1 Guía de Parasite Eve 1er DIA: la RESONANCIA Vestíbulo de Carnegie Hall: Armas: P220 arma de mano Armadura: Protector de N El juego empieza a la entrada del vestíbulo de Carnegie Hall. Aya Brea se escolta fuera de una limosina. Tienes la oportunidad ahora para renombrar a nuestra heroína. Ahora ya puedes entrar en el edificio. Una vez dentro, corre al extremo opuesto del cuarto y entra en las puertas dobles. Aparecerá una escena bastante larga. Luego corre al frente, sube los escalones y te enfrentarás con la actriz. Actriz: Nivel: 1 HP: 40 EXP: 0 Cuando la actriz te ataque, debes tratar de esquivarla y luego dispararle. Después de dispararle, corre alrededor de ella mientras te disparará otra explosión. Debes esquivarla de nuevo y dispararle. Repite esta técnica hasta que le quites bastante de su HP, y la batalla acabará. Si se te acaban las municiones, selecciona el Club 1(palo), y continúa dañándola. Luego de varios disparos la actriz (quién se revela ahora como Melissa), escapará. Síguela a la izquierda a la parte de atrás del escenario. Examina el agujero en la tierra y oirás que llegan los policías. Abre el cofre allí ubicado para conseguir una Medicina 1. Ahora no saltes en el agujero, sino que regresa en donde empezaste. Allí encontrarás a algunos policías y un paramédico. Habla con el paramédico y él te sanará de cualquier daño que podrías haber recibido durante la lucha con Eve. Habla con uno de los policías y te dará Municiones +6. Cada vez que hables con él te dará más municiones. Una vez que le hayas hablado diez veces, ya no te dará más. Ahora si dirígete hacia el agujero y salta. Verás una chiquita al fondo que se ríe y luego se va rápidamente. Procede en la misma dirección que ella salió. En este vestíbulo descubrirás que todas las puertas están cerradas con llave. Sigue yendo hacia el norte y te encontrarás con una rata deformada por Eve. Mátala, y a ve a la puerta en la izquierda. Abre el tercer cajón de la izquierda para conseguir una Medicina 1. Sal y entra en el cuarto del lado opuesto. Tropezarás con un payaso que correrá fuera del cuarto y oirás que grita. Ahora abre el segundo cajón para conseguir Municiones +6, y sal del cuarto. Procede hacia el norte hasta la última puerta de la izquierda. Examina el cuerpo del quemado que está encima del escritorio y se caerá al suelo. Hazlo otra vez para conseguir la Llave del Teatro. Busca en el ropero cerca de los trajes para conseguir una Medicina y un loro volará afuera. Antes de dejar este cuarto, puedes gravar tu partida en el teléfono.
2 En el vestíbulo principal, ve hacia el sur y toma la primera puerta en el lado izquierdo de la pantalla. Abre el armario para conseguir un Municiones +6,y, en el escritorio, lee el diario para averiguar sobre la actriz con la que luchaste antes. De esta manera conseguirás la segunda Llave. Ahora deja el cuarto y entra en la puerta en el extremo opuesto. Abre el armario para conseguir Municiones +6. Si hablas con el loro te atacará, pero si lo no haces, no te molestará. Ve hacia el sur del vestíbulo, y quizás tendrás que luchar con más ratas. Pasa por la primera puerta en tu izquierda. Chequea el armario y una rata saltará de él. Mátala, y verifica el armario de nuevo para obtener el arma P220. Obtendrás también una Defensa +1. Camina a la esquina del cuarto y examine la pared agujereada. Te permite arrastrarte a través de la pared y conseguir el Protector N en el cajón en el otro lado. Equipa tus nuevos accesorios y deja el cuarto. Ve hacia el norte un poco y entra en la puerta que corresponde. Una vez allí, abre el armario para conseguir una Medicina 1 o Municiones +6 y sal a través de la puerta del fondo. Ahora corre hacia el norte al final del vestíbulo y entra por las puertas dobles. (no hay necesidad de seleccionar las llaves para abrir las puertas cerradas, se usan automáticamente). Verás a Eve que toca el piano. Su cuerpo se transforma horriblemente y deberás luchar con ella.¡Prepárate! Eve: Nivel: 4 HP: 92 EXP: 0 Tendrás que enfrentar con Eve. Tiene ahora otra explosión de energía, donde usa ambas manos. Utiliza el arma P220 para dispararle. Después de unos cuantos disparos se irá. Verifica detrás del piano y descubrirás otro agujero. Salta a través de él y terminarás en las cloacas. Carnegie Vestíbulo Cloacas: Armas: M1911A1 arma de mano Armadura: Kv Vest 1 Aquí sólo debes correr. Hay dos caminos; dirígete hacia la izquierda para conseguir el arma M1911A1. Ahora sube los escalones y sigue el camino. Se te aparecerán dos ratas. Baja los escalones y procede hacia el norte a través del túnel principal. Verás a esa muchacha pequeña de nuevo, quién corre lejos. Debes seguirla, examina el área y en una esquina hallarás un cofre que contiene Medicina 1 o Ammo+6. Te encontrarás con otro cofre que contiene una Ofensa +1 (o si tienes suerte, una Ofensa +2, 20% del tiempo). Sigue el camino y terminarás en una área oculta donde hay cofres que contienen Municiones +15 o Cura-P, PE +1 o Va +2, y Ofensa +1 o Ofensa +2 (20% del tiempo).
3 Encabeza de nuevo al túnel principal y sigue a la muchacha pequeña. Continúa y verás una verja cerrada con llave al final. Examina el dispositivo que cuelga por el lado izquierdo de la verja, es un interruptor para abrir la verja y un teléfono. Salva tu partida, y aprieta el interruptor. Pasa por la apertura y verás de nuevo a Eve. Ella no se quedará para luchar esta vez, pero prepárate para luchar contra un caimán muy poderoso. Caimán: Nivel: 7 HP: 120 (cabeza), 80 (Cola) EXP: 30 Antes de que la batalla empiece, hay un mensaje que te dice que hay dos partes para dispararle a este monstruo, la cabeza y la cola. Cuando la batalla empieza, guarda tu distancia. El caimán se adelantará despacio, cuando se te acerca intentará hacerte daño; aléjate de él y ni bien lo hagas dispara rápidamente, también te lanzará un disparo así es que trata de esquivarlo y dispárale rápidamente a su cola. Cuando lo destruyas, conseguirás el Kv Vest y pasarás al segundo día. Día 2 - la FUSIÓN Ciudad de Nueva York, la Sección Policíaca 17 Recinto: Armas: M16A1 rifle Armadura: Cm Vest 1 El día empieza dentro del departamento de policías de Nueva York. Habla con los hombres que están de pie allí, cuando hables con el Jefe Policíaco, Braker, te dará un permiso (mod permit). Deja esta oficina y ve al lugar donde empezaste el día. Dirígete hacia el fondo, abre la puerta y verás un teléfono en uno de los escritorios; salva si quieres. Ahora deja este cuarto y dirígete al del lado. Abre el segundo cajón a la derecha para conseguir los Cm Vest 1. Abre el cuarto cajón de la derecha y conseguirás una Medicina 2 o un Cura-P. Ahora dirígete hacia el vestíbulo principal y entra en la puerta del medio, casi enfrente de las escaleras. Abre el cofre para conseguir una Herramienta. En la parte de atrás del cuarto encontrarás otro cofre con una Medicina 1. En los días 3 y 4, este cofre contendrá una Medicina 2. En el día 5, contiene una Medicina 3. Ahora ve al frente del contador y abre el cofre para conseguir Municiones +6. Este cajón también recambia cada tiempo: En los días 3 y 4, conseguirá Municiones +15, y Municiones +30 en el día 5. Habla con el hombre que está detrás del contador. Ahora Torres te dará el rifle M16A1. Después de eso, Torres te pedirá tu permiso. Una vez que hables con Torres, Wayne le quita el lugar. Ahora puedes darles las llaves del teatro para tener más lugar, ya que no las necesitas. Siempre debes usar el Mod Permit, para cambiar cosas. Ahora dirígete hacia los escalones y verás correr a un muchachito,Ben, que es el hijo de Daniel. Ve a la oficina de Braker y habla con él. Te dirá sobre una conferencia de prensa a la que debes asistir. La conferencia de prensa tiene lugar automáticamente, y, después que Aya habla con Braker, Nix le dirá algo sobre un científico en el museo que investiga mitocondria (DR Klamp). Ahora ve fuera de la oficina y salva tu partida y
4 dirígete donde está el muchacho con la computadora, Eddie, no es necesario hablar con él. Sigue derecho y verás la salida para dirigirte hacia el museo. Museo americano de Historia Natural: Armas: No es necesario Armadura: No es necesario Cuando hayas salido se te presentará un mapa de Ciudad de Nueva York. Sus opciones son N.Y.P.D. #17, Vestíbulo de Carnegie Hill y el Museo. Selecciona el Museo, y la pantalla cambiará al automóvil policiaco donde Aya está teniendo una conversación con Daniel. Cuando llegues al Museo, corre a los escalones y el guardia te dejará pasar. Una vez dentro, sigue a Daniel. El guardia te pedirá que firmes a la entrada. Ve al escritorio en el centro del cuarto y firma la entrada. Hay también un teléfono en el lado izquierdo del cuarto, salva si quieres. Ahora sigue a Daniel hasta que entre a la puerta de arriba. Tendrás una charla con el Doctor Klamp sobre la mitochondria, por un largo tiempo y entonces él se negará a decir más. Luego de terminar la conversación dirígete al N.Y.P.D y en el mapa puedes observar que se hizo de noche. N.Y.P.D. 17 recinto: Armas: No es necesario Armadura: No es necesario En la oficina principal, sigue a Daniel, sube el vestíbulo y entra en la puerta al final en el derecho. Dentro del cuarto de la sesión de información, Braker te dirá que Melissa estará hoy en el Parque Central. Daniel se escapará y lo verás dejar el edificio. En lugar de seguirlo, baja los escalones y ve al cuarto de Almacenamiento de Armas. El cofre en el estante contendrá más Municiones +6, y el cofre en la parte de atrás contendrá otra Medicina 1. Si no vas a usar tu Mod Permit ahora mismo, dáselo a Wayne . Ya puedes dejar el edificio. Cuando lo hayas hecho, te dirigirás con Daniel en un automóvil hacia el Central Park. Central Park: Armas: M9 arma de mano o P8 arma de mano, M203 lanzador de la granada. Armadura: Sp Vest 1, Sv Vest 1. En el Central Park Daniel se quedará y tu deberás proseguir. Cuando hayas entrado ve hacia el sur y verás un teléfono y un automóvil estacionado. Salva tu partida y continúa. Sigue y encontrarás un cofre oculto que contiene un Municiones +6 o Medicina 1. Ahora sigue el camino. Verás tres verjas. En la verja de la izquierda conseguirás una Medicina 1 o Municiones +6. Inspecciona la verja a la derecha y obtendrás lo mismo. Ahora entra en la verja del centro. Cuando lo hayas hecho abre el cofre y conseguirás un arma P8 o un arma M9. Baja los escalones y rodea el área cercada, toma el camino hacia la izquierda y sube los escalones. La pantalla cambia, y podrás ver una recta telefónica delante. Entra en la
5 puerta que está de pie por el teléfono. Dentro del cuarto, investiga el armario para conseguir un Sp Chaleco. Abre el cajón para conseguir la Llave del Parque zoológico. También, examina la camilla del lado de la cima y Aya lo empujará. Esto dará acceso a otro armario que contiene el lanzador de granada M203. Ahora deja el cuarto y salva si quieres. Sigue hacia la derecha y entra en la primera puerta. Una vez que hayas entrado dirígete hacia la izquierda y encontrarás algunos cofres que contienen Medicina 2, Cura-P, y uno que contiene a una Defensa +1 o Defensa +2. Ahora ve afuera y continúa derecho. Hacia el norte, abre el cofre oculto detrás de un pilar para obtener Municiones +15. Baja los escalones, dirígete hacia la izquierda para abrir un cofre que contiene una Herramienta (o Municiones +15 si tienes suerte). Ahora continúa derecho hacia los escalones, y te encontrarás con un tejado oculto. Aquí, abre el cofre y encontrarás una Medicina 2 (o Municiones +15 si tienes suerte). Ve al lado correcto de esta área y abre otro cofre que contiene Municiones +15. Ahora ve por el puente en el lado norte de esta sección, hacia el camino principal, y toma el camino izquierdo, sigue avanzando hacia el norte y pasa por la verja. Hay otro camino fuera la izquierda (con un cuerpo del burnt en él), pero ignóralo y continúa hacia el norte. Después te encontrarás con Eve; corre atrás hacia la derecha a la pantalla anterior. Corre derecho a través de la puerta que dice "Bastidor." Entra y sigue a Eve. Ve hacia el sur y toma el camino de la izquierda (con el cuerpo del burnt en él). Toma los escalones. A la cima de los escalones, investiga el área para encontrar un cofre que contiene un Revive. También encontrarás en la parte izquierda un cofre que contiene Municiones +15. Ahora continúa yendo al norte de los escalones. Verás un teléfono para salvar tus avances. Al lado de este teléfono hay otro cofre con Municiones +15. Baja los escalones y a la izquierda verás a la muchacha pequeña. Debes seguirla, pero también puedes investigar alrededor para agarrar algunos artículos que hay en este área. En la primera intersección, toma el camino al sur. Síguela cuando se encuentre alrededor de la otra intersección. Continúa a lo largo del camino. Llegará luego a un área de cuatro caminos. Toma el camino que va al nordeste para encontrar un cofre con Municiones +15, y procede hacia el oeste de la próxima pantalla. Cuando llegues a la nueva pantalla, habrá un cofre rojo cerca de ti. Ábrelo y encontrarás un Sv Chaleco1. Continúa hacia el oeste a lo largo del camino. Cruza el puente pequeño y baja los escalones para conseguir una Defensa +1. Sigue el camino. A la próxima intersección, en lugar de seguir a la muchacha, dirígete hacia el norte. Toma el camino de la izquierda y vas a encontrar un cofre con una Herramienta, sigue al sur. Ve hacia la izquierda, y sigue el camino hacia el sur y luego hacia el este. Sigue el camino largo abajo y cruza el puente. Ahora sube los escalones, y dirígete hacia el norte de la fuente.
6 Baja el puente y encontrarás dos cofres que contienen una Defensa +1 o Herramienta, y un PE +1 o un CR Evade +1. Después de recoger estos artículos, continúa yendo hacia el norte y te encontrarás con un teléfono. Salva tu partida porque tendrás una batalla con cuatro gusanos gigantes. Gusanos gigantes: Nivel: 13 HP: 120, 150, 180, 210, EXP: 0 Al principio, los cuatro gusanos serán lentos y algo perezosos. Ellos subirán de la tierra (siempre en el mismo lugar) y a veces te dispararán púas qué es bastante fácil de esquivar si estás lejos, intenta no disparar dos veces, sobre todo si tienes una arma lenta. Ten cuidado; sus púas pueden pegarte mientras estés disparando. Recuerda que cuando un gusano se muere, los otros se ponen más agresivos, por eso no dispares siempre al mismo gusano. Es algo difícil, pero si sabes qué hacer es muy simple. Corre hacia la derecha. Se cerrará de golpe abajo y una vez que tu oponente sale, dispárale tantas veces como puedas. Notarás que ningún gusano tiene una cantidad fija de HP. El primer gusano que toma 120 HP se muere, el próximo gusano que toma 150 HP se muere, etc. Conseguirás cuatro Defensa +1 cuando los mates. Cuando los hayas matado, no te olvides de usar el teléfono para salvar tu avance. Regresa al área y sube los escalones. Verás a la malvada Eve que está en una carroza; así es que prepárate para una espeluznante batalla. EVE: Nivel: 14 HP: 330 EXP: 0 En esta batalla Eve estará a tu alrededor Cuando salga volando, asegúrate de no estar cerca de ella. Descubre el lugar donde ella va a atacar, y corre a la esquina opuesta. Cuando aterriza, asegúrate de que no lo haga cerca de ti. Después de muchos disparos se irá; disfruta de las escenas siguientes, y ése es el fin del día dos. Día 3 - la SELECCIÓN Soho: Armas: M11 ametralladora, Apalee 2, G19 arma de mano, Armadura: Cr Vest 1 El día empieza con Aya que se despierta en la casa de Soho. Procura antes de salir, recoger las Municiones +30 en el cofre negro. Te encontrarás con un nuevo personaje llamado Maeda, también estará Daniel. A la izquierda, verifica el suelo alrededor del cubo de la basura para obtener una Tarjeta Comercial. Una vez fuera, intenta abrir la puerta de "Tienda del Arma". Verás que está cerrada con llave, pero Daniel quiere entrar y lo consigue.
7 Una vez dentro examina, ¡Todo es libre! Derecho cuando entras, hay un cofre que contiene una Bala Gorra +1 (o Bala Gorra +2 20% del tiempo). Ve hacia la izquierda y encontrarás otro cofre a tu izquierda que contiene una Herramienta. Ahora dirígete a la esquina nordeste de la tienda. Conseguirás un Rango +1 (Rango +2 20% del tiempo), una ametralladora M11, Apalee 2, Municiones +15, un arma G19 (no está en un cofre, pero está en una percha), y un Cr Vest 1. Una vez que hayas recogido todos los artículos, sal de la tienda del arma, y sigue caminando derecho hasta llegar a una Farmacia. Toma todos los artículos que hay. En el pasillo derecho, hay un cofre con un Revive. En el pasillo a la izquierda, inspecciona el estante del lado correcto para obtener un PE +1 (Pe +2 20% del tiempo). Al extremo norte del pasillo, hay un cofre con una Medicina 2 dentro y un Cura-M en el estante cerca de él. Inspecciona los estantes y encontrarás una Medicina 3. No te olvides de entrar en el cuarto que está en la parte izquierda superior de la tienda, encontrarás un CR Evade +1 (o CR Evade +2 20%) y una Herramienta. Ahora dirígete al frente de la tienda. Camina detrás del contador y recoge una Defensa +1 (Defensa +2 20% del tiempo). Encontrarás un teléfono, así es que salva si quieres. Si tu inventario está demasiado lleno y no puedes recoger todo lo que necesitas, ve al N.Y.P.D., dale todos sus artículos innecesarios a Wayne, y entonces regresa y consigue todos los materiales. Vuelve a donde el automóvil te está esperando, y entra en el del lado del pasajero. Museo americano de Historia Natural: Armas: No es necesario Armadura No es necesario Su primer destino es el Museo. Aquí sólo te divertirás con unas escenas. N.Y.P.D. 17 recinto: Armas: M92F arma de mano, SG550 rifle, M9-2 arma de mano. Armadura: Cm Vest 2, Chaqueta de N. Cuando llegues a la oficina principal aparecerá una escena. Daniel correrá dentro, y debes seguirlo. Maeda te dará un Hamaya de la buena suerte. Después de recibirla, ve hacia adentro. En el vestíbulo principal, habla con el policía para que te de Municiones +6. Ahora dirígete hacia el sur y toma el camino de la izquierda para entrar en el cuarto. Verifica el segundo cajón del derecho para obtener una Medicina 3, el cuarto cajón de la derecha tendrá un Cura-P o Medicina 2 sólo si no lo abrieras en el Día 2. Habla dos veces con el policía caído para que te de Municiones +6. Atrás en el vestíbulo principal, va hacia el sur, a la oficina del detective. Verás a Warner en la tierra. Habla dos veces con él y te dará Municiones +15. Usa el teléfono para salvar, y vuelve al vestíbulo principal. Entra en el cuarto de las Armas. Wayne le dará a Torres' un arma M92. Recoge las Municiones +15 y la Medicina 2 y sal. Ahora verás a Cathy que está en el suelo. Habla con ella y te dirá lo que pasó. Háblala de nuevo y conseguirás Municiones +6. Ahora ve al suelo principal. Ve al norte y verás a Nix. Habla con él y te dirá sobre Sheeva, la perra policía. En lugar de subir los
8 escalones, sigue el camino y entra al cuarto de sesión de información. Recoge el Cm Chaleco 2, y ahora vuelve en donde está Nix, y sube los escalones. Habla con el policía y él te dará Municiones +6. Atraviesa la verja y hallarás a la izquierda un cofre que contiene un PE +1 (o PE +2 20%); también puedes encontrar una Herramienta. Sigue el camino y entra en la próxima puerta al norte. Algunos monstruos saltarán fuera del espejo. Cuídate de ellos y consigue en el cofre la Medicina3. .Entra en el cuarto a través de la puerta y consigue la Llave del Almacenamiento (objeto brillante). Sal fuera, y dirígete a la izquierda. Entra en el cuarto, allí encontrarás una Medicina 3 en un cofre en la mesa, un CR Evade +1, (o CR Evade +2 20%). Puedes salvar el juego si lo deseas. Ahora sal de la habitación. Ve hacia los escalones. A la cima de los escalones, toma la puerta a tu derecha y encontrarás una "Tecnología de Lab" que sólo sanará una vez todas tus heridas. Ahora ve al norte y prosigue tu camino. El funcionario caído que encontrarás te dará su Llave del Cajón. Ahora pasa por las puertas dobles y entrarás en una lucha con un monstruo. Mátalo, y conseguirás el rifle SG550. En el mismo cuarto, abre el cofre para conseguir una Defensa +1 (Defensa +2 20%), y habla dos veces con el policía para que te de Municiones +6. Ve a la esquina correcta superior de este cuarto y recoge la chaqueta. Sal del cuarto y procede hacia abajo del vestíbulo; entra en la puerta a la izquierda. Sheeva, la perra policía, ha sido terriblemente transformada y deberás luchar con ella. Prepárate para una gran batalla. PERRO DE TRES CABEZAS - la CABEZA IZQUIERDA 300 HP - la CABEZA MEDIA 450 HP - la CABEZA DERECHA 200 HP - el TOTAL 950 HP: Este jefe es por ahora el más difícil, así es que debes tener cuidado con él; verás que cuando le tomes la mano te será fácil. Tiene aproximadamente 4 ataques, y ninguno de ellos es completamente mortal. Su ataque más fuerte es el salto en el que brinca a ti y las mordeduras que causan bastante daño, pero menos de 100 HP. Tiene un ataque ligero donde dispara un láser amarillo espeso y lo rueda rápidamente a la izquierda y a la derecha (no DEMASIADO duro de esquivar si te pones en mudanza en cuanto veas empezar el ataque). Su movimiento final no es un ataque, sino un poder curativo que le da +100HP a una de sus cabezas. Simplemente ten equipada tu mejor arma y dispara desde lejos a una cabeza. Es mejor ir primero por la cabeza que tenga menor HP, es decir, la derecha.. Siempre que te pongas débil simplemente usa la Energía del Parásito (Healt1o2 y más adelante 3). Este tipo no es demasiado difícil como ya dije previamente, recuerda que conviene herirlo cuando no te esté lanzando ningún ataque. BUENA SUERTE Día 4 - la CONCEPCIÓN Recinto N.Y.P.D. 17 Armas: ametralladora MPK5
9 Empezarás en la oficina de Braker. Ve al vestíbulo principal y entra en el cuarto donde debes abrir el cajón que estaba cerrado con llave. Usa la Llave para conseguir la Trading Card. Ahora dirígete al Cuarto de Almacenamiento. Encontrarás la ametralladora MP5K y una herramienta dentro de los cofres. Hay también una Ofensa +1 (u Ofensa +2 20% del tiempo). Si no tienes lugar en tu inventario no te olvides de hablar a Wayne. Dirígete ahora en donde la mujer había llenado tu HP (Crime Lab). Encontrarás a Maeda curioseando alrededor de aquí. Habla con él, toma las Municiones +30 de Daniel, y ahora ya puedes salir del N.Y.P.D. y dirigirte al Hospital. Hospital St. Francis: Armas: Lanzador de granada M79, Micro UZ o ametralladora M10, rifle G3A3, arma G23 Armadura: B Vest 1, Chaqueta Sp, Habla con Maeda que te dará un Mayoke de la suerte antes de que entres. Dentro del Hospital, usa el teléfono para salvar tu partida. Ahora ve al área de espera y abre el cofre al lado de las dos sillas para conseguir Municiones +15. Ahora dirígete al ascensor y ábrelo. Aprieta el botón y llegarás al sótano. Baja del ascensor y toma la primera puerta a tu derecha. Examina el objeto reluciendo en cima del estante para conseguir el Fusible 1. Abre el cofre en la esquina izquierda para conseguir el lanzador de granada M79. Busca un cofre en otra esquina del cuarto para conseguir Municiones +30 y sal por la otra puerta. Sigue a la muchacha pequeña, y en lugar de ir a las puertas dobles, ve al otro cuarto. Agarra la Medicina 3 en el cofre, abre los cajones del escritorio para conseguir la Llave de la Autopsia y usa el teléfono para salvar tu partida. Ahora deja el cuarto. Sigue y recoge la Defensa +1 (o Defensa +2 20% del tiempo) en el cofre al fondo, en la esquina izquierda. Pasa por la puerta al fondo a la derecha. Sigue el camino más allá de la senda que lleva a los ascensores, y entonces toma la primera puerta en el lado correcto (Aya desechará la llave Autopsia ahora). Recoge la Ofensa +1 (o Ofensa +2 20% del tiempo) y consigue también la herramienta en el cofre. Ve ahora a través de la puerta en el lado norte. Aquí, sólo prosigue recto y recoge el Fusible 2 encima del armario. Hay también un cofre en la izquierda del fondo que contiene un B Chaleco 1 (a veces conseguirás un Cr Evade +1?). Verifica el cuerpo del burnt para conseguir la Cardkey Azul y deja el Cuarto de la Autopsia. Ya afuera, corre al extremo del vestíbulo y gira a la derecha (no entres en la puerta). Sigue, usa la Cardkey Azul para abrir la puerta y entra. En vez de seguir a la muchacha abre el cofre cerca de la entrada para conseguir un Micro UZ o una ametralladora M10. Examina el objeto reluciendo para conseguir una Ofensa +1 (u Ofensa +2 20% del tiempo). Vuelve ahora donde viste a la muchacha, sal del cuarto y toma la próxima puerta en el lado derecho. Pasa por el vidrio y consigue la herramienta en el cofre a la izquierda. Verifica el escritorio para conseguir una Medicina 2, y el Fusible 3 al fondo a la derecha, y sal a través de las puertas por las que entraste. Al norte encontrarás la caja del fusible. Coloca los tres fusibles y repara los alambres. Ahora entra en el ascensor y vuelve al suelo principal. Remóntate a la antecámara y usa el teléfono para salvar tu partida. Entra ahora en el cuarto al norte. Rescata al paciente y
10 luego investiga detrás del estante al lado norte para conseguir una Tarjeta Comercial. Ahora verifica un cofre oculto detrás de la cortina para conseguir un PE +1 (o PE +2 20% del tiempo). Ahora entra en el otro cuarto. Habla con la enfermera, conseguirás el Cardkey Verde. Recoge la Chaqueta Sp del cofre al lado de la cama y remóntate a la antecámara. Ve a la izquierda, más allá de los ascensores, y usa la Cardkey Verde para abrir la puerta. Corre hacia el norte, y entra en la primera puerta en tu izquierda. Ve al fondo del cuarto, a tu derecha y recoge las Municiones +30. Deja este cuarto, y abre un cofre en la esquina superior para conseguir una Bala Gorra +1 o Va +1. Retorna a los ascensores y sube al piso13. Aquí, puedes dirigirte hacia el sur para observar una vista del Edificio de Chrysler. Ahora, toma la puerta en la izquierda (no puedes pasar por la puerta correcta debido al cuerpo). Consigue el rifle G3A3 en el cofre de la esquina izquierda y verifica los armarios para conseguir una Herramienta. Ahora ve hacia la flecha roja y empuja la máquina. Ahora puedes apretar el botón rojo que era previamente disimulado. También, inspecciona algunos de los escritorios en la pared para conseguir una Medicina 3. Ve a través de las puertas ahora abiertas. Hay un CR Evade +1 en el cofre (o CR Evade +2 20% del tiempo). Ahora pasa por el vestíbulo al nordeste. Entra a la puerta a tu derecha. Un cofre en el escritorio contiene Municiones +30. También hay un Cura-M en un cofre en un taburete. Ahora examina el objeto reluciendo en el suelo cerca del teléfono. Allí averiguarás algo. Basura. Examina ese objeto brillante para conseguir la Llave del Ascensor. Ahora salva tu partida, deja el cuarto, y ve al ascensor. Cuando llegues bájate y prepárate para la gran batalla. Araña: Nivel: 22 HP: 450 (1 fase), 500 (2 fase) EXP: 6500 Este jefe es duro si no sabes qué hacer, sólo debes aprender la técnica. En primer lugar, necesitas mantener distancia de este jefe. Cuando la batalla empieza, se adelantará hacia ti, intenta alejarte siempre de él, excepto al disparar. Disparará telarañas hacia ti; si caes en ellas permanecerás atrapado durante un buen rato. Si esto pasara, usa un Cura-M. Y date prisa, porque si estás ahí atrancado, la araña vendrá hacia ti y pegará. También puede disparar fuego en un camino recto hacia ti, pero eso se esquiva fácilmente si corres a cualquier lado. Nota que la araña disparará telarañas después que los anteriores hayan desaparecido. Puedes evitar las telarañas corriendo lejos de la araña antes de que dispare. Una vez que la hayas dañado bastante, la araña se irá y lucharás con ella desde más cerca. La estrategia aquí es la misma, sólo que tienes menos lugar. Una vez que esté muy herida, disparará solo una telaraña, que durarán menos pero el jefe las podrá usar más a menudo. Una vez que lo hayas matado, conseguirás el arma G23.
11 Aparecerá entonces una corta escena con Eve, ella no se quedará para luchar contigo. Una vez que ella sale, RÁPIDAMENTE corre al fondo a la esquina izquierda del tejado o si no el avión se estrellará contra ti. Mata a los bichos que se te aparecen y rápidamente llegarás a la calle y te reunirás de nuevo con Daniel y Maeda. Llegarás a la Sección Policíaca. Dale todos tus sobrantes a Wayne, y ve a la oficina de Braker. El día acabará aquí. Día 5 - la LIBERACIÓN Chinatown: Armas: M79-2 lanzador de granada, M1911A2 arma de mano, M870 escopeta de caza, M203-3 lanzador de granada, Apalea 3, M79-3 lanzador de granada Armaduras: Protector Cr, Protector B El día empieza en el mapa de la Ciudad de Nueva York. Tu primer destino es Chinatown. Cuando llegues allí, sigue yendo norte hasta que alcances la próxima pantalla. Ve hacia el norte un pedazo y agarra la Medicina 3. De aquí, ve directamente correcto, por la calle para encontrar un cofre con un PE +1 (o PE +2 20%). Remóntate a la calle y continúa norte. En la próxima pantalla, sube y abre el cofre cerca del poste izquierdo para agarrar el lanzador de granada M79-2. Baja un poco y recoge la Ofensa +1 (20% Ofensa +2) en un cofre cercano. Ahora puedes salvar en el teléfono que encontrarás. Ahora sigue yendo correcto para encontrar una área oculta. Consigue el arma M1911A2 que está directamente al sur de la puerta y la Herramienta que está en la esquina al fondo. Sal, remóntate a la calle, y continúa norte. Te encontrarás con Maeda aquí. Él te dará un Narita de la buena suerte. Recoge las Municiones +30 en el cofre en la esquina izquierda superior y baja a las cloacas. Bien, esto es una especie de laberinto y debes tener cuidado ya que si entras en el lugar incorrecto perderás. Sin embargo, después que entras toma a la izquierda y consigue en el cofre municiones +15, ve a la izquierda y ahora norte para conseguir una herramienta. Ahora dirígete hacia el sur, conseguirás una poción verde y más al sur una gran armadura. Debes ir al sur, sur, y al sur. Esta es la manera más rápida de pasar este laberinto, pues aún quedaron algunos artículos sin recoger. Has alcanzado un área de tipo abierta, sube la escalera de mano a tu derecha y sigue el camino. Encontrarás en un cofre un nuevo palo policiaco. Sigue hacia el sur hasta alcanzar una nueva área y verás una sucesión de FMV. Luego de esto baja la escalera de mano. Entrarás en una lucha con algunos enemigos familiares. Ellos son iguales que el caimán con el que luchaste en las Cloacas. Usan las mismas tácticas y tienen los mismos movimientos, por lo que no deben ser ningún problema. Cuando los hayas matado, cada uno te dará un CR Evade +1 o un Rango +1. Sube atrás a la escalera de mano, y sube los escalones. A la cima, entra en la puerta. Ahora consigue las Municiones +30 y usa el teléfono para salvar. Examina el tablero del mando. Enciende la máquina, activa ambas bombas y ahora apaga la máquina. Pasa por la puerta en el norte. Cruza el túnel y entra en la puerta al otro lado. Corre a los escalones y pasa través de la puerta. Sube a la plataforma. Ve a la izquierda y consigue los CR Evade +1 (20% CR Evade +2), y ve al norte. Consigue el Rango +1 (20% Rango +2), y la Medicina 3 (20% oportunidad de conseguir Municiones +30) a la izquierda de los teléfonos y salva si quieres. Salta abajo de la plataforma para seguir las huellas en el lado izquierdo y ve hacia el norte. En la próxima área consigue la Medicina 3 en el cofre (20% oportunidad
12 de conseguir Municiones +30), y ve correcto a la próxima pantalla. Tendrás una batalla con un jefe ahora. Ciempiés Nivel: 26 HP: 500 (1 fase), 250 (cabeza), 180 (cola), 120 (cuerpo), 120 (cuerpo) EXP: 10000 Este jefe tiene dos fases. En la primer fase lucha con el cuerpo entero y luego se separará. Tiene tres ataques. El primero es un ataque que lanza en una cierta área delante de él. En el segundo, dispara algunas saetas eléctricas que causan mucho daño. En el tercero, dispara algunas cosas en el aire que caen debajo de ti que aparte de hacerte daño te envenenan. El primer y segundo ataque se pueden esquivar si estás de pie a su lado. Simplemente sigue disparándole de allí. Te convendrá usar un arma rápida, pues sino no tendrás tiempo y te atacará. El ataque del veneno, debes esquivarlo delante de él. Es bastante duro no dañarse, pero no es imposible. Cuando le hayas quitado 500HP, explotará en cuatro partes. En este momento, es mejor cambiar al rifle, porque ellos cuatro rodarán constantemente alrededor de ti, y se moverán antes de que dispares. Cuando ellos atacan se arremeterán contra ti. La cabeza atacará primero, entonces el cuerpo más cercano irá y ellos continuarán en un círculo hasta que finalmente la cola ataque. Éste es su único ataque, aunque la cabeza puede envenenarte si te pega. Una manera simple es siempre estar en la esquina opuesta de la cabeza desde que ataca primero. Una vez que ataca, ve a la esquina opuesta de la cola. Serás dañado por los cuerpos, pero ellos son los que menos daño hacen y así habrás esquivado dos de las cuatro partes. Puedes intentar correr en un círculo (lado opuesto de la cabeza, cuerpo, cuerpo, y la cola), evitándolos cuando cada uno de ellos sale, pero es bastante duro, especialmente porque Aya no es muy veloz. Al atacar, dispara primero a los cuerpos ya que ellos tienen menor cantidad de HP. Cuando una parte se muere, la batalla se pone mucho más fácil. Cuando hayas matado los dos cuerpos sigue por la cola y finalmente por la cabeza. Una vez que los hayas matado a todos, recibirás cuatro artículos muy útiles. Primero conseguirás Municiones +30, Defensa +1 u Ofensa +1. Segundo, consigues Medicina 3, PE +1 o Va +1. Tercero, Gorra +1, Medicina 3, CR Evade +1 o Balas. Cuarto, siempre conseguirás un lanzador de granada M79-3. . Después de matar al jefe, corre a la derecha hasta que tropieces con un tren, sube, pasa alrededor de él y baja para encontrar un área oculta. Ve al tren al fondo en la esquina correcta de la pantalla. Hay tres cofres aquí. Encontrarás un Protector B, y una Herramienta. El tercer cofre contiene una Herramienta o una Herramienta Excelente (5% oportunidad). Deja el tren, y ve al norte al puente. Corre por el puente y examina el cuerpo del guardia para conseguir la Llave de la Verja. Aya notará el limo que va hacia el museo. Ahora ve a la izquierda, y ése es el final del disco uno. Pon el disco dos (sin apretar reset, se cargará solo), y remóntate al metro. Dirígete ahora donde estaba el teléfono, sube los escalones bajo la señal de SALIDA y llegarás al mapa de la Ciudad de Nueva York. Antes de ir a otra parte, debes dirigirte a la Sección Policíaca y dejar todo el material innecesario. Escoge ahora ir al Almacén o al Museo. Almacén (optativo): Armas: Arma de mano PPK, M203-2 lanzador de granada, AT4 lanzador de cohete Armadura: Protector Cm, Protector Sp
13 Esta área es completamente optativa, pero ten en cuenta que si vas, podrás conseguir algunos artículos buenos, la mejor arma del juego y también adelantarás algunos niveles. Si decides no ir, ve directamente al museo. Al pasar por la verja, gira a tu derecha y abre el cofre para conseguir un arma PPK. Investiga en alguna parte detrás de la puerta de metal corrediza para conseguir una Herramienta, entonces sube. La pantalla cambiará y estarás en el frente del almacén; entra. Encontrarás un cofre que contiene un Protector Cm; continúa norte a la próxima pantalla. Aquí verás un gato que caza una rata, y después de algunas mutaciones, la rata cazará al gato. Mata a la rata deformada, y verifica en la esquina el objeto brillante que resulta ser la Llave del Almacén. Sube un poco y cruza el puente. Encontrarás un cofre algo escondido a tu derecha que contiene un lanzador de granada M203-2. Ahora pasa por la puerta. Sigue bajando y entra en la puerta bajo la luz roja. Abre el cofre y conseguirás un Protector Sp. En la esquina al fondo hay otro cofre que contiene un Cohete. Sube los escalones en el lado izquierdo y salva antes de continuar a través de la puerta izquierda. También, después de salvar, sube a la escalera y abre el cofre para conseguir una Ofensa +2 u Ofensa +3 (10% del tiempo). Ahora pasa por la puerta izquierda. Cruza el puente y entra en la puerta en el otro lado. En el fondo a la esquina izquierda de este cuarto encontrarás una Ofensa +2 o Defensa +1. Encontrarás también una Herramienta y una Ofensa +2 o una Defensa +2. Hay también oportunidad de conseguir una Defensa +3 (10% del tiempo). Una vez que haz recogido todos los artículos, baja por el ascensor hasta el fondo y ve hacia la izquierda. Serás atacado por un nuevo jefe. Cangrejo: Nivel: 32 HP: 856 (cabeza), 420 (garras) EXP: 2510 El Cangrejo tiene tres partes, las dos garras y la cabeza. Lo que debes hacer siempre es estar a su lado. Tiene en total 4 ataques. En uno de ellos dispara las burbujas en una dirección delante de él que puede llegar a pegarte dos veces y baja bastante tu HP (aprox.90 c/vez). Si estás a su lado, no te pegará. También tiene dos ataques físicos. En uno te pegará con ambas garras, y el otro es un agarro y una bofetada, pero los dos pueden evitarse aún estando a su lado. En el otro ataque sus ojos disparan láseres. No podrás evitar esto si estás a su lado, así es que una vez que veas los ojos salir, aléjate de él tanto como puedas. Mata las garras primero, y luego la cabeza. Una vez que hayas matado las garras será mucho más sencillo. Nota que nuestro jefe no siempre estará directamente a tu lado porque está constantemente marchándose de ti. Con tal de que lo sigas estarás seguro. Acuérdate que cuando necesites HP, sólo debes usar el Heal 2 o 3 (este último muy potente, 280HP). No lo ataques mientras se esté moviendo, espera en cambio hasta que haya atacado, y entonces dispara nomás. Cuando finalmente lo hayas derrotado, conseguirás la mejor arma del juego: el lanzador de cohete AT4. Bien, ahora dirígete al noroeste. Mira los modelos de vapor. Entra (mientras no hay vapor), recoge el objeto brillante (Herramienta), y ve fuera. Debes dejar ahora el almacén y dirigirte al museo. Si estás pensando en equipar el AT4 ahora mismo, no debes hacerlo, porque no encontrarás cohetes en abundancia. Guárdalo para las luchas con los jefes. Museo americano de Historia Natural: Armas: G22 o P220-2 arma de mano, M203-4 lanzador de granada, MP5PDW ametralladora, M500 escopeta de caza, el Arma de Maeda, M8000 arma de mano, M9-3
14 arma de mano Armadura: N Suit, Protector Sv, B Chaqueta 1, Cr Vest 2 Recuerda que debes descargar en la sección policíaca todo lo que no te sirva, pues necesitarás mucho lugar aquí. Entra en el museo ahora. En la antecámara, encabeza hacia la izquierda y sigue a la persona de blanco que se resbaló por la puerta (ahorra antes de que seguirlo). Corre a la izquierda en el próximo cuarto y ve al fondo a la esquina izquierda. Agarra en el cofre la Medicina 4 y sal por la otra puerta. Ve al fondo a la izquierda en este próximo cuarto y abre el cofre detrás de la exhibición de la rana para conseguir una Medicina 3. Entra en las puertas al norte. Verás aquí que el misterioso hombre se escapará y cerrará con llave la puerta; y tendrás que luchar con un par de dinosaurios. Una vez que los mates, ve al norte cerca del medio del cuarto, y entonces verifica a tu lado izquierdo para encontrar los cofres. El cofre izquierdo contiene una Herramienta o Medicina 3. El otro contiene el arma G22 o P220-2. Remóntate al sur, vuelve a la antecámara, y entonces salva de nuevo. Toma la salida norte de la antecámara, bajo los escalones. Esta es un área con mucho crecimiento verde. Examina la máquina a tu derecha y contesta correctamente la adivinanza, (busca más abajo las respuestas) y conseguirás un premio (posiblemente un Revive). Ahora continúa norte yendo pegado contra la "pared" a tu derecha para encontrar un área oculta. Ve al sur y luego al este. Recoge las Municiones +30 y contesta la próxima adivinanza. Ahora pasa por la puerta a la derecha. Abre el cofre bajo la alarma de fuego para obtener una Defensa +1. Ve al sur al lado opuesto y abre el cofre para conseguir una Ofensa +1. Ahora corre al fondo a la esquina correcta y consigue el N Suit en el cofre. Ve al sur un poco y empuja la caja de manera de revelar otro cuarto. Consigue la Tarjeta Comercial y la Herramienta, y remóntate al área verde. Ve hacia el sur y dobla a la izquierda al final. A la nueva pantalla, tendrás otra adivinanza. Continúa y te aparecerá un escorpión (no hay de que asustarse, no es un jefe). Después de que lo hayas matado, ve a la próxima pantalla. Ve al norte a la próxima área y al pie de los escalones abre el cofre para conseguir un lanzador de granada M203-4. En lugar de subir los escalones, ve al norte alrededor de ellos. Cuando consigas ir a la próxima pantalla (el lugar con todas las cabezas), simplemente intenta salir, y serás atacado por tres armadillos. Mátalos y ahora si vuelve y sube los escalones. A la cima tendrás otra adivinanza. Ve sur un poco, y a tu izquierda habrá dos cofres algo escondidos. El cofre izquierdo contiene un CR Evade +1 o PE +1, el otro una Ofensa +1 o Defensa +1. Ahora pasa por la salida al norte. Da una vuelta por las exhibiciones y toma la puerta en la esquina. Baja la escalera, recoge la Ofensa +1 o Defensa +1 en el cofre y pasa por la puerta. Recoge la herramienta escondida a la izquierda, y sube por la escalera al tercer piso. Recoge el Cohete en el cofre y remóntate a través de la puerta. Contesta correctamente la adivinanza y pasa por la salida. En el próximo cuarto, encontrarás otra adivinanza. Contéstala y deja el cuarto por la puerta del sur. Verás algunos escalones al segundo suelo. Bájalos, recoge el Revive dentro del cofre y vuelve al tercer suelo. Ahora toma la salida a tu derecha. En la próxima área, un pterodáctilo chocará en el cuarto y te atacará. Mátalo, recoge la Medicina 4 en el cofre y continúa yendo correcto. Cuando llegues al cuarto con los fósiles de dinosaurios, continúa yendo al sur y toma la puerta en el lado este del cuarto. Abre el cofre para conseguir el Sv Protector y sal a través de la ventana rota. Corre por el anaquel a la derecha, salta abajo al segundo suelo y sube a través de la ventana. Después de pasar por la ventana, pasa por la puerta oriental. Te encontrarás fuera de la Oficina de Klamp, pero se cierra con llave, así que toma el camino al norte. Verifica bajo la tienda etiquetada "Tienda del Museo" para obtener una Defensa +1 y una Herramienta, entonces continúa al norte. Corre abajo al
15 vestíbulo largo y toma a la izquierda al final. En el área de la alfombra roja toma la puerta en el norte para llegar a la oficina de seguridad del museo. Aprieta el botón para activar los ascensores y abre el cofre en la izquierda para una obtener una ametralladora MP5PDW. Usa ahora el teléfono para ahorrar (finalmente!). Antes de dejar el cuarto, está de pie delante de la alarma y córrela a la derecha. Ahora examina todo alrededor de allí hasta que aparezcas en el ascensor. Muévelo al cuarto piso. Entrarás en un cuarto confidencial donde puedes recoger varios artículos. Entre ellos la Herramienta, la escopeta de caza M500, la Chaqueta B 1, y un Cura-D. Ahora remóntate al segundo piso. Deja el cuarto supervisado y encabeza atrás a la oficina de Klamp (por el área de la alfombra roja). En la oficina de Klamp, simplemente mira los eventos cuando ellos pasan. Saldrás con la Llave de Klamp y el Arma de Maeda. Fuera de la oficina, pasa por la puerta a la izquierda del fondo. En el próximo cuarto, sigue yendo a la izquierda y abre la puerta con la Llave de Klamp. Resuelve la adivinanza en este cuarto y toma la puerta al norte. Cuando subas al próximo cuarto, camina hacia el centro y serás atacado por un nuevo jefe. Triceratops: Nivel: 33 HP: 750 (1 fase), 900 (2 fase) EXP: 50,000 Este jefe no es demasiado duro a pesar de su HP relativamente alto. Tiene sólo dos ataques. Uno es un ataque bastante fácil de esquivar al principio ya que sólo hará un solo golpe, pero cuando él haya perdido más HP hará 3 seguidos. Cuando veas hacer este ataque debes salir corriendo, aunque es muy probable que de los tres te pegue uno. Su otro ataque es un ataque del relámpago que encorva alrededor del cuarto entero. Cuando dispares hazlo en su cabeza desde la mancha pequeña abierta delante. Allí es donde debes estar de pie cuando está a punto de disparar el relámpago. Cuando le hayas quitado bastante HP su cabeza desaparecerá. A estas alturas, es totalmente débil, así que cambia al M203-4 lanzador de granada. También hará más el ataque del relámpago que el otro. Conseguirás Municiones +6 poderosas cuando lo mates. Una vez muerto el Triceratops, remóntate abajo la antecámara y salva de nuevo o te arrepentirás. Después de que hayas ahorrado, ve otra vez al cuarto de Triceratops y ve al sur. Te derribarás al primer suelo. Recoge las Municiones +30 y Medicina 4 y corre derecho. ¡Prepárate!, Serás atacado por gran el T-Rex. T-Rex: Nivel: 35 HP: 2400 EXP: 100,000 Este tipo es aun más duro que el Triceratops (es decir, si pensabas que el Triceratops era duro). Al principio te disparará llamas. Las llamas cubren una gran parte delante de él, así es que si no quieres ser quemado quédate detrás de él. La mejor cosa para hacer es quedarse a su lado izquierdo y más atrás que delante de él. De esta manera, cuando dispara las llamas, no tendrás que preocuparte por entrar en la posición. A veces saltará al otro lado de la pantalla y seguirá con el ataque de la llama. Cuando lo haga, sólo corre rápidamente atrás de él y no te pegará. Sus otros movimientos consisten en un ataque normal que se esquiva fácilmente y uno donde te dispara dos saetas de energía. Para esquivarlas, fíjate cuando esté a punto de dispararlas y huye de él. Para matarlo, sólo
16 sigue disparándole lo más cerca posible y con tu arma más fuerte (es demasiado arriesgado cuando estas disparan demasiado despacio) o la ametralladora. Conseguirás el arma M8000 cuando lo hayas matado. Corre al fondo a la esquina izquierda y entra en las puertas a la pared sur. Terminarás atrás en la antecámara. Salva tu partida, entra en el ascensor y ve al cuarto piso. Hay un cofre aquí que contiene un Cure o un Revive. Consíguelo, vuelve al ascensor y dirígete al segundo piso. Fuera del ascensor, ve atrás dos cuartos, y ve hacia el norte. Encabeza atrás a los escalones al cuarto del Triceratops. Ahora ve hacia el sur al próximo cuarto. Después del "terremoto", notarás que la ventana en el lado oriental está estrellada. Pasa por ella, y dirígete hacia el sur. Encontrarás dos cofres con una Herramienta y un arma M9-3. También, antes de subir los escalones, ve al norte de nuevo, baja los escalones, y al sur al cuarto con el examen. Encontrarás vidrios rotos en este cuarto. Pasa por él y encabeza al fondo a la esquina izquierda del cuarto. En los dos cofres encontrarás un Cr Chaleco 2 y una Herramienta Excelente. Después de conseguirlos, remóntate al cuarto del "terremoto" y a los escalones. Pasa por la puerta en el norte, y mira las escenas siguientes. Aya dejará el Museo automáticamente después de esto. Mira la increíble sucesión de FMV en la estatua de la Libertad. En el futuro podrás salvar. Aquí están las respuestas a las preguntas del Examen en el Museo.
¿Cuántos animales están escondidos? 9 ¿ Cuál es el nombre del organelle que aparecía en el primer organismo? Mitocondria ¿Cuál fue la fuente nutritiva del primer organismo que vivió hace 3.9 mil millones años? Los óxidos de nitrógeno de volcanes La mitocondria crea ATP (triphosphate de adenosine) dentro de la célula. ¿A cuánta energía es equivalente? 200,000 V por cm. cúbico. Tomando mitocondria que usa el oxígeno como su fuente nutritiva, la bacteria ha adquirido una tremenda cantidad de energía. ¿Cuál fue la consecuencia? Envejecimiento En 1987, Cann & Wilson soltó una teoría que declara que se derivaron humanos de la víspera de Mitocondria. ¿Qué organismo se piensa que es? Una hembra africana Hace 25 Millones de años, el oxígeno aumentó en el aire. ¿Por qué? Fotosíntesis de bacteria
Estatua de la Libertad: Aterrizarás a la base de la Estatua de Libertad. Antes seguir avanzando, chequea todo tu mejor equipamiento, porque la próxima batalla es dura. Una vez que estés listo, corre al norte y confrontarás a Eve. Eve: Nivel final: 37 HP: 1900 (cima), 1750 (Medio), 1600 (Fondo) EXP: 0 Eve tiene tres partes para dañarla, para lo que debes usar un arma con efecto de estallido (probablemente una escopeta de caza). También, si es que lo tienes, ahora es una buena oportunidad para usar tu lanzador de cohete AT4. Eve tiene muchos ataques. Uno de
17 ellos es donde te dispara un par de pelotas de energía, cuatro veces seguidas. Puedes esquivarlos estando de pie entre ellos, pero es mucho más fácil de evitarlos corriendo. También dispara agujas de energía para todos lados, fáciles de evitar estando lejos para poder esquivarlas. Y hay un movimiento donde Eve dispara bumerangs en el aire que caen atrás de Aya. Ellos son bastante duros evitar, pero no te pegarán si estás lejos. Ella tiene varios movimientos muy molestos donde vuela hacia ti, te recoge y te pega. Podrás saber cuando está por lanzar estos ataques cuando llena de energía su "cola". La única manera de evitar esto es APARTARSE de ella en el momento que la ves. Si estás bastante lejos, este ataque no saldrá. Si te pega, estarás en problemas. Entre estos ataques hay uno que te recoge y te pega 4 veces seguidas, otro donde te golpea menos pero te confunde y el peor de todos en donde deja tu HP a 1. La estrategia para pegarle a Eve es así: Corre en un en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor de ella. Cuando ella ataca, ponte en una posición donde no te pegue. Una vez que su ataque sale, acércatele y dispárale. La sección del fondo tiene el menor HP, líbrate primero de ella. Lo que tienes que hacer es usar el magnífico poder de la energía del parásito: el Liberate. Ayudará mucho. Cuando le hayas ganado, tendrás que luchar con la otra forma de Eve. Eve: Nivel diferente: 35 HP: 2200 EXP: 0 Esta Eve se mueve mucho más rápido que la anterior, por lo que tendrás que estar en movimiento todo el tiempo. Por suerte tendrá menos ataques que la otra, pero aún así son duros. El primero es un ataque rápido donde se te acerca y te golpea. Simplemente mantente lejos y podrás evitar algunos de los golpes por lo menos. Tiene otro ataque que no podrás esquivar. Te paralizarás o te marearás por un rato. El ataque final de Eve es donde vuela en el aire y te dispara una lanza de energía. Debes moverte cuanto antes a una esquina. Cuando ella lo tira corre a la esquina opuesta y no te detengas hasta que la energía haya desaparecido completamente. Esto es bastante duro hacer ya que Eve no da bastante tiempo para correr atrás a la esquina. Para esta batalla, sólo síguete moviendo alrededor y procura usar el Libérate. Cambia del AT4 al M8000. Seguramente ya debe estar muy débil, ¡Pégale y ése es el final de Eve! Y el fin del día cinco! Día 6 - la EVOLUCIÓN Crucero de la Armada: El día empieza con Aya que está de pie por la barra de un crucero de la armada. Después de hablar un poco con Daniel, pasa por la puerta a tu izquierda. Verás a Wayne y Maeda hablando. Cuando Maeda sale, habla con Wayne y te dará todo su equipo de exceso, recoge principalmente las Medicinas. Luego Wayne ofrecerá renombrar una arma y un pedazo de armadura. Ahora usa el teléfono para salvar y deja el cuarto. Un poco más escenas tendrán lugar, y después de un rato, la batalla final. Jefe final (primera forma): Nivel: 37
18 HP: 1500 EXP: 0 La primera forma es prácticamente el jefe más fácil en todo el juego. Todo lo que él hace es de vez en cuando flotar alrededor y atacar. Su ataque es un shockwave que llega dentro de un pequeño radio. Para evitarlo, todo lo que tienes que hacer es huir a una esquina y correr antes de que él ataque. Debes guardar siempre un poco de distancia. Después de que ataca, corre a él y dispárale. También tiene un ataque que es inevitable y te deja 1 HP, pero por suerte, sólo lo usa muy de vez en cuando. Si te pega con este ataque no dudes en usar tu Healt3. Mátalo y enfrenta la próxima forma. Jefe final (segunda forma): Nivel: 37 HP: 1500 (Cima), 950 (Fondo) EXP: 0 Este jefe tiene dos partes. También es bastante fácil, aunque no como el anterior. Su ataque es un par de saetas del relámpago cuatro veces seguidas. Trata de evitarlas corriendo al otro lado de la dirección que él lo gira, y no tendrás que preocuparte. Realmente, es mejor quedarse cerca del jefe y una vez que ves salir las saetas, apresúrate a escaparte. Su otro ataque son tres saetas dirigidas hacia ti, pero fáciles de esquivar. Después de repartir bastante daño a una sección, ambas secciones se separarán y te atacarán independientemente. Esta fase es mucho más dura. La parte volante intentará encontrarse contigo o dispararte un cordón de balas. Cuando te dispare, corre lejos de él tan rápido como puedas. La otra parte disparará de una esquina a la esquina opuesta. También puede barrer su viga purpúrea alrededor de la pantalla. Para esquivarlo, sólo corre lejos de la viga al mismo tiempo corriendo hacia el bebé para dispararle. Si matas al bebé primero, entonces la otra parte se morirá, también, y la batalla acabará. Si matas la sección volante, todavía tendrás que matar al bebé. Para una rápida batalla, como siempre, usa Libérate. Jefe final (tercera forma) Nivel: 38 HP: 3500 EXP: 0 Esta forma me recuerda el Tirano del Residente Evil 1. Sin embargo, es probablemente la forma más dura. Tiene varios movimientos. Uno es un combo de dos golpes. Puedes evitar esto huyendo de él cuando lo veas empezar a acelerar. En cuanto al segundo ataque, después de que el primero sale, si corres lejos el segundo ataque no te pegará. Tiene otro ataque donde vuela a una esquina y te lanza varias pelotas grandes de energía. Cuando lo veas disparándote corre rápido hacia él. Si realmente estás cerca de él, las pelotas te extrañarán. Podrías dañarte aproximadamente 15 HP, pero es preferible a perder 250 HP. El Último Ser HP: 8000 EXP: 0
19 Esta forma es bastante fácil. Tiene cuatro extensiones que no pueden herirlo, pero igual dispárale y le quitarás sólo 1HP. Es mejor cambiar ahora a una ametralladora, que pueda disparar más rápido. Sólo esquiva y dispara… Una vez que le haces aproximadamente 15HP de daño, Daniel bajará y te lanzará algunas balas especiales. Cambiarás automáticamente a la escopeta de Maeda que se cargará con las balas especiales. ¡Cada tiro aquí hace 999HP de daño! Dispárale!! Ahora el Último Ser está muerto... no realmente. Tienes que encontrar ahora el cuarto del artefacto y destruir la nave, y al Último Ser con ella. Corre a la puerta a tu izquierda (donde habías hablado con Wayne). Dentro del cuarto, Aya notará el mapa y comprenderá que tiene que ir al cuarto del artefacto. Ve a través de la puerta que estaba cerrada antes. Corre derecho hasta el fondo y a la intersección dobla a la izquierda. En la próxima pantalla, sube. Puede parecerse que tengas que ir a la izquierda, pero confía en mí, retrásate en la almohadilla del mando y ve a través de la puerta a tu derecha al final del vestíbulo. En la próxima pantalla baja los escalones. Ve a través de la puerta en la izquierda. En la próxima pantalla, ve derecho hasta la intersección. Al final del pasaje, baja la escalera. Accede al tablero del mando. El Último Ser se arrastrará hacia ti después de eso. Tendrás que hacer algo asustadizo... corre alrededor del Último Ser, y dobla a la izquierda. Sube la escalera; sigue corriendo hacia abajo y pasa por la puerta. Continúa bajando al extremo del vestíbulo y pasa a través de la puerta a tu izquierda. En la próxima pantalla, corre a la izquierda y sube los escalones (o más bien, BÁJALOS), entonces pasa a través de la puerta a la derecha. En la pantalla final, ve por la puerta izquierda… y has terminado el juego!! Disfruta las próximas escenas y felicitaciones! Fuente: http://www.guiamania.com