PENGARUH GAME ONLINE
TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA SMPN 7 AMBON
Oleh : Lesly T. Sopaheluwakan
NIM : 2011-42-056
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat menghasilkan produk-produk teknologi yang memberikan manfaat dan kemudahan bagi manusia, mulai dari manfaat ilmu pengetahuan, pendidikan dan hiburan. Berbagai kemudahan bisa didapatkan dengan hanya mengakses internet, menurut penelitian yang dilakukan Mukodin pada tahun 2004 fasilitas internet sendiri yang sering digunakan adalah 88% email, 84% world wide web , 79% chatting , 68% downloading file , 18% usenet newagroup dan game online sebesar 16%. Salah satu produk teknologi yang memberikan manfaat hiburan yaitu game online (Ameliya, 2008). Game online ini paling banyak digunakan oleh anak-anak. Karena dunia anak memang identik dengan bermain.
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet(warnet) dikota ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Dulu anak-anak hanya mengenal permainan tradisional yang biasanya dimainkan bersama dengan anak-anak yang lain secara langsung seperti congklak dan petak umpet. Sedangkan permainan yang dibuat sendiri oleh anak seperti bermain layang-layang dan mobil-mobilan. Tetapi sekarang anak-anak tidak lagi mau bermain permainan tradisional karena telah mengenal permainan elektronik seperti game online tersebut. Baik di handphone maupun dikomputer dengan menggunakan akses internet atau game online.
Game online hadir pada tahun 1960 dimana komputer digunakan untuk bermain game hanya untuk 2 orang saja dalam ruangan yang sama namun pada tahun 1970 muncullah jaringan komputer berbasis paket.Game online akan menjadi sebagai candu, dan cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan.
Game online ini merupakan permainan modern yang sudah menjadi trend untuk masa sekarang dan peminatnya pun dimulai dari anak-anak sampai usia dewasa. Anak dianggap lebih sering dan rentan terhadap penggunaan permainan game online dari pada orang dewasa. Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar sampai pada mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing-masing individu.
Game online menurut seorang psikolog yaitu Rahmat yang mengatakan bahwa bermain game online sangatlah menyenangkan namun apabila kita mengetahui dalam memainkannya, game online memiliki kecenderungan bersifat kecanduan bagi pemainnya ini dikarenakan dari segi permainannya, game online sendiri memiliki fitur yang menarik, berisi gambar-gambar, animasi-animasi yang mendorong anak bahkan orang dewasa tertarik bermain game, selain itu macam-macam game tersebut dirancang khusus agar anak menjadi ingin terus bermain (http//psikologi Rahmat, diakses 29 april 2014). Waktu yang dipergunakan anak-anak tersebut dari hasil pengamatan mulai dari 2 jam sampai dengan 4 jam bahkan lebih, ini dikarenakan permainan ini berkelanjutan sehingga mengharuskan pemainnya ingin bermain terus menerus. Beberapa sebab yang membuat remaja kecanduan game online, salah satunya tantangan. "Dalam setiap game ada tantangan, yang membuat pecandunya terus merasa tertantang, sehingga pada akhirnya, orang yang kecanduan game akan merasa ketergantungan terus menerus dan tidak bisa lepas dari game, bila pemain tidak bisa mengontrol dirinya sendiri, ia akan jadi lupa diri dan jadi lupa belajar, bahkan saat belajar pun ia malah mengingat-ingat permainan game.
Memotivasi belajar penting artinya dalam proses pembelajaran karena fungsinya mendorong, menggerakkan, dan mengarahkan kegiatan belajar. Motivasi adalah prasyarat dalam pembelajaran, tanpa motivasi hasil belajar yang dicapai tidak akan optimal dan motivasi sendiri merupakan dorongan yang timbul dari dalam diri sendiri atau ditimbulkan oleh lingkungan sekitar. Motivasi yang ada pada seseorang akan mewujudkan suatu perilaku yang diarahkan pada tujuan untuk mencapai sasaran. Keberhasilan belajar seseorang tidak lepas dari motivasi orang yang bersangkutan, oleh karena itu pada dasarnya motivasi belajar merupakan faktor yang sangat menentukan keberhasilan belajar seseorang.
Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas games, akan mempengaruhi motivasi belajar sehingga mengurangi waktu belajar dan mengurangi konsentrasi dan fokus belajar anak . Dan faktanya perkembangan teknologi dan adanya game online membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan motivasi belajar mereka. Termasuk peserta didik (siswa) SMP.
Oleh karena itu, penulis bermaksud melakukan penelitian di SMPN 7 Ambon. Berdasarkan uraian diatas penulis tertarik melakukan penelitian dengan judul "Pengaruh Game online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SMPN 7 Ambon.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian diatas maka penulis merumuskan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut : Apakah Terdapat Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Matematika Siswa SMPN 7 Ambon?
C. Tujuan
Tujuan penulisan ini yaitu untuk mengetahui pengaruh Game Online terhadap motivasi belajar siswa SMPN 7 Ambon.
D. Manfaat Penelitian
Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:
1. Manfaat Teoritik
a. Untuk menambah referensi terhadap kajian terkait dengan candu game online dan motivasi belajar matematika.
b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang akan datang.
2. Manfaat Praktis
a. Menambah pemahaman masyarakat umum agar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan teknologi.
b. Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar matematika siswa.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Motivasi
Motivasi merupakan satu penggerak dari dalam hati seseorang untuk melakukan atau mencapai sesuatu tujuan. Motivasi juga bisa dikatakan sebagai rencana atau keinginan untuk menuju kesuksesan dan menghindari kegagalan hidup. Dengan kata lain motivasi adalah sebuah proses untuk tercapainya suatu tujuan. Seseorang yang mempunyai motivasi berarti ia telah mempunyai kekuatan untuk memperoleh kesuksesan dalam kehidupan.
Motivasi berasal dari kata "motif" yang diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Menurut Sardiman 2006:73) motif merupakan daya penggerak dari dalam untuk melakukan kegaiatan untuk mencapai tujuan. Menurut Mulyasa (2003:112) motivasi adalah tenaga pendorong atau penarik yang menyebabkan adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta didik akan bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi yang tinggi. Seorang siswa akan belajar bila ada faktor pendorongnya yang disebut motivasi. Dimyati dan Mudjiono (2002:80) mengutip pendapat Koeswara mengatakan bahwa siswa belajar karena didorong kekuatan mental, kekuatan mental itu berupa keinginan dan perhatian, kemauan, cita-cita di dalam diri seorang terkadang adanya keinginan yang mengaktifkan, menggerakkan, menyalurkan dan mengarahkan sikap dan perilaku individu dalam belajar. Motivasi sebagai pendorong perbuatan. Motivasi berfungsi sebagai pendorong untuk mempengaruhi sikap apa yang seharusnya anak didik ambil dalam rangka belajar. Motivasi sebagai penggerak perbuatan. Dorongan psikologis melahirkan sikap terhadap anak didik itu merupakan suatu kekuatan yang tak terbendung,yang kemudian terjelma dalam bentuk gerakan psikofisik.
Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak didalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai. Dalam motivasi belajar dorongan merupakan kekuatan mental untuk melakukan kegiatan dalam rangka pemenuhan harapan dan dorongan dalam hal ini adalah pencapaian tujuan.
Jenis motivasi
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental individu memiliki 2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:
a. Motivasi Primer
Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar, motif dasar tersebut berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip pendapat Mc.Dougal bahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan perasaan subjektif dan dorongan mencapai kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin tahu dan sebagainya.
b. Motivasi sekunder
Motivasi sekunder adalah motivasi yang dipelajari,motif ini dikaitkan dengan motif sosial, sikap dan emosi dalam belajar terkait komponen penting seperti afektif, kognitif dan kurasif, sehingga motivasi sekunder dan primer sangat penting dikaitkan oleh siswa dalam usaha pencapaian prestasi belajar.
Sifat motivasi
Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri siswa tetapi juga berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik (Dimyati dan Mudjiono, 2002:90).
a. Motivasi Intrinsik
Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa adanya pengaruh dari luar individu. Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku pelajaran karena ia termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan berupa pengetahuan yang ia dapatkan.
b. Motivasi Ekstrinsik
Adalah dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada diluar perbuatan yang dilakukannya. Ia mendapat pengaruh atau rangsangan dari luar, contoh: Ia belajar karena terdorong oleh orang lain, karena takut mendapatkan hukuman. Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi siswa dalam proses belajar, dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat menimbulkan semangat belajar yang tinggi. Motivasi ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh orang lain. Ia termotivasi belajar dan belajar sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang lain (Monks,dalam Dimyati, 2002:91).
Ciri-ciri motivasi
Menurut Sardiman (2006 : 83) motivasi pada diri seseorang itu memiliki ciri-ciri:
Tekun menghadapi tugas
Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa)
Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah
Lebih senang bekerja mandiri
Tidak cepat bosan terhadap tugas-tugas yang rutin
Dapat mempertahankan pendapatnya
Tidak cepat menyerah terhadap hal yang diyakini
Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.
Apabila seorang siswa mempunyai ciri-ciri tersebut, berarti siswa mempunyai motivasi yang cukup kuat. Kegiatan belajar mengajar akan berhasil baik jika siswa memiliki minat untuk belajar, tekun dalam menghadapi tugas, senang memecahkan soal-soal, ulet dalam mengatasi kesulitan belajar.
Menurut Max Darsono, dkk (2000:65) ada beberapa faktor yang mempengaruhi motivasi belajar adalah:
a. Cita-cita atau aspirasi siswa
Cita-cita atau aspirasi adalah suatu target yang ingin dicapai.Cita-cita akan memperkuat motivasi belajar.
b. Kemampuan belajar
Dalam belajar dibutuhkan berbagai kemampuan.Kemampuan ini meliputi beberapa aspek psikis yang terdapat dalam diri siswa, misalnya penghematan, perhatian, ingatan, daya pikir, fantasi.
c. Kondisi siswa
Siswa adalah makhluk yang terdiri dari kesatuan psikofisik. Kondisi siswa yang mempengaruhi motivasi belajar di sini berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi psikologis. Seorang siswa yang kondisi jasmani dan rohani yang terganggu, akan menganggu perhatian belajar siswa, begitu juga sebaliknya.
d. Kondisi lingkungan
Kondisi lingkungan merupakan unsur-unsur yang datang dari luar diri siswa. Kondisi lingkungan yang sehat, kerukuan hidup, ketertiban pergaulan perlu dipertinggi mutunya dengan lingkungan yang aman, tentram, tertib dan indah, maka semangat dan motivasi belajar mudah diperkuat.
e. Unsur-unsur dinamis dalam belajar
Unsur-unsur dinamis dalam belajar adalah unsur-unsur yang keberadaannya dalam proses belajar mengajar tidak stabil, kadang-kadang kuat, kadang-kadang lemah dan bahkan hilang sama sekali. Misalnya keadaan emosi siswa, gairah belajar, situasi dalam keluarga dan lain-lain.
f. Upaya guru dalam pembelajaran siswa
Upaya yang dimaksud disini adalah bagaimana guru mempersiapkan diri dalam membelajarkan siswa mulai dari penguasaan materi,cara menyampaikannya, menarik perhatian siswa, mengevaluasi hasil belajar siswa, dan lain-lain. Bila upaya-upaya tersebut dilaksanakan dengan berorientasi pada kepentingan siswa, maka diharapkan dapat menimbulkan motivasi belajar siswa.
Motivasi mempunyai peranan penting dalam proses belajar mengajar baik bagi guru maupun siswa. Bagi guru mengetahui motivasi belajar dari siswa sangat diperlukan guna memelihara dan meningkatkan semangat belajar siswa. Bagi siswa motivasi belajar dapat menumbuhkan semangat belajar sehingga siswa terdorong untuk melakukan kegiatan belajar.
Upaya meningkatkan motivasi belajar siswa
Menurut Djamarah (2002:125) ada beberapa bentuk dan cara untuk menumbuhkan motivasi dalam kegiatan belajar di sekolah, antara lain :
a. Memberi angka
Angka dimaksud adalah simbol atau nilai dari hasil akivitas belajar anak didik. Angka merupakan alat motivasi yang cukup memberikan rangsangan kepada anak didik untuk mempertahankan atau bahkan lebih meningkatkan prestasi belajar di masa mendatang.
b. Hadiah
Hadiah dapat membuat siswa termotivasi untuk memperoleh nilai yang baik. Hadiah tersebut dapat digunakan orang tua atau guru untuk memacu belajar siswa.
c. Kompetisi
Dengan saingan atau kompetisi dapat digunakan sebagai alat untuk mendorong siswa belajar.
d. Ego-involvement
Menumbuhkan kesadaran siswa agar merasakan pentingnya tugas dan menerimanya sebagai tantangan sehingga bekerja keras dengan mempertaruhkan harga diri adalah sebagai salah satu bentuk motivasi yang cukup penting. Siswa akan belajar dengan keras bisa jadi karena harga dirinya.
e. Memberi ulangan
Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Siswa akan menjadi giat belajar jika mengetahui akan ada ulangan. Siswa biasanya mempersiapkan diri dengan belajar jauh-jauh hari untuk menghadapi ulangan.Oleh karena itu, memberi ulangan merupakan strategi yang cukup baik untuk memotivasi siswa agar lebih giat belajar juga merupakan sarana motivasi.
f. Mengetahui hasil
Dengan mengetahui hasil belajarnya, akan mendorong siswa untuk giat belajar. Dengan mengetahui hasil belajar yang meningkat, siswa termotivasi untuk belajar dengan harapan hasilnya akan terus meningkat.
g. Pujian
Pujian adalah bentuk reinforcement positif sekaligus motivasi yang baik. Guru bisa memanfaatkan pujian untuk memuji keberhasilan siswa dalam mengerjakan pekerjaan sekolah Dengan pujian yang tepat akan memupuk suasana menyenangkan, mempertinggi gairah belajar.
h. Hukuman
Hukuman merupakan reinforcement negatif, tetapi jika dilakukan dengan tepat dan bijak akan merupakan alat motivasi yang baik dan efektif.
i. Hasrat untuk belajar
Hasrat untuk belajar berati ada unsur kesengajaan, ada maksud untuk belajar. Hasrat untuk belajar merupakan potensi yang ada dalam diri siswa.
j. Minat
Minat besar pengaruhnya terhadap aktivitas belajar. Siswa yang berminat terhadap suatu mata pelajaran akan mempelajarinya dengan sungguh-sungguh, karena ada daya tarik baginya.Proses belajar akan berjalan lancar jika disertai dengan minat.
2. Game Online
a. Pengertian Game dan Online game dalam penelitian
Pada ensiklopedia Wikipedia definisi game lebih mendalam: "...is a recreational activity involving one or more players, defined by a) a goal that the players try to reach, and b) some set of rules that determines what the players can do. Games are played primarily for entertainment or enjoyment." ( http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game ).
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan:
Ada tujuan akhir yang ingin dicapai sang pemain
Ada sejumlah aturan yang menentukan batas-batasan tindakan yang bisa dilakukan pemain
Tindakan pemain diluar batas-batasan tersebut akan dianggap sebagai tindakan curang.
Lebih lanjut lagi menurut Wikipedia definisi tentang permainan komputer: A computer game is any sort of game that is played using a computer. The term is usually used in reference to games played using a personal computer. ( http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game ).
Online Game jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan online. Kata permainan memiliki arti sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan.
Permainan online (online game) adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakan jaringan komputer, umumnya internet, sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client . Server adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar client-client yang terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik. Suatu server pada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client-client . Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai kemampuan server. Game Online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga matapun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala.
3. Pengaruh Game Terhadap Aspek Pendidikan Berdasarkan Penelitian Terdahulu
Mohammad Fauzil Adhim dalam artikelnya, berpendapat bahwa anak yang gemar bermain game adalah anak yang sangat menyukai tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai rangsangan yang daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal ini setidaknya berakibat pada proses belajar akademis.
Motivasi berkaitan dengan aspek psikologi siswa. Dalam setiap pembelajaran matematika, motivasi siswa belum tentu konsisten. Hal tersebut dapat dipengaruhi kondisi psikologi siswa.Selain bermain game diwarnet ada juga anak yang suka bermain game dirumah, untuk anak yang suka bermain game dirumah ini dampak yang terjadi pada anak tersebut adalah anak tersebut lebih suka berdiam diri dan menghabiskan waktu dikamar, mereka menghabiskan waktu dikamar bukan untuk belajar melainkan bermain game. Bahkan tak jarang akibat kecanduan bermain game dikamar ini anak tersebut menjadi jarang berkomunikasi dengan keluarga terutama orangtuanya sehingga menyebabkan orang tua nya tidak dapat mengontrol prestasi belajar anaknya. Hal ini sering biasanya sering terjadi pada anak yang berasal dari kalangan sosial menengah hingga kalangan sosial atas. Banyak orang tua yang mengkhawatirkan prestasi belajar anak karena sering bermain game online dan membuat mereka malas untuk belajar atau mengerjakan tugas sekolah mereka di rumah. Penyebab dari anak-anak menggemari game online adalah karena anak-anak tersebut merasa jenuh dalam melakukan aktivitas di sekolah yang lebih bersifat monoton. Yaitu mendengarkan guru menjelaskan di depan tanpa adanya peran dari anak tersebut.
Sehingga ia merasa jenuh dan mencari aktivitas yang lain. Dan salah satu aktivitas yang dapat mempengaruhi anak-anak pada saat ini, yaitu nongkrong di warnet kemudian membuka situs permainan yang dapat menghilangkan kejenuhan mereka. Dan ternyata sangat besar pengaruh permainan ini terhadap motivasi belajar anak. Karena kecanduan bermain game online membuat anak menjadi lebih banyak menghabiskan waktunya di warnet dan mereka pun sering lupa waktu, tidak ada semangat untuk belajar. Mereka hanya fokus tehadap permainan game online, tentu hal ini sangat berdampak tidak baik terhadap anak. Hal ini lah yang terjadi pada siswa SMPN 7 Ambon.
BAB III
PROSEDUR PENELITIAN
Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif, yaitu mengkaji tentang pengaruh keadaan sosial terhadap motivasi belajar.
B. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini direncanakan akan berlangsung di SMPN 7 Ambon, pada bulan September 2014 sampai selesai.
C. Instrumen Penelitian
1. Peneliti
Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar angket kuesioner. Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah item kuesioner tertutup dimana pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan oleh peneliti.
a. Angket
1. Game online
Angket ini dapat digunakan untuk melihat seberapa besar tingkat pengaruh game onlilne dalam kehidupan responden. Responden dalam penelitian ini dapat mengisi angket ini dengan memilih pernyataan yang sesuai dengan kondisi keaktifan mereka.
Penyusunan angket ini menggunakan skala likert sehingga responden hanya perlu memilih pernyataan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju.
2. Motivasi Belajar
Motivasi belajar dapat digunakan untuk melihat seberapa besar motivasi belajar siswa dalam pembelajaran. Kuesioner tersebut berisi skala motivasi belajar yang berbentuk skala Likert dimana responden hanya perlu memilih pertanyaan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju.
D. Sampel Sumber Data