Ataques Adicionales Forzándote al límite puedes intentar realizar más de un ataque por Ronda, siempre que tu puntuación en la Habilidad con la que estés peleando sea de 12 o más. Escaramuza: Tras alcanzar o superar el Umbral de Golpe de tu oponente puedes gastar 3 puntos de Escaramuza y 2 de Salud para lanzar de inmediato un segundo ataque. Los Puntos de Escaramuza no se aplican a tu tirada: son el coste del ataque adicional. Si quieres puedes gastar más Puntos para mejorar el resultado del nuevo Control. Armas de Fuego: Tras alcanzar o superar el Umbral de Golpe de tu oponente puedes gastar 4 puntos de Armas de Fuego y 1 de Estabilidad para lanzar de inmediato un segundo ataque. Los Puntos de Armas de Fuego no se aplican a tu tirada: son el coste del ataque adicional. Si quieres puedes gastar más Puntos para mejorar el resultado del nuevo Control.
Si ya has realizado un ataque adicional esta Ronda, el coste de realizar otro más se multiplica por el número total de ataques que hayas hecho ya. Las criaturas que atacan más de una vez por Ronda no pagan nada por ese privilegio. No pueden ganar más ataques adicionales gastando Puntos. En circunstancias extraordinarias, cuando sea dramáticamente apropiado, el DJ puede permitir a una criatura inteligente, que normalmente sólo pueda atacar una vez, usar las reglas de ataques adicionales, siempre que estas reglas estén disponibles también para los jugadores. Como los PNJs carecen de puntuación de Estabilidad, los ataques adicionales con armas de fuego les cuestan simplemente 6 Puntos de Disparo.
Ataques Apuntados En ciertas situaciones impactar a un enemigo no es suficiente: necesitas alcanzarle en un punto determinado. Especificar la localización de un impacto es realizar un ataque apuntado. Los ataques apuntados son más complicados de realizar que los ataques ordinarios. Si estás usando Armas de Fuego, el objetivo es más pequeño que el enemigo en conjunto. Al emplear Escaramuza, dejas pasar la ocasión de lanzar golpes oportunistas al bajar sus defensas tu oponente. Al realizar un ataque apuntado, especificas la localización en la que deseas impactar. Si estás intentando lograr un efecto además de dañar al
oponente dilo en este momento. El Guardián decide si es un resultado posible de un golpe así. Si claramente no es un resultado probable (como cercenar un brazo de un disparo de pistola), y tu personaje sabría esto, el Guardián te avisa de antemano para que puedas decidir hacer otra cosa. Algunas criaturas que exhiben una invulnerabilidad parcial sólo pueden ser dañadas por impactos recibidos en localizaciones concretas de su cuerpo. En este caso sólo estás intentando causar daño a la criatura y no especificas ningún efecto adicional. A continuación, el Guardián añade de 1 a 4 puntos al Umbral de Golpe del objetivo, según la dificultad añadida que implique el ataque. La siguiente tabla puede usarse como guía. Las localizaciones corporales listadas en cursiva son para criaturas; las demás asumen un humano de tamaño normal.
Localización deseada Objeto grande llevado Tentáculo, más de 24 cm. de diámetro Torso Pecho (si el atacante tiene a la víctima de frente) Estómago Cabeza Tentáculo entre 12 y 24 cm. de diámetro Mano Tentáculo entre 0 y 12 cm. de diámetro Arma u otro objeto llevado en la mano Ojo Pecho (si la víctima da la espalda al atacante)
Modificador del Umbral de Golpe +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3
reducirle a -6 de Salud. Sin embargo, si el Daño del ataque ha dejado al objetivo Gravemente Herido, puedes pagar 6 Puntos adicionales de Armas de Fuego o Escaramuza, lo que corresponda, para matarle directamente.
Efectos de ejemplo Amputar: Con un arma cortante (un sable, un cuchillo o una sierra circular) puedes llegar a cercenar una extremidad a tu oponente si consigues un impacto crítico (ver más adelante). Noquear: Con un arma contundente (como un palo, una silla o tus puños) puedes obligar a tu oponente a realizar una Tirada de Consciencia con una Dificultad igual al daño causado.
Otros efectos de ejemplo podrían ser: desarmar, romper un objeto, fracturar un hueso o derribar a tu op onente.
Ataques Temerarios Al luchar dándolo todo, sin tomar precauciones para no ser impactado tú mismo, puedes incrementar tus oportunidades de impactar a tu oponente, a cambio de incrementar las probabilidades de ser golpeado. Gasta 1 Punto de Atletismo para reducir el Umbral de Golpe de tu oponente y el tuyo hasta un máximo de 3 puntos. El Umbral de Golpe mínimo al que se puede llegar con un Ataque Temerario es 1. El Umbral de Golpe de tu enemigo sólo se reduce para ti, pero el tuyo se reduce para todos tus oponentes potenciales. Las reducciones duran hasta el principio de tu siguiente acción, momento en el que las puedes renovar pagando otro Punto de Atletismo.
+4
Fintas
+4
Al verte envuelto en una Confrontación de Armas o Escaramuza con un oponente, puedes lograr que baje la guardia lanzando una serie de golpes falsos que no busquen dañarle, sino colocarte a ti o a otros en una posición ventajosa ante él para futuros golpes. Renuncia a un ataque contra tu oponente. A cambio, puedes gastar hasta 3 Puntos de Armas o Escaramuza para reducir su Umbral de Golpe en una cantidad igual a los Puntos gastados. Su Umbral de Golpe permanece reducido hasta el final de tu acción de la siguiente Ronda. Un objetivo que tenga su Umbral de Golpe reducido por una finta no puede p uede verlo reducido de nuevo por otra finta. Las fintas son más efectivas cuando varios PJs se
Determinados el nuevo Umbral de Golpe, realizas un control de Armas de Fuego o Escaramuza, según las reglas normales. Si tienes éxito, logras el efecto deseado.
Localización vital Si impactas a una persona normal en una localización vital como cabeza o corazón, con la intención de causarle más daño, suma +2 al Daño. Esto no puede combinarse con un disparo a Quemarropa, que ya se asume que es contra una localización vital. Si, tras aplicar este Daño el objetivo queda Dañado pero no Gravemente Herido, puedes pagar 6 Puntos adicionales de Armas de Fuego o Escaramuza, lo que corresponda, para
enfrentan a un único enemigo muy duro.
Interrumpir
Francotiradores
Si aún no has actuado durante la Ronda actual, puedes interrumpir, gastando 4 Puntos de Atletismo o 3 Puntos de Armas de Fuego o Escaramuza al final de la acción de cualquier otro Personaje para poder realizar tú la siguiente acción. Si gastas Puntos de Armas de Fuego, debes realizar un ataque con Armas de Fuego. Si gastas Puntos de Escaramuza, debes realizar un ataque con Escaramuza.
Si tienes una puntuación de Armas de Fuego de 8 o superior y estás armado con un arma larga equipada con mira (como el Mauser 98K o el M1 Garand), puedes reducir el Umbral de Golpe de un objetivo para un único ataque tomándote al menos una Ronda para apuntar. Si tu objetivo es consciente de tu presencia su Umbral de Golpe desciende en 1. Si no es consciente de tu presencia, su Umbral se reduce en 2.
Impactos Críticos Cuando al tirar el dado en un ataque sacas un 6 y tu resultado final tras aplicar los gastos de Puntos de Reserva superan el Umbral de Golpe del objetivo por 5 o más, consigues un Impacto Crítico, por lo que tiras dos veces el dado de Daño y sumas los resultados.
Inmovilizar Puedes intentar apresar e inmovilizar a un oponente de más o menos tu mismo mismo tamaño mediante una Prueba de Escaramuza de Dificultad 4. Tu rival puede intentar escaparse con una Prueba de Escaramuza de Dificultad 3 más los puntos de Escaramuza que hayas decidido gastar para apresarle. Mientras tengas inmovilizado a tu oponente puedes infligirle un Daño automático de 1D6-2. Además, mientras mantengas la presa, podrás utilizar a tu víctima vícti ma como escudo humano haciendo que cualquier ataque normal que falle contra ti sea recibido por ésta (por lo que es probable que fuerces a tus oponentes a usar ataques apuntados). Al inicio de tu siguiente acción debes volver a realizar una Confrontación de Escaramuza si quieres mantener inmovilizado a tu oponente.
Iniciativa Durante un combate los personajes realizarán acciones en diferente orden según la Habilidad que van a emplear. Los personajes que usen Armas de Fuego actuarán primero, luego los que quieran lanzar Hechizos, seguidos de los que usen Armas y, finalmente, los que empleen Escaramuza. Una vez se determinen las Habilidades que van a usarse, los personajes de cada grupo actuarán comparando la puntuación de sus Habilidades y siguiendo el orden decreciente de éstas.
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Descarga ligera: equivalente a tocar el circuito eléctrico de una casa. Pierdes 1 de Salud y eres empujado hacia atrás un par de metros.
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Descarga moderada: Pierdes 2 de Salud y (si estás en combate) tus siguientes cuatro acciones. Puedes evitar la pérdida de acciones gastando 3 Puntos de Atletismo por acción que quieras recuperar, pero siempre perderás al menos una acción.
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Descarga extrema: equivalente al impacto de un rayo. Sufres un dado de Daño con un modificador de +4.
Maniobras Evasivas Actuando de modo evasivo puedes elegir pelear a la defensiva, disminuí-yendo tanto la posibilidad de ser impactado como tu posibilidad de impactar a otros. Por cada 2 Puntos de Atletismo o 4 de Huida que gastes, tu Umbral de Golpe aumenta en 1, con un aumento máximo de 3. Cuando intentas alcanzar a alguien, el Umbral de Golpe de tu objetivo aumenta en 2 por cada punto en que haya aumentado el tuyo. Al actuar de modo evasivo te agachas, retrocedes y en general te concentras en no ser alcanzado. Anuncia que vas a actuar evasivamente al principio de tu acción durante la Ronda; esto no cuesta ninguna acción en sí mismo. Los efectos duran hasta el principio de tu siguiente acción, momento en el que puedes renovarlos, si es que puedes pagar su coste.
Movimientos de Apoyo Si tu puntuación de Atletismo es 8 o más, puedes realizar movimientos de apoyo. En un movimiento de apoyo usas tu acción para ejecutar una maniobra de Atletismo, que sitúa a uno de tus camaradas en una posición ventajosa frente a un oponente. Describe, en excitante detalle, cómo quieres que tu acción mejore la posición de tu camarada o empeore la de un oponente. Si tu sugerencia parece plausible, el Guardián te permitirá realizar un Control de Atletismo. Aunque tu Guardián puede ajustar la Dificultad según las circunstancias descritas, normalmente te enfrentarás a una Dificultad de 4. Si tienes éxito, permitirás a tu compañero sumar la diferencia entre tu resultado y la Dificultad a un Control de Armas de Fuego o Escaramuza contra el oponente designado. Si tu compañero no ataca a ese oponente con su siguiente acción, el beneficio se pierde.
Peligros Electricidad: El daño provocado por la exposición a una corriente eléctrica varía de acuerdo al voltaje. Puedes sufrir:
El Guardián debería darte siempre la oportunidad de evitar el riesgo de ser electrocutado mediante una Prueba de Atletismo para evitar el contacto inesperado, o una Prueba de Supervivencia para advertir el peligro. Si eres reducido a -6 de Salud o menos, asumiremos que la corriente ha viajado a través de tu corazón y/o cerebro causando un paro cardiaco o un daño cerebral respectivamente. El Guardián describirá los síntomas apropiados durante la convalecencia hospitalaria, y podrá, si lo exige la credibilidad narrativa, determinar que se necesita de medicina propia de los Mi-Go para una total recuperación
Sorprendido Los personajes son sorprendidos cuando se ven envueltos repentinamente en una situación peligrosa. Puedes sorprender a un enemigo con una Prueba exitosa de Sigilo. La Dificultad de esta Prueba suele ser 4, pero puede ser mayor en el caso de oponentes especialmente atentos. Para evitar ser sorprendido basta con una Prueba exitosa de Sentir el Peligro. La Dificultad de esta Prueba suele ser 4, pero puede ser mayor en el caso de oponentes especialmente sigilosos. Los personajes sorprendidos sufren un aumento de +2 a la Dificultad de todas las Habilidades Generales durante la siguiente acción que fueran a llevar a cabo. En una pelea, la penalización se aplica durante la primera ronda de combate.