BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasan suasanaa belajar belajar dan proses proses pembel pembelaja ajaran ran agar agar peserta peserta didik didik secara secara aktif aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, keagamaan, pengendali pengendalian an diri, kepribadian, kepribadian, kecerdasan, kecerdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Dengan demikian proses pendidikan memiliki peranan yang sangat penting dalam menentukan kualitas kehidupan seseorang. Melalui pendidikan, manusia dituntut untuk berpikir, bersikap, dan bertindak serta melaksanakan setiap peran yang dimainkan dalam hidupnya. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, pendidikan adalah suatu usaha manusia untuk mengubah sikap dan tingkah laku seseorang atau sekolompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya penga pengajara jaran n dan latiha latihan. n. Peruba Perubahan han sikap sikap dan tingka tingkah h laku laku tersebu tersebutt dapat dapat tercermin pada prestasi belajar seseorang. Generasi muda dalam hal ini adalah mahasiswa, merupakan "agen of change" karena mahasiswa memiliki suatu peranan yang sangat penting dalam mene menent ntuk ukan an nasi nasib b
sebu sebuah ah bang bangsa sa..
Mahas Mahasis iswa wa diha diharap rapka kan n
dapa dapatt
membawa suatu perubahan untuk bangsanya dengan wawasan serta
1
kemampuan bersosialisasi yang dimilikinya. Sehingga generasi-generasi yang berkualitaslah yang akan mampu membawa bangsanya lebih maju dan mampu bersaing dengan bangsa-bangsa di belahan dunia lainnya, terlebih mat era globalisasi ini. Salah satu indikator mahasiswa yang berkualitas itu dapat dilihat dari prestasi belajarnya yang baik. Karena prestasi belajar merupakan indikator keberhasilan seorang mahasiswa. Namun dalam proses pencapaian prestasi tersebut seringkali siswa dihadapkan dengan berbagai kendalakendala yang bisa menurunkan prestasinya. Hal yang menjadi kendala mahasiswa tersebut salah satunya adalah game online. Dewasa ini game online sedang marak di masyarakat, pem natnya tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Dalam memainkannya terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali mahasiswa lupa akan waktu, misalnya saja jam 2 pagi itu sepatutnya dipakai orang untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian komunitas yang dalam hal ini sebagai garners online sejati. Waktu-waktu tersebut justru malah sedang asik-asiknya. Game online sudah menjamur dari waktu yang cukup lama di Indonesia. Penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama dalam beberapa tahun terakhir. Dimana-mana sangat mudah ditemui warnet-warnet yang menawarkan jasa ini. Tidak hanya di kota-kota besar saja, beberapa kota kecil pun sudah "diserang" oleh candu ini. Seru dan menyenangkan, itulah komentar dari banyak orang yang
2
sudah gandrung oleh game online. Memang wajar sekali komentar itu muncul, mahasiswa akan menemukan "dunia" baru yang membuat dia seolah menjadi sesuatu yang berbeda. Hal ini yang kemudian benar-benar membuat orang ketagihan untuk terus larut dalam situasi ini. Fenomena ini sudah lama terjadi tapi sepertinya belum mendapat perhatian yang serius. Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. Dalam hal ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari mahasiswa. Banyak mahasiswa yang ketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan belajarnya. Seharusnya hal ini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan dengan waktu belajar maka prestasi belajarnya pun akan terus menurun. Khusus untuk anak-anak di bangku sekolah, pemerintah melalui Depdiknas dirasa perlu untuk memberikan sebuah perhatian lebih akan aktifitas ini. Tidak berupa larangan tapi lebih kepada pendekatan manajemen waktu dan manfaat yang mereka peroleh selama bermain. Namun hal ini juga ditujukan untuk mahasiswa agar dapat mengatur waktu belajarnya dengan baik sehingga lebih efektif dan efisien. Sesuatu yang berlebihan tidak pernah berujung baik. Mengatur sesuatu agar terorganisasi dengan baik akan sanggup membentuk seseorang yang bertanggung jawab.
B. Identifikasi dan Rumusan Masalah
Dalam proses pencapaian prestasi mahasiswa seringkali dihadapkan dengan berbagai kendala-kendala yang bisa menurunkan
3
prestasinya. Salah satu hal yang menjadi kendala mahasiswa tersebut adalah penggunaan game online secara berlebihan. Jika dalam penggunaan game online ini dilakukan secara berlebihan maka akan muncul masalah. Berlebihan di sini bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari mahasiswa sehingga mahasiswa melupakan belajarnya. Jika hal ini terus-terusan berlanjut dan tidak diperhatikan maka prestasi belajarnya pun akan terus menurun. Hal ini sebenarnya tidak baik untuk dilakukan, terlebih bagi mahasiswa pendidikan ilmu komputer dimana tujuan awal dari penggunaan game online ini adalah sekedar hiburan semata. Karena penggunaan yang berlebihan itu tujuan utama mahasiswa tersebut yaitu belajar jadi terabaikan. Berdasarkan sumber berita dari Detiknet pada tanggal 6 Februari 2009 lalu, memberitakan bahwa pengguna game online di Indonesia untuk produk dari Lyto sudah mencapai 6 juta orang. Jumlah yang fantastis untuk ukuran industri yang baru muncul di Indonesia. Bahkan dapat dikatakan bahwa industri ini belum memiliki tempat yang jelas di negara kita. Jumlah 6 juta pemain dibandingkan 25 juta pengguna internet sudah menunjukkan hal tersebut. Persentasenya sekitar 24% dari jumlah seluruh pengguna internet di Indonesia. Diperkirakan jumlah pelajar/mahasiswa pengguna internet adalah setengah dari jumlah pengguna internet secara keseluruhan. Jadi secara mudah kita hitung bahwa jumlah pemain game online hampir mencapai 50% dari seluruh pelajar/mahasiswa yang terkoneksi di internet. Jumlah sebenarnya memang bisa saja lebih sedikit karena yang memainkan game
4
online tidak melulu pelajar/mahasiswa. Tapi jumlah ini sangat besar lonjakannya dibanding tahun 2007 dimana diprediksi jumlah pemain online paling banyak hanya 2.5 juta pemain. Teknologi Internet dewasa ini semakin berkembang pesat, salah satu manfaatnya adalah sebagai sarana hiburan, misalnya untuk bermain. Permainan video game dengan menggunakan koneksi Internet tersebut dikenal sebagai game online. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi Internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat. Hal ini tentu saja akan memberi pengaruh kepada para penggunanya. Banyak penelitian yang telah dilakukan dengan mengambil anak-anak sebagai subyek penelitian. Hal ini mungkin disebabkan oleh adanya perhatian lebih kepada anak-anak sebagai cikal bakal dari manusia dewasa. Banyak orang menganggap seorang mahasiswa atau mahasiswi sebagai manusia dewasa sehingga sudah seharusnya dapat bersikap mawas diri dan mandiri. Pernyataan tersebut benar, namun perlu diingat juga bahwa perhatian adalah salah satu kebutuhan manusia, sejak lahir hingga meninggal nanti. Pada saat ini game online sedang membooming dikalangan masyarakat luas, banyak sekali multiplayer game yang banyak dibangun terutama di kota-kota besar. Peminatnya pastilah banyak dari kalangan muda terutama mahsiswa, meskipun tak bisa dipungkiri lagi bahwasanya orang tua pun banyak yang suka. Adapun rumusan masalah dari penelitian ini adalah :
Apakah
benar
game online berpengaruh
terhadap prestasi belajar
mahasiswa pendidikan ilmu komputer di Universitas Islam Riau?"
5
Berdasarkan pertanyaan diatas, maka rumusan masalah penelitian adalah sebagai berikut: 1. Apa yang dimaksud dengan game dan game online? 2. Apa Baja jenis-jenis game online? 3. Kapan waktu yang digunakan mahasiswa pendidikan ilmu komputer di Universitas Islam Riau untuk bermain game online? 4. Bagaimana dampak game online pada aktifitas otak mahasiswa pendidikan ilmu komputer di Universitas Islam Riau? 5. Bagaimana pengaruh game online terhadap aspek pendidikan berdasarkan penelitian terdahulu?
C. Tujuan Penelitian
Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sejauhmana game online berpengaruh terhadap prestasi belajar dan mahasiswa pendidikan ilmu komputer di Universitas Islam Riau. Adapun tujuan khusus dari penelitian ini adalah untuk mengetahui: 1.
Untuk mengetahui pengertian dari game dan game online 2.
3.
Untuk mengetahui jenis-jenis game online
Untuk mengetahui waktu yang digunakan mahasiswa pendidikan ilmu komputer di Universitas Islam Riau untuk bermain game online.
4.
Untuk mengetahui dampak game online pada aktifitas otak mahasiswa pendidikan ilmu komputer di Universitas Islam Riau.
5.
Untuk mengetahui pengaruh game online terhadap aspek pendidikan berdasarkan penelitian terdahulu.
6
D. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi semua p hak yang terkait. Manfaat dari penelitian ini diantaranya: 1. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memperkaya kepustakaan pada bidang studi Pendidikan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Islam Riau, khususnya mengenai studi analisis game online terhadap prestasi belajar mahasiswa. 0. Menambah wawasan penulis dalam membuat suatu karya ilmiah. 1. Menambah informasi mengenai perkembangan game online sekarang ini. 2. M e ng e ta h ui f a kt a d i l a pa n ga n t e n t an g b a g ai ma n a g a m e online mempengaruhi pencapaian prestasi mahasiswa.
7
BAB II LANDASAN TEORI
A.Pengertian Game dan Game Online Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan hiburan. Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui s stem yang disediakan dandari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.
0.Jenis-jenis Game Online Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game. Web Based Games adalah aplikasi game yang diletakkan pada server di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu menginstall atau mengepatch untuk memainkan gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa add-on yang perlu di download untuk memainkan sebagian game, seperti Java Player, Flash Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya dibutuhkan untuk tampilan grafts game tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer
8
yang canggih, tidak ngelag dan tidak membutuhkan bandwidth yang besar. Koneksi internet dan browser anda yang diandalkan. Selain itu sebagian besar game web based gratis. Anda hanya perlu membayar bila ingin mendapatkan feature-feature tambahan dan mempercepat perkembangan account anda pada game tersebut. Dalam sebagian besar web based games, yang anda hadapi bukanlah musuh AI saja, namun lawan utama yang akan sering kita hadapi adalah pemain lain. Jadi, tantangan yang disediakan juga cukup besar dan strategi yang digunakan akan terus berkembang. Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dart web based games. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian besar komputer masih berspesifikasi rendah dan sulit untuk memainkan gamegame dengan grafis wah, sehingga dibuatlah game dimana pemainnya hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar. Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah dilirik lagi oleh para gamers, namun akhir-akhir ini, mulai marak lagi text based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based games. Tentu saja dengan format yang lebih modern, grafis diperbanyak dan dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developernya yang makin kreatif.
C. Pengaruh
Game
Onli ne
terhadap
Aspek
Pendi dikan
be rd as ar ka n Penelitian Terdahulu
Mohammad Fauzil Adhim, dalam artikelnya, berpendapat bahwa anak yang gemar bermain game online adalah anak yang sangat menyukai
9
tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai rangsangan yang daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal ini setidaknya berakibat pada proses belajar akademis. Suasana kelas seolah-olah merupakan penjara bagi jiwanya. Tubuhnya ada di kelas tetapi pikiran, rasa penasaran, dan keinginannya ada di game online. Sepertinya sedang belajar, tetapi pikirannya sibuk mengolah bayang-bayang game online yang mendebarkan. Kadangkala anak juga jadi malas belajar atau sering membolos sekolah hanya untuk bermain game. Uniknya, beberapa penelitian mengatakan bahwa anak yang fanatik bermain game biasanya merupakan individu yang berintelijensi tinggi, bermotivasi, dan berorientasi pada prestasi. Namun, kecanggihan game yang terus berkembang dan makin bertambah banyak pada abad 21 ini, masih menimbulkan tanda tanda apakah game berpengaruh pada orientasi prestasi seseorang.
D. Dampak Game Online pada Aktifitas Otak
Akio Mori seorang professor dari tokyo's nihon university melakukan riset mengenai dampak game online pada aktifitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting. Pertama , penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya. Kedua, penurunan aktifitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game.
10
Dengan kata lain para gamer mengalami "autonomic nerves" yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada
gamer
adalah
otak
mereka
merespon
bahaya
sesungguhnya
(serendip.brynmawr.edu/bb/neuro/neuro 04/web/ekandaras.html). Kedua dampak yang muncul tersebut sudah pasti akan menghambat proses belajar mahasiswa. Karena dengan adanya penurunan-penurunan gelombang pada tubuh tersebut menyebabkan gangguan dalam jangka yang pendek maupun panjang, tidak hanya dari segi psikologinya tetapi juga dari kesehatannya. Hal itu otomatis akan menurunkan prestasi belajarnya.
E. Waktu yang Digunakan untuk Bermain Game Online
Bermain game memang sangat mengasyikkan. Talc jarang, saking asyiknya, mahasiswa jadi lupa waktu. Misalnya jam 2 pagi itu sepatutnya dipakai mahasiswa untuk tidur, tapi ternyata tidak untuk sebagian komunitas yang dalam hal ini sebagai gamer-gamer online sejati. Jam segitu justru malah asik-asiknya. Dan, jika hal ini yang terasa saat bermain game, berhatihatilah! Mengapa? Sebab, saking asyiknya bermain game, kadang mahasiswa tak memerhatikan lagi kondisi tubuhnya. Permainan akan jadi jauh lebih mengasyikkan karena mahasiswa sekaligus bisa berinteraksi dengan lawan main dari berbagai belahan dunia. Inilah yang terjadi pada seorang laki-laki di China yang ditemukan meninggal pada bilik sebuah game center. Seperti yang dilansir harian Beijing News, ada
11
seorang pria China, meninggal karena kelamaan berada di bilik game center. Talc tanggung-tanggung, pria asal selatan GuangZhou itu meninggal setelah tiga hari berturut-turut bermain game. Entah, tidak disebut game apa yang membuat pria itu sangat betah hingga lupa diri sampai mati lemas saking kelelahan bermain game tiga hari penuh. Sebenarnya, saat ini pemerintah China sendiri sedang gencar mengeluarkan peraturan untuk mengurangi kecanduan bermain internet dan game online. Bahkan, pemerintah mereka sudah mengeluarkan semacam perintah yang isinya membatasi waktu berselancar di dunia maya bagi pengguna internet. Selain itu, mereka juga gencar melakukan sensor terhadap situs di internet yang dianggap bisa merusak moral, seperti yang mengandung pornografi. Di Indonesia sendiri, saat ini kita dikenal sebagai negara di kawasan Asia yang masih sangat terbuka terhadap peraturan di dunia internet. Mungkin, jika muncul kasus-kasus semacam ini, barulah otoritas kita akan bertindak. Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. Dalam hal ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari si gamer. Contoh di atas adalah salah satu bukti dimana seseorang sudah ketagihan dengan game online. Sesuatu apabila berlebihan tidak akan berujung baik. Mengatur sesuatu agar terorganisasi dengan baik akan sanggup membentuk seseorang yang bertanggung jawab.
12
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A.
Metode Penelitian
Pada penelitian karya ilmiah ini penulis menggunakan metode penelitian survei. Menurut Kerlinger (1996) mengatakan bahwa "penelitian survei adalah penelitian yang dilakukan pada populasi besar maupun kecil, tetapi data yang dipelajari adalah data dari sampel yang diambil dari populasi tersebut, sehingga ditemukan kejadia-kejadian relatif, distribusi, dan hubungan antar variabel sosiologis maupun psikologis." Penelitian survei biasanya dilakukan untuk mengambil suatu generalisasi dari pengamatan yang tidak mendalam, tetapi generalisasi dilakukan bisa lebih akurat bila digunakan sampel yang representatif.
B.
Variabel Penelitian
Dalam penelitian ini yang termsuk ke dalam variabel terikat adalah
"studi analisis game online", sedangkan yang termasuk ke dalam variabel bebasnya adalah "prestasi belajar mahasiswa pendidikan ilmu komputer."
C.
T ek ni k P en gu mp ul an D a ta Pada penelitian ini data yang diambil dilakukan dengan cara:
1. Wawancara kepada mahasiswa pendidikan ilmu komputer di Universitas Islam Riau. 2. Studi kepustakaan dimana penulis mempelajari, mendalami, dan mengutip teori-teori atau konsep-konsep dari sejumlah literatur baik berupa buku,
13
jurnal, koran, majalah, serta karya tulis lainnya yang relevan dengan penelitian ini. 3. Selain itu juga, data di lapangan juga diambil dengan cara observasi, atau mengamati subjek penelitian.
D. Populasi dan Sampel
Sugiyono (2002:57) memberikan pengertian bahwa: "Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari objek atau subjek yang menjadi kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh penliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya." Nazir (1983:327) mengatakan bahwa, "Populasi adalah berkenaan dengan data, bukan orang atau bendanya." Nawawi (1985:141) menyebutkan bahwa, "Populasi adalah totalitas semua nilai yang mungkin, baik hasil menghitung ataupun pengukuran kuantitaif maupun kualitatif pada karakteristik tertentu mengenai sekumpulan objek yang lengkap." Sedangkan Riduwan (2002:3) mengatakan bahwa, "Populasi adalah keseluruhan dari karakteristik atau unit hasil pengukuran yang menjadi objek penelitian." Dari beberapa pendapat di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa: Populasi merupakan obek atau subjek yang berada pada suatu wilayah dan memenuhi syarat-syarat tertentu berkaitan dengan masalah penelitian. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa Pendidikan Ilmu Komputer di Universitas Islam Riau. sampel diambil secara acak, dengan jumlah 50 orang
14