BAB I PENDAHULUAN
A.Latar Belakang
Di zaman modern sekarang ini,teknologi berkembang secara pesat seperti tanpa hambatan.teknologi berkembang secara pesat di berbagai bidang kehidupan manusia.khusus di bidang teknologi informasi dan komunikasi perkembanganya sangat sangat pesat pesat sekali, sekali,mul mulai ai dari dari adany adanyaa handph handphone one,, intern internet, et, komput komputer/ er/lapt laptop. op. kehadiran Teknologi tersebut di masyarakat membawa dampak positif dan juga dampak dampak negati negatif. f. Teknol eknologi ogi di masyarak masyarakat at diguna digunakan kan untuk untuk berbag berbagai ai macam macam kebutu kebutuhan han mulai mulai dari dari komuni komunikas kasii sampai sampai hibura hiburan, n, untuk untuk di kalang kalangan an remaja remaja umumnya teknologi lebih diutamakan untuk hiburan semata. Kehadiran teknologi di kalang kalangan an remaja remaja membaw membawaa dampak dampak positi positiff dan juga juga sekalig sekaligus us membaw membawaa dampak negatif.teknologi yang paling di gemari akhir-akhir ini oleh remaja ialah game online.kehadira online.kehadiran n game online menyebabka menyebabkan n remaja lupa akan status sosial yang di sandangnya karena kecanduan oleh game online.hanya demi bermain game game onli online ne,r ,rem emaja aja seka sekaran rang g bera berani ni untu untuk k bolo boloss sekol sekolah ah bahk bahkan an sampa sampaii membohong membohongii orang tua.sunggu tua.sungguh h dampak dampak yang memprihatink memprihatinkan,ka an,karena rena remaja sedang pada masa-masa periodik emas. ame online dapat menimbulkan pengaruh besar bagi remaja.pengaruh yang yang timbul timbul bisa bisa muncul muncul dalam dalam berbag berbagai ai macam macam bentuk bentuk,mu ,mulai lai dari dari tingka tingkah h laku,k laku,kepr epriba ibadia dian,s n,sert ertaa tindak tindakanan-tin tindak dakan an yang yang sebelu sebelumny mnyaa belum belum pernah pernah di lakuka lakukan.g n.game ame online online dapat dapat membua membuatt siapa siapa saja saja khusun khusunya ya remaja remaja yang yang rentan rentan sekali terhadap pengaruh pengaruh negatif menjadi remaja yang tidak baik yang lupa akan statusnya sebagai pelajar,untuk itulah dalam makalah ini akan dipaparkan tentang pengaruh game online terhadap remaja.
1
B.Rumusan Masalah
!erdasarkan latar belakang di atas,masalah dapat di rumuskan sebagai berikut. ". !agaimana !agaimana #engaruh #engaruh ame ame $nline Terh Terhadap adap kehidup kehidupan an sehari-hari sehari-hari remaja% remaja% &. !agaimana !agaimana cara cara mengatasi mengatasi kecanduan kecanduan game game online online bagi bagi anak anak remaja% remaja% C.Tujuan 'esuai 'esuai dengan dengan rumusan rumusan masalah masalah di atas,tu atas,tujua juan n yang yang dicapai dicapai dalam dalam penelit penelitian ian sebagai berikut. ". (endeskripsi (endeskripsikan kan pengaru pengaruh h game game online online terhadap terhadap perilaku perilaku remaja remaja &. (endeskripsi (endeskripsikan kan cara mengatasi mengatasi kecandu kecanduan an game game online online
D.Manfaat
#enelitian ini memiliki manfaat sebagai berikut. ". !agi orang orang tua,agar tua,agar lebih lebih berhati-hati berhati-hati dalam dalam mendidik mendidik anak anak supaya supaya anak tidak tidak kecandu kecanduan an bermain bermain game game online. online.ora orang ng tua bisa bisa mengat mengatisip isipasi asi dampak dampak-dampak dampak pengar pengaruh uh game game online online.or .orang ang tua harus harus memberi memberi perhat perhatian ian lebih lebih terhadap anak. &. !agi !agi remaja remaja,ag ,agar ar rema remaja ja sada sadarr bahw bahwaa terla terlalu lu serin sering g berm bermain ain game game onli online ne dapat membawa pengaruh yang negatif bagi dirinya sendiri.
BAB II LANDASAN TERI
2
A. !ame nl"ne Perma"nan Dar"ng # game online$ adalah jenis permainan komputer yang
memanfaatkan jaringan
komputer )*+ atau internet,
sebagai
medianya.
!iasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. (enurut +ndrew ollings dan rnest +dams, permainan daring lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan0 sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan )olling 1 +dams, &2234 552 #ermainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia 6irtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus. Dalam permainan daring, ada dua unsur utama, yaitu ser6er dan client . Server
melakukan
administrasi
menghubungkan client, sedangkan client adalah
permainan pengguna
dan
permainan
yang
memakai kemampuan server . #ermainan daring bisa disebut sebagai bagian dari akti6itas sosial karena pemain
bisa
saling
berinteraksi
secara
6irtual
dan
seringkali
menciptakan komunitas maya. #ermainan daring dimulai sejak tahun "737, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal tahun "752, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing , yang disebut #lato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul #lato 89 dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain )multiplayer games. #ermainan
daring
benar-benar
mengalami
perkembangan
setelah
tahun "77:, pembatasan ';T )ational 'cience ;oundation etwork dihapuskan, membuat akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter
3
menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan permainan daring semakin berkembang hingga hari ini.
ame online di 8ndonesia #ermainan daring mulai muncul di 8ndonesia pada tahun &22", dengan diluncurkannya e
=D.
#ermainan
keluaran
Korea
ini
berhasil
memperkenalkan
bermain game dan chat pertama di 8ndonesia. 'ayangnya, permainan ini ditutup pada tahun &22> karena lisensi yang tidak diperpanjang. 'emenjak itu, dunia permainan
daring di
8ndonesia semakin berkembang dengan masuknya
beberapa provider game baru, seperti edmoon )&22&, *aghaim pada awal &22=, agnarok $nline )$ pada pertengahan &22=, dan unbound pada tahun &22>. agnarok $nline )$ merupakan salah satu permainan daring yang menghebohkan di ranah dunia permainan daring 8ndonesia. #ermainan yang keluar pada bulan (ei tahun &22= ini, memang telah dinantikan kedatangannya dengan penuh antusiasme dari banyak gamer , dan telah lebih dulu membooming di ranah mancanegara. #ermainan ini langsung diserbu oleh banyak orang dan berhasil membuat permainan daring mencapai titik puncak penggunaan hingga sempat membuat koneksi internet 8ndonesia kacau karena bandwidth yang tersedia pada saat itu belum memadai. 'ementara
permainan un
!ound merupakan
permainan
daring
bergenre action pertama di 8ndonesia dan merupakan permainan daring pertama yang
menganut
sistem Item
membeli item atau a6atar untuk
Mall ,
di
mana
menghias karakter mereka
pemain dalam
dapat
permainan
tersebut. #embelian item melalui voucher yang diterbitkan oleh !olehame. #ermainan ini juga merupakan permainan daring yang bersifat gratis pertama di
4
8ndonesia, di mana pemain tidak harus membayar atau membeli voucher untuk memainkannya )kecuali untuk membeli item tambahan. 'eiring dengan meningkatnya kuantitas pemain permainan daring di 8ndonesia, tidak mengherankan jika komunitas maya akibat permainan daring pun cukup menjamur. !iasanya komunitas ini terbentuk karena sering berinteraksi dalam sebuah permainan, dan kemudian bermain bersama. 'elain bertemu di ranah 6irtual, suatu komunitas biasanya melakukan gathering atau pertemuan anggota pada waktu-waktu tertentu.
Tipe game online Ber%asarkan &en"s Perma"nan •
Massively Multiplayer Online First-person shooter games''' )(($;#'
#ermainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. #ermainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjatasenjata militer. ?ontoh permainan jenis ini antara lain ?ounter 'trike, ?all of Duty, #oint !lank , @uake, !lood, Anreal. •
Massively Multiplayer Online Real-time strategy games''' )(($T'
#ermainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strat egi pemainnya. #ermainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam T', tema permainan bisa berupa sejarah )misalnya seri +ge of mpires, fantasi )misalnya Barcraft, dan fiksi ilmiah )misalnya 'tar Bars
•
Massively Multiplayer Online Role-playing games''' )(($#
'ebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. # biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. #ada umumnya dalam #,
5
para pemain tergabung dalam satu kelompok. ?ontoh dari genre permainan ini agnarok $nline,The *ord of the ings $nline4 'hadows of +ngmar, ;inal ;antasy, Dot+. •
Cross-platform online play
Cenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. 'aat ini mesin permainan konsol )console games mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka ) open source networks, seperti Dreamcast, #lay'tation &, dan bo< yang memiliki fungsi online. misalnya eed for 'peed Anderground, yang dapat dimainkan secara online dari #? maupun bo< =32. •
Massively Multiplayer Online Browser Game
#ermainan yang dimainkan pada peramban seperti (ozilla ;irefo<, $pera, atau 8nternet
web. Browser
games yang
baru
menggunakan
teknologi web seperti +ja< yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer . •
Simulation games
#ermainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. +da beberapa
jenis
permainan
simulasi,
di
antaranya life-simulation
games, construction and management simulation games , dan vehicle simulation. #ada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah 6irtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. !iasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia 6irtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. ?ontoh permainannya adalah 'econd *ife. 6
Massively multiplayer online games (MMOG)
•
#emain bermain dalam dunia yang skalanya besar )G"22 pemain, di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. (($ muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. (($ sendiri memiliki banyak jenis seperti4 •
(($# ) Massively Multiplayer nline !ole-"laying #ame
•
(($T' ) Massively Multiplayer nline !eal-$ime Strategy
•
(($;#' ) Massively Multiplayer nline First-"erson Shooter
•
(($' ) Massively Multiplayer nline Social #ame
Ber%asarkan !raf"s •
' D"mens" #'D$
#ermainan yang mengadopsi teknologi ini biasanya termasuk permainan yang ringan dan tidak membebani sistem. Kelemahan permainan ini adalah kualitas gambar yang kurang enak dilihat jika dibandingkan dengan permainan =D. #ermainan daring pada umumnya sekarang mengadopsi teknologi &,:D di mana karakter yang dimainkan berbentuk &D, namun dengan lingkungan yang sudah mengadopsi =D. •
( D"mens" #(D$
#ermainan bertipe =D memiliki grafik yang lebih baik dalam penggambaran sehingga mirip dengan realita. !iasanya dalam permainan dengan grafik =D memiliki sudut pandang hingga =32 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia dalam permainan tersebut. +kan tetapi, spesifikasi komputer yang dibutuhkan dalam permainan =D cukup tinggi. Ber%asarkan Cara Pem)a*aran •
ay to lay
Cenis permainan di mana pemain harus membayar sejumlah uang untuk bermain. !eberapa permainan dapat di-install atau dimainkan secara gratis, namun jika pemain ingin menaikkan le6eldengan cepat atau membeli barang )item langka pada permainan, maka pemain harus membayar sejumlah uang,
7
misalnya unbound, agnarok
$nline,
dan
host
$nline.
!eberapa
permainan lainnya membebankan pemain dengan biaya langganan untuk mendapatkan layanan mereka, seperti pada permainan *ineage 88 dan ;inal ;antasy 8. •
Free to lay
Cenis permainan ini tidak membebankan pemain dengan biaya apapun, sehingga dapat dimainkan langsung secara cuma-cuma. #ermainan free to play misalnya
'ubspace,Tra6ian, Terra,
dan?rossfire.
+da
pula
permainan free to play yang diselingi oleh iklan, baik di dalam permainan atau pop-up, seperti permainan +narchy $nline.
B.Remaja
8
Remaja adalah waktu manusia berumur belasan tahun. #ada masa remaja
manusia tidak dapat disebut sudah dewasa tetapi tidak dapat pula disebut anakanak . (asa remaja adalah masa peralihan manusia dari anak-anak menuju dewasa. emaja merupakan masa peralihan antara masa anak dan masa dewasa yang berjalan antara umur "& tahun sampai &" tahun.
Def"n"s"
(enurut psikologi, remaja adalah suatu periode transisi dari masa awal anak anak hingga masa awal dewasa, yang dimasuki pada usia kira kira "2 hingga "& tahun dan berakhir pada usia "H tahun hingga && tahun. (asa remaja bermula pada perubahan fisik yang cepat, pertambahan berat dan tinggi badan yang dramatis, perubahan bentuk tubuh, dan perkembangan karakteristik seksual seperti pembesaran buah dada, perkembangan pinggang dan kumis, dan dalamnya suara. #ada perkembangan ini, pencapaian kemandirian dan identitas sangat menonjol )pemikiran semakin logis, abstrak, dan idealistis dan semakin banyak menghabiskan waktu di luar keluarga. Dilihat dari bahasa inggris FteenagerF, remaja artinya yakni manusia berusia belasan tahun.Dimana usia tersebut merupakan perkembangan untuk menjadi
dewasa.
$leh
sebab
itu orang
tua dan
pendidik
sebagai
bagian masyarakat yang lebih berpengalaman memiliki peranan penting dalam membantu perkembangan remaja menuju kedewasaan. emaja juga berasal dari kata latin FadolensenceF yang berarti tumbuh atau tumbuh menjadi dewasa. 8stilah adolensence
mempunyai
arti
yang
kematangan mental, emosional, sosial,
lebih
luas
lagi
dan fisik )Eurlock,
yang "77&.
mencakup emaja
memiliki tempat di antara anak-anak dan orang tua karena sudah tidak termasuk golongan anak tetapi belum juga berada dalam golongan dewasa atau tua. 'eperti yang dikemukakan oleh ?alon )dalam (onks, dkk "77> bahwa masa remaja menunjukkan dengan jelas sifat transisi atau peralihan karena remaja belum memperoleh status dewasa dan tidak lagi memiliki status anak. (enurut 'ri umini 1 'iti 'undari )&22>4 := masa remaja adalah peralihan dari masa anak
9
dengan masa dewasa yang mengalami perkembangan semua aspek / fungsi untuk memasuki masa dewasa.(asa remaja berlangsung antara umur "& tahun sampai dengan &" tahun bagi wanita dan "= tahun sampai dengan && tahun bagi pria. 'edangkan menurut Iakiah Darajat )"7724 &= remaja adalah4 (asa peralihan di antara masa kanak-kanak dan dewasa. Dalam masa ini anak mengalami masa pertumbuhan dan masa perkembangan fisiknya maupun perkembangan psikisnya. (ereka bukanlah anak-anak baik bentuk badan ataupun cara berfikir atau bertindak, tetapi bukan pula orang dewasa yang telah matang. Eal senada diungkapkan oleh 'antrock )&22=4 &3 bahwa remaja )adolescene diartikan sebagai masa perkembangan transisi antara masa anak dan masa dewasa yang mencakup perubahan biologis, kognitif, dan sosial-emosional. !atasan usia remaja yang umum digunakan oleh para ahli adalah antara "& hingga &" tahun. entang waktu usia remaja ini biasanya dibedakan atas tiga, yaitu4 •
"& J ": tahun
•
masa remaja awal, ": J "H tahun
•
masa remaja pertengahan, dan "H J &" tahun
•
masa remaja akhir.
Tetapi (onks, Knoers, dan Eaditono membedakan masa remaja menjadi empat bagian, yaitu masa pra-remaja "2 J "& tahun, masa remaja awal "& J ": tahun, masa remaja pertengahan ": J "H tahun, dan masa remaja akhir "H J &" tahun )Deswita, &2234"7& Definisi yang dipaparkan oleh 'ri umini 1 'iti 'undari, Iakiah Darajat, dan 'antrock tersebut menggambarkan bahwa masa remaja adalah masa peralihan dari masa anak-anak dengan masa dewasa dengan rentang usia antara "&-&& tahun, dimana pada masa tersebut terjadi proses pematangan baik itu pematangan fisik, maupun psikologis.
10
BAB III PEMBAHASAN
A.Pengaruh !ame nl"ne terhar%a+ remaja
#ermainan game online bagi kalangan remaja, pelajar tingkat pertama hingga menengah bahkan anak-anak TK bukanlah hal yang asing lagi di zaman sekarang ini. !anyak fakta yang kita jumpai, dengan sur6ey ke warnet, maka tidak jarang kalangan dewasa dan remaja bahkan anak-anak yang sedang bermain game online. Eal ini didukung dengan banyaknya game center di ingkungan kita yang menawarkan harga yang miring. Dengan harga yang miring ini anak-anak remaja yang mempunyai uang yang tidak terlalu banyak mampu untuk bermain game online berjam-jam, dan lama-kelamaan menjadi kecanduan luar biasa. !isnis warnet yang berada saat ini sangat digandrungi atau diminati banyak orang. !erkembangnya permainan game online ini pun sudah menjamur di kotakota besar di 8ndonesia bahkan sampai ke pedesaan. #erkembangan warnet di 8ndonesia semenjak beberapa tahun terakhir terlihat sangat pesat. Dari hasil sur6ey yang dilakukan di beberapa warnet umumnya terlihat dipenuhi oleh kalangan remaja yang tak kelak selalu datang untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah )bolos hanya demi bermain game online. +pa yang dilakukan remaja tersebut terkadang tanpa diketahui oleh orang tua mereka, ada saja alasan mereka untuk meyakinkan orang tua nya, entah itu belajar di rumah teman, atau ada acara sekolah. Dan pasrahnya lagi mereka sampai meminta uang lebih dengan alasan tuk membeli kubutuhan sekolah mereka. Dalam hal ini seharusnya para orang tua harus lebih memperhatikan lagi anak J anak mereka, paling tidak mengetahui kemana mereka setelah pulang sekolah.menurut hasil sur6ey,kebanyakan game online di mainkan oleh anak '(#,'(+ dan '(K di mana mereka masih dalam usia remaja.dalam bermain game online umumnya remaja bermain paket " jam-paket = jam.jika pada masa liburan remaja akan semakin menjadi-jadi remaja biasanya akan bermain " hari 11
penuh/&> jam nonstop.hal tersebut menyebakan remaja menjadi kecanduan game online.ata J rata remaja bermain game online seperti +yodance, ;, Dot+, #oint !lank, dan tak ayal mereka juga juga membuka jejaringan sosial seperti ;acebook untuk sekedar mengupdate status. perkembangan zaman saat ini sudah sangat pesat sekali remaja pun dapat menggunakan dan mengoperasikan komputer dengan baik walaupun hanya bermain game online. Dan mereka juga memanfaatkan game ini untuk bisa menambah teman apalagi mendapatkan kenalan cewek atau cowok. Cadi maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh dan dampak bagi mereka terutama pada kalangan remaja. 'alah satunya dengan kehadiran game online.
?andu ame $nline #ermainan ini dapat mengganggu prestasi belajar. Eal ini karena permainan game online memiliki sifat a!i"tif ataumem#awa $an!u. +kibatnya remaja yang sudah mengenal game online akan cenderung ketagihan, dan terpengaruh baik secara langsung maupun tidak. 'alah satunya di kalangan anak sekolah merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruh oleh dampak game online. Baktu yang seharusnya digunakan
untuk
beristirahat
atau
bermain,
namun
remaja
cenderung
memanfaatkannya untuk duduk di depan komputer dan asik dalam permainan game online tersebut. (eskipun kelihatannya sekedar duduk dampak jangka panjang dari permainan games yang menghabiskan waktu luang lebih dari =2 jam per-minggu, menguras banyak uang, bahkan permainan game dapat menguras energi serta membutuhkan konsentrasi dan remaja diransang penasaran untuk mengejar nilai tinggi bahkan anak lupa waktu untuk berhenti sejenak.
12
Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku negatif seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah,berbohong kepada orang tua, malas mengerjakan pekerjaan rumah )#, atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain game. !ila anak bermain game dengan tingkat ketergantungan yang tinggi dan posisi duduk yang salah saat bermain games dikawatirkan anak akan mengidap Re+et"t",e Stra"n Injur* #RSI$ atau nyeri sendi di kalangan remaja di usia muda. Dampak negatif kecanduan game online bagi remaja adalah4 ".
'egi keuangan Dari segi keuangan, remaja yang ketagihan memainkan game online akan
menghabiskan uangnya demi bermain game online yang dimainkannya. +dapun uang yang dihabiskannya digunakan untuk membayar billing warnet game center yang harganya mulai dari dua ribu perjam sampai tiga ribu perjam atau dan membeli uang 6irtual game yang digunakan untuk membeli peralatan, barang, senjata, dan bangunan dari suatu game online.sehingga perilaku remaja menjadi pemboros. &.
'egi waktu Dari segi waktu, remaja yang kecanduan game online akan menghabiskan
waktu berjam-jam untuk memainkan game online. Dan tidak jarang pula ada yang bolos sekolah untuk bermain game online di warnet. Eal yang menyebabkan pelajar tersebut rela menghabiskan waktunya diwarnet adalah ingin menaikkan e
'egi semangat belajar dan akademik Dari segi akademik, remaja yang kecanduan game online akan sulit untuk
membagi waktu untuk bermain dan belajar. 'ehingga ia akan lalai terhadap tugastugas yang diberikan oleh guru. 'ehingga mengakibatkan semangat belajarnya menurun dan nilai akademiknya juga menurun. 13
>. 'egi kesehatan Dari
segi
kesehatan, !aroness
reenfield, profesor
farmakologi
di
Ani6ersitas $
scan menunjukan semakin
lama kecanduan
internet
akan
menimbulkan kerusakan pada otak lebih serius. 8ni merupakan kelainan struktural yang mungkin dikaitkan dengan gangguan fungsional dalam kontrol kognitif. Easil penelitian kami menyarankan jangka panjang kecanduan internet akan mengakibatkan perubahan struktural otak. ame online memberikan ketegangan yang tinggi pada mata orang yang memainkannya. jika pelajar yang kecanduan game online memainkannya setiap hari dan berjam-jam, maka mata remaja tersebut sudah pasti menjadi rusak karena penyiksaan yang dilakukan oleh game online yang dimainkan.
3. 'egi sosial Eubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang.#ergaulan remaja tersebut hanya di game online saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. #erilaku jadi kasar dan agresif
5.'egi perilaku
14
#erilaku remaja yang menjadi pecandu game online cenderung perilaku nya menjadi aneh,karena menirukan karakter yang ada di game online.perilaku remaja menjadi brutal karena menirukan karakter game online tersebut.contohnya di amerika ada sebuah kasus penembakan massal yang dilakukan oleh seorang remaja pecandu game online ia melakukan hal tersebut karena terinspirasi game call of duty black ops,akibat dari perbuatanya ia di penjara oleh kepolisan setempat.
Kita sebagai remaja,hedaknya harus bisa membagi waktu dengan baik. +ntara sekolah dan bermain. !ermain memang tidak dilarangan, namun ingat jangan sampai berlebihan dan mengganggu aktifitas kita lainya, terutama belajar. ame online selain mengakibatkan dampak negatif bagi remaja,ternyata juga dapat memberikan dampak positif.dampak positif sebagai berikut. ". seseorang yang bermain game secara online dapat menguasai computer dengan baik. Kerena mereka lebih sering menggunakan computer. &. Dengan bermain game online , secara otomatis mereka dapat menambah teman, walaupun teman itu hanya berada didalam dunia maya.(ereka dapat saling berkomunikasi, berinteraksi bahkan berbagi. =. 'arana hiburan untuk mengurangi rasa jenuh karena rutinitas tiap hari yang membosankan. >. Dapat mengerti bahasa asing karena games games yang tersedia di internet banyak menggunakan bahasa asing . jadi mau tidak mau mereka harus memampu mengerti bahasa asing lainya )walaupun membuka kamus atau sejenisnya :. !agi yang sudah mempunyai 8D dengan pangkat tinggi, mereka dapat menjualnya kepada orang lain. Dan akhirnya mendapatkan uang.
15
B.Cara Mengatas" -ean%uan !ame nl"ne
!edasarkan
fenomena
game
online,perlu
di
lakukan
hal
untuk
mengantisipasi akibat kecanduan game online.berikut upaya untuk mengatasi kecanduan game pada remaja,?ara mengatasi kecanduan adalah4 ".
Dengan melakukan akti6itas-akti6itas luar rumah seperti memanjat pohon,
&.
merasakan rumput di kaki dan merasakan matahari di wajah. Dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan dengan mengalihkan energi dan gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yang kreatif dan positif. Cika mereka bisa memprogramkan diri untuk menyenangi tele6isi dan bermain game online, mereka mestinya juga bisa diprogramkan untuk hal-hal lain yang lebih baik. Cika ia bisa candu untuk bermain game online, maka
merekapun juga bisa diprogramkan untuk candu belaj ar. =. (engatur waktu belajar dan waktu bermain. >. (enabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat :. (embuat perencanaan hidup kedepan. 3. (enyadari dampak negatif dari kecanduan game online 5. !erteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup. H. !anyak melakukan ibadah. 7. 'elalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan. "2. Dengan melakukan terapi penyebuhan kecanduan game online
16
BAB I/ PENUTUP A.S"m+ulan
!erdasarkan pembahasan tersebut,terkait dengan pengaruh game online terhadap remaja,maka simpulan dapat diuraikan sebagai berikut. ". #ermainan Daring ) game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer )*+ atau internet, sebagai medianya. !iasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan
penyedia
melalui sistem yang
jasa online, disediakan
atau
dapat
dari
diakses
perusahaan
langsung yang
menyediakan permainan tersebut.di zaman modern ini game online sangat di gemari oleh berbagai kalangan khusunya remaja.berkekembanya game online di indonesia juga di ikuti berkembangya bisnis warnet yang semakin pesat megakibatkan game online sangat di gemari oleh kalangan remaja karena pengoperasian cukup mudah,harga untuk bermain game online cukup terjangkau bagi remaja dan permain game online dapat di jual.hal tersebut mendorong remaja memainkan game online dan mengakibatkan remaja menjadi pecandu game online.ironisnya,remaja untuk dapat bermain game online berani melakukan apa saja hanya demi bermain game online sampai-sampai bolos sekolah dan membohongi orang tua.sungguh perbuatan yang tidak terpuji. &. ame online yang banyak di mainkan oleh kalangan remaja dapat menimbulkan berbagai macam dampak
bagi kehidupan remaja
sendiri.dampak bermain game online antara lain mejadi seorang pemboros,nilai akademik menjadi menurun,mejadi seorang pembohong karena sering membohongi orang tua dan menjadi seorang yang tidak mengenal waktu. 17
=. ame online tidak hanya berdampak negatif remaja.akan
tetapi,bedampak
pula
terhadap
terhadap kepribadian kesehatan
remaja,
menimbulkan kerusakan pada otak,mengakibatkan kerusakan pada mata mengidap Re+et"t",e Stra"n Injur* #RSI$ atau nyeri sendi di kalangan remaja di usia muda. >. ame online tidak selalu berdampak negatif bagi semua kalangan yang bermain game online.game online juga dapat menghasilkan dampak yang positif.dampak positif itu antara lain dapat menghilangkan rasa stress karena telalu banyak pikiran khususnya remaja,dapat mengerti bahasa asing,menjadikan remaja alhli dalam pengoperasian komputer dan dapat mengahasilkan uang karena 8D game online dapat dijual ke orang lain. :. ame online menyebabkan remaja sekarang ini menjadi kecanduan bermain game online.untuk mengatasi kecanduan game online bagi remaja dapat ditempuh dengan cara mengatur waktu belajar dan waktu bermain, (enabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat, (embuat perencanaan hidup kedepan, (enyadari dampak negatif dari kecanduan game online, !anyak melakukan ibadah, 'elalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan dan melakukan terapi penyebuhan kecanduan game online.
.
18
B.Saran
ame online bisa dibilang berbahaya bagi kelangsungan generasi muda saat ini yang menjadi sebuah harapan baru bagi bangsa untuk dapat membangun bangsa yang besar danmemilki citra di mata dunia. Antuk itu penulis memiliki kritik dan saran sebagai berikut. ". Antuk orang tua lebih mengontrol aktifitas anaknya di luar rumah, karena pengaruh dari luar sangat kuat sehingga anak bisa bertindak di luar batas, dan perhatian yang cukup tidak hanya dari segi materi tetapi juga dari non materi. Cangan selalu mengikuti semua kehendak anak tanpa mengetahui maksud dan tujuan yang jelas. &. Antuk pemerintah seharusnya melarang warnet atau game center untuk tidak membuka tempatnya &> jam penuh, serta aparat pemerintah mengadakan razia
19
kepada warnet atau game center terhadap remaja yang berada pada jadwal sekolah.
DA0TAR PUSTA-A
http4//id.wikipedia.org/wiki/#ermainanNdaring )diakses "5 februari &2"= http4//id.wikipedia.org/wiki/emaja )diakses "5 februari &2"= 'usilowati, *ilik. #sikologi emajaO, (odul #elayanan, edisi &2"=, hlm "-:.
20
21