PROYECTO DE TESIS EN EDUCACION - Document Transcript
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UNIVERSIDAD CÉSAR VALLEJO ESCUELA DE POST GRADO EN EDUCACIÓN PROYECTO Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo. PARA OBTENER EL GRADO: MAGISTER EN EDUCACIÓN CON MENCION EN DOCENCIA Y GESTIÓN EDUCATIVA. AUTORES: CALDERON ULFE Víctor Teodoro PAIRAZAMAN MATALLANA William Ricardo YSLA CHAVEZ Johnny Estuardo ASESOR: Mg. Carlos Chávez Monzón, Dr(c) TRUJILLO – PERÚ 2009 DEDICATORIA A nuestro Padre Celestial Dios por permitirnos culminar este trabajo satisfactoriamente.A nuestros padres por ser el paradigma de nuestra realización profesional evocándonos evocándonos con su apoyo ilimitado, cariño y compromiso con la causa familiar.A nuestras esposas, soporte invaluable en nuestro hogar y muy en especial a nuestros hijos que son el motor, para ser mejores cada vez.A nuestros docentes, por la invalorable abnegación en la impartición de conocimientos y experiencia.A nuestro profesor, quien clase a clase con su paciencia y dedicación nos inspira más para formarnos como profesionales.LOS AUTORES PRESENTACIÓN Encaminados en el quehacer educativo y deseosos de aportar a la educación, nuevas estrategias que permitan incrementar a las ya existentes, es que presentamos este proyecto denominado “Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo.” El mismo, obedece al campo de investigación aplicada. aplicada. Este proyecto, tiene como fin, utilizar un instrumento digital interactivo producto de la creación del ser humano – Pizarra Digital Interactivapretendemos, viabilizar su utilidad ofreciendo estrategias modernas y amenas que alcancen el verdadero objetivo, desarrollar competencias en el área de matemática. En tal sentido, lo ponemos a vuestra consideración, esperando sirva como punto de partida para investigaciones futuras sobre el mismo tema o afines. LOS AUTORES INDICE Dedicatoria. ………………………………………………………………………… 2 Presentación. ……………………………………………………………………… ……………………………………………………………………… 3 ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO …………………………… 6 Título del proyecto de tesis ………………………………………… 7 Tipo de investigación: ……………………………………….…… 7 Área de investigación ……………………………………………… 7 Área. …………………………………………………… 7 Tipo. ………………………………………………….. 7 Localidad o Institución donde se realiza la investigación. ……… 7 Nombres de los Tesistas. …………………………………………. 7 Nombre del Asesor. …………………………………………… ……………………………………………… …7 Cronograma y Recursos. ……………………………………………. 8 Cronogramas. …………………………………………. 8 Cronograma del Proyecto. ………….. 8 Cronograma del desarrollo de la tesis. . 9 Recursos: …………………………….......................... .11 Personales. …………………………… 11 Bienes. ………………………………. .. 11 Servicios. ………………………………..12 Presupuesto. ………………………………………………………….. ………………………………………………………….. 13 Financiamiento. Financiamient o. …………………………………………… …………………………………………………….... ……….... 13 PLAN DE INVESTIGACIÓN. ………………………………………………. 14 Descripción de la problemática y enunciado del problema. ………. 15 Descripción de la problemática. ……………………………..15 Enunciado del problema. …………………………………….15 Antecedentes, Antecedente s, justificación y limitaciones. …………………………. 16 Antecedentes. Antecedente s. ……………………………………………… …………………………………………………16 …16 Justificaciones. Justificacione s. ……………………………………………… ……………………………………………….. 31 Organizacional. ……………………………... 31 Tecnológica. ………………………………… 32 Legal. …………………………………………. 32 Pedagógica. ………………………………… 33 Técnica. ……………………………………… 34 Económica. …………………………………. 36 Limitaciones. ……………………………………………….. 36 Limitaciones tecnológicas. ………………... 36 Limitaciones económicas. ………………... 36 Limitaciones académicas. ………………... 37 Fundamentación Fundamentaci ón teórica. …………………………………………..38 Las nuevas tecnologías en educación. …………………..38 Marco conceptual. …………………………………………42 Definición de TIC. ………………………….42 Medios didácticos. …………………………43 La pizarra digital interactiva. ………………44 Definición de matemática. ………………...45 Noción de competencia en matemática. ...47
Planteamiento del problema. ……………………………………….48 Preguntas de investigación. ………………………………………..49 Pregunta general. ………………………………………….49 Preguntas específicas. …………………………………….49 Objetivos. …………………………………………………………….50 General. …………………………………………………….50 Específicos. …………………………………………………50 Metodología. …………………………………………………………52 Hipótesis. ……………………………………………………52 Variables. ……………………………………………………52 Población y Muestra. ……………………………………….53 Población. ……………………………………53 Muestra. ……………………………………..53 Diseño y método de la investigación. ……………………53 Proceso o técnicas e instrumentos de recolección de datos. .53 Proceso o método de análisis de datos. ………………..56 Referencias bibliográficas. …………………………………………59 ANEXOS……………………………………………………………………… 61 ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO I. ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO Título del proyecto de tesis: Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo. Tipo de investigación: Descriptiva – Explicativa. Por el diseño de investigación Pre test – post test correlacional Área de investigación: Área: Docencia Tipo: Innovaciones Pedagógicas Localidad o Institución donde se realiza la investigación: I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo. Nombres de Tesistas: CALDERON ULFE Víctor Teodoro PAIRAZAMAN MATALLANA William Ricardo YSLA CHAVEZ Johnny Estuardo. Nombre del Asesor: Mg. Carlos Chávez Monzón Cronograma y Recursos: Cronogramas Cronograma del Proyecto. MESES SESIONES DE APRENDIZAJEACTIVIDADESAGOSTOSETIEMBREOCTUBRENOVIEMBRES1S2S3S4S5S1S2S3S4S5S1S2S3S4S1I. ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO 1.1. Titulo del Proyecto de Tesis. 1.2. Tipo de investigación 1.3. Área de Investigación 1.4. Lugar de Investigación 1.5. Nombre de los Tesistas. 1.6. Nombre del Asesor 1.7.Cronograma y Recursos 1.8. Presupuesto II. PLAN DE INVESTIGACION 2.1.Descripción de la problemática y enunciado del problema 2.2. Antecedentes, Justificaión y limitaciones. 2.4. Planteamiento del Problema 2.5. Preguntas de investigación. 2.6. Objetivos. 2.7. Metodología 2.7.1. Hipótesis. 2.7.2. Variables 2.7.3. Población y Muestra 2.7.4. Diseño y método de la investigación 2.7.5. Proceso o técnicas e instrumentos de recolección de datos 2.7.6. Proceso o método de análisis de datos 2.8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS FUENTE: Elaboración propia. Cronograma del desarrollo de la Tesis. Tiempo Semanas ActividadAGOSTOSETIEMBREOCTUBRENOVIEMBREDICIEMBREFEBREROMARZO12341234123412341234123412341. Formulación del Proyecto Elaboración del Proyecto.Implementación del ProyectoRecolección de datos.Organización de los resultados.Procesamiento.Análisis, interpretación de los resultadosElaboración del informe de investigación. FUENTE: Elaboración propia. 1.7.2. Recursos: Personales. Tesistas: CALDERON ULFE Víctor Teodoro PAIRAZAMAN MATALLANA William Ricardo YSLA CHAVEZ Johnny Estuardo. Asesor: Ing. Carlos Chávez Monzón. Personal docente que labora en la I.E. Alumnos Padres de familia 1.7.2.2. Bienes Tabla Nº 3.1: Bienes Disponibles DESCRIPCIÓNCANTIDADP. UNIT (S/.)TOTAL (S/.)CD Regrabable2 CD Regrabables5.0010.00Millar de Papel A4 de 80 gr.1 Millar25.0025.00Cartucho Nº 21 para Impresora HP – 38201 Cartucho de tinta negro65.0065.00Útiles de Escritorio: fólderes, minas, lapiceros, etc.Global15.0015.00Proyector012500.002500.00Pizarra Digital018563.008563.00OtrosGlobal50.0050.00TOTAL11223.0011228.00 Fuente: Elaboración Propia 1.7.2.3 Servicios. Tabla Nº 3.2: Servicios Disponibles DESCRIPCIÓNCANTIDADP. UNIT (S/.)TOTAL (S/.)Internet100 h1.00100.00Luz150 kwh0.276741.51Transporte10 viajes 5.0050.00Fotocopias200 hojas0.0510.00Telefono Global 35.0035.00Otros Global 50.0050.00TOTAL91.3267286.51 Fuente: Elaboración Propia Tabla Nº 3.3: Servicios no Disponibles DESCRIPCIÓNCANTIDADP. UNIT (S/)TOTAL (S/.)Windows XP1 Unidad1200.00 1200.00Software0610.00 60.00TOTAL1210.001260.00
Fuente: Elaboración Propia PRESUPUESTOS. Tabla Nº 3.4: Presupuesto del Proyecto DESCRIPCIÓNDISPONIBLESNO DISPONIBLESIMPORTE (S/.)BienesS/.11228.00-- 11228.00ServiciosS/. 286.51S/.1260.00 1546.51TOTALS/. 11514.51S/.1260.0012774.51 Fuente: Elaboración Propia FINANCIAMIENTO. Recursos Propios: 13.40 % I.E. LATINO : 86.60 % PLAN DE INVESTIGACIÓN PLAN DE INVESTIGACIÓN: DESCRIPCIÓN DE LA PROBLEMÁTICA Y ENUNCIADO DEL PROBLEMA DESCRIPCIÓN DE LA PROBLEMÁTICA CAUSAS Desconocimiento de los docentes de la existencia de recursos tecnológicos digitales aplicados al área de matemática Desconocimiento de los docentes en el manejo de herramientas tecnológicas digitales, en el área de Matemática Inexistencia de estrategias para el uso de recursos tecnológicos digitales para desarrollar competencias en el área de matemática Poca participación de los alumnos en el uso de algunos recursos tecnológicos empleados en el proceso de enseñanza aprendizaje Empleo no adecuado de los recursos tecnológicos conocidos en el proceso de enseñanza aprendizaje Expectativa del padre de familia en la utilización de recursos tecnológicos digitales en el desarrollo de competencias en el área de matemática. ENUNCIADO DEL PROBLEMA ¿En qué medida el uso de la “Pizarra Digital Interactiva” desarrolla las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo.? ANTECEDENTES, JUSTIFICACIÓN Y LIMITACIONES 2.2.1. ANTECEDENTES ANTECEDENTE Nº 01. TIPO DE ANTECEDENTE: Nacional. TITULO: El Método expositivo asistido por ordenadores utilizando modelos interactivos en la enseñanza universitaria. AUTORA: Gudelia Sofía Escudero Aguilar. DIRECTORA DE TESIS: Dra. Natalia Rodríguez Del Solar LUGAR: Lima – Perú. AÑO: 2008. INSTITUCION DONDE SE REALIZO L A INVESTIGACION: Escuela Académico Profesional de Nutrición - Facultad de Medicina de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. OBJETIVO GENERAL: Elaborar un modelo interactivo utilizando ordenadores para fortalecer y complementar los dominios de aprendizaje OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Desarrollar un Programa Didáctico Propiciar el desarrollo de las habilidades conceptuales, intelectuales, y actitudinales de los dominios de aprendizaje. Posibilitar la creación de nuevas situaciones de aprendizaje utilizando ordenadores. Propiciar la participación activa y permanente del docente en el proceso educativo. RESUMEN DEL ANTECEDENTE: La presente investigación tiene por objeto incorporar el uso de ordenadores en la educación universitaria mediante la construcción de clases programadas, para ello es necesario elaborar un modelo interactivo o programa didáctico que debe estar bajo la responsabilidad del docente, quien debe planificar, organizar y supervisar su aplicación empleando una modalidad abierta y flexible . El modelo interactivo o Programa Didáctico elaborado para la enseñanza de la asignatura de “Metodología del Trabajo Intelectual y de la Investigación” se aplico en la Escuela Académico Profesional de Nutrición a los alumnos del segundo semestre el año 2005, en la Facultad de Medicina de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos y fue para retroalimentar y complementar los contenidos desarrollados a través del método expositivo, de esa manera intentamos fijar los contenidos desarrollando aprendizajes significativos y logrando la participación del docente como facilitador y mediador responsable del proceso Para la prueba de la hipótesis hemos trabajado con dos grupos: uno de control y otro experimental, aplicando un pre test y un post test con muestra apareada. La aplicación del programa didáctico se realizo en la Facultad de Matemáticas en un aula informática en la que cada estudiante podía manejar una computadora, desarrollando una enseñanza personalizada. Nacional Mayor de San Marcos y fue para retroalimentar y complementar los contenidos desarrollados a través del método expositivo, de esa manera intentamos fijar los contenidos desarrollando aprendizajes significativos y logrando la participación del docente como facilitador y mediador responsable del proceso Para la prueba de la hipótesis hemos trabajado con dos grupos: uno de control y otro experimental, aplicando un pre test y un post test con muestra apareada. La aplicación del programa didáctico se realizo en la Facultad de Matemáticas en un aula informática en la que cada estudiante podía manejar una computadora, desarrollando una enseñanza personalizada. Palabras Claves: Programa Didáctico para la enseñanza universitaria usando ordenadores ANTECEDENTE Nº 02. TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional. TITULO: “EFECTOS DEL USO DE UN MODELO DE EDUCACIÓN VIRTUAL EN LOS APRENDIZAJES, EN ALUMNOS DE ENSEÑANZA MEDIA” DIRECTORA DE TESIS: No especifica. AUTOR: Juan Carlos Palma Manzur LUGAR: Osorno – Chile. AÑO: 2002 INSTITUCION DONDE SE REALIZO L A INVESTIGACION: Colegio San Mateo de la Compañía de Jesús OBJETIVO GENERAL: Para la investigación se plantean los siguientes objetivos: Encontrar evidencia de que los aprendizajes obtenidos en los alumnos que utilizan la metodología de educación virtual son mayores a los alumnos que no la utilizan. Encontrar evidencia de que los alumnos que utilizan la metodología de educación virtual muestran mayor motivación que los alumnos que no la utilizan. Encontrar evidencia de que la motivación que muestran los alumnos que utilizan la metodología de educación virtual no influye significativamente en su aprendizaje. RESUMEN: Hoy, a principios del siglo XXI, nos encontramos con un mundo digitalizado en donde para todo se utiliza tecnología y la educación no se
escapa de ello. Existen muchas aplicaciones tecnológicas que son utilizadas en las aulas, pero siempre en forma monótona y no hay demasiada innovación en el uso de estos. Actualmente para la educación tradicional existen muchos modelos alternativos, algunos más y otros menos exitosos, uno de estos modelos es la llamada educación virtual, que consiste en que el alumno logre conocimientos a través de la mediación de herramientas tecnológicas. El modelo utilizado en esta investigación toma elementos tanto de la educación a distancia como de la educación presencial. Por ejemplo se quiere que el alumno asista el establecimiento educacional y que su proceso de aprendizaje lo lleva a cabo en los laboratorios de informática, además la comunicación entre profesor-alumno y alumno-alumno se hará utilizando canales de comunicación digitales. Por otro lado el alumno contará con una plataforma virtual de educación que recoge todas las herramientas que el alumno necesite para desarrollar su proceso de aprendizaje. El objetivo principal de la investigación es determinar si los alumnos que utilizan la metodología de la educación virtual logran niveles de aprendizajes mayores que los alumnos que no la utilizan. Además se quiere determinar si los individuos al usar esta metodología adquieren una motivación mayor y se quiere verificar si la motivación está relacionada con el aprendizaje. Para ello se creo una plataforma virtual de educación la cual hará de nexo entre el alumno, su aprendizaje y su motivación. Estos resultados serán relevantes ya que en Chile no existe evidencia científica sobre si esta modalidad es aplicable y si es exitosa con alumnos de enseñanza media. Lo que se quiere probar en esta investigación es que los alumnos que usan las herramientas tecnológicas en un modelo virtual de educación para aprender Matemática en NM3 logran diferencias significativas en los aprendizajes que aquellos que no la usan para su proceso de enseñanza esto conlleva a limitar si estos mismos alumnos logran una motivación mayor que aquellos que no la usan para su proceso de enseñanza, en consecuencia para validar la metodología de educación virtual es importante demostrar que tanto influye la motivación en el aprendizaje. ANTECDENTE Nº 03 TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional. TITULO: ESTRATEGIAS DE FORMACIÓN DE PROFESORES UNIVERSITARIOS PARA EL USO DE LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIONES (TICs) A PARTIR DEL SISTEMA DE APRENDIZAJE LET ME LEARN®: DOS ESTUDIOS DE CASO. AUTORA: Laura Patricia Villamizar Carrillo DIRECTOR DE TESIS: Dr. Ángel Pío González Soto LUGAR: Tarragona – España. AÑO: 2007. INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION: Departamento de Ingenierías Electrónica, Eléctrica, Telecomunicaciones y Sistemas de la Universidad de Pamplona en Colombia y al Departamento de Electrónica, Eléctrica, Automática e Ingeniería Informática de la Universidad Rovira i Virgili de Tarragona en España. OBJETIVO GENERAL: Plantear un conjunto de estrategias de formación en TICs para dos grupos de profesores pertenecientes al Departamento de Ingenierías Electrónica, Eléctrica, Telecomunicaciones y Sistemas de la Universidad de Pamplona en Colombia y al Departamento de Electrónica, Eléctrica, Automática e Ingeniería Informática de la Universidad Rovira i Virgili de Tarragona en España, a partir de la aplicación del sistema de aprendizaje Let Me Learn OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Elaborar o adaptar y aplicar instrumentos metodológicos para conocer la utilización e importancia que los profesores y estudiantes involucrados en los dos casos de estudio dan a las TICs. Aplicar el inventario de conexiones de aprendizaje suministrado por el sistema de aprendizaje Let Me Learn a los profesores y estudiantes de nuestros estudios de caso. Elaborar un análisis de los resultados obtenidos a partir de la aplicación de los instrumentos sobre utilización e importancia de TICs y patrones de aprendizaje Let Me Learn en profesores y estudiantes de los dos estudios de caso. Realizar una aproximación comparativa entre los dos estudios de caso, colombiano y español, de los resultados obtenidos en la aplicación de los instrumentos metodológicos. Construir el conjunto de estrategias de formación en TICs para los profesores de los estudios de caso, basadas en el sistema de aprendizaje Let Me Lear. Esta investigación presenta un diseño cuasiexperimental con grupo control, con un pre y post test para el aprendizaje y para la motivación. El tiempo destinado para el experimento es de 2½ meses, el análisis de datos se plantea en 3 semanas las conclusiones en 2 semanas. RESUMEN. Esta investigación doctoral tiene como objetivo principal plantear un conjunto de estrategias de formación en TICs para dos grupos de profesores pertenecientes al Departamento de Ingenierías Electrónica, Eléctrica, Telecomunicaciones y Sistemas de la Universidad de Pamplona en Colombia y al Departamento de Electrónica, Eléctrica, Automática e Ingeniería Informática de la Universidad Rovira i Virgili de Tarragona en España, a partir de la aplicación del sistema de aprendizaje Let Me L earn ®. Este sistema consta, de manera general, de una teoría, el Modelo Interactivo de Aprendizaje y un instrumento validado desde 1998 y utilizado en aproximadamente 40.000 personas, llamado LCI (Learning Connections Inventory). Esta metodología presenta ventajas para el conocimiento de los procesos de aprendizaje adoptados por los individuos y se plantea como una herramienta para descubrir las razones que llevan a los docentes a utilizar o no los recursos tecnológicos en su labor profesional. La autora de esta investigación es profesora de la Facultad de Ingenierías y Arquitectura de la Universidad de Pamplona. La recolección de información se hace a través de dos cuestionarios para conocer la utilización e importancia que los profesores y estudiantes involucrados en los dos estudios de caso dan a las TICs y de un inventario para conocer la combinación de patrones de aprendizaje Let Me Learn®. Se analizan los resultados obtenidos y se hace una aproximación comparativa de los dos estudios de caso. Finalmente, se plantea un plan de formación en TICs partiendo del sistema Let Me Learn® y se presentan las conclusiones y el futuro de la investigación. La metodología utilizada es de naturaleza mixta, cuantitativa en el sentido que se describen los usos que los profesores hacen de las TICs y los patrones de aprendizaje y cualitativa a través del análisis de los estudios de caso (Colombia y España) y la generación de soluciones a través de un conjunto de estrategias de formación. ANTECEDENTE Nº 04 TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional. TITULO: USO DEL DISEÑO Y LA IMAGEN TECNOLÓGICA EN LAS PRESENTACIONES MULTIMEDIA PARA LA COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL: APLICACIÓN PARA LA ENSEÑANZA ARTÍSTICA AUTOR: Mª Ángeles Saura Pérez DIRECTOR DE TESIS: Dr. Joaquín Perea González LUGAR: MADRID – España. AÑO: 2005. INSTITUCION DONDE SE REALIZO L A INVESTIGACION: Institutos de Educación Secundaria. OBJETIVO GENERAL: Los objetivos generales de la investigación son tres, que figuran a continuación. Dichos objetivos se concretan en otros más específicos: Estudiar cómo ha sido la incorporación de las TIC a la enseñanza artística en la enseñanza secundaria y el bachillerato y realizar una prospectiva de futuro. Se quiere entender la necesidad de una aplicación informática que facilite el uso de Internet en el aula de enseñanza artística. Indagar en el uso del diseño y la imagen tecnológica en las presentaciones multimedia para la comunicación audiovisual en el aula de plástica. Conocer la opinión de los expertos del sector sobre la incorporación de las TIC en el aula.
Realizar una prospectiva de futuro sobre la enseñanza en el sector. Analizar cómo es la gestión de la información y la comunicación audiovisual para la enseñanza artística. Se quiere conocer los factores a tener en cuenta al diseñar la aplicación informática. Estudiar los contenidos y la información existente en la Red de interés para la enseñanza artística. Conocer las herramientas, programas y plataformas educativas que traen consigo las llamadas TIC y sus posibilidades para el uso en el sector. Conocer los modelos existentes para la gestión del conocimiento en el área artística. Proponer un modelo concreto de gestión de conocimiento para la enseñanza artística para una óptima gestión de la información de contenidos artísticos y didácticos en la Red. Diseño de la aplicación informática Artenlaces. RESUMEN Palabras clave: educación artística en España, gestión de la información para la educación artística, sector enseñanza secundaria de la Comunidad de Madrid, recursos en Internet para la enseñanza artística. Se analiza el contexto escolar de la enseñanza secundaria en España en lo que concierne a la educación artística, plástica y visual. En la fase inicial de la investigación, se estudian los aspectos que caracterizan al tipo de alumnado y profesorado de enseñanzas artísticas en la Comunidad de Madrid a través de un exhaustivo trabajo de campo. La metodología cuantitativa es aplicada en forma de encuestas a un grupo representativo de alumnos de dibujo de un centro de secundaria con una respuesta del 100% (487 cuestionarios), y a profesores de dibujo de la Comunidad de Madrid, a través de los Departamentos de IES, con una respuesta del 45% (316 cuestionarios). Ambas encuestas se complementan por la faceta cualitativa de las entrevistas realizadas a 14 expertos (adaptación del método Delphi), de comunicados de colectivos de artistas, profesores y artículos aparecidos en la prensa escrita y en Internet. Analizando cómo ha sido la incorporación de las TIC en éste área, se realiza una prospectiva de futuro. Se estudian las herramientas, programas y plataformas educativas que traen consigo las TIC y sus posibilidades para el uso en el aula. La información ha de ser localizada, contrastada y clasificada para que pueda ser transformada en conocimiento. Se entiende la necesidad de una aplicación informática que facilite el uso de Internet en el aula de plástica. Se propone un modelo concreto para la gestión de los contenidos didácticos y artísticos: la Biblioteca Virtual de Enseñanza Artística. Esta herramienta didáctica facilita la formación continua del profesorado, el trabajo colaborativo, la creación de nuevos materiales curriculares y la transferencia de contenidos a través de Internet para entender el entorno como un espacio artístico habitable. ANTECEDENTE N° O5 TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional TITULO: Un modelo de análisis de competencias matemáticas en un entorno interactivo AUTOR: Guillermina Marcos Lorenzón DIRECTOR DE TESIS: Jesús Murillo Ramón LUGAR : Universidad La Rioja España AÑO: 2008 OBJETIVO GENERAL: Analizar los beneficios cognitivos que se producen en los alumnos en relación con la adquisición de determinadas competencias matemáticas, en particular relacionadas con el aprendizaje de la geometría y con el desarrollo de la competencia comunicativa, utilizando un entorno interactivo de aprendizaje soportado por los medios informáticos. OBJETIVO ESPECIFICO Diseñar instrumentos e indicadores adecuados para el análisis de las actividades diseñadas Aplicar los instrumentos diseñados para el análisis de las actividades Analizar los beneficios en los alumnos en relación al aprendizaje de la Geometría Analizar la producción de discursos correctos como parte de la resolución de problemas geométricos. RESUMEN En este trabajo de investigación, se ha implementado y analizado un modelo para potenciar el desarrollo de ciertas competencias matemáticas por parte de alumnos de Educación Secundaria, cuando los mismos desarrollan trabajo colaborativo en un entorno virtual de aprendizaje (EVA) que utiliza soportes informáticos. Hemos analizado la eficacia de este entorno interactivo, relativa al desarrollo de determinadas competencias matemáticas, relacionadas con el aprendizaje de la Geometría y con la competencia comunicativa matemática; estableciendo a la vez r elaciones entra estas dos dimensiones de análisis. Asimismo, hemos implementado ciertas estrategias para el diseño de las actividades que permiten atender a la diversidad. Estas estrategias, que consisten básicamente en un sistema de " ayudas progresivas" y " diversificaciones" , han constituido una herramienta potente para dar una r espuesta estratégica al problema de la atención a la diversidad, posibilitando que cada alumno desarrolle al máximo sus potencialidades; herramienta factible de aplicarse en otros contextos de aprendizaje. Para realizar el análisis del aprendizaje de la Geometría y del desarrollo de la competencia comunicativa matemática a lo largo del proceso, se han diseñado y aplicado unos instrumentos de análisis específicos. En relación al aprendizaje de la Geometría, hemos diseñado y utilizado un instrumento de análisis con sus correspondientes indicadores que nos permite estudiar el " itinerario de resolución" recorrido por cada alumno, y nos aporta una información muy relevante para el estudio del proceso, estableciendo la complejidad de la actividad resultante para cada enunciado en cada caso, y evaluar la evolución de cada alumno a lo largo del proceso. Respecto al desarrollo de la Competencia Comunicativa, hemos diseñado y aplicado un instrumento de análisis, compuesto por ciertas componentes con sus correspondientes indicadores que ha resultado adecuado para el estudio de la competencia comunicativa, considerando el análisis de los " discursos académicos geométricos" producidos por los alumnos como parte integrante de la resolución de los problemas, estableciendo el nivel general del alumno en cada momento y evaluando la evolución de cada alumno a lo largo del proceso ANTECEDENTE Nº 06 TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional. TITULO: Desarrollo Profesional Docente en Geometría: análisis de un proceso de Formación a Distancia AUTOR: Marcelo Almeida Bairral DIRECTOR DE TESIS: Dr. Joaquin Giménez Rodríguez LUGAR: Barcelona – España. AÑO: 2002. INSTITUCION DONDE SE REALIZO L A INVESTIGACION: Brasil. Docentes de matemática. OBJETIVO GENERAL: Reconocer aspectos del contenido del conocimiento profesional que deben ser considerados en la formación continua a distancia de docentes en matemática, de forma que nos permita justificar y realizar un diseño apropiado para un curso de formación a distancia del profesorado en educación geométrica para alumnos de 11-14 años que contemple diversos aspectos del contenido del conocimiento profesional y tenga en cuenta las exigencias curriculares de un contexto educativo determinado y, analizar la viabilidad real del diseño construido. Reconocer a priori, mediante análisis de contenido, el valor y factibilidad de una selección y secuenciación de tareas formativas para el desarrollo de dicho curso y, a partir del análisis del discurso en espacios comunicativos diferentes, identificar y analizar contribuciones en el desarrollo de aspectos del contenido del conocimiento profesional en geometría. Así, en base a lo dicho en el objeto de estudio, nos proponemos diseñar, experimentar y evaluar un entorno virtual formativo para profesores que actúan en la enseñanza obligatoria de geometría (11-14 años) en Brasil. RESUMEN: El objetivo de la presente investigación es contribuir con programas formativos interesados en el desarrollo profesional crítico a través de entornos virtuales y, especialmente, analizar influencias del proceso tele-interactivo en el desarrollo del conocimiento profesional en
geometría. En el marco teórico centramos la atención en la importancia para la formación continuada del profesorado, para la atención a la criticidad en los planteamientos interesados en el desarrollo profesional docente a través de entornos virtuales y en el proceso enseñanza aprendizaje de geometría. Como contribuciones metodológicas proponemos un diseño de entorno virtual para el desarrollo pro fesional docente en geometría (para alumnos con 11-14 años) que considere las características del contexto educacional brasileño y presentamos singulares posibilidades de análisis cualitativo para los procesos teleinteractivos en la formación continuada del profesorado. Concluyendo, subrayamos la importancia de utilizar entornos virtuales para la formación docente como una de las estrategias clave que favorezcan el desarrollo profesional con vistas a los principios de la democracia y de la equidad necesaria en el contexto educativo brasileño, al cual se dirige la investigación. Resaltamos que es posible que los profesores aprendan tele-interactivamente cuando comparten seriamente sus experiencias profesionales y reflexionan críticamente sobre las mismas, aunque es difícil el cambio epistemológico con cursos de corta duración. Constatamos que se posibilita a los docentes involucrados (formador-investigador y profesores) que participen como autores en la dinámica comunicativa hipertextual e integren distintos contextos en su proceso de desarrollo profesional, es decir, el contexto práctico-personal, el contexto de las relaciones establecidas en el entorno y la propia historia de vida del docente. Igualmente, identificamos que las especificidades del discurso en los distintos espacios comunicativos actúan de forma diferente sobre los aspectos del contenido del conocimiento de los profesores en el proceso de desarrollo profesional a distancia. 2.2.2. JUSTIFICACIONES: 2.2.2.1. ORGANIZACIONAL Se justifica desde el punto de vista organizacional, por que como educadores, consideramos que al aplicar TECNOLOGÍAS a los alumnos del sexto grado de la I.E. P “Latino” de San Pedro de Lloc en el presente año lectivo, estará orientado a desarrollar las capacidades del área de matemáticas concentrando su atención de acuerdo a sus características afectivas, necesidades e intereses de ellos. Así mismo está encaminado a ofrecer un programa cada vez más consistente y moderno. Asimismo la aplicación de nuevas tecnologías (pizarra digital interactiva) compromete la participación directa de todo el personal que labora en esta Institución Educativa, Padres de Familia e Instituciones de la comunidad comprometidas e identificadas con el quehacer educativo. 2.2.2.2. TECNOLÓGICA Desde este punto de vista el avance vertiginoso de la ciencia y la tecnología, abre un mundo de posibilidades para el desarrollo de competencias, pues facilita el acceso a la información virtual, es decir, la comunicación en tiempo real, brindando diversas formas de interactuar en los textos, artículos y otros, que mejoran y desarrollan la capacidad matemática. El uso de las tics, “pizarra digital interactiva” abren un campo ameno a los estudiantes, por su atractivo en la presentación de la información, capturando la atención y despertando el interés por mantenerse actualizado e informado. 2.2.2.3. LEGAL: El presente trabajo se justifica legalmente amparado en las normas y directiva que orientan el desarrollo y ejecución de un plan lector que contribuya a mejorar la capacidad de Comprensión lectora. Tenemos las siguientes: Ley Nº 28044; Ley General de Educación; Resolución Ministerial Nº 0386 - 2006 - ED. “Aprueban Directiva sobre Normas para la Organización y Aplicación del Plan Lector en las Instituciones Educativas de Educación Básica Regular” Resolución Vice Ministerial N° 0014-2007-ED “Aprueban las normas complementarias para la adecuada organización aplicación y consolidación del Plan Lector en las Instituciones Educativas de Educación Básica Regular” Resolución Ministerial N° 0440 – 2008-ED “Aprobar el Diseño Curricular Nacional de la Educación Básica Regular 2009” 2.2.2.4. PEDAGOGICA: Se justifica pedagógicamente porque comprender lo que se lee para resolver, es fundamental para desarrollar el trabajo en las diferentes áreas curriculares. ¿Qué profesor no se ha lamentado porque sus alumnos no saben interpretar el enunciado de un problema o sencillamente contestar a lo que se le pregunta en un texto escrito o interactivo? Pero curso tras curso comprobamos que la poca motivación de los estudiantes en la atención a los temas se debe a su participación en los mismos, por ser estos expositivos o mecánicos, es una tarea que encierra grandes dificultades para la mayor parte del alumnado. La herramienta seleccionada debe mantener la atención y permitir la participación de los alumnos en el tema, esto es lo que permite “la pizarra digital interactiva” Por eso todo profesor, con su trabajo, debe ayudar a desarrollar las competencias matemáticas de los alumnos. Resolución de situaciones problemáticas matemáticas son elementos prioritarios en la formación del alumnado y ejes inseparables y transversales a todas las áreas. Uno de los objetivos que se traza en la Educación, precisamente, el fomento del desarrollo de estrategias matemáticas para comprender y resolver problemas. Pero son muchos los aspectos que dificultan su consecución. En primer lugar, escuelas y bibliotecas se han quedado solas en esta lucha, porque la sociedad no ha hecho suyo el mismo objetivo. La comprensión no es un valor en alza y no está asociada al éxito social o económico, motor de muchas voluntades: los “famosos”, “personajes–modelo” de nuestra sociedad, no hablan de lo que han leído cuando son entrevistados; las cámaras no muestran que haya libros en sus casas y algunos, sin embargo, llegan a tener cierta fama mandando resolver a otros por encargo. Por otro lado, se impone el contrasentido de una enseñanza centrada en la exposición del docente y en el descubrimiento del placer de interactuar en el tema, paradójicamente, no cuenta con herramientas apropiadas para ello. No se convierte, por tanto, en objetivo de todo el sistema educativo, sino que se delega esta importantísima función sólo en el profesorado de matemática. 2.2.2.5. TECNICA: Se justifica técnicamente porque es comúnmente aceptado el hecho de que las personas no interpretamos de igual modo todas las situaciones problemáticas y, precisamente, ese es el indicativo que determina el desarrollo de competencias en el área de matemática, es decir, que podemos usar distintos tipos de estrategias dependiendo del objetivo que nos marquemos frente a un problema. Estas podrían ser las finalidades enumeradas de forma genérica y que pueden ser trabajadas en el centro escolar Leer para interpretar situaciones problemáticas: Obtener una información precisa Seguir unas instrucciones Obtener una información general Analizar Revisar un escrito propio o parecido Por placer e interés. Comunicar un texto a un auditorio Dar cuenta que se ha aprendido No todas estas posibilidades están presentes en la escuela. Enseñar a resolver problemas en las aulas debe pensarse como la ayuda que los alumnos precisan para adquirir las habilidades y estrategias encaminadas a la interpretación escrita. De aquí se desprenden dos cambios fundamentales: El descifrado ha de dejar de ser identificado con la capacidad lectora y debe redefinirse para que ocupe el espacio que le corresponde dentro del conjunto de habilidades necesarias para entender un texto. La enseñanza de la resolución de situaciones problemáticas, entendida como código de la interpretación de la realidad, ha de extenderse a todo el currículo escolar. 2.2.2.6. ECONOMICA: El aspecto económico, de alguna manera limita el desarrollo de las capacidades en el área de matemática. Esto se fundamenta en estudios realizados sobre el tema que concluyen que los niños de clase socioeconómico bajo muestran deficiente desarrollo cognitivo, lingüístico y operacional, un bajo rendimiento académico. Las razones de esta situación son múltiples: carencias en la alimentación, el trabajo infantil, la falta de un adecuado estímulo en los primeros años de vida o falta de modelos por parte de los padres al despertar el interés o gusto por la lectura y resolver problemas, el ingreso tardío a la escuela, la no adquisición de textos o material manipulable oportunamente y las
deficiencias del sistema educativo. Limitaciones 2.2.3.1 LIMITACIONES TECNOLÓGICAS: En nuestro estudio de investigación unos de las dificultades que tuvimos fue acceso directo a varias informaciones como software, videos, documéntales, etc. Debido a esto empleamos otro tipo de estrategia que nos permitió recopilar información suficiente para realizar nuestro proyecto investigación. 2.2.3.2 LIMITACIONES ECONÓMICAS: Uno de los problemas del equipo de trabajo, es la falta de dinero suficiente en momentos que deseamos obtener software, videos, para implementar la Pizarra Digital Interactiva; Además porque a veces no teníamos los recursos económicos suficientes para desplazarnos de lugar a otro para obtener la bibliografía relevante y realizar el estudio. 2.2.3.3 LIMITACIONES ACADÉMICAS: Unas de las dificultades y/o problemas que tiene el equipo de trabajo, es la falta de libros, manuales u otros documentos en la biblioteca de nuestra universidad por lo que tuvimos que buscar información necesaria en otros medios, que nos permitió seguir con la investigación del proyecto de estudio. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA: 2.3.1.LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN EDUCACION 1 La aparición de lo que en su momento se llamaron “Nuevas Tecnologías” en las últimas décadas del siglo XX ha sido la causa de la llamada “Revolución Digital”, revolución que, a diferencia de otras anteriores, ha conseguido que los cambios y las transformaciones derivados de lo que hoy se llaman “Tecnologías de la Información y las Comunicaciones” (TIC), se hayan producido muy rápidamente en todos los ámbitos de la sociedad. Efectivamente, las TIC y en especial Internet se desarrollan y se incorporan a la vida de los ciudadanos a una velocidad vertiginosa. Los efectos que Internet y sus múltiples aplicaciones tienen en la vida de los ciudadanos, de las empresas, de las instituciones y de los gobiernos se han manifestado en menos de una década. Por otra parte, si miramos a nuestro alrededor, se observan muchos cambios en la forma de comunicarse, de organizarse, incluso de trabajar o de divertirse. Se ha configurado una nueva sociedad, la nueva “Sociedad de la Información” (SI) también denominada, si damos un paso más, “Sociedad del Conocimiento”, que se caracteriza por la posibilidad de acceder a volúmenes ingentes de información y de conectarse con otros colectivos o ciudadanos fuera de los límites del espacio y del tiempo. ________________________ 1 MARTIN-LABORDA, Rocío 2005 Cuaderno 5 Sociedad de la información, Las nuevas Tecnologías en educación, Madrid Fundación AUNA, p. 4 Ante esta situación, cabe plantearse cuál ha sido el efecto de las “Nuevas Tecnologías” en la educación. A simple vista, parece que el impacto producido ha sido menor que en otros ámbitos y que, en esta ocasión, la educación no ha cumplido con su tradicional papel de palanca de cambio. Sin embargo, una reflexión más profunda plantea que lo que hay es un gran retraso debido a las implicaciones de los cambios en la educación, que suponen no sólo invertir en equipamiento y en formación sino en un cambio de actitud o de mentalidad, y este proceso lleva su tiempo. Además, hay muchas otras razones que explican la lentitud en el proceso de incorporación de las TIC a la educación, como la carencia de recursos financieros, el insuficiente apoyo institucional o la dificultad de adaptación por parte de los docentes. Aunque, en realidad, lo más determinante para que se produzca el cambio es tener claro que las TIC en la educación suponen una vía para mejorar la calidad de la enseñanza y un camino para dar respuesta a las nuevas exigencias que plantea la SI. Incorporar las TIC a la educación no sólo es un desafío, sino que se convierte, hoy, en una necesidad para que los jóvenes puedan desenvolverse sin problemas dentro de la nueva sociedad. A decir de PRADAS MONTILLA, Silvia2 la evolución de la tecnología es comparativamente más rápida que la adaptación de los profesores a ésta. Esta diferencia de ritmo de movimiento hizo que el profesorado se encontrara con dos elementos nuevos sin antes asimilar lo que ya empezaba a conocer: el elemento multimedia y, como consecuencia, máquinas nuevas que permiten este sistema, pero que requieren más conocimientos técnicos. El nuevo escenario provoca nuevos perfiles; por un lado, el profesor no iniciado se preocupa de incorporarse al mundo de la tecnología y, por otro, el iniciado encuentra muchos valores pedagógicos en el concepto multimedia. Multimedia significa multitud de medios, pero medios para la transmisión de la información, utilizando el canal auditivo y el visual. Ésta es una cuestión que el profesor traduce como optimización de recursos; antes trasladaba una televisión, un radiocasete..., ahora con el ordenador basta. En paralelo, cambian también los dispositivos de almacenamiento de información porque de sólo disponer del disco duro, pasamos al Disquete y ahora al Cd-Rom,DVD o USB que permite mayor capacidad y una reducción notable del espacio y del peso. Pero el cambio más notable y significativo lo introdujo la aparición de Internet, una ventana abierta al mundo. Permite el acceso a la información a golpe de “clic” con todos los contenidos multimedia necesarios y además la posibilidad de la comunicación en tiempo real, la transmisión de información y la prestación de nuevos servicios. _____________________________ PRADAS MONTILLA, Silvia 2005, Cuaderno 10 Propuesta para el uso de la Pizarra digital Interactiva con el modelo CAIT, Madrid, Fundación Encuentro, p. 10 Y en paralelo, la diversidad de adaptación del profesorado al proceso: unos han avanzado y descubren lenguajes de autor que les permiten realizar sus pequeños desarrollos; otros ven en Internet la respuesta a muchas necesidades que les creaba la utilización de las Nuevas Tecnologías; y otros ni siquiera se han iniciado por diferentes motivos. Pero lo cierto es que en este momento sí hay consenso entre el profesorado sobre la importancia del uso de las Nuevas Tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje, aunque no todos tengan claridad en las ideas de cómo, cuándo y de qué forma se deben utilizar las Nuevas Tecnologías. La evolución de las aplicaciones educativas, de su formato o de sus requerimientos técnicos ha impulsado también unos cambios en la distribución de los ordenadores en el aula e incluso de sus características técnicas. Hemos ido comprendiendo que la accesibilidad al ordenador es importante. De hecho, la distribución de los ordenadores en el aula de informática ha cambiado: desde una forma tradicional en hileras, hasta la comúnmente aceptada en forma de “U”, con vistas a una mayor comodidad para la tarea del profesor, tanto a la hora de enseñar como en su función de apoyo y facilitador del proceso. El siguiente paso ha sido cambiar del aula de informática al aula informatizada. La expresión aula informatizada encierra un contenido más profundo y sobre todo más pedagógico, quiere transmitir la idea de que el ordenador forma parte del material común del aula para desarrollar su tarea de aprender. De ahí que ahora veamos con naturalidad el uso del ordenador desde la Educación Infantil e incorporemos a las aulas el llamado “Rincón del ordenador”, o contemplemos “la zona tecnológica” en Educación Primaria, o en el mejor de los casos, pupitres con el ordenador incorporado para cada dos alumnos. En esta misma línea hay experiencias con Tablet PC o con portátiles, o en muchas aulas que han incorporado la Pizarra Digital o la Pizarra Digital Interactiva. MARCO CONCEPTUAL DEFINICION DE TIC En la actualidad, éste término está desarrollado muy ampliamente, existiendo mucha bibliografía en el mundo de la educación y con nombres variados como Educación Multimedia, Nuevas Tecnologías, Tecnologías de la educación, Tecnología digital los cuales nos puede llevar a errores. Las diferentes definiciones de TIC vienen dadas por contextos y enfoques de estudio del término, debido al amplio campo que abarca el mundo de la comunicación tecnológica en la educación. Según Wikipedia3 tecnologías de la información y la comunicación (TICs) son un conjunto de técnicas, desarrollos y dispositivos avanzados que integran funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y transmisión de datos. Otra posible definición de Tecnologías de la Información y de la Comunicación es la de Ortega4 “las Nuevas Tecnologías de la Información serían: ________________
http://es.wikipedia.org/wiki/TICs ORTEGA, J.A. (1997) Comunicación Visual y tecnología educativa, Granada, Grupo Universitario, pp.230-231 los audiovisuales, los videogramas, la prensa, los programas de televisión, la informática básica, la radio digital, Las Tecnologías Avanzadas serían: el diseño y la animación informática, la navegación por internet, acceso a bibliotecas virtuales, creación de mensajes a través de hipertexto, prensa digital, televisión digital, etc….” MEDIOS DIDACTICOS Los instrumentos que ayudan a transmitir los mensajes se llaman " medios" . Media viene del latín “medius”, significa cualquiera cosa que difunde un mensaje entre un emisor y un receptor. Incluye los instrumentos, equipos e instalaciones y los materiales o documentos. Estos medios que se aplican en las actividades didácticas se llaman medios didácticos Son muchos los teóricos que desde la perspectiva didáctica aportan una definición sobre el concepto de MEDIOS DIDACTICOS. No es posible realizar un inventario de todos, sin embargo conforme se viene planteando, serían dos los enfoques que se enfatizan5 EL PRIMER ENFOQUE es aquel que considera a los MEDIOS como recursos materiales, es decir como “objetos”, que involucran recursos teóricos o mentales (organización didáctica del mensaje) y recursos técnicos o materiales (equipo técnico necesario para materializar un mansaje) . Desde este punto de vista, los medios también son materiales, dado que constituyen instrumentos u “objetos que proporcionan experiencias indirectas de la http://www.slideshare.net/chavo2411/los-medios-y-materiales-educativos-ventajas-y-desventajas realidad” que facilitan la comunicación entre el profesor y los alumnos. EL SEGUNDO ENFOQUE Entiende a los medios como el canal a través del cual se comunican los mensajes, es decir se les da un sentido más amplio. Este canal exige una organización de recursos que permitan mediar – dentro del proceso de la instrucción – entre la acción del profesor y los alumnos. En este sentido existen hasta tres canales de comunicación didáctica: EL VISUAL (materiales impresos, libros, historiales, mapas conceptuales, etc) EL AUDITIVO (palabra del profesor, programas radiales, etc) y el AUDIOVISUAL (el software computarizado, programas interactivos multimedia y la televisión educativa) LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA La Pizarra Digital, en palabras del profesor Peré Marques6, es un sistema tecnológico que consiste básicamente en un ordenador multimedia conectado a Internet y un video proyector que proyecta a gran tamaño sobre una pantalla o pared lo que muestra el monitor del ordenador. ___________________________ http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/guia.htm La Pizarra Digital Interactiva es una pantalla interactiva que con sólo tocarla permite a los usuarios acceder y controlar cualquier aplicación informática o plataforma multimedia, incluyendo Internet, CD-Roms y DVD’s. Los usuarios pueden escribir sobre los programas con tinta digital y luego editar, guardar e imprimir cualquier cambio, así como hacer anotaciones sobre páginas web para futuras referencias. DEFINICION DE MATEMATICA7 Para los griegos, la matemática era la ciencia de la cantidad y del espacio. Las ciencias de la cantidad y del espacio eran, obviamente, la aritmética y la geometría. Gracias al gran prestigio cultural y científico alcanzado por los griegos, la «Geometría Euclidiana» se constituyó, por mucho tiempo, en el mejor ejemplo de sistema deductivo axiomatizado, tornándose en un modelo de formalización para todos los que hicieron matemática, después de ellos. Descartes, en el Siglo XVII, decía que la matemática es la ciencia del orden y la medida, mientras que para Gauss, ya en el Siglo XVIII, la matemática era la reina de las ciencias, siendo la aritmética la reina de la _______________________________ Ministerio de Educación (2006) Orientaciones para el Trabajo Pedagógico Matemática, Fimar SAC, pp. 7-8 matemática, por la predominancia que siempre ha tenido el número y las operaciones con números en la construcción del edificio matemático que hoy conocemos. Por su parte, Eric T. Bell expresó que la matemática es, a la vez, la reina y la sirvienta de las ciencias, en franca alusión a su utilización en la formalización de sus contenidos por ciencias como la economía, la química, la física y hasta la lingüística. Debido al énfasis creciente del método deductivo en todas las ramas de la matemática, C. S. Peirce en la mitad del Siglo XIX, afirmó que la matemática es la ciencia de llegar a conclusiones necesarias siguiendo el patrón hipótesis -deducción- conclusión. Sin embargo, a inicios del mismo Siglo XIX, David Hilbert definía la matemática como la ciencia que no estudia objetos sino relaciones entre objetos en donde es posible verificar, que se puede reemplazar un objeto por otro siempre y cuando la relación entre ellos no cambie. El grupo Bourbaki, por su parte, manifiesta que la matemática es la ciencia que estudia las estructuras matemáticas. Desde esta perspectiva, una estructura es entendida como un conjunto de objetos abstractos, definidos axiomáticamente utilizando la lógica y la notación matemática, que se relacionan e interactúan entre sí y que tienen un sentido, dirección o propósito. La manera de definir la matemática cambia constantemente y, como es de verse, cada generación o cada connotado matemático, desde sus propias perspectivas, han llegado a definirla de acuerdo con el nivel de comprensión que tienen de ella y según su modo particular de hacer matemática. La matemática se ha beneficiado mucho del genio individual, pero es sólo la apropiación y el uso que de ella hacen las personas y la sociedad, los que la han hecho florecer hasta los niveles en que ahora se le conoce. Como modo especial de manejar los números, las magnitudes, los símbolos y las representaciones, es un arte exclusivo de la humanidad y, por las aplicaciones que ella tiene en la vida cotidiana es, a la vez, una ciencia aplicada en cualquiera de sus dimensiones: individual, cultural, humanística y tecnológica. NOCION DE COMPETENCIAS EN MATEMATICA El dominio de Competencia en Matemáticas concierne la capacidad de los estudiantes para analizar, r azonar y comunicar eficazmente sus ideas al tiempo que se plantean, formulan, resuelven e interpretan tareas matemáticas en una variedad de contextos. El nivel de competencia en matemáticas se refiere a la medida en la que estudiantes pueden ser considerados como ciudadanos reflexivos y bien informados además de consumidores inteligentes. OCDE / PISA8 define de la siguiente manera la competencia matemática: La competencia matemática es la capacidad de un individuo para identificar y entender el rol que juegan las matemáticas en el mundo, emitir juicios bien fundamentados y utilizar las matemáticas en formas que le permitan satisfacer sus necesidades como ciudadano constructivo, comprometido y reflexivo. __________________________ PROYECTO PISA (2006) Marco de la evaluación. Conocimientos y habilidades en Ciencia , Matemática y L ectura OCDE (Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico) p.76 Planteamiento del problema: El acelerado desarrollo de la ciencia y la técnica en las últimas décadas ha provocado en la educación cambios significativos entre sus componentes; al docente se le plantean nuevos diseños didácticos, métodos, modelos, herramientas y procesos instruccionales para mejorar la enseñanza, modificar la forma tradicional de enseñar por otra más novedosa basada en la construcción del conocimiento por parte del alumno; a las instituciones educativas, la sociedad les demanda mayores cambios e innovaciones de acuerdo con los avances de la informática y la electrónica que enmarcan la aparición de la sociedad del conocimiento. Es por tanto necesario pensar el proceso de enseñanza aprendizaje desde perspectivas nuevas que permitan la incorporación de nuevos medios didácticos, qué estén de acuerdo con el desarrollo científico y tecnológico actual. La Pizarra Digital Interactiva en el aula de clase, ya proporciona una serie de funcionalidades que facilitan el desarrollo de competencias Además de las ventajas higiénicas, el no tener que utilizar la tiza, la posibilidad de utilizar más letras y colores, las facilidades para retocar y mover textos, y otras ventajas, el contenido de esta pizarra puede almacenarse en el disco y utilizarse en una sesión posterior. También puede enviarse por e-mail. Por supuesto, puede imprimirse y repartirse en papel entre los estudiantes. Con la pizarra digital interactiva resulta más fácil escribir, dibujar, combinar y mover imágenes, subrayar… desde la propia pantalla, sin necesidad de dirigirse al ordenador. Y si dispone de una PDI móvil lo podrá hacer moviéndose por la clase o lo podrá ir pasando a los
estudiantes para que ellos también escriban, dibujen e interactúen con el contenido de la pantalla desde sus pupitres. Desarrollar las competencias en el área de matemática de los alumnos del sexto grado de educación Primaria de la I.E.P Latino del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN: PREGUNTA GENERAL: ¿Cómo utilizar la pizarra digital interactiva para desarrollar las competencias en el área de matemática? PREGUNTAS ESPECÍFICAS. ¿Será la pizarra digital interactiva un recurso tecnológico aplicable al área de matemática para desarrollar competencias? ¿Cómo se maneja y utiliza la pizarra digital interactiva para desarrollar competencias en el área de matemáticas? ¿Qué estrategias existen para el uso de la pizarra digital interactiva para desarrollar competencias en el área de matemáticas? ¿Cómo Incentivar la participación de los alumnos con el uso de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática? ¿Qué recursos y herramientas tecnológicas conocidas se deben utilizar para incrementar la utilidad de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática? ¿Cuales son las expectativas del padre de familia, frente al desarrollo de competencias en el área de matemática con la utilización de la pizarra digital interactiva? OBJETIVOS: GENERAL: Utilizar la Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo. ESPECÍFICOS: Recopilar información referente a la pizarra digital interactiva como recurso tecnológico aplicado al área de matemática para desarrollar competencia. INDICADORES: Número de docentes que r econocen a conciencia que la pizarra digital interactiva es una herramienta para desarrollar competencias. Grado de dominio en el uso de la pizarra digital interactiva para desarrollar competencias en el área de matemática. Grado de satisfacción del docente por el uso de la pizarra digital interactiva como herramienta para desarrollar competencias. Diseñar y aplicar estrategias para el uso de la pizarra digital interactiva para desarrollar competencias en el área de matemática. INDICADORES: Número de estrategias que se aplican en el uso de la pizarra digital interactiva para desarrollar competencia en el área de Matemática. Grado de motivación de los docentes por el uso de estrategias aplicando la pizarra digital interactiva. Grado de efectividad de las estrategias en el desarrollo de competencias aplicando la pizarra digital interactiva. Incentivar la participación de los alumnos con el uso de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática. INDICADORES: Número de actividades lúdicas utilizando la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática Grado de satisfacción de los alumnos en el uso de la pizarra digital interactiva. Utilizar recursos y herramientas tecnológicas conocidas para incrementar la utilidad de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática. INDICADORES: a. Número de software que utiliza para optimizar el uso de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática. Grado de capacitación de los docentes para aplicar software en el uso de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática. Grado de compatibilidad de los software para incrementar la utilidad de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática Satisfacer las expectativas del padre de familia en el desarrollo de competencias en el área de matemática con la utilización de la pizarra digital interactiva. INDICADORES: Grado de satisfacción de los padres de familia. Grado de satisfacción de los alumnos. METODOLOGÍA: HIPÓTESIS: QUOTE La aplicación de la pizarra interactiva digital desarrolla las competencias en el área de matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo. QUOTE La aplicación de la pizarra interactiva digital no desarrolla las competencias en el área de matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “Latino” del distrito de San Pedro de Lloc, Provincia de Pacasmayo. VARIABLES: DEFINICION DE LAS VARIABLES: VD: Las competencias en el área de matemática. V.I. Uso de La Pizarra digital Interactiva. 2.7.3. POBLACIÓN Y MUESTRA: 2.7.3.1. POBLACIÓN Alumnos : 26 Docentes : 14 PPFF : 52 MUESTRA Alumnos : 26 DISEÑO Y MÉTODO DE LA INVESTIGACIÓN: DISEÑO Pre Test Se aplicarán estrategias para desarrollar competencias en el área de matemáticas utilizando la pizarra tradicional. Post Test. Se aplicarán estrategias para desarrollar competencias en el área de matemáticas empleando la Pizarra Digital Interactiva. Desarrollo de competencias previo a la utilización de la pizarra digital interactivaDesarrollo de competencias posterior a la utilización de la pizarra digital interactivaAplicación de estrategias con el uso de la PDI PROCESO O TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS: Las técnicas utilizadas en el presente trabajo de investigación son: ENTREVISTAS: Aplicadas a los alumnos, docentes y padres de familia de la I.E. “latino” para recoger información referida al uso de estrategias para desarrollar competencias en el área de matemática sin el uso de la pizarra digital interactiva; luego se hará lo mismo, pero después de haber utilizado dicha herramienta. ENCUESTAS:
2.
Realizadas a los alumnos, personal docente y padres de familia ANÁLISIS DE DOCUMENTOS: Se utilizó como fuente los datos, libros, informes, separatas, páginas de Internet, etc. referentes a temas relacionados con la investigación. OBSERVACIÓN DIRECTA: Tiene como fuente a los investigadores. A continuación detallamos las técnicas e instrumentos a utilizar TÉCNICAJUSTIFICACIÓNINSTRUMENTOSAPLICADO ENEntrevistaPermitirá conocer las necesidades de los alumnos y los padres de familia sobre el desarrollo de competencias en el área de matemática.Guía de entrevistaLapicero.Alumnos del sexto grado de la IEP LatinoEncuestaPermite conocer las expectativas que los alumnos y los padres de familia tienen respecto al uso de la pizarra digital interactiva. Guía de encuesta de preguntas Abiertas y Cerradas.A la población que es parte de esta investigaciónObservación DirectaPodremos observar que en los alumnos el grado de atención y participación en el uso de la pizarra digital interactiva.Guía de ObservaciónProcesos que se dan dentro del desarrollo de las competencias en el área de matemática. Análisis de documentosPara obtener la información de los libros, informes, separatas, páginas de Internet, etc. referentes a temas relacionados con la investigación.Fichas bibliográficasSubrayadoLa bibliografía necesaria para desarrollar el marco teórico y la información complementaria PROCESO O MÉTODO DE ANÁLISIS DE DATOS OBJETIVOS ESPECIFICOSVARIABLESINDICADORESFÓRMULA DE LOS INDICADORESINSTRUMENTOS, FUENTES E INFORMANTESDESCRIPCIÓN U OPERATIVIDAD DEL INDICADORRecopilar información referente a la pizarra digital interactiva como recurso tecnológico aplicado al área de matemática para desarrollar competenciaInformación referente al uso de la pizarra digital interactivaDocentes que reconocen a conciencia que la pizarra digital interactiva es una herramienta para desarrollar competenciasGuía de EncuestasNos permitirá conocer el número de docentes que piensan que la pizarra digital es una herramienta para desarrollar competencias.Dominio en el uso de la pizarra digital interactiva 1=Nunca2=Pocas veces3=SiempreGuía de ObservaciónNos permitirá conocer el grado de dominio de los docentes en el uso de la pizarra digita interactivaSatisfacción del docente por el uso de la pizarra digital interactiva como herramienta para desarrollar competencias0:nunca1:Pocas veces2:Casi siempre3: Siempre.Guía de EncuestasNos permitirá conocer el grado de satisfacción de los docentes en el uso de la pizarra digital interactiva. Diseñar y aplicar estrategias para el uso de la pizarra digital interactiva para desarrollar competencias en el área de matemáticaEstrategias para el uso de la pizarra digital interactivaestrategias que se aplican en el uso de la pizarra digital interactiva para desarrollar competencia en el área de MatemáticaGuía de ObservaciónNos permitirá conocer el número de estrategias que se aplican en el uso de la pizarra digital interactiva Motivación de los docentes por el uso de estrategias aplicando la pizarra digital interactiva0:nunca1:Pocas veces2:Casi siempre3: Siempre.Guía de EncuestasNos permitirá conocer el grado de motivación de los docentes por el uso de estrategias aplicando la pizarra digital efectividad de las estrategias en el desarrollo de competencias aplicando la pizarra digital interactiva1=Nunca2=Pocas veces3=Siempre Guía de ObservaciónNos permitirá conocer el grado de efectividad de las estrategias que se aplicaranIncentivar la participación de los alumnos con el uso de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemáticaParticipación de los alumnos en el uso de la pizarra digital interactivaNúmero de actividades lúdicas utilizando la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemáticaGuía de ObservaciónNos permitirá conocer el número de actividades lúdicas utilizando la pizarra digital interactivaSatisfacción de los alumnos en el uso de la pizarra digital interactiva0:nunca1:Pocas veces2:Casi siempre3: Siempre.Guía de EntrevistaNos permitirá conocer el grado de satisfacción de los alumnos en el uso de la pizarra digitalUtilizar recursos y herramientas tecnológicas conocidas para incrementar la utilidad de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemáticaRecursos y herramientas tecnológicas para incrementar el uso de la Pizarra digital interactivaNúmero de software que utiliza para optimizar el uso de la PDI en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemáticaGuía de ObservaciónNos permitirá conocer el número de software que se utilizan para optimizar el uso de la pizarra digital interactivaCapacitación de los docentes para aplicar software en el uso de la PDI en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática1=Nunca2=Pocas veces3=Siempre Guía de ObservaciónNos permitirá conocer el grado de capacitación de los docentes para aplicar software en el uso de la pizarra digitalCompatibilidad de los software para incrementar la utilidad de la PDI en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática1=Nunca2=Pocas veces3=Siempre Guía de ObservaciónNos permitirá conocer el grado de compatibilidad de los software para incrementar la utilidad de la pizarra digitalSatisfacer las expectativas del padre de familia en el desarrollo de competencias en el área de matemática con la utilización de la pizarra digital interactivaExpectativas del Padre de Familia en el desarrollo de competencias Satisfacción de los padres de familia0:nunca1:Pocas veces2:Casi siempre3: Siempre.Guía de EncuestasNos permitirá conocer el grado de satisfacción de los padres de familiaSatisfacción de los alumnos al desarrollar competencias matemáticas0:nunca1:Pocas veces2:Casi siempre3: Siempre.Guía de EncuestasNos permitirá conocer el grado de satisfacción al desarrollar competencias matemáticas con el uso de la pizarra digital 2.8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS: LINKOGRAFIA AGUADED, José Ignacio y MARTÍNEZ-SALANOVA, Enrique, 1998 “Los recursos para ayudar en la exposición oral” Fecha de consulta 15/10/2009 : http://www.uhu.es/cine.educacion/didactica/0063recursosexpositivos.htm APARICI Roberto, 2002; “ Mitos de la educación a distancia y de las nuevas tecnologías” Fecha de consulta 15/10/2009: http://www.utpl.edu.ec/ried/images/pdfs/vol5-1/mitos2.pdf CHERRES ANTON, Carlos 2008 “Los Materiales Educativos”, Fecha de consulta 16/10/2009 : http://www.slideshare.net/chavo2411/losmedios-y-materiales-educativos-ventajas-y-desventajas MARQUÉS GRAELLS Pere 2007 “La Pizarra Digital” Fecha de consulta 16/10/2009: http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/guia.htm MARQUÉS GRAELLS Pere 2008 “La Pizarra Digital” fecha de consulta 16/10/2009 http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/propuest.htm#planif MARQUÉS GRAELLS Pere, 2008 “Impacto de las TICs en educación” fecha de consulta 16/10/2009 http://www.pangea.org/peremarques/siyedu.htm BIBLIOGRAFIA BATES, A. 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INSTRUCCIONES: Marque con un aspa dentro del paréntesis la opción que considere correcta. - ¿Cree usted que por lo general el profesorado “Latino” está preparado para el manejo técnico de las tecnologías de la información y la comunicación? ( ) Sí ( ) No - ¿Piensa que por lo general el profesorado “Latino” está preparado para la integración y utilización didáctica de la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA en la enseñanza? ( ) Sí ( ) No ¿Cree usted que con la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA se alcanzará un mayor desarrollo de las competencias en el área de matemática?
( ) Sí ( ) No ¿Será la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA una herramienta necesaria para alcanzar el desarrollo de competencias? ( ) Sí ( ) No ENCUESTA Nº 02 Para conocer el grado de satisfacción de los docentes en el uso de la pizarra digital interactiva. Valore su formación para el dominio uso didáctico-educativo de los Medios Audiovisuales, Informáticos y de Nuevas Tecnologías (pizarra digital interactiva) y la importancia que para usted tiene el estar formado técnicamente en el uso de ella. INSTRUCCIONES: escriba en el recuadro los números del 1 al 4 según su valoración. Indicadores.0123Facilita el uso de nuevas estrategias de enseñanza.Permite profundizar conocimientos.Capta la atención y motivación de los alumnosFacilita el auto aprendizaje e individualizan la enseñanza.Facilita el trabajo pedagógico.Facilita el recuerdo de la información y refuerzan los contenidosCrea y modifican actitudes positivas en los estudiantesObserva mayor capacidad en sus alumnos para resolver situaciones matemáticas.Facilita la aplicación de Software de simulación y juego.Permite guardar y recuperar información para su reutilización. LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces. 2 = Casi siempre. 3 = Siempre. ENCUESTA Nº 03 Para conocer el grado de satisfacción de los docentes por el uso de estrategias aplicando la pizarra digital interactiva. INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los números del 1 al 4 según tu valoración. Indicadores.0123Facilita el uso de nuevas estrategias de enseñanza - aprendizaje.Permite combinar estrategias.Operatividad de las estrategias con los diseños.Dificultan el logro de competencias,Facilita tu trabajo técnico - pedagógicoConsidera las estrategias seleccionadas inadecuados para la aplicación de la pizarra digital interactiva. Identifica razones para no usar estrategias en laEnseñanza empleando la PDI.Recibe alguna ayuda técnica para su aplicación.Emplea con frecuencia la PDI aplicando nuevas estrategias.Utiliza las mismas estrategias en diferentes actividades empleando la PDI. LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces. 2 = Casi siempre. 3 = Siempre. ENCUESTA Nº 04 Para conocer el grado de satisfacción de los alumnos en el uso de la pizarra digital interactiva. INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los números del 1 al 4 según tu valoración. Indicadores.0123Facilita el uso de nuevas estrategias de aprendizaje.Permite profundizar tus conocimientos.Capta tu atención y motivación.Facilita e individualiza tu auto aprendizaje Facilita tu trabajo escolar.Facilita el recuerdo de la información y refuerzan tus contenidosCrea y modifican actitudes positivas.Permite el acceso a más informaciónFacilita la manipulación de Software de simulación y juego.Permite guardar y recuperar información para tu reutilización. LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces. 2 = Casi siempre. 3 = Siempre. ENCUESTA Nº 05 Para conocer el grado de satisfacción de los padres de familia en el uso de la pizarra digital interactiva. INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los números del 1 al 4 según tu valoración. Indicadores.0123Reconoce el uso de nuevas estrategias de aprendizaje.Permite profundizar los conocimientos de sus hijos.Mantiene atentos y motivados por la enseñanza..Mejora el auto aprendizaje de sus hijos.Facilita el trabajo escolar en clase y en el hogar..Considera imprescindible el uso de esta herramienta.Muestra satisfacción por el uso de esta herramienta en la enseñanza de sus hijos.Permite a sus hijos el acceso a más informaciónIdentifica la manipulación de Software de simulación y juegos en la PC en sus hijos..Permite a sus hijos guardar y recuperar información para su reutilización.Observa cambios positivos en sus hijos desde el uso de la pizarra digital interactiva. LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces. 2 = Casi siempre. 3 = Siempre. GUIA DE OBSERVACIÓN INDICADORES123I. GRADO DE DOMINIO DEL DOCENTE DE LA PDISe familiariza con el uso de la PDI en el quehacer educativo.Emplea con facilidad los componentes de la PDI.Recurre a la PDI para desarrollar competencias.Demuestra satisfacción al utilizar la PDI.ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA.Planifica sesiones de aprendizaje.Considera a la PDI al aplicar estrategias.Las estrategias seleccionadas son compatibles con el uso de la PDI.Utiliza las mismas estrategias en la PDI.SOFTWARE EDUCATIVO.Utiliza software para complementar el uso de la PDI.Los softwares utilizados son compatibles con la PDI.Emplea siempre los mismos software.Los softwares seleccionados son compatibles entre ellos.Los software utilizados son los adecuados a los objetivos seleccionados, LEYENDA: 1=Nunca 2=Pocas veces 3=Siempre