Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Muhamad Yahya Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang jpgyahyagmail!"om #$strak
#rtike #rtikell ini $erisi $erisikan kan tentan tentang g pengaru pengaruh h game online terhada terhadap p presta prestasi si $elaja $elajarr sis%a! sis%a! Game online send sendir irii meru merupa paka kan n %ada %adah h $erm $ermai ain n yang yang sang sangat at dige digema mari ri rema remaja ja,, dima dimana na game game online sendiri online sendiri mempunyai $e$erapa daya tarik yang mem$uat remaja le$ih memilih $ermain dari pada $elajar, hal terse$ut di$uktikan dengan $anyaknya remaja sering mem$olos dan mengha$ mengha$isk iskan an %aktu %aktu di depan depan "ompute "omputerr dari dari pada $uku, $uku, sehing sehingga ga menye$a$ menye$a$kan kan aktivi aktivitas tas sekolahnya terganggu! Tujuan dari penelitian ini adalah menjelaskan dan mendiskripsikan &aktor' &aktor penye$a$ remaja le$ih suka game suka game online, online, serta mengidenti&ikasi pengaruh game online terhadap prestasi remaja dan mendiskripsikan "ara mengatasi ke"anduan game ke"anduan game online! online! Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kualitati&, pemilihan in&orman, orang'orang di am$il $erdasarkan kriteria yang telah ditentukan sendiri oleh peneliti sesuai dengan latar dan tujuan dalam penelitian, penelitian, adapun in&orman dalam penelitian penelitian terse$ut adalah pemain game game online, online, orang tua in&orm in&orman, an, dan juga juga pemili pemilik k game online terse$ut! terse$ut! (ari hasil penelitian penelitian yang ditemukan &aktor'&aktor penye$a$ game penye$a$ game online online le$ih disukai adalah game online le$ih menarik daripada pelajaran disekolah, pengaruhnya peng aruhnya $agi prestasi remaja terse$ut yaitu menurunya menurun ya prestasi $elajar remaja, dan "ara mengatasi ke"anduan game ke"anduan game online yaitu online yaitu didikan orang tua sangat diperlukan terutama dalam masalah $elajar, remaja le$ih ditekankan untuk $elajar dari pada $ermain game $ermain game online, online, pem$erian motivasi $elajar $agi remaja!
Kata kun"i ) Game online* online* Ke"anduan* Motivasi $elajar) Pelajar* Prestasi $elajar
Pendahuluan
Perkem$angan teknologi di +ra sekarang ini sangat pesat! er$agai kemajuan teknologi dapat kita kita pero perole leh h deng dengan an muda mudahn hnya ya!! Seir Seirin ing g deng dengan an perk perkem em$a $ang ngan an -ama -aman n dan dan pesa pesatn tny ya perkem$angan teknologi itu komunikasi antar manusia dapat dilakukan dengan $er$agai alat atau sarana, salah satunya sarana untuk penyegaran, seperti $ermain game $ermain game online! online! Game Game online online sanga sangatt berkem berkemba bang ng pesat pesat akhirakhir-akh akhir ir ini, ini, semaki semakin n lama, lama, permai permainan nannya nya semakin semakin menyenangk menyenangkan. an. Mulai dari tampilan, tampilan, gaya bermain, bermain, grafis grafis permainan, permainan, resolusi resolusi gamb gambar ar dan dan lain lain seba sebaga gain inya ya.. Tak Tak kala kalah h juga juga berv bervar aris isas asin inya ya tipe tipe perm permai aina nan n sepe sepert rtii permai permainan nan perang perang,, petual petualang angan, an, perkel perkelahi ahian an dan game game onli online ne jeni jeniss lain lainny nya a yang yang membua membuatt menar menarikn iknya ya permai permainan. nan. Semaki Semakin n menari menarik k suatu suatu permai permainan nan maka maka semaki semakin n banyak orang yang memainkan game online tersebut. online tersebut. Yang mendominasi memainkan game memainkan game online adalah online adalah kalangan pelajar, mulai dari TK, S(, SMP, dan SM#! .al ini dapat diketahui diketahui dari dari $anyaknya %arnet %arnet dan game "enter yang ada di kota
$esar maupun kota ke"il yang main game online di dalamnya adalah pelajar! Pelajar yang sering memainkan suatu game online akan menye$a$kan anak menjadi ketagihan! Ketagihannya memainkan game online akan $erdampak $aginya, terutama dari segi akademik karena masih dalam usia sekolah!
Game online
Game online, kata yang sering digunakan untuk merepresentasikan sebuah permainan digital yang sedang marak di zaman yang modern ini. Game online ini banyak dijumpai di kehidupan sehari-hari. Walaupun beberapa orang berpikir bahwa game online identik dengan omputer, game tidak hanya beroperasi di komputer. Game dapat berupa konsol, handled, bahkan game juga ada di telepon genggam. Game online berguna untuk refreshing atau menghilangkan rasa jenuh si pemain baik itu dari kegiatan seharihari !kerja, belajar, dan faktor lainnya" maupun sekadar mengisi waktu luang.
1. Sejarah dan perkembangan game online Perkem$angan game online sendiri tidak lepas juga dari perkem$angan teknologi komputer dan jaringan "omputer itu sendiri! Meledaknya game online sendiri merupakan "erminan dari pesatnya jaringan "omputer yang dahulunya $erskala ke"il /small lo"al net%ork0 sampai menjadi internet dan terus $erkem$ang sampai sekarang! 1ames 2nline saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya! Pada saat mun"ul pertama kalinya tahun 3456, "omputer hanya $isa dipakai untuk 7 orang saja untuk $ermain game! 8alu mun"ullah "omputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang $isa memainkan game terse$ut $isa le$ih $anyak dan tidak harus $erada di suatu ruangan yang sama /Multiplayer 1ames0! 8alu pada tahun 3496 ketika mun"ul jaringan "omputer $er$asis paket /pa"ket $ased "omputer net%orking0, jaringan "omputer tidak hanya se$atas 8#N saja tetapi sudah men"akup :#N dan menjadi Internet! Game online pertama kali mun"ul ke$anyakan adalah game'game simulasi perang ataupun pesa%at yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game'game ini kemudian menginspirasi game'game yang lain mun"ul dan $erkem$ang! 2. Dampak negatif dan positif game online
(ampak positi& dari game online $agi pelajar! 3! Pergaulan sis%a akan le$ih mudah di a%asi oleh orang tua! 7! 2tak sis%a akan le$ih akti& dalam $er&ikir! ;!
! Sis%a akan le$ih $er&ikir kreati&!s (ampak negati& dari game online $agi pelajar!
3! Sis%a akan malas $elajar dan sering menggunakan %aktu luang mereka untuk $ermain game online. 7! Sis%a akan men"uri "uri %aktu dari jad%al $elajar mereka untuk $ermain game online ;! :aktu untuk $elajar dan mem$antu orang tua seha$is jam sekolah akan hilang karena maen game. =! Uang jajan atau uang $ayar sekolah akan di sele%engkan untuk $ermain game online >! 8upa %aktu 5! Pola makan akan terganggu 9! +mosional sis%a juga akan terganggu karena e&ek game ini! ?! @ad%al $eri$adahpun kadang akan di lalaikan oleh sis%a! 4! Sis%a "enderung akan mem$olos sekolah demi game kasayangan mereka! Pelajar
#elajar yang kita maksud di sini adalah seorang anak, baik laki-laki maupun perempuan, berusia $-%& tahun yang masih menjajaki dunia pendidikan khususnya di tingkat S', SM#, dan SM(. Siswa, selain mempunyai hak yang harus di terima, juga mempunyai kewajiban yang harus dipenuhinya. Salah satu kewajiban seorang pelajar yang kita ketahui adalah menuntut ilmu dan belajar. 'i jaman sekarang kewajiban seorang pelajar mulai terkikis adanya arus globalisasi pada kemajuan teknologi, pelajar lebih menomorduakan belajar dari pada bermain game online, di dalam kesehariannya para pelajar lebih )epat terpengaruh ajakan dari teman-teman, selain ajakan teman-teman rasa penasaran akan sesuatu yang baru lah yang mendorong mereka untuk men)oba men)oba hal-hal yang belum pernah mereka lakukan. #elajar sendiri mudah terpengaruh adanya hal hal yang baru, umumnya mereka terpengaruh dari pergaulan, teman teman dari pergaulan tersebut yang men)oba mempengaruhi pelajar trsebut untuk bermain game online. *amun pengaruh tersebut lebih baik daripada diajak untuk kearah lebih negatif seperti mabuk mabukan, judi, narkoba dll. #ada situasi seperti ini, peran orang tua yang lebih bisa dianggap untuk mengatasi masalah tersebut, orang tua dirumah lebih berperan penting dalam mengatur tingkah laku dan kepribadian dari pelajar tersebut, sedangkan orang tua di sekolah lebih diatur untuk mengarahkan kemana pelajar tersebut bergaul.
Motivasi Belajar Motivasi $elajar adalah keseluruhan daya penggerak $aik dari dalam diri maupun dari luar sis%a /dengan men"iptakan serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi'kondisi tertentu0 yang menjamin kelangsungan dan mem$erikan arah pada kegiatan $elajar, sehingga tujuan yang dikehendaki dapat ter"apai!
Pengertian motivasi menurut para ahli ) Motivasi $elajar dapat juga diartikan se$agai serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi'kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu, dan $ila
ia tidak suka, maka akan $erusaha untuk meniadakan atau mengelak perasaan tidak suka itu! /#!M! Sardiman /766>)9>0 Motivasi $elajar sendiri sangat penting untuk menuai prestasi $elajar yang memuaskan, motivasi $elajar yang tinggi terse$ut $erasal dari diri pelajar itu sendiri, semua itu mereka'lah yang menentukan, mereka ingin sukses dimasa mendatang, maka motivasi mereka sangat mengge$u' ge$u, itulah yang mem$uat prestasi $elajar memuaskan, mereka mempunyai motivasi yang tinggi untuk men"apai suatu tujuan yang mereka inginkan, dalam hal ini "ita'"italah yang memungkinkan untuk memotivasi $elajar mereka agar prestasi $elajar mereka memuaskan! Sis%a mem$utuhkan suatu motivasi $elajar untuk $isa terus konsisten, $erikut "ontoh motivasi yang dapat di$erikan kepada sis%a 3! Motivasi $isa $erupa pujian, saat sis%a $erhasil mengerjakan suatu soal atau ujian, $erilah mereka pujian 7! Se$agai orang tua harus selalu mem$eri semangat dan arahan yang $enar ;! Motivasi $elajar $isa dengan "ara mem$eri P< atau tugas, mau tidak mau hal ini kana mendorkong sis%a untuk $elajar /$agi 1uru0 =! Mem$erikan iming iming, hal ini sangat memotivasi sis%a untuk $elajar >! Mem$eri hukuman, ini merupakan alternative jika motivasi se$elumnya $elum $erhasil, dan akan mem$uat sis%a le$ih giat $elajar! Prestasi Belajar Prestasi $elajar adalah susatu kegiatan $erproses untuk menam$ah pengetahuan, ketrampilan! Prestasi $elajar juga $isa dapat diartikan se$agai hasil yang diperoleh dalam $elajar yang $erupa pengetahuan dan sikap yang diperoleh sis%a selama mengikuti pelajarna disekolah yang dinyatakan dalam $entuk angka elajar yang $aik dapat men"iptakan se$uah prestasi $elajar, agar menghasilkan se$uah prestasi $elajar hendaknya sis%a mengetahui prinsip prinsip $elajar! Prinsip'prinsip $elajar terse$ut adalah 3! elajar harus $erorientasi pada tujuan yang jelas (engan menetukan arah dan tujuan yang jelas maka ke$erhasilan atau prestasi $elajar dapat mudah ter"apai, 7! Proses $elajar terjadi apa$ila seseorang menghadapi se$uah pro$lematis Sesuatu yang mengandung pro$lematis/masalah0 dapat merangsang pikiran untuk $erpikir, $agaimana "ara meme"ahkan suatu masalah terse$ut ;! elajar dengan pengertian le$ih $ermakna daripada dengan ha&alan elajar menggunakan pengertian le$ih memungkinkan sesorang untuk le$ih $erhasil dala, menerapkan dan mengem$angkan segala hal yang sudah dipelajari, se$ailknya $elajar menggunakan ha&alan mungkin hasilnya hanya tampak dalam $entuk kemampuan mengingat pelajaran itu saja! =! elajar merupakan proses yang kontinu elajar harus deilakukan se"ara kontinu didalam jad%al %aktu tertentu dengan jumlah materi yang sesuai dengan kemampuan kita >! elajar memerlukan kemauan yang kuat Kem$ali ke point 3, $elajar harus memiliki kemauan $elajar yang kuat, yang pertama kita lakukan adalah menetapkan tujuan yang jelas se$elum memilih sesuatu untuk dipelajari! Tujuan yang jelas dan diingini seseorang, akan menye$a$kan orang
terse$ut $erusaha untuk $elajar dengan rajin agar apa yang menjadi tujuannya ter"apai 5! elajar ditentukan oleh $anyak &aktor Faktor'&aktor yang mempengaruhi ke$erhasilan $elajar itu $anyak, se"ara garis $esar ada dua $agian, yaitu &aktor internal dan &aktor eksternal! Faktor internal merupakan &aktor yang $erasal dari diri sendiri, seperti kesehatan, ke"erdasan dll! Sedangkan &aktor eksternal, &aktor dari luar diri seperti lingkungan rumah, sekolah, masyarkat! 9! elajar se"ara keseluruhan le$ih $erhasil dari pada $elajar dengan ter$agi $agi Prinsip $elajar ini memungkinkan seseorang untuk dapat mengerti suatu pelajaran dengan le$ih "epat dan mudah, sedangkan $elajar dengan ter$agi $agi, menyulitkan seseorang jika sulit untuk mengingat apa yang telah diajarkan, karena menggunakan system $ersam$ung ?! Proses $elajar memerlukan metode yang tepat Mertode $elajar sis%a yang tepat akkan memungkinkan seorang sis%a menguasai ilmu dengan mudah dan le$ih "epat sesuaidengan kapasitas tenaga dan pikiran yang dikeluarkan 4! elajar memerlukan kemampuan untuk menangkap intisari dari pelajaran itu sendiri Menangkap intsari pelajaran sangat prerlu dimilik sis%a, dengan "ara ini sis%a akan dapat mem$uat suatu ringkasan dari apa yang telah dipelajarinnya! Materi pelajaran yang terasa sangat $anyak akan terasa le$ih sedikit, ringan dan mudah untuk dipelajari! Faktor &aktor yang mempengaruhi prestasi $elajar 3! Faktor internal! erkaitan dengan pengaruh yang datangnya dari sis%a yang $elajar itu sendiri, misalnya ) ke"erdasan, kesiapan, motivasi, minatm dan ke$iasaan pelajar, itu merupakan $erasal dari diri sendiri 7! Faktor eksternal! Faktor yang $erasal dari luar seseorang pelajar yang dapat mempengaruhi prestasi $elajar sis%a, misalnya) $iaya pendidikan, &asilitas pelajar, tenaga pendidik, $im$ingan orang tua, ds$! Penelitian Kualitatif
(alam penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan kualitati&! Yang dimaksud dengan pendekatan kualitati& adalah suatu pendekatan dalam melakukan penelitian yang $eroriantasi pada gejala'gejala yang $ersi&at alamiah karena orientasinya demikian, maka si&atnya naturalistik dan mendasar atau $ersi&at kealamiahan serta tidak $isa dilakukan di la$oratorium melainkan harus terjun di lapangan! 2leh se$a$ itu, penelitian sema"am ini dise$ut dengan &ield study! /Muhammad Na-ir, Metode Penelitian /andung) 4 !0! Penelitian kualitati& adalah rangkaian kegiatan atau proses penyaringan data atau in&ormasi yang $ersi&at se%ajarnya mengenai suatu masalah dalam kondisi, aspek atau $idang tertentu dalam kehidupan o$jeknya! /.adari Na%a%i,Metode Penelitian Ilmiah /@akarta)
Penggunaan metode penelitian yang $ersi&at kualitati& ini $erdasarkan pada $e$erapa pertim$angan yaitu ) 3! Menyesuaikan metode kualitati& le$ih mudah apa$ila $erhadapan dengan kenyataan ganda! 7! Metode ini se"ara langsung menghu$ungan antara peneliti dengan responden! Metode penelitian ini menggunakan metode &enomenologis, &enomenologis ialah metode yang digunakan dalam penelitian yang men"ari arti dari pengalaman kehidupan! Peneliti menghimpun data $erkenaan dengan konsep, pendapat, pendirian, sikap, penilaian, dan pem$erian makna terhadap situasi atau pengalaman dalam kehidupan! Tujuan penelitian ini adalah men"ari data tentang gamers, yaitu pemain game online, metodenya yaitu menggunakan %a%an"ara dengan yang $ersangkutan! Perilaku ke"anduan game online pada sis%a yang dimaksud dalam penelitian ini yaitu tingkat keterikatan, kesenangan, dan ketergantungan mahasis%a terhadap permainan game online yang meliputi aspek, se$agai $erikut! 1. Salience ) menunjukkan dominasi aktivitas $ermain game dalam pikiran dan tingkah laku! a.
b.
Cognitive salience ) dominasi aktivitas $ermain game pada level pikiran! Behavioral salience ) dominasi aktivitas $ermai game pada level tingkah laku! 2. Euphoria ) mendapatkan kesenangan dalam aktivitas $ermain game. 3. Conflict ) pertentangan antara orang yang ke"anduan dengan orang'orang yang ada di sekitarnya /external conflict 0 dan juga dengan dirinya sendiri /internal conflict 0 tentang tingkat dari tingkah laku yang $erle$ihan! 4. Interpersonal conflict /eksternal0 ) kon&lik yang terjadi dengan orang'orang yang ada di sekitarnya! 5. Interpersonal conflict /internal0 ) kon&lik yang terjadi dalam dirinya sendiri! 6. Tolerance ) aktivitas $ermain online game mengalami peningkatan se"ara progresi& selama rentang periode untuk mendapatkan e&ek kepuasan! 7. Withdrawal ) perasaan tidak menyenangkan pada saat tidak melakukan aktivitas $ermain game. 8. elapse and einstatement ) ke"enderungan untuk melakukan pengulangan terhadap pola'pola a%al tingkah laku ke"anduan atau $ahkan menjadi le$ih parah %alaupun setelah $ertahun'tahun hilang dan dikontrol! .al ini menunjukkan ke"enderungan ketidakmampuan untuk $erhenti se"ara utuh dari aktivitas $ermain game.
Hasil Penelitian Penelitian ini dilakukan se"ara langsung dengan meneliti sis%a SM# melalui %a%an"ara maupun o$servasi se"ara langsung ketika pelajar sedang $ermain game online! Penelitian ini di lakukan selama ; minggu mulai tanggal 3'; novem$er 763;! erikut adalah data yang diperole
No
Nama
:aktu Kamis
Keterangan @umat
Sa$tu
3
34)66 B 63)66 / 9 @am0
63)66 '65)66 / 5 @am 0
34!66'66!66 / 5 @am0
(irumah
7
@e&ri Setiady
73)66'67)66 / 5 @am 0
76)66'6=)6 / ? @am 0
73)66'66!66 / = @am 0
(irumah
;
(imas Fa"hri-al P
3=)66'76)66 / 9 @am 0
3;)66'39)66 / > @am0
'
(irumah
Kesimpulan dari ta$le menunjukan $ah%a sis%a le$ih senang $ermain gam online daripada $elajar, mereka le$ih $anyak $ermain daripada pegang $uku yaitu $elajar!
.asil penelitian perilaku erdasarkan hasil %a%an"ara maupun o$servasi se"ara langsung, diperoleh data se$agai $erikut)
Mudah $ergaul dengan sesama gamer
Pintar mengatur strategi!
Konsentrasi tinggi!
Menghilangkan stress!
8upa %aktu!
Tidak peduli terhadap sekitar!
8upa ke%aji$an) sholat, kuliah dll
8upa istirahat, makan dll!
Sering mengu"apkan kata'kata kotor! Simpulan Kemajuan teknologi telah meru$ah segalanya, dulu se$elum adanya kemajuan teknologi pelajar le$ih sering dirumah untuk $elajar, sekarang semua telah $eru$ah, sejak adanya komputer adanya internet mun"ulnya se$uah game yang mengaharuskan terhu$ung ke internet yaitu game online, se"ara perlahan game online mengikis ke$udayaan dulu, pelajar pun $eranggapan $ah%a game online le$ih menarik daripada $elajar! .asil penelitian menggunakan metode penelitian kualitati& menunjukan $ah%a pelajar le$ih suka $ermain game online ketim$ang $elajar ataupun yang lainnya, peran guru dan orang tua sangat $erpengaruh terhadap pengendalian masalah terse$ut, orang tua le$ih untuk mengatur ke$iasaan anak, anak le$ih di ajarkan hal'hal positi&, untuk $elajar ataupun $ermain musik, sedangkan guru le$ih mengarahkan ke $akat minat anak masing'masing agar ho$i mereka tersalurkan dan tidak lari kearah game online. Daftar Pustaka
.akim, Thursan! 7667! elajar Se"ara +&ekti&! @akarta)Puspa S%ara Santana K, Septia%an! 7669! Menulis Ilmiah!@akarta)Yayasan 2$or Indonesia eferensi Media Massa
#-i-ah, Sandy! 763;! Pengertian game dan game online dalam penelitian! (iunduh dari /http)CCsandyaji-ah!$logspot!"omC763;C63Cpengertian'game'dan'online'game' dalam!html0 pada > Novem$er 763; Ula, Ilmina! 7637! Pengaruh game terhadap konsentrasi $elajar sis%a! (iunduh dari /http)CCilminailmi!$logspot!"omC7637C36Cpengaruh'game'terhadap' konsentrasiD3;!html0 pada > Novem$er 763; (armadi, hamid! 7637! Teori $elajar dan motivasi $elajar! (iunduh /http)CChamiddarmadi!$logspot!"omC7637C6?Cteori'$elajar'dan'motivasi'$elajar' olehD7?!html0 pada > Novem$er 763;
dari