CHEVALIERS " IMPERIAUX ,.
UNE EPOPÉE D'HoNNEUR, DE CouRAGE ET DE SouTUDE
SOMMAIRE INTRODUCTION ............................................................................................................3 LES CHEVALIERS IMPÉRIAUX ................................................................................ 7 Mondes Chevaliers Éminents ... .... ............ .......... .. .. .. .... .... ...... ........ .. ... ..... ...... ....... .... .......... ...... 11 Mondes Ch evaliers de l'Imperium ... ......... ... .... .... ..... .. .. .................. .......... ... ... .... .. ........ .. .. ;.. ... . 12
SYMBOLISME HÉRALDIQUE ................................................................................18 LES MAISONS DE CHEVALIERS .......................................................................... 20 HÉRALDIQUE ô LIVRÉES DES MAISONS .......................................................22 Maison Terryn .. ... .... .. .. .... ......... ..... .... .. .. .. ............ ..... ... ... ... ...... ... ........ ... ................ ....... ... ........... 22 Maison Cadmus .. .... ......... ... ... .... ..... .... ... ... ...... ......... ..... .... .. .. ........ ..... ....... ..... ..... .. .... .... ........... ... 24 Maison Griffith .. .... ... ....... ...... .. ..... ....... ....... ..... .......... .. ......... .. .... .... ... ... ... .. ... ... .. .. ...... ...... ... ... ..... 26 Maison Hawkshroud ... ...... .... .. .. ..... ... .... .... ..... .......... .. ........ ............ .......... ... ....... .... ..... ... ....... ..... 28 Maison Raven .... ... .... ... ..... .. ... ...... .. .. .. ..... ... ... .... .... ... .... ... .... .... ..... ... ....... ... .... ..... .... .. ... .... ... .. .... ... 30 Maison Taranis .. ... .... ... ... ... .. ...... .. ... .... .. ....... ... .... .. ...... .. .... ..... ... ... ................ .... .. .... .... ... .. .... ... .. ... 32 Maison Krast ...... ... ...... ............ ... ..... .. ... ...... .... .. .... ..... .. ...... ... .. ... ... .......... ... ..... .. ...... ....... ....... ... .... 34 Sans-fief de Renom .. .. ..... ... ... .... ... .. .. ........... .... ... .... ........... ..... .... ... ... ..... .... ...... ... ... ...... .... ... .... .... 36
UN HÉRITAGE DE VERTU ......................................................................................... 38 LES CHEYALIERS À L'HONNEUR ....................................................................... .44 L'OST DES CHEYALIERS ..........................................................................................58 Détachements d es Maisons ...................... ..... .. ......... ......... .. .......... ....... .... ... ......... ........... .... ...... 60 Chevalier Paladin .... .. .... ..... .......... .. .... ... .... ..... ..... ... .... ... .. .. .. .... ....... ....... .. ..... ... ....... .... ......... ... ... . 62 Ch evalier Errant .... ... ...... .... .. ..... ... ... ... .... ........... .... ........ ........ ... ........ .. ... ... ....... ... ... ... .. ........ ........ 63 Armées de Chevalie rs ....... ..... ... .. ... .. .... ..... ..... .. ... .... ..... .. ............. ... ... ..... .. ... .... ... ....... .... ..... ... ..... 64
Produit par le Design Studio Garnes Workshop Remerciements à nos testeurs: Nick Bayton ,J oh n Bracken , Stefano Carlin i, Paul Hickey, Matt Hilton , Trevor Larkin,Jim Lister ©Copyright Garnes Wo rksh op Lim ited 2013, Garnes Workshop, le logo Garnes Workshop , GW, Warhammer, Warhammer 40,000, le logo Warhammer 40,000, le logo Aquila, 40K, 40,000, Citadel, le logo Citadel, Codex: Chevaliers Impériaux, et tous les autres logos, noms, marques, lieux, personnages, créatures, races et symboles de race, illustrations et images issus de l'un ivers de Warhammer 40,000 sont ®, TM et/ou© Garnes Workshop Ltd 2000-2014, pou r le Royaume-Un i et d'autres pays d u monde. Tous droits résenrés. Aucune partie de ce tte publication n e peut être r ep roduite, enregistrée en version informatique ou transmise sous qu elq ue forme que ce soit, électronique, mécanique, par photocopie, enregistrée ou quoi que ce soit d 'autre san s l' autorisatio n de son propriétaire et éditeur. Ce livre met en scène des personnages et des événements fictifs. Tou te ressemblance avec des personnages ou des événements réels serait fortuite et accidentelle.
Certains produits Citadcl peuve nt être dangereux si les précautions d'emploi ne sont pas respectées et Garnes Workshop déconseille leur u tilisation aux enfants de moins de 16 ans sans la supervision d'un adulte. Quel q ue soit vo tre âge, soyez prudent lorsq ue vous utilisez de la colle, des instruments coupants et d es bombes aérosol. Respectez les précautions d'emploi.
www.games-workshop.com
ROYAUME-UNI
FRANCE
Garnes Workshop Ltd.,
Cames Workshop EURL
Cames Workshop !ne,
Willow Rd, Lenton,
Europarc de Pichaury - CS 60419
621 1 East Holm es Road ,
Nottingham. NG7 2WS
13 591 Aix en Provence - Cedex 3
Memph is. Tennessee 38141
AMÉRIQUE DU NORD
INTRODUCTION
-· -"' ' €1-~-
Les chevaliers impériaux sont de puissants guerriers qui combattent avec les armées de l'lmperium. Chacune de ces exoarmures quasi invulnérables est pilotée par un noble, et emporte une puissance de feu à même d'abattre n'importe quel ennemi.
Les chevaliers impériaux proviennent d es mondes ch evaliers, des colonies humaines fondées à !'Âge de la Technologie. D'antiques serm en ts font de la défense des citoyens de ces mondes leur d evoir, et ils combattent les enn emis de l'Imperium ch aque fois qu'on fait appel à eux. Les modèles Paladin et Errant sont les exo-armures de chevalier impérial les plus répandues. Tous d eux mesurent plusieurs dizaines de pieds de hau t, ils sont équipés d 'armes puissantes et sont protégés par un épais blindage et un champ énergétique.
CHEVALIERS IMPÉRIAUX Les ch evaliers impériaux sont en gagés dans maints conflits à travers la galaxie, en tant que contingents d es légions titaniques d e l'Ad ep tus Mechanicus, et en tant qu 'alliés d es space marines et de la Garde Impériale. Un seul chevalier peut renverser le cours d 'une bataille, et la puissance combinée d 'u n dé tach emen t suffi t à su rclasser n'imp orte quel ennemi.
COMMENT UTILISER CE CODEX
)<~!,~~~~~2:?!a "~~=::f~t "'~~1.' ~
premiers pas dans le hobby Warhammer 40, 000. Le livre de règles Warhammer 40,000 comprend toutes [eç règles nécessaires pour livrer bataille avec vos figurines Citadel, et chaque armée a son Codex, un guide de collection permettant de déchaîner sa puissance sur les champs de bataille du 41' millénaire. Ce Codex vous permet d'aligner des figurines de chevaliers Paladin et Errant, en tant que détachement allié
L,upplémen_taire ou en tant qu 'armée à-~=t en_t~ère. = ==
Le Codex : Chevaliers Impériaux contient tout ce d on t vous avez besoin pour aj outer un détachement de chevaliers impériaux à votre collection de figu rines Citadel. Dans les pages suivantes, vous découvrirez l'histoire complète des chevaliers impériaux, leur fondation , les m ondes chevaliers dont ils sont originaires et les maisons auxquelles ils appartiennent. Cet historique se complète d' un guide approfondi des marquages et de l'h éraldique d ont s'ornent les ch evaliers impériaux, et d 'une superbe galeri e de figurines de ch evaliers peintes. La d ernière section fourn it toutes les règles permettant d 'utiliser les chevaliers impériaux lors d e vos parties de Warhammer 40,000, avec le détail des caractéristiques, des règles spéciales et des armes du chevalier Paladin et du chevalier Errant.
~~"""J'-C=~~~~«·
Ji5jj
·~
Bram Griffith s'enfonça clans le trône iVlechanicum en laissant reposer ses gantelets sur les accoudoirs. Son monocle augmétique cle bronze ajusta sa focale à la luminosité cles chandelles. Sa robe se figea, l'ébène cle la crête cle-clragon cle sa maison s'harmonisait avec le pâle clu tabard posé sur ses genoux.
Les emblèmes cle la maison Griffith le fixèrent au travers des ténèbres vacillantes. Des trônes étaient disposés en cercle le long des murs cle la chambre, vicies et inertes. Le froid, l'obscurité et l'architecture baroque cles pierres taillées clu dôme de communion créaient une atmosphère oppressante. Bram suffoquait presque dans le bastion dont il avait la charge, accablé par les rituels, perdu parmi les mornes spires d 'adamantium. Il porta la coupe cle fer à ses lèvres et but une gorgée de vin. Cela i faillit engourdir son esprit, comme les Lautres frivolités de la cour, telles l'armure enluminée, les emblèmes, et l'opulence qui couvrait chaque recoin du bastion Armentes, la forteresse de sa maison. i
Quarante ans s'étaient écoulés depuis le jour où il avait suivi le rituel pour la première fois, mais il s'en souvenait dans les i moindres détails: Il lui arrivait de s'éveiller la nuit en sueur, les mains tremblantes, les yeux révulsés. Annlize se rapprochait alors de lui, devinant la nature de son réve, et lui murmurait des mots apaisants. Elle attendait jusqu'à ce que ce voile de terreur s'estompe, l'aidant à oublier le poids de ses implants, avant de lui rappeler ses cicatrices [ de guerre en passant un doigt sur sa peau 'I ravagée, et faire ainsi ressurgir la fierté de prédateur de son consort. Bram sourit froidement. A nnlize était aussi redoutable que lui, un cœur ardent au sein ,1 de la maison. Qui d'elle ou de lui était devenu le plus dangereux au fil des siècles ? Difficile à dire, car toutes les guerres ne se gagnaient pas en pilotant une machine.
t
Il posa sa coupe. D'instinct, il sentit le changement s'opérer. Le trône commença à lui parler; quelques murmures, puis des voix entremêlées. La fébrilité et l'exaltation des premières années avaient disparu 1 -~ depuis longtemps. Son esprit s'était mêlé aux empreintes engrammatiques de ses ' ' prédécesseurs. Ils 'était endurci et affûté. '.~ ~
'P.t~k-;
~~-~.Ur-=~
.= .
==;•=
=zy•--··-~~==zy ~----
Tout ce qu'il ressentait à présent, durant ses heures éveillées du moins, était le besoin de sa carapace d'acier, le dieu endormi, l'autre moitié de son âme, celle qui ne le quittait jamais, même pendant l'accalmie entre deux combats. La lueur des chandelles diminua comme on diminuait leur alimentation en prométhium. Bram sentit les battements de son cœur accélérer. Un rictus déforma ses lèvres, il agrippa ses accoudoirs.
s'allumaient. La machine eut une secousse 1' comme elle revenait à la vie. Durant ces : instants de fugue, Bram doutait toujours de Î lui-même, oubliait son nom, qui il était et 1 son importance. Puis, comme le vent chasse i_I un nuage d 'orage, tout revint à sa place. J
Je t'entends.
Je suis de nouveau moi-même.
Des pistons s 'actionnèrent et le sol trembla. Bram appuya sa tête contre le dossier peluché du trône et ferma les yeux. Des câbles de connexions segmentés surgirent tels des serpents. Il les sentit à peines 'enficher dans ses ports neuraux et former des tresses sur son crâne. Immédiatement, le babil reprit de plus belle. Des voix à demi effacées, le son de guerres anciennes et les sourdes impulsions d'une in,telligence artificielle s'immisçaient dans sa conscience.
Bram ouvrit les yeux, sa vue déjà couplée aux lentilles photoréactives de sa machine.
Les pierres autour du trône se soulevèrent, révélant des charnières métalliques. Des faisceaux lumineux tourbillonnaient tandis que les avertisseurs de descente emplissaient la chambre de leur plainte assommante. Le mur derrière lui, paré des emblèmes de la maison Griffith, se retira sur des rails. Des câbles se tendirent avec un claquement.
Enfin.Je revis. Le trône Mechanicum frémit et s'ébranla. Bram sentit son estomac se nouer alors que son siège basculait dans le tunnel de transit. Il quitta l'opulence du dôme de communion pour descendre le long de la sombre échine du bastion interne, un ancien enchevêtrement de conduits dont le métal fut forgé, disait-on, sur Terra elle-même. Le trône de Bram plongea et glissa sur des dizaines de mètres en quelques secondes, lui faisant monter le sang à la tête tandis que ses robes s'agitaient contre son armure.
Comme toujours, il fut désorienté pendant un moment. Le trône établit rapidement ses connexions. Des fiches se branchaient, des attaches se verrouillaient et les voyants
![
itl fi
I!
~~
Son corps répondait, se synchronisant par 1'' étapes avec des muscles d'acier et une peau · d'adamantium. Il leva son bras, et vit i. une énorme tronçonneuse imiter son geste, j grognant tandis que des engrenages de la -~ t~ille d'un homme entraient en mouvement. A travers les yeux de la machine devenus p les siens, il regarda des portes colossales Il s'ouvrir en grand devant lui. De la vapeur s'éleva depuis les grilles disposées sur le sol 11· du caveau transcendantal. Bram distingua les domestiques se hâtant de s'écarter de 1 1 son passage, mais il ne leur prêta guère ~' attention. Peut-être se serait-il identifié à eux dans son enveloppe chamelle, mais enchâssé ! au cœur d'un béhémoth d'acier, ils lui i semblaient être d'une espèce distincte. [j
J
1 !
Au-delà des portes, il vit le ciel violacé du Pas du Dragon. Les nuages convergeaient à l'horizon, en marquant la descente des vaisseauxjorges qui emporteraient sa quête sacrée à travers le vide spatial.
l ~ li
i
!j
1 1.
Le bouclier ionique de la machine crépita. Le dernier verrou de la carapace se bloqua. 1 Les runes défilèrent sur l'affichage de son . monocle, fournissant à Bram toutes sortes de données, en binaire et en gothique. La présence de la machine surgit, envahissante et inflexible, désireuse de franchir le seuil du donjon et de recouvrer sa liberté. Bram ne dit rien. Il n'avait plus besoin de parler. Lui et la machine ne faisaient
1!
Bram se raidit tandis que s'amplifiait le concert des voix dans son esprit connecté. En dessous cle lui s'ouvrit en grand la trappe du terminal, et il aperçut l'espace d'un instant une carapace criblée d'impacts évoquant un quelconque paysage lunaire. Le cockpit était déjà ouvert à son sommet et luisait d 'un rouge diffus . .. il l'appelait.
qu'un, reliés par une technologie presque mystique. Un esprit ancien et avide effleura le sien, fracturé et grondant, résonnant des âmes du passé, impatient de se mouvoir ! librement et de massacrer de nouveau. j Toute sensation oppressantes 'était estompée. ~ À présent, il se sentait simplement en vie.
Il arriva à destination, et le trône se verrouilla en produisant un craquement. La carapace blindée se referma au-dessus de lui et étouffa le vacarme des sirènes.
+Marche+ ordonna enfin Bram via le relais neural. Puis, dans un son de cor assourdissant, son chevalier quitta une fois de plus le bastion Armentes .
.,.,.,.,.,t":.,
- -
..,-t
1
.,.,,
··*g=:
ut.>
,,.,~..,
---r~J...
.
1
..,k=,.k=
.,,._
l1
J
=si'..~~~"'·'~
LES CHEVALIERS IMPÉRIAUX Sur certaines planètes éparpillées dans l'Imperium se dressent des donjons de pierre et de plastacier - des bastions destinés à repousser les ténèbres, bâtis à partir des antiques vaisseaux de colonisation terriens. Ces places fortes sont régies par les descendants des premiers colons humains de ces mondes. distants, de redoutables guerriers qui livrent bataille engoncés dans des exo-armures colossales et qui ont prêté serment de protéger les citoyens impériaux qui vivent sur leur monde. Ces fiers combattants peuvent faire remonter leur lignée jusqu'à l'ancienne Terra elle-même et sont appelés des nobles.
Chaque noble contrôle une puissante armure ultramobile que l'on appelle chevalier impérial. Ces exo-armures vénérables mesurent de huit à dix mètres de haut, elles sont protégées par une épaisse carapace de métal et sont équipées d'un arsenal dévastateur. La présence d'une seule de ces machines de d estruction est suffisante pour inverser le cours d'une bataille, et seuls les titans de l'Adeptus Mechani_cus sont plus redoutés par les ennemis de l'Humanité.
LE CHEVAUER Il existe divers types de chevaliers, chacun avec ses avantages et ses contreparties. Les deux plus communs sont les chevaliers Paladin et les chevaliers Errant. Tous deux sont bâtis sur le même châssis, mais emploient des systèmes d 'armes distincts. L'un comme l' autre sont appréciés pour leur équilibre entre maniabilité, puissance de feu et la protection qu'ils confèrent. Tous les chevaliers sont protégés par un épais blindage d'adamantium et sont hérissés d'armes effroyables. Il s'agit d'ordinaire de deux armes primaires, chacune arrimée à un de leurs "bras", et qui sont complétées par d 'autres systèmes d'armes secondaires logés dans le corps et dans les épaules. La carapace qui recouvre chaque chevalier a été forgé e à la main il y a bien longtemps, et des éléments individualisés, comme les plaques de blindage, les heaumes ou les cimiers peuvent considérablement varier en fonction de l'habileté de l'artisan qui les a fabriqués. La coque est souvent abondamment détaillée et ornée d'une héraldique complexe affichant l'allégeance du chevalier et ses hauts faits au combat. En plus de leur armement, tous les chevaliers incorporent de puissants générateurs appelés boucliers ioniques. Cette technologie antique fonctionne en projetant un champ d'énergie d'envergure réduite à l'avant de la machine. En modifiant l'angle de projection du bouclier afin d 'intercepter les attaques ennemies, un chevalier peut résister aux tirs les plus nourris tout en ripostant. Le positionnement de cette barrière est essentiel, car le bouclier ionique n 'est conçu que pour dévier et amenuiser la force des tirs, et non pour les absorber comme les modèles Void des titans impériaux. Ainsi l'efficacité de ce type de protection dépend-elle en partie de l'habileté et de l'expérience de son opérateur. Traditionnellement, les modèles de chevaliers Paladin et Errant sont équipés d'énormes armes de mêlée, qui leur valent une redoutable réputation au corps à corps. Ainsi les voit-on souvent charger l'ennemi en fracassant les véhicules avec leurs tronçonneuses de classe Reaper. Outre leurs impressionnantes performances en combat rapproché, ils disposent d'armes à distance capables de pulvériser les blindés, et de mitrailleuses lourdes pour faucher l'infanterie.
D'autres versions plus rares sont utilisées sur certains mondes chevaliers. Parmi les plus lourdes variantes produites par les mondes-forges, on compte les modèles Crusader et Castellan. Bien que plus lents, ces derniers bénéficient d 'une puissance de feu supérieure et d'un blindage plus épais, afin de remplir un rôle de soutien. De son côté, le modèle Lancer est une version plus légère et plus rapide d'un chevalier standard. Ces machines agiles sont employées pour prendre l'ennemi de flanc, tester ses défenses et distraire les forces hostiles pendant que les unités moins rapides prennent position. Ce type de chevalier est très sophistiqué et extrêmement difficile à produire. Ainsi, son usage est réservé aux dirigeants des maisons de chevaliers, ou aux nobles qui ont mérité un tel honneur suite à de nombreuses victoires. Toutefois, bien que les modèles Crusader, Castellan et Lancer soient hautement révérés, les versions Paladin et Errant, de par leur parfait équilibre entre puissance de feu, vitesse et résistance, restent l'archétype du chevalier.
LE RITUEL D'ADOUBEMENT Les chevaliers sont similaires aux titans en ceci qu 'ils sont contrôlés au moyen d'une une interface neurale dont la transmission est assurée par des ports implantés dans l'encéphale e t le cervelet du pilote. Celui-ci siège dans une plate-forme de contrôle appelée trô ne Mechanicum , où des fiches .se relient à ses ports n e uraux. Puis le trône est à son tour connecté a u chevalier, ce qui permet au pilote d' en guider les mouvem en ts comme ceux de son propre corps, mais aussi de voir par les ye ux de son armure et d e per cevoir tout le spectre des stimuli sensoriels à travers elle. Cette interface permet à un chevalier impérial de se mouvoir avec une fluidité qui n 'est dépassée que p ar les machines d e gu erre eldars. Au cœ ur de chaque fo rteresse de ch evaliers se trouve un donjon m assif appelé le sanctuaire . C'est là que re posent tous les ch evaliers qui n e sont pas en manœ uvre et où les n obles accomplissent les rituels et les procédures le ur permettant de se relier à leurs trônes Mech anicum. Ces san ctuai res sont des structures très ancienn es, érigées lorsque les vaisseaux d e colonisatio n atterrirent su r les plan ètes qui d eviendraient les mondes chevaliers. Les fonction s des sanctuaires remontent également à cette p ériode, m êm e si les m odifications e t au tres changem en ts apportés aux divers équipements au fil des millénaires allaient les rendre m éconnaissables p our ceux qui les installèrent à l' o rigine . C'est dans le san ctuaire que les j eunes nobles suivent le processus qui implante leu r p ersonnalité dan s un trône Mech anicum, et qui est appelé rituel d' adoubem ent. Il se déroul e dans une pièce par ticulière appelée la chambre des échos. La procédure d 'impressi on est longue et p arfois périlleuse. Elle est deve nue un rite de p assage pour les j eunes nobles, p ar lequel ils entrent dans l' âge adulte. Lo rsqu 'il est assez grand, un fils d e m aison destiné à devenir un noble reçoit les ports neuraux sacrés, puis acco mplit une veillée durant une longue n uit dans la chambre d es échos, assis dans Je tr ône Mechanicum qui lui a été assigné. La nature de cette épreuve et les dan gers inhérents à la mise en place d 'un e interface neurale font que plus d 'un aspirant sur dix est r endu fou par la procédure, ou subit une rupture d 'anévrisme fatale à cause du contrecoup des impulsions élecu·iques.
Lorsqu 'il est men é à bien, le processus d 'implantation a deux effets secondaires importants. Tout d 'abord, il tend à exagér er les traits de caractère dominant du j eune n oble, surtout ceu x qui suscite nt les ém o tions qu'il manifeste durant sa veillée . S'il a p eur, l'empreinte laissée sur le trône aura une tendance nerveuse qui rendra le ch evalier difficil e à contrôler durant les combats. S'il est en colèr e ap rès quelqu'un, !'empreinte détestera touj ours ce tte personne, même s'il fin it par oublier o u pardonner à celle-ci. Lorsqu'un noble meurt, son trône Mechanicum conserve une parcelle de son caractère, e t les fantôm es successifs murmurent aux nouveaux aspirants durant leur longue veillée dans la chambre des échos. Toutefois, si la p ersonnalité du j eune laisse une empreinte sur son trôn e Mechanicum, le lien neural affecte également le noble . Cette technologie lui implante de solides notions de fid élité, d e devoir e t de hiérarchie , ainsi qu'un profond respect pour ses an cê tres. L'origine de ce conditionnement reste obscure, mais il est probable que cette altératiôn d e la p ersonnalité ait é té délibérém ent inscrite dans le systèm e pour limiter le risque qu 'un chevalier se re tourne contre les p ersonnes qu 'il est cen sé protéger. Une fois qu 'un trône Mech anicum a été imprégn é, il est ran gé dans le d ôm e d e communion, au sommet de chaque san ctuaire. Ce tte grande chambre est circulaire, et contre ses murs sont align és les trôn es Mechanicum de tous les n o bles de la maison. Lorsque l'un d ' eux souhaite se connecter avec son ch evali e 1~ il s'assoit sur so n siège et initie les protocoles de liaison. Des câbles se connectent alors aux ports neur aux du noble, puis une section entière du mur s' ouvre. Le trô n e mechanicum bascule ensuite en arrière et descend de puis le dôme de communion en empruntant une série de tunnels, jusqu'à s'insérer enfin dans le cockpi t du chevalier du n oble . Cette dernièr e étape a lie u d ans le caveau tran scendantal, un immense entrepô t occupant tout le r ez-de-chaussée du sanctuaire. Cette pièce est assez vas te pour contenir la totalité des chevaliers de la maison. Une fois qu'un noble, son trône et son armure so nt ré unis, ils ne forment plus qu 'une seule e ntité, et le chevalier impérial s'éveille . D 'imme nses portes s' ouvrent dans l' en ceinte extérieure du sanctuaire, et l'antique m achine d e guerre p art _à la b ataille.
FONDATION DES MONDES CHEVALIERS ''Je ferai respecter l'honneur de ma maison. notre confrérie me prêtera sa force. Je n'aurai aucune pitié pour mes ennemis,
i
nul ne résistera à mon courroux.
Je défendrai la sainteté de la Montagne Sacrée, nul ennemi ne menacera impunément Alaric Prime. Je n'oublierai iamais mon serment, seule la mort met fin au devoir."" 0
- SERMENT D ADOUBEMENT DE LA MAISON DECALLJO
1
L'origine des chevaliers impériaux s'ancre des millén aires en arrièr e . Les premiers mondes chevaliers furent fondés à l' aube d e !'Âge de la Technologie, lorsque des éclaireurs de Terra sillon n èrent la galaxie à la r ech erch e de planè tes pouvant servir de grenier à la population humaine en pleine croissance, voire comme colonie minière afin d e pr ocurer les maté riaux n écessaires pour alimenter l'expansio n stellaire de l'humanité . Ainsi, les m ondes ch evaliers étaient-ils établis plusieurs millénaires avant l'avèn em ent de l'Imperium. Lorsque les éclaireu rs déco uvraient une planète propice à la colo nisatio n , de gigantesques nefs étaient envoyées pour s'y établir. Ces vaisseaux étaient dé tachés des flo ttes terrienn es de traversée galactique, nomm ées ainsi en raison de la durée de leu r voyage et de leur destination lointaine . En effe t, ch aque vaisseau de colon isa tion d e traversée galactique transportait des milliers d'humains lors d'un voyage lon g d e plusieurs décennies jusqu 'à une planète distante. Dès leur atterrissage, les n efs étaient entièremen t cannibalisées p ar les colons qui y
prélevaient les matériaux requis pour établir leurs premières bases ; il n 'y avait aucun espoir de retour. Sur la plupart de ces mondes, la lutte pour survivre fut âpre. Sur certaines planètes, les colons furent victimes de prédateurs ou attaqués par des races autochtones qui prenaient les humains pour des envahisseurs. Sur d'autres mondes, des conditions climatiques extrê mes ou une atmosphère irrespirable rendait impossible toute sortie hors des dômes d'habitation. Toutefois, de tels problèmes avaient été anticipés, et pour y remédier, les colons disposaient des schémas de construction standardisés leur perme ttant de produire de puissants exosquelettes blindés. Les pilotes de ces marcheurs bipèd es étaient protégés par une carapace d e plastacier et dotés d'équipements militaires lourds. Ces machines furent inestimables: rares étaient les prédateurs naturels ou les indigènes à leur tenir tête, et elles pouvaient traverser sans difficulté les environnements les plus hostiles. Ces colosses blindés d evinrent rapidement communs dans les colonies, où ils furent baptisés chevaliers, en référence aux légendaires guerriers en armure qui protégeait les h abitants d e la Terre à une époque reculée de son histoire. Les altérations m entales imposées par les trônes Mechanicum à ces guerriers d 'élite les ont poussés à d évelopper une société qui a évolué en l'espace de quelques générations jusqu 'à la création des maisons de chevaliers . Les plaques de plastacier des exosquelettes d' origine ont été lentement remplacées par des éléments plus ornementés en adamantium, fournissant une meilleure protection tout en affichant le rang et le p restige
du pilote. Les tâches les plus ingrates dont s'acquittaient jadis les chevaliers sur les mondes colonisés, comme abattre des arbres avec leurs tronçonneuses Reaper, ou pulvériser des rochers avec leurs obusiers à tir rapide, furent déléguées aux moins illustres d'entre eux, ce qui permit aux autres de se concentrer sur l'art de combattre et de gouverner. Les nobles logeaient d ans de grandes forteresses. Ils assuraient la protection de leurs sujets, c'est-à-dire les colons sous leur gard e, et maintenaient l'ordre parmi le maelstrom primitif des planètes devenues leur foyer. Les maisons de chevaliers se montrèrent efficaces dans chacun de ses rôles, et constituèrent bientôt un élément vital de la société humaine durant !'Âge de la Technologie.
L'ÈRE DES LUTIES H élas, la prospérité de !'Âge de la Technologie finit par décliner. Autour du 22' m illénaire, le vaste empire galactique d es hommes commença à souffrir de terribles guerres et d 'invasions de masse, provoquées en partie par l'ém ergence d es premiers psykers humains et de l'emploi généralisé d'intelligences artifi cielles. À l'avènemen t du 25' millénaire, les colonies humaines se trouvèrent isolées par d 'effroyables tempêtes Warp. L'humanité était entrée de plain-pied dans une sombre époque baptisée a poste riori Ère des Luttes.
De nombreux mondes chevaliers s'effondrèrent durant cet ouragan de mort et de destruction, mais certains résistèrent, en grande partie grâce au conservatisme des maisons de chevaliers. D' autres planètes accueillirent les psykers à bras ouverts ou se réjouirent de l'opulence offerte par les machines pensantes, mais les maisons de chevaliers se prémunirent contre ces déviances, leur préférant les traditions et les technologies du passé. Ainsi, lorsque la violence qui précéda l'Ère des Luttes s'abattit, d es centaines de mondes chevaliers furent ignorés ou tenus à l'écart, aussi ne prirent-ils qu'une part marginale aux terribles conflits qui déchirèrent le reste de l'humanité. Isolées, les maisons de chevaliers furent vite oubliées par les autres colonies, et une fois livrée à ellesmêmes, chacune raffermit son contrôle sur la population de son monde. En outre, poussées par les bouleversements psychologiques liés du processus d'impression de conscience d es nobles dans leur chevalier, la plupart d es maisons établirent un système néoféodal sur leur planète. Ces sociétés se bâtirent sur la fidélité , l'honneur e t le devoir : trois valeurs primordiales pour tous les chevaliers. Tous les nobles d 'un même monde prêtaient allégeance à une maison de chevalier, et ses dirigeants pouvaient faire appel à eux à n'importe quel moment. Chaque maison pouvait également aligner de nombreux hommes d'armes, à pied ou montés. Elles disposaient par ailleurs d 'artificiers et de techniciens qui assurèrent du mieux qu 'ils purent l'entretien des chevaliers, et au fil du temps, ils devinrent une part intégrante de la société des mondes chevaliers. Parfois, les générations de dirigeants d 'une maison de chevaliers appartenaient à une même lignée, mais le plus souvent, la mort du maître en exercice laissait place à une période d'intrigues politiques, voire d e guerre ouverte, jusqu'à ce qu'un successeur soit choisi. La compétition entre les différentes maisons d'une même planète était intense, et bien que les affrontements à grande échelle fussent rares, toutes s'attachèrent à d éfaire leurs rivales, en termes politiques, de traditions ou lors de concours d 'adresse au combat. Par exemple, sur le monde d'Higroxias, tous les dix ans, les trois maisons majeures se mesuraient au cours d'une série d 'épreuves dont l'issue déterminait celle qui gouvernerait le conseil pendant la décennie suivante.
Lorsque le libre-marchand militant Jeffers redécouvrit le premier le monde chevalier de Chrysis, il se rendit compte que les maisons pourraient constituer de précieuses alliées pour les armées de !'Empereur. Dans ses rapports, il souligna les vertus des chevaliers et insista sur la valeur de leur planète comme source de combattants. L'Administratum approuva Jeffers et s'investit dans la recherche des autres mondes chevaliers égarés parmi les étoiles. Des milliers de mondes chevaliers furent fondés durant !'Âge de la Technologie, mais la vaste majorité avait été détruite pendant !'Ère des Luttes. Seules quelques centaines avaient perduré, éparpillées dans le vide sidéral. La plupart de ces planètes partagent certains traits, caractéristiques des instructions suivies par les colons de l'époque. Les nobles occupent des places fortes aux longs remparts, toutes d'aspect gothique, avec des corridors poussiéreux. La plupart sont érigées sur l'emplacement de la base initiale des colons et comprennent en leur cœur des éléments des vaisseaux qui avaient acheminé les premiers humains sur leur monde d'adoption. Leur taille peut varier, allant d'un donjon compact à une cité entière avec son mur d'enceinte. De grandes fermes ou d es mines à ciel ouvert entourent les forteresses. Elles fournissent la nourriture et les matières premières pour les besoins locaux et !'exportation, car le but des colonies a toujours été de générer des ressources pour l'humanité. Les citoyens d 'un monde chevalier vivent pour la plupart dans ces zones fortifiées, et rare sont ceux qui s'aventurent à plus de quelques milles de leur lieu de naissance. Par ailleurs, des hardes de bêtes vagabondent dans les étendues sauvages entre les forteresses. Il s'agit généralement de créatures reptiliennes introduites sur la planète en guise de bétail durant !'Âge de la Technologie. Des m eutes d e prédateurs poursuivent souvent ces troupeaux ou attaquent les fermes autour des forteresses, et le devoir des chevaliers est de les tenir en respect. Même sur des planètes dont la flore et la faune ne sont pas aussi agressives, les chevaliers doivent rester vigilants afin de protéger les hardes et les fermes des raids xenos et autres pirates.
,,
TITRES HONORIFIQUES À mesure que !'Ère des Luttes s'étirait de quelques siècles à plusieurs millénaires, les mondes chevaliers se replièrent sur eux-mêmes. Chacun développa ses propres titres, de sorte que le dirigeant d 'une maison pouvait être appelé seigneur sur un monde chevalier, alors qu 'on le désignerait comme patriarche ou preux sur un autre, tandis que la forteresse d 'un noble pouvait être appelée château, palais ou d em eure. Privé de contact extérieur, les rituels et l'étiquette finirent par dicter la vie quotidienne au sein d es maisons, et le seul moyen d e se soustraire aux traditions oppressantes était de revêtir son armure chevalier et de rejoindre le champ d e bataille.
LA VENUE DE L'IMPERIUM Cinq mille ans plus tard, l'Imperium émergea des ruines de !'Ère des Luttes. Guidée par !'Empereur, l'Humanité reprit le chemin des étoiles et inaugura la Grande Croisade pour réunir son peuple. Rien ne pouvait se dresser face aux armées impériales et bientôt, les colonies humaines disséminées à travers la galaxie furent ramenées dans le giron de l'Imperium.
Si tous les mondes chevaliers accueillent des sociétés féodales similaires, les facteurs locaux et les influences extérieures font que la nature exacte de ces cultures varie selon les planètes. Ce fait n'est jamais autant manifeste que dans les noms employés par les maisons de chevaliers pour désigner leurs rangs, leurs formations de combat et même leurs forteresses. Le seigneur de la maison Griffith, par exemple, porte le titre pompeux de grand maître de la Lance. Toutefois, nul n'oserait prétendre que l'actuel maître de la maison, Bryce, ne mérite point un tel titre, car son adresse au combat est légendaire dans toute la galaxi~. Pareillement, le respect d'une longue tradition a conduit la maison Skandos à appeler ses nobles des . jarls, et ses détachements sont ainsi nommés des osts de jarls. Par ailleurs, la plus grande de toutes les forteresses est celle de la maison Raven, appelée U: fort Inviolé. Cet édifice titanesque est assez vaste pour contenir l'intégralité des centaines de chevaliers des nobles de la maison Raven, et il s'agit de l'une des fortifications les plus imprenables de tout l'Imperium.
,,
MONDES CHEVALIERS EMINENTS LE SYSTÈME STRYKEN Située loin dans le nord-ouest galactique, la planète principale du système Stryken est le mondejorge brumeux de Stryken Primus. Le cœur industriel du système est protégé par un anneau de trois mondes chevaliers très proches, Stryken II, IV et V, chacun abritant plusieurs maisons. Ces planètes verdoyantes furent autrefois des mondes vierges eldars. Les anciennes tribus exodites, qui y vivaient jadis de l'élevage de diverses espèces de reptiles géants et de carnivores bipèdes, furent brutalement chassées de ces mondes par les maisons de chevaliers établies peu après l'arrivée des colons humains. La possibilité d'en appeler à la puissance combinée de pas moins de onze maisons de chevaliers, dont les prestigieuses maisons Arokon et Dorath, fait que le mondejorge de Stryken Primus n 'a aucune légion titanique stationnée sur place. La planète se concentre ainsi sur la production d'énormes quantités de munitions à destination des forces impériale défendant la porte Cadienne. Une garde de chevaliers, ['Ordre de Fer, assure en permanence la protection du mondejorge. Elle est constituée des meilleurs nobles de chaque maison, aussi la compétition pour être accepté au sein de l'Ordre est-elle féroce, et rejoindre ses rangs est considéré comme un grand honneur. ,Le maître de l'Ordre reçoit le titre honorifique de Gardien de la Forge, et mène les chevaliers au combat comme s'il était le seigneur de sa propre maison.
DUTONIS Le monde chevq,lier de Dutonis est une planète volcanique située au nord-est du Segmentum Obscurus. Le vent y.porte l'odeur âcre du soufre, mais il s'agit par ailleurs d'un monde de grande valeur pour l'Imperium. En effet, la croûte terrestre montagneuse de Dutonis est striée de riches veines d 'adamantium. En dépit de leur âpre rivalité, les maisons de chevaliers Navaros et Borgius ont toujours protégé leur monde de ceux qui convoitent ses précieux filons . Elles ont ainsi combattu les xenos comme les traîtres, car il serait inacceptable que de telles quantités de ce métal inestimable tombent entre de mauvaises mains.
~~ h Loin au sud de la galaxie est localisé le monde chevalier couvert de forêts appelé Raisa. La flore native de cette planète pousse avec jf une telle vivacité que seuls les larges plateaux qui dépassent la cime des arbres en sont exempts. Au sommet de la plus grande de ces plaines surélevées se dresse l'imposante forteresse de la maison Cadmus, fort Golem. Cet édifice monolithique tire son nom des puissants élémentaires qui hantaient jadis les étendues sauvages de Raisa, et qui furent traqués jusqu'au dernier par les chevaliers impériaux il y a des millénaires. ~
1
A' présent, les seules créatures intelligentes à rôder sur les sentiers ~!1 dans l'ombre des forêts sont des abhumains sauvages et difformes. Les chevaliers de la maison Cadmus auraient pu aisément Il massacrer ces tribus descendant de leurs aïeux, rrJais ils choisirent de ne pas le faire. Cependant, ce n'est pas une quelconque loyauté 1 envers ces pitoyables créatures qui retint leur bras, mais la ' tradition. En effet, les chevaliers prennent part à un événement 'I annuel appelé la Battue pour réguler le nombre des mutants
l
l,i
:~:::er pour affûter leurs talents de chasseurs. Le monde chevalier paradisiaque de Rapture fut jadis le joyau du secteur Reductus - mais une terrible attaque d'une vrille de la flotte-ruche Leviathan a laissé la planète telle une coquille vide. Rapture est à présent un monde mort, invivable pour les humains en dehors de leur dernier dôme d'habitation. Bien que l'assaut des tyranides sur la planète ait été repoussé, le coût fut très élevé pour l'Imperium.
i 1 1 ~.,
_].,
1
1 ~~.I!
Les loyaux survivants de la maison Aramos refusèrent toutefois d'abandonner leur monde et de souiller la mémoire de leurs ancêtres qui s'étaient établis sur Rapture des millénaires plus tôt. Depuis leur forteresse, fort d'Or, les chevaliers d'Aramos font des sorties quotidiennes hors de leur dôme pour traquer les tyranides qui furent capables de résister à la purge vengeresse de l'Imperium consécutive à la défaite de Leviathan. JI.
VoLTORis Sur la Bordure Orientale se trouve le monde paisible de Voltoris, foyer des redoutables chevaliers de la maison Terryn. De vastes océans émeraude y entourent des îles tropicales aussi grandes que des continents. Des monstruosités aux ailes de chauve-souris chassent sous la canopée de jungles luxuriantes, et la présence de nombreux prédateurs amphibiens offre aux chevaliers autant d'occasions de s'exercer à la chasse. La localisation isolée de la planète a épargné ce véritable paradis des terribles événements qui ébranlèrent l'Humanité au fil des millénaires. Néanmoins, les chevaliers qui vivent sur ce monde sont parmi les plus belliqueux. En effet, ils n'hésitent pas à traverser la galaxie pour défendre l'Imperium lors de campagne au long cours, dans l'espoir d'affronter des ennemis de valeur. Cependant; depuis quelques siècles, les chevaliers de la maison Terryn ont été forcés de se battre plus près de leur foyer. L'incursion de la flotte-ruche Leviathan et l'expansion rapide de l'Empire Tau maintiennent en effet les nobles de Terryn sur le pied de guerre, de crainte que Voltoris elle-même soit menacée. Hélas pour leurs ennemis, ces chevaliers saisissent toutes les IJCCasions de prendre les armes.
AVARRIS ·~ Au-delà de la limite occidentale de l'Ultima Segmentum se situe ~ le secteur Vivar, ravagé par la guerre. On y trouve le monde ~ chevalier d'Avarris, une planète aride colonisée en ignorant son appartenance à la dynastie nécron Sautekh. Ce fut ainsi une grande surprise pour les maisons de chevaliers établies sur Avarris lorsqu'en 975.M41, des légions de machines xenos 1 1 s'éveillèrent, puis émergèrent de leurs nécropoles souterraines pour jÎ assaillir la population impériale sans prévenir. Heureusement, les armes à fission nécrons, réputées pour leur effroyable 1 1 efficacité sur les cibles blindées, furent en partie amoindries par les boucliers ioniques des chevaliers. Grâce aux trois maisons ~ présentes sur Avarris, les forces impériales furent capables de répondre à l'attaque soudaine des nécrons. La guerre fait 1 toujours rage sur Avarris, mais les chevaliers impériaux ont déjà ~ réussi plusieurs incursions fructueuses au cœur des nécropoles · 1 des nécrons. Les maîtres des trois maisons de chevaliers sont 1 ainsi confiants dans leur capacité à éradiquer la menace xenos sur Avarris dans peu de temps, afin d 'aller prêter mainforte aux autres forces impériales luttant dans tout le secteur. & s*w-;r-i'!.œ--·· s*" P..,. ""~'"rdf' ~=-:$ f\6' =-=-'\'·~
i "l,
f 1
.inés dans le vaste empire sidbal '·\Les braveséxplorateurs 'X'pansion spatiale humaine profonàément dans la ga recherche de mondes habitables du
et tirent une immensefie:t;te"'
'e. Ainsi, le passé pèse-t-il sur chaque monde chevaliGY,4 sait sa localisation ou sari chnologique.
LES MONDES-FORGES La plupart des maisons de chevaliers , m ais pas toutes, sont associées à un monde-forge. Ainsi combattent-elles aux côtés d es légions titaniques, et en retour, reçoivent un accès à une technologie avancée que seul l'Adeptus Mechanicus possède. L'association entre les maisons d e chevaliers et l'Adeptus Mechanicus remonte à la Grande Croisade. Lorsque les m ondes chevaliers furent redécouverts, les différe ntes organisations des flottes impériales d'exploration luttèrent les unes contre les autres pour s'accap arer les ressources qu ' abritaien t ces plan è tes. Ces m ani gances politiques s'étirèrent sur des d écennies jusqu'à ce que le Mechanicum de Mars parvienne à faire valoir son droit souverain d 'exploiter les m ondes chevaliers. Le Mechanicum fut principalemen t m o tivé par le d ésir d 'obtenir l'arch éo technologie abondante d es antiques m ondes ch evaliers, sans perdre d e vue l'atout maj eu r que représentaient les ressources naturelles et la puissance militaire d es maisons. C' est à cette fin qu 'ap rès avoir établi son droit d ' exploiter les mondes chevaliers, le Mechanicum entreprit de les rendre dépendant de lui p our assurer leur survie.
À l'époque de la Grande Croisade, les flottes spatiales des technop rêtres explorèrent une galaxie anarchique où toute trace des anciennes conféd érations d es planètes humaines indépendantes avait disparu. Les m ondes chevaliers qui furent retrouvés n'avaient pas su préserver leur an cienne techn ologie. Le ur société avait régressé à un niveau féodal, et était dirigée p ar un e aristoc ratie. Les technoprêtres s'établirent parmi ces empires médiévaux, fondèrent de nombreux mondes-forges, et n ouèrent d es contacts avec les m aisons de chevaliers, en commerçant avec leurs planètes tout en effectu ant des fouilles dans les ruines susceptibles d 'abriter d es vestiges d 'archéotechnologie . Par ailleurs, les féro ces chevaliers se montrèrent inestimables contre les orks en m araude ou les exodites eldars avides de nouvelles terres. En retour, les technoprêtres p rodiguèrent leur expertise te chnique et aidèrent les nobles à rebâtir leurs planètes. Les apports les plus importants d es teclmoprêtres aux mondes chevaliers furent le savoir et le matériel n écessaires à l'entretien d es armures des nobles. En effet, au fil de !'Ère d es Luttes; l'expertise requise pour maintenir opérationnels
RIVALITÉS ENTRE MAISONS Il arrive que les relations entre deux maisons de chevaliers se détériorent jusqu'à entraîner un conflit armé, mais de tels cas sont heureusement rares. On peut compter parmi eux la vive querelle qui oppose les maisons N av aros et B orgius depuis plusieurs millénaires. Les troubles sur Dutonis débutèrent lorsque la matriarche de la maison Borgius fu t accusée d'avoir empoisonné le fi ls aîné du comte de Navaros après qu'il eut repoussé ses avances. Depu is, les rapports entre les deux maisons ont souvent dégénéré jusqu'à la guerre ouverte. Paifois, les sacristains ont dû requérir l'intervention de Lucius, le mondejorge voisin, pour éviter que les affrontements bloquent l'extraction d'adamantium des mines de Du tonis. La guerre civile de 156.M41 fut si terrible que les technoadeptes de Lucius autorisèrent le déploiement de la moitié de la Legio Astorum pour que ses titans apaisent les dissensions. -= -····· -·· ... . . ~
l
les systèmes complexes des chevaliers avaient été perdue. Les techniciens et les artificiers locaux avaient fait d e leur mieux pour réviser les m archeurs, mais dans de nombreux cas, les compétences nécessaires leur faisaient défaut. Lorsque les m ondes ch evaliers furent redécouverts, la plupart n'avaient plus qu'une poignée de chevaliers opérationnels, et même ceux-là étaien t en piteuse condition. Le Mechanicum promit de remédier à la situation en introduisant auprès du culte , Mechanicus ces techniciens qui avaient lutté pour assurer la maintenance d es vénérables machines, afin d e leur prodiguer les connaissances pour conserver les chevaliers en bon état. Ainsi la quasi-totalité d es chevaliers porte la marque du culte Mechanicus en témoignage de cette d e tte et de la gratitude envers Mars. Au cours des millénaires, les mondes-forges sont devenus puissants grâce au soutien d es m ond es ch evalie,rs qui prospérèrent à le urs côtés. Les nobles patrouillent e t combattent toute l'année jusqu'à l'arrivée d'un vaisseau cargo en provenance d'un monde-fo rge, qui apporte d e nouveaux chevaliers, des arm es, des outils et des m achines de forage , e t repart les cales chargées d e nourriture et de minerai. Les technoprêtres et les nobles sont à présent mutuellement dépendants, e t de nombreux mondes-forges forment chacun le centre d'un petit empire avec leu rs mondes chevaliers respectifs. Les n obles ont ainsi vu leurs mondes graduellement redevenir des cultures techniquement évoluées. Les échanges entre les nobles et les technoprêtres ne sont pourtant pas toujours aisés, et cela n 'estjamais aussi manifeste qu 'à travers les relations entre les nobles et les sacristains éduqués par l'Adeptus Mechanicus pour entretenir leurs chevaliers.
LES SACRISTAINS Les technoprêtres appellent sacristains les artificiers des mondes chevaliers vou és au culte Mechanicus, et l'emploi de ce nom se répandit rapidement dans les m aisons. Chaque fois qu 'un vaisseau cargo arrive d'un m onde-forge pour collecter de la nourriture et du minerai, il en profite pour emmen er avec lui des apprentis. Ceux-ci proviennent d e tous les niveau x de la so ciété des mondes ch evaliers, et peuvent être le troisièm e fils d'un noble comme un enfant de fermier. Au fil de leur d écennie d 'étude sur le monde-forge, ils apprennent à entre tenir les armures chevalier, puis ils rentrent sur leur planète d 'origine en qualité de sacristain. Toutefois, à l'insu des nobles, ces artificiers qualifiés son t égalem ent endoctrinés par Je culte Mechanicus, et constituent ainsi un réseau d 'agents qui servent les intérêts des technoprêtres. Les techniciens qui avaient assuré la m aintenance des chevaliers durant !'Ère des Luttes étaient déj à reconnus comme d es éléments vitaux au sein de ch aque maison, et les connaissances que leur a apportées J'Adeptus Mech anicus n 'ont fait qu'élever leu r statut. Dès leur fondation, les
sacristains ont pris l'aspect d'un ordre religieux du fait de leur savoir en matière de technologies à demi oubliées, et à mesure que leur pouvoir grandit, leurs relations avec les maisons de chevaliers évoluèrent. Alors que les techniciens n'étaient jadis que de simple sujets ou vassaux, les sacristains se mirent rapidement à parler d'une seule voix, et menacèrent de cesser de servir toute maison qui ne tiendrait pas compte de leurs conseils. Ainsi devinrent-ils bientôt aussi influents que les nobles eux-mêmes au sein de leur société. De manière générale, l'implication des sacristains fut bénéfique aux maisons de chevaliers, car ils agiren t comme garde-fou vis-à-vis de l'arrogance et des tendances belliqueuses des nobles, et furent souvent capables d 'arbitrer les différends entre les maisons pour éviter qu'elles se portent mutuellement préjudice. Toutefois, ce pouvoir politique est également un outil précieux pour l'Adeptus Mechanicus, et les technoprêtres en usent pour plier les mondes ch~valiers à leur volonté. Cependant, plus souvent qu'à leur tour, le sens exacerbé de l'honn eur et du devoir des chevaliers les pousse à suivre une voie que l'Adeptus Mechanicus préférerait de loin les voir ignorer.
RITUELS ITTRADffiONS Depuis les jours sombres de !'Hérésie d'Horus, les mondes chevaliers n'ont cessé de consolider leur statut d'éléments loyaux à l'Imperium. Redoutables à la bataille et fidèles à leur parole, les commandeurs impériaux chercheront toujours à obtenir leur concours en tant qu'alliés. Ce n'est qu'en raison de la relative rareté des mondes chevaliers et de la société rigide qu'ils ont développée, que les chevaliers impériaux ont un impact limité sur la galaxie. Le quotidien au sein des forteresses est dicté par des traditions qui n'ont pas évolué d epuis plus de dix millénaires et que les chevaliers impériaux· se glorifient d'observer avec constance et fermeté. Celles-ci se manifestent par des rituels qui régissent tous les aspects de la vie des maisons, au point de l'étouffer. Dans chaque maison, des jours entiers sont ainsi consumés à prêter une attention extrême à des doctrines obscures et des principes ésotériques, ainsi qu'à honorer les traditions et d'illustres ancêtres. Par exemple, au sein de la maison Hasburg, à chaque lever du soleil, la cour entière doit se réunir pour écouter les noms et les exploits d e chaque maître de la maison depuis sa fondation, laquelle remonte à des millénaires. La liste comporte ainsi plusieurs centaines de noms, ce qui porte sa lecture jusqu'à une heure avancée de la journée. La seule échappatoire à cette vie étouffante est de prendre part à un conflit, qu'il s'agisse de défis héroïques sur le champ de bataille en tant que chevalier impérial, ou des ignobles, mais non moins captivantes, intrigues politiques qui ont lieu au sein des maisons de chevaliers. Le premier moyen est l'apanage des fils aînés et cadets de l'aristocratie, car eux seuls ont le droit de piloter un chevalier. Il est difficile d'imaginer la sensation de liberté et de puissance que peut conférer à son porteur le fait de s'enchâsser dans une telle armure. À la cour, chaque geste ou action d 'un noble est dicté par des traditions sociales aussi anciennes qu'inflexibles, mais toutes sont oubliées une fois qu'il monte à bord de son chevalier. Le pilote peut alors agir comme bon lui semble, sa morale étant sa seule contrainte.
r>zy~ '===~'HÉRÉSIE D'~~;~~ ~, r_. L 'âge d'or de la Grande Croisade fut brutalement interrompu
r par l'ignoble trahison appelée /'Hérésie d'Horus, qui déchira
:1 4
il
la galaxie en provocant la plus terrible guerre civile que l'humanité ait connue. Partout dans ley'eune Imperium, les loyalistes luttèrent contre les rebelles pour décider de l'avenir 11 de leur civilisation. Les space marines affrontèrent des space ~- marines, les titans des titans, et à leurs côtés, les chevaliers combattirent des chevaliers. En cette période troublée, nul n'était fiable et la félonie était un élément de l'arsenal au même titre 1j que les bolts, les canons Volcano ou les modules d'atterrissage. U L 'une des pires trahisons eut lieu sur la planète Molech.
Il
1·
1 1
t
1
~.li
~
t
l.
1:·
i
~ 1j
h
,1
~
1li
1 Tandis qu'il menait ses armées vers Terra, le Maître de Guerre
·1· .·'
t 11 ',,
Horus laissa un sillage de destruction long de plusieurs années1 !! lumière sur son passage. Ses armées semblaient inexorables et Ji ~ les défenses tombaient les une à la suite des autres devant elles, ~l
~.· "
t li
11
~.-'
f ;:.. fi
i,~.1·
ii
voire changeaient d'allégeance pour se rallier au félon. Ce fut sur la planète Molech que se dressa l'une des plus farouches résistances. Les légions titaniques loyalistes et une centaine de régiments de l'Armée Impériale et de maisons de chevaliers se tenaient prêts à contenir l 'attaque du Maître de Guerre afin de freiner sa progression. Lorsque les renégats arrivèrent, ce fut comme si un ouragan dévastait ce monde verdoyant.
1
~·• ~ Lcités. 'assaut initial d'Horus ravagea de nombreuses forteresses et Parmi les victimes figurèrent les dirigeants de 1Vlolech,
•
ceux de la maison Devine. Dépouillée et incapable de riposter, la maison succomba lentement aux tentations du Chaos. Au ~ fil des mois suivants, les murmures insidieux de Slaanesh, i/ le Prince du Chaos, le dieu de /'assouvissement et de l'excès, lj se répandirent dans leurs rangs. L eurs officiers devinrent ~- léthargiques, ne s'intéressant qu'à la chasse, utilisant leurs chevaliers pour traquer les grands reptiles qui rôdaient dans les jungles de Molech. L 'emprise de Slaanesh s'intensifia et corrompit les nobles de la maison Devine. Ils se réunirent bientôt en cabales secrètes, et accomplirent des rites dépravés au cœur même du camp lo"aliste. Rien n'était top dé
l
~
Lorsqu 'Horus lança son offensive majeure, les chevaliers de la maison Devine trahirent impudemment les troupes loyales ~.. à !'Empereur. Les forces impériales se retrouvèrent piégées entre l'avancée des titans ennemis et les chevaliers renégats li attaquant leurs lignes à revers. Cette félonie permit à l'ost du ~!: Chaos de faire une percée à travers les défenses impériales, en IT leur coupant toute retraite. Elles furent écrasées si brutalement 1 1,·. qu 'à peine quelques centaines de soldats de l'Armée Impériale survécurent à la campagne. IJ.
t fi
t 1î
~
Après cette première trahison, seule une poignée de maisons
J.
r
il
t li
1 ~I.· ~~
1
__ •
Il ri
i Il i _
il
1 ll i .
1., ~
1 !J il_·.
~
~
.i. .
~,· " Jrii'
de chevaliers se laissa corrompre par le Chaos, même lorsque ~ leur mondeforge de rattachement tombait entre les mains du ~ Mechanicum Noir. Les chevaliers impériaux qui ont cédé au
IT[,
,1
H
lj
Il
l
1
·lil
~
ri
~
-~
i'.''·
Chaos sont depuis longtemps défunts mais leur âme souillée flotte toujours sous la carapace de leur machine corrompue. Lorsqu'une légion démoniaque va en guerre, elle est souvent précédée par ces chevaliers démoniaques, qui sèment la mort et le désespoir. Cependant, le conservatisme inné des maisons de chevaliers les a rendues résistantes aux duperies du Chaos, et les chevaliers démons sont de f azt extrêmement rares sur les
ç_d:~a~~~l~• ~~~~~::~=~"~- -st"M~·
''-r
i'i!·,! ..
~ 1
_,,j
Il n'est donc guère surprenant que les chevaliers impériaux se battent avec une telle fougue et une absence totale de pitié, ou qu'i1s souhaitent parfaire leurs techniques de combat indéfiniment, de sorte que leurs prouesses ne sont égalées que par l'Adeptus Astartes. Lorsqu'ils ne peuvent pas justifier de piloter leur armure pour s'entraîner ou se battre, les nobles organisent des concours pour déterminer le plus brave ou le plus h abile d'entre eux. En vérité, ils ne vivent que pour se rendre à la bataille aux commandes de leur chevalier. Toutefois, il y a un trait de caractère plus obscur chez les chevaliers impériaux, qui leur fournit un autre prétexte pour échapper aux traditions et aux rituels de la vie à la cour. Le conditionnement mental qui impose aux nobles un solide respect de la hiérarchie a comme effet secondaire d'exacerber leur ambition. En clair, ils sont poussés à surclasser leurs pairs pour être reconnu comme le plus puissant d 'entre tous. Ceci explique l'obsession des nobles pour les concours d'adresse mais aussi leur égale préoccupation pour les intrigues politiques. Les cours des maisons de chevaliers sont divisées par les factions politiques, chacune ch erchant à prévaloir de toutes les façons possibles. Ces complots ne sont d 'ailleurs pas seulement ourdis par les nobles eux-mêmes. Tous ont en effet une épouse de sang bleu, car il est vital pour un noble d 'avoir des fils pour hériter de son nom et de ses titres, et des filles à marier aux autres familles pour sceller des alliances. L'épouse d 'un noble peut avoir une influence considérable, et les intrigues lui offrent sa seule échappatoire aux corvées de la vie à la cour. De nombreux nobles ont gravi les échelons du pouvoir grâce à l'intelligence et l'ambition impitoyable de leur épouse, tandis qu'ils jubilaient sur le champ de bataille aux commandes de leurs chevaliers. Ainsi les manigances sont permanentes. La plupart sont sans grandes conséqu ences, ne faisant que gonfler le prestige d'une faction aux dépens de ses rivales. Toutefois, il est des cas, comme lorsqu e le maître d'une maison de chevalier décède, où ces intrigues prennent une tournure plus dramatique. Il n'est pas rare que des clans en viennent aux mains, ou même à organiser l'assassinat d'un adversaire particulièrement
L'OMNIMESSIE
1-'1 ·
Le culte lvfechanicus vénère l'Omnimessie en tant que dieu des machines. L'origine de ce credo est incertaine, mais il semble avoir été fondé sur Mars durant l'Âge de la Technologie, quand la maîtrise scientifique de l'Humanité était à son zénith. Les mondes chevaliers les plus proches de leur mondejorge partagent souvent cette croyance, mais cette tendance est loin d'étre universelle, car de nombreuses autres maisons vénèrent !'Empereur-dieu . Cette différence de culte fut la source de maintes rivalités entre maisons au long des millénaires. Certains érudits impériaux pensent que l'Omnimessie et ! 'Empereur sont la même entité, ou différents aspects de celleci. On dit qu'à son arrivée sur Mars au début de la Grande Croisade, !'Empereur canalisa le pouvoir de l'Omnimessie pour régénérer la jambe irréparable du chevalier de Taymon Verticorda, accomplissant une ancienne prophétie du culte Mechanicus, attestant de sa nature de divinité des machines. Quelle que soit la vérité, !'Empereur réussit à conclure entre Mars et Terra un pacte qui perdure de nos jours.
i
1
haï. Le plus triste exemple e ut lieu sur la planète Patronis, lorsqu'une dispute sur les rituels à suivre dans le cadre des visites protocolaires entre maisons dégénéra en une guerre d e cent ans qui dévasta la planète et précipita la fin des deux maisons impliquées. ·
LES CHEYALIERS EN GUERRE Lorsque les légions titaniques de l'Adeptus Mechanicus vont en guerre, des contingents issus des mondes chevaliers marchent à leurs côtés, et les maisons assignent également d es chevaliers pour épauler leurs alliés si elles jugent qu'il est d e leur devoir d'agir de la sorte. Traditionnellement, chaque maison envoie au moins un d étachement de chevaliers combattre à chaque fois qu'une légion titanique se rend à la bataille. Le nombre de ch evaliers d'un d étachement de maison peut considérablement varier. Lorsque retenti t l'appel aux armes, les représentants du monde-forge où est basée la légion titanique requièrent de chaque maison qui lui est rattachée d e fournir un certain nombre de ch evaliers. C'est une question d 'honneur pour les maisons que de répondre à ces demandes, et elles ne s'y r efuseront que dans les pires circonstances. Renoncer à un tel engagement est un manquement qui ne saurait être oublié, que ce soit par la maison elle-même, mais aussi par ses pairs et ses rivales. Ainsi les quotas de chevaliers impériaux requis son t-ils quasiment toujours au point de ralliement défini par les technoprêtres, prêts à être transportés pour se joindre à la légion titanique. Dès leur arrivée sur la zone
de guerre, les chevaliers se rueront à la bataille. Ils sont généralement chargés de soutenir les plus gros titans de ligne, ou bien d'opérer indépendamment en tant que force d e reconnaissante rapide à même de protéger les flancs des plus pesantes machines de la légion. La plupart des chevaliers impériaux accueillent l'appel aux armes d'une légion titanique avec enthousiasme. Les éléments des différents détachements se mesurent les uns aux autres par l'accomplissement de hauts faits et par le spectacle offert par leurs bannières et l'héraldique de leurs chevaliers. L'opportunité de se couvrir de gloire tout en évitant la vie à la cour durant des années, voire des décennies, est tout ce à quoi aspirent les nobles. Parfois, l'Adeptus Mechanicus peut décréter l'assignation permanente d 'un détachement à une légion titanique. Dans ce cas, les nobles prêteront un nouveau serment d'allégeance, ils porteront l'héraldique de la légion titanique qu'ils servent et recevront de la part du maître de , celle-ci un titre honorifique qui reflète leur nouveau statut. Les maîsons combattront également aux côtés de la Garde Impériale , des space marines, et de toutes les autres forces impériales si elles estiment que tel est leur devoir. Parfois, ce sera en retour d'une aîde apportée pour défendre leur monde contre une invasion xenos, comme en 456.M38, où le 832e seigneur de la maison Hawkshroud reçut le soutien de la Garde de Fer de Mordian pour lutter contre des pirates eldars noirs. Les Mordians, commandées par le Colonel Vargrif, protégèrent la forteresse de la maison Hawkshroud et firent échouer une tentative d'enlèvement de l'épouse du seigneur Hawkshroud. Ce jour-là, les Hawkshroud contractèrent une dette d 'honneur, ainsi prodiguent-ils assistance aux descendants de Vargrif lorsqu'ils en formulent la demande.
Les maîsons envoient également des détachements prendre part à des campagnes distantes lorsqu'elles considèrent que leur honneur a été entaché d'une manière ou d'une autre. Les chevaliers sont de fiers guerriers, qui ne tolèrent pas le moindre affront, comme de nombreux agresseurs l'ont appris à leurs dépens. Il n 'est pas rare qu'une maison de chevaliers traque et détruise un ennemi qui a osé envahir son monde, ou qu'elle détache des chevaliers pour aider des alliés à vaîncre un adversaire. C'est ce qu'a découvert le commandeur Tau Shadowsun lorsque ses émissaîres ont provoqué l'ire du maître de la maison Terryn avec leurs menaces voilées et leurs airs supérieurs. Le seigneur mena alors plusieurs détachements de ses chevaliers en soutien des défenseurs d 'Agrellan. Bien que la planète fût finalement envahie, les chevaliers impériaux furent des adversaires redoutables pour l'Empire Tau, forçant Shadowsun à déployer les nouvelles exo-armures XV104 Riptide pour les contrer. Hélas pour Shadowsun, cette défaite sur Agrellan n'a fait qu'exacerber la haine du patriarche Tybalt, qui a décrété que l'honneur de sa maison ne serait pas restauré tant que ces xenos parvenus n'auront pas été chassés du golfe de Damocles.
CHEVAUERS SANS FIEF Dans certaines circonstances, un chevalier impéi:ial partira à l'aventure, laissant son foyer derrière lui, allant de planète en planète à travers la galaxie. Ces chevaliers ne sont liés à aucune maison, on les appelle les sans-fief. Ils voyagent généralement seuls, ou avec un petit groupe de domestiques et de sacristains, mais il arrive que plusieurs sans-fief fassent équipe, et livrent bataille comme un détachement de maison, ci ce n'est que leurs liens sont forgés au fils des combats et non simplement hérités de leur sang.
Les raisons qui poussent un chevalier à d evenir un sans-fief sont nombreuses. Dans certains cas, ils ne supportent pas l'idée de subir à nouveau les rituels assommants de leur cour et préfèrent se vouer à une vie de combat en ne quittant que rarement leur armure. D'autres chevaliers sans fief ont prêté un serment ou un pacte les poussant à accomplir une tâche précise qui leur impose de traverser la galaxie. Cependant, le cas le plus fréquent est qu'un chevalier soit le dernier de sa maison, se retrouvant aînsi sans seigneur. Il ne reste plus alors au sans-fief qu 'à arpenter les mondes en quête d'un nouveau maître, ou à mourir en essayant. Dans tous ces cas et bien d'autres, un chevalier sans fief n'est plus un membre de sa maîson d'origine. S'il en était l'ultime survivant, il peut en conserver une partie de l'héraldique en signe de respect, mais il est courant qu'un sans-fief repeigne son chevalier et choisisse un nouveau nom pour témoigner de son changement de statut. Les noms de certains sans-fiefs, comme le Chevalier de !'Ombre Lugubre, le Règne du Sang ou Incarnation de la Vengeance, qui ont voyagé aux côtés du seigneur stellaire Macharius durant ses conquêtes, sont révérés en tant que guerriers dévoués ne renonçantjamaîs en dépit des circonstances les plus défavorables. Ne pas être affilié à une maison ne réduit en rien les effets du conditionnement psychologique d'un sans-fief. Ces chevaliers considèrent toujours l'honneur et le devoir comme les plus hautes valeurs, peut-être plus encore qu'auparavant. Une fois qu'ils ont donné leur parole, ils la respecteront au péril de leur vie. Ils ressentent par ailleurs qu'il est de leur responsabilité de protéger ceux qui sont incapables de le faire par eux-mêmes, et de punir tous ceux qui s'en prennent aux plus faibles. Ils accomplissent de telles tâches avec une brutale efficacité, ne laîssant que la mort dans leur sillage avant de s'aventurer plus loin. C'est ce qui a valu aux chevaliers sans fief une réputation légendaîre parmi les citoyens ordinaires de l'Imperium. Toutefois, une telle gloire ne signifie rien pour ces vétérans solitaires. Ils ne sont intéressés ni par les louanges, ni par les récompenses de ceux à qui ils viennent en aide. En vérité, seul leur périple leur procure un quelconque réconfort, au travers d'une quête perpétuelle de combats et la poussée d'adrénaline qui les accompagne.
L'héraldique des maisons affiliées à l 'Imperium est /,e résultat d'une histoire longue et compkxe. Voici une sé/,ection de blasons composés d'éléments faisant référence à l'héritage de /,eur maison. Au centre, se trouve un écu avec l'embTime de la maison à gauche du champ. Il se réfère générakment à un événement majeur de l'histoire de la maison, ou représente /,e tempérament de ses chevaliers. Le champ de l'écu est parti, la moitié d'un aquila impérial occupant la droite des armoiries. Cela met en évidence la doub/,e aUégeance des chevaliers : envers /,eurs frères, mais aussi envers l'Imperium.
Si /,es maisons affiliées à l'Imperium ne prêtent pas allégeance à l'Adeptus Mechanicus, kurs chevaliers portent une plaque commémorant /,eur créateur:
Sous l'écu se trouve un parchemi;, indiquant /,e nom de la maison, et au-dessus trône /,e type de heaume utilisé par /,es chevaliers. Des ar>rnes complètent souvent /,e blason, et sont généra/,ement placées 'de part et d'autre du heaume. El/,es servent à mettre en évidence la puissance martia/,e de la maison. Enfin, des ai/,es de rapace apparaissent derrière l'écu. Beaucoup de maisons /,es ajoutèrent lorsqu 'el/,es prêtèrent allégeance à l'Imperium, mais au lieu d'imiter /,e sty/,e de l'aquila impérial, el/,es optèrent pour des ai/,es s'inspirant des rapaces et des traditions de kur planète d 'origi,ne.
Cette plaque est rivetée en signe de respect pour l'Adeptus Mechanicus, et fait référence au mondeforge où a été fabriqué le chevalier:
On trouve souvent ce cercle entouré de lauriers, .de chaînes ou d'un rouage, qui rappellent l'aspeç;t;piystique du culte que la maison voue à l'Adr;ptus~{chanicus. Des armes ou des objets ésotériques app.araissent souvent derrière ces éléments. Le nombre exact de rayons dans la forme étoilée, et la combinaison des métaux dans les b@rdures
L'héraldique des maisons affiliées à l 'Adeptus Mechanicus est différente de celle de leurs cousins impbiaux. Elle utilise des émaux et des métaux embossés pour souligner la technologje révérée par ses alliés. Bien que les formes et les matériaux représentés dans le blason diffèrent d'une maison à l'autre, ils reprennent des emblRmes historiques. Tous ont en commun un cercle figurant le crâne de l 'Adeptus Mechanicus et un rouage dans une des moitiés. L'autre représente le symbole de la maison. Encore une fois, cela met en évidence la double allégeance des chevaliers.
du blason sont extrêmement importants, et ont des significations obscures pour :; tout personne autre que les serviteurs de l'Adeptus Mechanicus. Ce blason est souvent agrafé sur les tuniques des nobles de la maison, qui affichent ainsi fièrement leur héritage.
+Contrairement aux chevaliers impériaux et à ceux de l 'Adeptus Mechanicus, les chevaliers sans fief utilisent une iconographie plutôt simple. Ils renoncent au blason de leur maison et créent leur propre emblème tandis qu'ils se lancent dans une vie aventureuse. Alors que l'emblRme d 'une maison reflète l'histoire collective de la planète d 'origjne des chevaliers, l'icône d'un chevalier sans fief est personnelle. Les devises sont souvent intégrées dans le blason, et il n'est pas rare que des crânes et des squelettes stylisés servent à rappeler la probable fin tragjque de la quête entreprise par le chevalier.
INCARNATION DE LA VENGEANCE
LE CHEVALIER o'0BSIDIENNE
AMARANTHINE
LEs MA1SoNsc;nE·· cHEVALIERs -~
r · ee
Il existe des centaines de maisons de chevaliers réparties dans l'Imperium, chacune avec son propre héritage. En étudiant l'héraldique d'une maison, il est possible d'apprendre une grande partie de son histoire par le biais des petits détails invisibles au premier regard.
Bien que la vie des maisons ait quelque peu changé depuis l'avènement de l'Imperium, elle reste dans la continuité du passé. Le maître d'une maison tiendra sa cour dans la forteresse la plus grande et la plus prestigieuse de son ordre, et les chevaliers qui lui ont juré allégeance logeront soit à l'intérieur de la demeure de leur seigneur, soit dans leurs propres bastions.
HÉRALDIQUE Les chevaliers d'une maison portent une livrée qui dénote les particularités de leur maison et leurs faits d'armes. Ils la combinent à l'héraldique impériale afin de signifier leur rang. Les jeunes chevaliers, nommés chevaliers apprentis, utilisent la livrée de base de leur maison (la couleur et le motif sont généralement ceux qui dominent sur le blason de la maison) . Les chevaliers plus expérimentés ont d es couleurs et des emblèmes additionnels qui s'ajoutent à leur héraldique afin d 'indiquer le urs exploits, e t leur rang supérieur à celui des apprentis. Les bannières de campagne et les honneurs de bataille sont souvent ajoutés lorsque le chevalier participe à une croisade aux côtés de forces impériales.
chevaliers. La plus célèbre d'entre elles était la maison Krast, dont la puissance ne fit que s'accroître suite à son alliance avec l'Adeptus Mechanicus. L'intégralité de la maison Krast n'hésita pas à participer aux guerres de !'Empereur lorsque Mars le demanda, laissant ainsi les maisons mineures de Chrysis consolider l'alliance avec l'Adeptus Mechanicus. Malheureusement, la proximité de Chrysis avec Mars fut également une malédiction, lorsque les forces de 1'Architraître Horus l'attaquèrent tandis qu'elles se frayaient un chemin sanglant vers Terra. Quand ils revinrent, les chevaliers de la maison Krast trouvèrent leur planète dévastée, et les maisons mine ures exterminées. Depuis !'Hérésie d'Horus, les chevaliers d e la maison Krast ont juré de traquer le Chaos partout où il prend racine.
GRANDES MAISONS Parmi toutes les maisons, certaines sont prééminentes. Elles ont atteint cette position enviée par leurs pairs en accomplissant des exploits devenus légendaires, ou en s'attirant les faveurs d'une des principales institutions de l'Imperium. Comme leur nom l'indique, ces grandes maisons sont les plus puissantes et les plus célèbres. Plusie urs d ' entre elles sont décrites dans ces pages.
MAISON ÎARANIS La première maison de chevaliers fondée fut la maison Taranis, et ce des siècles avant toutes les autres, car elle naquit sur Mars pendant I'Âge de Terra. Alors que les industries de la planète rouge se développaient en métropoles vouées à la maîtrise technologique, Mars devint le premier et le plus important de tous les mondes-forges, et les chevaliers de la maison Taranis ses gardiens. Les SCS fournis à un grand nombre de flottes expéditionnaires au cours de l' expansion de l 'Humanité incluaient les notices d 'assemblage pour des exo-armures basées sur celles d éveloppées pour la maison Taranis. Lorsque les mondes chevaliers furent redécouverts au cours d e la Grande Croisade, des milliers d'années plus tard, il est probable que l'Adeptus Mechanicus utilisa ses connaissances des armures de la maison Taranis pour s'assurer la loyauté de ces plan è tes. MAISON KRAST Le monde chevalier de Chrysis fut le premier à être redécouvert au début de la Grande Croisade par le libre marchand militant J effers. Sa proximité avec Mars signifiait que les maisons d e chevaliers de Chrysis étaient capables de renouveler rapidement les armes et les équipements de leurs
MAISON ÎERRYN Les chevaliers de la maison Terryn sont ongmaires du monde pacifique de Voltoris, cependant ils ont accumulé d 'innombrables honneurs d e bataille au fil du temps. L'histoire de leur maison regorge de hauts faits d'armes accomplis d'un bout à l'autre de la galaxie. On raconte que c'est la monotonie de la vie au pic de Furion qui les pousse à quitter leur planète pour voyager parmi les é toiles. Même si certains nieront ce fait, il est évident qu'il y a une part de vérité dans cette affirmation: la maison Terryn est célèbre tout autant pour les cérémonies laborieuses qu 'elle applique scrupuleusement, que pour les talents de combattants de ses chevaliers. Le chant quotidien baptisé Les Mille Cantiques de la Guerre Longuement Attendue fait partie d e ces rituels et dure près de trois h eures. MAISON CADMUS Depuis des milliers d'années, les chevaliers de la maison Cadmus se rassemblent la veille d e chaque solstice d' été pour se lancer dans un e grande chasse aux mutants qui infestent le ur monde forestier de Raisa. Cet événement très attendu est nommé simplement la Battue. Des cogitateurs biométriques sont fixés aux armures des chevaliers, ce qui permet de consigner le nombre de mutants qu'ils tuent p endant cette journée. Le chevalier ayant le tableau de chasse le plus impressionnant remporte ce tournoi macabre , et gagne le droit de diriger la maison Cadmus pendant une année entière. Ainsi, le commandement de la maison Cadmus a
changé plus souvent de main que dans n 'importe quelle autre m aison au cours des siècles. Son chef actuel, le baron Roland d e Swinford Hall, est néanmoins en place depuis trente-deux ans, tant les trophées qu'il accumule pendant la Battue sont importants. C 'est une bonne chose qu 'un chef de sa trempe règne sur la maison Cadmus, car elle a subi d e lourdes pertes en défendant le monde-forge Gryphonne IV contre la flotte-ruche Leviath an. La survie d e cette m aison passera inévitablement par !'éradication d e cette menace xenos. MAISON RAVEN Dans tout l'Imperium, la maison Raven est la plus importante en termes d 'effec tifs, e t de loin. Elle compte des centaines d e chevaliers, et des dizaines de forteresses, toutes prêtes à répondre à l'appel à la guerre de l'Ade ptus Mechanicus. Nul ne sait comment la maison Raven dispose d'autant d' exoarmures. Les annales évoquent la colonisation de sa planète, Kolossi, et font réfé ren ce à un SCS d 'archéotechnologie qui tomba en panne puis fut p erdu. Néanmoins, il est impossible d e dire si le grand nombre d 'exo-armures fut dû à ce ses et à des ressources n aturelles abondantes, ou si les premiers colons d écidèrent tout bonnement d e faire de la fabrication des chevaliers une priorité .
Pendant la Grande Croisade, la maison Raven s'allia avec le monde-forge Metalica. Le seigneur Gregor, le maître de la m aison Raven, scella un pacte avec les techno-adeptes de Metalica afin de s'assurer que sa m aison disposerait d 'assez de sacristains pour entretenir ses chevaliers. En retour, Gregor prêta un serment d e loyauté éternelle envers Metalica, serment qui perdure encor e aujourd 'hui. MAISON GRIFFITH Les chevaliers de la m aison Griffith form ent un e caste guerrière orgueilleuse et féroce qui m e t en avant le courage au combat et le talent martial. Les duels d 'honneur entre chevaliers Griffith sont courants, car ils ont un tempérament ombrageux. Le palmarès d'un tournoi de joutes baptisé le Ch amp d 'Adamantium détermin e la place d e chaque chevalier. L'un d'eux pourra être glorifié un jour, puis tomber en disgrâce dès qu 'un d e ses rivaux le vaincra.
Les chevaliers de la maison Griffith utilisent presque exclusivement l'armure Errant, car ils apprécient la puissance à courte portée du canon thermique. Malgré tout, l'agressivité d e ces ch evaliers est telle qu 'ils n'acceptent des duels d e tir qu 'en dernier recours, et préfèrent charger tête baissée vers l'ennemi pour le d écouper avec leurs tro n çonneuses Reaper. MAISON HAWKSHROUD Pour les nobles chevaliers de la maison Hawkshroud, l'honneur est plus important que tout le reste. L'estime accordée à leur maison et sa réputation dictent leur vie de tous les j ours, si bien qu'ils répondront à tous les appels aux armes de ceux q ui ont gagné leur respect. C'est d' ailleurs pour cette raison que la quasi-to talité des chevaliers de la maison Hawkshroud participent en p ermanence à des campagnes afin d 'honorer de vieilles alliances. Mêm e s'il ne l'adme ttra jamais, le seigneur de la maison Hawkshroud, le vicomte Tudon, craint qu 'un jour la planète d 'origine de s:a maison , Krastellan, soit attaquée: l' essen tiel de ses forces étan t disséminées dans la galaxie, il n e pourrait assurer sa défense. Les alliés d'Hawkshroud feraient-ils preuve d 'autant de diligence que lui pou r venir à son secours?
MAISONS MINEURES Il existe des centaines de maisons mineures éparpillées à travers l'Imperium dont les exploits sont extraordinaires, même si leur réputation ne franchit pas les limites de leurs systèmes planétaires. On pourrait citer les maisons Mortan, Althalos et Thalmus, qui sauvèrent plus de cent milliards de vies en d éfendant le monde-ruche H exis Alpha lorsqu'un e faille Warp s'ouvrit et que des démons se déversèrent sur la planè te. Les vaillants chevaliers de la maison Dorath ont touj ours dominé les rangs de !'Ordre d e Fer, qui rassemble les gardiens du monde-forge Stryken Primus. Les ch evaliers de sable d e la maison Winterveil ont repoussé des dizaines de raids eldars noirs dans leur système stell aire, s'attirant ai nsi une h aine tenace de la part des enfants de Commorragh.
CHEYALIERS SANS FIEF La plupart des chevaliers sans fief sont condamnés à p érir seuls sur des champs d e bataille oubliés, bien loin d e leur monde d 'origine, et à voir leurs exploits sombrer d ans l' oubli. Malgré tout, certains d' entre eux p arviennent à entrer dans la légende, les histoires de leurs faits d'armes se répandant à travers la galaxie. Ce fut le cas de Justice, le Fléau de la maison Drakon , ainsi que du Ch evalier d 'Obsidienne, qui se distingua pendant la croisade du golfe de Damocles. Incarnation de la Vengeance devint un héros invincible p endant les Conquêtes de Macharius. Récemment, deux chevaliers sans fief, nommés Colère et Lame de !'Apothéose, se sont distingués lors des guerres contre les Red Corsairs qui ont j ailli en grands nombres du Maelstrom.
HÉRALDIQUE ô LIVRÉES DES MAISONS ~ Les couleurs et l'iconographie qu'arborent les chevaliers impériaux ont de nombreuses significations différentes. Leur sens échappe souvent au profane, subjugué par les gammes de coloris et les myriades de motifs. Cependant, pour les nobles qui pilotent ces machines, chaque emblème et chaque insigne représentent quinze millénaires d'honneur et de sacrifice.
~ MAISON
TERRYN ,.,-
On raconte que lorsque la maison Terryn fut fo ndée, les nobles choisirent la teinte saphir d e leur livrée en référence aux océans bleu azur de leur monde natal. Toutefois, au cours des millénaires qui suivirent l'établissement d e la maison Terryn, une espèce d 'algue microscopique de la mer d e Voltoris a déclenché une réaction progressive sous l'effet des soleils jumeaux du système, qui fit virer ses eaux au vert émeraude. En dépit d e ce phénomène naturel, les chevaliers de la maison Terryn continuent de porter fièrement le bleu cobalt de leurs ancêtres.
HÉRALDIQUE DE LA MAISON TERRYN Les Terryn n 'entretenant pas de liens formels avec un monde-forge de l'Adeptus Mechanicus, leurs armoiries sont dominées par des ailes stylisées qui soulignent son allégeance à l'Imperium. L'emblème d e la maison, une tête d 'étalon blanc, orne fièrement le champ azur traditionnel des Terryn, et partage l'écu avec un symbole impérial de demi-aquila sable sur champ d e gueules.
Les trois chevaliers représentés ci-dessus constituaient l'un des détachements de la maison Terryn qui accompagnèrent le patriarche Tybalt sur le monderuche d'Agrellan pour s'opposer aux forces d'invasion Tau du commandeur Shadowsun. Au cours de ce conflit, /,es trois chevaliers furent baptisés /,e Triumvirat de Tybalt, car ils combattirent aux côtés du chef de la maison Terryn à chacune de ses sorties par les portes de la capitale. Partout où ils affrontaient les forces xenos, /,es Tau souffraient. À la bataille d 'Agrellan Prime, le Triumvirat de Tybalt était au cœur des combats, luttant dos à dos, en formant un triangle inexpugnable au milieu des lignes Tau, châtiant les envahisseurs avec /,es salves de leurs puissants canons. Pour qu'ils se retirent, il fallut un tir soutenu de canon-rail de Longstrike, le célèbre chef de char Hammerhead, qui causa de graves dégâts à deux des chevaliers.
~· MAISON CADMUS ,.-
Dès la fondation de leur maison, les nobles Cadmus se montrèrent farouchement indépendants, fiers de leur famille, de leur honneur, de leurs exploits et de leur héritage. La signature d'un concordat avec le monde-forge voisin de Gryphonne N au début du 31 e millénaire par le baron Godfrey, qui établissait la suzeraineté du Mechanicus, parut donc d'autant plus surprenante. La décision du seigneur fut accueillie par un tollé unanime des familles nobles de la maison Cadmus, qui jugèrent le traité comme une trahison de tous leurs principes. L'acte le plus affligeant que commit Godfrey fut de modifier l'héraldique de la maison Cadmus.
En accord avec cette nouvelle tutelle, les armoiries de la maison portaient dorénavant le rouage de l'Adeptus Mechanicus en leur centre. Grâce au puissant soutien du culte du Mechanicus, personne ne s'opposait ouvertement à Godfrey, et il vécut tel un roi féodal. Toutefois, la chute récente de Gryphonne N face à l'assaut de la flotte-ruche Leviathan a libéré la maison Cadmus de ses obligations envers les technoprètres. Au regret des sacristains de Raisa, mais à la grande joie des nobles, le baron Roland a restauré l'héraldique originelle de la maison Cadmus, complétée d'ailes et de l'emblème d'un mutant vaincu.
BARON ROLAND DE SWINFORD HALL Le seigneur r églant sur la m aison Cadmus est natif d e Swinford H all, une aile caverneuse e t luxu e use du fort d u Golem. Né d 'une ancienne et puissante famille baronniale, Roland est un homme intransigeant qui ne tolère pas la m édiocrité. Son courage face à l'adversité est légendaire. En temps d e guerre, Roland commande ses chevaliers en p remi ère ligne, resple ndissant dans son armure Lancer modifiée, et abat quiconque s' oppose à lui. Roland choisit parfois de piloter un chevalier Errant (représenté à gau ch e ) lorsqu' il p articipe à la Battu e, pour n e p as j o uir d'un avantage inique sur ses r ivaux en utilisant l' armure sur m esu re échue à son rang. Sa série ininterrompue de tren te-de ux victoires a fait tair e tous ceu x qui lui r eprochaient de ne p as prendre la Battu e au sérieux .
LIVRÉE DE LA MAISON CADMUS Le m onde ch evalier arb o ré d e Raisa a sans d ou te inspiré la livrée vert bouteille d e la m aison Cad mus. Ces ch evaliers sont difficiles à distingu er depuis le ciel lorsqu 'ils m arch en t sous la canopée des vastes for êts de leur monde natal, un a to u t qu 'ils utilisent ch aque fois qu 'on a menacé de l'envahir. Néanmoins, si la fl o tte-ruche Leviathan devait mettre pied sur Raisa, les for êts elles-mêm es n 'offriraien t plus le u r san ctuaire au x ch evaliers ...
L es trois chevaliers impériaux ci-dessus sont les seuls survivants de la guerre de Gryphonne IV. L a p lupart de leurs pairs tombèrent face aux implacables hordes d 'aliens avant que le mondej orge soit submergé et que les dernières forces impériales se retirent. Sire Malcolm (représenté en haut à droite), f u t le pivot de la défense du district des manu/actorums, retenant à lui seul les vagues successives des assauts tyran ides, longtemps après que les p halanges Skitarii stationnées là eurent été vaincues. Sire Roderick et sire William, représentés ci-dessus, faisaient partie du détachement de chevaliers chargé de la destruction d 'u ne dominatrix tyranide qui orchestrait u n assaut en masse contre le Mechronomicon, un grand temple dédié à l'Omnimessie. Bien que leur mission fût u n succès, quatre de leu rs frères chevaliers furent tués par la terrible créature avant qu 'elle succombe.
~ MAISON GRIFFITH ,.L'héraldique de la maison Griffith doit beaucoup à son fondateur, le glorieux chevalier Nathaniel. Ce fut lui qui choisit les armoiries de sa maison, qui dépeint le grand dragon Alvirax tenant la lance rompue avec laquelle Nathaniel le tua. La couleur de la livrée des chevaliers Griffith fait référence à la lance en os de dragon légendaire. Aujourd'hui encore, le chevalier du seigneur de la maison Griffith, le grand maître d e la Lance, porte un emblème stylisé de lance en hommage à Nathaniel. L'Errant du seigneur Griffith régnant, Bryce, est représenté ci-dessous.
Le grand maître de la Lance a également l'honneur de m anier la version reforgée de la Lance de Nathaniel lors de !ajoute du Champ d'Adamantium. Cette arme soigneusement taillée dans le fémur d 'un grand drago n, vieille de quinze mille ans , est la relique la plus révérée de la maison Griffith. Au Champ d 'Adamantium, les nobles joutent à dos de cheval, comme leurs ancêtres. Les lances sont dangereusement pointues, mais les jouteurs ont troqué l'armure d 'obsidienne d 'antan contre un h arnois d'adamantiumcomplet afin d'éviter les blessures inutiles.
LE PAS DU DRAGON Le monde chevalier volcanique du Pas du Dragon tient son nom d es reptiles ailés qui, il y a des milliers d'années, planaient sur les thermiques et chassaient les grands troupeaux de mégasaures qui paissaient dans les vallées avant de s'éteindre à cause du braconnage. L'arrivée d es premiers colons hum ains sur la planète, et la fondation de la maison Griffith dans la foulée , changea irrévocablement son écosystème primitif. Les pionniers avaient apporté avec eux de nombreux chevaux de Terra, et les nobles qui allaient constituer la maison Griffith d evinrent des cavaliers émérites. Avec l'expansion de leur colonie, les humains voulurent assujettir les troupeaux d e mégasaures. La confrontation avec leurs prédateurs naturels était inévitable. Avant même d'achever la construction de leurs marcheurs, les nobles affrontèrent les dragons à cheval, vêtus d'armures baroques façonnées avec l'obsidienne locale. Face à des créatures aussi terribl es, ils durent accomplir des prouesses pour les vaincre. Le plus habile était Nathaniel, qui tua trois dragons avec sa lance d 'os de dragon avant de devenir le p remier seigneur de la maison Griffith. Même si les chevaliers permirent aux nobles de remporter la victoire fin ale sur les dragons, ils n' oublièrentjamais les aptitudes qu 'ils avaient développées. De nos jours, les chevaliers Griffith comptent parmi les plus redoutables d e leur classe.
Les âpres batailles livrées contre les dragons par les cavaliers nobles qui fondèrent ia maison Griffith eurent le bénéfice de Jaire de ses chevaliers des guerriers parmi les plus capables de leur sorte. Les nobles qui survécurent à cette terrible guerre étaient tous devenus des héros endurcis et puissants. La maison Griffith devint rapidement célèbre pour la dextérité de ses chevaliers, et compte désormais parmi les plus prestigieuses de l'Imperium, en dépit de ses effectifs très restreints, avec moins de cinquante chevaliers à sa disposition. En mémoire des formations de cavalerie qui combattirent les dragons de son monde, la maison Griffith désigne ses détachements de chevaliers sous le nom de "lances". Les chevaliers ci-dessus appartiennent à la lance du Dragon, un détachement réputé pour ses charges féroces et pour sa capacité à décapiter les plus grandes cibles d'un seul revers de tronçonneuse.
~MAISON
HAWKSHROUD ~
R.I .1 I'*'o X-': I "*
1
igi 1
it i ~v;
Les ch evaliers de la maison Hawkshroud m ontren t une grande déférence envers leur h éraldique. Chaque jeune noble de Krastellan nourrit l'ambition de porter ces armoiries sur son chevalier. En effet, u ne famille dont un membre est admis dans les rangs des chevaliers Hawkshroud gagne richesse et respect. C'est pourquoi les plus illustres dynasties de Krastellan font tout leur possible pour s'assurer que leurs fils intègrent l'ordre, garantissant ainsi l'avenir de leur lignée. Ne pas y parvenir a causé le déclin de nombre de grandes familles au fil des millénaires.
La raison principale qui explique la fierté et la dévotion que l'héraldique des Hawkshroud inspire à ses nobles est la discipline de leur éducation. Dès leur plus jeune âge, les enfants de Krastellan apprennent à respecter leurs camarades. On se souvient de la bonté et elle est récompensée au décuple, et on ne refuse jamais une demande de service. La maison Hawkshroud est réputée toujours répondre aux appels à l'aide, quitte à affaiblir ses propres défenses. Du fait de ce sens aigu de l'honneur, les chevaliers Hawkshroud sont très versés dans l'art de retourner les situations désespérées.
Le code d'honneur strict qui sert de cadre à l'éducation des nobles de la m aison Hawkshroud conduit souvent à un éparpillement de ses chevaliers aux quatre coins de la galaxie, où ils appuient ceux qui se sont attiré leur loyauté. Contrairement à la plupart des autres maisons, les chevaliers Hawkshroud arborent souvent des marquages de campagne, des icônes chapitrales space marines, entre autres emblèmes, en signe de respect pour ceux qu 'ils ont juré de soutenir. Cela ne sert pas seulement à marquer leur dévouement à la cause de leurs alliés, mais égalem ent à resserrer les liens de fraternité entre les chevaliers et leurs cobelligérants.
CHEVALIERS ASSERMENTÉS L'association entre les chevaliers de cette maison et leurs frères d' armes est si singulière qu'il n 'est pas rare qu'un chevalier Hawkshroud poursuive une campagne bien au-delà de la durée de service initialement contractée. Ce faisant, en théorie, ces chevaliers empruntent la voie du "ch evalier sans fief'. Toutefois, contrairement aux autres sans-fief, les chevaliers Hawkshroud solitaires - ou "assermentés", comme on les nomme souvent - continuent de porter fièrement la livrée et les armoiries de leur maison. À moins de périr au combat, ils retourneront un jour sur Krastellan, où ils seront accueillis avec les honneurs.
Honorant une dette remontant à /'Hérésie d'Horus, /,e détachement de chevaliers Hawkshroud ci-dessus combattit aux côtés du chapitre des Imperia/ Fists pendant la campagne du golfe de Tyros. Les chevaliers affrontèrent /,es eldars du vaisseau-monde Alaitoc avec /,es fils de Dorn lors de nombreux engagements cruciaux. La plus célèbre de ces batailles eut lieu sur Lobas, où l'astucieux Illic Nightspear lança une attaque surprise en vue d'assassiner Vladimir Pugh, /,e maître de chapitre des Imperia/ Fists. Les chevaliers jouèrent un rô/,e capital en aidant à repousser l'assaut xenos, et reçurent /,es louanges du maître de chapitre habituel/,ement stoïque. Les chevaliers ne sont toujours pas retournés sur /,eur monde, devenant de fait des assermentés.
$MAISON RAVEN Cf La maison Raven est la plus grande maison de chevaliers, disposant de plusieurs centaines d e marcheurs géants. Son héraldique signale fièrement son allégeance à l'Adeptus Mechanicus, les Raven étant les alliés du monde-forge Metalica depuis plus de dix mille ans. Le lien entre cette maison et son mond e-forge associé est particulièrement fort et mutuellement bénéfique: les sacristains de Kolossi reçoivent un entraînement poussé et la Legio Metalica est généreusement renforcée par l'ost des chevaliers Raven .
Les armoiries de la maison Raven représentent leur immense forteress e revêtue d 'adamantium, le fort Inviolé. Cette structure grandiose est non seulement une redoutable forteresse, mais également la capitale de Kolossi. Rares sont les fortifications de l'Imperium, hormis le Palais de !'Empereur et le Croc de Fenris, qui soient aussi impressionnantes. L'icône d es Raven, un château altier associé au rouage de l'Adeptus Mechanicus, symbolise leur grandeur, car ils disposent d'assez de chevaliers pour rivaliser avec une légion titanique.
LA CONFRÉRIE DE FER Un des secrets qui se cachent derrière la puissance de la maison Raven est l'ordre de sacristains, nombreux et compétents, qui veille à l'entretien de son ost de chevaliers. Ces membres de la confrérie de Fer, comme on l'appelle, passent de longues années sur Metalica pour apprendre la voie de la machine avant d 'entrer officiellement dans l'ordre et d'être assign és à l'intendance d'un chevalier. En conséquence, les sacristains de la confrérie d e Fer sont au rang des plus compétents de la galaxie, hormis peut-être les serviteurs de la maison Taranis de Mars.
L'ORDRE DES COMPAGNONS Grunwald, un des premiers seigneurs de la maison Raven, instaura un niveau hiérarchique supplémentaire parmi l'élite des chevaliers de la maison Raven. Connus sous le nom de Compagnons, les chevaliers qui composent ce cercle intérieur sont les plus puissants et les plus expérimentés. Si la maison Raven dispose de nombreux marcheurs, l'écrasante majorité sont des modèles Errant et Paladin. Les chevaliers entretiennent un flot constant de communications noosph ériques, de sorte que l'identification visuelle des Compagnons n'est pas nécessaire - la maison Raven considère même que cela reviendrait à peindre sur leur blindage des sigles indiquant à l'ennemi quelles sont les cibles les plus juteuses.
La proximité de Kolossi et les effectifs dont dispose le monde chevalier ont toujours garanti un rôle de premier plan au mondejorge de Metalica. Lorsque la maison Raven rassemble ses chevaliers pour préter leur force à la redoutable L egio Metalica, leur combinaison connaît peu d'équivalent dans la galaxie. Il n 'est pas rare qu'un techno-adepte de M etalica ou le princeps d 'un titan soit si impressionné par les exploits d 'un chevalier ou d 'un détachement qu'il dépose une requête officielle auprès de la maison Raven pour qu'il soit attaché de manière permanente à la légion titanique. Une telle demande est rarement, sinon jamais, déclinée par les Raven, car c'est un grand honneur pour un chevalier que de servir le mondeforge de cette façon.
œMAISON TARANIS G
Le nom Taranis porte le fardeau d 'actes commis aux temps passés e t entachés d'infamie. Avant les jours sombres de !'Hérésie d'Horus, la maison Taranis avait l'honneur d'être la toute première maison de chevaliers. En effet, ses armoiries portent en leur centre le rouage stylisé de Mars, car la planète rouge d e l'Adeptus Mechanicus est son m onde d 'origine - un fait qui lui octroie un statut inégalé parmi les autres maisons d e l'Imperium. Les chevaliers Taranis portent fièrement la livrée rouge d e Mars, bien que ce champ éminemment symbolique ait été adopté p ar nombre
d'autres maisons directement inféodées à l'Adeptus Mechanicus. L'épée qui sépare les armoiries de Taranis de l'icône de l'Adeptus Mechanicus nouvellement fondé fut adjointe à la suite de !'Hérésie d 'Horus. Raf Maven, le vaillant chevalier qui, non content d 'avoir survécu aux guerres civiles désastreuses de Mars, entreprit de rebâtir et de diriger la maison Taranis, insista pour ajouter cet emblème en hommage à ses parents tombés au cours des âpres combats. La combinaison d'un tel héritage et du prestige de leur monde natal confère aux chevaliers Taranis un rang prépondérant.
GÉNÈSE DES PREMIERS CHEVALIERS Le premier chevalier fut l'une des innombrables merveilles mécaniques créées sur Mars à !'Âge de la Technologie. Les nobles novateurs de la maison Taranis devinrent les premiers chevaliers impériaux et pilotèrent les tout premiers prototypes, tout droit sortis des forges d e Mars. Fait unique parmi les maisons d e chevaliers, les trônes Mechanicum des chevaliers Taranis n'intégraient aucune technologie de reprogrammation mentale. C'était en partie dû à la loyauté farouche des nobles de Mars envers leurs superviseurs du Mechanicum et au fait que la maison Taranis était une partie intégrant de l'infrastructure de Mars. Les SCS des chevaliers impériaux furent améliorés pour inclure les stimuli subliminaux en vue de l'exode de l'Humanité dans les étoiles, afin que les nobles soient mieux préparés à assumer leur responsabilité de protéger les autres.
UNE MAISON RENÉE DE SES CENDRES La maison Taranis souffrit durement lors de la guerre civile qui éclata sur Mars pendant !'Hérésie d'Horus. À l'issue du conflit fratricide, il ne restait plus que deux chevaliers. Raf Maven, un des survivants, se dévoua à la reconstruction progressive de sa maison brisée. Son incroyable engagement et les talents des techno-adeptes de Mars permirent à la maison Taranis de surmonter son heure la plus sombre.
Nombre des chevaliers pilotés par les nobles de la maison Taranis étaient archaïques comparés à ceux des maisons plus ''_jeunes" qui, elles, disposaient des tout derniers modèles de marcheurs. La destruction de tant de chevaliers au cours de !'Hérésie d'Horus modifia cet équilibre, et la maison de Maven fut regarnie avec les meilleurs modèles d 'exo-armures existants, comme il convenait à la première des maisons de chevaliers. Les chevaliers présentés ci-dessus datent tous les trois du renouveau des Taranis; chacun arbore dignement ! 'héraldique modifiée de sa maison. Depuis lors, la valeur de la maison Taranis n'a plus été mise à l'épreuve aussi cruellement, car elle revint du précipice de l'annihilation plus forte que jamais.
G MAISON KRAST G La maison Krast provient du monde chevalier de Chrysis, le premier de son genre qui fut redécouvert lors de la Grande Croisade. Du fait de la proximité du système Sol, il tomba sous la juridiction de Mars. Toutefois, Krast fut la seule maison de chevaliers de Chrysis à survivre aux événements calamiteux de !'Hérésie d'Horus, obligeant son seigneur à se reposer davantage sur le soutien du mondeforge pour renouveler ses pertes. Heureusement, Mars était ravie de l'obliger, en échange des ressources dont elle avait désespérément besoin et que Chrysis avait en abondance.
Ces liens très forts avec le mondeforge ont conduit la maison Krast à adopter le rouge de l'Adeptus Mechanicus pour sa livrée. Suite à !'Hérésie d'Horus, les armoiries de la maison furent modifiées, avec le consentement unanime des nobles. Au lieu du lion rampant, elles représentent dorénavant un poing de fer étranglant le serpent du Chaos. En outre; chaque noble prêta serment de se venger des forces renégates d'Horus. Depuis les guerres cruelles de la Purge, les chevaliers Krast ont été en première ligne des conflits contre le Chaos.
LES GUILLOTINEURS, CHASSEURS DE TITANS Au nombre des trahisons qui entraînèrent la destruction de toutes les maisons de chevaliers de Chrysis saut; une, la maison Krast tient la félonie initiale de la Legio Mortis comme la pire. Les Têtes d e Mort, une d es légions titaniques de Mars, avaient combattu aux côtés des chevaliers Krast à maintes occasions au début de la Grande Croisade. Après s'être alliées à Horus au cours d e la guerre civile, les Têtes de Mort réapparurent sous le nom de Legio Mortis, en proclamant leur allégean ce à Nurgle, et m enèrent l'assaut qui ravagea Chrysis et extermina ses maisons. Les ch evaliers Krast cherchent sans relâche à venger leurs frères tombés, et traquent les titans de la Legio Mortis plus que tout autre ennemi. Lorsqu 'un chevalier abat un de titan, son exploit est célébré avec faste à son retour sur son monde natal. Toutefois, ces réjouissances ne sont rien comparées à la gloire qui attendrait sur Ch rysis un chevalier Krast qui vaincrait un de ceux de la Legio Mortis. Le noble sera élevé en triomphe et gagnera le titre de Guillotineur. Chaque Guillotineur porte un symbole brisé de Tête de Mort sur son tabard ou son blindage - un marquage rappelant son héroïsm e e t exaltant la destruction d 'un ennemi honni. Des rapports faisant état de la présence de la Legio Mortis parmi les forces du Chaos assiégeant la porte Cadienne ont poussé les Krast à se redéployer dans cette zone de guerre.
La maison Krast a contribué à de nombreuses victoires majeures sur les forces du Chaos, bien qu'elle ne se détourne jamais de ses responsabilités vis-à-vis de l'Adeptus Mechanicus, et répond à chaque appel au combat des technoprêtres de Mars. À la bataille de H erald 's Fall, quatre détachements de la maison Krast affrontèrent les forces d 'invasion orks de la Waaagh ! Latt '-la-rate, aux côtés de la légi,on titanique des Coquatrices. Bien que plus de la moitié des chevaliers fussent détruits dans les combats, les trois survivants représentés ci-dessus reçurent les éloges, ou ce qui s'en rapproche, du fabricateur-général lui-même après avoir abattu le grand gargant de Latt'-la-rate grâce à un assaut combiné, sauvant ainsi Ordinatus Mars, l'irremplaçable machine de guerre. À l'issue de la bataille, le Guillotineur Forillus, le chevalier qui tronçonna le gargant du seigneur de guerre, fut affecté à la légi,on.
+,
--fü•H.i
SANS-FIEF DE ~--RENOM
[i;iü m L ..
r
CHEVALIERS SOLITAIRES Même si dans la longue histoire de l'Imperium, il y a eu beaucoup de cas de chevaliers sans fief travaillant de concert, y compris au sein d 'un détachem ent d e maison, la vaste majorité d'entre eux choisit d e combattre seul. Les raisons derrière cette existence solitaire sont nombreuses et variées; il est certain que chaque chevalier sans fief aurait un abondant récit à déployer, mais il est peu probable que la véiité sur sa vie soit agréable à entendre.
UN PASSÉ OUBLIÉ Ce sont ces histoires mystérieuses qui poussent les sans-fief à renoncer à leurs origines et à prendre une toute nouvelle identité . La plupart choisissent de se cacher derrière un nom sibyllin, quoique la possibilité qu 'il puisse livrer d es indices sur son passé soit une énigme en elle-même. Il est même probable qu'après de longues années de guerre ininterrompue, certains chevaliers oublient jusqu'aux raisons qui les ont placés sur cette voie. Contrairement aux chevaliers des maisons, les sans-fief optent généralement pour une livrée monochrome et des motifs simples - dans les rares cas où ils se choisissent une icône personnelle. Certains arborent une iconographie symbolique sur leur tabard, encore que ces décorations resten t très minimalistes. Le choix d e livrée d 'un chevalier sans fief, et de ce qui passe pour une héraldique, est unique, si bien qu 'il n 'y a pas deux sans-fief identiques.
Le Faucheur Grenat est aussi réputé pour ses tendances meurtrières que pour ses qualités de combattant - rares sont les commandants qui lui fassent entièrement confiance.
Incarnation de la Vengeance est, dit-on, le dernier représentant d 'une maison qui fut entièrement détruite lors de la Croisade Macharienne.
Amaranthine était un chevalier sans fief qui forgea sa légende au cours des tristes guerres de Tiberius. Son tableau de chasse a rarement été égalé.
On raconte qu 'Auric Arachnus combattit aux côtés des Ultramarines à la Bataille de Macragge, au cours de laquelle il abattit une dominatrix.
Gerantius, le Chroalier Oublié, surgit des vallées de la montagne Sacrée pour affronter quiconque menace sa planète d'adüption, Alaric Prime.
On en sait peu sur le passé du Chroalier d 'Obsidienne; sa sombre silhouette fut synonyme de mort pour de nombreux envahisseurs Tau sur Agrellan.
Certains chevaliers impériaux arborent une héraldique complexe, exhibant fièrement les couleurs de leur maison; d'autres portent une livrée monochrome non moins saisissante. Ces pages contiennent des exemples pour vous inspirer dans votre collection.
l 1
l 1.-..-····--···Chevalier Paladin de la maison Terryn
Mitrailleuse d'épaule
Tronçonneuse Reaper
Canon thermique
L 'emblème de la maison Terryn est une tête d'étalon blanc.
Tous les chevaliers portent le symbole de rouage de l 'Adeptus Mechanicus.
Gerantius, le mystérieux Chevalier Oublié, veille sur la montagne Sacrée d 'Alaric Prime.
Chevalier Errant de la maison Raven
Chevalier Paladin de la maison Raven
Tronçonneuse Reaper
;j;\~
,
~-
0 ,
~ • • J,)>UU
•• J_-I H H_,
Cette section détaille les règles spéciales dont vous aurez besoin pour utiliser les chevaliers Impériaux pendant vos parties, ainsi que les informations requises pour les intégrer dans les missions de guerre éternelle du livre de règles de Warhammer 40,000.
MARCHEUR SUPER-LOURD Les chevaliers impériaux appartiennent au type de véhicules marcheur super-lourd. Les marcheurs super-lourds suivent toutes les règles des marcheurs définies dans le livre de règles de Warhammer 40, 000, en plus des règles et exceptions suivantes.
MOUVEMENT Sauf mention contraire, un marcheur super-lourd peut se déplacer de jusqu'à 12ps en phase de Mouvement. À part cela, ils obéissent aux règles de mouvement des marcheurs.
TIR Un marcheur super-lourd qui effectue une attaque de tir peut tirer avec chacune de ses armes sur des cibles différentes. En outre, tirer avec des armes d'artillerie n'a aucun effet sur sa capacité à tirer avec d'autres armes. Néanmoins, un marcheur super-lourd ne peut pas tirer en état d'alerte.
DÉGÂTS DES VÉHICULES Un marcheur super-lourd est si gros, et possède des systèmes de contrôle des dégâts si efficaces, qu'il ignore les effets des dégâts équipage secoué, équipage sonné, arme détruite et immobilisé. En outre, chaque fois qu'un marcheur super-lourd subit un dégât explosion, il perd 1D3 Points de Coque supplémentaires au lieu de subir les effets décrits. Notez qu'un marcheur super-lourd perd quand même 1 Point de Coque pour chaque dégât superficiel ou important qu'il subit, seuls les résultats du tableau de Dégâts des Véhicules sont modifiés (voir le tableau de Dégâts des Marcheurs Super-lourds ci-dessous). '*i!ilt==·~====~-====·=="··==~7--······-···-··--·-.,
TABLEAU DE DÉGÂTS DES MARCHEURS SUPER-LOURDS
Explosion
Perd 1D3 Points de Coque.
*Attaque d'arme destructriêe (voir page suivante) ** ,La première valeur s'applique aux figurines situées sous le grand gabarit d'explosion, la deuxième aux figurines située entre 2,5 et 5 ps du centre du gabarit, et la troisième aux figurines situées entre 5 et 7,5 ps du centredu gabarit (les joueurs dotés d'un gabarit de méga-explosion apocalyptique peuvent l'utiliser au lieu de mesurer les distances). Utilisez toujours les meilleures F et PA lorsqu'une figurine chevauche plusieurs zones. Par exemple, une figurine à cheval entre la zone intérieure et la zone intermédiaire d'une explosion titanesque subit 1 touche de FD PA2. Lorsque les figurines d'une unité se trouvent dans plusieurs zones, comptez séparément les touches infligées dans chaque zone. Par exemple, s'il y a trois figurines d'une unité dans la zone intérieure et cinq autres de ses figurines dans la zone intermédiaire, l'unité subit 3 touches de FD PA2, et 5 touches de F 10 PA3. Pour déterminer si une unité a le droit à une sauvegarde de couvert, et lorsque vous allouez les blessures, considérez toujours que l'attaque provient du centre du gabarit. Contre les véhicules, ces touches sont toujours résolues contre leur Blindage de Flanc. ~.:;:ti:~=-.;;:,-,~--;:o-~~--=~ -=---:=;==-~-=--...=-~~~
PIÉTINEMENT Aucun effet additionnel.
DÉGÂTS CATASTROPHIQUES Immédiatement après qu'un marcheur super-lourd a perdu son dernier PC, il subit un dégât catastrophique et explose. Au lieu de suivre la procédure habituelle d'explosion des véhicules, placez un grand gabarit d'explosion sur la position de la figurine après l'avoir retirée; puis effectuez une déviation (représentant les pas chancelants ou la chute précédant l'explosion). Les unités subissent 1 touche pour chacune de leurs figurines située au moins partiellement sous le gabarit. Effectuez un jet sur le tableau de Dégâts Catastrophiques pour déterminer la F et la PA de toutes les touches causées:
Un marcheur super-lourd engagé en combat peut effectuer un type d'attaque spécial appelé piétinement. L'attaque de piétinement s'effectue en plus des attaques normales du marcheur super-lourd. Une attaque de piétinement se résout pendant la sous-phase de Combat, au rang d'Initiative 1 (mais elle n'accorde pas un autre mouvement de consolidation). Une attaque de piétinement consiste en 1D3 piétinements. Pour résoudre le premier, placez un gabarit d'explosion en contact avec le marcheur super-lourd (ou avec son socle s'il en a un), mais sans le recouvrir. Chaque unité dont au moins une des figurines se trouve sous le gabarit, même partiellement, est piétinée. Effectuez un jet sur le tableau de Piétinement (voir page suivante) pour chaque unité piétinée.
Chaque piétinement suivan t est r ésolu comme le premier, sauf que le gabarit ne doit pas obligatoirement être placé au contact du march e ur super-lourd, mais de façon à se trouver au moins partiellement dans un rayon de 3 ps du gabarit précédent, sans j amais r ecouvrir le march e ur. Cela permet donc de piétiner d es ennemis d e plus en plus éloignés du m archeur! Ce d ernier n e se déplace pas, on considère qu 'il piétine autour d e lui avant de revenir à sa position initiale. Les bâtiments, aéronefs, créatures monstrueuses volantes en approche, créatures colossales, créatures colossales volantes, véhicules supITlourds, marcheurs supIT-lourds et aéronefs supIT-lourds n e peuvent pas être piétinés, n'effectuez aucun jet pour eux s'ils se r etrouvent sous le gabarit. Les autres types d 'unités ayant au moins une figurin e sous le gabarit sont pié tinés norm alement.
TABLEAU DE PIÉl'INEMENT 1D6
Crunch: Les figurines de l'unit~ piétinée qui trouvent àu moins p artiellement sous ·· le gabaritsu bissent 1 touche d e F6 PA4. 6
·~
Laminage: Les figurin es de l' unité piétinée qui se trouvent au moins partiellement sous le gabarit sont retirées du jeu.
Concassage, implacable, marteau de fureur, mouvement à couvert, peur, renversement. Béhémoth invincible: Un marcheur super-lourd est si gros et résistant que les armes qui dégradent le blindage des véhicules plus p etits n 'ont aucun effet sur lui. Les attaques ayan t pour conséquence que la cible est d étruite, est réduite à !'é tat d 'épave, explose, ou est retirée du j eu, font p erdre à la place 1D3 PC à un m arche ur super-lourd. De plus, les attaques ou les capacités spéciales qui réduisent de faço n permanente le Blindage d'un véhicule n'affectent pas les marcheurs superlourds. Notez que les attaques ou les capacités qui comptent une valeur de Blindage comme étant inférieure, sans toutefois la changer durablement, fonctionnent normalement.
ARMES DESTRUCTRICES Les chevaliers impériaux son t équipés d 'armes énormes et prodigieusement dévastatrices; leurs effets apocalyptiques sont représentés par la nouvelle r ègle d 'armes ci-dessous.
AUTR~ au'uN VÉHICULE
Aucun effet: L'unité piétinée s'écarte du chemin de son monumental assaillant. L'attaque n 'a aucun effet.
RÈGLES SPÉCIALES Les marcheurs super-lourds ont les règles spéciales suivantes:
Aucun effet: L'unité piétinée s'écarte du chemin de son m onumental assaillant. L'attaque n 'a aucun effet.
ARMES "D" Également appelées "tueuses de titans", les armes destructrices p euvent provoquer des dégâts considérables à chaque cible qu'elles touchent. Une arme destructrice est à même d 'abattre un chevalier, un char super-lourd ou un titan d'un seul tir.
CrunclÎ: Le véhicule piétiné subit un d égât .important.
Une arme dont le profil indique une valeur de Force "D" au lieu d 'un chiffre est une arme destructrice. Pour résoudre l'attaque d 'une arme destructrice, effectuez le jet pour touchIT comme d'ordinaire. Sil' attaque touche, effectuez un jet sur le tableau ci-dessous au lieu d 'unjet pour blesser ou de p énétration de Blindage. Aucune sauvegarde d 'aucune sorte n e peut être tentée contre ces d égâts, ni mêm e les Jets spéciaux comme ceux d'insensible à la douleur ou d es protocoles de réanimation.
Retournement: Le véhicul e piétiné dévie d ' lD6ps, puis subit un dégât explosion du tableau d e Dégâts d es Véhicules.
TABLEAU D'ATIAQUES D'ARME D ID6 1
2-5
6
Un chevalier impérial écrase les orks avec son attaque de piétinement.
VÉHICULE ou BÂTIMENT
AUTRE au'UN VÉHICULE
Effleuré: La cible subit un dégât important.
Coup de chance : La figurin e est indemne.
Coup au but: Un véhicule mper-lourd perd 1D3+ 1 PC. Les autres véhi cules et les bâtiments subissent respectivement le résultat explosion ou détonation de leur tableau de dégâts correspondant.
Blessure grave: La figurine perd 1D3+1 Points de Vie.
Coup dévastateur: Comme Coup mortel : un coup au but (ci-dessus), La figurine sauf pour un véhicule super- perd 1D6+6 PV. lourd, qui perd 1D6+6 PC à la
' l
DÉTACHEMENTS DES MAISONS Les chevaliers combattent en détachements des maisons composés d 'une à trois machines, généralement issues de la même maison de chevaliers. Toutefois, il n'est pas rare qu'un détachement réunisse des chevaliers provenant de mondes variés, lors des campagnes prolongées notamment, les pertes obligeant les commandants à regrouper les chevalie rs de différentes maisons.
DÉI'ACHEMENTS DE CHEVALIERS Vous pouvez combiner les règles de détach ements de ch evaliers impériaux présentées ici avec la section Choisir votre Armée du livre de règles de Warhammer 40, 000, afin d ' inclure des ch evaliers impériaux à votre armée. Vous p ourrez ainsi recréer les batailles qui voient les chevaliers voyager loin d e leur monde natal pour combattre aux côtés d 'une force alliée, ou lorsque leu rs alliés les appuient pour défendre les m ondes chevaliers contre leurs agresseurs.
INCLURE DES CHEVALIERS DANS VOTRE ARMÉE Lorsque vous sélectionnez une armée, vous avez accès à un type spécial de détachement allié appelé détachement de chevaliers impériaux, figurant su r le Schéma de Structure d 'Arm ée ci-dessous. Chaque case du détach eme nt de ch evaliers impériaux représente 1 chevalier (de n' importe quel type); vous pouvez donc inclure jusqu'à 3 chevaliers pour chaque d étachement principal dans votre armée. Vous pouvez inclure 1 détachement de chevaliers impériaux par détachement principal de votre arm ée .
Il existe beaucoup d 'autres façons d'utiliser les chevaliers impériaux lors de vos parties. Vous pouvez j ouer un raid sur un monde chevalier en opposant un camp composé de plusieurs chevaliers impériaux et un autre qui n'en compte au cun. Vous pouvez égalemen t organiser une bataille entre deux maisons de chevaliers en sélectionnant deux armées qui n'incluent que des chevaliers impériaux.
Une armée peut inclure un détachement allié de chevaliers impériaux en plus du détach ement allié habituel. Par exemple , vous pouvez aligner une armée de la Garde Impériale avec u n détachement allié de space m arines et un détachement de chevaliers impériaux.
Les règles de sélection d'un détachement principal de chevaliers impériaux figurent page 64.
Les autres détachements, comme les fortifications e t les détachements principaux supplémentaires, p e uvent être sélectionnés selon les règles habituelles.
SCHÉMA DE STRUCTURE o'ARMÉE AVEC CHEVALIERS IMPÉRIAUX ALLIÉS
DÉTACHEMENT PRINCIPAL (obligatoire)
OBLIGATOIRE 1 QG 2 Troupes
~
OPTIONNEL OPTIONNEL 1 QG 3 Attaques Rapides 4 Troupes 3 Soutiens 3 Élites
13 FORTIFICATION (optionnelle )
• DÉTACHEMENT ALLIÉ (optionnel)
'
.
DÉTACHEMENT DE CHEVALIERS IMPÉRIAUX (optionnel) --.---u--iii·tr~I
ALLIÉS DES MAISONS DE CHEVALIERS La Matrice d'Alliés des Cheva1iers Impériaux ci-dessous condense les relations qu'entretiennent les chevaliers impériaux avec les forces susceptibles de combattre à leurs côtés. Les chevaliers impériaux s'allient volontiers aux légions titaniques de l'Adeptus Mechanicus, aux space marines de ,J'Adeptus Astartes, aux sœurs de bataille de l'Ecclésiarchie, ainsi qu'aux chars et aux formations d'infanterie de la Garde Impériale; toutefois, à certains moments de l'histoire nébuleuse des maisons, elles ont bataillé aux côtés de certains xenos pour honorer d'anciens traités d'alliance.
Les chevaliers impériaux placent l'honneur au-dessus de tout, et se sacrifieront sans hésiter pour secourir un allié s'ils considèrent que tel est leur devoir. Ils n'oublient jamais une faveur et ne pardonnent jamais un affront. C'est pourquoi ils font des alliés redoutables et des ennemis héréditaires. Notez que le niveau d'alliance entre les chevaliers impériaux et-les figurines d'un détachement principal peut être différent de celui qu 'ils entretiennent avec celles du détachement allié standard de l'armée (le cas échéant). Par exemple, un chevalier impérial faisant partie d'une armée dont le détachement principal est issu de la Garde Impériale et qui inclut un détachement allié de l'Empire Tau, traite les gardes en frères de bataille et les Tau comme des alliés désespérés.
FICHES ÎECHNIQUES Les chevaliers impériaux disposent de fiches techniqu~il. contenant toutes les informations nécessaires pour les utilisbt en jeu. Chaque fiche inclut les renseignements.suivants:
Valeurs en points: La valeur en points du chevalier impéria.\, y compris ses armes et son équipement. Type d'unité: Renvoie au type d'unité marcheur super-lourd,11"~. décrit pages 58 & 59. Équipement: Détaille les armes et les équipements du chevalier impérial. Profils d'armes: Vous trouverez ici les caractéristiques des armes du chevalier impérial. Règles spéciales: Toutes les règles spéciales du chevalier impérial sont reproduites ici par commodité.
MATRICE o'ALLIÉS DES CHEVALIERS IMPÉRIAUX
y
Frères de bataille
Alliés de circonstance
Alliés désespérés
Blood Angels
Eldars
Sœurs de Bataille
Démons du Chaos
Chevaliers Gris
Space Marines
Space Marines du Chaos
Garde Impériale
Spaçe Wolves
DarkAngels
Nécrons
Empire Tau
Elàars
Orks
Tyranides
ozrs
En cas d'apocalypse
CH;EVALIER 0
~rnn
n
•
. .. . . . . .
pALADIN
-.zd~~•u•i.-
n
,
-~
n"
Un chevalier Paladin est un adversaire parfaitement terrifiant. Il progresse rapidement sur le champ de bataille, pendant que ses armes libèrent un rideau de feu cinglant, après quoi il peut lancer une charge dévastatrice. Une fois au milieu de l'ennemi, le Paladin balance sa tronçonneuse Reaper de gauche et de droite et le broie sous ses pieds. Rares sont ceux qui survivent à une telle série d'attaques. Le Paladin peut assumer des fonctions tactiques très variées. La longue portée de son obusier lui permet d 'apporter un appui feu chaque fois que nécessaire, en lâchant volée après volée d'obus de gros calibre. Cependant, même si le Paladin excelle dans ce rôle, il est encore mieux adapté à l'assaut. La conception bipède du Paladin, son agilité et sa vitesse lui permettent d'engager rapidement le combat, souvent en passant par des terrains qui ralentiraient des véhicules terrestres plus conventionnels. Ces qualités font également des Paladins de magnifiques tueurs de monstres, capables d'abattre à peu près n'importe quel véhicule superlourd ou n'importe quelle créature colossale. La plupart de ces grandes cibles ne se meuvent pas avec la même grâce, ni avec la même fluidité qu'un chevalier Paladin. En outre, les chevaliers considèrent que c'est un grand honneur de se voir assigner de telles missions.
Chevalier Paladin
rBlindage, CC CT F Av FI Arr 1 4 4 10 13 12 12 4
TYPE D'UNITÉ: Véhicule
, A 3
PC 6
(Marcheur Super-lourd).
ÉQUIPEMENT: 2 mitrailleuses, obusier à tir rapide, tronçonneuse Reaper, bouclier ionique.
Mitrailleuse Obusier à tir rapide Tronçonneuse
Portée
F
PA
36ps 72ps
4 8
6 3
D
2
Type Lourde 3 Artillerie 2, gde explosion Mêlée
Reaper ~.... ~---- ·-·.«'Cl =~<=-·- ~-1.é' ·c-
--,.,-W,r ~::::-~
e-1· r-- ~-~-.,..,,-~'ez~
Bouclier ionique: Au moment de déployer un chevalier impérial, et par la suite, au début d e chaque phase de Tir adverse, avant de résoudre les attaques, le joueur chevalier impérial doit annoncer quelle face de chaque chevalier est protégée par son bouclier ionique. Les choix sont: Avant, Flanc gauche, Flanc droit ou Arrière. Un chevalier possède une sauvegarde invulnérable de 4+ contre les touches infligées à cette face jusqu 'au début de la prochaine phase de Tir de l'adversaire. Le r epositionnement des boucliers ioniques a lieu avant de procéder à la moindre attaque effectuée en phase de Tir. Les boucliers ioniques ne confèrent aucune sauvegarde contre les attaques de corps à corps.
RÈGLES SPÉCIALES : Béhémoth invincible, concassage, implacable, marteau de fureur, mouvement à couvert, peur, renversement.
.,.,....,..-~.=~~:::-···ai'..:r-·-· --=.p.('i.,. ...-----.,..h·-""·=:::::ief>•,--.
---wPe
~~:::--:~~N,.yfu•--=·~~-,,,.h.
--sb:I
CHEVALIER ERRANT
-..---.. . .--
La classe Errant est le poing d 'acier des mondes chevaliers. Lorsqu 'une maison se rend à la bataille, ce sont les chevaliers Errant qui mènent la charge. Ces chevaliers agressifs préfèrent combattre en première ligne, traquer les chars et les machines de guerre ennemis ou se ruer dans la mêlée pour fendre les lignes adverses avec une habileté consommée. Là où le Paladin est équipé pour assurer un rôle polyvalent, un chevalier Errant se spécialise dans les situations de combat rapproché, où son redoutable canon thermique a un effet dévastateur. On ne compte plus les fois où des hérétiques, se croyant à l'abri dans leurs forteresses, ont vu avec horreur les murs fondre et s'écrouler autour d'eux, pour révéler un chevalier Errant prêt à les massacrer dans leur propre sanctuaire. Dans le tumulte de la bataille, où les efforts physiques prél,èvent leur inévitable tribut sur les guerriers éreintés, un chevalier semble aussi implacable que la marée - une machine de mort inexorable. Par ailleurs, lorsqu'ils sont déployés en détachement; les chevaliers Errant sont à même de surclasser les plus puissants adversaires, quelle que soit leur taille ou l 'épaisseur de leur blindage. En fait, les chevaliers sont si efficaces dans ce domaine que les officiers impériaux feront tout ce qui est en leur pouvoir pour réquisitionner les services d'un atout militaire aussi inestimable - surtout lorsqu'ils s'attendent à affronter un super-lourd ou un titan.
il
t
[
: Chevalier Errant
4 4 10 13 12 12 4
3
PC 6
(Marcheur Super-lourd).
ÉQUIPEMENT: Canon thermique, mitrailleuse, tronçonneuse Reaper, bouclier ionique.
r lt ___ ij
A
TYPE D'UNITÉ : Véhicule
tt
li
rBlindage, CCCT F Av F1 Arr 1
Canon thermique Mi traille use Tronçonneuse Reaper
Portée 36ps
F
36ps
4 D
9
PA 1
6
2
Type Lourde 1, fusion, g"< explosion LÔurde 3 Mêlée
Bouclier ionique: Au moment de déployer un chevalier impérial, et par la suite, au début de chaque phase de Tir adverse, avant de résoudre les attaques, le joueur chevalier impérial doit annoncer quelle face de chaque chevalier est protégée par son bouclier ionique. Les choix sont: Avant, Flanc gauche, Flanc droit ou Arrière. Un chevalier possède une sauvegarde invulnérable de 4+ contre les touches infligées à cette face jusqu 'au début de la prochaine phase de Tir de l'adversaire. Le r epositionnement des boucliers ioniques a lieu avant de procéder à la moindre attaque effectuée en phase de Tir. Les boucliers ioniques ne confèrent aucune sauvegarde contre les attaques de corps à corps.
RÈGLES SPÉCIALES: Béhémoth invincible, concassage, implacable, marteau de fureur, mouvement à couvert, peur, renversement.
Les règles suivantes permettent d'aligner des années dont le détachement principal est composé de chevaliers impériaux. Elles se révéleront très utiles pour les joueurs désireux de batailler sur un monde chevalier, mais elles peuvent aussi bien servir dans d'autres parties si les joueurs le souhaitent, les maisons de chevaliers ayant affronté maints ennemis depuis leur fondation.
ARMÉES DE CHEVALIERS IMPÉRIAUX Vous pouvez sélectionner une armée dont le détachement principal se compose de 3 à 6 chevaliers impériaux. Dans ce cas, il doit inclure un chevalier seigneur de guerre (voir ci-dessous). Il n 'y a aucune autre restriction. Les autres détachements, comme les fortifications, les détachements principaux supplémentaires ou alliés, peuvent être sélectionnés normalement. Dans une armée de chevaliers impériaux, tous les chevaliers sont des unités opérationnelles.
CHEVALIERS SEIGNEURS DE GUERRE Si vous alignez une armée dont le détachement principal est composé de chevaliers impériaux, 1 d es chevaliers doit être désigné chevalier seigneur de guerre de l'année. Un chevalier seigneur de guerre a toujours le rang de sénéchal (voir le tableau de Rangs de Chevalier précédent). En outre, il reçoit un trait de seigneur de guerre tiré au dé sur le tableau ci-dessous. ~~ ---··o--·--··-
1 l RAITS DE SEIGNEUR DE GUERRE 1D6 Résultat l Maitre de la chasse: Ce chevalier a combattu sur des centaines de champs de bataille, et a toujours été le premier à se jeter dans la mêlée. Le chevalier seigneur de guerre e t les chevaliers impériaux amis dans un rayon de 12ps aj oute nt 1 au résultat lorsqu'ils déterminent leur distance de sprint ou de charge.
RANGS DE CHEYALIERS
2 Siuistre réputation: Les exploits du chevalier le
Suite au rituel de /'Adoubement, un chevalier commence sa carrière en tant qu 'apprenti. Il conserve ce titre jusqu'à ce qu'il fasse couler son premier sang au cours d'une bataille, après quoi il perd cette dénomination pour devenir un chevalier impérial à part entière. Ces guerriers forment l'ossature des détachements des maisons et les représentent fièrement au combat. Certains chevaliers vétérans qui ont prouvé leur valeur par de hauts faits d 'armes accèdent au rang de sénéchal, et sont considérés comme les parangons de leur maison.
Les joueurs qui souhaitent inclure d es chevaliers apprentis ou des sénéchaux dans leurs parties doivent j e ter un dé pour chacun de leurs chevaliers Errant ou chevaliers Paladin (autres que leur seigneur de guerre) au moment de déterminer les traits de seigneur de guerre, et se référe r au tableau de Rangs de Chevalier ci-dessous.
précèdent partout dans la galaxie, si bien que tous savent que l'affronter signifie une mort certaine.
Les unités ennemies dans un rayon de 12ps du chevalier seigneur de guerre doivent utiliser leur plus basse valeur de Cd, non la plus haute. 3
Maitre de la joute: Le chevalier peut asséner un coup précis à sa cible, même quand il charge à pleine vitesse. Le chevalier seigneur de guerre relance les jets pour toucher ratés lors des phases d'Assaut où il a réussi à charger au corps à corps.
4
Maitre du terrain: Ce chevalier est un maître tacticien, il sait comment utiliser le pa)1sage pour protéger son avance et attaquer le point faible de l'ennemi. Le chevalier seigneur de guerre et jusqu'à 1D3 chevaliers impériaux amis ont la règle spéciale attaque de flanc.
5
Maitre du siège: L'ennemi se cache en vain derrière ses murailles, car aucune forteresse ne peut résister à la fureur de ce chevalier. Le chevalier seigneur de guerre et les chevaliers impériaux amis dans un rayon de 12ps ajoutent 1 à leurs jets sur le tableau de Dégâts des Bâtiments.
TABLEAU DE RANGS DE CHEYAUER 1D6 Rang l Chevalier apprenti: Soustrayez 1 à la Capacité de Combat et à la Capacité de Tir du chevalier. De plus, son bouclier ionique confère une sauvegarde invulnérable de 5+ (au lieu du 4+ habituel).
1 ;'Il
2-5 Chevalier: Appliquez les règles normales. 6 6
Sénéchal: Ajoutez 1 à la Capacité d e Combat et à la Capacité de Tir du chevalier. De plus, son bouclier ionique confère une sauvegarde invulnérable de 3+ (au lieu du 4+ habituel). ..
~---···------· -····--··-··-==---~-----·
Indomptable : L e chevalier a fait le vœu solennel de ne jamais céder tant qu 'un seul ennemi vit encore. Le chevalier seigneur d e guerre a la règle spéciale Il est invincible!
~ ""Eilii)
~~