elManuscrito EDITA Y DIRIGE Dani DaOrtiz (Grupo Kaps) COLABORADORES Y COLUMNISTAS Woody Aragón Dani DaOrtiz Javier Piñeiro Martín Kaplan Dean Dill Luis Otero Pit Hartling Roberto Giobbi Jesús Etcheverry FOTO DE PORTADA hocuspoc.wordpress.com FOTOGRAFÍAS Las fotografías que no tengan referencia de autor, pertenecen al Grupo Kaps. TRADUCCIONES Antonio Iturra
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n nuevo trimestre, un nuevo número y con él, nuevos artículos, juegos y amigos. La verdad es que estoy muy ilusionado por dar la bienvenido a dos amigos de hace algunos años: Dean Dill y Martin Kaplan. Además de Dean y Martin, también le doy la bienvenida, de nuevo, a los buenos amigos colaboradores que número tras número tratan de ilusionarnos en forma de páginas y letras. Y hablando de páginas, en este número hemos incrementado cuatro más, pasando, a partir de ahora, a cuarenta y cuatro páginas. Más contenido a todo color para seguir haciendo lo que más nos gusta. Además, en cuanto a la web se refiere (www.elmanuscrito.com), hemos hecho
nuevas reformas para facilitar la navegación por los contenidos online de la revista. Más fácil, más directo, más contenido y nuevos videos. Y es que seguimos trabajando por y para la publicación, con el mismo ánimo e ilusión que cuando empezamos. Pero en cuanto al contenido, que es lo que más nos interesa, debo decir que una vez más creo que te va a apasionar. Los artículos teóricos y juegos son tremendamente interesantes. Además, Javier Piñeiro y Roberto Giobbi, ambos ponen fin a sus respectivos artículos, sobre el mecanismo de la ficción y todo lo que rodea a Dai Vernon. Por ello, y como siempre, no tengo más que decir: ¡Pasen y lean!
CORRECCIONES Luis Granados PATROCINADORES magosartesanos.com Close-upmagicshow.com www.artimagia.com locosporlamagia.com tiendamagia.com magicus.es lavarita.com Año 4 - Núm. 17 Julio - Septiembre, 2011 Queda prohibida la reproducción total o parcial del contenido de esta revista, sin el previo consentimiento, por escrito, del editor. Para más información, puede contactar en el mail:
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Las Figuras - Woody Aragón................................................496 Mi Anti-Faro - Woody Aragón................................................497 Triunfomanía - Dani DaOrtiz..................................................499 El mecanismo de la ficción, III parte - Javier Piñeiro.............497 Las Figuras - Woody Aragón.................................................497 En Portada Dean Dill.............................................................508 Un paseo por la vida de Dean Dill - Martín Kaplan.............. 509 Las Figuras - Woody Aragón.................................................497 Reyes Errantes de Dean Dill - Martín Kaplan.......................513 Las Figuras - Woody Aragón.................................................497 Call Shot I - Dean Dill............................................................514 Call Shot II - Dean Dill...........................................................517 Misdirection, Parte II - Luis Otero..........................................522 Una apuesta imposible - Pit Hartling.....................................524 Roberto Giobbi sobre Vernon, Mapa Mental - Ro. Giobbi.....514 Técnica de las transferencias - Jesús Etcheverry.................528 493
CARTOMAGIA
Las Figuras
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s un placer presentarte una de las aplicaciones más prácticas de uno de los principios que más satisfacciones me ha dado. Es un juego fácil, prácticamente automático, pero que siempre obtiene grandes reacciones del público.
En mi libro “A la Carta” publiqué mi “principio de la baraja permanente”. Básicamente se trata de un tipo de ordenación, basado en el “restacking pack” de Alex Elmsley, que, usando algunos duplicados, permite que un paquete de cartas pueda ser mezclado en faro o mediante antifaros, tantas veces como se quiera, y siempre se mantenga su orden. Es decir, no se trata de la idea clásica de que una ordenación (por ejemplo, la baraja de 52 cartas) vuelva a su orden tras 8 faros, sino de que en cada una de esas faros, el orden también se mantenga (dando ya igual que se haga una faro, dos, o diecisiete). Pero como no siempre llevo barajas con duplicados (por ejemplo, la baraja ESP, donde hay 5 círculos, 5 estrellas), suelo recurrir a este juego. Para poder utilizar el principio con los valores de una baraja normal se me ocurrió justificar el paquete de 15 cartas con la excusa de usar sólo las figuras: J, Q, K y A (considerando el as figura, ambivalencia permitida). En realidad faltará el as de rombos. El orden queda así: K, K, Q, K, A, Q, J, K, Q, A, J, Q, J, AC (El as de corazones en posición 15 puede tener un crimp para cortar por él).
Fotografía: Woody Aragón
Este paquete puede estar imbricado dentro del resto de la baraja, fruto quizá de una mezcla americana anterior del espectador, y se extrae en orden justo para hacer el juego. Se pueden realizar todas las faros y antifaros que se desee. Yo, lo que suelo hacer, dado que el paquete es impar, es el proceso que te explico al final del juego con el título de “Mi Antifaro”, extraído de mi reciente libro en inglés “A Book in English”. Tras estas faros y/o antifaros recoge el paquete y corta para llevar el AC abajo. Extiende un momento el paquete entre tus manos, intercambiando las cartas tercera y cuarta por abajo. Vuelve a cuadrar y empieza a contar esta historia mientras revelas las cartas. “Esta es la historia de un rey… y su hermano gemelo (que
por Woody Aragón
también era rey, pero del castillo vecino)… y su hija, la princesa… El rey estaba… estaba leyendo el “as” (es del Real Madrid el hombre…)… y mientras, su hija… estaba con el juglar, ¡estaban liados!… ¡Y el rey se enfadó mucho!...” – Aquí podríamos, tras ver el palo del rey, añadir que “se puso negro” si resulta ser de picas o trébol – “… Y le dijo a su hija… ¡¡Asssta aquí hemos llegado!!... ¡No te quiero volver a ver con ese juglar!... ¡¡Ni con su hermano!!... Pero la pareja se fue a escondidas… y allí estaban, el juglar y la princesa… y un gran amor triunfó… y fueron felices y comieron perdices.” Por cierto, que, evidentemente, si te aprendes la historia te sabrás el orden de memoria, con las ventajas que conlleva.
Lo que hago es pedir al espectador que corte una vez más, porque un alto porcentaje de las veces lo hará por el crimp, llevando el AH arriba o abajo (si no, yo hago un último corte). Recojo las cartas con mucha claridad con la mano izquierda manteniendo el paquete en posición para la “carta corrida”. En caso de que el AC está abajo y no arriba, lo tomo y lo subo, simplemente ilustrando que lo que haré será tomar cartas de abajo, pero nombrándolas antes según una historia. Comienzo entonces a relatar la historia mientras saco cartas de abajo y las volteo cara arriba sobre la mesa. Cuando llego a “ni a su hermano John!”, hago la carta corrida (la única técnica de toda la rutina) para sacar la jota.
Mi forma de presentar este tipo de historias con las cartas es como una combinación de adivinación e improvisación. Digo que iré adivinando las cartas en el orden que hayan quedado y, según lo que venga, me iré inventando una historia.
Si piensas que esta cogida puede quedar poco natural, te diré que creo que tiene más efecto para el público: al sacar las cartas de abajo no puedes haber visto posibles marcas en sus dorsos y, por tanto, es una explicación que desechan para tu “adivinación” increíble.
La explicación, revelando las cartas dándolas de arriba, es válida cuando el orden queda tal cual. Pero si, por haber el espectador repartido en dos un número impar de veces, queda invertido, yo no suelo ni invertir, ni volver el paquete cara arriba (minimiza el efecto), ni si quiera intercambiar el orden de la cuarta y quinta carta.
En cualquier caso, si la presentación que se usa es la clásica (el mago cuenta una historia y las cartas se “ordenan mágicamente” para adecuarse a ella), el resultado es también muy potente pues el método ha permitido al espectador “mezclar realmente” de varias formas y tantas veces como ha querido.
Mi Anti-Faro por Woody Aragón
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on dos los manejos a los que se les suele denominar como “Anti-faro”. Por un lado está la técnica inventada por el finlandés Christian Engblom en la que, con sólo hacer una cascada, las cartas quedan desplazadas alternadas in-jog / out-jog, como si acabásemos de comenzar la imbricación de una mezcla faro (explicada en este misma publicación de ElManuscrito, en el número 5, páginas 22 y 23). Cuando el bueno de Christian me mostró esta técnica en las jornadas del Escorial, allá por el año 2002, me
pareció uno de los movimientos cartomágicos más impresionantes y difíciles de ejecutar. No temas, pues lo que vamos a abordar en este capítulo es la otra acepción del término “Anti-faro”. La idea de utilizar las propiedades matemáticas de la mezcla faro haciendo “faro hacia atrás”, mediante el proceso de repartir en dos montones (una antifaro simple). Cuento aquí mi procedimiento, válido para cualquier otro juego que necesite este proceso (por ejemplo, el libro “Redivider”, de mi admiradísimo Max Maven, está
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formado íntegramente por juegos que lo utilizan). Lo primero que te he de decir es que, si el número de cartas es par, no se puede cortar entre faro y faro; pero si es impar, no importa por dónde se corta. Por lo tanto, si el juego requiere un número de cartas pares, suelo añadir una, con un crimp o marca visible, que luego retiraré si es necesario con alguna excusa.
Por el mismo principio perceptivo por el que funciona el clásico forzaje del corte en cruz, la sensación que da este proceso es de que, tras formar dos montones, uno de ellos se pierde en el medio del otro, en la posición que el espectador corta, dando más idea de mezcla y aleatoriedad que sólo con el reparto.
Partimos entonces de que tenemos un paquete de cartas que podemos repartir en dos montones, recomponer poniendo uno encima del otro a voluntad, cortar la baraja, y volver a repartir... Pero es mejor añadir una idea de Ramón Riobóo para una especie de corte falso perceptivo y que aquí va que ni pintada. De hecho, la libertad en el corte da una sensación de mezcla tal, que considero innecesario y hasta perjudicial que sea el Fot. 1 espectador quien reparta. Yo suelo dejar que corte él, pero reparto yo en dos montones, pues es algo que tengo ensayado y lo hago muy rápido y con ritmo, algo muy necesario en juegos con este tipo de procesos. El total se ve así: 1.- Hago una mezcla falsa con el paquete. Con paquetes pequeños la mezcla Charlier es ideal en estas circunstancias. 2.- Dejo al espectador que corte y complete. 3.- Recalcando que empiezo, lógicamente, por el punto donde él ha cortado, reparto el paquete en dos montones (fotografía 1).
Fot. 2
4.- Tenemos dos paquetes en la mesa. Le pido al espectador que corte uno de ellos, el que él prefiera (fotografía 2). 5.- Tomo el otro paquete y lo pongo sobre la mitad recién cortada (la que era la parte superior del paquete que él ha elegido), pero descuadrado y en diagonal. Digo “Muy bien, y el otro montón…” Fot. 3 6.- Cojo el restante del paquete cortado y lo pongo sobre el paquete descuadrado, pero cuadrado con el inferior. Se distinguen ahora perfectamente las cartas del paquete cortado pro el espectador, que tienen en medio otro montón sobresaliendo en diagonal. Sigo “…lo vamos a poner por ahí, en el medio, por donde tú has cortado…” (Fotografía 3)
7.- Cuadro ahora muy claramente. Termino “… por ahí, bien perdidito”. (Fotografía 4) 8.- Vuelvo al punto 3 si el espectador quiere (y el juego lo permite), o continúo. Fot. 4
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Triunfomanía PARTE II - Viene de la página 287
por Dani DaOrtiz
Psicología Básica de “El Triunfo” Antes de nada, te recomiendo ver la versión del “Triunfo en abanico”,ya que la expongo como ejemplo para estas “teorías”. Puedes verla en la web, bajo la VideoRef TMAN003. Veamos ahora algunos aspectos psicológicos del efecto “Triunfo”:
La Imposibilidad
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n una ocasión, hablando con Juan Tamariz sobre “El triunfo”, recuerdo que en el tema de conversación salió la siguiente reflexión: Si analizamos bien, podemos ver mucha similitud entre los efectos de Agua y Aceite, y los del estilo Triunfo. En ambos, la baraja pasa de un orden a otro, cuando el mago realiza los pases mágicos. Sin embargo, lo que los espectadores perciben es una emoción o sensación completamente diferente, llegando a gustar más los del estilo “Triunfo”. La respuesta a este hecho parecía estar bien clara: En los del estilo “Agua y aceite”, la baraja pasaba de estar de un orden “perfecto”, a otro orden “perfecto”. Es decir, pasaba de alternancia de colores, a la separación total de los mismos (de A B). Sin embargo, en los efectos del estilo “Triunfo”, aunque sucede algo parecido, realmente llega a pasar, no de un orden a
otro, sino de un “caos” (que no deja de ser otro orden), a un “orden absoluto”. Y es que “El Caos” se percibe como algo incontrolable. Es mucho más increíble pensar cómo y cuándo el mago ordenó las cartas (con el tiempo que eso conllevaría), a cuándo o cómo separó la alternancia de colores. Tras esa idea, se me ocurrió aplicar el concepto a mis rutinas de agua y aceite. Ya no iban de orden lógico a otro orden lógico (de A B), sino de caos a orden. La baraja se mezclaba por los espectadores, y aún así, los colores se separaban una y otra vez. Primero con un grupo de cartas, después con algunas menos, para acabar visualmente con toda la baraja. Sin duda esa es la fuerza del triunfo: pasar del caos al orden.
Visual o Racional
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no de los motivos por el que pensé en mi versión del triunfo en abanico, fue por crear un “triunfo”, donde se pudiese potenciar el momento visual del caos. No me refiero a la parte final de la rutina, sino a la parte donde los espectadores ven y SIENTEN el caos. La mayoría de versiones de triunfos, el espectador no puede recrearse sobre el caos. En casi todas las versiones, es el mago quien sugiere el orden, mostrando para ello todas las veces que haga falta, el dorso de una carta.
“Corto por aquí y muestro dorso, ahora hago el tilt y muestro otro dorso, ahora le doy la vuelta a la baraja y muestro otro dorso…”
El espectador termina creyendo en el caos, porque la mezcla ha sido convincente, y porque las enseñadas terminan de dar la sensación de auténtico caos. Sin embargo, todo este proceso se plantea desde un plano racional por parte del espectador: Necesita un esfuerzo mental para finalmente convencerse (o seguir con la sensación), de un auténtico caos. Necesita, para que nos entendamos, interpretar todas las enseñadas que hace el mago. Sin embargo, podemos apoyarnos más en la parte visual: Extensiones o abanicos que nos dejen ver realmente cartas caras arriba y cara abajo. Ahí no se sugiere nada, ahí simplemente ven lo que hay: un auténtico caos. No hay interpretaciones (parte racional). El único problema es que, estas situaciones visuales requieren una técnica más exquisita (ocultaciones, 499
des-imbricaciones secretas, cartas trucadas, etc). Cosa diferente es que trabajemos creando un recuerdo que no existe, constituido por la reiterada sensación de caos. Acciones, sutilezas o detalles, que hacen que el espectador tenga un “recuerdo claro” de una auténtica mezcla. Un muy buen ejemplo de esto, es la versión “The Funner Color Stunner” de David Williamson, donde, a través de movimientos
sugerentes, acaba por convencer al espectador, no sólo de que la baraja está completamente sumergida en un auténtico caos, sino que además, que todas las cartas son de un mismo color, con el consecuente final de cambio de color de la baraja. Puedes encontrar esta versión en esta misma publicación, en la página 336 (revista número 12).
Fases (inicio - Final y Expositiva - Mágica ) - Ascanio
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garrándonos a la teoría Ascaniana, puedo decir que para que el espectador sienta la emoción de un buen “triunfo”, la fase iniciar y final del efecto debe ser muy cortita. No debe suceder nada que desoriente sobre el hecho de que la baraja está mezclada en un auténtico caos de cartas caras arriba y caras abajo. El espectador debe sentir la emoción de haber visto un orden, donde hace apenas unos segundos estaba el caos. Creo que este tipo de “errores” son muy comunes en
triunfos que vienen precedidos de alguna historia, cuento, vivencia… etc. Creo que todo lo que haga que el espectador pierda el hilo del estado de la baraja, hará que el impacto final decaiga. Por ello, creo, no sólo de que la fase inicial y final deben estar muy juntas, sino que además, la fase expositiva debe contrastar mucho con la fase mágica (Arturo de Ascanio): cuanto más sientan el caos, más penetrará el efecto mágico.
Final visual
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i has visto la rutina del “Triunfo en abanico”, comprenderás el apartado anterior. Llegado al final de la rutina, suceden varias cosas en un solo instante: La primera de ella es que apenas hay un segundo desde que los espectador ven el caos, hasta que ven el orden: La baraja está abierta en abanico, éste se cierra y al abrirse de nuevo, ya todo ha vuelto a la normalidad. El poco tiempo entre ambas fases hace que, al retroceder mentalmente, lo primero que vean sea el caos. El contraste está muy potenciado, y por consiguiente, la emoción es mayor.
Pero sin duda, el hecho de que la última enseñada sea muy visual (abanico abierto mostrando el caos), es lo que hace que se encuentre esa imagen fotográfica en el retroceso mental. Y por ello, hace que puedan sentir el contraste del presente y de hace apenas un segundo.
sorpresa, y es difícil poder jugar con emociones, drama, suspense, etc. Sin embargo, volviendo a la rutina del triunfo en abanico, se puede contemplar como, gracias a la presentación, podemos potenciar el momento final. Para ello, juego con las expectativas: Es decir, simplemente digo lo que va a suceder antes de que suceda. “Tan sólo abriendo y cerrando este abanico, conseguir que todas y cada una de las cartas se coloquen cara arriba, a excepción de una: la elegida” Ese es un momento dramático, ya que los espectadores ya saben que va a suceder, y a la vez, están viendo gracias al abanico, que eso es imposible. Sin embargo, y es lo que realza el impacto mágico, sucede lo que todos han valorado como “imposible”. Creo que lo visual, bien usado, es sin duda un arma muy potente.
El problema de lo visual, es que casi siempre conlleva
El desenlace
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e visto en muchas ocasiones como rutinas de “triunfos” pierden la esencia de lo que realmente es. Tras mezclar cartas caras arriba y cara abajo, comienzan a aparecer ases, o se gira solo un palo, o los colores se separan… Muchas de estas ideas no hacen más que ensuciar el propósito
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tan bello que Vernon planteaba con la rutina original. Es muy fuerte que una baraja compuesta por cartas caras arriba y caras abajo mezcladas en un auténtico caos, se ordenen mágicamente. Todo lo que esté por debajo de eso, pienso que no hace más que ensuciar la esencia.
Fotografía de JuanKa. Dani DaOrtiz realizando el efecto “Open Triumph”
Este es el motivo que pone respuesta a la eterna pregunta: Entonces, ¿El triunfo debe acabar con una cinta cara abajo y la carta elegida cara arriba en el centro de la extensión, o al revés? Qué es más fuerte… ¿una carta elegida que se halla girada en una extensión, o que todas las cartas que estaban en caos ahora estén en orden? Personalmente creo que el final perfecto sería extender la baraja cara abajo, y mostrar a la vez la elegida cara arriba en el centro de la extensión. El ritmo con el que se extiende la cinta y la importancia que le damos verbalmente a la carta elegida, hará que no haya un anticlímax. Además, como diría mi gran amigo Gabriel Pareras, no existen dos efectos: Podríamos ver que el primer efecto es que se pasó de un caos a un orden, y que un segundo efecto es que la carta elegida se dio la vuelta. Realmente, todo se engloba en un solo efecto: “Todas las cartas caras abajo, a excepción de una en el centro, que es la elegida.” ¡Ese es el efecto! Sin embargo, y volviendo al triunfo en abanico, vemos que esta condición no se cumple, ya que no es posible, por cuestión de “método”. Por ello, intento que no se genere un aticlímax, y que no se vea como
un doble efecto: al aparecer la carta elegida de dorso, el efecto acabaría cuando giro y muestro la carta. Pero realmente, lo fuerte, que es el momento donde todas las cartas están cara arriba, ya ha quedado muy atrás. Para solucionar esto, unifico el efecto verbalmente. Es decir, un segundo antes digo: “Sería un triunfo que tan sólo cerrando y abriendo el abanico, todas y cada una de las cartas estuviesen caras arriba, a excepción de una en el centro: la elegida”. Justo en ese momento, se comienza a decir la frase, pero en esta ocasión, expresando con la baraja el milagro: “Sería un triunfo que tan sólo cerrando y abriendo el abanico (se cierra y abre el abanico), todas y cada una de las cartas estuviesen caras arriba, a excepción de una en el centro (se coge y gira): la elegida”. De esta forma, se crea la sensación de un solo efecto. Así podrán valorar el conjunto, y en cambio, dejarán de ver dos efectos separados, donde realmente solo hay uno. Además, dejarán que el mago concluya la frase, para poder así valorar y aplaudir. 501
El mecanismo de la ficción TERCERA Y ÚLTIMA PARTE
Viene de la página 471
Continuidad:
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na vez el lector ha decidido confiar en el narrador y en su voz directa y natural, y se ha visto fascinado por el mundo que le propone, un espacio visible, concreto y tangible (cargado de intensidad sensorial), es tarea del escritor que el estado de ficción dure en el tiempo. Que la historia se proyecte en la mente del lector de un modo ligado y continuo. Es decir, no debe haber distracciones incómodas o viajes entre la realidad cotidiana y el espacio paralelo, para que el runrún no llame la atención de cuando en cuando desde la cocina. Que no se vea nunca el truco.
Aquí entra en juego el concepto de atención: “La amenidad, ya digo, es un efecto de la atención. Escribir es conquistar el interés de los lectores. […] El escritor y la escritora que empiezan no deben contar nunca con un lector sacrificado, que va a leerles hasta el final. […] El lector ha de verse implicado en los afectos y las emociones que el argumento pone en juego […]. Habrán de tener atractivo, plantearle un conflicto al lector; ponerle en aprietos apenas se asome a la historia. […] Cuando leo esas páginas no necesito “seguir” al autor. Él se me ha anticipado, diríamos. Ha previsto dónde puedo perderme, y ha llenado el texto de pequeñas flechitas, indicaciones, rampas, aceras automáticas. […] Que sople por lo párrafos un vientecillo suelto y aliviador. Esa especie de “engrudo” textual que va fijando la atención lectora de frase en frase.” En el relato, esta sensación de continuidad se consigue a través de las repeticiones. Según parece, en cada acto de atención lectora una persona sólo abarca un máximo de quince palabras. Por eso, el narrador debe recordarle constantemente el contexto en el que se desarrolla la historia, para que no pierda el “hilo ficcional” y se distraiga. Esto se consigue mediante numerosas redundancias y repeticiones que se dan a lo largo de todos los párrafos de un relato. Como es lógico, de la pericia del escritor depende que esas redundancias pasen 502 502
desapercibidas, sean invisibles como cualquier otro artificio técnico. ¿Qué sucede en magia? Como antes ocurría con la visibilidad, es evidente que el contexto de un juego no deja de estar a la vista del espectador, porque tiene lugar en el mismo espacio que la realidad cotidiana (es un espacio superpuesto, como decíamos). Parece que no hace falta repetir que la baraja está sobre la mesa o que las monedas están en la mano, porque el espectador puede verlo en cada momento. Y es verdad (1). Por otra parte, la importancia de mantener la atención resulta evidente para cualquier actuante que se haya enfrentado con cierto criterio a un público profano, así que no insistiré sobre ello, aunque la redundancia venga ahora más a cuento que nunca. Qué menos que el público no se distraiga o se aburra ante lo que el mago le ofrece. De igual modo, una vez hayamos conseguido que el espectador penetre en el espacio de ficción –con todo lo que nos ha costado–, en esa otra realidad en la que no se tienen en cuenta los medios materiales y técnicos como ocurre con el lector que se olvida de las palabras, pues parece fácil concluir que no conviene despertarlo mediante continuas referencias al truco. Digo “parece fácil” porque no lo es. Estas referencias explícitas al truco –mediante su negación, muchas veces– son constantes en la forma de presentar la magia a la que estamos acostumbrados. Más sobre esto en el epígrafe “Magia ficcional y magia realista”. Por último, a un nivel un poco más sutil, la continuidad en la experiencia del espectador depende también de la solidez del contexto ficcional. Es decir, que el mundo generado por una representación mágica, ya sea más o menos ambicioso, más o menos parecido al cotidiano, ha de mantenerse en pie. Dicho de otro modo: que las reglas que rigen en el espacio de ficción, cualesquiera que sean, han de respetarse para
ARTÍCULO TEÓRICO
por Javier Piñeiro garantizar que la ensoñación se manifieste de un modo ligado y continuo. Y si no, el espectador se “despertará” por sentirse engañado. Un ejemplo práctico y simplón: si en un juego el mago se atribuye una increíble capacidad memorística y adivina una carta elegida por eliminación, porque se ha aprendido toda la baraja de memoria (este es el contexto ficcional), pues no sirve que chasquee los dedos a modo de gesto mágico en el momento de la adivinación, o que le pida al espectador que piense en la carta para concentrarse en su mente. Esto supondría una discontinuidad en el desarrollo de la ficción y llamaría la atención de cualquier espectador mínimamente avezado. Para entendernos, es como si en un relato leemos que el protagonista “se arrojó por la vorda del varco”. A poco que uno tenga una cierta sensibilidad ortográfica, las palabras volverían a aparecer con toda claridad ante sus ojos. El “varco” funcionaría como un estridente despertador a las siete de la mañana. Personalidad Y ya por último, llegamos al cuarto de los elementos que favorecen la ficción narrativa, el más difícil de razonar: la personalidad del escritor, esa cualidad inasible que en última instancia hace que la historia que cuenta nos implique y fascine, que esté plagada de descubrimientos –de cosas que no sabemos–. En definitiva, lo que un lector busca cada vez que abre un libro de Borges, Cortázar u otro escritor portentoso: encontrar delante de sus ojos esa escritura magnética, recorrida por una extraña intensidad. No me extenderé más en esto, que bien puede ser el quid de la cuestión. Que la ensoñación que provoca en el espectador un acto mágico depende del magnetismo personal del actuante es algo tan evidente como difícil de descifrar. No es necesario insistir en que cualquier espectador se entregará sin reservas al mundo que le propongan Juan Tamariz, René Lavand o Fred Kaps, por citar sólo algunas de las grandes personalidades en magia. Magia ficcional y magia realista Como puede deducirse de lo hasta aquí escrito, propongo, en magia igual que en el arte narrativo, una concepción amplia de la idea de “ficción”, que alude al mecanismo –sea psicológico o de otra naturaleza, no lo sé– mediante el cual un lector o espectador se desliga de la realidad común para
ocupar sensorialmente otro espacio, paralelo o superpuesto. Hemos visto también que todo esto tiene poco de metafísico, ya que se produce a través de una simple distracción o percepción alterada de la realidad –donde no se oye el runrún del frigorífico–. Dicho de otro modo, mediante el olvido de los artificios técnicos que posibilitan la literatura o la magia para centrarse en la experiencia estética que generen cualesquiera de estas disciplinas. En este sentido, resulta revelador ser consciente de que este mecanismo opera en el lector tanto en el género fantástico como en el hiperrealista. Cuando leemos un relato o novela de corte realista –de Galdós, por ejemplo, en el que no encontraremos nada que no pudiera ocurrir en el mundo real–, experimentamos la misma experiencia de ficción que cuando nos enfrentamos a un cuento fantástico en un planeta imaginario de Ray Bradbury o en El Aleph de Borges. Lo que cambia es que el espacio paralelo es más o menos parecido al cotidiano. Pero el tictac del reloj se esfuma por igual en uno y otro caso. Para complicar la cuestión, resulta que en magia no se utiliza la palabra “ficción” de manera unívoca, sino que adopta varias acepciones. Sirve no sólo para definir el mecanismo descrito en términos generales, sino también como género mágico, del mismo modo que son géneros narrativos la “literatura fantástica” o “realista”. En efecto, han quedado establecidas dos grandes categorías en la práctica de la magia: la magia ficcional (de moda en estos tiempos) y la magia realista. Pues bien, a partir de lo expuesto, podemos concluir sin arriesgarnos mucho que la magia ficcional es la que por cualquier expediente produce en el espectador la inmersión ficcional. Es decir, la que le hace olvidar que asiste a una representación –como el lector ante el que desaparecen las palabras de su libro– y le distrae de los artificios técnicos que hacen posible el hecho mágico para centrarse en un espacio donde lo insólito cabe como posibilidad. Y accede a esto como vivencia de los sentidos, no como experiencia racional. La definición no brilla por su atrevimiento (la magia ficcional es la que provoca la ficción) y podría calificarse de inútil. Más que yo se ha atrevido Ricardo Rodríguez, y además lo dice mejor: “La ficción mágica es aquel tipo de magia que 503
defiende que el efecto es tan sólo una pieza más de la ficción que representa todo juego de magia. El juego de magia procede del resultado de escoger elementos que provienen de la realidad que los espectadores comparten con el mago y el objetivo del efecto es conseguir que los espectadores experimenten otras percepciones de esa realidad. En la ficción mágica el truco no importa, no porque el mago pretenda negar su existencia, sino porque cuestionarse la posibilidad o no de truco no tiene sentido. […]” (2) Y Gabi, en su artículo Realismo & Ficción (Una aproximación), profundiza sobre esto. En su manera de concebir la magia ficcional, la dualidad “prestímano/mago” resulta fundamental. El prestímano es un personaje “realista”, previo a la experiencia de ficción: es quien toma las decisiones técnicas a la hora de componer el juego, quien elige si conviene utilizar la cuenta Elmsley en un momento determinado de la rutina o si debe devolver las cartas empalmadas antes o después del efecto. Pero en la actuación el prestímano desaparece y deja paso a la presencia viva del mago, protagonista del espacio de ficción, a quien se encuentra el espectador una vez sumergido en la “película”. Como personaje que habita una realidad donde no se oye el tictac del reloj, el mago no conoce la cuenta Elmsley: sólo sabe contar cartas (3). A partir de esta idea define Gabi la magia ficcional: “La magia ficcional prescinde del prestímano, reivindicando la presencia del mago como totalidad, una presencia ficcionalizada capaz de reinventarse a sí misma en cada representación. […] Se fundamenta en una conciencia de la magia donde no cabe el concepto de truco y, por ende, donde nunca está garantizada de antemano la experiencia mágica, fundamentando su posibilidad en la interacción del mago y el espectador como cocreadores de la misma, siempre renovada y siempre distinta. […] Apela al espectador como co-creador, concibiendo al público como un rostro de múltiples sensibilidades abiertas, por vía imaginaria que no racional, a la supresión de la incredulidad.” A la vista de lo explicado en estos textos y en los epígrafes precedentes, se puede llegar a conclusiones clarificadoras. Por ejemplo, que la magia de ficción no es la que se cuenta a través de una historia, ni la que tiene poesía, ni una presentación fantasiosa, ni metáforas, ni referencias simbólicas, ni músicas intimistas, ni velas o gestos mágicos… aunque no excluya todos estos elementos, que además pueden favorecerla. El resultado ficcional puede alcanzarse por cualquiera de estos expedientes, o por otros muchos. En mi opinión, nuestro reto –aunque sea ahora, cuando 504
todo esto es todavía muy nuevo para nosotros– es intentar provocarla de la manera más pura posible, con los mínimos elementos externos. Es decir, mediante el “lenguaje mágico”, sea cuál sea el significado de esta palabreja. Es lo que ocurre, creo, en el ejemplo descrito de la adivinación de la carta “al ritmo”. Esta pureza es defendible aunque sólo sea para conocer las cualidades que le son propias al arte mágico y que no tiene que pedir prestadas en otros ámbitos. Por el contrario, la magia realista es aquella en la que el espectador no deja de ser consciente de los medios técnicos que posibilitan el hecho mágico, por lo que no abandona el espacio común y real en que se desarrolla la actuación. Y esto puede ocurrir por incapacidad del mago –porque se le vea o sospeche el truco–, o por decisión consciente –un ejemplo gráfico: el de Vernon, cuando explica el falso depósito poco antes de las cargas finales de los cubiletes–. En palabras de Ricardo Rodríguez: “La magia realista es aquella tendencia mágica en la cual, la existencia de truco no sólo no se oculta sino que además se hace explícita. Es común en esta forma de entender la magia aludir constantemente al truco, a ella se adscribe la escuela heredera de la magia de Dai Vernon. Este tipo de magia se basa en el choque intelectual. El espectador sabe que detrás de lo que contempla hay un artificio, el misterio tiene lugar porque se desconoce en qué consiste el contenido del mismo.” Y Gabi: “La tendencia más evidente es, sin ningún género de dudas, la de carácter realista basada en la negación del truco como desafío a la realidad común a mago y espectador. […] La magia realista tiende a mostrarse desde la perspectiva no de un mago sino de un prestímano disfrazado de mago en el que se encarna el concepto de truco. […] Da por supuesto que si el juego no revela su truco, la magia como experiencia hace acto de presencia. Es decir: si no hay truco, hay magia. Su concepción mágica es, así, de corte racionalista antes que imaginaria. […] La magia realista tiende a anular la presencia del espectador concreto (colabore directamente o no en la representación mágica) y con él al público en general, objetivándolos y generando así potenciales críticos. Su presencia se reduce a ser meros contempladores bajo la fórmula más o menos disimulada del “ver, oír y callar”, pues el aplauso se da por supuesto.” (4) Quede claro que “magia realista” me parece un término inexacto y confuso para definir este género. Hemos visto que en el ámbito narrativo, el
mecanismo de la ficción se activa con independencia de si el relato que leemos es fantástico o realista, porque lo que importa es la vivencia de otra realidad y no que ésta sea más o menos parecida a la cotidiana. También en magia sucede lo mismo. Por ejemplo, el mago que recurre al “reto”, un contexto ciertamente apegado a la realidad, puede generar la inmersión ficcional igual que el que se vale de la presentación más fantasiosa, siempre que la Nacho (izq idea de truco permanezca ), Javi Piñei ro (arriba) y Gabi (der invisible. No creo que fuera echa): raro en Slydini crear experiencias de ficción a través de su tratamiento del reto. En este prolongado” caso, estamos ante verdadera “magia ficcional” (de deja de ser operativa; muy por el corte realista) y no ante “magia realista”. Esta última contrario, las rupturas en la continuidad del sueño son se da sólo cuando el mago llama la atención sobre tan importantes como el sueño mismo. Y por si no los artificios de su oficio, aunque sea para negarlos, nos parece suficientemente aplicable a nuestro oficio, interrumpiendo el sueño de la ficción. añade: La metaficción deconstruye llamando directamente la atención sobre los trucos propios de Y no creo que sea conveniente que el género realista la ficción. cargue con la maldición de ser inferior, menos válido o profundo que el ficcional, aunque sólo sea porque Incluyo un fragmento de Rayuela (Capítulo 90), en el es la opción realista la que hasta la fecha ha servido que creo que resulta evidente cómo Cortázar se vale a la magia, como regla general, y la que ha de este recurso, no por su impericia –como la falta demostrado ser más eficaz en un mayor número de ortográfica de antes– sino muy conscientemente, ocasiones. Con todo, sí es cierto que en las todavía para romper la continuidad ficcional y que las incipientes manifestaciones mágicas de lo ficcional – palabras del texto reaparezcan ante el lector: desde que Gabi las hiciera conscientes–, hemos percibido esa misma sensación de la escritura “En esos casos Oliveira agarraba una hoja de papel magnética, recorrida por una extraña intensidad que y escribía las grandes palabras por las que iba a veces echamos de menos en la manida opción resbalando su rumia. Escribía, por ejemplo: "El gran realista. En esta dirección apunta Gabi: hasunto", o "la hencrucijada". Era suficiente para ponerse a reír y cebar otro mate con más ganas. "La “Entre ambos extremos caben múltiples posturas. Sin hunidad", hescribía Holiveira. "El hego y el hotro". embargo, la concepción ficcional de la magia sirve, Usaba las haches como otros la penicilina. Después además, como contrapunto crítico de la magia de volvía más despacio al asunto, se sentía mejor. "Lo concepción realista, sobre todo, en su exacerbada himportante es no hinflarse", se decía Holiveira. A consciencia del truco.”(5) partir de esos momentos se sentía capaz de pensar sin que las palabras le jugaran sucio”. Con todo, la opción realista no es tan descabellada como pueda parecer a nivel teórico. Igual que en Dicho esto, y sin perder de vista las ventajas e magia, también en la literatura se dan casos de inconvenientes que presentan estos géneros escritores que utilizan como herramienta expresiva el mágicos (ficcional y realista), quizás la opción más propio hecho de despertar al lector de su sueño de reveladora, la que más conviene a la magia, sea la ficción, igual que hacía Vernon en los cubiletes. posible conciliación de ambos. El estudio más Muchos de estos ejemplos pertenecen a lo que los exhaustivo hasta la fecha para aunar los dos mundos críticos han llamado –con ciertos tintes despectivos– es el de Ricardo Rodríguez, en la referencia ya “metaficción”. Así la define John Gardner (6): un relato citada: “La propuesta conciliadora” (Magia de altura, que llame la atención sobre sus métodos y que Notas de Conferencia 2008), versión corregida de su muestre al lector qué es lo que le está ocurriendo a la artículo Un intento de conciliación (Circular E.M.M.). vez que lee. En este caso, la ley del “sueño vívido y 505
Continuidad de los parques Aquí lo dejo. Creo que todo esto puede servir al menos como punto de partida. Una vez sumergidos en el sueño de la ficción, entran en juego muchos otros conceptos –la mayoría apuntados por Gabi– que se orientan a regir el comportamiento del actuante desde el momento en que deja de ser prestímano para convertirse en mago. Y al fin y al cabo lo que falta son los juegos, porque es muy fácil y cómodo recorrer los conceptos encasillados de la teoría sin salirse del papel. Sea lo que sea la magia ficcional tendrá que estudiarse no por definiciones teóricas a priori, sino a partir de un conjunto de juegos de magia, algo que todavía es difícil por lo incipiente del concepto. Para descansar de tanto argumento “sesudo”, me despido con un relato de Cortázar, probablemente el más corto de sus cuentos, titulado Continuidad de los parques, en el que el autor argentino fantasea con el proceso mismo de la ficción y las inquietantes posibilidades de la ensoñación de un lector. Os recomiendo que lo leáis en vuestro sillón favorito (a poder ser, de terciopelo verde): “Había empezado a leer la novela unos días antes. La abandonó por negocios urgentes, volvió a abrirla cuando regresaba en tren a la finca; se dejaba interesar lentamente por la trama, por el dibujo de los personajes. Esa tarde, después de escribir una carta a su apoderado y discutir con el mayordomo una cuestión de aparcerías volvió al libro en la tranquilidad del estudio que miraba hacia el parque de los robles. Arrellanado en su sillón favorito de espaldas a la puerta que lo hubiera molestado como una irritante posibilidad de intrusiones, dejó que su mano izquierda acariciara una y otra vez el terciopelo verde y se puso a leer los últimos capítulos. Su memoria retenía sin esfuerzo los nombres y las imágenes de los protagonistas; la ilusión novelesca lo ganó casi en seguida. Gozaba del placer casi perverso de irse desgajando línea a línea de lo que lo rodeaba, y sentir a la vez que su cabeza descansaba cómodamente en el terciopelo del alto respaldo, que los cigarrillos seguían al alcance de la mano, que más allá de los ventanales danzaba el aire del atardecer
bajo los robles. Palabra a palabra, absorbido por la sórdida disyuntiva de los héroes, dejándose ir hacia las imágenes que se concertaban y adquirían color y movimiento, fue testigo del último encuentro en la cabaña del monte. Primero entraba la mujer, recelosa; ahora llegaba el amante, lastimada la cara por el chicotazo de una rama. Admirablemente restallaba ella la sangre con sus besos, pero él rechazaba las caricias, no había venido para repetir las ceremonias de una pasión secreta, protegida por un mundo de hojas secas y senderos furtivos. El puñal se entibiaba contra su pecho, y debajo latía la libertad agazapada. Un diálogo anhelante corría por las páginas como un arroyo de serpientes, y se sentía que todo estaba decidido desde siempre. Hasta esas caricias que enredaban el cuerpo del amante como queriendo retenerlo y disuadirlo, dibujaban abominablemente la figura de otro cuerpo que era necesario destruir. Nada había sido olvidado: coartadas, azares, posibles errores. A partir de esa hora cada instante tenía su empleo minuciosamente atribuido. El doble repaso despiadado se interrumpía apenas para que una mano acariciara una mejilla. Empezaba a anochecer. Sin mirarse ya, atados rígidamente a la tarea que los esperaba, se separaron en la puerta de la cabaña. Ella debía seguir por la senda que iba al norte. Desde la senda opuesta él se volvió un instante para verla correr con el pelo suelto. Corrió a su vez, parapetándose en los árboles y los setos, hasta distinguir en la bruma malva del crepúsculo la alameda que llevaba a la casa. Los perros no debían ladrar, y no ladraron. El mayordomo no estaría a esa hora, y no estaba. Subió los tres peldaños del porche y entró. Desde la sangre galopando en sus oídos le llegaban las palabras de la mujer: primero una sala azul, después una galería, una escalera alfombrada. En lo alto, dos puertas. Nadie en la primera habitación, nadie en la segunda. La puerta del salón, y entonces el puñal en la mano. La luz de los ventanales, el alto respaldo de un sillón de terciopelo verde, la cabeza del hombre en el sillón leyendo una novela.” Continuidad de los parques, Julio Cortázar (“Final del juego”, 1956)
1. Aunque ahora me viene a la mente la teoría de Tamariz, que afirma que repite tres veces los detalles importantes de un juego (dos verbalmente y otra por gestos) para que se graben en la consciencia del espectador. Es un artificio muy similar al que apuntábamos para la continuidad en un texto literario. 2. Ver “La propuesta conciliadora”, pág. 35: Magia de altura, Notas de Conferencia 2008. Y antes, en su artículo Un intento de conciliación (Circular E.M.M.). 3. Esta misma dualidad se da también en la obra literaria (escritor/narrador) y más acusadamente en el teatro (actor/personaje). 4. Realismo & Ficción. Una aproximación, Gabi. 5. Realismo & ficción, pág. 2. 6. El arte de la ficción, John Gardner (Ediciones Fuentetaja, 2001), pág. 114. No confundir con el libro, del mismo título, de David Lodge (Ediciones Península)
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Foto de Dean Dill
En portada
DEAN
DILL
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Foto: Dean Dill Izq: Martin Kaplan. Derecha: Dean Dill y John Carney
Foto de hocuspoc.wordpress.com En I.B.M. San Diego, 2010.
Un paséo por la vida de Dean Dill
S
i según la geografía metafórica, Hollywood es la Meca de la magia porque el Castillo Mágico está allí, entonces Glendale tiene que ser Roma, porque es el destino favorito de casi todos los magos de renombre. Si me preguntas por qué, la respuesta es muy fácil: Allí está ubicado Dean’s Shoppe, donde reside el alcalde del abracadabra, Dean Dill.
Además de ser un experto en la magia de cerca, especialmente con monedas, es el inventor de una multitud efectos. La lista es bastante larga y en ella debemos incluir: Blizzard, Believe It or Knot, Spotlight, Nana’s Necklace, Wild Thought, Coin Cascade, A New World, Explosion, Dean’s Sports, Dean’s Box, Dean’s Triangle y The Revelation. A causa de sus muchas contribuciones al mundo de la magia, este año la Academia de las Artes Mágicas, le ha otorgado su “Creative Fellowship.” Entre los magos que han merecido este honor, encontramos nombres tales como Ed Marlo, Alex Elmsley, Ken Brooke, Jim Steinmeyer, Gaetan Bloom, Max Maven y Michael Weber. Una vez más, Dean anda con buenas compañías. Dean W. Dill, hijo de Dottie y Dean Dill, nació en Glendale, California el 8 de marzo de 1947. Durante su niñez y su juventud había pocos indicios de que la magia sería su pasión de adulto. Recuerda sus visitas a la tienda de magia en Disneylandia, pero esas visitas nunca se traducían a un interés en la magia. Más bien nació su interés en los deportes. En la escuela segundaria jugaba al fútbol americano hasta que su carrera terminó con una lesión bastante seria. Su sueño de jugar al fútbol americano en una de las grandes universidades, nunca se realizó. Se
por Martin Kaplan
graduó de Glendale High en 1965 y en 1968 se alistó en la marina. Dean pasó los años 1968-70 a bordo del USS Manatee y en Hong Kong se hizo su base de operaciones. La manera en que llegó a ser parte de la tripulación de ese barco era muy interesante y muy típica de Dean: El capitán buscaba a alguien que supiera cortar el pelo, y Dean respondió que él era el candidato perfecto: El único problema era que realmente no sabía hacerlo. Me imagino que sus primeros clientes lo descubrieron casi instantáneamente. Pero al terminar su carrera en la marina hizo lo que se debía…se inscribió en una academia de cosmetología. Empezó a trabajar en la peluquería de Russ y Jeff Parks en la calle Stocker en Glendale. En aquel entonces la pasión de Dean era la música. Su instrumento era la guitarra y aunque no la estudió formalmente, llegó a ser un músico consumado capaz de dominar muchos estilos de música. Su mayor influencia era José Feliciano y aunque no sabía leer música tenía oído para ella. Después de escuchar una canción dos o tres veces, la sabía de memoria y era capaz de dar a esa canción sus toques personales. Era un precursor de lo que haría con su magia. El primer efecto que Dean de veras quería aprender, era uno que le enseñaba un instructor de tenis. Era capaz de engañar a Dean una y otra vez: Dean no entendía cómo era posible que la carta que ponía en la mesa el instructor no fuera la suya, y que éste se transformarse al girarla de nuevo. Dean le pidió al instructor que le revelara el secreto pero el instructor siempre decía que no. Así que Dean se dedicó a
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aprender unos efectos de cartomagia para engañar al instructor, y así lo hizo. Ahora, el instructor estaba preguntándole a Dean cómo hizo sus efectos y Dean asintió, con tal de que el instructor le explicara el secreto de su efecto. ¡Trato hecho! Fue en esta misma época, hace unos cuarenta años cuando Monte Smith entró en la vida de Dean. Fue Monte quien le ayudó a Dean a descubrir su don y su pasión para la magia. Monte fue originalmente un cliente de Dean y después empezó a estudiar la guitarra con él. Un día Monte le enseñó un efecto a Dean y Dean reciprocó. Ahora cada visita de Monte significaba que cada uno tenía que presentar un nuevo efecto. Su Biblia era un libro de Walter Gibson, The Complete Illustrated Book of Card Magic. Monte y Dean se reunían en varios restaurantes de Glendale. Después de un rato no había ni un restaurante en Glendale que no tuviera una carta pegada a su techo. Otro mago, Peter Mui, empezó a reunirse con ellos y así comenzó las comidas mágicas de los miércoles. Pero había otro día de la semana muy importante en la vida mágica de Dean: Los lunes por la tarde Dean visitaba lo que, entonces, era la mejor tienda de magia de Los Ángeles, Hollywood Magic. Intercambiaba efectos con los grandes de la magia que trabajaban allí, o acudían de visita. Fue en Hollywood Magic donde conoció a Earl Nelson . Aún hoy Dean admira las manos y la manera de Nelson con cartas y monedas. George Tovar, Dave Gripenwalt y Doug Malloy eran otros que participaban en esas sesiones. Denise, su esposa , recuerda con cariño esos lunes por la tarde, así como el papel importante que Doug Malloy iba a desempeñar en la vida de Dean. En el año 1986, Dean estaba cortándole el pelo a un cliente, cuando sonó el teléfono. Cuando Dean contestó oyó la voz familiar de Doug Malloy. “Oye, Dean, nunca adivinarás quien está en la tienda en este momento. Es Johnny Carson.” Carson era una de las más famosas
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Fotograf a de Dani DaOrtiz De izq a Drch: Dani DaOrtiz, Howard Hamburg, Alfonso, Dean Dill.
estrellas de la televisión norteamericana, siendo el anfitrión del programa The Tonight Show. Dean le pidió a Doug que convenciera a Carson para que se quedara un rato más, y así le pudiera enseñar algunos de sus efectos. Carson accedió y mágicamente Dean llegó a la tienda en quince minutos. Digo mágicamente, porque es un viaje de media hora. Dean le enseñó a Carson unos efectos con monedas y Johnny quedó tan impresionado que le invitó a Dean a ser su profesor de magia. Desde 1986 hasta 1990 Dean trabajó con Johnny. En más de una ocasión Johnny le dijo a Dean que quería que Dean apareciera en su programa para hacer unos efectos. Dean negó, hasta que llegó el momento en que Johnny anunció que iba a jubilarse. Así, en la noche del Día de Acción de Gracias de 1990, Johnny Carson presentó a Dean, quien hizo varios efectos para Johnny y Doc Severinson. Irónicamente Dean casi canceló su asistencia . Como es de entender, Dean estaba muy nervioso ante la idea de hacer magia en un programa que tenía millones de teleespectadores. Fue Monte Smith quien le convenció para que tuviera
que arriesgarse y presentarse en el programa, ya que era una oportunidad única, y muchos magos matarían para tener esa oportunidad. Su número era impresionante. De repente, magos de todas partes de los Estados Unidos estaban empezando a preguntar, “¿Quién es este Dean Dill?” Nosotros que vivíamos en Los Ángeles ya sabíamos la respuesta (vea con la video referencia superior, la aparición de Dean Dill, aquella histórica noche de noviembre de 1990). También en la fotografía siguiente. Años antes de 1990, muchos magos frecuentaban la peluquería de Dean para hablar de magia, y para que Dean pudiera cortarles el pelo. Estamos hablando de magos como Larry Jennings, Mike Skinner, Michael Weber, Dai Vernon, John Carney, Mike Caveney, John Gaughan, Don Wayne y Mark Wilson. Weber y Carney tendrían una gran influencia, en la manera en que Dean enfocaba su magia. La presencia de tantos magos de renombre significaba que Dean tendría que llevar su magia a un nivel más alto, para poder defenderse con este grupo. Por medio de este proceso Dean descubrió cuánto le
Fotogr af a d e Dean r ealiza Martin Kapl a ndo un a ruti n na par a Juan Tamari
gustaba entretener a la gente profana, y cuánto le gustaba engañar a los magos. Durante todos estos años la amistad entre Dean y Doug Malloy aumentaba, y en 1992 Doug le convenció para que diera un paso que cambiaría su vida mágica y que nos daría la oportunidad de comprar la fruta de la ingeniosidad, creatividad e imaginación de nuestro peluquero mágico. Doug le convenció para que le acompañara a Japón donde presentarían una serie de conferencias. También le convenció para que llevase con él material para vender. Así, armado con sus tapetes de lujo, dos videos y una versión primitiva de “Explosion”, salió para Japón. Allí Dean lo vendió todo y fue un augurio de lo que iba a pasar con todos sus efectos. Su primer éxito comercial fue y es “Blizzard”. Se ha vendido más de 11.000 copias de este efecto. Si un efecto vende más de 500 copias, se considera un éxito comercial. “Dean’s Box” también ha sido un éxito mundial, y este éxito le ha sorprendido a Dean. Como me dijo él, “He
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descubierto que hay efectos míos que son mejores de lo que pensaba. No esperaba vender la cantidad de cajas que he vendido hasta ahora. Creía que era un efecto que les gustaría a los magos, pero no esperaba que se enamoraran locamente de él. Hay muchos magos que han tenido mucho éxito con este efecto y es parte del repertorio de muchos magos internacionales.” Su efecto, “Explosion” es muy popular entre los magos internacionales, especialmente los que son invitados frecuentes en los programas de televisión. Lu Chen, de China, ha presentado este efecto varias veces en la televisión china y japonesa. Puedes ver el efecto en manos de Dean, usando el buscador de la revista, con la referencia de video, DDILL001. Es un efecto que vale más de 1.000 dólares, pero muchos han ganado competencias nacionales e internacionales con él. A Dean se le puede encontrar normalmente en su peluquería Dean’s Shoppe. Dean’s Shoppe abrió en septiembre de 2001. Como les digo a mis amigos, visitar la tienda de Dean es como
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Tv. Programa Tonigh t Show, 1990.
Bienvenida a la
Dean’s Shoppe,
Fotografía de Dean Dill Dean realizando una de sus fabulosas rutinas.
encontrarse delante de un buffet donde puedas comer todo lo quieras, cuantas veces quieras. Dean’s Shoppe es una peluquería, con tienda y biblioteca, donde la magia está presenta en cualquier rincón. Es una especie de club donde se reúnen los grandes de la magia, mezclado con los que están empezando su carrera mágica. El ambiente es el de siempre, el que antes existía en el Magic Castle. Con el pasar de los años, el Magic Castle ha cambiado, y su espíritu de camaradería se ha mudado a Glendale. En un día determinado puedes entrar y ver a Paul Wilson y David Regal, o Michael Weber discutiendo ideas con Dean y buscando maneras de mejorar un futuro efecto comercial. También visitan la tienda los magos internacionales, especialmente cuando actúan en el Magic Castle: Juan Tamariz, Dani DaOrtiz, Miguel Puga, Camilo o Rafael Benatar, conocen bien los entornos de Dean’s Shoppe. ¿Por qué es que tanta gente se siente atraído a este hombre? Me gusta pensar que los que amamos la magia nunca hemos perdido nuestro niño interior, y esto es lo que él explica: El placer intenso que recibimos de ver o de hacer la magia. Dean nunca ha perdido su niño interior y lo ha vestido de un fuerte sistema de valores que enfatiza el amor de su familia – su esposa Denise y su
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en los Ángeles.
hijo, James Dean Dill - y de sus amigos. Es muy generoso con su tiempo y con su conocimiento mágico Es muy honesto. Si le pides su opinión sobre un efecto que has creado, o un efecto que has practicado, te dirá francamente lo que le ha gustado y lo que no le ha gustado. También hará sugerencias para mejorar el efecto o la presentación. Él te hará pensar y, en el proceso, te hará un mejor mago si sigues su consejo. En su opinión el buen mago practica constantemente guiado por su amor y dedicación al arte de la magia. El buen mago sabe que la magia no está en el efecto sino en la experiencia que ocurre con la interacción de una baraja, un mago y un espectador. El papel del espectador es interaccionar con el mago. El papel del mago es interaccionar con el espectador. El espectador no está presente sólo para admirar tus habilidades mágicas. Está allí para participar en la magia y para experimentar la magia. Tu efecto tiene que hacerse en la manera más natural y más sencilla. Tienes que buscar métodos o estrategias que hagan tu efecto menos complicado para que el espectador claramente entienda lo que ha pasado. Si viajas a Los Ángeles además de planear una vista al Magic Castle tienes que pasar por 401-C Verdugo Road, Glendale y permitirte ser hechizado por este gigante de la magia.
CARTOMAGIA
REYES ERRANTES Dean Dill
(Juego transcrito por Martín Kaplan)
E
ste efecto viene de la mente fértil de Harry Lorayne, pero tiene unos toques de Dean Dill que aumentan el impacto final del efecto.
PREPARACIÓN Los cuatro Ases estarán sobre la baraja, caras abajo, en el orden de Picas, Tréboles, Corazones y Diamantes, siendo el de Picas la carta superior. MÉTODO • Saca los cuatro Reyes abiertamente, y ordénalos en el siguiente orden: Rey de Diamantes, Rey de Tréboles. Rey de Picas, y Rey de Corazones. • Coloca los cuatro Reyes caras arriba sobre la baraja que está en la mano izquierda, y cuadra la baraja. • Haz una pequeña extensión enseñando otra vez los Reyes, y las tres o cuatro cartas siguientes (ases caras abajos). • Obtén una separación debajo de la séptima carta (el As de Corazones) y cuadra todas las cartas encima de la separación. Transfiere la separación al dedo pulgar de la mano derecha. • Quita las siete cartas de la baraja con la mano derecha en posición de Biddle – la palma boca abajo con el pulgar en el lado corto inferior y los dedos en el lado corto superior.
recordar el orden.” • Al decir, “No tienes que recordar el orden.”, cuenta Mira al cuatro cartas sin cambiar el orden. espectador cuando pronuncias estas palabras, y en el proceso, obtén una separación bajo la que es ahora la carta superior (Rey de Tréboles). Todas las cartas están boca abajo. • Cuadra las cuatro cartas de la mano derecha, sobre la baraja, y en el proceso, añade la quinta carta. • Deja este paquete de cinco cartas boca abajo a tu derecha, sobre la mesa. • Coloca la baraja en el centro del tapete y pide al espectador que corte la baraja exactamente por la mitad, si es posible, y que deje la mitad cortada hacia la izquierda. • Pídele que corte esa mitad de la baraja nuevamente por la mitad, hacia la izquierda (habrá ahora tres paquetes sobre el tapete). • Pídele ahora que corte la otra mitad de la baraja, por la mitad, y que deje esa porción a la derecha de los tres montones.
• Haz una adición de Braue. Es decir, con el pulgar izquierdo deslizas el Rey de Corazones encima de la baraja en la mano izquierda, y usa el paquete de seis cartas de la mano derecha, para volverla boca abajo encima de la baraja.
• Ahora desde tu perspectiva, éstas son las condiciones: a tu izquierda tienes un paquete de trece cartas aproximadamente, y las tres cartas superiores son el Rey de Picas, el Rey de Corazones y el As de Diamantes. A la derecha de este paquete clave hay tres otros paquetes y ninguno de ellos contiene cartas de importancia. También a tu derecha tienes un paquete de cinco cartas que vamos a usar ahora.
• Haz lo mismo con el Rey de Picas y el Rey de Tréboles. Al volver el rey de Tréboles cara abajo, al mismo tiempo, y en el mismo movimiento, deposita el paquete de cuatro cartas (tres de ellas caras abajo y el Rey de Diamantes cara arriba sobre la baraja. En el proceso de dar la vuelta a los cuatro Reyes, dices: “Aquí tengo los cuatro Reyes de la baraja – el Rey de Corazones, el Rey de Picas, el Rey de Tréboles y…. el Rey de Diamantes (ahora es cuando vuelves el Rey de Diamantes cara abajo), pero no tienes que
• Di, “Ahora voy a dar un Rey, a cada uno de estos cuatro paquetes.” Coge el paquete de cinco cartas, en posición Biddle, y desliza tres cartas una, de la mano derecha a la mano izquierda. Concluida la acción, da la vuelta a la carta doble que tienes en la mano derecha enseñando el Rey de Tréboles. Da la vuelta a la carta doble y deja la carta superior (aparente Rey de Tréboles) sobre el paquete que está a la derecha. En realidad la carta es el As de Corazones. 513
• Repite el proceso deslizando dos cartas y dando la vuelta a la carta doble para enseñar el Rey de Diamantes. Da la vuelta a la carta doble y da la carta superior al próximo paquete. Esta carta es el As de Picas. • Desliza una carta y da la vuelta a la carta doble, enseñando rápidamente el Rey de Tréboles. Da la vuelta a la carta doble y da la carta superior al próximo paquete. Esta carta es el As de Tréboles. • Tienes una carta doble en la mano. Muéstrala, dejando ver el Rey de Diamantes, y déjalas caras abajo (como una), en el paquete de la izquierda Dicho paquete contiene los cuatro Reyes y el As de Diamantes. • Para que lo que sigue esté bien claro, vamos a enumerar los cuatro paquetes en la mesa. Éstos serán el número 1, 2,3 y 4, respectivamente, contando de izquierda a derecha. Diciendo que vas a crear un poco más de espacio, mueve el paquete dos a la izquierda del paquete número uno, y el paquete tres a la derecha del paquete cuatro. Iguala el espacio entre los cuatro paquetes. Lo que es ahora el paquete número dos contiene los cuatro Reyes y el As de Diamantes. • Por fin estamos preparados para hacer la magia. • Pie al espectador que indique uno de los paquetes. Si tenemos suerte, va a indicar el paquete número dos. Si tal es el caso, pÍdele que mueva los Reyes de los tres otros paquetes, al paquete que señaló primero. Antes de que toque ninguno de los paquetes, dile que tiene que mover los Reyes invisiblemente. • Si el espectador no ha señalado el paquete número dos, pídele que mueva el Rey del paquete señalado a otro paquete. Si lo mueve al paquete número dos, dile que mueva los otros reyes de los dos paquetes restantes, al paquete número dos.
• Si por ejemplo, el espectador ha señalado el paquete uno y ha movido el Rey invisiblemente al paquete número cuatro ahora le dirás que mueva los dos Reyes invisiblemente a otro paquete y esperemos que sea el paquete número dos. Si no es el caso tendrás que dar un paso más. • Si el espectador ha señalado el paquete número uno y ha movido el Rey al paquete número cuatro, y entonces ha movido esos dos Reyes al paquete tres, dile que mueva los tres Reyes al único paquete que queda que es el número dos. • Te he dado todas las posibilidades. Ahora la situación en la mente del espectador es que todos los Reyes están en el paquete número dos. • Diciendo, “Vamos a ver cuánto éxito has tenido.”, da la vuelta a la primera carta en el paquete dos, enseñando el Rey de Diamantes. Ponlo a tu izquierda delante del paquete número uno. • Da la vuelta a la segunda, Es el Rey de Tréboles, Ponla a la derecha del Rey de Diamantes delante del paquete número dos. • Da la vuelta a la tercera, Es el Rey de Picas. Ponla a la derecha del Rey de Tréboles delante del paquete número tres. • Da la vuelta a la cuarta carta, Es el Rey de Corazones. Ponla a la derecha del rey de Picas delante del paquete número cuatro. • Felicita al espectador efusivamente por haber hecho algo tan fantástico. • Termina diciendo, “Pero no sólo has podido mover los Reyes invisiblemente, porque al mismo tiempo has descubierto los cuatro Ases. Los Ases están en el mismo orden que los Reyes.” Al decir esto, voltea las cartas superiores de los cuatro paquetes, para revelar los cuatro Ases.
Call shot, part I
VideoRef: DDILL002
NUMISMAGIA
por Dean Dill
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epetidos viajes de cuatro monedas sobre la mesa, al ser cubiertas por ambas manos. Viajes suaves, lentos y, en cada ocasión, más incomprensibles.
Material necesario Cuatro monedas y una cascarilla expandida. 514 514
Realización Coloca las cuatro monedas en hilera sobre la mesa, tal como muestra la fotografía. La moneda superior (más alejada del mago), estará cargada con las cascarilla (fig. 1). Ambas manos van a recolocar las monedas sobre la mesa para comenzar los viajes. Pero a su vez,
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realizarán la trampa. Para ello, el índice derecho desplazará hacia la izquierda, primero, la primera moneda, y acto seguido la segunda, dejándola igualmente alineadas ligeramente a la izquierda (fig. 2). Inmediatamente, ambas manos se dirigen a las dos monedas restantes, y realizan un pase secreto. Primero, la mano derecha coge y lleva a las yemas de los dedos la tercera moneda (fig. 3), la cual queda fuera de la vista de todos. Al mismo tiempo, la mano derecha levanta la cascarilla, y la mano izquierda se apoya inmediatamente sobre la moneda de la mesa (que tenía la cascarilla momento antes), como indica la figura 4. Todos pensarán que la moneda que tiene ahora la mano derecha, es la que vieron anteriormente, y hallada oculta en la yema de los dedos. Esta acción se concluye, desplazando ambas monedas hacia la izquierda, y alineándolas con las otras. Ambas manos desplazan una de ellas,
quedando finalmente como indica la figura 1, pero en esta ocasión, situadas más hacia la izquierda. Puedes ver esta acción en video, con la videoRef (DeanD001). Ya estamos listos para comenzar los viajes. La mano derecha lleva la moneda que sujeta, al empalme a la italiana (horca del pulgar). Para el primer viaje, la mano derecha se apoya abierta, sobre la mesa, a la derecha de la hilera, mientras la mano izquierda hace lo propio sobre la hilera. Lo que sucede ahora es que la mano derecha deja sobre la mesa la moneda que lleva oculta, mientras que la mano izquierda, roba la cascarilla y la deja sobre la moneda que está bajo ella. Para esta última acción, la cascarilla es sujeta y robada entre los dedos índice y meñique, tal como muestra la figura 5. Al realizar el pase mágico, ambas manos bajan un poco, haciendo la izquierda, coincidir la cascarilla con la moneda situada inmediatamente 515
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debajo. Levanta ambas manos y muestra el primer viaje. Ahora vamos a realizar exactamente el mismo movimiento que antes, para robar otra de las aparentes tres monedas de la izquierda. Para ello, el índice izquierdo desplaza la moneda inferior de la hilera, hacia la izquierda. Cuando se van a desplazar las dos superiores, se realiza el mismo robo que antes. La mano derecha coge la segunda moneda y la oculta entre la yema de los dedos, mientras que la mano izquierda levanta la cascarilla, continuando la acción de desplazar ambas monedas hacia la izquierda, con ambas manos. Estas acciones son expresadas por las figuras 3 y 4, y video referenciada con la enumeración anterior. Terminada pues la acción, habrá dos monedas y una cascarilla, en hilera, en la zona izquierda de la mesa, una en la zona derecha (que habremos desplazado ligeramente más hacia la derecha con el dedo índice), y una oculta en el empalme a la italiana de la mano derecha. Para el segundo viaje repetiremos el mismo robo que para el primero. Para ello, la mano derecha se abre y sitúa sobre la zona derecha de la mesa, ocultando la primera moneda que viajó, y dejando secretamente la moneda empalmada. A su vez, la mano izquierda se sitúa abierta, cubriendo las tres monedas, pero 516
robando entre los dedos índice y meñique la cascarilla (figura. 5). Un movimiento de ambas manos hacia abajo, servirá de pase mágico, y a su vez nos servirá para poder cargar la cascarilla en la moneda situada bajo ella. Retira ambas manos y muestra el segundo viaje. Estaremos ahora el la situación expresada en la figura 6. Preparando el tercer viaje, ambas manos desplazan las dos monedas superiores de ambas hileras, hacia arriba, y posteriormente las monedas inferiores, hacía abajo, realizando así las cuatro esquinas de un cuadrado. Ahora se realizará un viaje en diagonal. Para ello, la mano derecha se coloca sobre la mesa, cubriendo la moneda inferior derecha, mientras que la mano izquierda se apoya sobre la moneda superior izquierda. Se realiza el gesto mágico, y mostramos el nuevo viaje. Para ello, la mano izquierda roba la cascarilla de la misma forma que hemos realizado hasta ahora (entre los dedos índice y meñique), y la deja sobre la mesa al lado de la moneda. Para mostrar el viaje, ambas manos se levantan (pero no se giran), a la vez que se hace el gesto mágico. Inmediatamente, las manos retroceden hasta el borde de la mesa. Lo que sucede realmente es que, mientras que la mano izquierda deja ver las dos
monedas (monedas y cascarilla), la derecha, en el transcurso hacia el borde de la mesa, arrastra bajo su palma (en una situación más retrasada que el empalme clásico), la moneda que cubría. Toda la atención estará sobre las dos monedas que ha dejado ver la mano izquierda (figura 7) Para un nuevo viaje, la mano derecha se dirige a cubrir la moneda superior derecha, arrastrando bajo su palma la moneda oculta, mientras que la mano izquierda se dirige y cubre las dos monedas situadas en la parte superior izquierda. Para realizar el viaje, la mano izquierda roba la cascarilla como ya sabemos, y la encaja sobre la moneda. Levanta ambas manos y el nuevo viaje se habrá producido. En esta situación, habrá una moneda en la esquina superior izquierda (realmente moneda y cascarilla), una en la inferior izquierda, y dos en la superior derecha. Ahora, un nuevo viaje: La moneda inferior izquierda, viajará y se reunirá con la superior izquierda. Para ello, la mano derecha cubrirá las dos monedas superiores, mientras la mano izquierda, cubrirá la moneda inferior. En el gesto mágico, la mano derecha desencajará la cascarilla dejándola situada al lado de la moneda. Al desplazar ambas manos, la derecha deja ver las dos monedas, mientras que la izquierda arrastra la moneda oculta. Para el siguiente viaje, la mano derecha, con la moneda oculta bajo su palma, se desplaza hacia las dos monedas situadas en la parte superior derecha,
mientras que la mano izquierda se sitúa y cubre las dos monedas superiores de la izquierda. Para realizar este nuevo viaje, la mano izquierda roba y encaja la cascarilla sobre la moneda, como ya sabemos. Ahora, levantando ambas manos, podemos dejar ver una sola moneda en la parte superior izquierda (con la cascarilla), y tres monedas en la parte superior derecha. Como simulando y mostrando lo que sucederá en el último viaje, la mano izquierda se apoya sobre la moneda con la cascarilla, y la arrastra visiblemente hacia las otras tres, anunciando así lo que sucederá de forma mágica. Lo que en realidad sucede, es que, una vez la moneda con las otras tres, la mano izquierda robará la cascarilla, y la dejará sobre la moneda situada más abajo (fig. 8). Desplaza de nuevo la moneda a su lugar de origen, para comenzar con el último viaje. Para ello, la mano derecha cubre las tres monedas, no sin antes robar la cascarilla. La mano izquierda, cubre la moneda de la izquierda. Realiza ahora el pase mágico (pequeño movimiento de manos), y muestra el viaje. Para ello, la mano derecha se levanta, para mostrar las cuatro monedas, a la vez que la mano contraria se retrae hacia el borde de la mesa, arrastrando bajo ella la moneda oculta. Para quedar limpio, una vez que mostramos el viaje, ambas manos se dirigen a coger las cuatro monedas, a la vez que la mano izquierda encaja la cascarilla sobre cualquiera de las monedas.
Call shot instant
VideoRef: DDILL003
NUMISMAGIA
por Dean Dill
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ara la segunda parte de la asamblea, venimos de la primera, o bien la podemos realizar como rutina independiente. En esta ocasión, las cuatro monedas terminarán reunidas todas, en un
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mismo viaje. Para ello, comenzaremos como muestra la fotografía 9. Las cuatro monedas dibujan un cuadrado. La moneda hallada en la esquina superior izquierda, será una moneda con cascarilla.
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La mano simula arrastrar la moneda (cascarilla), pero ésta realmente se dejó sobre la moneda.
Para comenzar, la mano izquierda cubre la moneda con la cascarilla, mientras que la derecha, empuja la moneda superior derecha, haciéndola desplazarse bajo la mano izquierda. A la vez que hacemos esto, decimos: ¿Recuerdas como las monedas viajaron? Ahora lo haremos de forma fugaz. La mano derecha se introduce bajo la palma de la mano izquierda, y simula arrastrar la moneda hacia la izquierda, como muestra las fotografías 10 y 11. Realmente no coge ni arrastra nada. Ahora, la mano derecha simula empujar nuevamente la moneda, a la vez que levantamos la mano 518
izquierda, dando la sensación de un viaje fugaz, de la moneda que se hallaba aparentemente en la esquina superior derecha, hasta la palma de la mano izquierda. La mano izquierda se apoya ahora sobre las dos monedas, desplazándolas un poco hacia delante. En ese momento, se desencaja la cascarilla, que ahora quedará simulando una moneda (como ya he explicado en el juego anterior - fotografía 5). Dicha mano se retrae relajadamente, llevándose la moneda inferior, y quedando ésta bajo la palma de la mano, que se halla ahora apoyada sobre la mesa (fotografía 12).
Anuncia que volverás a repetir lo mismo, muy lentamente. Para ello, la mano derecha se apoya sobre las dos monedas, y simulando coger una de ellas, lo que realmente hace es empalmar la cascarilla (fotografía 5), y encajarla sobre la moneda. Seguidamente, se desplaza hacia la esquina superior derecha, simulando llevar arrastrando una moneda, cuando realmente no lleva absolutamente nada (fotografía 13). Ahora la mano izquierda realizará varios movimientos al mismo tiempo: primero, con la moneda oculta entre la mesa y la palma, la mano se colocará sobre la moneda con la cascarilla. Pero realmente, lo que hará es desencajar la cascarilla y dejarla delante de la moneda (oculta siempre con la mano), y acto seguido retraer nuevamente la mano, pero robando (arrastrando) la moneda que tenía anteriormente la cascarilla. De esta forma, la mano derecha no tendrá nada, pero simulará tener una moneda. En la esquina superior izquierda se hallará una cascarilla, y la mano izquierda, relajada sobre la mesa, tendrá oculta dos monedas (entre mesa y palma), tal como muestra la fotografía 14.
La mano izquierda baja ahora a cubrir la moneda inferior izquierda. Así, bajo la palma de esta mano habrá tres monedas, que quedarán en la posición que indica la fotografía 15 y 16. En la figura 15, se ven las monedas sin la mano sobre ellas (solo para el ejemplo), y en la fotografía 16, se ve que posición toman las monedas bajo la palma. La situación real es entre mesa y palma (la mano está desplazando las monedas, arrastrándolas). Acto seguido, la mano izquierda se dirige a cubrir de nuevo la moneda superior izquierda, llevándose las tres monedas en su palma. A la vez, la mano derecha (simulando arrastrar la moneda que tiene), baja hasta cubrir la moneda hallada en la esquina inferior derecha (fotografía 17). Para concluir, ambas manos se levantan mostrando el milagro. Pero en ese instante, la mano derecha coge deliberadamente la moneda que ocultaba. Este hecho no sea advertido por los espectadores, ya que toda la atención se irá hacia la reunión de los cuatro monedas en la esquina superior izquierda.
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Al ir a recoger las monedas reunidas, nuevamente puedas encajar la cascarilla sobre una de ellas y
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hacer visible la que oculta la mano derecha, quedándote así limpio (fotografía 18).
ARTICULO TEÓRICO
MISDIRECTION SEGUNDA PARTE (Viene de la página 464)
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quí les expongo la segunda parte del ensayo sobre misdirection. Agradezco los comentarios sobre el anterior artículo. Me halaga saber que a muchos les llega, y que comparten conmigo estas elucubraciones.
Domadores de atención Imaginémonos a un león terrible dentro de una jaula, y nosotros somos los domadores que tenemos que lidiar con él. Una de las primeras cosas que hace un domador es establecer las posiciones, quién es el que está a cargo. Luego se empiezan a dar las instrucciones, correr, saltar, sentarse, abrir la boca para meter la cabeza del domador, etc. Este león “terrible” no es el público, es la atención. Los espectadores siempre quieren, en mayor o menor escala, ver todo lo que está pasando, y en alguno casos descubrir el secreto. Este hecho es el que hace que los efectos que requieran misdirection sean los más temidos, si no controlamos bien la atención, nos van a descubrir sin lugar a dudas. No digo esto con el fin de desalentar a nadie, sino para ilustrar el punto. Imagínense que el domador no pueda controlar bien a la fiera. Sencillamente, se lo comerá. En nuestro caso no es tan drástico, pero si queremos tener éxito debemos estar tan seguros de que podemos controlar la atención, como el domador de que puede controlar al animal.
por Luis Otero
La gran ventaja y la gran desventaja del mago La magia por si sóla conlleva a una serie de reacciones psicológicas en el profano, antes de la actuación en sí, todos tienen una imagen de lo que debería ser un mago y como debe comportarse, eso sin contar que cada persona tiene una personalidad diferente, por lo tanto cada una va a tener una percepción diferente de lo que ve en el transcurso del efecto o de la rutina. Eso explica el hecho de que para algunos espectadores un mago es excelente, mientras que para otros, el mismo mago es pésimo, y del mismo modo, explica la actitud de los famosos: mal público y buen público. Sin embargo, a pesar de todas estas diferencias individuales, existen dos características que siempre están presentes en todo tipo de público en mayor o menor medida con respecto a la misdirection. Yo los denominé: 1- La Gran Ventaja del mago: el factor principal que hace que la misdirection funcione es que nadie sabe con
...nos conviene que el León muestre su naturaleza salvaje, para poder brindar un espectáculo.
Por otro lado nos conviene que el León muestre su naturaleza salvaje, para poder brindar un espectáculo interesante, es decir, cuanto más agresivo sea el León más espectacular será la demostración del domador, analógicamente cuanto más aguda, interesada y por qué no, agresiva sea la atención que nos ofrecen, mucho más espectacular será la demostración de nosotros, los magos. Si tratamos de anular la atención para que no nos descubran, lo que seguramente lograremos es que nos dejen de prestar atención por el resto del efecto, y si es un espectáculo completo, ni hablar. No me puedo imaginar a un domador metiendo la cabeza en la boca de un león semidormido que ni siquiera gruñe, es lo que nuestra naturaleza intentará hacer, correr el menor riesgo posible, pero lo más probable es que el público se vaya a su casa deseando no ir nunca más al circo, no ver más magia.
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certeza que va a suceder, la única manera de que alguien pueda saber esto es que ya haya visto el efecto antes, lo cual como ya sabemos no es recomendable. Es importante aclarar que existen efectos en los que se dice el final antes de empezar, pero el público no sabe exactamente cómo se va a lograr lo prometido y a eso me refiero cuando afirmo que nadie sabe con certeza lo que va a suceder. Por otro lado, el espectador siempre quiere tener en su mente un cuadro claro de lo que está sucediendo, ahí es donde la misdirection juega un papel fundamental, ya que somos nosotros los que les vamos a indicar dónde tiene que estar su atención para que “no se pierdan nada”, en lugar de lo que muchos magos creen que es misdirection: “confundirlos para que no nos descubran”; debemos huir de esta tendencia. Es muy importante este punto ya que muchos de los errores al utilizar misdirection provienen del desconocimiento u olvido de este principio. La principal causa de este “olvido” es que nosotros como magos sí sabemos qué es lo que va a pasar, y sabemos
exactamente cuando se realiza la trampa o el pase secreto. Por ello, pensamos que los espectadores deben sospecharlo de alguna manera, por lo que hacemos una cantidad de rodeos o pasos innecesarios para que no nos descubran, y lo único que logramos es hacer más obvio el momento. 2. La gran desventaja del mago: el espectador quiere descubrir el secreto. El término desventaja se lo coloqué porque aparentemente suena terrible, pero como ya expliqué antes y seguiré haciéndolo ahora, para esto es importante una buena misdirection. Yo sé que muchos magos piensan que si hacemos bien nuestro trabajo nadie va a querer descubrirnos sino solo disfrutar de la ilusión. Aunque esto es probable y no es mi intención crear polémica, tomen en cuenta lo siguiente: la naturaleza humana siempre va a sentir curiosidad por algo aparentemente sobrenatural, es cierto que hay personas benditas que se rinden ante lo imposible e incluso dicen yo no quiero saber cómo se hace, pero esto sucede sólo después de que han visto el efecto y no pudieron descubrirlo, entonces se dejan llevar por las emociones, es lo maravilloso de la magia. Pero confiarnos de que si lo hacemos bien, nadie va a buscar la explicación de lo que hacemos. Es contraproducente, ya que si los espectadores no razonan el “cómo es posible”, nunca van a sentir la imposibilidad y la sorpresa, y razonar cómo es posible es nada más y nada menos, en pocas palabras, que tratar de descubrir el secreto. Aclarado el punto anterior volvamos a la gran desventaja, para muchos magos éste es su mayor problema: “el público está demasiado pendiente, como hago para que no me descubran”, pero con el tiempo y experiencia esta “desventaja” se va a ir transformando en una herramienta que vamos a usar para potenciar nuestra magia, recuerden que somos domadores de la atención, y como todo buen domador, no debemos temerle sino respetarla, pero sobretodo conocerla, y aquí es donde un tratado teórico como éste entra en juego. Por lo tanto y a raíz de lo dicho, podemos concluir que con mucho estudio y práctica, la ventaja y la desventaja del mago se complementan, y conforman una gran ventaja; es decir, como los espectadores no saben qué va a pasar, tampoco saben qué pueden descubrir.
Doble Impacto Pepe Carrol escribe en su excelente libro 52 amantes que hay dos tipos de efectos: los que crean suspense y los de sorpresa final; es decir, un efecto en el que se dice lo que va a suceder, como en “la carta ambiciosa”, en donde el espectador sabe que la carta va a subir; la fuerza está en que por más que se busque es imposible descubrir cómo se hace (suspense). En cambio la aparición de una moneda gigante impresiona por lo inesperado (sorpresa). Los dos impactos a los que me refiero, están relacionados con lo anterior, pero no deben confundirse. Estos se crean al final, en el clímax del efecto, y están tan estrechamente
unidos que parecen uno sólo. El primer impacto se llama sorpresa y el segundo frustración. Los voy a explicar a continuación: Sorpresa: Vamos a definir sorprender según el diccionario: “causar algo impresión o extrañeza” y “pillar desprevenido a alguien”. Pepe se refiere al segundo concepto, porque él quiere ilustrar que la construcción de un efecto va a variar según el tipo. Yo me refiero al primer concepto en el cual sorpresa es algo que causa una reacción en los espectadores, es algo que afecta y se percibe por los sentidos. Una aparición inesperada, un twist de última hora o algo muy visual, son cosas que toman al espectador desprevenido y causan una reacción explosiva. Sin embargo, si nos basamos en el primer concepto de Sorpresa, una rutina de carta ambiciosa va a causar sorpresa, así se sepa que la carta va a subir. Frustración: este impacto es el causante de que en los efectos de suspense haya sorpresa, o sea, el hecho de que el profano ponga toda su atención en algo y no descubra nada, es lo que va a causar la reacción. Frustración es una palabra muy fuerte y normalmente está relacionado con algo desagradable, pero este término sólo lo utilizo (y así se debe entender) como una palabra técnica de magia. Es delicado este punto, yo no quiero decir que hay que retar a los espectadores para después frustrarlos, ni hacerles sentir que nuestro deseo es que se frustren, esto convertiría el efecto en una situación de ganar-perder, en la que si nos descubren ellos ganan, y si no, ganamos nosotros. Debe entenderse frustración en su forma más benigna, debemos construir el efecto de forma que no sepan cómo sucedió pero que no se ofendan por eso, por el contrario, deben sentir una especie de satisfacción de ver un trabajo bien hecho; la frustración debe causar perplejidad. Lo interesante de este concepto, es que independientemente del tipo de efecto, todos tienen un porcentaje de sorpresa y de frustración que al final se suman en el clímax. En los efectos de sorpresa final, normalmente la frustración es menor porque el suspense es menor, pero existe. La diferencia es que el razonamiento empieza después de que el efecto terminó. Por ejemplo: después de un cambio de color de una carta, el espectador se pregunta ¿pero... cómo es posible si yo la vi todo el tiempo? Al no conseguir una respuesta lógica satisfactoria, viene la frustración. Por otro lado, en los efectos de suspense la frustración se va aumentando con el desarrollo del juego y, al llegar el final, solo queda espacio para la sorpresa. ¿No les ha pasado que cuando revelan la carta, muchos no necesitan ni ver? Ya saben lo que viene, lo que los sorprende es el proceso. Por supuesto la sorpresa y la frustración son muy difíciles de apreciar por separado para los profanos, normalmente se confunden en un solo sentimiento: ¡esto debe ser magia!
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CARTOMAGIA
Una apuesta imposible Este pequeño engaño hace uso de la mnemónica Tamariz. La primera fase, una pequeña y entretenida demostración de aparente habilidad con las cartas, sirve para preparar a los espectadores. La segunda parte te ganará un trago. De cualquier manera, la paga viene como una sorpresa, junto a una risa asombrada - ¡qué maravillosa mezcla! Este “gag mágico” tiene también un cierto elemento visual, un poco de rareza en la magia con mazos memorizados.
Efecto
P
resentas una pequeña prueba: Una carta es elegida y mostrada. Muy rápidamente, cortas el mazo en cuatro cartas. Junto con la selección, esas cartas forman una mano de póker muy fuerte.
Ofreces repetir la misma prueba con algunas dificultades adicionales: Nuevamente, se elige una carta pero no se muestra. Como antes, apuestas encontrar las cuatro cartas que forman una buena mano con la selección. Esta vez sin embargo, apuestas encontrar las cuatro cartas que completan la mejor posible mano para la carta elegida, encontrando las cuatro cartas al mismo tiempo, en un segundo, con sólo una mano, sin mirar y bajo el agua. Luego, realmente lo haces.
Preparación Un mazo en orden Tamariz (1). Ejecución: (Como es usual, es mejor seguir esta descripción con el mazo en mano.) Para la primera selección, fuerza el 6♣. Explica la premisa del juego: En un momento, el espectador mostrará su carta. Tratarás de cortar el mazo en cuatro cartas, armando una mano de póker muy fuerte con la selección. Mientras hablas, corta el 5♣ cerca del lomo. Establece una separación con el meñique bajo el 9♣ y un break con el dedo anular bajo el 5♣ (2). Deja que el espectador muestre su selección (6♣). Pausa por un segundo y luego corta todas las cartas bajo tu break del anular. Gira el montón cortado cara arriba para mostrar el Cinco. Mientras muestras la carta, establece un break momentáneo del anular bajo la carta superior cara abajo del mazo. Deja el montón cortado cara arriba sobre el resto del mazo y apunta al Seis, comentando que las cartas coinciden bastante bien. Toma el montón cara arriba (con una carta cara abajo ahora añadida secretamente bajo este) y déjalo en la mesa. Para la segunda mano corta sólo dos cartas y gíralas cara arriba sobre el resto del mazo como si pasaras las páginas de un libro. (no hay doble lift, simplemente “cortas“ un pequeño montón). Se ve el 8♣. Nuevamente, secretamente añade la carta superior cara abajo del mazo a la parte inferior del pequeño montón cara arriba
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por Pit Hartling (nuevamente, un break con el anular puede serte útil) y luego deja el montón con el ocho a la vista al lado del primero en la mesa. El corte número tres va directamente a tu break del meñique. Gira el montón sobre el mazo como antes, revelando el 9♣. Como antes, agrega la carta superior del mazo al lado inferior del montón cara arriba, antes de dejarlo con los otros. Finalmente, corta sólo dos cartas y gira este mini-montón sobre el mazo para mostrar el 7♣. Una vez más deja el pequeño montón en la mesa, con la carta superior cara abajo del mazo secretamente agregada bajo este como antes. Esto completa el primer efecto: Haz encontrado cuatro cartas, ¡completando una escala simple bastante impresionante! Esta primera fase es hecha de manera bastante rápida (las separaciones te permiten hacer los cuatro cortes en menos de 15 segundos) con muchas subestimaciones, como si explicaras de qué se trata el juego. Deja el Seis de Trébol a un lado y ofrece jugar en serio. Para hacerlo más desafiante, sin embargo, agregas algunas dificultades: Apuesta que harás “lo mismo“ (encontrar cuatro cartas que completan una mano de póker entorno a una selección) pero esta vez no sólo cualquier mano sino la mejor mano posible para esa carta. Más aún, apuestas encontrar las cuatro cartas al mismo tiempo, en un segundo, con una sóla mano, sin mirar... ¡y bajo el agua! Usualmente cuento las dificultades con los dedos de mi mano, pausando brevemente después de cada una. Cuando se terminan todos los cinco dedos (las cinco primeras dificultades), parece que hubiera terminado. Luego, el adicional “bajo el agua“ llega como una sorpresa y provoca risa. Este último comentario asegurará también que absolutamente nadie te creerá. Haz que alguien apueste. Esta vez busca y fuerza el A♠. Ahora, cumplirás con tu parte del trato: Toma los cuatro montones y los dejas en un pequeño abanico de paquetes cuadrados que tomas en tu mano derecha. Pide al segundo espectador que se prepare para mostrar su carta y dramáticamente comienza a contar hasta tres (sólo tienes un segundo para encontrar
las cuatro cartas que completan la mejor mano posible con esta carta, ¡¿recuerdas?!). Mientras se prepara para mostrar su carta, tu mano izquierda subrepticiamente busca el lado y toma el vaso de agua que ha estado ahí todo el tiempo (Oh, ¿realmente me olvidé de mencionar el vaso de agua? ¡Lo siento!). En “tres“, mostrará su A♠. Inmediatamente sostienes el vaso de agua sobre tu mano derecha, giras tu cabeza (“sin mirar“) y giras el abanico mostrando los lados inferiores de los cuatro montones. Luego, mirándolos a la cara fijamente, ¡estará la Escala Real de Picas! (3) (Cuando sigues estos pasos por la primera vez, puedes incluso sorprenderte a ti mismo). Para recordar que has cumplido realmente cada una de tus promesas “imposibles“, puedes recapitular rápidamente: “Ahí la tienen: La mejor mano posible, todas las cartas al mismo tiempo, en un segundo, con una sóla mano, sin mirar y - ¡bajo el agua! ¡Muchas gracias!“ ¡Haz que el espectador te pague! Las apuestas no deberían ser altas, por lo que es divertido y ayuda a la gente a recordar esta pequeña “apuesta imposible“. Es muy simple dejar las cartas usadas en su orden memorizado, permitiéndote continuar con otras rutinas usando el mazo.
Comentarios (1) Realmente, esto requiere sólo de la mitad inferior del mazo intacta (números del mazo de 26-52), permitiéndote mezclar la mitad superior líbremente. La “mitad memorizada“ es una herramienta muy poderosa para encantar a tus espectadores. (2) Para establecer esas separaciones, abiertamente rifleo el lado trasero del mazo y miro, hablando sobre tratar de obtener una imagen de las cartas y recordar algunas posiciones en preparación de la prueba. De vez en cuando, decir la verdad es lo más fácil. (3) Cuando el espectador muestra primero el A♠, explica que como este es un As y prometiste armar la mejor mano posible, ahora buscarás por el 10♠, J♠, Q♠ y K♠ para completar una Escala Real. Encuentro que esto ayuda a los espectadores que no juegan cartas a que aprecien lo que has logrado, tan pronto esas cartas quedan a la vista al final. De esta manera, el climax los golpea a todos al mismo tiempo.
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ROBERTO SOBRE Viene de la página 379
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GIOBBI
DAI VERNON
MAPA MENTAL TERCERA Y ÚLTIMA PARTE
ARTÍCULO TEÓRICO
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ARTICULO TEÓRICO por Jesús Etcheverry
Técnica de las
transferencias
L
a primera vez que reparé en este concepto, fue cuando en el guión que Arturo de Ascanio preparó para su conferencia sobre “El manejo de la carta doble”, dada en la SEI de Madrid el 20 de diciembre de 1979, dentro de un apartado sobre “Aspectos Técnicos”, escuetamente decía: “la técnica de las transferencias”. Me pregunté, ¿de qué hablaría aquí Arturo? No tenía ni idea. No paré de darle vueltas al tema... ¿técnica de las transferencias?, ¿qué querría decir? No recordaba haberle oído hablar nunca de aquello. Tratando de definir el tema, se me ocurrió ir al diccionario y ver que decía éste de la palabra transferencia. Allí encontré. 1. Acción y efecto de transferir. 2. Operación por la que se transfiere una cantidad de una cuenta bancaria a otra. 3. Vinculación efectiva que se establece en los pacientes de curas psicoanalíticas con el médico que los trata. Entonces, como punto de partida, para centrar el tema, establecí lo siguiente como objetivo de mi búsqueda: Si transferencia, es la acción de pasar (cambiar) una o varias cartas, bueno algo, de un lugar a otro, pudiendo ser ese paso (o cambio) visible o invisible, debía buscar dentro de los escritos y la magia de Ascanio técnicas que consiguiesen eso.
Pero lo primero que se me vino a la cabeza fue que dentro de los efectos mágicos posibles estaban los viajes o transferencias de objetos de un lugar a otro. Para ser más exactos y más académicos, quizás debiera decir que dentro de los efectos mágicos posibles estaban incluidos las transposiciones y las transformaciones. Pero estos son efectos y Arturo claramente hablaba de técnicas, así que esto había que eliminarlo. De todos modos, hablando de los efectos, sobre transposiciones y transformaciones, Manolo Tena, en su celebrada “Columna del Gnomo”, tiene dos magníficas columnas dentro de la serie “La biblioteca Mágica”, que 528
quizás debieras leer. Están publicadas en Misdirection – revista independiente de magia que edita Ricardo Marré – en el año 2.000, números de enero/febrero, p. 23, y marzo/abril, p. 34. De las transformaciones, Fitzkee, dice: “Las cartas cambian misteriosamente de un lugar a otro”, y de las transformaciones, Florensa: “La transformación física es un cambio de los naipes inexplicable, entre las manos del artista, bien en cuanto a su tamaño como su valor, color, etc. ... También entran en este grupo los cambios de una o más cartas en un objeto distinto”. Entre lo que Manolo dice, quizás sea interesante recordar este párrafo: “La carta del espectador ha viajado en la historia a infinidad de lugares diferentes. El efecto de realidad en el vuelo misterioso, será directamente proporcional a la imposibilidad natural de que el vuelo se realice. Carteras, cajas, sobres, zapatos, bolsillo, calculadoras, cigarrillos, pitilleras, cajas de cerillas, frutas, huevos, panes, bombillas, bolsos, tubos, láminas de plástico, braguetas, relojes, bocas, bloques de hielo, sombreros, bolsas, etc. etc. En el hombre moderno solamente falta, creo, “al móvil”. Las dificultades que presentan algunos vuelos, crean severas discusiones acerca de su clasificación como Transposición o bien como Penetración. El sitio de honor para
este tipo de efectos, Tena se lo concede, a la interpretación de transportación que hace Camilo Vázquez en su juego “La carta a la botella petaca de whisky” Como juegos representativos de viajes tendríamos, “Cartas a través de la manga”, del que Ascanio hacia una magnífica versión, “Las viajeras” de Dai Vernon, e indudablemente “La carta a la cartera”. Hablando de transposiciones, quizás la más significativa sería: tener una carta sobre la mesa y otra en las manos del mago, un leve gesto mágico y la carta que estaba en las manos del mago está ahora sobre la mesa... y viceversa. Aquí podríamos hablar de muchos efectos, pero dentro del objetivo que nos hemos propuesto, buscar lo que Ascanio se refería con técnicas de transferencia, debemos dejar este interesante campo y buscar técnicas. ¿Técnicas para conseguir la clase de efectos arriba mencionados? Esto nos llevaría fundamentalmente al empalme, o quizás a técnicas como la transferencia de Dai Vernon, etc. Pero no creo que era a eso a lo que se refería Arturo, pues eso lo hubiese nombrado directamente, y concretamente del empalme ya tenía hecho un estudio muy extenso. Así pues dejaré este campo, no sin antes dejar apuntado que normalmente será necesaria una transferencia
secreta, de una carta o en general de un objeto, para conseguir ciertos efectos mágicos. En la revisión de las teorías de Arturo y de sus juegos, después de una cierta meditación encontré algo que se podía relacionar con lo que buscaba. En la teoría encontré “el paréntesis de olvido”, y en los juegos encontré varias cosas que me llamaron la atención. La idea era usar transferencias, hechas visiblemente, como paréntesis de olvido, es decir usarlas para introducir vicisitudes entre la causa y el efecto, y hacer el engaño más fuerte; éste sí era un concepto ascaniano y sí lo encontré aplicado en varios de sus juegos. Así pues, es indudable que las transferencias sirven para crear un paréntesis de olvido. Como he dicho arriba eso lo he encontrado en los juegos de Arturo, ya mencionaré algunos ejemplos más tarde, pero un ejemplo magnífico de lo que quiero decir lo tomaremos en la forma en la que Channing Pollock realizaba sus maravillosas cargas de palomas. Así extenderemos el concepto a otras ramas de la magia además de la cartomagia. Para analizar este concepto veamos primero como Pollock cargaba la paloma, (la descripción que sigue, es de Gary Ouellet, y apareció publicada en Genii, marzo 1994, volumen 57, no. 5).
La carga de palomas de Channing
L
a paloma está en el arnés posicionado en el lado derecho de la chaqueta o del frac, con el lazo convencional (nylon o alambre) saliendo hacia
fuera, delante del pecho. En la mano izquierda sujetas un pañuelo. La mano izquierda, sujetando el
extremo del pañuelo, se extiende hacia delante y hacia la izquierda mientras que el pulgar derecho entra en el lazo. Advierte como la palma derecha está hacia el 529
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público, en un gesto claro e inocuo. Channing mira al pañuelo (fig 1). La mano izquierda lleva el pañuelo hacia la mano derecha, que está inmóvil. Esta mano se cierra sobre el pañuelo, el cual con la mano izquierda se mueve hacia delante y hacia la izquierda, y se retira de la mano derecha (fig. 2). Este movimiento continúa hasta que el pañuelo esté totalmente extendido y otra vez sujeto por su extremo. El gesto es una forma elegante de mostrar el pañuelo vacío, sin embargo tú sigues estando listo para hacer la carga. Esto también “condiciona la manipulación”. Channing está otra vez mirando al pañuelo (fig 3). Otra vez, el pañuelo se pasa a través del puño, pero esta vez se desplaza hacia arriba (fig. 4). La mano izquierda suelta el pañuelo, que cae hacia delante sobre la mano derecha, mientras tú miras directamente al público, mirando a un punto situado un poco a tu izquierda. Al mismo tiempo, la mano derecha se gira ligeramente en sentido de las agujas del reloj, llevando los dedos hacia arriba y justo a la derecha del lazo (en otras palabras, entre el lazo y el pulgar) (fig. 5). 530 530
Aquí viene la carga: tres cosas ocurren a la vez. Giras la cabeza para, repentinamente, mirar a alguien del público a tu derecha (Channing dice que él actúa como si alguien sentado allí, simplemente, te llamase, “¡Channing!”) En el mismo momento, los dedos derechos se extienden (el lazo todavía está enganchado al pulgar) lo que lanza a la paloma directamente fuera del bolsillo. Al mismo tiempo la mano izquierda sube para coger el paquete (fig. 6). Esta acción literalmente hace la carga de la paloma, el pañuelo y el lazo instantáneamente te quedan dentro de la mano izquierda. Advierte especialmente que la carga se realiza sin un solo movimiento del brazo, sino simplemente extendiendo los dedos, que crean una especie de acción mecánica de polea y que es lo que saca a la paloma muy rápida y eficientemente. La misdirección la constituyen la mirada y la cabeza. También, ya que la cabeza giró, hay un ligero giro de la parte superior del cuerpo. Channing ha descrito esta carga como que no consiste en tirar el pájaro hacia fuera del cuerpo, sino en mover el cuerpo alejándolo del pájaro. En resumen, Channing nunca mira a su manos. El paquete se mueve hacia la izquierda mientras Channing, cabeza, mirada y hombros se mueven hacia la derecha.
Las manos se separan mientras Channing todavía mira a su público (fig. 7). El paquete se pasa de la mano izquierda otra vez a la mano derecha (fig. 8). Estos gesto, vistos en su conjunto, dan la impresión indiscutible de que las manos se han mostrado continuamente vacías. Aquí no ha habido ningún movimiento hacia arriba de los brazos, tan típico en la mayoría de las cargas de palomas de hoy. La misdirection ha sido muy sutil, sin embargo, en el número de Channing era absolutamente perfecta. Finalmente, las manos se juntan, se suelta a la paloma y se hace aparecer (fig. 9). Channing mira, ahora, a la paloma En esta descripción quisiera apuntar los siguientes hechos. 1. Se realiza lentamente. Admirar como el trabajo necesario para la carga ha sido distribuido en el tiempo y así se puede realizar con calma. No hay que correr. No hay que precipitarse. No hay prisas. Todos los movimientos son claros, visuales y lentos. 2. La primera vez que pasas el pañuelo a través de la mano derecha es un ejemplo perfecto de la idea de la finta. Idea muy usada en magia. 3. Esta finta a su vez es un ejemplo perfecto del concepto de Naturalidad Condicionada de Ascanio. 4. En el momento de la carga hay una misdirection muy fuerte: cabeza, mirada y giro de la parte superior del cuerpo del mago. ¡Una maravilla! 5. Después de la carga hay un precioso Paréntesis de olvido. La
paloma (aún en su arnés) y el pañuelo se pasan a la mano izquierda, luego se vuelven a pasar a la mano derecha [transferencias]. Las manos vacías y los brazos separados del cuerpo. El mago está metiendo vicisitudes para separar el momento de la carga del momento de la aparición. Separar la causa del efecto. Channing Pollock está aplicando un maravilloso paréntesis de olvido. Después de este magnífico paréntesis de olvido retomamos el tema. Así pues, transferencias con el propósito de crear un paréntesis de olvido. También las encontramos en los juegos con cartas de Ascanio, entre otros en “La Dama inquieta”, veamos dos ejemplos en este juego. La Dama ha hecho su primera aparición en las manos, en lugar de estar sobre la mesa como se esperaba. La dejamos aparentemente cara abajo sobre la mesa y mostramos cuatro cartas rojas, dos quedan cara arriba sobre la mesa y otras dos cara arriba en las manos, entonces colocamos la doble (en la mano derecha) sobre la roja de la mano izquierda, ahora transferimos las cartas a la mano derecha y con ellas señalamos la carta cara debajo de la mesa (la supuesta Dama), luego volvemos a transferir las cartas a la mano izquierda, las cuadramos, y aparece otra vez la Dama en las manos. Aquí tenemos unas transferencias cuya finalidad es crear un paréntesis de olvido. Otra, ahora cuando vuelve a aparecer la Dama en las manos, la mano derecha la coloca debajo de la carta roja de la mano izquierda. Aquí hay otra vez una serie de transferencias de las cartas entre las manos. Todas estas transferencias son para crear un paréntesis de olvido.
Otra transferencia se produce, cuando dejas por última vez la Dama, cara abajo, sobre la mesa y muestras que en la mano izquierda te queda una carta roja, la transfieres a la mano derecha y con ella recoges las cartas rojas de la mesa. Vemos pues que en varias ocasiones pasamos cartas de mano a mano, estas acciones son paréntesis de olvido, pretendemos introducir vicisitudes en el juego que separen la causa del efecto; aunque también podríamos decir que son acciones de soltura despistante. Este tipo de transferencias las podemos definir como visibles, pero tienen una vida interna que es diferente a su vida externa, que es la que aprecia el espectador (son movimientos con una trampa incluida) y su finalidad como ya hemos indicado arriba es crear un paréntesis de olvido. Separar la causa del efecto. Finalmente, un día, repasando el juego “Agua y aceite por culebreos” me paré sobre el texto que sigue y creo que encontré lo que Arturo se refería en su guión. Inserción adecuada del manejo de la carta doble dentro de la naturalidad arquitectónica del juego. Desde un punto de vista externo, las incidencias de la rutina se desarrollan con toda naturalidad, sin movimientos ilógicos, mientras que internamente se suceden las manipulaciones [la transferencia] de la carta doble sin cesar: lo bonito consiste en que, en esa sucesión interna de técnicas, la carta extra está siempre donde es preciso que esté, sin romper la naturalidad externa del juego. Eso contribuye 531
poderosamente a colocar al espectador en situación de total insospechabilidad de la existencia de cartas extra.
esas transferencias de cartas estén justificadas y perfectamente incrustadas en la arquitectura del juego.
A esto es a lo que creo Arturo se refería en su guión al hablar de: técnica de las transferencias. Se refería a las diversas técnicas que el mago debe de proveerse para que mientras visiblemente hace unos movimientos, unas transferencias en las posiciones de las cartas, gracias a ellos las cartas o carta necesaria están secretamente en el momento oportuno en el sitio adecuado. Esto indudablemente da belleza a los juegos, además, desde luego, de incrementar su engaño e impacto. Todos no hemos encontrado con juegos, quizás siendo buenos en su efecto, sin embargo, requieren desplazamientos extraños de cartas, no bien justificados, que los afean. Hay que conseguir que
Como ejemplo de estas transferencias, no tenemos más que repasar el juego de Arturo, “Agua y aceite, sin manipulaciones”, en él constantemente hay un movimiento interno de cartas, que cambian su posición para encontrarse siempre, de una forma natural, en el sitio adecuado. Aunque, evidentemente, este tipo de transferencias también las encontramos entre otros en sus juegos, como por ejemplo: • • • •
No parpadee Ases con amor La Dama inquieta Ases culebreantes, etc.
Resumiendo... Resumiendo el artículo, podemos decir entonces que la técnica de las transferencias sirve para: a) Hechas invisiblemente, conseguir fundamentalmente efectos en lo que hay un viaje. b) Hechas visiblemente, para crear una paréntesis de olvido.
c) Hechas secretamente, aunque embebidas en acciones visibles, para conseguir que la carta o cartas correctas estén en el lugar oportuno en el momento preciso y así conseguir su finalidad dentro del juego. Así se aumenta, el engaño y el impacto del juego, éste es más bello.