Podre +7 vs. C A – 6 de dano Acerto natural com 16+: Tanto o zumbi quanto o al vo tomam 1d6 de dano!
Na cabeça!: Um acerto crítico a um zumbi reduz ele a 0 de vida .
CA 15
DF 13 DM 9
PV 60
Quickstart
ITENS MÁGICOS
Capa Élfica +1
Itens mágicos são objetos permanentemente encantados que você deve ser bem familiares a você de outros jogos de fantasia. Os itens da 13ª Era são mais raros que em outros jogos. Como regra, itens mágicos não estão à venda. Você poderá achá-los durante uma aventura ou recebê-los como presente de PNJs , mas você raramente achará alguém que irá querer lhe vender um para você. Podemos dizer que os itens mágicos não tem preço, dado que ninguém concorda com qual preço eles deveriam ter. Todo item mágico na 13ª Era está vivo, de uma ma neira ou de outra, e possui uma perso nalidade com a qual você terá de interagir quando começar a usar o item e mantive r uma harmonia com ele. O que essa harmonia significa varia de item para item. Alguns itens falam com seu usuário, outros se comunicam por pulsos de emoção ou pequenos movimentos. Além disso, cada personagem pode apenas carregar um número de itens mágicos iguais ao seu nível. Não entraremos em detalhes sobre isso nesse livro, mas por enquanto mantenha o número de itens durante sua aventura inicial em 2 no máximo e seja bem criativo ao tratar como será o relacionamento entre o item e o usuário. Segue uma pequena lista de itens que você poderá usar durante suas aventuras iniciais e fique atento a novos itens que a New Order irá lançar pelos seus canais.
É dito que cada capa élfica, geralmente chamada de “capa de folhas”, é costurada pelas damas de honra da Rainha Elfa e mantém as memórias de sua corte da floresta em suas costuras. +1 em DF Adicione +10 em teste para se manter escondido em terreno natural. Peculiaridade: Prefere as coisas finas da vida , que obviamente, são élficas.
Elmo do Herói Destemido Aqueles que têm a vontade de seguir o Cruzado podem fazer o que quiserem, ou assim eles dizem. O que é verdade é que muitos de seus elmos ficam imbuídos com sua coragem infinita. Muito deles também não tem mais donos. +1 DM
Armadura de Malha +1 da Vontade de Ferro Os anéis dessa armadura pesada de malha têm uma qualidade que reflete a luz ao redor do usuário mostrando cores suaves, que alguns dizem representar os domínios de um deus. Seja qual for o caso, a armadura aumenta as defesas mentais do usuário. +1 CA e DM Peculiaridade: Propensa a especulações abstratas
Botas Flexíveis da Enguia Escorregadia Essas botas leves são feitas de pele de enguias negras gigantes que vivem nas Ilhas Despertas do Mar Central. O solado das botas é incrivelmente resistente e surpreendentemente escorregadio. +1 para testes de desengajar Adicione seu modificador de destreza para seus testes de desengajar Peculiaridade: Adora piadas
Recarga 6+ (depois de uma jogada de proteção): No começo do seu turno, você poderá fazer uma jogada de proteção contra efeitos contínuos para encerrar o efeito como ação livre. Faça o teste de recarga imediatamente depois que você usar o poder ao invés de ser durante seu descanso curto. Peculiaridade: Prefere hinos de batalhas tradicionais.
Escudo da Proteção Esse escudo robusto que tem o desenho em dourado brilhante do Grande Dragão Dourado um dia foi possuído por um dos “mil” – os mil poderosos paladinos que atravessaram o abismo para lutar ao lado do Dourado numa era passada. Dizem que apenas noventa e sete voltaram dessa jornada ainda carregando seus escudos. Inimigos engajados com você têm uma penalidade de ataque de -1 contra seus aliados. Peculiaridades: Trata os outros com familiaridade demais.
27
13 ª
era
Símbolo do Poder Acumulado Esse símbolo estranho tem uma pedra preciosa diferente para cada um de seus três dentes. Poder mágico emana dele, mas os símbolos são difíceis de olhar sem que estranhas e repetitivas imagens se formem na mente do usuário. Recarga com uma cura completa: Durante um descanso rápido, você pode recuperar uma magia diária de nível aventureiro. Peculiaridade: Cabeça Dura.
[arma corpo a corpo] da Vingança+1 Essa arma de aparência brutal transborda emoções de violência e ódio e é obvio que seu único objetivo é machucar os outros. Seu estilo simples p orém efeitivo, é um elemento comum entre os ferreiros bárbaros que criaram esse tipo de arma para lutar contra o Senhor dos Orc. +1 de bônus em ataque e dano Enquanto estiver cambaleante, você causa +1d6 de dano com ataques que acertar com essa arma. Peculiaridade: Fica ofendida facilmente.
(Arma À Distância) Arrogante +1 Sabe-se que dois tipos dessas armas foram criados: aquelas feitas pelos soldados imperiais para serem usadas contra as criaturas selvagens e aquelas criadas pelos servos do Selvagem contra os agentes do Império. Nos dois casos, essas armas são muito efetivas em matar líderes. +1 de bônus em ataque e dano Quando você acertar um inimigo com essa arma, se ele for o inimigo mais poderoso da batalha (ou empatado com o mais poderosos, seg undo o Narrador), você causará +1d3 por patamar nele. Peculiaridades: Desafia outros para competições improvisadas.
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Poções e Óleos (Ação padrão para usar) • •
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Poções de cura (2): Cure usando recuperação +1d8 Poção de Resistência ao Fogo: Ganhe resistência ao fogo até o final da batalha. Atacante terá que rolar natural 16+ no ataque ou o fogo causará apenas metade do dano. Óleo Mágico +1: Até o final da batalha, um item aonde o óleo foi aplicado ganha +1 de bônus. Para armaduras é +1 em CA. Para armas é +1 no ataque e no dano.
Faça Sua Própria Sorte
FAÇA SUA PRÓPRIA SORTE Após ler nosso livro de regras rápidas e ter alguns encontros para testar o sistema e seus jogadores, é hora de partirmos para uma grande aventura, não acham? Essa é uma aventura para 13ª Era, feita especialmente para introduzir tanto os narradores quanto os jogadores nesse estilo de jogo cheio de improviso, dinâmica e interpretação livre. Toda a regra que você precisa para rolar o jogo está nesse livro (e quem sabe não lhe inspire a criar alguma aventura também?). Faça sua própria sor te é uma aventura para personagens de 2º nível. Alguns personagens prontos estão disponíveis no final do livro com alguns espaços em branco – preencha-os como ensinado no livro e use a parte dos Ícones dessa aventura.
Na aventura, os personagens são os defensores de uma cidade sitiada, mandados para proteger um tesouro e impedir que ele caia nas mãos do s atacantes. Secretamente, os atacantes conspiram com um culto dentro da cidade que planeja invocar uma Masmorra Viva diretamente dos Subterrâneos para destruir as defesas da cidade em um ataque vindo por baixo. Poderão os jogadores salvar o tesouro do caos que irá surgir ou as forcas do mal terão uma vitória completa? Faça sua própr ia sort e também é a introdução de uma campanha com uma mega masmorra, Os Olhos do Ladrão de Pedra, aonde os personagens embarcam em uma missão de vingança e caçam a esquiva Masmorra Viva que aparece rapidamente no meio dessa aventura.
Ícones
Os ícones restantes não irão fazer parte dessa aventura – a menos que um jogador tenha um relacionamento com um deles e traga-o de alguma forma para o jogo! O Cruzado O Lorde Anão A Rainha Élfica A Grande Druida O Príncipe das Sombras
Os Ícones de 13ª Era são os que alteram o cenário – os lideres, lordes da guerra e poderes sobrenaturais. Em níveis baixos, os Personagens interagem principalmente com as organizações e seguidores ligados aos Ícones; mais tarde, eles irão encontrar os ícones pessoalmente e de igual para igual. Cada jogador tem três Dados de Relacionamentos para distribuir entre os Ícones como já falamos nas regras. O relacionamento pode ser positivo (você é um aliado do ícone), negativo (você é um inimigo daquele Ícone e se alia com aqueles que também odeiam aquele Ícone) ou conflitante (as coisas entre você e o ícone são...complicadas). Nós já falamos sobre as regras de Ícones na parte de regras, mas para simplificar as coisas nessa aventura introdutória, todos os jogadores têm que pegar um relacionamento positivo ou conflitante com um único Ícone bondoso. Esse Ícone que todos irão compartilhar será o patrono da aventura. Os jogadores deverão escolher juntos um dos abaixo: O Arquimago O imperador O Grande Dragão Dourado A Sacerdotisa • • • •
Ícones Hostis Esses são Ícones que geralmente são inimigo s do Império. Aquele que for escolhido pela maioria dos jogadores s erá o vilão da aventura. A Diabolista O Rei Lich O Senhor dos Orcs Os Três • • • •
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Ícones e Benefícios Uma vez que os jogadores escolham seu Ícone patrono juntos e tenham designado seus outros dois pontos de Relacionamento, está na hora de determinar se alguém terá algum beneficio nessa sessão. Relembrando as regras, cada jogador rola 1d6 para cada Relacionamento. Se sair um 6, aquele jogador terá algum tipo de beneficio correspondente ao ícone. Em um 5 eles ganham um beneficio, mas com um custo ou laços atrelados a ele. A forma mais simples de beneficio é um item mágico. Aqui temos uma lista simples, mas também poderá se escolher um que publicamos anteriormente. Arma Hostil +1: Quando você acertar com essa arma, você poderá dar um dano extra de +1d10 naquele inimigo, mas se fizer isso você também recebe esse dano extra. Arma Inspiradora +1: Quando você tiver um acerto critico com um 20 natural, qualquer aliado poderá rolar uma jogada de proteção contra um efeito constante. Cinto da vitalidade: Aumente o número máximo de recuperação em 1 e ganhe +2 pontos de vidas extra quando usar uma recuperação. •
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13 ª •
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era
Capa do Felino: +1 em DF e ganhe +4 de bônu s em testes para se esconder em ambientes urbanos. Elmo do Arauto: +1 em DM e você poderá ter a voz de tão alta quanto a de um gigante à vontade. Anel do Olho do Ladrão: Feche seus olhos; agora você pode enxergar pelo anel em seu dedo e poderá espionar em cantos, em pequenos objetos e assim por diante. Seja criativo. Poção de cura: Use uma recuperação.
Se os jogadores tiverem bastante sorte para rolar dois ou mais benef ícios, não dê dois itens mágicos. Ao invés disso, fale para eles guardarem o segundo benef ício em reserva e acharem um jeito de usá-lo durante o jogo. Talvez o conhecimento dos segredos do Arquimago ajude os personagens automaticamente a passarem em um teste de perícia relacionado a um assunto arcano ou talvez um benef ício do Imperador possa ser usado para reunir tropas sagradas durante a defesa da cidade.
O SÍTIO DO VALE DA ANGÚSTIA Vamos começar essa aventura! Em primeiro lugar, leia-a antes de narrar, assim ficará mais fácil se preparar durante o jogo. Leia as regras do livro para se sentir acostumado e lembrar onde pode conferi-las. Separe um dado de cor exótica ou de tamanho diferente para o dado de intensidade. Mostre as fichas prontas, ajude todos a preencherem os espaços em branco e confir a os poderes de cada um para que saibam como funcio nam. Tudo pronto? Está na hora de jogar! A cena de abertura será mais descritiva e fora de jogo – nós seguiremos em um jogo mais convencional assim que os jogadores tiverem ajudado a construir o cenário para aventura. Isso é 13ª Era, todo mundo participando. Vale da Angústia é uma cidade de tamanho médio no noroeste do Império, entre as terr as Anãs no norte e a capital no sul. Para o oeste encontramos as Montanhas da Trilha do Gigante; para o leste encontramos a cidade comercial de Glitterhaegen e, além disso, as águas do Mar da Terra Média. A cidadela Primeiro Triunfo do Cruzado se encontra por perto. Vale da Angústia seria uma cidade sem importância se não fosse pelo Tesouro guardado na cidade. A natureza do Tesouro? Isso depende de quem é o Patrono dos jogadore s. Quem é o ícone dividido por eles? O Arquimago: O Tesouro é uma bugiganga mágica, O Planetário Planar. Ele é um conglomerado estranho de esferas de bronze que ficam girando, bastões de cristal e engrenagens complicadas. Aparentemente, é um experimento antigo que manipula as energias elementais e acontece que o Vale da •
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Angústia está em uma ravina dimensional que faz o lugar ser perfeito para o projeto. O Imperador: O ultimo governador do Vale da Angústia, Lucian Vrees, era secretamente um dos melhores espiões do Imperador. Os arquivos de Lucian – que foram selados magicamente em um baú de aço – são uma riqueza singular de informações de vital import ância para o futuro do império. Esses documentos não podem cair nas mãos dos inimigos de maneira alguma! O Grande Dragão Dourado : Muitas Eras atrás, o Grande Dragão Dourado enviou uma revoada de dragões metálicos para salvar o Império em uma hora negra. O Crânio de um desses dragões, Sibarras, está em um lugar de honra no coração do Vale da Angústia. A Sacerdotisa: O templo do Vale da Angústia é também a tumba do Vidente Adjorin, que tinha o dom divino da profecia. Especificamente, ele prometeu que iria falar três grandes profecias, mas assassinos o mataram logo após sua segunda profecia. Os clérigos do tempo mantêm vigilância sobre seu esqueleto dia e noite caso o corpo de Adjorin magicamente pronuncie a terceira profecia. (Sim, tecnicamente é uma profecia sobre uma profecia). O que quer que seja em sua aventura, o Tesouro será a) importante b) não será imóvel, mas também n ão será fácil de ser movimentado. O patrono dos Personagens irá enviá-los para proteger o tesouro, pois ele teme que o inimigo esteja tentando capturá-lo para algum proposito nefário. Logo depois dos personagens cheg arem – mais ou menos um mês antes da aventura começar – um bando de •
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Faça Sua Própria Sorte trolls surgiu das cavernas das colinas e atacou. Os trolls foram rechaçados, mas retornaram em grande número e agora Harrodale está sitiada e cercada. Os trolls estão clara mente trabalhando para um dos Ícones, que será o Inimigo. Escolha o Inimigo baseado nos relacionamentos dos seus jogadores – se dois tiverem relacionamento negativo com o mesmo vilão, use esse Ícone. A Diabolista: Esses trolls carregam marcas demoníacas e tatuagens e seus líderes têm olhos brilhantes e bafo de enxofre. Os personagens enfrentam um exercito de trolls possuídos. Sem duvida existem alguns cultistas loucos da Diabolista no meio dos trolls. O Rei Lich: A caverna nas colinas er a um cemitério que data da Guerra dos Trolls da 11ª Era. Claramente, algum necromante tornou todos esses trolls em mortos-vivos monstruosos. Eles estão apodrecendo e regenerando ao mesmo tempo, logo as ruas do Vale da Angústia estarão lotadas de pedaços acinzentados de couro de troll que caem dos exércitos que sitiam a cidade. O Senhor dos Orcs: Esses trolls têm uma disciplina militar que normalmente não é associada a sua raça e eles estão construindo armas de cerco lá fora. Trolls espertos... Os Três: Você sabe o que realmente motiva um bando de trolls escravos? Dragões que ficam cuspindo fogo e ácido. A julgar pelas cicatrizes nas costas desses trolls, esses caras estão realmente motivados a conquistar o Vale da Angústia e roubar o tesouro. Bafo de Medula: Independente de qual Ícone é o inimigo, o líder dos trolls é um monstro particularmente amedrontador, chamado de Bafo de Medula. Desde que o cerco começou, histórias sobre esse bruto circulam pelo Vale da Angústia. Pergunte aos jogadores quais rumores seriam esses – alguns deles poderão se tornar verdade quando os jogadores lutarem com ele na Cena 6. •
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A Legião Imperial está a caminho para liberar o Vale da Angústia e acabar com o sítio, mas até eles chegarem, os defensores da cidade têm que aguentar. Os personagens não conseguirão retirar o Tesouro da cidade. Eles podem movê-lo e escondê-lo na cidade, mas eles não conseguem passar pelo cerco dos trolls. Refugiados das redondezas fugiram para a cidade durante o intervalo do primeiro ataque e o sítio da cidade. Essa aventura é sobre o cerco dos trolls, então os jogadores não poderão narra r uma maneira de contornar o sítio. Mesmo que eles venham com uma ideia brilhante, o melhor que poderão fazer é reduzir as forças dos trolls. Mesmo assim, as coisas estão equilibradas e cada dia que o Vale da Angústia se mantém é um dia mais próximo da chegada da Legião Imperial. O tempo não favorece o inimigo. Se os jogadores vierem com um plano que pareça arriscado demais, faça eles rolarem um teste de perícia para determinar como seus personagens conseguiram fugir aos frangalhos com uma horda de trolls em seu encalço. •
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A Cena está montada...
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DEFENDENDO O VALE DA ANGÚSTIA No mês em que o cerco começou, os Personagens ajudaram a liderar as defesas da cidade. Sim, eles ajudaram a liderar as defesas. Personagens de 2º Nível na 13ª Era já são heróis impressionantes comparados ao guarda da cidade padrão. Olh e na mesa e pergunte para cada jogador como ele acha que seu personagem contribuiu para as defesas da cidade. Eles melhoraram as defesas da cidade? Sabotaram os trolls envenenando o suprimento de água? Treinaram os cidadãos para usarem métodos contra a regeneração dos trolls? Os jogadores devem ter perguntas sobre o Vale da Angústia, seus defensores ou s obre o Tesouro. No geral, deixe que os próprios jogadores respondam suas próprias questões – se eles quiserem que o Vale da Angústia fique no topo de uma colina, ela está no topo de uma colina. Se o anão quer que a cidade tenha muralhas impressionantes, mas mal cuidadas, para que ele heroicamente conserte as mesmas, então a cidade está cercada de muralhas decadentes. Alguns fatos são invariáveis:
Uma vez que você tiver o b ásico do Vale da Angústia anota do e os jogadores tiverem a chance de contr ibuir para o conto das defesas da cidade, hora de mover para O Ataque Troll.
ATAQUE TROLL Como sempre, na tradição dessas coisas, uma noite sombria e chuvosa. Pergunte para cada jogador onde seu personagem estaria numa noite como essa – patrulhando as muralhas? Mantendo vigília? Dormindo um pouco para preparar magias na manhã? Instigando os espíritos dos cidadãos com uma música inspiradora? Se qualquer jogador estiver na muralha, eles veem um grupo de trolls preparando para atacar umas das partes fracas das defesas. Caso contrário, um dos defensores da cidade soa o alarme e o s personagens dos jogadores podem correr para se juntar à batalh a. Lembre-se de mencionar as medidas defensivas dos jogadores – talvez eles tenham conseguido alguns potes de óleo fervente estacionados nas muralhas ou o mago do g rupo fez alguns símbolos no topo da muralha. Se for apropriado, reduza o número das defesas dos trolls em um ou dois pontos para refletir essas preparações defensivas. Número de Personagens
Troll de Sítio
Trolls Nanicos
3
1
1
4
1
2
5
2
0
6
2
1
7
2
2
31
13 ª
era
Trolls de Sítio Os trolls do sítio (mas não os trolls nanicos) ganham um poder bônus especial dependendo de quem for o inimigo da sua aventura. Diabolista: Os trolls do sítio estão possuídos por demônios. Cada vez que regeneram eles ganham uma parte demoníaca no corpo dando um do s bônus seguintes. Cada um pode ganhar o bônus uma única vez. Garras Demoníacas: +2 de dano Couro Demoníaco: +1 CA Asas Demoníacas: O Troll agora pode voar! Coração Demoníaco: O Troll ganha resistência ao fogo 18+; ele toma apenas metade do dano de qualquer ataq ue de fogo a menos que o atacante role 19 ou mais no dado. Membro Demoníaco: Um braço demoníaco cresce no troll dando a ele mais um ataque de Garra Gananciosa e Perversa. O Rei Lich: Os trolls continuam vindo, mesmo depois de acabar a regeneração e ficarem com 0 pontos de vida. Seus esqueletos continuam se movendo e lutando por uma rodada extra depois de morrerem. Os esqueletos se despedaçarão quando chegarem a -20 pontos de vida ou no final dessa rodada extra. Além disso, eles são Mortos-Vivos e vulneráveis a ataques sagrados, o que quer dizer que qualquer ataque contra eles que causar dano sagrado é considerado um acerto critico em uma rolagem natural de 18+. Senhor dos Orcs: Os trolls vestem armadura e carregam enormes espadas trolls. De +1 no CA e +2 no dano. Os Três: Um dos trolls tem alguns traços dracônicos e pode soltar uma baforada de relâmpago como uma ação livre sempre que o dado de intensidade estiver em numero par. O ataque é +7 vs. DF, acerta um alvo perto e causa 2d6 de dano de relâmpago. • • • •
•
Esse ataque inicial consiste em alguns trolls grandes e um monte de Trolls Nanicos menores. Eles escalaram/quebraram as defesas da cidade. (Esse é um encontro um pouco mais dif ícil que o normal para um grupo de 2º nível; se essa é a primeira vez que os jogadores jogam 13ª Era e, se eles ainda estiverem aprendendo como se joga e sobre táticas, pode ser que tenham problemas. Tire a pressão do combate usando um PNJ defensor que aparece para distrair os monstros. Eles não devem matar o troll, mas podem ganhar tempo para os Personagens se curarem ou jogarem um pote de fogo e impedir que o troll regenere).
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Tropas Grandes de 3º Nível [gigante] Iniciativa: +8 Garras Gananciosas e Perversas +7 vs. CA (2 ataques) – 12
de dano Regene ração troll 10: Enquanto um troll estiver com dano, sua pele borrachuda cu ra 10 ponto de vida no começo do turno do troll. Ele poderá se curar três vezes por batalha. Se ele curar até o máximo de seus pontos de vida, o uso de regeneração não conta no limite de três vezes. Quando o troll é acertado por um ataque que causa dano de fogo ou ácido, ele perde um uso de sua regeneração e não poderá se regenerar nesse turno. Derrubar um troll em 0 pontos de vida não o mata se ele ainda tiver usos de regeneração sobrando.
CA 16 DF 16 DM 12
PV 72
Troll Nanico Tropa Grande de 2º Nível [gigante] Iniciativa: +6 Regeneração troll 5 : Enquanto um troll estiver com dano, sua pele
borrachuda cura 5 ponto de vida no começo do turno do troll. Ele poderá se curar três vezes por batalha. Se ele curar até o máximo de seus pontos de vi da o uso de regeneração não conta no limite de três vezes. Quando o troll é acertado por um ataque que causa dano de fogo ou ácido, ele perde um uso de sua regeneração e não poderá se regenerar nesse turno. Derrubar um troll em 0 pontos de vida não o mata se ele ainda tiver usos de regeneração sobrando.
CA 15 DF 15 DM 11
PV 50
Alerta de Intruso! Quando o Dado de Intensidade estiver em 4 (ou quando os trolls forem derrotados, o que vier primeiro) peç a um teste de sabedoria para os jogadores (CD 20). Aqueles que tiverem sucesso percebem um bando de goblins se esgueirando por outra sessão da muralha – claramente esse ataque troll era apenas uma distração para atrair os defensores. Se os jogadores falharem em perceberem os goblins, eles irão notá-los mais tarde, quando o goblin assassinar um guarda sem sorte que estava em seu caminho. Ele grita de dor alertando os personagens que inimigos estão dentro da cidade.
Faça Sua Própria Sorte Personagens feridos: Entre a luta com os trolls e a perseguição dos goblins, os personagens dos jogadores poderão ter um Descanso Rápido para recuperar o fôlego. Eles poderão gastar quantas Recuperações eles puderem e também poderão rolar para recuperar quaisquer poderes que eles usaram que tenham um valor de Recarga.
Atrás dos Goblins Os goblins não ficam e lutam – eles correm entre os vários becos da cidade e telhados. Haverá um goblin e meio por pers onagem (o que é meio goblin? Oras, um goblin que começa com metade da vida obviamente!) e os Personagens precisam caçá-los todos antes que esses pequeno s malditos causem destruiçã o e caos no Vale da Angústia. Os Personagens poderão se dividir em times ou caçar os goblins em grupo, mas terão que achar uma maneira de acurralar os malditos – os goblins não têm nenhuma vontade de enfrentar um grupo de aventureiros em uma batalha justa. Faça cada jogador descrever como seus personagens contribuem na caçada aos goblins e então peça para eles fazerem um teste de pericia (CD 15) base ado na estratégia que usarem. Por exemplo, correr pelos telhados claramente é um teste de Destreza, enquanto organizar um grupo de busca usa Carisma. Um teste bem sucedido pode significar que o per sonagem cercou os goblins antes deles fazerem alguma coisa ruim. Falha quer dizer que os goblins conseguiram completar algum ato de sabotagem antes de serem pegos. Goblins trabalhando para a Diabolista ou o Senhor dos Orcs podem carregar tochas alquímica s para causar incêndios em construções de madeira, enquanto que aqueles em serviço do Rei Lich podem ter sacos de terra pestilenta para semear doenças .
Goblins Batedores Tropas de 1º Nível [humanoide] Iniciativa: +4 Porrete +6 vc CA – 6 de dano se o goblin e seus aliados estiverem em maior número; 4 se não estiverem. R: Arco Curto +6 vs. CA – 4 de dano Safado Rápido: Goblins tem +5 em testes de desengajar.
CA 16
DF 13 DM 12
PV 14
A Pista Goblin O último goblin que for derrotado carrega uma pista sobre a ameaça que o Vale da Angústia está para sofrer – existe um espião na cidade que pode acabar com o sítio rapidamente, mas por um preço. Os personagens podem achar a pista de uma das seguintes formas: Capturando o goblin e interrogando o safado. Poupe minha •
vida, gentis mestres, e me protejam dos trolls! Eles comeram
meu primo! Engoliram ele como você come um esquilo, sim, fizeram! Olhem, eles me enviaram para achar uma humana mulher. Não qualquer mulher, mas uma em particular. Jaleh eles disseram. Procurar pela Vela da Noite, eles disseram. Disseram que era hora de terminar com o sitio, se pagarmos ela com magia. Pre ço alto, aliás, e outros mestres não discutir. Eu sou bom ne gociante, sou sim. Veem essa espada? Consegui ela pelo meu primo... •
Procurando nos bolsos do goblin. Dentro, eles encontram uma carta onde diz: Jaleh – a hora chegou. Pegue seu pagamento e faça como prometeu. Quando você estiver pronta, acenda a Vela da noite e atacaremos quando as defesas c aírem.
Um modo mais exótico, como seguir um dos goblin até ele se encontrar com Jaleh (precisa de um teste de Destreza com CD 25 para seguir o goblin, mas potencialmente pulando a Cena 3 e indo direto para Cena 4), ou usando um Ritual para improvisar uma maneira de falar com o corpo sem vida do goblin. Jaleh: Nenhum dos personagens dos jogadores ouviu falar dessa mulher antes. Ela está usando um nome falso ou ficou fora do caminho dos personagens durante a estadia no Vale da Angústia. Velas da Noite: Um dos jogadores já ouviu falar sobre essas coisas (talvez por terem uma associação com o Príncipe das Sombras ou usando algum Antecedente que tenha a ver). Eles são itens mágicos raros. Uma Vela da Noite queima de forma muito brilhante, mas apenas aqueles sintonizados com ela podem ver as chamas e ela não ilumina o ambiente. Na prática, é um item de sinalização para um grupo seleto. Para sintonizar com uma Vela da Noite, você precisa esfregar seu sangue nela. Se exi ste uma Vela da Noite queimando no Vale da Angústia, os jogadores não a podem ver, mas o Inimigo sim. Jaleh usa a vela tanto para permitir que o goblin a encontre quanto para sinalizar para as forças fora das muralhas da cidade. •
Achando a Traidora Bem, tem uma espiã perigosa no Vale da Angústia, como se um cerco troll acampando fora não fosse o suficiente. No lado positivo, um pássaro mensageiro da Legião Imperial chega ao amanhecer trazendo a notícia de que reforços estão há um dia ou dois de distância. A moral na cidade aumenta muito com essas boas novas – logo os trolls irão embora e o Vale da Angústia estará a salvo! Como os jogadores irão encontrar Jaleh? Aqui estão alguns caminhos viáveis – sem dúvida os jogadores terão ainda mais ideias. Procurar pela Vela da Noite: Os Personagens não estão sintonizados com a vela da noite, então procurar por uma vela normal em alguma janela po de funcionar. Entretanto, eles podem capturar outro goblin (ou usar o prisioneiro como guia), ou – eca – beber um pouco do sangue do goblin, afinal, sangue é parte do ritual de sincronização. Um personagem usuário de magia pode surgir com algum tipo de ritual que permita que eles vejam a luz da Vela da Noite. Alternativamente, eles podem aplicar um pouco de lógica. A Vela da Noite estava visível para os goblins quando eles corriam pelas ruas, então ela deve estar em algum lugar alto na cidade. Tudo que precisam fazer é investigar os lugares mais altos da cidade por alguma vela fora de lugar.
33
13 ª
era
Batendo perna nas Ruas: Nenhum dos residentes de longa
data do Vale da Angústia conhece uma Jaleh – mas a cidade se encheu de refugiados recentemente. Um espião poderia ter se esgueirado na cidade junto com os fugitivos. Perguntar entre os refugiados leva os personagens a uma senhora que veio das colinas chamada Jaleh; e dizem que ela é uma bruxa ou feiticeira. Usando o Tesouro: Os Personagens foram mandados para o Vale da Angústia para proteger um tesouro mágico e talvez o tesouro possa ajudá-los (ou, faça um Personagem que tenha uma recompensa reserva com o Ícone gastar a recompensa para ativar o tesouro ou usar a recompensa do ícone fazendo o Personagem perceber que poderá usar o tesouro para achar Jaleh):
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Espere, diz um jogador espertinho. Se essa mensagem está dizendo para Jaleh por o plano em prática, e nós interceptamos a mensagem, ela não saberá que teria que fazer algo. Ela apenas estará sentada esperando por ordens. Não precisamos fazer mais nada! Duas coisas importantes: primeiro, a nota indica que o inimigo está trazendo o plano em movimento, não que mudará as táticas. Jaleh vai fazer o que ela estava tramando de qualquer forma. Segundo, qualquer um familiar (ou seja, que tenha Relacionamento) com o Inimigo, sabe que as coisas não são tão simples. Diabolista: A Diabolista usa diabretes mensageiros para mensagens importantes. Se os goblins falharem em reportarem de volta, ela mandara um diabrete no lugar. Aliás, ela já pode ter feito isso. Rei Lich: Assim que o primeiro goblin morrer, o Rei Lich saberá que algo está errado. Matar os servos do Rei Caolho literalmente o avisa e sem dúvida ele irá pagar na mesma moeda. Senhor dos Orcs: A disciplina militar se sobrepõem à incompetência dos goblins – apesar de toda sua selvageria, o Senhor dos Orcs é um gênio em táticas e sempre tem uma plano reserva. No próximo dia todo o exército troll começa a gritar em união, batendo seus escudos e espadas para chamar a atenção. JALEH! JA-LEH! JA-LEH!. O povo do Vale da Angústia acha que é um cântico bárbaro, mas os jogadores sabem mais do que isso. Os Três: Enquanto os personagens discutem esse problema, uma forma sombria se esgueira de seu esconderijo e salta uma janela, sumindo em um instante. Era um dos homens lagartos ninjas do Negro – provavelmente mandado como segurança para os goblins. •
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Planetário Planar (Arquimago): Se Jaleh pode trazer as
defesas da cidade abaixo, então ela deve ter acesso a magias poderosas. Com alguns ajustes, o Planetário pode ser usado para ficar sensível a energias mágicas e detectar uma fonte de poder arcano grande na cidade. Arquivos de Lucian Vrees (Imperador): De acordo com as anotações de Vrees, Jaleh é um membro de um culto antiImperialista que venera uma entidade chamada o Devorador. Os arquivos contêm uma descrição dela – ela é uma tiefling transmorfa, mas as anotações de Vrees descrevem seu disfarce favorito, uma senhora humana de aparência inofensiva. Armados com essa informação, os Personagens podem facilmente rastreá-la na cidade. Crânio de Sidabras (Grande Dragão Dourado): Os sentidos dos dragões (mesmo os mortos) são misticamente aguçados. Se os personagens olharem pelos buracos dos olhos do crânio, poderão ver a chama da Vela da Noite. Tudo que os personagens precisam fazer é carregar um crânio do tamanho de um cavalo pela cidade até achar a vela. Os Ossos de Adjorin (Sarcedotisa): Adjorin era destinado a dar mais uma profecia antes do fim do mundo – mas talvez, se os jogadores falarem com o corpo com sinceridade, ele poderá dar a eles uma dica apontando para a direção da casa de Jaleh.
Um dos dogmas da 13ª Era é o conceito de Falhar e prosseguir – Ao invés de um teste de perícia que falhou ou outra jogada de dado impedir o prosseguimento da história, eles contam como sucesso, mas com um custo ou complicação adicional. Por exemplo, se um personagem tentar quebrar uma porta para entrar na masmorra, uma falha simples é chata – é muito mais leg al fazer com que o personagem destrua a por ta e faça um grande barulho alertando as criaturas por per to do que falar que ele esbarrou numa barreira impenetrável. De forma parecida, quando os personagens forem procurar por Jaleh, um teste mal sucedido ainda os levará para perto de seu objetivo, mas adicionará problemas e perigos. Falhou em um teste de Carisma enquanto perguntava nas redondezas? O cidadão te conta aonde encontrar Jaleh – mas ele não confia em você e corre na frente para avisála que vocês estão chegando. Falhou em um teste de Sabedoria enquanto tentava suplicar a Adjorin para te guiar? Os ossos sagrados ainda se movem, mas ele demanda um sacrif ício para os deuses como pagamento.
Faça Sua Própria Sorte
O MATADOURO As investigações dos personagens levam-nos a uma construção em ruínas na área mais pobre do Vale da Angústia. Antigamente, era um matadouro onde o gado das fazendas ao redor era morto por sua carne. As pedras no descampado em volta da construção estão manchadas de vermelho em algumas partes. A família que era dona do lugar morreu de doença alguns anos atrás e ninguém se sentia confortável para trabalhar no local depois disso. Agora, com a cidade em sítio e abrigos sendo um item raro, a casa foi aberta novamente para abrigar refugiados. Existe um poste de madeira alto que servia para pendurar carcaças no pátio e é onde se encontra a Vela da Noite de Jaleh. Cinco pessoas vivem aqui – um fazendeir o de nome Hengar, sua esposa Aud, seu filho pequeno Mikel, um ex-mercenário chamado Alik e a própria Jaleh. No primeiro andar vivem os quatro enquanto Jaleh fica no porão que servia de armazém. Hengar e sua família estão aterrorizados com Jaleh e se convenceram (corretamente) de que ela é uma usuária de magia sinistra. Antes de Hengar perceber o que ela era, entretanto, ele aceitou a ajuda que Jaleh ofereceu para tratar dos ferimentos de Mikel (o garoto recebeu um golpe de garras de um troll enquanto a família fugia para o Vale da Angústia e estava à beira da morte quando chegou). A magia de Jaleh curou Mikel, mas o garoto agora é seu refém no porão. Alik é um tanto louco e está sob o domínio de Jaleh.
Encontros Incômodos Quando os personagens chegam ao matadouro, Hengar está na parte de fora estocando alguns barris de carne salgada (como o cerco continua, suprimentos podem se torna r um problema). Alik está sentado perto da porta afiando sua espada. Ele deixa Hengar falar com os personagens, mas fica ouvindo a conversa – se os personagens mencionarem que estão aqui para questionar/prender/ frustrar Jaleh, ele entra no matadouro e vai até o porão para avisála a não ser que seja impedido. Hengar cumprimenta os personagens e pergunta bem nervoso sobre o que se trata. Ele adoraria que um bando de heróis bem armados resolvesse o problema da moradora sinistra , mas ela está com seu filho no porão. Ele tenta ser circunspecto; fica jogando olhares nervosos para Alik e tenta deixar claro que ele não pode falar livremente. (Permita que os personagens rolem um teste de Sabedoria CD15 para perceber isso, ou simplesmente interprete isso; falha indica que Alik vai avisar Jaleh.) Hengar diz aos jogadores as seguintes informações – tanto com dicas discretas para não alertar Alik ou falando tudo de uma vez se os p ersonagens pegarem Alik antes dele fugir para o porão. Jaleh realmente vive aqui. Ela está no porão do matadouro. Ela tem poderes mágicos. Ela pegou seu filho Mikel para ‘curá-lo’ depois dele ser atacado por um troll. Mikel está la embaixo com ela. Ele não sabe o que ela faz no porão, ma s ele teme que seja algo maligno e tenebroso. • •
•
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Certa vez, ele tentou se esgueirar no porão e pegar Mikel, mas sombras morderam sua mão e ele teve de fugir. Ele não sabe o que está protegendo o porão, mas é capaz de se esconder nas sombras e tem ácido como dentes.
Dentro do Armazém Um alçapão no matadouro abre para uma passagem estreita com uma escada. O ar lá embaixo é pesado com o cheiro de sangue e terra, e tem uma estranha energia pulsando nas paredes de pedra. O porão logo abaixo do matadouro era usado como armazém, mas também existe uma passagem subterrânea que leva até um antigo fosso, que é onde os personagens encontram Jaleh. Ela fez um pequeno alta r no topo do fosso; o filho de Henga r, Mikel, está deitado na frente do altar com um cobertor em cima dele, com Jaleh ajoelhada do lado dele. Ela parece uma velha senhora quando os personagens chegam, mas assim que a luta começa sua magia de disfarce desaparece e ela se revela como uma tiefiling (tendo algum demônio ancestral em algum lugar na sua linhagem familiar), coberta por uma chama azulada. Se Jaleh souber que os Personagens estão chegando, ela usa o jovem Mikel de refém. O filho do fazendeiro – um garoto de catorze anos – não tem ideia do que está acontecendo; ele ainda está delirando por causa de seus ferimentos. Jaleh põe uma faca em seu pescoço e avisa aos personagens que, se eles chegarem perto, ela o matará. •
Se os personagens forem cuidadosos e espertos; eles poderão capturar o mercenário antes que ele corra para o armazém. Não se preocupe em rolar uma luta se for apenas ele contra os personagens – ele não é uma ameaça sozinho. Capturar Alik antes significa que os personagens terão uma melhor chance de surpreender Jaleh.
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13 ª •
•
era
Se ela não souber que eles estão vindo, ela será encontrada rezando e fazendo algum tipo de ritual estranho que envolve largar pedras no fosso. (Ela está em comunhão com o Ladrão de Pedra.) Se os personagens atacarem, seus guarda costas viscosos irão escorregar para baixo e salvá-la, mas os personagens terão uma rodada de surpresa para atacar a gosma. (Em um turno de surpresa, o Personagem com a maior iniciativa e outro personagem à escolha do grupo são as únicas pessoas que irão agir.) Jaleh tem alguns guarda-costas viscosos – um lodo completamente negro com um toque ácido. Eles são tão espertos – e selvagens – quanto gatos de rua. Dependendo do que aconteceu no pátio, ela poderá ter Alik defendendo-a também.
Negociando com Jaleh Infelizmente para os personagens, eles estão lidando com uma fanática. De um jeito ou de outro Jaleh pretende completar o ritual e chamar o Ladrão de Pedra. É uma questão de obsessão religiosa para ela – seu deus está bem perto, nadando pela terra atraído pelas suas preces. Sua barganha com o Inimigo era que o Inimigo ficaria com o Tesouro do Vale da Angústia e o Ladrão de Pedra poderia consumir a cidade depois. Para chamar o Ladrão de Pedra, Jaleh precisa de uma fonte de poder para seu ritual. Ela pretendia usar Mikel, mas qualquer morte basta – aliás, a morte de um herói seria ainda mais potente que a de um garoto fazendeiro.
Jaleh Usuário de Magia de 4º Nível [humanoide] Iniciativa: +8 Faca de Pedra +9 vs. CA – 13 de dano Perto: Maldição da Pedra +7 vs DM (um alvo perto) - 12 de
dano psíquico e o alvo fica Preso (jogada de proteção termina). Ficar Preso significa que o pe rsonagem não pode se mover, mas não está com nenhuma outra penalidade além dessa. Escudo Flame jante: Como uma ação de movimento, Jaleh pode
conjurar uma cortina de chama azul que envolve seu corpo. Qualquer inimigo que e stiver engajado com ela ou que se mova para engajar enquanto o escudo estiver ativo recebe 5+ o valor do dado de intensidade. Esse escudo dura ate o início do próximo turno de Jaleh.
CA 20 DF 14 DM 18
PV 54
Guardas Viscosos Capanga de 2º Nível [aberração] Iniciativa +4 Mordida Ácida +7 vs CA – 3 de dano ácido 16+ Natural: O alvo também toma 3 de dano ácido contínuo
Jaleh é membro do Culto do Devorador, uma ordem secreta dedicada a a) servir a Masmorra Viva conhecida como Ladrão de Pedra e b) dominar o Império. Seu objetivo final é alimentar a masmorra com poder mágico suficiente para que ele possa esmagar o Império para eles. Descobrir e derrotar o culto é a maior parte da campanha Olhos do Ladrão de Pedra
(jogada de proteção salva). Dano contínuo significa que a vítima continua tomando o dano listado no inicio do seu turno até que ela faça uma jogada de proteção bem sucedida ou morra. Gosma Sombria: Guardas Viscosos são praticamente impossíveis de se perceber na escuridão. Se eles atacam de onde se escondem, recebem +1 para acertar na primeira rodada de combate. CA 18
DF 16 DM 12
PV 9 (capanga)
Capanga: Mate um Guarda Viscoso para cada 9 de dano dado ao
Lutando com Jaleh Jaleh pode sacrificar Mikel como uma ação padrão para completar o ritual ao invés de atacar. Os Personagens que ganharem a iniciativa dela podem tentar agarrar Mikel com um teste de Força CD10 ou desarmar a adaga de Jaleh ao invés de causar dano em um ataque bem sucedido. Um acerto crítico em Jaleh também a afasta do seu sacrifico.
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grupo. Logo, se um personagem acertar o Guarda Viscoso com 25 de dano, o golpe mata dois Viscosos (9 de dano cada) e ainda causa 7 de dano em um terceiro.
Faça Sua Própria Sorte
Alik Soldado de 3º Nível [humanoide] Espada +8 vs CA – 7 de dano Acerto natural par: Alik acerta um Personagem perto que não seja o alvo com sua espada, causando 3 de dano. Acerto natural impar : Alik acerta com o escudo na cara do inimigo. Seu alvo fica tonteado (-4 em ataques) até o final do seu próximo turno. Erro: 3 de dano Inten sidade Insana: No começo de qualquer turno, Alik pode
escolher adicionar o valor do Dado de Intensidade aos seus ataques. Se escolher isso, ele recebe 1d6 de dano. CA 20
DF 17 DM 13
PV 40
Número de Personagens
Jaleh
Alik*
Guardas Viscosos
3
1
1
1
4
1
1
2
5
1
1
4
6
1
1
6
7
1
1
8
* Se os personagens impedirem Alik de se juntar na luta, substitua-o por 3 Guardas Viscosos extras.
O ladrão de Pedra é diferente dos seus iguais – ao invés de fazer surgir uma nova masmorra quando ela sair pelas terras acima, o Ladrão rouba da superf ície e faz novos níveis de masmorras dentro dele mesmo. Agora, ele irá engolir o Vale da Angústia – começando pelo matadouro. Um abismo enorme se abre, centralizado no velho fosso. Ele cresce cada vez mais largo, rachando o solo. Estilhaços da superf ície caem entre os personagens. Qualquer um corajoso o suficiente para olhar no abismo irá ver que ele vai centenas de metros abaixo e que inúmeras entradas de corredores e portas surgem em seus lados, como se uma espada gigante cortasse uma masmorra em dois e os personagens estivem olhando para o corte. Fugir do porão antes que ele caia no abismo é obviamente a coisa mais correta a se fazer. Se ele ainda estiver vivo, os Personagens podem agarrar Mikel enquanto fogem. O alargamento do abismo persegue os personagens pelo corredor e as escadas caem atrás deles enquanto fogem para a superfície. Saindo a céu aberto, eles podem ver que todo o matadouro está caindo no abismo. A devastação causada pelo surgimento da masmorra é centralizada na masmorra, exatamente onde Jaleh completou o ritual, mas não é limitada a esse lugar. Aberturas similares aparecem em todo o Vale da Angústia, engolindo construções e outras estruturas. Lembra das defesas contra o sítio que os personagens fizeram na Cena 1? Agora elas são carne para a masmorra. Divirtase demolindo todas as defesas e planos que eles tinham feito. Deixe claro que o Vale da Angústia está perdida e de stinada a cair. Buracos gigantes não são o único perigo que a cidade enca ra. Masmorras Vivas são recheadas de monstros e logo que o Ladrão de Pedras surge na superf ície, alguns de seus monstros saem junto. Carniçais espreitam os níveis superiores dessa Masmorra Viva em particular e logo inundam as ruas do Vale da Angústia.
O Chamado do Ladrão Talvez... Jaleh atravesse sua faca no coração de um dos personagens. “Sua morte tem significado”, ela sussurra, “ esse sempre foi seu destino”. Ou Jaleh sibila para os Personagens e corta a garganta de Mikel em um golpe selvagem. Seu sangue atinge o chão e o chão treme. Ou “Sempre existe um sacrifício” Jaleh sussurra enquanto morre pela espada de um dos Personagens. Um pulso de energia corre pelo personagem que a matou quando ela usa suas últimas energias para completar o ritual. O chão treme em resposta.
ASCENÇÃO DO LADRÃO DE PEDRA
Se os jogadores de alguma maneira impedirem Jaleh sem matá-la, então você terá duas opções como Narrador. Primeira opção – recompense os personagens pelas suas ideias inteligentes deixando que encontrem um item mágico ou outro tesouro no armazém de Jelah, e deixe que ela escorregue para o fosso onde cai para sua morte, acordando a masmorra de qualquer forma. Opção dois – a masmorra não acorda. Pule automaticamente a sessão 5. Vale da Angústia não é esmagada. Frustrado e desesperado, Bafo de Medula lança um último ataque contra a cidade. Rol e a cena 6 como uma luta nas muralhas quando o capitão troll invade as defesas para encarar os personagens e deixe claro que eles detonaram na aventura.
Jaleh acaba de chamar o ladrão de pedra, uma das mais antigas e perigosas masmorras vivas que rastejam pelas profundezas e estouram em novos labirintos medonhos caso alcancem a superfície.
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13 ª
era
Tomando Ação Não há como os Personagens impedirem a Masmorra Viva, mas eles podem tomar ações para diminuir os danos. A coisa mais importante é tirar Hengar e sua família do abismo crescente e se defender dos carniçais que rastejam de fora do buraco. Depois disso , os personagens terão dois desafios – eles precisam reagrupar os defensores da cidade e aind a precisam salvar o Tesouro que foram enviados para proteger!
Reagrupando os Defensores Uma Masmorra Viva subindo e causando destruição em sua casa e cuspindo monstros nas ruínas que se formam é b em traumático na maioria das vezes; aconte cer isso depois de um mês de sitio por um exercito de trolls é simplesmente cruel. Os defensores da cidade estão exaustos e confusos e precisam de liderança. Como os personagens os inspiram? Entre os jogadores, eles vão precisar de um número de sucessos igual à metade do número de jogadores para reagrupar os defensores da cidade, cada jogador terá apenas uma tentativa. Ouçam seus corações! Um teste de Carisma CD15 junto com um discurso heroico pode reagrupar as tropas. O jogador precisa dar aos soldados algum fio de esperança para se segurarem; apenas dizer “lutem com coragem” não vai bastar. Liderando a luta! Pular no meio do combate contra carniçais e trolls pode reagrupar as pessoas. Resolva como um teste simples de perícia e não como uma luta – Força ou Constituição, CD15. O Caminho está bloqueado! Os terremotos causados pelo surgimento do Ladrão levaram à queda de construções em todo o Vale da Angústia, prendendo um grupo de defensores. Um teste de Força pode fazer uma abertura para eles ; Destreza pode os fazer achar um caminho seguro entre os telhados. Cuidado! Outra parte da masmorra surge do nada! Um teste de Sabedora (CD15) per mite que o personagem perceba que o chão irá se abrir antes do Ladrão de Pedras engolir um grupo de defensores. Planos Espertos: Se um jogador tiver uma ideia muito esperta, especialmente uma que utilize as preparações defensivas que eles fizeram antes, dê a eles um sucesso automático sem precisar rolar nada. Tome isso! Usar uma magia Diária ou um poder para prejudicar os inimigos vale um sucesso automático. Lutamos pelo Imperador! Se o jogador ainda tiver um beneficio de Ícone sobrando, ele poderá gastá-lo para ter um sucesso automático – presumindo que eles virão com uma boa história de como isso acontece. Usar um benefício de Ícone não conta como uma tentativa de passar esse desafio. •
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•
38
Se os jogadores falharem em ter sucessos suficientes nesse desafio, a última luta ficará muito mais difícil, dado que os defensores do Vale da Angústia fogem em pânico na confusão. Se os jogadores tiverem sucesso, Vale da Angústia foi reag rupado para a última batalha contra os trolls com soldados ganhando tempo para civis escaparem da destruição da cidade.
Faça Sua Própria Sorte
BATALHA DO PRECIPÍCIO Essa luta acontece no templo que protege o Tesouro, ou nas muralhas em ruínas do Vale da Angústia, ou onde seus jogadores acabam na confusão causada pelo surg imento do Ladrão de Pedra e pela destruição da cidade. Afinal de contas, a grande luta final acontece durante a abertura de um abismo da Masmorra Viva e isso pode ocorrer em qualquer lugar. Nessa luta, os jogadores irão enfrentar o líder do exército troll, o temível Bafo de Medula. Se eles chegaram ao templo que protege o tesouro, ele também chegou. De outra forma, eles esba rram nele enquanto ele lidera um ataque à cidade por uma das aberturas causadas pelo Ladrão de Pedra. Bafo de Medula é um oponente terr ível – e se os personagens falharem em reagrupar os defensores, ele não estará sozinho, pois um grupo de Carniçais Famintos rasteja para fora da masmorra e o seguem. Afinal de contas, por onde Bafo de Medula passa ele deixa muitos corpos para se alimentarem depois. Assim que o Líder Troll avista os personagens ele grita um desafio e ataca.
Poderes de Bafo de Medula Lembra-se dos rumores sobre Bafo de Medula? Alguns deles podem ser verdade. Se você quiser, dê a Bafo de Medula um poder bônus ou dois, similares aos poderes extras possuídos pelos trolls (pág XXX). Alternadamente, apenas pegue um dos poderes extras e o dê a Bafo de Medula. O Líder Troll também ganha um poder extra que combine com o Ícone Inimigo. Assim, se Bafo de Medula estiver trabalhando para o Rei Lich, ele pode se manter lutando uma rodada extra depois da morte e ter outro poder.
O Desafio do Campo de Batalha O Ladrão de Pedra continua a mastigar o campo de batalha. Quando o Dado de Intensidade chegar ao valor da lista, verifique o que anda acontecendo, DI 0: O chão treme. Nenhum efeito especial, apenas teatral. DI 1,2: Rachaduras aparecem. Pegue um combatente de modo aleatório (jogador ou inimigo) e faça um ataque de +10 vs. DF; se acertar ele toma 3d6 de dano. DI 3: Um fosso se abre no meio do campo de batalha. Desde que ninguém esteja preso, inconsciente, confuso ou de alguma forma incapacitado, eles podem facilmente desviar-se dele. Jogar alguém no buraco é um teste de Força CD25. DI 4,5: O fosso aumenta de tamanho e mais rachaduras se espalham a partir dele. Pegue dois combatentes aleatórios (jogadores ou monstros) e faça um ataque de +10 vs . DF; em um acerto o alvo recebe 3d6 de dano. DI 6: Se qualquer jogador ainda estiver vivo, a cavalaria chega na forma de um dragão da Legião Imperial. E le circula o campo de batalha e lança uma baforada de fogo que acerta Bafo de Medula em 20 dano de fogo.
Bafo de Medula Líder de 4º nível grande [gigante] Iniciativa: +10 Garras Gananciosas e Perversas +8 vs. CA (2 ataques) – 15 de
dano
39
13 ª
era
Regeneração troll 10: Enquanto Bafo de Medula estiver com dano, sua pele borrachuda cura 10 pontos de vida no começo do turno do troll. Ele poderá se curar até cinco vezes por batalha. Se ele se curar até o máximo de seus pontos de vida, o uso de regeneração não conta no limite de cinco vezes. Quando Bafo de Medula é acertado por um ataque que causa dano de fogo ou ácido, ele perde um uso de sua regeneração e não poderá se regenerar nesse turno. Reduzir um troll para 0 pontos de vida não o mata se ele ainda tiver usos de regeneração sobrando. Ultrapassar os Limites: Bafo de Medula pode gasta r uma de suas regenerações para fazer outro ataque de Garras Gananciosas e Perversas como uma ação livre. Sugando sua Medula: Quando Bafo de Medula deixa um dos
personagens cambaleante (reduzido a metade d e sua vida inicial) ou derrubado (reduzido a 0 pontos de vida), ele ganha outro uso da regeneração. CA17
DF15 DM15
PV 80
Troll Nanico Tropa Grande de 2º Nível [gigante] Iniciativa: +6 Regeneração troll 5: Enquanto um troll estiver com dano, sua
pele borrachuda cura 5 pontos de vida no começo do turno do troll. Ele poderá se curar até três vezes por batalha. Se ele curar até o máximo de seus pontos de vida, o uso de regeneração não conta no limite de três vezes.
Se as coisas ficarem dese speradoras, os Personagens poderão ser capazes de usar o tesouro de alguma maneira, seja para afastar o Ladrão de Pedras ou para enfraquecer Bafo de Medula. O jeito mais simples de fazer isso seria jogar o Tesouro no fosso quando ele se abrir; a missão de Bafo de Medula é recuperar o tesouro, então ele pula atrás dele. Uma alternativa seria a última profecia de Adjorin, algo como “vejam, a espada que matará Bafo de Medula será a lâmina que irá trazer a esperança, e ela irá matar o troll golpeando-o. .. agora!” dando a um dos Personagens um acerto crítico automático, ou talvez o fantasma do dragão Sidabras possa se manifestar e lançar uma baforada de chamas ou mesmo os documentos de Lucian Vrees contenham pedras mágicas de sinalização que chamem pelo suporte da Legião Imperial alguns instantes mais cedo.
40
Quando o troll é acertado por um ataque que causa dano de fogo ou ácido, ele perde um uso de sua regeneração e não poderá se regenerar nesse turno. Derrubar um troll para 0 pontos de vida não o mata se ele ainda tiver usos de regeneração sobrando. CA 15
DF 15 DM 11
PV 50
Carniçais Famintos Capangas de 2º Nível [morto-vivo] Iniciativa +5 Vulnerável: Sagrado (Ataques sagrados expandem seu crítico em +2) Garras Afiadas +7 vs. CA - 3 de dano
16+ Natural: O alvo fica vulnerável (ataques têm o acerto crítico expandido em +2) a ataques de mortos-vivos até o final da próxima rodada do carniçal. Note que isso é especialmente perigoso caso bafo de Medula seja servo do Rei Lich! Pedaço de Carne: As garras afiadas de um carniçal faminto causam +2 de dano em um alvo vulnerável. CA 17
DF 15 DM 11
PV 9 (capanga)
Capanga: Mate um carniçal faminto para cada 9 de dano causado
no grupo. Número de Personagens
Bafo de Medula
Trolls Nanicos
Carniçais Famintos
3
1
0
5
4
1
1
0
5
1
1
5
6
1
2
0
7
1
2
5
* Adicione 5 carniçais famintos se os Personagens falharem em
reunir as defesas do Vale da Angústia.
Faça Sua Própria Sorte
Resultado Com o Tesouro em mãos, os Personagens conseguem escapar do Vale da Angústia. A morte de Bafo de Medula e o caos causado pelo surgimento da Masmorra Viva lançam os trolls em confusão, permitindo que os sobreviventes da cidade perdida fujam pelo cerco. No tempo que os trolls conseguirem se reagrupar, os Dragões da Legião Imperial estarão às portas e a cavalaria não chegará muito atrás. Os trolls podem ter sido derrotados, mas o Vale da Angústia terá sido perdida. De uma colina próxima, os Personagens olharão o Ladrão de Pedras engolir as ruínas e se satisfazer com a destruição da cidade antes de mergulhar novamente para o Subterrâneo. Eles sentirão a terra tremer enquanto a enorme masmorra deslizará abaixo deles. É um inimigo para ser enfrentado outro dia – assim como o Ícone Inimigo que ordenou o ataque em primeiro lugar. Por agora, no entanto, eles salvaram muitas vidas com suas defesas imponentes da cidade e trouxeram um Tesouro vital fora do perigo. A 13ª Era é uma era de heróis e os Personagens apenas começaram a forjar seus destinos...
41
Nome Classe FOR 16
CON 14
DES 10
INT 10
SAB 12
Raça Humano Nível 2
Paladino
CAR 16
Classe de Armadura 21
Defesa Física
Recuperações
+3
+2
+0
+0
+1
+3
Pontos de Vida
+5
+4
+2
+2
+3
+5
44
SINGULARIDADE
PODER RACIAL Rápido para o Combate: Role iniciativa duas vezes e escolha o resultado que quiser.
Defesa Mental
14
15
8
Dados de Recuperação 2d10+2
Corpo-a-Corpo Ataque +5 vs AC
Dano 2d8+3
Erro 2
À Distância RELACIONAMENTO COM OS ÍCONES
MAGIAS
Ataque +2 vs AC
Dano 2d8
EQUIPAMENTO Armadura Espada Longa Escudo Arco Longo
ANTECEDENTES
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Destruir o Mal: Uma vez por batalha, mais
um adicional de 3 vezes por dia, você pode declarar que está destruindo o mal. Adicione +4 para acerto e +1d12 ao dano e inflija metade do dano caso erre.
TALENTOS Cura Pelas Mãos: Duas vezes por dia como uma Ação Rápida, cure a si mesmo ou um aliado tocando-o e gastando uma recuperação. Adicione +6 Pontos de Vida ao total curado pela recuperação. Bastião: +1 na CA, e uma vez por batalha você pode sofrer metade do dano quando um aliado é atacado. Domínio Divino da Liderança: Uma vez por turno quando fizer um ataque Corpoa-Corpo em um inimigo, seus aliados ganham um bônus de +1 para ataques contra este inimigo até o início do seu próximo turno. Além disso, uma vez por dia, você pode invocar este domínio para aumentar o dado de intensidade em 1.
PROEZAS Destruir o Mal Cura Pelas Mãos Resistência
ITENS MÁGICOS
Erro —
Nome Classe FOR CON 10
10
DES 16
INT 14
SAB 8
Bardo
CAR 18
+0
+0
+3
+2
-1
+4
+1
+1
+4
+4
+0
+6
SINGULARIDADE
Raça Nível
ANTECEDENTES
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Canções de Bardo Brado de Batalha Magias
TALENTOS Cantor de Feitiços: Magia Bônus (Explosão Sonora) Mestre dos Feitiços: Magia Bônus (Raio Ardente) Baladeiro: Escolha dois Ícones. Você conhece uma grandiosa canção que enaltece estes Ícones. Faça um teste de Carisma CD 15 uma vez por dia para ganhar 2 pontos de relacionamento positivo com este Ícone.
2
Classe de Armadura 14
Defesa Física
Pontos de Vida
Recuperações
28
PODER RACIAL Surpreender: Uma vez por batalha, subtraia um do resultado natural de uma de suas rolagens de d20.
RELACIONAMENTO COM OS ÍCONES
Meio-Elfo
MAGIAS (Você tem a chance de ativar um Br ado de Batalha com cada ataque Corpo-a-Corpo ou cântico de batalha) Brado de Batalha – Mova-se! Quando você rolar um número par natural em um ataque corpo-a-corpo ou cântico de batalha, um de seus aliados pode se mover ou desengajar como uma ação livre. Brado de Batalha – Nós Precisamos de Você! Quando você rolar um número par natural em um ataque corpo-a-corpo ou cântico de batalha, um de seus aliados pode rolar um teste de resistência com um bônus de +1 contra efeitos que podem ser resistidos . Magia: Cântico de Batalha: À Vontade, atinge inimigo próximo, +6 vs. DM, 16+4 dano de trovão. Magia: Explosão Sonora: Diário, atinge 1d4 inimigos próximos, +6 vs. DF, caso acerte causa 5d6+4 de dano de trovão e os inimigosficam atordoados até o fim de seu próximo turno; caso erre cause metade do dano, e qualquer aliado engajado com os alvos sofrem 2 de dano de trovão. Canção: Canção dos Herois: Ação Rápida 11+ para sustentar em cada turno; você e seus aliados próximos ganham um bônus de +1 para ataques. Quando a canção terminar, um aliado ganha +2 de bônus para sua próxima rolagem de ataque. Você pode cantar e conjurar magias ao mesmo tempo. Recarga 11+ após a batalha. Mestre dos Feitiços – Raio Ardente: À Vontade, Atinge um inimigo próximo, +6 vs. DF, 1d6+4 dano de fogo; em um número par natural, o alvo sofre 1d8 de dano de fogo contínuo. Caso erre, cause 2 de dano de fogo.
Defesa Mental
12
15
8
Dados de Recuperação 2d8
Corpo-a-Corpo Ataque +4 vs CA
Dano 2d8+3
Erro 2
À Distância Ataque +4 vs CA
Dano 2d6+3
EQUIPAMENTO Cimitarra Armadura de Couro Arco Curto Instrumento
ITENS MÁGICOS
PROEZAS Cântico de Batalha Nós Precisamos de Você!
Erro —
Nome Classe FOR 8
CON 14
DES 10
INT 20
SAB 12
Raça Alto Mago Nível 2
Mago
CAR 8
Classe de Armadura 12
Defesa Física 12
15
-1
+2
+0
+5
+1
-1
Pontos de Vida
Recuperações
+1
+4
+2
+7
+3
+1
32
8
SINGULARIDADE
PODER RACIAL Teleporte do Sangue Nobre: Uma vez por
batalha como ação de movimento coloquese em um lugar próximo em seu campo de visão.
RELACIONAMENTO COM OS ÍCONES
MAGIAS
Defesa Mental
Dados de Recuperação 2d6+2
Corpo-a-Corpo Ataque +1 vs CA
Dano 2d6
À Distância Ataque +2 vs CA
Dano 1d4
Flecha Ácida x2: Diário, Atinge um inimigo próximo ou distante, +7 vs. DF, 4d10 de dano ácido e 5 de dano ácido contínuo caso acerte. Caso erre, 5 de dano ácido contínuo, e você reganha a magia após EQUIPAMENTO um descanso curto. Cajado Borrão: Diário, atinge você ou um aliado Besta de Mão ANTECEDENTES próximo, concede 20% de chance de erro pelo restante da batalha. Misseis Mágicos: À Vontade, atinge um inimigo próximo ou distante, acerto automático, 2d4 de dano de força. Raio de Gelo: À Vontade, atinge um inimigo CARACTERÍSTICAS DE próximo ou distante, +7 vs . DF, 3d6 de ITENS MÁGICOS dano de frio caso acerte, 2 de dano caso CLASSE erre. Magia Ritual: f aça um efeito de um rituale gaste uma de suas magias para realizá-lo. Truques
TALENTOS
PROEZAS
Magia Ritual: Complete um ritual em 1d3+1 quando conjurar uma magia que acerte a rodadas ao invés de muitos minutos. Defesa Física, maximize o dano dos dados Misseis Mágicos: Você pode escolher dois alvos para esta magia e dividir o dano da magia. +4 no bônus da CA até o fim do entre eles. Evocação: seu próximo turno logo após conjurar uma magia diária. Alta Arcana: memorize uma magia diária duas vezes. Abjuração: Uma vez por batalha, quando
Erro —
Erro —
Nome Classe FOR CON
DES
INT
SAB
Raça Nível
Bárbaro
CAR
Anão 2
18
18
14
8
10
8
Classe de Armadura 16
+4
+4
+2
-1
+0
-1
Pontos de Vida
Recuperações
+6
+6
+4
+1
+2
+1
44
8
SINGULARIDADE
PODER RACIAL Esse é o seu Melhor Golpe?: Uma vez por
RELACIONAMENTO COM OS ÍCONES
batalha, use uma recuperação após ser atingido por um inimigo. Se o Dado de Intensidade estiver em menos de 2, você receberá apenas metade da recuperação normal.
MAGIAS
Defesa Física
Defesa Mental
17
11
Dados de Recuperação 2d10+4
Corpo-a-Corpo Ataque +6 vs CA
Dano 2d10+4
À Distância Ataque +4 vs CA
Dano 2d8+2
EQUIPAMENTO ANTECEDENTES
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Fúria: Uma vez por dia, você pode entrar
em fúria. Enquanto estiver em fúria, role 2d20 para seus ataques e selecione o melhor resultado; se ambos rolarem 11+ e o maior resultado acertar, ele se torna um acerto crítico. Após a batalha role 1d20+4; PROEZAS se o resultado for 16+, você pode entrar em Fúria fúria novamente neste dia. Aumentar o Frenesi Se o Dado de Intensidade estiver em 4+, você pode entrar em fúria sem restrição alguma.
TALENTOS Aumentar o Frenesi: Uma batalha por dia,
toda vez que você errar, ganha +d6 de dano em todos os seus ataques corpo-a-corpo, até um máximo de +4d6. Irrefreável: Uma vez por batalha, cure-se usando uma recuperação após ter sucesso em um ataque corpo-a-corpo. Matador: Durante seu turno, quando você atacar um inimigo abatido que não esteja engajado no início de seu turno, cause +2d6 de dano se acertar.
Erro —
Cota de Malha Machado Grande Arco Longo
ITENS MÁGICOS
Erro —
Nome Classe FOR
CON
DES
INT
SAB
12
12
18
14
8
+1
+1
+4
+2
+3
+3
+6
+4
SINGULARIDADE
Raça Nível
Ladrão
CAR
2
Defesa Física
14
Classe de Armadura 15
-1
+2
Pontos de Vida
Recuperações
+1
+4
28
8
PODER RACIAL Pequeno: : +2 de bônus na CA contra ataques de oportunidade. Evasivo: Uma vez por batalha, force um inimigo que lhe acertou a rerrolar o ataque com uma penalidade de -2.
RELACIONAMENTO COM OS ÍCONES
Halfiling
MAGIAS
Defesa Mental
14
14
Dados de Recuperação 2d8+1
Corpo-a-Corpo Ataque +6 vs CA
Dano 2d8+4
À Distância Ataque +6 vs CA
Dano 2d6+4
EQUIPAMENTO ANTECEDENTES
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Momentum: Quando você acertar alguém,
você ganha momentum. Quando você for acertado, você perde momentum. É algo binário – você tem ou não tem. Alguns de seus poderes requerem momentum. Ataque Furtivo: +1d8 de dano contra PROEZAS inimigos engajados com um de seus aliados. Fala Macia Sentir Armadilhas: Rerrole testes pares Recuperação Poderosa: você pode rerrolar que falharam para encontrar armadilhas, um dado quando rolando uma recuperação. ou ataques de armadilhas cuja rolagem seja ímpar contra você.
TALENTOS Ataque Furtivo Aprimorado: aumenta seu dano de ataque furtivo (já somado). Espadachim: uma vez por batalha, faça algo acrobático ou dramaticamente incrível. Não precisa de rolagem. Fala Macia: uma vez por dia, convença seu Mestre e role 1d20+2 quando falando com servos de um Ícone; em um resultado 11+, ganhe 2 pontos temporários de relacionamento com este Ícone.
Erro 2
Armadura de Couro Adaga Arco Curto
ITENS MÁGICOS
Erro 2
Nome Classe FOR
CON
DES
INT
SAB
14
14
10
8
18
+2
+2
+0
-1
+4
+4
+2
+1
SINGULARIDADE
Raça Nível
Clérigo
CAR
2
Defesa Física
14
Classe de Armadura 17
+4
+2
Pontos de Vida
Recuperações
+6
+4
36
8
PODER RACIAL Rápido para o Combate: Role iniciativa duas vezes e escolha o resultado que quiser.
RELACIONAMENTO COM OS ÍCONES
Humano
MAGIAS
(Você pode invocar cada domínio uma vez por dia, e pode apenas usar um efeito de invocação em uma batalha específica.) Domínio – Cura: Quando você curar alguém, este ganhará +4 pontos de vida extra. Invocar: ganha um uso extra da magia curar. Domínio – Vida: Você e seus aliados próximos ganham um bônus de +2 em testes de morte. ANTECEDENTES Invocar: Você e cada um de seus aliados podem adicionar o dado de intensidade para cada teste de resistência nesta batalha. Além disso, você e seus aliados apenas morrem quando seus pontos de vida negativos sejam equivalentes CARACTERÍSTICAS DE ao seu total de pontos de vida. Domínio – Ilusão: Uma vez por batalha quando CLASSE Magia Ritual: Conjure suas magias como engajado com um inimigo, role um d20 e anote rituais. o resultado. Como uma ação livre antes do início de seu próximo turno, use esse resultado para Magia Bônus: Cura uma rolagem de ataque feito por um aliado ou inimigo ao invés de rolar. Invocar: Inimigos que TALENTOS engajem a você durante seus turnos erram com um resultado ímpar natural. Magia – Cura: Usável duas vezes por batalha, ação rápida, um aliado próximo pode se curar usando recuperação. Magia – Martelo da Fé: Diário, até o fim da batalha, role d12s ao invés de d6s para danos de ataque corpo-a-corpo. Magia – Escudo da Fé: Diário, Ação Rápida, ou um aliado próximo ganha um bônus de +2 na CA pelo resto da batalha, ou três aliados próximos ganham +1 de bônus na CA pelo restante da batalha. Magia – Benção: Diário, Ação Rápida, ou um aliado próximo ganha bônus de +2 para ataques pelo resto da batalha, ou três aliados próximos ganham +1 de bônus para ataques pelo restante da batalha.
Defesa Mental
15
15
Dados de Recuperação 2d8+2
Corpo-a-Corpo Ataque
Dano
Erro
+4 vs CA
2d6+2
2
À Distância Ataque +2 vs CA
Dano 2d6
Erro —
Magia – Espíritos dos Justos: Uma vez por
batalha, atinge um inimigo próximo, +6 vs. DM, caso acerte, 4d6+4 dano sagrado, e seu aliado próximo com menos pontos de vida ganha um bônus de +4 até o fim de seu próximo turno. Caso erre, seu aliado próximo com menos pontos de vida ganha apenas um bônus de +2.
EQUIPAMENTO Armadura Pesada Maça Arco Curto
ITENS MÁGICOS
PROEZAS Cura Domínio de Vida
13 ª
era
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Jonathan Tweet, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams. Pathfinder RPG Core Rulebook . Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Castles & Crusades, Copyright 2004, Troll Lord Games; Authors: Davis Chenault, Mac Golden.