Usos de la geometría analítica La resolución de problemas por medio de la G eometría Analítica, permite obtener resultados exactos, los c uales, serían aproximados, si se empleara únicamente el método gráfico. En el estudio de la Geometría Analítica, se emplea un sistema de ejes por medio de los cuales es posible situar puntos o figuras en un plano o en el e spacio. El sistema de ejes que se empleará está formado por una recta ve rtical y una horizontal, que forman un ángulo recto, es decir de 90°. A este sistema de ejes, se le denomina “Sistema de Ejes Cartesianos”, en honor al matemático francés René Descartes.
El propósito principal de este Proyecto es la aplicación interactiva para …ver más…
Sin embargo, sobre todo en sus c omienzos, la Geometría tomó estos objetos a imagen y semejanza de los que se veían y observaban en la Naturaleza: por ello fue una ciencia "visual" y como tal, la parte más intuitiva de la Matemática. Geome tría y Física crecieron observando la Naturaleza, prestando la primera más atención a la "forma" de los objetos y la segunda a su movimiento, pero como todo movimiento supone una trayectoria, una y otra ciencia e stuvieron siempre implicadas en una inseparable hermandad.
La astronomía en la geometría El papel que juega la geometría e n la astronomía es indispensable. Una de las complicaciones fundamentales de la astronomía es la determinación de distancias. Para determinar distancias en las escalas es fundamental el método de paralaje (método geométrico basado en el movimiento de traslación de la tierra y los cambios angulares de las estrellas en observación). Para distancias mayores son necesarios métodos más sofisticados, y teorías matemáticas más complejas para geometrías espaciales no-euclidianas. La teoría general de la relatividad es una teoría fundamentalmente geométrica, y esta ha sido crucial en la construcción de los modelos explicativos actuales (astronómicos) que tenemos del universo.
a geometría analítica es una rama de las matemáticas que estudia con profundidad las figuras, sus distancias, sus áreas, puntos de intersección, ángulos de inclinación, puntos de división, volúmenes, etc. Es un estudio más p rofundo para saber con detalle todos los datos que tienen las figuras geométricas. geométricas.
Gráfica de dos hipérbolas y sus asíntotas. La geometría analítica estudia las figuras geométricas mediante técnicas básicas del análisis matemático y del álgebra en un determinado sistema de coordenadas. Su desarrollo histórico comienza con la geometría cartesiana, continúa con la aparición de la geometría diferencial de Carl Friedrich Gauss y más tarde con el desarrollo de la geometría algebraica. Actualmente la geometría analítica tiene múltiples aplicaciones más allá d e las matemáticas y la ingeniería, pues forma parte ahora del trabajo de administradores para la planeación de estrategias y logística en la toma de decisiones. Las dos cuestiones fundamentales de la geometría analítica son: 1. Dado el lugar geométrico de un sistema de coordenadas, obtener su ecuación. 2. Dada la ecuación en un sistema de coordenadas, determinar la gráfica o lugar geométrico de los puntos que verifican dicha ecuación.
La geometría analítica representa las figuras geométricas mediante la ecuación
, donde
es una función u otro tipo, así las rectas se expresan mediante la ecuación general , las circunferencias y el resto de cónicas como ecuaciones polinómicas de grado 2 (la circunferencia
, la hipérbola
), etc.
Ámbitos de acción Sufragio Participación a través del voto: Concepto «La participación política puede definirse como toda actividad de los ciudadanos dirigida a intervenir en la designación de sus gobernantes o a influir en la formación de la política estatal. Comprende las acciones colectivas o individuales, legales o ilegales, de apoyo o de presión mediante las cuales una o varias personas intentan incidir en las decisiones acerca del tipo de gobierno que debe regir una sociedad o en la manera como se dirige al Estado en dicho país».1 Del concepto aportado por Molina
Vega se destaca esa actividad voluntaria e intencionada de una persona o grupo de personas* en asuntos políticos para tratar de influir en los mismos, actividad que también pone de manifiesto el espíritu de libertad de los pueblos y que se concretiza en una serie de conductas tales como: votar, ser miembro de un partido político o comité cívico, desarrollar actividades de campaña electoral, financiar campañas políticas, participar en grupos de presión, desempeñar cargos políticos, participar en análisis y discusiones públicas o privadas, asistir a mítines y manifestaciones, o ser parte de marchas, huelgas, etc. La participación política en el medio guatemalteco aún es un concepto en construcción social. Fundamento
La participación política tiene su fundamento en la creencia de que el gobierno debe atender las necesidades y resolver los problemas individuales o sociales, y en que la participación es eficaz para influir en las políticas o en su operación, mantener o cambiar las decisiones, o bien defender el orden establecido e incluso alterarlo o cambiarlo cuando se amenace conculcar las libertades garantizadas por el Estado de Derecho. «…el gobierno no es más que cierta organización impues ta a todos los miembros del Estado […] y por estado [sic] entiendo positivamente una masa de hombres de este género, que posee todo lo preciso para satisfacer las necesidades de la existencia…».
Niveles de participación política
En Guatemala una gran mayoría de personas no participa en la política, y quienes intervienen no lo hacen de la misma manera ni con igual intensidad. La participación lo mismo puede ser completamente racional, abierta, partidista, sistemática y comprometida, que sólo ser fruto de las circunstancias y emociones del momento como se ha evidenciado en el recién finalizado proceso electoral. Además, toda participación tiene costos para las personas; en el mejor de los casos, le representa inversión de tiempo, dinero u otros recursos; en el peor, puede significar el riesgo de perder el empleo, la libertad y hasta la vida. portal.sat.gob.gt:8080/documentos/E-01102013.pdf#page=61
Historia de la Computación Uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar fue el ábaco, cuya historia se remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a su vez están montadas en un marco rectangular. Otro de los inventos mecánicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 - 1662) de Francia y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) de Alemania. Con estas máquinas, los datos se representaban mediante las posiciones de l os engranajes, y los datos se introducían manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de manera similar a como leemos los números en el cuentakilómetros de un automóvil.
La primera computadora fue la máquina analítica creada por Charles Babbage, profesor matemático de la Universidad de Cambridge e Ingeniero Ingles en el siglo XIX. En 1823 el gobierno Británico lo apoyo para crear el proyecto de una máquina de diferencias, un dispositivo mecánico para efectuar sumas repetidas. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador nació debido a que la elaboración de las tablas matemáticas era un proceso tedioso y propenso a errores. Las características de está maquina incluye una memoría que puede almacenar hasta 1000 números de hasta 50 dígitos cada uno. Las operaciones a ejecutar por la unidad aritmética son almacenados en una tarjeta perforadora. Se estima que la maquina tardaría un segundo en realizar una suma y un minuto en una multiplicación.
La maquina de Hollerith. En la década de 1880 , la oficina del Censo de los Estados Unidos , deseaba agilizar el proceso del censo de 1890. Para llevar a cabo esta labor , se contrato a Herman Hollerith, un experto en estadística para que diseñara alguna técnica que pudiera acelerar el levantamiento y análisis de los datos obtenidos en el censo. Entre muchas cosas, Hollerith propuso la utilización de tarjetas en las que se perforarían los datos , según un formato preestablecido. una vez perforadas las tarjetas , estas serian tabuladas y clasificadas por maquinas especiales. La idea de las tarjetas perforadas no fue original de Hollerith. Él se baso en el trabajo hecho en el telar de Joseph Jacquard que ingenio un sistema donde la trama de un diseño de una tela así como la información necesaria para realizar s u confección era almacenada en tarjetas perforadas. El telar realizaba el diseño le yendo la información contenida en las tarjetas. De esta forma , se podían obtener varios diseños , cam biando solamente las tarjetas. En 1944 se construyó en la Universidad de Harvard , la Mark I , diseñada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. Este computador tomaba seis segundos para efectuar una multiplicación y doce para una división. Computadora basada en rieles (tenía aprox. 3000), con 800 kilómetros de cable, con dimensiones de 17 metros de largo, 3 metros de alto y 1 de profundidad. Al Mark I se le hicierón mejoras sucesivas, obteniendo así el Mark II, Mark III y Mark IV .
En 1947 se construyó en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) que fue la primera computadora electrónica que funcionaba con tubos al vacío, el equipo de diseño lo encabezaron los ingenieros John Mauchly y John Eckert . Este computador superaba ampliamente al Mark I , ya que llego hacer 1500 veces mas potente. En el diseño de este computador fueron incluidas nuevas técnicas de la ele ctrónica que permitían minimizar el uso de partes mecánicas. Esto trajo como consecuencia un in cremento significativo en la velocidad de procesamiento. Así , podía efectuar 5000 sumas o 500 m ultiplicaciones en un segundo y permitía el uso de aplicaciones científicas en astronomía , meteorología, etc.
TIPOS DE DISPOSITIVOS:
DISPOSITIVOS:
Los dispositivos son regímenes definibles, con sus variaciones y transformaciones. Presentan líneas de fuerza que atraviesan umbrales en función de los cuales son estéticos, científicos, políticos, etc. Cuando la fuerza en un dispositivo en lugar de entrar en relación lineal con otra fuerza, se vuelve sobre sí misma y se afecta, no se trata de saber ni de poder, sino de un proceso de individuación relativo a grupos o personas que se sustrae a las relaciones de fuerzas establecidas como saberes constituidos.
LOS DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SALIDA:
Son aquellos que permiten la comunicación entre la computadora y el usuario.
DISPOSITIVOS DE ENTRADA:
Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central. Los dispositivos de entrada típicos son los teclados, otros son: lápices ópticos, p alancas de mando (joystick), CD-ROM, discos compactos (CD), etc. Hoy en día es muy frecuente que el usuario utilice un dispositivo de entrada llamado ratón qu e mueve un puntero electrónico sobre una pantalla que facilita la interacción usuario-máquina.
DISPOSITIVOS DE SALIDA:
Son los que permiten representar los resultados (salida) del proceso de d atos. El dispositivo de salida típico es la pantalla o monitor . Otros dispositivos de salida son: impresoras (imprimen resultados en papel), trazadores gráficos (plotters), bocinas, entre otros...
TABULACIONES
Las tabulaciones se suelen usar para crear documentos a los que resulte fácil aplicar formato. Tabulaciones: son marcas que indican el lugar en que se parará el cursor al pulsar la tecla “Tabulador”.
Por ejemplo, se puede crear fácilmente una tabla de contenido o un índice.
NOTA Si no aparece la regla horizontal situada en la parte superior del documento, haga clic en el botón Ver regla de la parte superior de la barra de desplazamiento vertical. Una Tabulación Centrada establece la posición del centro del texto, que se centra en este punto a medida que se escribe. Una tabulación izquierda establece la posición inicial del texto que se irá extendiendo hacia la derecha a medida que se escribe.
Una Tabulación derecha establece el extremo derecho del texto. A medida que se escribe, el texto se desplaza hacia la izquierda.
Una Tabulación décimal alinea los números entorno a una coma decimal. Independientemente de los dígitos que tenga el número, la coma decimal permanece en la misma posición (los números sólo
se pueden alinear en torno a un carácter decimal; no se
puede usar la tabulación decimal para alinear
números alrededor de otro carácter, como
puede ser un guión o un símbolo de Y comercial).
La Barra de tabulaciones no establece la posición del texto, sino que inserta una barra vertical en la posición de la tabulación. TABULACIONES CON RELLENO
Puedes ir al iniciador del grupo Párrafo, Tabulaciones...,escoger en el cuadro de lista Posición la tabulación correspondiente y, en el apartado Relleno, seleccionar el botón de opción correspondiente.
Virus informático Un virus es un software que tiene por objetivo de alterar el funcionamiento normal de cualquier tipo de dispositivo informático, sin el permiso o el conocimiento del usuario, principalmente para lograr fines maliciosos sobre tal dispositivo. Los virus, habitualmente, reemplazan archivos ejecutables por otros infectados con el código de este. Los virus pueden destruir, de manera intencionada, los datos almacenados en una computadora, aunque también existen otros más inofensivos, que solo producen molestias.
Los virus informáticos tienen básicamente la función de propagarse a través de un software, son muy nocivos y algunos contienen además una carga dañina (payload) con distintos objetivos, desde una simple broma hasta realizar daños importantes en los sistemas, o bloquear las redes informáticas generando tráfico inútil. El funcionamiento de un virus informático es conceptualmente simple. Se ejecuta un programa que está infectado, en la mayoría de las ocasiones, por desconocimiento del usuario. El código del virus queda residente (alojado) en la memoria RAM de la computadora, incluso cuando el programa que lo conte nía haya terminado de ejecutar. El virus toma entonces el control de los servicios básicos del sistema operativo, infectando, de manera posterior, archivos ejecutables que sean llamados para su ejecución. Finalmente se añade el código del virus al programa infectado y se graba en e l disco, con lo cual el proceso de replicado se completa. El primer virus atacó a una máquina IBM Serie 360 (y reconocido como tal). Fue llamado Creeper, (ENMS) creado en 1972. Este programa emitía periódicamente en la pantalla el mensaje: «I'm the creeper... catch me if you can!» («¡Soy una enre dadera... píllame si puedes!»). Para eliminar este problema se creó el primer progr ama antivirus denominado Reaper (segador). Sin embargo, el término virus no se adoptaría hasta 1984, pero éstos ya ex istían desde antes. Victor Vyssotsky, Robert Morris Sr. y Doug McI lroy, investigadores de Bell Labs (se cita erróneamente a Dennis Ritchie o Ken Thompson como cuarto coautor) desarrollaron un juego de ordenador llamado Darwin (del que derivará Core Wars) que consiste en eliminar al programa adversario ocupando toda la RAM.1 Después de 1984, los virus han tenido una gran e xpansión, desde los que atacan los sectores de arranque de disquetes hasta los que se adjuntan e n un correo electrónico.
SISTEMAS OPERATIVOS Un Sistema Operativo (SO) es un programa (software) que después de arrancado o iniciado el ordenador se encarga de gestionar todos los recursos del sistema informático, tanto de hardware (partes físicas, disco duro, pantalla, teclado, etc.) como el software (programas e instrucciones), permitiendo así la comunicación entre el usuario y el ordenador. Todos las PC, portátiles, tablets, smartphones y servidores tienen y necesitan un sistema operativo. Los otros programas son llamados aplicaciones. Resumiendo, un SO es e l encargado de gestionar el software y el hardware de un ordenador o computadora.
Los sistemas operativos generalmente vienen precargados en cualquier ordenador cuando lo compramos. La mayoría de la gente usa e l sistema operativo que viene en su ordenador o movil, pero es posible actualizarlo o incluso cambiar el sistema operativo por otro diferente. Los sistemas operativos utilizan imágenes y botones para poder comunicarnos con el ordenador de forma sencilla y fácil para decirle lo que queremos hacer en cada momento a nuestro ordenador. Su función principal es la de darnos las herramientas necesarias para poder controlar nuestra computadora y poder hacer uso de ella, de la forma más cómoda y sencilla posible. Las funciones básicas del Sistema Operativo son administrar los recursos del ordenador, coordinar el hardware y organizar archivos y director ios en los dispositivos de almacenamiento de nuestro ordenador. Algunas cosas más concretas que puede realizar un Sistema Operativo son: - Múltiples programas se pueden ejecutar al mismo tiempo, el sistema operativo determina qué aplicaciones se deben ejecutar en qué orden y cuánto tiempo. - Gestiona el intercambio de memoria interna entre múltiples aplicaciones. - Se ocupa de entrada y salida desde y hacia los dispositivos de hardware conectados, tales como discos duros, impresoras y puertos. - Envía mensajes a cada aplicación o usuario interactiva (o a un operador del sistema) sobre el estado de funcionamiento y los errores que se hayan podido producir. - En los equipos que pueden proporcionar procesamiento en paralelo, un sistema oper ativo puede manejar la forma de dividir el programa para que se ejecute en más de un procesador a la vez.
Componentes internos de una computadora nformática básica. Arquitectura de computadores. Gabinete. Motherboard. Microprocesador. Memoria RAM, ROM y caché. CPU (Central P rocess Unit). BIOS (Basic Input Output System). Tarjeta de vídeo. Buses El gabinete de la computadora es la caja de metal y plástico que aloja a los componentes principales. Los gabinetes de las computadoras vienen en distintos tamaños y formas. Un gabinete de escritorio se coloca plano sobre el escritorio del usuario y, en la mayoría de los casos, el
monitor se apoya sobre él. El gabinete en forma de torre que figura a continuación, es alto y se instala junto al monitor o en el piso. En la parte frontal del gabinete generalmente se encuentra el interruptor de encendido/apagado y dos o más unidades de disco. (Aprenderá más sobre las unidades de disquete de 3,5 pulgadas y las unidades de CD -ROM más adelante en este curso.) En la parte posterior del gabinete de una computadora, hay puertos de conexión que se utilizan para enchufar tipos específicos de dispositivos. Estos puertos incluyen: un puerto para el cable de l monitor, varios puertos para el ratón y e l teclado, un puerto para conectar e l cable de la red, puertos de entrada para micrófonos/altavoces/auxiliares y un puerto para impresora (ya sea una interfaz SCSI o paralela). También hay un lugar para enchufar el cable de alimentación.G
COMPONENTES EXTERNOS DE UNA COMPUTADORA
En este blog vamos a nombrar y describir los distintos componentes externos de una computadora:
Gabinete Monitor Mouse Teclado Parlantes Micrófono Cámara web Impresora
GABINETE Los gabinetes de computadora son el armazón del equipo que contiene los componentes de la pc, normalmente construidos de acero, plástico y aluminio. También podemos encontrarlas de otros materiales como madera. Su función es la de proteger los componentes de la computadora. Es la caja o lugar donde se alojan todos los componentes internos de la computadora:
Procesador Motherboard Placa de video (dependiendo del uso de la pc) Disco duro Fuente Lectora DVD Coolers Memoria RAM/ROM Placa de red
Lenguaje de programación Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.1 Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila (de se r necesario) y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.
También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos:
El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular. Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico (codificación del programa). Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina. Prueba y depuración del programa. Desarrollo de la documentación. Existe un error común que trata por sinónimos los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje informático'. Los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de páginas web que no e s propiamente un lenguaje de programación, sino un conjunto de instrucciones que permiten estructurar el contenido de los documentos).
Permite especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador pueda usar un conjunto común de instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la co nstrucción de un programa de forma colaborativa.
Tipos de programación os tipos o técnicas de programación son bastante variados, aunque puede que muchos de los lectores sólo conozcan una metodología para realizar programas. En la mayoría de los casos, las técnicas se centran en programación mo dular y programación estructurada, pero existen otros tipos de programación. Los explicaremos a lo largo del artículo. Programación estructurada (PE)
La programación estructurada esta compuesta por un conjunto de técnicas que han ido evolucionando aumentando considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo de depuración y mantenimiento del mismo. Esta programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control, reduciendo así considerablemente los errores. Esta técnica incorpora:
Diseño descendente (top-dow): el problema se descompone en etapas o estructuras jerárquicas. Recursos abstractos (simplicidad): consiste en descompones las acciones complejas en otras más simples capaces de ser resueltas con ma yor facilidad. Estructuras básicas: existen tres tipos de estructuras básicas: Estructuras secuénciales: cada acción sigue a otra acción secuencialmente. o La salida de una acción es la entrada de otra. Estructuras selectivas: en estas estructuras se evalúan las condiciones y en o función del resultado de las mismas se realizan un as acciones u otras. Se utilizan expresiones lógicas. Estructuras repetitivas: son secuencias de instrucciones que se repiten un o número determinado de veces.
Las principales ventajas de la programación estructurada son:
Los programas son mas fáciles de entender Se reduce la complejidad de las pruebas Aumenta la productividad del programador Los programas queden mejor documentados internamente.
Un programa esta estructurado si posee un único punto de entrada y sólo uno de salida, existen de "1 a n" caminos desde el principio hasta el fin del programa y por último, que todas las instrucciones son ejecutables sin que aparezcan bucles infinitos.
Diagrama de flujo El diagrama de flujo o flujograma o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva. En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), es un diagrama de act ividades que representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general. En SysML el diagrama ha sido extendido para indicar flujos e ntre pasos que mueven elementos físicos (p. ej., gasolina) o energía (p. ej., presión). Los cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos. Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin del proceso. Algoritmo: Se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe Alkhowarismi, nombre de un matemático y astrónomo árabe que escribió un tr atado sobre manipulación de números y ecuaciones en el siglo IX. Un algoritmo es un método para resolver un pr oblema mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos. Fases: -Análisis del Problema: Esta fase requiere una clara definición donde se contemple e xactamente lo que debe hacer el programa y el resultado o solución deseada. Dado que se busca una solución se precisan especificaciones de entrada y salida. Para poder definir bien un problema es conveniente responder a las siguientes preguntas: · ¿Qué entradas se requieren? (cantidad y tipo) · ¿Cuál es la salida deseada? (cantidad y tipo) · ¿Qué método produce la salida deseada? -Diseño del Algoritmo: En la fase de análisis en e l proceso de programación se determi na que hace el programa. En la fase de diseño se determina como hace el programa la tarea solicitada. Los métodos utilizados para el proceso del diseño se basan en el conocido divide y vencerás. Es decir la resolución de un problema complejo se realiza diviendo el problema en subproblemas y a continuación dividir estos subproblemas en otros de nivel mas bajo, hasta que sea implementada una solución en la computadora. -Codificación: Es la escritura en un lenguaje de programación de la representación de un algoritmo. Dado que el diseño del algoritmo es independiente del lenguaje de programación utilizado en su implementación, el código puede ser escrito c on igual facilidad en un lenguaje o en otro.
-Depuración: Es el proceso de ejecución del programa con una amplia variedad de datos de entrada, llamados datos de test o prueba como son: valores normales de entrada, valores extemos de entrada que comprueben los límites del programa y valores de entrada que comprueben aspectos especiales del programa. Estos determinarán si el programa contiene errores o no. -Compilación: Una vez que el algoritmo se ha convertido e n un programa fuente, es preciso introducirlo en memoria mediante el teclado y almacenarlo posteriormente en un disco. Esta operación se realiza con un editor de texto, posteriormente el programa fuente se convierte en un archivo de programa que se guarda e n un disco. -Mantenimiento: El mantenimiento preventivo es que hagamos lo posible por no caer en errores, la actualización si el usuario tiene la necesidad de quitar o poner algo; téngase en cuenta que cuando surge mantenimiento tenemos que volver a hacer todos los pasos anteriores revisando que todas la condiciones sean favorables alrededor del sistema.
Componentes del algoritmo: ENTRADA:Corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proce so para ofrecer los resultados esperados. PROCESO: Pasos necesarios para obtener la solución del problema o la situación planteada. SALIDA: Resultados arrojados por el proceso como solución.
HTML HTML, sigla en inglés de HyperText Markup Language (lenguaje de marcas de hipertexto), hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de páginas web. Es un estándar que sirve de referencia del software que conect a con la elaboración de páginas web en sus diferente s versiones, define una estructura básica y un código (denominado código HTML) para la definición de contenido de una página web, como texto, imágenes, videos, juegos, entre otros. Es un estándar a cargo del World Wide W eb Consortium (W3C) o Consorcio WWW, organización dedicada a la estandarización de casi todas las tecnologías ligadas a la we b, sobre todo en lo referente a su escritura e interpretación. Se considera el lenguaje we b más importante siendo su invención crucial en la aparición, desarrollo y expansión de la World Wide Web (WWW). Es el estándar que se ha impuesto en la visualización de páginas web y es el que todos los navegadores actuales han adoptado.1 El lenguaje HTML basa su filosofía de desarrollo en la diferenciación. Para añadir un elemento externo a la página (imagen, vídeo, script, entre otros.), este no se incrusta directamente en el código de la página, sino que se hace una referencia a la ubicación de dicho elemento mediante texto. De este modo, la página web contiene solamente texto mientras que recae en el navegador web (interpretador del código) la tarea de unir todos los elementos y visualizar la página final. Al ser un estándar, HTML busca ser un lenguaje que permita que cualquier página web escrita en una determinada versión, pueda ser interpretada de la misma forma (estándar) por cualquier navegador web actualizado.
Sin embargo, a lo largo de sus diferentes versiones, se han incorporado y suprimido diversas características, con el fin de hace rlo más eficiente y facilitar el desarrollo de páginas web compatibles con distintos navegadores y plataformas (PC de escritorio, portátiles, teléfonos inteligentes, tabletas, vipers etc.) No obstante, para interpret ar correctamente una nueva versión de HTML, los desarrolladores de navegadores web deben incorporar estos cambios y el usuario debe ser capaz de usar la nueva versión del navegador con los cambios incorporados. Normalmente los cambios son aplicados mediante parches de actualización automática (Firefox, Chrome) u ofreciendo una nueva versión del navegador con todos los cambios incorporados, en un sitio web de descarga oficial (Internet Explorer). Por lo que un navegador desactualizado no será capaz de interpretar correctamente una página web escrita en una versión de HTML superior a la que pueda interpretar, lo que obliga muchas veces a los desarrolladores a aplicar téc nicas y cambios que permitan corregir problemas de visualización e incluso de interpretación de código HTML. Así mismo, las páginas escritas en una versión anterior de HTML deberían ser actualizadas o reescritas, lo que no siempre se cumple. Es por ello que ciertos navegadores todavía mantienen la capacidad de interpretar páginas web de versiones HTML anteriores. Por estas razones, todavía existen diferencias entre distintos navegadores y versiones al interpretar una misma página web.
Fórmulas en HTML MathML
Usar MathML directamente o con herramientas auxiliares. Parece ser que hay que usar XML en lugar de HTML MathML es lo estándar y lo que debería usarse para obtener la mejor calidad y rapidez en la carga de las páginas, pero por desgracia, aún no se ve correctamente en muchos clientes web. Hay trucos si se desea seguir usando HTML, com o el incluir JavaScript para convertir sobre la marcha. Esta opción puede no ser válida si no se tiene control sobre toda la página (p.e. blogs, foros, cosas tipo WebCT, etc) f(x)=1x2+1 En Firefox, al cargar una página que contiene MathML, se sugiere instalar los tipos de letra necesarios, procedimiento muy sencillo en Windows/MacOS y algo más compliado en Linux y, sobre todo, en otras variantes de Unix
Para verificar que realmente hay muchos navegadores que tienen problemas con MathML, veamos algunos ejemplos: Netscape 4.7 (texto puro, que no perm ite deducir la fórmula origina)