1
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Identitas Sekolah
:
SMKN 1 Mataram
Mata Pelajaran
:
Desain Multimedia
Topik
:
Gambar Sketsa
Sub Topik
: (1)Unsur seni (2)Komposisi estetis (3)Sketsa bentuk
(4)Sketsa makhluk hidup (5)Sketsa suasana ramai Kelas / Semester
:
XI / Ganjil
Pertemuan Ke-
:
4
Alokasi Waktu
:
1x 30 Menit
Tanggal Pelaksanaan
:
Rabu, 25November 2015
A. Kompetensi Inti :
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. 2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung-jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsive dan pro-aktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan social dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia. 3. Memahami dan menerapkan pengetahuan factual, konseptual, dan procedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah 4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari Materi Gambar Sketsa , dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
B. Kompetensi Dasar :
1.1. Memahami nilai-nilai keimanan dengan menyadari hubungan keteraturan dan kompleksitas alam dan jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang menciptakannya 1
2
1.2. Mendeskripsikan kebesaran Tuhan yang menciptakan berbagai sumber energi di alam 1.3. Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai dengan ajaran agama dalam kehidupan seharihari. 2.1. Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur; teliti; cermat; tekun; hati-hati; bertanggung jawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi sikap dalam melakukan percobaan dan berdiskusi 2.2. Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan. 3.4
Memahami gambar sketsa
4.4
Menyajikan hasil gambar sketsa
C. Indikator
I.KD 3.4Mendefinisikan gambar sketsa. I.KD.3.4 Menyebutkan contoh gambar sketsa I.KD 4.4Melakukan sketsa bentuk, makhbluk hidup dan suasana ramai
D. Tujuan Pembelajaran:
Setelah mengikuti pembelajaran dengan metode yang digunakan dan berdiskusi , siswa mampu: 1. Pro-aktif mendefinisikan gambar sketsa dengan perilaku jujur, disiplin, kritis, inovatif, responsif dan tanggung jawab. 2. Terampil menyebutkan contoh gambar sketsa sesuai dengan perilaku jujur, teliti dan tanggung jawab.. 3. Terampil dan Bertanggung jawab membuat sketsa benda mati baik objek (bentuk), makhluk hidup maupun suasana keramaiandengan perilaku jujur, disiplin, teliti, kritis, inovatif, responsif dan tanggung jawab.
E. Pokok-pokok materi :
1. Sketsa bentuk (lampiran) 2. Sketsa makhluk hidup (lampiran) 3. Sketsa suasana ramai (lampiran) 2
2
1.2. Mendeskripsikan kebesaran Tuhan yang menciptakan berbagai sumber energi di alam 1.3. Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai dengan ajaran agama dalam kehidupan seharihari. 2.1. Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur; teliti; cermat; tekun; hati-hati; bertanggung jawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi sikap dalam melakukan percobaan dan berdiskusi 2.2. Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan. 3.4
Memahami gambar sketsa
4.4
Menyajikan hasil gambar sketsa
C. Indikator
I.KD 3.4Mendefinisikan gambar sketsa. I.KD.3.4 Menyebutkan contoh gambar sketsa I.KD 4.4Melakukan sketsa bentuk, makhbluk hidup dan suasana ramai
D. Tujuan Pembelajaran:
Setelah mengikuti pembelajaran dengan metode yang digunakan dan berdiskusi , siswa mampu: 1. Pro-aktif mendefinisikan gambar sketsa dengan perilaku jujur, disiplin, kritis, inovatif, responsif dan tanggung jawab. 2. Terampil menyebutkan contoh gambar sketsa sesuai dengan perilaku jujur, teliti dan tanggung jawab.. 3. Terampil dan Bertanggung jawab membuat sketsa benda mati baik objek (bentuk), makhluk hidup maupun suasana keramaiandengan perilaku jujur, disiplin, teliti, kritis, inovatif, responsif dan tanggung jawab.
E. Pokok-pokok materi :
1. Sketsa bentuk (lampiran) 2. Sketsa makhluk hidup (lampiran) 3. Sketsa suasana ramai (lampiran) 2
3
F. Model dan Strategi Pembelajaran:
Startegi Pembelajaran
: Saintifik
Model Pembelajaran
: PJBL (Project Based Learning)
Metode Pembelajaran
: Diskusi, Penugasan, Tanya-jawab, Demonstarsi
G. Skenario Pembelajaran : No
1
Tahapan
Skenario
Skenario
Guru
Siswa
Pendahuluan: -Salam
Alokasi Waktu Waktu
6 menit Guru memasuki ruang kelas
Peserta didik menjawab salam
dengan mengucap salam
dengan santun dan tertib.
0,5 menit
secara lembut dan santun. -Doa
Guru mempersilahkan siswa
Ketua Kelas / perwakilan
untuk berdoa terlebih dahulu
kelas memimpin doa dengan
secara lembut dan santun
tertib dan khidmat/khusyuk.
1 menit
sebelum memulai pelajaran dengan tertib dan khidmat. Guru juga ikut berdoa bersama siswa dengan dengan tertib dan khidmat.
-Presensi
Guru memeriksa kehadiran
Siswa menjawab panggilan
siswa dengan memanggil
guru dengan mengacungkan
siswa satu persatu secara adil
tangan ketika namanya
dan santun.
dipanggil dengan sopan dan
1 menit
tertib. -Apersepsi
1. Guru menyampaikan tujuan
1. Siswa mengamati, menalar
dan Motivasi
pembelajaran pembelajaran sketsa dan
dan merespon tujuan
menyampaikan kesulitan
pembelajaran pembelajaran sketsa sketsa yang
(hambatan) mengenai
disampaikan guru dan
1 menit
3
4
pembelajaran sketsa dengan
mendengarkan kesulitan
bahasa yang santun agar dapat
(hambatan) mengenai
membantu siswa mengatasi
pembelajaran tentang sketsa
permasalahan yang akan
dengan tertib dan seksama.
muncul.
1 menit
2. Guru memberikan motivasi
2. Siswa mengamati, menalar
kepada siswa menggunakan
dan merespon motivasi dari
bahasa yang santun mengenai
guru dengan tertib dan
pentingnya mempelajari
seksama agar siswa lebih
sketsa sehingga siswa
bersemangat dalam
menjadi lebih bersemangat
mempelajari materi sketsa
dalam mempelajari materi
dan menjadi pribadi yang
sketsa serta menjadi pribadi
lebih mandiri, bekerja keras,
yang lebih mandiri, bekerja
dan kreatif
keras dan kreatif.
- Persiapan
1 menit
3. Guru menyampaikan
3. Siswa mengamati dan
manfaat dari pembelajaran
menalar penjelasan guru
sketsa dengan bahasa yang
mengenai manfaat
santun agar siswa mengerti
mempelajari sketsa bagi
manfaat dari pembelajaran
siswa dan kaitannya dengan
sketsa dengan tanggung
dunia nyata dengan tertib dan
jawab.
santun.
Guru mempersiapkan bahan
Siswa membantu guru
ajar serta materi , sembari
mempersiapkan bahan ajar
meminta siswa untuk
dari materi pembelajaran hari
menyiapkan alat tulis yang
ini dengan santun, serta
dapat digunakan dalam
mempersiapkan alat tulis
pembelajaran dengan lembut
yang digunakan dengan tertib.
1 menit
dan santun 2.
Kegiatan Inti Pre test
20 menit Guru memberikan pretest
Siswa mengerjakan pre-test
terlebih dahulu tentang materi
dengan tenang dan jujur.
2 menit
sketsa dengan tanggung
4
5
jawab Menentukan
Guru memberikan studi kasus
Siswa menalar dan
Pertanyaan Dasar
berupa desain sketsa 2D
mengamati desain sketsa 2D
( Essential question)
sederhana dengan
sederhana yang diberikan
memperhatikan ketepatan
guru dengan proaktif dan rasa
objek yang dipilih untuk
ingin tahu
() menit
merangsang keingintahuan siswa dengan tanggung jawab
Desain Rancangan Project(Desaigning Project Plan)
Membuat jadwal pengerjaan studi (Creating Schedule)
Guru membimbing siswa
Siswa mengamati dan
membuat rancangan
mencoba menalar objek apa
pembuatan sketsa bentuk,
yang tepat digunakan sebagai
makhluk hidup dan atau
project sketsa serta
suasana ramai untuk melatih
memperhatikan langkah-
kemampuan keterampilan
langkah pembuatan sketsa
siswa dengan penuh tanggung
dengan tertib, proaktif dan
jawab.
tanggung jawab.
Guru mengarahkan siswa
Siswa menalar, mengamati
untuk mulai melakukan
dan mencoba menyusun
perencanaan waktu
langkah-langkah dalam
pembuatan sketsa sampai
perencanaan pembuatan
selesai secara terstruktur dan
sketsa dengan tertib dan
tanggung jawab.
tanggung jawab.
Guru mengarahkan siswa
Siswa mengamati, menalar
untuk menyusun jadwal
dan mencoba menyusun
pelaporan hasil karya melalui
jadwal agar pembuatan
penampilan hasil karya pada
sketsa berjalan sesuai jadwal
15 menit terakhir pembelajran
dan dapat ditampilkan pada
dengan penuh tanggung
pelaporan hasil karya dengan
7 menit
1 menit
5
6
jawab.
tepat, disiplin dan tanggung jawab.
Monitoring (Monitoring the progress)
Guru mengamati dan
Siswa menalar dan
memonitor aktivitas siswa
mengerjakan studi kasus
dengan seksama untuk dapat
dengan tertib, disiplin,
mengetahui perkembangan
proaktif dan tanggung jawab
serta kesulitan yang dialami
serta menanya dengan santun
siswa dengan peduli dan
ketika menemukan
tanggung jawab.
permasalahan dalam
4 menit
mengerjakan project.
Penilaian Hasil
Guru mempersilahkan siswa
Siswa mengkomunikasikan
(Assess The
mengumpulkan hasil karya
hasil karya sketsa yang telah
Outcome)
sketsa dengan yang
dibuat dengan mengumpulkan
digambarkan pada sebuah
hasil karya dengan proaktif,
kertas serta menilai hasil
tertib, disiplin dan tanggung
karya siswa dengan tanggung
jawab.
() menit
jawab.
Evaluasi pengalaman
Guru mengevaluasi hasil
Siswa mengamati,
(Evaluate the
karya sketsa masing-masing
memperhatikan hasil evaluasi
experiment)
siswa untuk dijadikan
yang disampaikan guru
referensi perbaikan desain
dengan tertib dan seksama.
5 menit
selanjutnya dengan tanggung jawab.
Posttest
Guru memberikan evaluasi
Siswa mengamati, menalar,
terhadap siswa dengan cara
memberikan jawaban terkait
memberikanpost test untuk
dengan soal post test yang
menilai kemampuan siswa
diberikan guru dengan jujur
secara benar dan tanggung
dan proaktif
2 menit
jawab.
6
7
3.
Penutup : -Refleksi Materi Ajar
5 menit
Guru membimbing siswa
Siswa mengamati dan
menarik kesimpulan
mencoba membuat
tentang konsep dasar materi
kesimpulan berdasarkan
ajar sketsa dengan peduli dan tanggung jawab.
2 menit
pemahaman dan penalaran siswa itu sendiri lalu mendengarkan, menalar penguatan dan penjelasan guru tentang materi sketsadengan seksama dan tanggung jawab.
- Refleksi Hasil Belajar
Guru dengan jujur dan tanggung jawab menyampaikan hasil pretest, uji produk dan post test siswa mengenai materi pembelajaran sketsa.
Siswa mengamati hasil
1 menit
pretest, uji produk dan post test yang diberikan oleh guru tentang materi sketsa dengan tertib, santun, responsif dan tanggung jawab
-Tindak Lanjut
-Doa
Guru memberikan gambaran
Siswa mengamati, mengingat
arahan materi di pertemuan
dan mendengarkan gambaran
yang akan datang dengan
arah pembelajaran
tanggung jawab agar siswa
selanjutnya yang diberikan
mempersiapkan bahan belajar
guru dengan santun dan dan
tentang tentang materi
mempersiapkan diri untuk
menggambar objek dengan
pembelajaran selanjutnya
teknik pewarnaan.
dengan tanggung jawab.
Guru mengakhiri
Salah satu siswa mempimpin
pembelajaran dengan
doa dengan tertib dan rapi dan
mempersilahkan siswa
berdoa dengan khidmat.
1 menit
0,5 menit
memimpin doa -Salam
Guru mengucap salam dengan
Siswa memberi salam dengan
0,5 menit
7
8
lembut dan santun kemudian
sopan dan santun.
meninggalkan kelas.
H. Sumber belajar dan media : Media :
-
Power point
-
Handout
-
Kertas gambar A3
-
Pensil 2B
Sumber :
-
Tay Vaughan, 2006, Multimedia : Making it Work, Penerbit Andi, Yogyakarta.
I. Penilaian Hasil Belajar: i.
Penilaian Kognitif (Pengetahuan)
Soal : Pretest:
1. Jelaskan manfaat dari gambar sketsa! 2. Sebutkan tiga macam peralatan untuk membuat gambar sketsa! 3. Bagaimana cara untuk memahami dan menganalisa sebuah obyek yang akan dibuat menjadi sebuah gambar? 4. Berapa pendekatan yang digunakan dalam penggunaan garis sebagai media ungkapan sketsa, Sebutkan! 5. Apakah kesalahan pemula ketika menggambar sketsa? Kunci Jawaban :
1. Manfaat dari gambar sketsa adalah
Untuk memberikan gambaran tema
Meminimalisir kesalahan
Mempertajam pengamatan
Meningkatkan kemampuan mengkoordinasi hasil pengamatan dan keterampilan tangan.
2. Tiga macam peralatan untuk membuat gambar sketsa adalah
8
9
Media gambar : kertas gambar (kertas HVS, kertas manila, kertas padalarang, kertas roti, kertas kalkir, kertas sketsa).
Alat gambar manual : pensil, rapido.
Alat gambar digital : komputer dengan program Computer Aided Design (CAD), digital pen, software design grafis.
Alat bantu gambar : light box, scanner, meja gambar, mesin gambar, mistar gambar segitiga, busur derajat, mal, sablon, dan penghapus.
3. Cara untuk memahami dan menganalisa sebuah obyek yang akan dibuat menjadi sebuah gambar adalahdengan menggunakan kelima panca indra, membiasakan untuk melihat, menyentuh, meraba, mencium, mendengar dan merasakan sebuah obyek sebelum mulai menggambar. 4. Ada 2 pendekatan yang digunakan dalam penggunaan garis sebagai media ungkapan sketsa, yaitu pendekatan kontur dan pendekatan gesture. 5. Kesalahan seorang pemula biasanya terlalu mengkhawatirkan apakah gambar itu bagus atau tidak dan apakah gambar nya salah atau benar. Biasanya pemula takut untuk membuat garis berulang-ulang dan selalu ingin menggunakan penghapus. Kriteria penilaian jawaban :
Soal Nomor 1
Soal Nomor 2
Soal Nomor 3
Soal Nomor 4
Skor 1 Jawaban salah, dan tidak ada kaitannya dengan soal pertanyaan Jawaban salah, dan tidak ada kaitannya dengan soal pertanyaan Jawaban salah, dan tidak ada kaitannya dengan soal pertanyaan
Skor 2 Skor 3 Jawaban kurang Jawaban benar, tepat, tetapi masih tetapi masih ada kaitannya kurang spesifik dan kurang jelas Jawaban benar, Jawaban benar, tetapi hanya tetapi masih menyebutkan satu kurang lengkap jawaban Jawaban benar, Jawaban benar, tetapi hanya tetapi masih menyebutkan satu kurang lengkap atau dua jawaban
Jawaban salah, Jawaban kurang Jawaban benar, dan tidak ada tepat, tetapi masih tetapi masih kaitannya dengan ada kaitannya kurang spesifik
Skor 4 Jawaban benar, jelas, lengkap dan mudah dipahami Jawaban benar, dan menyebutkan ketiganya Jawaban benar, dan menyebutkan ketiganya serta penjelasan Jawaban benar, jelas, lengkap dan mudah
9
10
Soal Nomor 5
soal pertanyaan dan kurang jelas Jawaban salah, Jawaban kurang Jawaban benar, dan tidak ada tepat, tetapi masih tetapi masih kaitannya dengan ada kaitannya kurang spesifik soal pertanyaan dan kurang jelas
dipahami Jawaban benar, jelas, lengkap dan mudah dipahami
Lembar Penilaian Pengetahuan Berdasarkan Tes Tertulis: (Pretest) Jawaban
Nama Siswa
Soal 1
Soal 2
Soal 3
Soal 4
Soal 5
Total Nilai
Total Nilai = Skor Soal 1 + Skor Soal 2 + Skor Soal 3 + Skor Soal 4 + Skor 5 Pedoman Penskoran Penilaian Kognititf: (Pretest)
Total Nilai Akhir = -------------------------- x Skor Ideal (100) Skor Maksimal (20) Kategori Nilai:
Skor 5 (91-100)
: A.
Skor 4 (77-90)
: B.
Skor 3 (66-76)
:C
Skor 2 (41-65)
:D
10
11
Skor 1 (0-40)
: E.
Posttest:
1. Jelaskan langkah-langkah menggambar sketsa yanbg telah dibuat! 2. Sebutksn kesulitan apa yang dialami ketika menggambar sketsa! 3. Sebutkan langkah awal dalam menggambar benda! Kunci Jawaban:
1. Langkah menggambar sketsa: 1)Menentukan lebar sketsa. 2)Menentukan titik tengah dan garis horizontal(sepertiga kertas bagian atas). 3)Menentukan skala sketsa. 4)Membuat titik-titik kunci dengan cara mengukur titik-titik horizontal dari titik tengah dan mengukur titik-titik vertikal dari garis datar. 5)Menggambar detail sketsa dari yang sifatnya umum menu ju ke sifat khusus. 6)Membuat perbandingan ukuran tegak hendaknya dilakukan secara benar supaya tampak alami atau wajar. 7)Mendesain kedalaman objek sesuai dengan keadaan. 8)Memberi lettering atau tulisan sesuai dengan kebutuhan. 9)Memberi penawaran pada gambar jika diperlukan. 2. Kesulitan yang dihadapi: Memberi tekanan yang berbeda ketika memegang . Semakin kuat tekanan maka arsir yang dihasilkan tebal sebaliknya jika tekanan lemah maka arsir yang dihasilkan tipis, kemungkinan garis yang dihasilkan pun terlihat kaku dan garis terputus-putus. Takut untuk membuat garis berulang-ulang dan selalu ingin menggunakan penghapus. Solusinya adalah dengan menghilangkan perasaan takut untuk membuat kesalahan dan jangan gunakan penghapus terlebih dahulu. 3. Langkah awal menggambar benda:
Memilih dan menyusun benda yang akan digambar serta menentukan sudut pandang yang baik.
Mentransformasikan bentuk tiga dimensi ke atas bidang dua dimensi dengan garis dan unsur lainnya. 11
12
Menjadikan ilusi tiga dimensi terhadap benda yang digambar dengan menerapkan prinsip perspektif, memberikan warna dan gelap terang.
Mentransformasikan karakter benda yang digambar misalnya karakter benda keras, lunak, liat, dan pejal.
Kriteria penilaian jawaban :
Soal Nomor 1
Soal Nomor 2
Soal Nomor 3
Soal Nomor 4
Soal Nomor 5
Skor 1 Jawaban salah, dan tidak ada kaitannya dengan soal pertanyaan Jawaban salah, dan tidak ada kaitannya dengan soal pertanyaan Jawaban salah, dan tidak ada kaitannya dengan soal pertanyaan
Skor 2 Skor 3 Jawaban kurang Jawaban benar, tepat, tetapi masih tetapi masih ada kaitannya kurang spesifik dan kurang jelas Jawaban benar, Jawaban benar, tetapi hanya tetapi masih menyebutkan satu kurang lengkap jawaban Jawaban benar, Jawaban benar, tetapi hanya tetapi masih menyebutkan satu kurang lengkap atau dua jawaban
Jawaban salah, dan tidak ada kaitannya dengan soal pertanyaan Jawaban salah, dan tidak ada kaitannya dengan soal pertanyaan
Jawaban kurang Jawaban benar, tepat, tetapi masih tetapi masih ada kaitannya kurang spesifik dan kurang jelas Jawaban kurang Jawaban benar, tepat, tetapi masih tetapi masih ada kaitannya kurang spesifik dan kurang jelas
Skor 4 Jawaban benar, jelas, lengkap dan mudah dipahami Jawaban benar, dan menyebutkan ketiganya Jawaban benar, dan menyebutkan ketiganya serta penjelasan Jawaban benar, jelas, lengkap dan mudah dipahami Jawaban benar, jelas, lengkap dan mudah dipahami
Lembar Penilaian Pengetahuan Berdasarkan Tes Tertulis: (Postest) Nama Siswa
Jawaban Soal 1
Soal 2
Nilai Soal 3
12
13
Total Nilai = Skor Soal 1 + Skor Soal 2 + Skor Soal 3 Pedoman Penskoran Penilaian Kognititf: (Pretest)
Total Nilai Akhir = -------------------------- x Skor Ideal (100) Skor Maksimal (12) Kategori Nilai:
Skor 5 (91-100)
: A.
Skor 4 (77-90)
: B.
Skor 3 (66-76)
:C
Skor 2 (41-65)
:D
Skor 1 (0-40)
: E.
b) Penilaian Afektif (Sikap) Kriteria Penilaian Aspek Afektif (Sikap): Skor
Aspek Sikap
Kejujuran
1
Duplikasi hasil karya teman
2
3
4
5
Mengerjakan
Mengerjakan
Mengerjakan
Mengerjakan
hasil karya
hasil karya
hasil karya
hasil karya
namun yang
dengan mandiri dengan jujur
dengan jujur
mengerjakan
namun tidak
dan mandiri
dan mandiri
lebih banyak
bertanya
namun tidak
namun aktif
13
14
teman
karena
aktif bertanya
bertanya.
Hadir tepat
Hadir tepat
Hadir tepat
waktu dan
waktu dan
waktu dan
tidak
kurang
mengerjakan
mengerjakan
mengerjakan
studi kasus
studi kasus
studi kasus
dengan sesuai
sesuai aturan
sesuai aturan
aturan
cenderung melihat contoh Hadir tidak tepat waktu Disiplin
dan tidak mengerjakan studi kasus sesuai aturan
Hadir tidak tepat waktu dan mengerjakan studi kasus sesuai aturan
Mengumpulkan Mengumpulkan Mengumpukan Tanggung Jawab
hasil karya
hasil karya
hasil karya
tidak sesuai
sesuai tetapi
tidak sesuai
dan tidak tepat
tidak tepat
tetapi tepat
waktu
waktu
waktu
Tidak aktif dalam mengerjakan Peduli
dan tidak bersedia berbagi pengetahuan dengan teman
Tidak aktif
Aktif dalam
dalam
mengerjakan
mengerjakan
namun tidak
namun bersedia bersedia berbagi
berbagi
pengetahuan
pengetahuan
dengan teman
dengan teman
hasil karya
sesuai dan
sesuai dan
lebih awal dari
tepat waktu
waktu yang ditentukan
Aktif dalam mengerjakan namun bersedia berbagi pengetahuan dengan teman
mengerjakan, bersedia berbagi bahkan pengetahuan dengan teman bahkan inisiatif membantu teman
Mengerjakan
Mengerjakan
Mengerjakan
studi kasus
Mengerjakan
studi kasus
studi kasus
studi kasus
dengan pasif
studi kasus
dengan aktif
dengan aktif,
dengan pasif
namun aktif
dengan aktif
dan berani
cepat dan
bertanya
berani bertanya
Mengerjakan
Mengerjakan
bertanya Santun
Mengumpulkan hasil karya
Aktif dalam
Mengerjakan
Proaktif
Mengumpulka
Membuat
Melakukan hal
Mengerjakan
14
15
kegaduhan dan
lain ketika
studi kasus yang
studi kasus yang
studi kasus dan
bertingkah aku
proses
dikerjakan
dikerjakan
berinisiatif
tidak santun
pengerjaan
dengan pasif
dengan aktif
menyampaikan
project/studi
ketika guru
ketika guru
pendapat
kasus
bertanya
bertanya
(bertanya pada
kesulitan siswa
kesulitan siswa
guru) dan
hanya diam
menjawab
bertingkah laku
dengan santun
santun
Lembar Penilaian Pengamatan Sikap : Aspek Nama Siswa
Kejujuran
Disiplin
Tanggung Jawab
Peduli
Proaktif
Santun
Total
Nilai Sikap
Pedoman Penskoran Penilaian Sikap (Afektif):
Total = Skor Kejujuran + Skor Disiplin + Skor Tanggung Jawab + Skor Peduli+ Skor Santun + Proaktif Total Nilai Akhir = -------------------------- x Skor Ideal (100) Skor Maksimal (30)
Kategori Nilai:
Skor 5 (91-100)
: Sangat baik.
Skor 4 (77-90)
: Baik.
15
16
Skor 3 (66-76)
: Cukup baik
Skor 2 (41-65)
: Kurang baik.
Skor 1 (0-40)
: sangat kurang baik.
c) Penilaian psikomotorik (keterampilan) Kriteria Penilaian Psikomotorik Skor Aspek 1
Ketelitian
5
Lebih dari 3
Ada 1
Tidak ada
kesalahan
kesalahan
kesalahan
kesalahan
kesalahan
dalam langkah
dalam langkah
dalam langkah
dalam langkah
dalam langkah
pembuatan
pembuatan
pembuatan
pembuatan
pembuatan
sketsa
sketsa
sketsa
sketsa
sketsa
Hasil
Hasil
Hasil Karya
Hasil Karya
Karyahanya
Karyahanya
menjawab
tidak
menjawab 1
menjawab 2
semua aspek
menjawab
dari semua
dari semua
dalam studi
semua aspek
aspek dalam
aspek dalam
kasus sketsa
dalam studi
studi kasus
studi kasus
tetapi tidak
kasus sketsa
sketsa
sketsa
detail
dengan detail
laporan acak
Sistematika
Sistematika
Sistematika
dan format
laporan acak
cukup urut
laporan urut
Kecepatan
menjawab
(Kualitas)
semua aspek dalam studi kasus sketsa
Karya
4
Lebih dari 5
tidak
Sajian
3
Lebih dari 9
Hasil Karya
Sistematika
2
Sistematika
Sistematika laporan urut dan format rapi
tidak rapi
Lembar Penilaian Aspek Psikomotorik (Keterampilan): Aspek Nama Siswa
Ketelitian
Kecepatan (Kualitas)
Sistematika Sajian Karya
Total
Nilai
16
17
Pedoman Penskoran Penilaian Psikomotrik:
Total = Skor A + Skor B + Skor C
Total Nilai Akhir = -------------------------- x Skor Ideal (100) Skor Maksimal (15)
Kategori nilai:
Skor 5 (91-100)
: Sangat cepat dan tepat.
Skor 4 (77-90)
: Cepat dan tepat.
Skor 3 (66-76)
: Cukup cepat dan tepat.
Skor 2 (41-65)
: Kurang cepat dan tepat.
Skor 1 (0-40)
: sangat kurang cepat dan tepat.
Malang, 25November 2015 Mengetahui, Kepala Sekolah
Guru Mata Pelajaran
17
18
(
)
NIP.
Ananda Putri Syaviri NIM. 130533608243
Lampiran: 1. Materi : a) Definisi Sketsa
Sket (sketch) merupakan gambaran atau lukisan yang kasar, ringan, semata-mata garis besar atau belum selesai. Kadang kala hanya digunakan sebagai pengingatingat saja. Sketsa atau sket (sketch) secara umum dikenal sebagai bagan atau rencana bagi sebuah lukisan. Dalam pengertian itu, sketsa lebih merupakan gambar kasar, bersifat sementara, baik diatas kertas maupun diatas kanvas, dengan tujuan untuk dikerjakan lebih lanjut sebagai lukisan. Manfaat sketsa adalah sebagai berikut:
Untuk memberikan gambaran tema
Meminimalisir kesalahan
Mempertajam pengamatan
Meningkatkan kemampuan mengkoordinasi hasil pengamatan dan keterampilan tangan Ada beberapa aturan yang perlu diperhatikan dalam membuat gambar sketsa :
Membuat kerangka gambar yang terdiri dari garis-garis vertikal, horizontal, diagonal maupun garis melengkung secara tipis-tipis.
Menggambar garis sekundernya, misalnya melukis kerangka kotak/kubus dalam keadaan tipis.
Menebalkan garis-garis sketsa yang sudah benar. Ketebalan sesuai dengan karakter jenis garis yang diinginkan.
Terdapat beberapa peralatan yang dibutuhkan untuk membuat gambar sketsa :
18
19
Media gambar : kertas gambar (kertas HVS, kertas manila, kertas padalarang, kertas roti, kertas kalkir, kertas sketsa).
Alat gambar manual : pensil, rapido.
Alat gambar digital : komputer dengan program Computer Aided Design (CAD), digital pen, software design grafis.
Alat bantu gambar : light box, scanner, meja gambar, mesin gambar, mistar gambar segitiga, busur derajat, mal, sablon, dan penghapus.
Kekuatan garis bergantung pada kertas yang dipergunakan. Makin kasar kertas
yang
digunakan, makin gelap goresan pensil yang diperoleh. Sebaliknya makin licin kertas, makin abu-abu goresan itu. Pensil adalah salah satu media gambar yang murah, mudah ditemukan, mudah digunakan dan bisa dibawa kemana saja. Banyak sekali macam dan jenis potlot/pensil sesuai dengan penggunaannya, antara lain: 1) Pensil biasa Pensil biasa dengan batang kayu relatif murah, dapat dipakai untuk membuat berbagai macam goresan, dan dapat digunakan untuk menutup bidang gambar dan membuat bayangan. Walaupun pensil biasa sudah cukup cocok untuk dipergunakan menggambar, namun dalam pengunaannya harus diperhatikan mutu dan jenis pensilnya. 2) Pensil keras (Hard/H) Pensil jenis ini memiliki tingkat dan kwalitas kekerasan mulai dari 9 H (sangat keras) kemudian F. Pensil jenis ini biasanya banyak dipakai untuk menggambar mistar, karena jenisnya yang keras tersebut. Semakin keras tingkatan isi pensil, semakin dapat digunakan untuk menghasilkan garis-garis yang padat, halus dan tipis. 3) Pensil sedang (Medium/HB) Pensil ini dipakai untuk membuat desain/sket/gambar rencana, baik untuk gambar dekorasi maupun gambar reklame. 4) Pensil lunak (Soft/B) Isi pensil yang lunak dapat menghasilkan garis-garis yang padat, gelap dan nada gelap terang. Untuk hampir semua gambar tangan bebas, pensil jenisB merupakan jenis pensil yang banyak manfaatnya. Jenis pensil ini banyak dipakai untuk menggambar potret, benda atau pemandangan alam dalam warna hitam putih
19
20
5) Konte Berwarna hitam arang dan berbeda dengan pensil biasa karena mempunyai goresan yang tebal dan lebar. Dibedakan pula menjadi :
Hard / H / Keras
Medium / HB / Sedang
Soft / B / Lunak
6) Pensil warna Pensil ini mengandung lilin dan tersedia dalam 12 macam warna. Secara umum teknik memegang pensil dibedakan menjadi 2 macam yaitu :
Memegang pensil seperti menulis, cara ini sangat sesuai jika Anda ingin menghasilkan gambar yang detail.
Memegang pensil antara ibu jari diatas dan 4 jari dibawahnya, teknik seperti ini sangat baik untuk membuat garis-garis yang berani.
Memberi tekanan yang berbeda ketika memegang pensil jugamenghasilkan arsir yang berbeda. Semakin kuat tekanan maka arsir yang dihasilkan tebal sebaliknya jika tekanan lemah maka arsir yang dihasilkan tipis. Jika Anda memang baru pertama kali mulai menggambar dengan pensil, kemungkinan garis yang Anda hasilkan pun terlihat kaku dan garis terputus-putus. Masalah ini dapat menghilang secara perlahan jika Anda sering berlatih dan tangan Anda pun terasa lemas dalam menghasilkan garis. Kesalahan seorang pemula biasanya terlalu mengkhawatirkan apakah gambar itu bagus atau tidak dan apakah gambar nya salah atau benar. Biasanya pemula takut untuk
20
21
membuat garis berulang-ulang dan selalu ingin menggunakan penghapus. Sebaiknya hilangkan perasaan takut untuk membuat kesalahan dan jangan gunakan penghapus terlebih dahulu. Rangkuman
Sketsa merupakan gambar kasar, bersifat sementara, baik diatas kertas maupun diatas kanvas, dengan tujuan untuk dikerjakan lebih lanjut sebagai lukisan.Terdapat beberapa peralatan yang dibutuhkan untuk membuat gambar sketsa, yaitu media gambar (misal kertas gambar), alat gambar manual (misal pensil), alat gambar digital (misal komputer) dan alat bantu gambar (misal meja gambar). Macam dan jenis pensil sesuai dengan penggunaannya, antara lain pensil biasa, pensil keras, pensil sedang, pensil lunak, konte, pensil warna. Manfaat sketsa adalah untuk memberikan gambaran tema, meminimalisir kesalahan, mempertajam pengamatan, meningkatkan kemampuan mengkoordinasi hasil pengamatan, dan ketrampilan tangan.
ii. Sketsa Bentuk
Bentuk-bentuk obyek alam benda adalah benda mati yang tidak dapat bergerak, sehingga lebih mudah untuk dibuat gambarnya karena kita dapat menganalisa obyek tersebut dengan lebih baik. Dengan menggunakan kelima panca indra anda, cobalah untuk memahami/menganalisa sebuah obyek benda mati yang akan anda gambar. Biasakan untuk melihat, menyentuh, meraba, mencium, mendengar dan merasakan sebuah obyek sebelum mulai menggambar. Kegiatan ini akan membantu anda dalam memahami karakter obyek dan mengungkapkan karakter obyek tersebut dalam bentuk gambar.
21
22
Ada beberapa kemampuan yang harus dikuasai dalam menggambar alam benda yaitu : Memilih dan menyusun benda yang akan digambar serta menentukan sudut pandang yang
baik. Mentransformasikan bentuk tiga dimensi ke atas bidang dua dimensi dengan garis dan
unsur lainnya. Menjadikan ilusi tiga dimensi terhadap benda yang digambar dengan menerapkan
prinsip perspektif, memberikan warna dan gelap terang.
Mentransformasikan karakter benda yang digambar misalnya karakter benda keras, lunak, liat, dan pejal. Dalam mentransformasikan wujud tiga dimensional menjadi gambar dua dimensional
pengetahuan dan keterampilan tentang perspektif sangat membantu untuk menciptakan ilusi keruangan. Selain itu, kemampuan membuat skala dari ukuran sebenarnya menjadi lebih kecil atau lebih besar adalah hal penting. Biasanya menggambar alam benda jarang menerapkan ukuran yang lebih besar dari obyek aslinya, paling besar sama dengan ukuran sebenarnya (life size). Menggambar alam
benda
yang
ukurannya
lebih
kecil
dan
disesuaikan
denganukuran kertas,
pengukuran skalanya dapat dilakukan dengan teknik yang sangat sederhana tetapi efektif. Dengan hanya menggunakan batang pensil, tangan direntangkan lurus ke depan dan pensil dipegang tegak lurus diarahkan kepada benda yang digambar, mata dipicingkan lalu ibu jari
digunakan
untuk menandai ukuran benda yang digambar pada batang pensil itu
kemudian digunakan sebagai skala gambar pada kertas gambar. Sebagai contoh, anda ingin membuat gambar sketsa sebuah cangkir seperti gambar dibawah:
22
23
Posisikan obyek cangkir tersebut sedemikian rupa sehingga tampak menarik. Amati bentuknya,
raba
permukaannya
untuk
lebih
memulai menggambar perhatikan komposisi
memahami
cangkir tersebut. Sebelum
dari cangkir tersebut, ukurlah dengan
menggunakan pensil yang akan dipakai untuk menggambar.
Selanjutnya ukuran tersebut dipindahkan ke kertas yang akan digunakan untuk menggambar. Buatlah garis bantu dengan goresan tipis saja, agar mudah dihapus.
23
24
Setelah garis bantu siap, mulailah membuat sketsa gambar cangkir tersebut
Rangkuman :
Bentuk-bentuk obyek alam benda adalah benda mati yang tidak dapat bergerak, sehingga lebih mudah untuk dibuat gambarnya karena kita dapat menganalisa obyek tersebut dengan lebih baik. Dalam mentransformasikan wujud tiga dimensional menjadi gambar dua
dimensional
dibutuhkan
pengetahuan
dan keterampilan tentang perspektif dan
membuat skala. iii. Sketsa Makhluk Hidup
24
25
Makhluk hidup (tumbuhan, binatang dan manusia) lebih membutuhkan kecermatan jika ingin dituangkan dalam media gambar. Menggambar tumbuhan dan binatang ada perbedaannya, misalnya tumbuhan yang diam dapat diamati secara tetap, sedangkan binatang tidak karena selalu bergerak. Oleh sebab itu, untuk menggambar binatang secara langsung lebih memerlukan kecepatan dan ketajaman penglihatan dibanding menggambar tumbuhan. Menggambar tumbuh-tumbuhan sama dengan menggambar obyek lainnya. Yang penting adalah bagaimana melakukan
persepsi terhadap bentuk, warna dan
karakter dari setiap jenis dan kelompok tumbuhan itu, kemudian dipindahkan ke atas bidang gambar. Binatang sangat kaya akan rupa. Untuk itu, dalam menggambar binatang diperlukan pengenalan terhadap bentuk dan anatomi setiap kelompok binatang itu. Bentuk binatang melata berbeda dengan bentuk binatang air, binatang menyusui berkaki empat berbeda bentuknya dengan binatang kelompok unggas. Bahkan dalam satu kelompok terdapat pula perbedaannya; misalnya dalam kelompok binatang menyusui, bentuk
kuda
berbeda
dengan
bentuk
anjing
berbeda
pula dengan bentuk sapi.
Menggambar manusia memerlukan keterampilan dan ketekunan yang lebih dibanding menggambar
obyek
lainnya.
Hal
ini
disebabkan
karena
bentuk tubuh
manusia
memiliki anatomi tubuh dan plastisitas yang kompleks dan sekaligus indah. Untuk dapat menguasainya dibutuhkan pengetahuan tentang anatomi plastis tubuh manusia, yaitu tentang fenomena permukaan bentuk tubuh manusia. Seniman Yunani Kuno sangat tertarik pada keindahan tubuh, mereka mendapatkan proporsi ideal tinggi manusia adalah tujuh setengah kali panjangkepalanya, sedangkan Leonardo Da Vinci mematok proporsi ideal tinggi manusia adalah delapan kali tinggi kepalanya. Anatomi tubuh manusia memang rumit, namun demikian, untuk memudahkan memahami dan menggambarnya perlu diketahui terlebih dahulu bentuk dasarnya. Bahwa bentuk dasar tubuh manusia jika dikembalikan ke bentuk esensinya dapat menjadi rangkaian bentuk silinder bervolume serta terbentuk oleh otot-otot utama sebagai gambar berikut :
25
26
Sebagaimana yang dijelaskan sebelumnya, bahwa tinggi tubuh manusia dewasa normal tingginya 7, 5 – 8 tinggi kepalanya, namun menjadi berbeda pada tinggi tubuh remaja, anak dan bayi. Selain ukuran tinggi tubuh, adapula ciri khusus pada bentuk tubuh wanita maupun laki-laki. Hal yang paling menonjol pada perbedaan tubuh wanita dan laki-laki, wanita pinggulnya lebih lebar dibanding bahunya sedang laki-laki sebaliknya. Berikut ini adalah contoh urutan yang dapat dilakukan jika ingin menggambar wajah manusia :
26
27
Rangkuman :
Menggambar binatang dan manusia lebih sulit dibandingkan menggambar tumbuhan, karena harus memperhatikan proporsi tubuh binatang dan manusia, selain itu, binatang selalu bergerak. Proporsi ideal tinggi manusia dewasa normal tingginya 7, 5 – 8 tinggi kepalanya. Bentuk dasar tubuh manusia jika dikembalikan ke bentuk esensinya dapat menjadi rangkaian bentuk silinder bervolume. iv. Suasana Ramai
Tema sketsa lebih banyak dikaitkan dengan subyek yang diangkat dari penggarapan obyek-obyek outdoor. Dalam hal ini, pemandangan diluar seperti kebun, ladang, perkampungan padat, keramaian kota, gedung-gedung dan kesibukan orang dipasar merupakan obyek menarik yang menggugah pelukis untuk membuat sketsa melalui pengalaman langsung. Kontak langsung melalui pengamatan untuk mendapatkan impresi dan mengembangkan imajinasi menjadi bagian penting dari proses penciptaan dan pemilihan tema dalam sketsa. Dalam proses kerja seperti ini tentulah banyak diperoleh keuntungan,
antara
lain mempertajam pengamatan, meningkatkan kepekaan dan
kemampuan koordinasi mata dan ketrampilan tangan.
27
28
Terdapat dua pendekatan dalam menggunakan garis sebagai media ungkapan sketsa, yaitu pendekatan dihadirkan
kontur dan
dengan
pendekatan gestur. Pada pendekatan kontur, sketsa
garis-garis
tunggal
seakan
tak terputus, sebagai batas yang
mengelilingi bentuk subyek-subyeknya tanpa harus kehilangan spontanitasnya. Garis-garis yang dibentuk secara free-hand ini tampak eksplisit, tajam dan presisi. Tak ada garis yang salah. Tak ada garis yang diulang dan berlebihan, apalagi arsir. Pada pendekatan gestur, sketsa dibentuk oleh garis-garis yang dihadirkan dengan gesekan tangan secara kontinyu sepanjang proses penciptaan. Dengan cara ini, bentuk sketsa lebih merupakan impresi namun menjadi mengabur, karena banyak garis yang saling menumpuk.Dalam menggambar suasana keramaian, gambarlah secara keseluruhan, hindarkan
keinginan
untuk
menggambar secara detail. Pertimbangkan obyek-obyek gambar yang akan ditampilkan dalam gambar sketsa maupun yang hendak dihilangkan. Ada banyak jenis pohon, bukit, rumah, sungai, sawah dan lain-lain. Semuanya dapat menjadi obyek gambar yang menarik.
Rangkuman :
Tema sketsa lebih banyak dikaitkan dengan subyek yang diangkat dari penggarapan obyek-obyek
outdoor
yang
menggugah
pelukis
untuk
membuat sketsa
melalui
pengalaman langsung. Terdapat dua pendekatan dalam menggunakan garis sebagai media ungkapan sketsa, yaitu pendekatan kontur dan pendekatan gestur.
2. Jobsheet
28
29
SMK NEGERI 1 MATARAM PROGRAM KEAHLIAN : MULTIMEDIA JOBSHEET 1
SEMESTER GASAL
KELAS X Membuat Sketsa
Agustus 2015
4 x 45 menit
A. TUJUAN
1) Siswa mampu membuat gambar sketsa benda mati yang ada dalam kehidupan seharihari. 2) Siswa mampu membuat gambar sketsa makhluk hidup. 3) Siswa mampu membuat gambar sketsa suasana ramai.
B. ALAT & BAHAN
1) 1 buah buku gambar A4 2) 1 buah penghapus 3) 1 buah pensil 2B 4) 1 buah penggaris
C. PETUNJUK 1) Awali setiap aktivitas denagan do’a, semoga berkah dan mendapat kemudahan. 2) Pahami tujuan, dasar teori, dan latihan-latihan praktikum dengan baik dan benar. 3) Kerjakan tugas-tugas dengan baik, sabar dan jujur. 4) Tanyakan kepada guru apabila ada hal-hal yang kurang jelas. 5) Gunakan peralatan sesuai dengan fungsinya. 6) Bekerjalah sesuai dengan cara kerja atau petunjuk yang telah ditentukan. 7) Format gambar/tugas pada buku gambar
29
30
D. DASAR TEORI
a) Pengertian Sketsa Sketsa sering dipahami sebagai lintasan peristiwa, sekilas yang kita tangkap dalam sekali pandang. Memang begitulah peristiwa perekaman sebuah momentum dalam karya sketsa, sekali pandang, tak banyak ornamen yang mewarnai, namun memiliki daya kuat yang menarik perhatian kita (kalau tidak begitu rasanya tak berhasil sebuah karya sketsa). Sketsa berfungsi sebagai bagan atau rencana bagi sebuah lukisan. Sketsa dapat berupa gambar kasar bersifat sementara, baik diatas kertas maupun diatas kanvas, Tujuan pembuatan sketsa untuk dikerjakan lebih lanjut sebagai lukisan. Garis perannya amat menonjol dalam sebuah sketsa.
30
31
Tujuan utama membuat sketsa adalah menghasilkan bentuk dasar objek dengan posisi yang benar. Manfaat pembuatan sketsa antara lain :
Memberikan gambaran tema.
Meminimalisir kesalahan.
Mempertajam pengamatan.
Meningkatkan kemampuan mengkoordinasi hasil pengamatan dan ketrampilan tangan .
b) Berbagai jenis pensil yang digunakan untuk membuat sketsa
Pilihlah pensil yang sesuai dengan kepribadian Anda.
Ukuran pensil yang paling umum berukuran antara 9H sampai 9B.
Biasanya pensil yang paling sering ukuran HB dan 2B.
Dari tingkat kekerasannya pensil terbagi dari 2 jenis yaitu pensil lunak dan pensil keras.
Pensil keras diberi tanda dengan H. Pensil lunak diberi tanda dengan B.
Pensil ukuran H-9H menghasilkan karakter garis tipis biasanya digunakan untuk membuat sketsa dan mengarsir daerah terang.
Pensil B-9B menghasilkan karakter garis tebal dan biasanya digunakan untuk mengarsir daerah gelap.
E. LANGKAH KERJA : 1) Perhatikan bentuk umum bahan yang akan digambar. 2) Amati
bentuk-bentuk
utama
yang
mewakili
objek
keseluruhan,
posisi,
kemiringan, serta garis-garis utama objek secara proporsional. 3) Tentukan terlebih dahulu batas-batas paling atas, bawah, kiri dan kanan sehingga
gambar tidak melebihi bidang untuk menggambar. Secara bersamaan penentuan batas ini juga mengatur komposisi supaya nantinya gambar terlihat seimbang di dalam media.
31
32
4) Membuat kerangka bentuk atau wujud dari benda yang akan digambar terlebih
dahulu (seperti : bus, mobil, truk dengan kerangka kotak, sedangkan untuk benda yang mempunyai bentuk lengkung gunakan bentuk dasar lingkaran dan silinder. Bentuk gabungan digunakan untuk obyek-obyek yang kompleks).
5) Mengisi volume kerangka dengan benda yang dimaksudkan secara keseluruhan
dengan menggambar garis- garis hingga menyerupai bentuk aslinya, dalam arti menggambar benda menjadi bentuk yang lebih detail. 6) Lanjutkan dengan menebali atau membuat tekanan satu garis terhadap bentuk
yang sudah dianggap sesuai. Dengan satu tarikan garis tanpa diulang-ulang. 7) Memberi nuansa gelap terang terhadap bentuk tiga dimensi tersebut. Gunakan
shade dan shadow sebagai efek yang muncul dalam bentuk tiga dimensi. Kontras dari gelap terang tersebut tergantung dari keberanian dan kepekaan dari terhadap jauh dekat obyek penggambaran dan keberanian dari pembuat gambar. 8) Sebagai finishing, membuat garis arsir untuk menimbulkan efek tekstur,
bayangan, volume ataupun bentuk yang ingin dicapai pada g ambar.
F. LATIHAN
a) Sketsa benda mati
Pilih salah satu benda mati yang ada disekitar, kemudian genggam dan rasakan volume dari benda tersebut.
Bayangkan benda tersebut tersusun dari lingkaran/kotak/oval/ bangun gabungan.
Kemudian pindahkan / tuangkan bentuk bentuk bangun yang dibayangkan kedalam sebuah gambar.
Kemudian ikuti langkah- langkah pembuatan sketsa sesuai langkah-langkah kerja diatas.
32
33
Contoh :
b) Sketsa mahkluk hidup
Pilih gender yang akan di gambar kemudian proporsi tubuh manusia ideal terlebih dahulu. Kemudian buat bentuk kepala , badan dan anggota tubuh. Bandingkan antara kepala, badan dan anggota badan. Setelah itu gambar torso (bentuk badan) dan berbagai posisi tubuh.
Untuk memudahkan mulailah dengan membuat kotak bantu terlebih dahulu.
Untuk menggambar kepala manusia, mulailah dengan menggambar lingkaran atau bola. Bantuan garis dapat menjaga agar proporsi keseimbangan tetap terjaga.
33
34
Kemudian , buat bentuk tungkai dan lengan manusia dengan otot (jika menggambar
manusia
dewasa).
Kemudian
perhatikan
garis-
garis
yang
membentuk ototnya.
Lanjutkan pembuatan sketsa dengan langkah-langkah kerja yang telah dijelaskan diatas.
c) Sketsa suasana ramai
Gambarlah secara keseluruhan, hindarkan untuk ingin menggambar secara detail.
Pertimbangkan obyek-obyek gambar yang mau kamu masukkan dan keluarkan ke dalam sketsa seperti jenis pohon, bukit, gunung, sungai, perumahan, sawah, dan lain-lain.
Langit dan awan merupakan satu bagian dari pemandangan, karena itu tetap perhatikan cuaca, pergerakan dan bentuk awan.
Kemudian , lanjutkan dengan memperhatikan langkah- langkah kerja pembuatan sketsa yang telah dijelaskan diatas.
34