BAB I PENDAHULUAN
Pada Pada mulany mulanyaa teknol teknologi ogi yang yang berkem berkemban bang g dituju ditujukan kan untuk untuk memban membantu tu manusia dalam mengerjakan aktivitasnya sehari-hari. Namun kenyataannya, suatu teknologi mampu menggantikan peran manusia dalam melakukan suatu pekerjaan, sehingga secara otomatis suatu sistem akan mengerjakan tugas tersebut persis dengan apa yang dikerjakan oleh manusia. Teknologi yang dikembangkan dari tahun ketahun salah satunya bergerak di bidang ilmu komputer. Perkembangan ilmu komputer komputer dari tahun ke tahun mengalami perubahan perubahan yang sangat pesat. Hal tersebut bisa dilihat baik dari bentuk, sistem dan cara kerja yang berkembang sesuai dengan manfaat dan penerapannya dalam membantu pekerjaan manusia. Ilmu komputer komputer sangat erat sekali hubungannya hubungannya dengan dengan perkembangan perkembangan teknologi teknologi yang dimanfaatkan dimanfaatkan manusia manusia sampai sekarang. sekarang. alah perkembangan perkembangan yang bisa dirasakan dalam bidang ilmu komputer adalah mengenai kecerdasan buatan. !ecerda !ecerdasan san "uatan "uatan merupa merupakan kan suatu suatu bagian bagian dari dari ilmu ilmu kompu komputer ter yang yang mempelajari bagaimana membuat mesin #komputer$ dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan dilakukan oleh manusia manusia bahkan bahkan bisa lebih baik daripada daripada yang dilakukan manusia. %plikasi atau progam kecerdasan buatan dapat ditulis deng dengan an semua semua baha bahasa sa komp komput uter er,, baik baik baha bahasa sa &, pasca pascal, l, basic basic dan dan baha bahasa sa pemrograman lainnya. 'ntuk perkembangannya saat ini, sudah dikembangkan bahasa pemrograman yang khusus untuk aplikasi kecerdasan buatan yaitu (IP dan dan P)*( P)*(*+ *+.. !ece !ecerd rdas asan an "uat "uatan an meru merupa paka kan n sala salah h satu satu caba cabang ng ilm ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiai. Hal ini biasanya dilakukan dengan mengikuti mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan inteligensia manusia dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. engan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana ujud dari perilaku kecerdasan buatan.
%I biasanya dihubungkan dengan ilmu komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti /atematika, Psikologi, Pengamatan, "iologi, 0ilosofi, dan yang lainnya. !emampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua
bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam
upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan. Pada aal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan manusia. !omputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia. /anusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman, dimana suatu pengetahuan dapat diperoleh dari belajar dan pengalaman dapat diperoleh dari perilaku masalalu. emakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja sangat diharapkan dapat menyelesaikan suatu permasalahan. Namun bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. emikian pula dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik. %gar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar. 'ntuk itu %I akan mencoba untuk memberikan beberapa metoda untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin pintar. uatu output sisem yang dihasilkan oleh %I yaitu bagaimana cara menyelesaikan suatu permasalahan #problem solving$. Inputan yang berupa suatu masalah pada suatu sistem akan coba diselesaikan %I dengan menggunakan beberapa metode yang digunakan untuk menyelesaikan suatu permasalahan tersebut #problem solving$. /etode %I untuk menyelesaikan permasalahan agar
mendapatkan output yang bagus antara lain dengan cara analisa masalah, representasi masalah dan pengetahuan, inferensi, penggunaan bahasa %I. BAB II PEMBAHASAN
2.1. Pengertian AI Menurut Beberapa Ahli !ecerdasan "uatan #%I$ merupakan sebuah studi tentang bagaimana
membuat komputer dapat melakukan beberapa hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia #)ich %nd !night, 1221$. H. %. imon 312456, mengemukakan baha 7!ecerdasan buatan #artificial intelligence$ merupakan kaasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan manusia adalah-cerdas8. 9ohn /c&arthy 312:;6, mengemukakan baha 7kecerdasan buatan mengetahui dan memodelkan proses
daripada bilangan, dan
memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan8. %lan
Turing
yang memodelkan
312:;6,
mengemukakan
proses‐ proses
berpikir
baha
manusia
dan
7%I adalah mendesain
bidang mesin
agar dapat menirukan kelakuan manusia8. %I berusaha untuk membangun entitas yang cerdas serta memahaminya. %lasan lain belajar %I adalah baha entitas cerdas yang dibangun ini menarik dan berguna. &erdas sama halnya dengan memiliki pengetahuan dan pengalaman, penalaran #bagaimana membuat keputusan dan mengambil tindakan$. 2.2. Sejarah AI Tahun 12:>
melakukan percobaan Turing #Turing Test$ yaitu sebuah komputer melalui terminalnya Test$ yaitu menempatkan terminal komputer di jarak yang jauh.
i ujung yang satu ada teminal dengan softare %I dan diujung lain ada sebuah terminal dengan seorang operator. *perator itu tidak mengetahui kalau di ujung terminal lain dipasang softare %I. /ereka berkomunikasi dimana terminal di ujung memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan oleh operator. eorang operator tersebut mengira baha ia sedang berkomunikasi dengan operator lainnya yang berada pada terminal lain. Turing beranggapan baha jika mesin dapat membuat seseorang percaya baha dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan baha mesin tersebut cerdas #seperti layaknya manusia$
Gambar 2.1. Pemodelan %I menurut %lan Turing #12:;$
!ecerdasan "uatan sendiri dimunculkan oleh seorang profesor dari /assachusetts Institute of Technology yang bernama 9ohn /c.&arthy pada tahun 12:; dalam acara artmouth &onference yang dihadiri oleh para peneliti %I. Pada konferensi tersebut juga didefinisikan tujuan utama dari kecerdasan buatan, yaitu mengetahui dan memodelkan proses berfikir manusia dan medesain mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut.
Gambar 2.2. ejarah Perkembangan %I 2.. Peme!ahan Ma"alah Mengguna#an AI
eperti telah diketahui pada sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan mencoba memberikan output berupa solusi suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada.
Gambar 2.. istem !ecerdasan "uatan
Pada gambar, input yg diberikan pada sistem yg menggunakan kecerdasan buatan adalah berupa masalah. istem harus dilengkapi dengan sekumpulan pengetahuan yang ada pada basis pengetahuan. istem harus memiliki motor inferensi
agar
mampu
mengambil
kesimpulan
berdasarkan
fakta
atau
pengetahuan. *utput yang diberikan berupa solusi masalah sebagai hasil dari inferensi. ecara umum, untuk membangun suatu sistem yang mampu menyelesaikan masalah, perlu dipertimbangkan ? hal @ 1. /endefinisikan masalah dengan tepat. Pendefinisian ini mencakup spesifikasi yang tepat mengenai keadaan aal dan solusi yang diharapkan. A. /enganalisis masalah tersebut serta mencari beberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai. B. /erepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan masalah tersebut. ?. /emilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik. 2..1. Men$e%ini"i#an Ma"alah Sebagai Suatu &uang 'ea$aan
/isalkan permasalahan yang dihadapi adalah 7Permainan &atur8, maka harus ditentukan @ 1. Posisi aal pada papan catur, posisi aal setiap permainan catur selalu sama, yaitu semua bidak diletakan di atas papan catur dalam A posisi, yaitu kubu putih dan kubu hitam.
A. %turan-aturan untuk menentukan gerakan secara legal, aturan sangat berguna untuk menentukan suatu bidak bergerak dari suatu ke adaan ke keadaan lain sesuai dengan aturan yang ada. B. Tujuan #+oal$, tujuan yang ingin dicapai adalah kemenangan tarhadap laan yang ditunjukan dengan posisi )aja yang tidak bisa bergerak lagi.
Gambar 2.(. !eadaan "idak &atur
/isalkan untuk mempermudah menunjukkan posisi bidak, setiap kotak ditunjukkan dalam huruf #a,b,c,d,e,f,g,h$ pada arah horiContal dan angka #1,A,B,?,:,;,5,4$ pada arah vertikal. uatu aturan untuk menggerakkan bidak dari posisi #e,A$ ke #e,?$ dapat ditunjukkan dengan aturan @
Gambar 2.). %turan Dang igunakan 'ntuk /enggerakkan "idak &atur
&ontoh tersebut menunjukkan representasi masalah dalam )uang !eadaan #tate pace$, yaitu suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin. !ita dapat memulai bermain catur dengan menempatkan diri pada keadaan aal, kemudian bergerak dari satu keadaan ke keadaan yang lain sesuai dengan aturan yang ada, dan mengakhiri permainan jika salah satu telah mencapai tujuan.
9adi untuk mendeskripsikan masalah dengan baik harus @ 1. A. B. ?.
/endefinisikan suatu ruang keadaan #state space$ /enetapkan satu atau lebih keadaan aal #initial state$ /enetapkan satu atau lebih tujuan #goal state$ /enetapkan kumpulan aturan #rule state$
Gambar 2.*. alah atu )aja mati
+oal yang ingin dicapai dari gambar diatas adalah bagaimana raja pada bidak hitam sudah tidak bisa bergerak lagi.
2..2. Men$e%ini"i#an Ma"alah Sebagai Suatu &uang 'ea$aan +raph terdiri dari node-node yang menunjukkan keadaan yaitu keadaan
aal dan keadaan baru yang akan dicapai dengan menggunakan operator. Nodenode dalam Ph keadaan saling dihubungkan dengan menggunakan arc #busur$ yang diberi panah untuk menunjukkan arah dari suatu keadaan ke keadaan berikutnya. +raph keadaan dengan node / menunjukkan keadaan aal, node T adalah tujuan.
Gambar 2.+. +raph !eadaan 2... P,h,n Pela!a#an -Pen!arian
truktur pohon digunakan untuk menggambarkan keadaan secara hirarkis. Node yg terletak pada level-o disebut EakarE. Node akar @ menunjukkan keadaan aal dan memiliki beberapa percabangan yang terdiri atas beberapa node yg disebut EanakE. Node-node yg tidak memiliki anak disebut EdaunE menunjukkan akhir dari suatu pencarian, dapat berupa tujuan yang diharapkan #goal$ atau jalan buntu #dead end$. +ambar dibaah ini menunjukkan pohon pencarian untuk graph keadaan dengan ; level. Pohon Pelacakan Pencarian @
Gambar 2./. truktur Pohon
alam penyelesaian masalah dengan teknik %I menyangkut beberapa langkah yaitu@ a. b. c. d.
%nalisa /asalah )epresentasi /asalah dan Pengetahuan Inferensi Penggunaan "ahasa %I
a. Anali"a Ma"alah
%nalisa masalah adalah langkah pertama dalam %I. (angkah ini menganalisa masalah yang dihadapi dan mengungkapkan masalah tersebut dalam satu sistem simbol. istem tersebut dapat merupakan diagram, skema, graf atau simbol -simbol yang lain. istem simbol ini harus diterjemahkan dalam bahasa pemrograman %I. istem ini harus dapat mengungkapkan dengan tepat keadaan aal # Initial State$, keadaan akhir atau sasaran yang dituju #Goal State$. ecara umum pendefinisian masalah sebagai suatu ruang keadaan meliputi B hal yaitu@ • • •
Posisi %al #initial tate$ %turan #)ule $ Tujuan #+oal$
&ontoh @ /isal permasalahan yang dihadapai adalah 7permainan &atur8, maka harus ditentukan@ 1. Posisi aal pada papan catur Posisi aal setiap permainan catir selalu sama, yaitu semua bidak diletakkan di atas papan catur dalam A sisi yaitu kubu Putih dan !ubu Hitam. 2. %turan-aturan untuk melakukan gerakan secara legal #)ule %turan-aturan #rule$ berguna untuk menetukan gerakan suatu bidak, yaitu
melangkah dari satu keadan ke keadaan lain. /isal untuk mempermudah menunjukkan posisi bidak, setiap kotak ditunjuukan dalam huruf #a, b, c, d, e, f, g, h$ pada arah horiContal dan angka #1,A,B,?,:,;,5,4$ pada arah vertika. uatu aturan untuk menggerakkan bidak dari posisi #e,A$ ke #e,?$ dapat ditunjukkan dengan aturan @ I0 bidak putih pada !otak #e,A$, %N !otak #e,B$ !osong, %N !otak#e,?$ !osong TH=N +erakkan bidak dari #e,A$ ke #e,?$ B. Tujuan #+oal$ Tujuan yang ingin dicapai adalah posisi pada papan catur yang menunjukkan kemenagan seseorang terhadap laannya. !emenangan ini ditandai dengan posisi )%9% yang sudah tidak bergerak lagi.
&ontoh diatas menunjukkan representasi masalah dalam )uang !eadaan #state space$ yaitu suatu ruang keadaan yang berisi semua keadaan yang mungkin. ehingga secara umum mendeskripsikan masalah dengan baik harus@ /endefinisikan ruang keadaan • /enetapkan satu atau lebih keadaan aal • /enetapkan satu atau lebih tujuan • /enetapkan kumpulan aturan • ecara umum analisa persoalan akan mempelajari karakteristik persoalan dan menyakut juga masalah berikut@ • • • •
"asis pengetahuan yang diperlukan adalah konsisten dan terlihat jelas %pakah permasalahn itu terdiri dari beberapa soal %pakah pemecahan persoalan itu dapat diungkapkan secara tuntas %akah semesta persoalan dapat diungkapkan secara tepat dan terperinci.
oal-soal ini mempunuai hubungan yang erat dengan cara representasi masalah dalam komputer dan menyangkut lamanya aktu untuk tercapainya jaaban yang dikerjakan. b. &epre"enta"i Per",alan $an Pengetahuan alam memecahkan soal dibutuhkan representasi semesta persoalan
#Problem omain$. Ini mencakup pengetahuan yang dibutuhkan dalam penyelesaian masalah dan berkaitan dengan cara pengolahan pengetahuan tersebut. ehinnga representasi ini sangat penting caranya harus tept agar computer dapat mengolah secar tepat dan benar. %da beberapa cara dalam %I untuk representasi persoalan dan pengetahuan yaitu@ (ogika Predikat #Predicate &alculus$ • )epresentasi ini mengungkapkan pegetahuan dengan formula Predikat #subyek1,FFFFFF.subyek N$ /isal @ milik #amir,rumah$ /enyatakan baha %mir memiliki sebuah rumah dengan predikat /ilik, subyek %mir dan ubyek rumah. engan cara ini semua pengetahuan tentang masalah yang dihadapi direpresentasikan. )epresentasi ini ditambah dengan kaidah yang mendefinisikan hubungan antar pengetahuan itu, program yang memiliki intelegensia dibangun. •
)epresentasi truktur
Pengetahuan yang diperlukan untuk memecahkan persoalan memerlukan cara representasi yang lebih komplek dari pada formula logika predikat. %ntar pengetahuan mempunyai hubungan yang unik. Hubungan ini dapat berupa antara komponen dari suatu kegiatankejadian, antara objek suatu kejadian atau pendapat tenang suatu kejadian. 9adi dalam cara representasi ini pengetahuan merupakan satu kumpulan fakta-fakta dengan kaidah yang berlaku diantara fakta-fakta itu dalam semesta masalah. ebagai contoh diambil kata 7restoran8 dalam contoh dibaah ini @ %mir pergi ke restoran bersama %li. %li yang membayarnya. ari kedua kalimat di atas, pertanyaan 7%pakah %mir sudah makan kemarinG8 ini dapat dijaab berdasarkan pengetahuan kata restoran. imana 7restoran8 berarti suatu tempat dimana tersedia makanan untuk dimakan dengan imbalan pembayaran. Hubungan antara objek restoran dan kegiatan makan sudah harus direpresentasikan sebelumnya. )epresentasi ini disebut representasi deklaratif. %da beberapa cara yang digunakan yaitu @ •
9aringan emantik , yang menunjukkan hubungan antara objek-objek
•
dalam suatu kejadian. !ebergantungan konseptual #&onceptual ependency$ yang melukiskan
•
hubungan antar komponen-komponen suatu kegiatan atau kejadian !erangka #0rame$ yang melukiskan pendapat-pendapat atau sudut
pandang suatu onjek krip #script$ yang melukiskan deretan kegiatan dalam suatu kejadian • !. In%eren"i Inferensi adalah motor penggerak program %I. "agian ini mengendalikan semua informasi yang masuk dan pelaksanaan kaidah-kaidah yang berlaku dalam penyelesaian masalah. Inferensi disebut juga control struktur, rute interpreter atau strategi pemecahan soal. "eberapa teknik dalam inferensi seperti@ teknik pelacakan # searching $, kendali pemecahan soal #control strategi$, pemecahan persoalan dengan dekomposisi #decomposition$, penerapan pola # pattern matching $ dan ikatan #chaining $. alam mencari jaaban persoalan #keadaan aal$ adalah mencari rute dari keadaan aal ke keadaan sasaran dalam representasi permasalahan. "ila semesta
masalah di representasikan dengan graf atau pohon #tree$ maka pelacakan pohon tersebut merupakan inferensi yang digunakan untuk mencapai keadaan sasaran #goal$. %da beberapa teknik pelacakan yang mempermudah dan mempercepat jaaban , yaitu @ Teknik Pelacakan istematis • Teknik Pelacakan Heuristik • Teknik Pelacakan Hill &limbing • $. Penggunaan Baha"a AI uatu peralatan yang di dalamnnya memiliki %I atau kecerdasan buatan
sehingga dapat bekerja sesuai dengan keinginan pembuatnya pasti membutuhkan suatu progam yang menjalankan %I tersebut, karena sistem yang dibuat didalam %I dikerjakan oleh suatu progam. Progam yang digunakan pada %I merupakan bahasa pemrograman yang secara khusus dapat digunakan untuk membuat %I. "erikut merupakan bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat %I antara lain @ %I/( #%rtificial Intelligence /arkup (anguage$ adalah /( untuk • •
digunakan dengan %(I&= jenis chatterbot. IP( adalah bahasa pertama yang dikembangkan untuk kecerdasan buatan. Ia mempunyai fitur yang ditujukan untuk mendukung programprogram yang dapat melakukan pemecahan masalah umum, seperti daftar, asosiasi, skema #frame$, alokasi dinamis memori, jenis data, rekursi, pengambilan asosiatif,
•
berfungsi sebagai argumen, generator #sungai$, dan koperasi multitasking. (IP adalah notasi matematika praktis untuk program komputer berdasarkan lambda kalkulus. (inked list adalah salah satu utama bahasa cadelJ struktur data, dan kode sumber cadel itu sendiri terdiri dari list. %kibatnya, program (IP dapat memanipulasi kode sumber sebagai struktur data,
sehingga
menimbulkan
makro
sistem
yang
memungkinkan
programmer untuk membuat sintaks baru atau bahkan bahasa pemrograman domainspesifik tertanam dalam (IP. %da banyak dialek (IP yang digunakan saat ini, di antaranya adalah &ommon (IP, cheme, dan •
&lojure. Prolog adalah bahasa deklaratif dimana program disajikan dalam hal hubungan dan eksekusi terjadi dengan menjalankan Kuery atas hubungan tersebut. Prolog sangat berguna untuk simbolik penalaran, database dan
parsing bahasa aplikasi. Prolog secara luas masih digunakan dalam untuk •
memrogram %I sampai saat ini. T)IP adalah bahasa yang digunakan untuk mengekspresikan perencanaan masalah kasus secara otomatis. Ini mengekspresikan keadaan aal, negaranegara tujuan, dan satu set tindakan. 'ntuk setiap prasyarat tindakan #apa yang harus ditetapkan sebelum tindakan dilakukan$ dan postconditions #apa
•
yang didirikan setelah tindakan dilakukan$ yang ditentukan. Planner adalah hibrida antara bahasa prosedural dan logis. Ini memberikan interpretasi
•
prosedural
untuk
kalimat
logis
di
mana
implikasi
diinterpretasikan dengan inferensi poladiarahkan. P*P11 adalah reflektif, secara bertahap menyusun bahasa pemrograman dengan banyak fitur dari bahasa ditafsirkan. Ini adalah bahasa inti dari Poplog pemrograman lingkungan aalnya dikembangkan oleh 'niversity of usseL dan barubaru di 0akultas Ilmu. elain itu di 'niversity of "irmingham yang dihost situs Poplog juga mengembangkan penelitan tesebut.
Hal
pemrograman
ini
sering
simbolik
digunakan untuk
untuk
programmer
memperkenalkan lebih
kepada
teknik bahasa
konvensional seperti Pascal, yang menemukan sintaks P*P lebih akrab daripada (IP. alah satu fitur P*P11 ini adalah baha ia mendukung •
fungsi kelas. Python sangat banyak digunakan untuk %rtificial Intelligence. /ereka memiliki banyak berbeda %I dengan sesuai paket@ General AI, Machine Learning , Natural Language Processing dan Neural Networks. Perusahaan seperti narasi sains menggunakan python untuk membuat kecerdasan buatan yang digunakan untuk narasi bahasa pengolahan. %plikasi %I juga sering ditulis dalam bahasa standar seperti &MM dan bahasa
dirancang untuk matematika, seperti /%T(%" dan (ush. Haskell juga merupakan bahasa pemrograman yang sangat baik untuk %I. /alas dalam mengevaluasi
daftar
dan
monad
(ogic
T
membuatnya
mudah
untuk
mengekspresikan algoritma nondeterministik, yang sering terjadi. truktur data tak terbatas yang besar untuk metode pencarian tree #pohon$. 0itur bahasa ini memungkinkan
komposisi
cara
mengekspresikan
algoritma.
atusatunya
kelemahan adalah ia hanya bekerka dalam grafik yang sulit dipahami, terutama jika baru pertama kali mengenalnya. olfram adalah bahasa yang mencakup berbagai kemampuan mesin pembelajaran terpadu, dari segi fungsinya yang sangat otomatis seperti /emprediksi dan !lasifikasikan untuk fungsi berdasarkan metode dan diagnostik tertentu. 0ungsi bekerja pada berbagai jenis data, termasuk numerik, kategoris, time series, tekstual, dan gambar.
BAB III PENU0UP
!ecerdasan "uatan merupakan suatu bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin #komputer$ dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia. %gar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar. !emampuan dalam melakukan penalaran tersebut merupakan hal yang dapat digunakan untuk menyelesaikan suatu permasalahan dengan menggunakan %I. Pada sistem yang menggunakan kecerdasan buatan #%I$
akan mencoba memberikan output berupa solusi suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada. ementara input yg diberikan pada sistem yg menggunakan kecerdasan buatan adalah masalah atau problem, maka dari itu suatu sistem harus dilengkapi dengan sekumpulan pengetahuan yang ada pada basis pengetahuan. istem harus memiliki motor inferensi agar mampu mengambil kesimpulan berdasarkan fakta atau pengetahuan. *utput yang diberikan berupa solusi masalah sebagai hasil dari inferensi, sehingga hasil yang didapatkan merupakan solusi yang terbaik sesuai dengan pengetahuan yang disematkan pada sistem. &ara penyelesaian masalah dengan %I ada beberapa langkah yaitu@ analisa masalah, representasi masalah dan pengetahuan, inferensi serta penggunaan bahasa %I.
&EE&ENSI
•
http@.fitrarahim.LyCA>1;>;jenis-contoh-bahasa-pemrograman-artifici-
•
al-intelligence.html !usumadei, ri. A>>B. Artificial Intelligence #Teknik dan %plikasinya$.
•
Dogyakarta@ +raha Ilmu. !ristanto, %ndri. A>>?. !ecerdasan "uatan. Dogyakarta@ +raha Ilmu. !usadi, on. A>>5. !endali &erdas #Teori dan %plikasi Praktisnya$.
•
Dogyakarta@ Penerbit %ndi https@rehulina.ordpress.comA>>2>4>:pengertian-kecerdasan-buatan
•
•
http@eb.if.unila.ac.idpurmanailuspA>1:>21Bpengertian-artificialintelligence-kecerdasan-buatan