elManuscrito EDITA Y DIRIGE Dani DaOrtiz
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COLABORADORES Y COLUMNISTAS Fco. Amilkar Tony Cachadiña Gema Navarro Kiko Pastur Román García Luis Piedrahita Roberto Giobbi Manuel Montes Enzo Lorenzo Antonio Iturra Pete Biro Dani DaORTIZ Miguel Angel Gea
FOTO DE PORTADA Luis Piedrahita
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l número actual expresa mucho más que un número. El diez, no sólo encierra un ciclo, sino que además nos permite hablar de más de dos años de estudios y dedicación a la magia de cerca. De entrevistas, viajes, anécdotas... y mucho más. ¡Y lo que nos queda! Seguimos creciendo y en cada número contamos con nuevos y viejos colaboradores y lectores. Hemos conseguido, entre todos, que esta publicación traspase fronteras, publicándose en la actualidad en paises nórdicos europeos, de la mano de mi grandísima amiga Katja Engblom, y en toda sudamérica (en los próximos meses), de la mano del grandísimo Antonio Iturra. Sobre este número, decir que una vez más, soy yo el primero que sigue aprendiendo con las aportaciones de los colaboradores. Dar la bienvenida a los nuevos que se incorporan, como Amilkar, Kiko Pastur, Román
García, Enzo y Luis Piedrahita. Recuerdo cuando le pedí su colaboración a Luis Piedrahita para la revista. Me dijo: Bueno, tenía pensando escribir un libro sobre mi material, pero como no tengo fecha, pues, ¡es mejor que todo este material aparezca en tu revista! ¡Cómo, el rey de las cosas pequeñas puede tener un corazón tan grande! Algo parecido me pasó con Roberto Giobbi, el cuál me brindó todo su estudio sobre Vernon, para esta publicación. Estudio que comenzamos a ver en este número, con una primera parte dedicada a la vida de Dai Vernon. Despidiéndome de esta, ya habitual introducción, os ánimo una vez más a adentraros en las páginas que siguen. Pasad, poneros cómodos y disfrutar. ¡Pasen y lean!
Dani DaOrtiz
FOTOGRAFÍAS Kaps-Producciones Rocio Platero Paco Rodas Katja Engblom
TRADUCCIONES
VideRef. y OriginalRef. Inserte el número de referencia que precede cualquier juego, técnica o artículo para verlo en video o en su idioma original, en la página del manuscrito (www.elmanuscrito.com).
Antonio Iturra
CORRECCIONES Luis Granados Año 2 - Núm. 10 Octubre - Diciembre de 2009 Depósito Legal: MA 1211/2007 Ediciones y Publicaciones de Málaga Queda prohibida la reproducción total o parcial del contenido de esta revista, sin el previo consentimiento, por escrito, del editor. Para más información, póngase en contacto en el mail:
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SUMARIO Composición escénica en magia de cerca - Amilkar y Cachadiña.244 Recuerde y Olvide - Dani DaOrtiz..................................................246 Ganas de magia - Gema Navarro..................................................249 En portada, Luis Piedrahita............................................................250 El curioso caso de Luis Piedrahita - Kiko Pastur............................251 Luis Piedrahita - Román García.....................................................252 Técnicas numismágicas - Luis Piedrahita......................................254 El empalme del aberroncho - Luis Piedrahita.................................254 El volteo timoteo - Luis Piedrahita..................................................254 El lentigüillo - Luis Piedrahita.........................................................255 Roberto Giobbi sobre Dai Vernon - Roberto Giobbi.......................256 Póker conection - Manuel Montes..................................................262 Desaparición Enzo - Enzo Lorenzo................................................264 Anillo en la copa de Pete Biro - Antonio Iturra y Pete Biro.............266 Kaps on Kards - Dani DaOrtiz........................................................270 Un viaje, parte VII - Miguel Angel Gea...........................................274 241
COMPOSICIÓN ESCÉNICA PARA
ARTÍCULO TEÓRICO
MAGIA DE CERCA COMPOSICIÓN ESCÉNICA
- “En el lenguaje visual, la medida, el orden y la armonía de los elementos”. - Conjunto de técnicas teatrales que hacen posible nuestros objetivos así como los conceptos: - Escenografía - Coreografía - Espacio escénico: .-Mesa sentado (intimista) - Mesa de pie (escénica) - Puesta en escena. - Personaje: Ficticio o Natural (*)
PUESTA EN ESCENA
A GR EO R CO
FIA
ESCEN OGRA FÍA
ESPACIO ESCÉNICO
CONJUNTO BÁSICO DE COMPOSICIÓN ESCÉNICA - Puesta en escena : El concepto de '''puesta en escena''' es un concepto utilizado por los teóricos del teatro, cine y la televisión. En resumen, se puede decir que es el momento que coincide con la entrada y salida de los personajes al marco de escena.
- Escenografía: Arte y técnica de montar la escena teatral. Conjunto de elementos que se añaden a un espacio teatral para reproducir un ambiente o crear un clímax.
- Espacio escénico: Antes de empezar cualquier proyecto de escenografía, debemos conocer el espacio donde se ha de efectuar la representación.
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Por FCO. AMILKAR Y TONY CACHADIÑA Hay que recordar que el espacio escénico no tiene límites; se puede utilizar cualquier espacio existente o bien crearlo.
- Coreografía: Son los movimientos que se realizan con o sin los objetos o elementos que entran en juego en la escena.
Es la zona donde se presenta los elementos o personajes y que conforma la fase expositiva del juego, pudiendo y debiendo resaltar la posición y acción inicial de los elementos en sí mismos, asimismo como la SITUACIóN INICIAL del mismo.
- Zona de efectos secundarios.
ESPACIOS DE LA MESA Definiremos a continuación los espacios de la mesa en magia de cerca, sin considerar en este momento la situación del actuante, ni la composición escénica o la puesta en escena. Conceptos estos últimos que parece que no se han nido habitualmente en cuenta.
- Zona expositiva.
te-
En varios casos la CONSTRUCCIÓN y ESTRUCTURA de la rutina está hecha para que hayan varios efectos finales. Estos deben ser progresivos y según su fuerza emocional pueden exponerse en este lugar, que es la zona exterior derecha de la superficie. También dependerá si se quiere utilizar la COMPOSICIóN ESCENICA como cobertura para efectos que tendrán más relevancia EMOCIONAL “a posteriori”.
- Zona de penumbra.
LA MESA EN MAGIA DE CERCA EF EC ZONA EXPOSITIVA TO IA SP AR D RI UN NC EC IPA S LE NA S ZO ZO NA S DE TI U PE M NU E D MB A ZONA AFECTADA N RA ZO
ACTUANTE
EXPLICACIONES “CONCEPTOS MESA” - Zona de conflictos. Es el lugar donde se plantea el nudo o conflicto principal del juego, pudiendo estar la resolución final en este mismo, pero moviendo los objetos que se utilizan hacia el cuadro exterior izquierdo como puesta en escena final o “bodegón”. Generalmente es en un momento de la construcción de un juego donde se quiere crear más interés de lo habitual
- Zona de efectos principales o prioritarios. Es el triangulo exterior derecho al que hago referencia anteriormente y donde deberían acabar los efectos del juego principal ya sea progresivamente o de una sóla vez.
Es la parte interior derecha de la mesa o zona correspondiente, en la cual los objetos que se dejan inmóviles en ella pasan más desapercibidos, puesto que el espectador normal los da por vistos antes de que se sitúen allí. Ejemplo: estuche, monedero, etc... Hay que tener en cuenta que la VISIÓN PERIFERICA de una zona y por tanto la claridad e intensidad del objeto o útiles que allí se encuentren, variará en función de la colocación o perspectiva de los espectadores y del CONTROL DE LA ATENCION por parte del mago.
- Zona afectada. Es la zona interior central o más cercana al mago, en la cual se crean y ejecutan técnicas internas que pueden bajo la cobertura necesaria crear momentos débiles y fuertes en su posición mas avanzada respectivamente. También es donde el público no debe notar que te has acercado o al menos recordarlo, pues debe ser momentánea la permanencia de las manos juntas en esta área. Si llegas a usar el regazo te darás cuenta de la importancia que tiene esto. Asimismo es un espacio que en el se realizan movimientos los cuales sólo puede evitarse el CAMPO DE VISIÓN.
- Zona de mutis. Lo llamamos al lugar donde acaban las acciones finales tanto en el caso de trabajar en vertical, horizontal u oblicuo, donde se dejan objetos que ya se han hecho servir. En el caso de una revelación de cartas como final, debe empezarse primero por la zona de conflictos y poco a poco irlas enseñando en el sentido de las agujas del reloj, pasando por todas las zonas mencionadas.
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RECUERDE Y OLVIDE
DE HOFZINSER
CARTOMAGIA DOS VERSIONES
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iempre que versiono algún juego de autor, mando por delante mis disculpas. Disculpas por modificar algo que no me pertenece y que en la mayoría de ocasiones, empeora la versión original, por desconocer algunas de las sutilezas halladas en la estructura interna del juego. Creo que al tratarse del caso de Hofzinser, el gran genio vienés compositor de magias, es tan fácil como difícil poder “actualizar” sus efectos. Debería ser fácil porque han pasado muchos años desde que esos juegos se crearon, aproximándose a los originales, como ya sabemos, gracias al trabajo de Ottokar Fisher. Actualmente contamos con los avances, pero es muy difícil coger un bisturí artístico y descuartizar un efecto de Hofzinser, para poder ver
por separado la técnica, psicología, sutilezas, tema o charla… Todo tiene una relación entre sí. Entonces, ¿por qué versiono? Por impulsos de creatividad, por los avances que comentaba anteriormente, por adaptación a la personalidad, por divertimento, por pasión al personaje… o por muchos otros motivos, pero dejando, como ya decía, mis disculpas por adelantado. Dicho esto, y con el permiso de Hofzinser, quiero tratar dos versiones del juego “recuerde y olvide”. El primer impulso para versionar esta genialidad de efecto, fue el acercamiento del juego a una baraja normal (Hofzinser usaba cartas especiales), además de suavizar la técnica del enfile, que Hofzinser realizaba en el momento de más tensión e interés por parte de los espectadores.
PRIMERA VERSIÓN: FIEL AL ORIGINAL
L
a baraja se halla ordenada en alternancia de colores rojo-negro. Se realiza alguna mezcla falsa que mantenga el orden e inmediatamente se comienza a echar cartas caras arriba sobre la mesa, hasta que un espectador de la orden de parada. Las cartas se echarán, volteando pequeños grupos caras arriba sobre la mesa, uno sobre el otro. De esta forma no advertirán el orden (siguiente figura).
de las cartas, coge tú las dos cartas superiores de la baraja para ejemplificar lo que van a hacer ellos. Pídeles, haciéndolo tú con tus dos cartas, que sitúen las dos cartas frente a sus ojos (no invierta sus posiciones). Ahora deberán recordar fuertemente una de las dos cartas. ¿Hecho?, preguntas, ¡pues olvidarla y recordar la otra! Deja de nuevo las dos cartas sobre tu palma abierta, para que ellos hagan lo mismo. Una vez hecho, pierde tus cartas en la baraja. Coge las dos cartas del primer espectador y, mirándolo a los ojos, comienza a mezclar estas dos cartas entre sí, pasando una bajo la otra y cambiando sus posiciones una y otra vez. Es muy importante que sigas mentalmente la carta que se halla en la parte superior en un primer momento (la carta negra), que será la que dejes sobre la mesa, cara abajo, frente al primer espectador. Nunca la muestres. La otra carta (la roja), piérdela por el centro de la baraja, controlándola secretamente a la parte inferior.
Una vez nos detienen, debemos memorizar el color de la última carta de la mesa. Supongamos que es rojo. Eso quiere decir que las cartas situadas en la primera, tercera y quinta posición de la baraja son negras. Coge las dos primeras cartas de la baraja y pidiéndole a un espectador que abra su mano palma hacia arriba, colócale el par de cartas sobre ella. Haz lo mismo con un segundo espectador y con un tercero. Para que ninguno intercambie las posiciones
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Haz exactamente lo mismo con el segundo y tercer espectador, teniendo en cuenta que las tres cartas descartadas deben quedar finalmente bajo la baraja. Por ello, cada vez que pierdes cada una de éstas, deberás cortar primero para perder la carta por el centro (bajo la roja anterior), y controlarla a través de un salto (primero) y una pequeña mezcla falsa. Cuando has terminado de controlar la tercera carta roja, pasa las tres inferiores a la parte superior de la baraja (sin invertir). Así pues, cada espectador tendrá una carta cara abajo frente a él, una aparente carta indiferente pero realmente
las tres negras, y las tres cartas rojas estarán controladas en la parte superior: la del primer espectador en primera posición, la del segundo en segunda, y la del tercero en tercera.
pídele que nombre en voz alta su carta, muéstrala e inmediatamente enfílala por la carta superior, dejando la carta cara abajo frente a él (ver más abajo “detalles sobre el cambio”).
Llegado a este punto del efecto, Hofzinser cogía la carta del primer espectador y preguntaba cuál era la que él había pensado. Dependiendo la respuesta, enfilaba o no por la carta superior, mostrando que la que había dejado sobre la mesa, era la pensada por el espectador. Sin embargo, para mí, el cambio de la carta justo en el momento de más atención, era una de las cosas que menos me gustaba. Por ello, decidí realizar una pesca con una sola pregunta. Una pregunta que además es indirecta, referida a los tres espectadores, y cuya respuesta me diría las tres cartas de los espectadores. Para ello, en este punto del efecto, aún sin haber cogido la carta del primer espectador, di: Lo único que me ha llegado es que uno ha pensado en una carta roja, ¿cierto? Mira a los espectadores para ver quién confirma de ellos. Inmediatamente tengas respuesta de los tres, di: claro, pero eso es difícil, teniendo en cuenta que las dos cartas podrían haber sido rojas… ¡o negras!
Si por el contrario no es la pensada, entonces enfílala primero y ya con la carta en la mano (cambiada), pide que nombre la pensada. En este caso, enfílala nuevamente y deja la otra frente a él. Pasa la carta superior a la parte inferior de la baraja. Realiza exactamente lo mismo con el segundo y tercer espectador.
En este momento, como las cartas dejadas sobre la mesa son las tres negras, sabremos en cuáles de ella son correctas y cuáles no. Así, si el segundo espectador asintió con la cabeza que había pensado en una carta roja, entonces sabremos que la que tiene cara abajo frente a él, no es la suya. Los otros dos tendrán su carta pensada frente a él. Inmediatamente, di: (charla original de Hofzinser en el libro): ¿Será cierto saber lo que piensa otra persona? Por supuesto que no, lógicamente. A veces es posible puesto que las cartas que pensásteis están aquí sobre la mesa. Coge la carta del primer espectador. Si es la que él pensó,
Aquí habrá concluido el efecto. Sin embargo, ahora di (charla original): La segunda imposibilidad es que yo pueda saber cuáles son las cartas olvidadas. Si de verdad han olvidado las cartas olvidadas, me voy a permitir refrescarles la memoria. Pídele que nombre cada uno la carta olvidada y que levanten y muestren la carta que tiene cada uno frente a él.
DETALLES SOBRE EL CAMBIO Si te intimada el enfile en este punto de la rutina, puedes dejar la carta en la parte superior de la baraja para gesticular con la mano derecha (que la sujetaba), y después, al recuperar la carta, coger la segunda. Por ejemplo, cuando coges la carta del espectador y necesitas cambiarla, di: Y ahora di en voz alta la carta pensada… deja la carta sobre la baraja para gesticular señalando a los espectadores, mientras dices: … para que todos la sepamos. Inmediatamente recupera la carta nuevamente, cogiendo realmente la segunda (usando una dada).
SEGUNDA VERSIÓN: PARA UN ESPECTADOR
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sta que presento es una versión que me gusta mucho. Mantiene la fuerza de la versión original de adivinación de una carta pensada, pero además se produce un efecto “no lineal”, donde una carta se transforma en dos, pero haré mención a ello cuando llegue el momento. Entrégale la baraja a un espectador para que la mezcle, y pídele que separe tres cartas que le sean fáciles de recordar. Recupera la baraja mientras le dices que recuerde una de esas cartas y olvide las otras dos. Una vez hecho, pídele que se lleve las tres cartas bajo la mesa para mezclarlas allí, de forma que ni él sepa en qué posición quedó la carta pensada. Pídele a continuación que coloque las tres cartas sobre la mesa, separadas, una al lado de la otra. Con tu dedo índice, desplaza una de las cartas hacia el espectador, diciendo: ¡Ésta!
Pídele al espectador que coja las cartas no elegidas y las coloque entre la baraja para perderlas. El espectador pierde las cartas por separado, entre las demás, sujetando tú la baraja y controlándolas secretamente a la parte superior. Para ello, habrás podido cortar por cualquier punto invitándole a dejar la primera carta, controlándola y haciendo lo mismo con la segunda. Mientras mezclamos las cartas (como acción final de la pérdida de las dos no elegidas), echaremos un vistazo a éstas, para proceder con la pesca de la elegida. Debemos anunciar que estamos seguros de haber elegido la carta pensada. Ahora buscaremos una característica que no tenga las dos cartas que hemos visto. Así, si estas dos fueran rojas, diremos: ¡sabía que la pensada era de color negro! Si el espectador dice que sí, en nuestro ejemplo, ya sabremos seguro que es la de la mesa. Si la pregunta fuese
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negativa, puede ser la de la mesa o cualquiera de las dos superiores en la baraja. Nos hará falta una segunda pregunta para asegurarnos de la carta elegida. La idea con la primera pregunta es la de asegurarnos si la elegida es la de la mesa, o descartar alguna de las dos superiores, para que en una segunda pregunta podamos confirmar. De encontrar alguna dificultad en esta fase, simplemente pediremos que nombren en voz alta la carta elegida. Si la carta elegida es la de la mesa, todo estará perfecto. De no ser, deberemos realizar el enfile por la carta adecuada. Si debemos enfilar la de la mesa por la superior, se realizará el enfile normal, sino, si es por la hallada en segunda posición, podemos realizar un enfile en dada en segunda (Daortiz), o simplemente haber intercambiado anteriormente las dos primeras cartas.
DOS CARTAS
Si la pesca fue correcta, el enfile se habrá realizado antes de que el espectador nombrase la carta. En caso contrario, es una situación más delicada, ya que el enfile habría que hacerlo después de que se nombre la carta. Si te asusta esta situación, puedes poner la carta sobre la baraja y realizar el doble lift. Esto, aunque lo dejo como idea, es algo que personalmente no haría, por independizar la carta de la baraja. Sea como sea, pide que nombren la carta y muestra cómo la que señalaste es la pensada por el espectador. En esta parte del juego donde todo ha acabado aparentemente, coge la carta elegida y cámbiala por las dos cartas superiores, con cuidado que no se descuadren. Para ello, la mano izquierda, con la baraja sujeta, mantiene una separación con el meñique bajo las dos cartas superiores. La derecha coge la carta y la deja sobre la baraja. Ahora, la misma mano derecha coge el grupo de tres cartas, en posición bridge, y tira de ellas hacia la derecha, mientras el pulgar izquierdo está apoyado sobre el dorso de la carta superior, lo que hará que la carta se retenga y quede finalmente sobre la baraja, mientras la derecha queda sujetando finalmente dos cartas como una. Mira la acción en la siguiente figura. Deja finalmente las dos cartas, como una, sobre la mesa (figuras de la derecha). Recuerda que el cambio se realiza cuando el juego ha acabado aparentemente para los espectadores, con lo que la atención estará en el disfrute del mismo y no en lo que se está haciendo en ese momento. Ahora, retomando la atención de los espectadores, pide que nombren cuáles fueron las dos cartas olvidadas.
Mostrando la mano derecha completamente vacía, colócala sobre la doble carta de la mesa, y gírala posteriormente, para descuadrarlas. Las cartas, una para los espectadores, aún están tapadas por la mano. Quita la mano desvelando dos cartas. Levántalas y muestra que ahora se tratan de las dos cartas olvidadas (figuras inferiores).
ALGUNAS IDEAS - Huyendo del momento de la pesca, se le ha podido dar una carta a un espectador (forzada), y posteriormente haber dicho que coja dos cartas fáciles de recordar. Que mezcle bajo la mesa las tres cartas juntas y proseguir con el efecto. De esta forma, como sabremos la elegida, un vistazo posterior a las dos cartas controladas, nos dirá si debemos enfilar o no. - Otra idea es la de forzar las tres cartas, de modo que las preguntas en el momento de la pesca, sean más precisas.
“GANAS
DE MAGIA”
Gemagia
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uizás fue Fú-Manchú el último exponente en llenar los teatros de todo el mundo durante largas temporadas. Después de él, la magia bajó de los grandes escenarios y se arrinconó en cabarets y en salas de fiesta que poco a poco también han ido desapareciendo o casi peor, los han reconvertido en tienda de moda, como es el caso del mítico “Pasapoga” de Madrid, donde les recomiendo no entrar si sufren de nostalgia.
Las salas podrían ser pequeñas pero en ellas, actuaron todas y las más grandes estrellas del espectáculo y de la magia mundial. Aquellos pequeños espacios pedían también pequeños números de sólo doce minutos, y mucho mejor si eran visuales, musicales y mudos. Así se fueron acabando los grandes espectáculos de magia y la tradición mágica teatral se fue diluyendo. Pero Fu-Manchú decía que la rueda histórica del negocio teatral demuestra que se mueve por ciclos, por lo tanto, que la magia vuelva a subir a los escenarios de los teatros, no hace más que cerrar uno de esos ciclos y recuperar su lugar natural. En España, la espera para un nuevo
Fotografía: El manuscrito
por Gema Navarro
cambio de ciclo del que habla Fu-Manchú ha coincidido con la formación de una nueva generación de magos que se han preparado a fondo para llenar los teatros de buena magia.
Esta labor se ha ido haciendo igual que un juego de magia: una parte a la vista del público, en los escenarios, con los espectáculos largos de Tamariz, Blake y no sé si alguno más… y otra gran parte fuera del ojo del espectador por los grandes maestros como Ascanio, Doménech, Tamariz, Florensa, etc. En esta generación “Magic-Boom” ninguno de ellos supera los cuarenta años y todos, se están posicionando ya como estrellas de una misma constelación llamada Magia. Por otro lado, parece que cada vez se ignora menos a la Magia, de la programación de los teatros, pero recordemos que tuvieron que pasar once años para que un mago cruzara las puertas del Teatre Nacional de Catalunya. El año pasado (2008), Sergi Buka con su espectáculo Umbra fue el primer mago de la historia en pisar ese escenario. Pero esta temporada que ahora empieza, dará la razón a Fu-Manchú y veremos en los escenarios de Madrid mucha magia: Luís Pardo, Riversson, Mag Lari, Alberto de Figueiredo, Jorge Blass…
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Fotografías: Luis Piedrahita
En portada
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El curioso caso de Luis Piedrahita Cuesta por Kiko Pastur
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or muy popular que sea Luis Piedrahita, es bueno que todavía haya gente que no le conozca. Sin ir más lejos: el capitán Lemuel Gulliver. A alguien que necesita naufragar para descubrir Lilliput y escribir sobre “cosas pequeñas”, esto le podría parecer injusto: ¿para qué tanto viaje exótico si Luis lo hace cómodamente desde su portátil MacBook, mientras escucha a Antony and the Johnsons o alguna otra música comprada en el FNAC? Hay varias teorías, todas falsas, que explican cómo Luis se convirtió en el “Rey de las cosas pequeñas”. No es por tener una madre meiga y un padre mutante, fruto de lo cual Luis nacería con un “ojo boquiabierto”. Tampoco es que sus gafas estén hechas con la lente de un microscopio. Es el caso, pero eso no lo explica. Tampoco hace falta caerse de niño en una gran olla de objetos diminutos y atiborrarse, ni razones más absurdas como haber estudiado en los Jesuitas, o ser daltónico. Es el caso, pero eso no lo explica… No, la razón es la más simple: es el “rey de las cosas pequeñas” sencillamente porque sabe describirlas ¿y por qué resulta divertido? ¿Cómo se aprende eso? ¿Cuál es su fuente de inspiración? ¿Hay respuesta a este enigma? Todo es cuestión de preguntárselo al minusculizador… “Todo es cuestión del minusculizador de partículas”. Recuerdo a Luis en el Dado-Dadá (un club de jazz en Santiago de Compostela) creando innovadoras técnicas de cartomagia como un pintaje que llamaré “Stonehita Change”, donde la carta, siempre de cara, se transforma al tocar la mesa, o los manejos múltiples de “unicartidad casi picasiana” aplicando técnicas de numismagia a las cartas y viceversa ¡en qué nos hemos convertido! …y calificar cada creación como una “gilichorrez” Esa facilidad para usar el pensamiento lateral es siempre un misterio: - Luis, esta gala de magia está siendo penosa y estamos sentados muy cerca del escenario para pirarnos sin que se note… - No importa, ¡se me acaba de ocurrir una idea con firmas y la flipper coin! - Lo que hace el aburrimiento…
- Mira, si una de las monedas es la flipper y firman todas por las dos caras, al final puedes mostrarlas en escalera, con la flipper desplegada, ¡y todas las firmas a la vista! - Claro, y vas una por delante ¡con moneda firmada! Es una genialidad. El día que lo vean otros magos te lo fusilarán al instante... Años después, trabajando en el programa de magia Nada x Aquí, ya no había excusa para guardarse cosas, ni tiempo. El ritmo de trabajo era: hay que llegar ya a la mejor versión y a ver si da tiempo a ensayar por el camino. No conozco a ningún otro mago que innovase/arriesgase tanto en tan poco tiempo. Cualquiera hubiese dicho que los experimentos con gaseosa, en cambio cada reto de Luis sabíamos que tenía garantía de éxito, lo cual nunca ha dejado de sorprenderme. Día tras día la misma cantinela: - Luis, llevamos toda la noche trabajando sobre esta rutina, mañana es la grabación en plató, y todavía no hemos mirado la presentación. - Eso es lo que menos me preocupa… - Mmmm, vale. A parte de esa mítica respuesta, que ya es un “running gag” entre nosotros, podría hacerse colección de sus frases geniales. Como malabarista de palabras pasarán a la historia muchos de sus personajes ficticios, como el Homúnculo o Masturcio Munt. Creador de microinventos narrativos, dibujante de sí mismo y encontrador de tesoros recreativos. Si hablamos de literatura siempre le agradeceré que me haya descubierto a autores como Italo Calvino, Julio Camba, Valle Inclán, Cunqueiro, y un largo etcétera. ¿De dónde saca tiempo para leer tanto? Lo mismo podría decir en el terreno musical y en otros campos. Son los efectos colaterales de conocer a alguien así. En su éxito también se reconoce a su chica, Ximena, de perfil dulce y elegante, al tiempo que perfeccionista de afilada visión artística, contrapunto de inconformismo estético que podría faltar a alguien tan solícito y polifacético como Luis.
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Luis Piedrahita por Román García
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os conocimos en el colegio. Compartíamos curso, aunque no clase. Nuestra amistad se forjó cuando el colegio ya asomaba a su fin, a los quince o dieciséis años. Él me hizo los primeros juegos de magia, esos que te quedan grabados a fuego en tu memoria: la carta pescada, la baraja que cambia de color, monedas que desaparecían, el misled... A Luis le debo, sin duda, mi afición a la magia. Sólo por ese motivo debería estar eternamente agradecido. Y entonces comenzó nuestra cita semanal a la SEI de La Coruña y vimos la puerta a un mundo nuevo. En aquel tiempo se retiraba de la magia el mago ferrolano José Lorente de Castro, que había recorrido el mundo entero con Julia, su mujer y partenaire, formando la pareja artística Lorc&Julit. De esta forma no sólo nos envolvió la magia, sino las historias y leyendas que Lorc contaba mejor que nadie... Todas las semanas ensayábamos unas magias para hacer en la SEI (las rutinas de tahures de Tamariz y Carroll, sus primeros juegos de monedas y caja Okito...), en otras ocasiones grabábamos un corto, como “El sándwich asesino” o “Muerte a Papa Noel”, que incorporaban algún efecto mágico como la metamorfosis y que aún a día de hoy nos provoca largas carcajadas, o grabábamos los primeros vídeos de magia urbana. En aquellos tiempos sin internet, cualquier cosa que aprendieses la valorabas como si de un tesoro se tratase. Nunca podremos olvidar nuestro viaje a Alicante, con parada en Madrid, en Encarnita. Allí nos hicimos con dos tesoros (Cartomagia fundamental y Monedas personales, nada menos). Los devoramos en quince días y siempre decimos que fueron los quince días que más ensayamos de nuestras vidas... Y poco tiempo después nuestro primer Congreso, el Nacional de Valladolid de 1995. Allí conocimos a Juan Tamariz, Pepe Carroll, Arturo de Ascanio... y aprendimos nuestras primeras lecciones de subsistencia. Durante cuatro días sólo comimos un bizcocho de chocolate que había hecho la madre de Luis, trocitos muy pequeños cada día, lo mínimo para subsistir y poder gastar nuestros ahorros en la feria mágica. Después llegaron otros congresos. Cuando fuimos al Nacional de Almería’99, le animé a concursar durante el viaje en coche. No sabía muy bien qué hacer y tampoco sabía si habría plazas para el concurso. Llegó, se apuntó y ganó el 1º Premio Nacional de Micromagia (y yo me
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izq: Cartel del espectáculo “Sin trampa ni cartón” protagonizado por Luis Piedrahita, Kiko Pastur y Román García. Derecha. Momento de magia de cerca en dicho espectáculo.
llevé el 2º) Yo creo que fue en ese momento cuando se convirtió en el Rey de las cosas pequeñas. Un tiempo después Kiko, Luis y yo nos fuimos al Congreso de Valongo a concursar. Alguien tenía que ganar alguno de los premios en metálico si queríamos volver a casa (lo habíamos organizado así...). Luis ganó el 1º Premio y pudimos volver a nuestros hogares. Mi familia siempre le estará agradecido, o eso creo... De esta forma, los tres, en mayor o menor medida, nos dedicamos a la magia. Kiko y yo hemos participado en el programa “Nada x aquí”, protagonizado por Luis, y juntos, hemos creado un nuevo espectáculo de magia teatral, “Sin trampa ni cartón”. Creo firmemente que predecir hace quince años lo que sería de Luis hoy en día era un trabajo relativamente fácil. Después de verlo actuar no sólo te acordarás de sus monólogos y sus magias, siempre te acordarás de él.
Pero Luis nunca creó su personaje, él es así desde siempre. Dice que lleva el humor puesto de serie y no le falta razón. No hay día en el que no tenga un comentario u observación ingeniosa. Su capacidad para ver cualquier cosa desde el prisma del humor es asombrosa. En él es lo natural, lo habitual. La chispa del humor surge en Luis constantemente. Pero además siempre mostró interés por casi todo. Podrás hablar con él de dinosaurios, matemáticas, música escandinava o teatro japonés, por ejemplo... Y de cada materia o situación sabe extraer el trocito de humor que lleva dentro. Y además, tiene una curiosa capacidad para observar e identificar lo verdaderamente interesante, sintetizarlo y explicarte con gran sentido didáctico el valor que tiene. Creo que pierdes el tiempo leyendo este artículo, aunque te lo diga a estas alturas. Nada mejor que escucharlo a él. ¡Que llegue pronto ese momento!
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TÉCNICAS NUMISMÁGICAS por Luis Piedrahita EL EMPALME DEL ABERRONCHO
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s muy sencillo. Se trata de una mezcla entre el “empalme de dedos” y el “Edge Grip”, que permite un manejo limpio y seguro con una moneda empalmada en los dedos.
La manera de llegar a él no puede ser más sencilla. Coloca una moneda en la base de los dedos medio y anular, en sus falanges más cercanas a la palma de la mano, es decir, un poco más abajo del empalme de los dedos. Con la moneda ahí cierra ligeramente los dedos para que ésta quede sujeta por el inicio de la segunda falange de ambos dedos y la carne que marca el comienzo de la palma de la mano. Ahora, para que la moneda quede en el lugar indicado, has de retraer el anular un poco más que el dedo medio. Éste, el medio, se estira y busca la complicidad del
pulgar, bien para sujetar otra moneda en la punta de los dedos o para señalar algo. Ya lo tienes, pero para que la mano tenga una postura natural necesitas la ayuda de todos los dedos. El índice se muestra extendido, el medio un poco menos y en contacto con el pulgar, el anular algo más retraído que el medio y el meñique más retraído que el anular. Todos muestran una especie de armónica escalera. Gracias a este empalme la mano queda preparada para poder coger otra moneda y mostrarla casi tan limpiamente como con el edge grip pero sin tantos ángulos. No es necesario llegar a coger otra moneda para mantener oculta la que esta en el empalme. Muchas veces, la sola aproximación de la yema del pulgar a la punta del dedo medio es suficiente para ocultarla por completo. En las fotos está claro.
Mano en posición clásica “Edge Grip”, pero con el empalme del aberroncho.
EL VOLTEO TIMOTEO
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ios creó al hombre y el hombre la moneda. Y desde ese día los numismagos del mundo buscan la manera de poder mostrar cascarillas o monedas platacobre por ambos lados. El volteo Timoteo es un pase tramposo, ruin y rastrero como hay pocos, pero permite mostrar por sus dos lados una moneda que solo podría mostrarse por uno. Es engañoso, convincente y muy fácil de realizar. Vamos a utilizar cuatro monedas, de las cuales una es plata-cobre, y queremos mostrarlas como cuatro de plata. Alinea las cuatro monedas así, sobre el tapete y de izquierda a derecha: Plata, plata, plata- cobre (plata hacia arriba), plata. Al voltearlas haremos dos tipos de volteos: el normal y el Volteo Timoteo.
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VideoRef. LPR1001
Volteo Normal: El pulgar por la zona más próxima a ti y el índice por delante pellizcan la moneda levantándola del tapete y mostrando al público la parte que antes tocaba el tapete y quedaba oculta, posa otra vez la moneda dejando esta parte hacia arriba. Al pellizcar la moneda el dedo pulgar se desliza sobre ella hacia el índice, tan rápido que más que un deslizamiento es un “snapeo” de la moneda. Este es el volteo normal. Volteo Timoteo: Pellizca la moneda de la misma manera pero ahora es el índice el que se dirige hacia el pulgar y la cara que se muestra al público seguirá siendo la que antes estaba hacia arriba. Se pellizca la moneda y se levanta de manera que parezca un “snapeo” muy parecido al del volteo normal. Luego la moneda se posa sobre la mesa dejando hacia arriba la cara que nos interesa. El volteo es muy sencillo pero para que resulte convincente
hay que realizarlo con ritmo. Estudia la secuencia del ejemplo con cuatro monedas y aplícala a otros números de monedas (Nunca menos de dos monedas. El mínimo ha de ser la pareja). Y esta es la secuencia: Monedas alineadas: Plata, Plata, Plata-Cobre, Plata. 1.- Tu mano derecha realiza el volteo normal con la moneda de la derecha. Y cuenta “Una... 2.- Con tu mano izquierda y casi sin esperar a terminar el volteo de la primera voltea la tercera empezando por la derecha. ...dos, tres... Acabas de levantar la segunda moneda y este es el momento idóneo para hacer el Volteo
EL LENTIGÜILLO
Timoteo, con tu mano derecha, y en la segunda moneda empezando por la derecha. Hay un momento en el que tienes una moneda pellizcada en la punta de los dedos de cada mano, aprovecha para chocarlas suavemente y hacer un elegantísimo “clinc”. Posa la dos a la vez sobre el tapete. 3.- Voltea la moneda que queda con la mano izquierda ...y cuatro monedas de plata” El público ha visto mucha plata y creará que las cuatro monedas son normales por los dos lados. Es un gesto despreocupado y aparentemente gratuito, puedes hacerlo tanto al principio como al final de una rutina. Si lo haces con ritmo colará.
VideoRef. LPR1002
E
n caso de tener solamente una moneda ¿qué hacemos, cómo la enseñamos? Yo he llegado a estas dos maneras. Las llamo el lentiguillo y la sortunata. El lentigüillo es una especie de latigazo suave que deja caer la moneda sobre la palma de la mano y la sortunata, lanza la moneda como el que le pregunta en una encrucijada. El Lentigüillo: Coge una moneda cobre-plata en la punta de tus dedos derechos. La moneda estaría sujeta en la punta de tus dedos índice y medio por delante y pulgar por detrás. La moneda está sujeta muy en la punta y casi por el borde, mostrando el máximo posible la cara de la moneda, enseñando al público la cara que queremos mostrar dos veces y quedando hacia ti la parte que quieres ocultar. En un gesto rápido de la muñeca lanza esa moneda sobre la palma extendida de la mano izquierda. La moneda pivotará en la punta de las yemas de los dedos índice y medio y girará tan rápido que resultará imperceptible. La moneda aterrizara sobre la mano izquierda mostrando, otra vez, la cara que veían los espectadores. Por cierto, también se puede hacer sujetándola únicamente con el dedo índice.
CONTINUARÁ... 255
ROBERTO
GIOBBI
SOBRE
DAI VERNON
PRIMERA PARTE - TRADUCCIÓN POR JESÚS ETCHEVERRY
DAI VERNON - VIDA Y OBRA
D
ai Vernon nació el 11 de junio de 1894, en Ottawa (Canadá), y murió, en casa de su hijo, el 21 de agosto de 1992, en Ramona (California. USA). Actualmente (año 2008) sus cenizas se encuentran en el famoso Castillo Mágico, en Hollywood. Sus antepasados eran irlandeses, y él mismo, años más tarde, emigró de Canadá a Estados Unidos, donde tomó la nacionalidad estadounidense. Su verdadero nombre era David Frederick Wingfield Verner. Cuando llegó a los Estados Unidos, allí había un famoso patinador sobre hielo de nombre Vernon, la gente pronunció su nombre confundiendo el nombre de Verner con el de Vernon. Al cabo de un tiempo acabó rindiéndose y aceptó esa pronunciación errónea, y cambió su nombre por el de Vernon. Garrick Spencer, amigo y admirador suyo y próspero hombre de negocios, que más tarde le ayudó a financiar su famoso “Acto del Arlequín”, le dio el sobrenombre de “El Profesor”, siguiendo la tradición de los “profesores” en la Magia, tan popular en el Siglo XIX.
Aprendió su primer truco a los siete años, se lo mostró su padre, que era un funcionario público y aficionado a la Magia, la tenía como hobby. En sus últimos años Dai Vernon, a menudo, comenzaba sus actuaciones diciendo a su público su edad y luego añadía: “...¡desperdicié los primeros seis años de mi vida!” A continuación mis comentarios al esquema mental.
LA MEMORIA DEL PASADO La vida y la obra de Dai Vernon se expandió prácticamente a lo largo todo el Siglo XX. Fue un ávido lector que, por lo menos hasta los años 1950s, había leído todo lo que sobre Magia se había publicado en inglés – también conocía los tratados clásicos de otras culturas, los más importantes de los cuales habían sido traducidos al inglés (Ponsin, Hofzinser, Robert-Houdin, etc.). Por lo tanto conocía el repertorio clásico de su tiempo, incluyendo todos los métodos, todos los principios y todos los secretos. También había sido testigo presencial de las actuaciones de prácticamente todos los magos importantes de su tiempo y a la mayoría los conocía personalmente. Incluso era capaz de presentar los actos completos de algunos de ellos, entre los que se incluía el de su ídolo, Nate Leipzig. Por lo tanto podemos afirmar
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que Dai Vernon ha preservado el recuerdo de la Magia, no sólo de la de su tiempo sino de toda la Magia; la anterior y la de su tiempo. El estudio de Dai Vernon es el estudio, desde la perspectiva de uno de los magos más inteligente y creativo de todos los tiempos, de la historia de la Magia, así como de la de sus máximos exponentes y de sus secretos.
SUS ALUMNOS Aunque Dai Vernon vivió en un tiempo donde los secretos eran celosamente guardados – por lo menos hasta los años setentas, cuando el mercado de la venta de trucos a magos se expandió enormemente - no dudó en dar lecciones en privado. Le podemos considerar, probablemente, como el padre de lo que hoy llamamos “conferencias de magia”, donde se presentan unos juegos y luego se comentan varios de sus aspectos. En Nueva York, el conocido vendedor de Magia, Louis Tannen, incluso imprimió el folleto de una Escuela de Magia, en el que ofrecía siete cursos completos impartidos por Dai Vernon. Más importante todavía, pienso, es que fue el transmisor de los secretos que circulaban privadamente vía encuentros personales y a través de una copiosa correspondencia. Tan pronto como Vernon conocía a alguien que juzgaba tenía talento para la Magia, compartía con él muchos de sus conocimientos. Si alguien, en su época, tiene gran influencia sobre alguno, se convierte ya en una personalidad importante, pero si influencia a otros artistas, que a su vez son influyentes en su época y con posterioridad, entonces estamos hablando de un genio. El Dr. Jacob Daley, Charlie Miller, Bruce Cervon, Ricky Jay, John Carney, Larry Jennings, Persi Diaconis, Michael Skinner, Steve Freeman, Doug Henning y muchos otros crecieron alrededor de Dai Vernon y se convirtieron, a su vez, en magos importantes e inspiradores de otros magos.
SUS OBRAS MAESTRAS Muchas de sus mejores creaciones pueden encontrarse en Stars of Magic [Estrellas de la Magia] y en los primeros escritos de Faucett Ross, pero mucho material valioso también está recogido en los libros de Lewis Ganson y en los posteriores de Stephen Minch. Ahora
Fotografías: Roberto Giobbi
ESTUDIO MONOGRÁFICO
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listaremos los juegos que yo considero son las obras maestras de Dai Vernon: • TRAVELERS [Las viajeras]: Cuatro Ases firmados viajan a cuatro bolsillos diferentes del traje del mago. Una obra maestra de construcción y una lección avanzada sobre empalmes y de misdirection. • TRIUMPH [Triunfo]: Aunque la baraja se mezcla con las cartas boca arriba y boca abajo, mágicamente se reordena con la excepción de una carta, la libremente elegida por el espectador. • AMBITIOUS CARD [La carta ambiciosa]: Una carta libremente elegida y firmada se coloca repetidamente en el centro de la baraja, pero de alguna forma se las apaña para subir siempre a la parte superior. Esta rutina, publicada en Stars of Magic, es una obra maestra de lo que debe ser una construcción dramática. • THE CUPS AND BALLS [Cubiletes y Bolas]: Esta pieza y Los Aros Chinos son ejemplos típicos de como Dai Vernon revolucionó el repertorio clásico de la Magia, revisándolo radicalmente con su enfoque conceptual único, con sus técnicas modernas, y con su ejecución maestra. La influencia de Vernon, más de medio siglo después de que crease su rutina, puede aún verse en prácticamente todas las interpretaciones contemporáneas del juego Cubiletes y Bolas. • BALL, CONE AND HANDKERCHIEF [Bola, cono y pañuelo]: Ésta es la adaptación escénica de Vernon de los Cubiletes y Bolas, y la usó en su famoso “Acto del Arlequín”. • POKER DEMONSTRATION [Demostración de póquer]: Una rutina en dos fases, brillantemente construida. El mago reparte una buena mano a todos los jugadores, pero se reparte a sí mismo la mano ganadora, una Escalera Real. Una mezcla perfecta de una demostración de juego, de un descubrimiento de las trampas de los tahúres y de Magia. • SLOW MOTION ACES [Ases a cámara lenta]: La novedosa contribución de Dai Vernon al juego clásico de “La reunión de los cuatro Ases”, dónde los Ases viajan, uno a uno, al paquete del As padre. • SPELLBOUND: Partiendo de una rutina de Edward Victor, Dai Vernon creó una preciosa secuencia donde una moneda de cobre se transforma varias veces en una de plata, para recuperar finalmente su condición de cobre. Su adición del “purse palm” [“empalme del monedero”], la convirtió en una obra maestra de manejo. • THE LINKING RINGS [Los aros chinos]: Lo mismo que hizo con Cubiletes y Bolas, Dai Vernon aplicó su pensamiento original y su práctico enfoque (técnica, construcción, presentación y sicología) a este clásico de la Magia y cambió todas las creencias antiguas y creó unas nuevas. • ALL BACKS [Todo dorsos]: Publicado por primera vez en la tercera edición del Expert Card Technique [Tecnica Cartomagica Avanzada]. Se muestra una baraja con cartas que sólo tienen dorsos, pero luego mágicamente se transforma en una baraja normal. Uno de los pocos nuevos temas de la cartomagia, inventado y arrutinado magistralmente por Dai Vernon. • CUTTING THE ACES [Cortando por los Ases]: Mientras se narra una preciosa historia, el mago corta por los cuatro Ases, bajo circunstancias dramáticas. • OUT OF SIGHT, OUT OF MIND [Fuera de la vista, fuera
de la mente]: Quizás la mejor adivinación y localización de una carta pensada, hecho impromptu y con una baraja sin preparación. • THE TRICK THAT CANNOT BE EXPLAINED [El truco que no podía ser explicado]: Un ejemplo extraordinario de las magistrales estrategias de Dai Vernon usando “los finales abiertos”, y una de sus mejores contribuciones a la cartomagia. • FIVE COINS AND A GLASS [Cinco monedas y una copa]: Una rutina con cinco monedas y una copa de champán, creada para salón [parlor] y escena, en la que se incorpora algunos de los principios y las técnicas con monedas más novedosas de su tiempo. • FOLLOW THE LEADER [Siguiendo al líder]: Unas cartas negras y rojas misteriosamente siguen a su carta líder. • BRAINWAVE [La baraja imaginaria]: Una carta, simplemente pensada, se encuentra vuelta en la baraja. Paul Fox le añadió la idea de que la carta vuelta tuviese el dorso de color diferente. Puedes escuchar la fascinante historia de este juego en la cinta de audio o en el CD de Pat Page, From the End of my Cigar. Además de las obras maestras aquí mencionadas, hay cientos de obras menores, que han sido publicadas – muchas de ellas en The Vernon Chronicles, de Stephen Minch, volumen 2 – que indudablemente llevan el signo del Maestro y que a mi me gustan tanto como sus obras maestras.
SU LEGADO Dai Vernon, él mismo, no fue el autor de sus libros, y da la impresión de que incluso no estaba entusiasmado en que se publicasen. En las cartas a sus amigos, a menudo, se refería a sí mismo como un mal corresponsal, pero nosotros hemos tenido la suerte de que cinco personas hayan recopilado la gran mayoría de su obra. Son Faucett Ross, Lewis Ganson, Bruce Cervon, Stephen Minch y David Ben. Ha sido figura de portada de numerosas revistas – en algunas en varias ocasiones - y en estas revistas aparecieron muchas de sus contribuciones, la mayoría de las cuales luego se han publicado en los libros de los autores arriba mencionados. Durante veinte años tuvo su propia columna en Genii, que era una trascripción de lo que él dictaba a través de un magnetófono. Éstas verdaderamente interesantes columnas están repletas del saber y de las historias del Profesor. En el año 2006, Richard Kaufman, reunió estas legendarias columnas en un libro bajo el título de la columna, The Vernon Touch, y las suplementó con numerosas y maravillosas fotografías, inéditas hasta entonces. Persi Diaconis, el profesor de estadística, conocido en todo el mundo, y amigo íntimo del Profesor, considera que la mayor contribución de Dai Vernon a la cartomagia son sus innumerables técnicas, sus juegos y sus presentaciones para descubrir cartas que habían sido meramente pensadas, así como los conceptos y las estrategias relacionadas con los juegos de finales abiertos. A esto a mi me gustaría añadir, sus interpretaciones de los clásicos de la magia, así como sus numerosas innovaciones – no solamente en
cartomagia - que son de un valor inestimable para la Magia moderna. También recomiendo los dieciséis videos, hoy disponibles en formato DVD gracias a una reconversión a imagen digital de aquellas cintas, que fueron producidas en el año 1980 por Hans Zahn, de Canadá. En estas cintas, Gary Ouellet, Steve Freeman y Michael Ammar, entrevistan al Maestro. A veces la charla es espesa y debes escuchar cuidadosamente y prestar mucha atención, pero estas cintas contienen información y demostraciones fantásticas, cosas que no se encuentran en los libros. Dai Vernon consideraba el libro publicado por Erdnase en 1902, The Expert at the Card Table [El experto a la mesa de juego], como su biblia y escribió cincuenta páginas con anotaciones sobre este texto. Como él mismo lo dijo, éste es el único libro, que siempre quiso escribir. Después de veinte años llenos de vicisitudes, el manuscrito fue finalmente publicado en 1984 bajo el título de Revelations [Revelaciones]. En este libro las anotaciones del Profesor están casadas con el texto original de Erdnase. En el año 2008, con la ayuda de David Ben, se ha publicado una bellíssima edición considerablemente aumentada y con un muy cuidado formato, bajo el título de Revelation.
SU CARACTER ¿Cuál eran el carácter y las cualidades personales que subyacían debajo de todos estos importantes y brillantes logros? PERFECCIONISMO. Dai Vernon fue un perfeccionista, que sólo se quedaba satisfecho con lo mejor; y una vez que lo alcanzaba, buscaba algo mejor. Una vez dijo, “Tú puedes buscar la perfección en la Magia, pero no la alcanzarás jamás”. Hay muchas anécdotas que ilustran esto y están en mi ensayo “El Saber de Dai Vernon, que encontrarás más tarde en este libro. ÁVIDO LECTOR. Debido a la lectura exhaustiva y cuidadosa de toda la literatura mágica, pudo subirse sobre los hombros de los proverbiales gigantes y concebir sus propias creaciones con las numerosas y óptimas herramientas que le proporcionaron sus antecesores. PENSADOR LATERAL Y DE MENTE ABIERTA. Tuvo la sabiduría y la visión de buscar en otras disciplinas de la Magia, y de fuera de ella. Aplicó las lecciones que allí encontró, de una forma novedosa, a la solución de sus problemas mágicos, una actitud que constantemente mantuvo a través de toda su vida. Para dar un ejemplo, un simple juego para niños le abrió el camino de las estrategias a usar en los juegos con finales abiertos. Otro ejemplo, aplicó el “Plunger Principle” [“El principió de émbolo”], de Louis Lam, a la mezcla por hojeo en mesa, también conocida como mezcla americana, e inventó la mezcla que es la base del efecto “Triunfo”, publicado en Stars of Magic, y a partir del mismo principio ideó el contról múltiple (ver el
capítulo “La técnica cartomágica de Dai Vernon” en este libro). INTERDISCIPLINARISMO. El interdisciplinarismo es una moderna forma de resolver problemas. Dai Vernon lo supo mucho antes de que se convirtiese en una estrategia popular, enseñada en caros seminarios, y aplicada en la industria y en la gestión. Para su Magia siempre buscó la inspiración en otras disciplinas de la vida. Su búsqueda más famosa son los descubrimientos que hizo en el mundo de los tahúres, que diestramente adoptó a las presentaciones mágicas. Su legendaria búsqueda por “la dada del centro” [“the center deal”] está documentada por Karl Johnson en su notable libro, The Magician and the Cardsharp. MEMORIA POR ENCIMA DE LA MEDIA Y CONOCIMIENTO SUPERIOR. Aunque no escribió directamente mucho, tenía una fenomenal memoria y un extraordinario conocimiento, que junto a su genialidad y a su obsesión, le condujo a logros sobre humanos. Somos muy afortunados que muchos de estos logros fuesen recogidos, para nosotros, de una u otra forma. PACIENCIA Y OBSESIÓN. Fue un individuo muy paciente en lo referente a la Magia, y podía pasarse días, semanas, e incluso meses trabajando sobre una idea, hasta que conseguía lo que quería. Estaba tan obsesionado, que podía trabajar día y noche, sin descansar, practicando y pen-
sando. Su paciencia y obsesión inspirada fueron una parte importante de su genialidad. CARISMA. Tuvo una personalidad carismática y fascinante. Allá donde iba y aparecía era el centro de la atención, aún sin realizar Magia. NUNCA TRIVIAL. Hizo siempre todo con dignidad y con la conciencia de que estaba haciendo algo importante. Max Maven, en el documental realizado por Daniel Zuckerbrot sobre Dai Vernon, The Spirit of Magic, dice que lo que hacía nunca era trivial. Viendo esta gran película, al escuchar lo que dicen sus dos hijos, Derek y Ted, y lo que dicen varios de sus amigos y alumnos, obtenemos una mejor visión sobre Dai Vernon, el hombre. En resumen, podemos decir que Dai Vernon fue una persona ejemplar, que dedicó toda su vida y todas sus energías a un solo proyecto, y gracias a ese comportamiento consiguió logros increíbles.
SUS INFLUENCIAS La regla mnemónica de sus magos favoritos era J, K, L, M, significando Emil Jarrow, Warren Keane, Nate Leipzig y Max Malini. Estos fueron los magos a los que más admiró y cuya obra estudió en todas sus facetas. En los textos biográficos sobre Dai Vernon, se hace una mención repetida al Dr. Elliott, el legendario y experto cartómago, que él consideraba como ejemplo, y al maestro austriaco Johann Nepomuk Hofzinser, y a su contraparte francesa Robert-Houdin, la obra de los cuales veneró y estudió. Como ya hemos mencionado anteriormente, el mundo de los tahúres tuvo mucha importancia para él, y aquí constantemente nos encontramos con dos nombres: Erdnase, el autor de The Expert at the Card Table, y Dad Stevens (The Mysterious Kid), un tahúr cuyas demostraciones con las cartas hicieron que los ojos de Vernon se llenasen de lágrimas.
¿QUÉ CAMBIÓ REALMENTE DAI VERNON? Además de su legado práctico, que ya hemos mencionado al examinar sus obras maestras, puso sobre la mesa todo un conjunto de radicalmente nuevas creencias, que han influenciado el enfoque de muchos de sus contemporáneos, y que todavía puede sentirse y verse en la obra de los maestros de hoy en día. Al tratar de describir esta influencia, afloran espontáneamente términos tales como “filosofía”, “escuela de pensamiento”, “creencias” y el término popular de “actitud”. Cualquiera que sea el término que elijamos para expresarlo, el novedoso sistema de creencias de Vernon causaron cambios en la Magia, así como cambios en la percepción y en las creencias en otras artes han afectado a la conducta, a la técnica y eventualmente a las obras que han nacido de ellas. Es correcto elaborar una analogía con la pintura. En la escuela naturista de pintura, el artista trataba de reproducir tan fielmente como le fuese posible lo que veía e imagi-
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naba, adhiriéndose lo mas exactamente que pudiese a la naturaleza. Los temas en aquella época eran casi exclusivamente gente, paisajes y objetos. Con la llegada del impresionismo, el artista se permitió infundir a la pintura su interpretación personal, sus sentimientos y sus gustos. Esto resultó en una radicalmente nueva técnica de interpretación. El artista se volvió abiertamente la fuente y la forma de su obra, y entremezcló su personalidad con su obra. En el Teatro todavía se habla de “antes y después de Stanislavski”. “Antes” estaba lo que él llamó naturismo, el actor interpretaba principalmente su papel a través de un conjunto de gestos formales y medios de expresión que hoy nos parecerían excesivamente expresivos, e incluso ridículos. Stanislavski introdujo la noción de que al actor debía emplear su propia riqueza personal de experiencias y entrar en una especie de trabajo terapéutico, y alentaba a sus actores a que se adentrasen en sus vidas, con acceso especifico a sus experiencias, y las empleasen en la interpretación de un papel y en situaciones teatrales especificas. Esto representaba una forma totalmente nueva de enlazar el mundo interior del artista con su trabajo. Actualmente cualquiera que sea la modalidad de un trabajo artístico, éste implica la habilidad del artista para acceder a su propio mundo interior y el transmitirlo, a través de su trabajo, al corazón y a la mente del público. Aunque Dai Vernon nunca lo expresó de esta forma, opino que ésta es una forma de expresar la naturaleza de los cambios que él incorporó. En lo que yo llamaría una variedad de “realismo en la Magia”, introdujo una nueva gramática de expresión, eliminando lo teatral y los gestos exageradamente expresivos, que eran la regla al comienzo del Siglo XX hasta aproximadamente los años 60s; y descubrió una nueva forma de “naturalidad”. Los pesados trucos se volvieron más compactos en su construcción y consiguieron una nueva estética. Los elementos barrocos de la escena, de los método y de los manejos fueron remplazados por procedimientos más simples, de apariencia inocente, y simulando acciones comunes. Los movimientos llamados a atraer a la vista no se usaron más. Creó un minimalismo formal, con un enfoque esencialmente fresco, en el que daba preferencia a la personalidad del artista y al contenido-efecto del juego. La magia de Dai Vernon desterró las viejas formas de presentación, que cesaron de ser pesadas, sensacionalistas y sobreactuadas. Ofreció su arte como Magia que simplemente ocurría porque él la hacía funcionar, no porque fuese muy hábil o porque poseyese ciertos aparatos extraños. Encontrarás más información sobre Dai Vernon, su vida y su obra en este enlace de Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Dai_Vernon. Sigue los enlaces que se dan allí. O puedes consultar los títulos mencionados en la bibliografía. ... en el Castillo Mágico, aproximadamente en 1985.
PÓKER CONECTION CARTOMAGIA
L
as rutinas de juego siempre son interesantes y entretenidas para el público. Despiertan una gran curiosidad pues alguien que sepa hacer esos pequeños milagritos con las cartas y controlarlas así debe ser capaz de ganar cuando quiera. Y con las rutinas de juego, corroboramos sus sospechas, máxime cuando se le dice que vamos a explicar cómo lo hacemos. Es una interesante estrategia el empezar estas rutinas así, diciendo que vamos a explicar las trampas usadas por los jugadores de ventaja y cómo ganar dinero: el interés está garantizado. Además, en realidad no explicamos cómo hacerlo, o damos unas falsas explicaciones, sino que se lo “demostramos”. Quizá la clave esté en explicar cosas que se acercan a la realidad, pero no explicar realmente cómo se hacen. Esta rutina es prueba de que como con una determinada construcción psicológica, una pincelada de sencilla técnica y una presentación y charla adecuada, transmitir al público una experiencia diferente de gran efecto: el control sobre las cartas en una partida de póker. En realidad es una adaptación de un conocido y sencillo juego, pero con la aportación para su potenciación se ha hecho incluso más despistante, cuando en realidad el manejo se ha simplificado. Hay que seguir la charla, pues es el apoyo que va construyendo nuestra ilusión.
Suelo presentar este juego después de una rutina de control de Ases (corte por los Ases, etc.). Como sencilla preparación y fácil de llegar a ella, es tener las cinco cartas de la escalera de color de picas en la parte superior del mazo (10, J, Q, K y As). Explicas que vas a explicar algunas de las técnicas reales de jugadores de ventaja y cómo ganar dinero. Como broma puedes decir que de lo que ganen, te manden tu parte por correo y que estás viendo en la sala algún jugador conocido camuflado y que esperas que no tomen represalias contigo. Aquí es interesante explicar brevemente las jugadas de póker, diciendo que la más fuerte es la escalera de color, pero que eso nunca sale. Di que en una partida real, tú mismo no puedes ganar siempre pues enseguida se darían cuenta de que haces trampas. Entonces lo que hay que hacer es llevar un compinche de pareja y hacer que sea él el que gane, para luego repartir las ganancias. Di a un espectador que él hará de tu pareja y harás que gane. Mezcla y corta manteniendo las cinco cartas superiores en su lugar. Reparte cinco manos de póker normalmente, di-
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ciendo que en una partida lo normal son cuatro o cinco jugadores. Ve dando cuatro manos por delante y una para ti, hasta repartir cinco cartas en cada una. Debajo de cada mano habrá una carta de la escalera de picas. Que elija cual mano de las cuatro quiere que sea la suya, pero, que si quiere, aunque no sea lo bueno, puedes ganar tú mismo, lo que él quiera. Normalmente elegirá ganar él. Ahora pide que si quiere puede intercambiar una mano con otra, intercambiándolas de lugar o dejarlo como está, como él quiera. De su jugada, la elegida, vamos a hacer la demostración de cómo controlar la carta que nos interese y después volver a repartírsela y dársela, por si le interesase para una determinada jugada, etc. Toma su jugada y fuerza la carta de abajo (una de la de la escalera de picas). Yo empleo un sencillo método que es tomar las cartas con los dedos izquierdos en posición como para hacer la carta corrida. Ahora, con el pulgar derecho por encima y dedos por debajo, voy pelando cartas hasta que me digan alto. En realidad los dedos largos retienen la de abajo cada vez que pelas una, quedando siempre ahí. Este sencillo método lo aprendí de Aldo Colombini. Gira todo viéndose la carta forzada y extienda todas haciendo algún comentario del estilo de que esa carta es interesante porque es la de mayor valor, o que está bien porque no es la más alta y así no llama la atención… El caso es que salga la que salga quede justificado el controlar esa y no otra. Supongamos que es el 10 de picas. Déjala en su lugar debajo y mezcla por arrastre manteniéndola ahí. Deja la jugada entera cara abajo en su lugar. Ahora vas a hacer la demostración y vas a volver a darle esa carta de forma oculta. Recoge las jugadas de delante de derecha a izquierda y poniendo una encima de otra, tomando la tuya la última. Recuerda el lugar de la jugada contando de derecha a izquierda y según la figura superior. Ese es tu número clave: supongamos que es el 2 (segunda jugada por la derecha). En realidad puedes recoger en cualquier orden pero respetando la posición de la jugada elegida. En el caso de que la elegida es tu jugada, no hay que recordar nada. Mezcla y corta en falso. Durante la mezcla, nos deshacemos de tantas cartas de arriba como nuestro número clave. En este ejemplo pelaremos dos cartas de arriba (si el elegido es nuestro montón, no hay que deshacerse de nada). Termina mezclando y cortando en
por Manuel Montes
falso en la mesa, a ley de juego, dejando los paquetes en el último corte escalonados. Señala el escalón y refiérete a que crees que la carta elegida está por ahí. Cuadra despacio claramente y empieza a repartir a una mano diciendo que has controlado la carta elegida y que va a volver a su jugada. Al repartir sus cartas hazlo especialmente claro y lento. No hay posibilidad de manipulación o cambio. Una vez repartido todo, continúas diciendo que si el control no ha fallado ahí está el diez de picas (en nuestro ejemplo). Toma la jugada mirándola tú sólo abriéndola un poco en abanico. Saca el 10 y deja el resto más adelantado y apartado de las demás, dejando claro implícitamente la imposibilidad de cambio. Muestra el 10 de picas como exitoso control, y déjalo cara arriba sobre el resto de la jugada (gracias a la disposición de las cartas al repartir, estas serán el resto de la escalera de color de picas).
llevarte todo el dinero, no sólo has controlado una carta sino que has aprovechado y has dado, en esta jugada que en ningún momento han salido de su pequeño entorno… (gesticula con los dedos alrededor de ella) ¡La escalera de color de picas, la máxima jugada de todas! Voltea una a una sobre la mesa en orden y nombrándolas la escalera de color, dejándolas en un abanico o fila y mostrando tu éxito (Fig. inferior). Este es un primer acercamiento. Os emplazo a una nueva entrega sobre el mundo de las trampas de juego, sus influencias en la cartomagia y el mundo de Vernon…
Tras una pequeña pausa, interrumpe el aplauso y concluye diciendo que como querías estar seguro de ganar y
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NUMISMAGIA
VideoRef. DECM001
DESAPARICIÓNENZO
FIG. 1
L
a sensación es perfecta. Una carta se deja sobre la moneda. Cuando la carta se levanta, la moneda ha desaparecido. Una técnica de desaparición de moneda bajo una carta, que bien podría usarse para rutinas del estilo Matrix, o de forma independiente para viajes, transposiciones… Realmente, como secreto, la moneda queda en una situación final, pinzada por los dedos y cubierta por la carta. Para llegar hasta allí, procederemos de la siguiente forma: La moneda se halla sobre la mesa. La mano llega y deja sobre ella la carta. Para cubrir la moneda, primero tocaremos con la carta aún sujeta por la mano, el borde de la moneda, para posteriormente girarla con un empujoncito y hacerla caer sobre la misma, como muestra las figuras 1 y 2. De esta forma, nos aseguramos que la moneda quede cubierta, pero situada al borde de la carta (figura 2 – aun-
FIG. 3
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POR
ENZO LORENZO
que muestra para el ejemplo la moneda, ésta se halla completamente cubierta bajo la carta). En el momento de la desaparición, el dedo corazón de sitúa sobre el borde de la carta, a la altura de la moneda (Figura 3). Inmediatamente, el dedo índice se sitúa apoyado en el dorso de la carta, sobre la moneda (figura 4). Terminando la acción de sujeción de la carta, el pulgar la sujeta por el lateral opuesto, a la misma altura (figura 5). Nada más realizar la sujeción de la carta, llega el levantamiento de la misma. Para ello, los dedos índice y corazón, pinzando la moneda, levantan la parte de la carta que sujetan, tal como muestra la figura 6, cuidando no mostrar la moneda. El pulgar realiza la misma acción de levantamiento, quedando finalmente la carta combada, como indica la figura 7. Por un juego de presiones (los dedos largos disminuyen levemente y el pulgar tira), la carta se
escapará del pinzamiento de los dedos largos, como muestra la figura 8. Justo en ese momento, la mano se gira un poco palma hacia arriba, mostrando así toda la cara de la carta (figura 10). Si eliminásemos la carta en la figura número 9, podremos ver la posición de pinzamiento que adopta la moneda, en la representada en la figura 10. De ahí, podemos pasar el dedo índice sobre la carta, que quedará también pinzada en los dedos (dejando la carta sobre la mesa con la moneda oculta debajo), o podremos llevar la moneda al empalme de dedos.
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Tras la pista de...
ANILLO EN LA COPA
VideoRef. NEC01
CREADA POR PETE BIRO Y REALIZADA POR FRED KAPS.
M
ientras Fred Kaps vino a California del Norte en 1970, y realizaba una serie de shows para los clubes holandeses en el área, yo trabajaba en varias ideas acerca de los Anillos que se Enlazan (Linking Finger Rings) y le revelé a Kaps un efecto que había creado, pero que todavía me faltaba realizar para público. Cuando ideé este concepto inmediatamente pensé en Kaps, debido a que cuando hacía algo era mejor que cualquier otro, y sentí, en ese momento, que era la única persona que podía realizarlo de la manera que sentía debía ser hecho. Cuando le dije acerca de mi premisa, Kaps se volvió loco. Tanto era lo que le gustaba, que lo presentó dos veces (que yo sepa) en especiales de televisión. Uno para el “Fred Kaps Magic Show”, producido por John Fisher para la BBC y con Robert Swadling como asesor técnico. La manera que describí mi idea a Kaps fue la siguiente. Le dije, “Fred, he trabajado un método para encontrar un anillo prestado que ha desaparecido, en el pie de una bella copa de champagne de cristal. Y para devolver el anillo debes romper la copa. El anillo, le expliqué, es sin gimmicks, prestado incluso.” Cuando le dije esto, estaba todo ya dicho. Fred respondió, “¿Puedes hacer eso?” El tono en su voz fue increíble. Era como si le hubiera dicho que sabía el secreto para caminar sobre el agua. Debía ser honesto y decirle que no lo había hecho todavía, pero que el manejo estaba resuelto y que esperaba a discutirlo personalmente con él. No podía aguantarse de escuchar la explicación.
Le dije que el inicio no era crítico, la desaparición del anillo podía realizarse de cualquier manera, pero la parte que tenía que trabajar más era la de cómo rearmar la copa luego que el anillo se deslizaba al pie de la copa. Le dije que tenía que encontrar la copa de la forma adecuada, ir a un reparador de copas (se encuentran en tiendas de copas antiguas) y cortar el pie de la copa en una unión o protuberancia decorativa. Luego debías tener un soporte en tu maletín de close-up, o detrás de una barra (si trabajar tras una) que mantuviera alineadas la base y la parte superior de la copa. Deslizas el anillo en el pie, lo pegas con una gota de pegamento fuerte, y luego juntas las dos partes de la copa. Si viste a Fred Kaps haciendo esta rutina en uno de los ya mencionados especiales de TV, viste magia de verdad.
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En el especial de la BBC tenía una hermosa barra, una que puedes encontrar en un hogar moderno, no un bar comercial para público. Fred comenzó con dos espectadores sentados a cada lado. En la secuencia de apertura pidió prestado el anillo, lo ató a una cuerda (con un manejo muy convincente – de Scotty York) y luego deslizó una caja (para anillos) sobre el anillo mientras colgaba en la cuerda, a la vista del público. Los extremos de la cuerda eran sostenidos por ambos espectadores. Para concluir, Fred sacaba la caja, dejando la cuerda, y entregaba la caja a la mujer en su izquierda. Le pedía a ella que abriera la caja. Esperando ver el anillo en la caja, pensando que el efecto era sacar el anillo de la cuerda, ella mostró aún más que un poco de asombro al ver que el anillo ya no estaba allí. Kaps como actor consumado que era, actuaba como si algo hubiera salido mal, y buscaba el anillo sin lograr encontrarlo. Había sin embargo, un pequeño trozo de papel en la cajita. Fred le pedía que abriera el papel. Decía, “No olvides los tragos.” (Nota: Antes en medio el show le ofreció a cada uno un trago, pero se olvidó una vez que comenzó a hacer magia). Luego de la lectura de la nota, Kaps servía una copa de manzanilla para la mujer, y luego empezó a situar una copa vacía en frente del caballero. Mientras sacaba una licorera, Kaps decía, “¿Qué era lo que deseabas…? ¿ Porto?” Antes que comenzara a servirle, miraba al vaso y el anillo del hombre se veía alrededor del pie de la copa. Para regresarle el anillo, Kaps traía un pequeño martillo, ponía una servilleta sobre el vaso y golpeaba la copa con el martillo, rompiendo el tallo de la copa. Finalmente entregaba el anillo al hombre que se lo había prestado. Las palabras que aquí entrego no pueden describir siquiera la reacción que tuvo para la pareja y para el público de TV. La manera en la que Kaps hizo esto para su especial era simple. Tenía al mago inglés Bob Swadling como asistente, que estaba escondido bajo la barra. Kaps soltaba el anillo a través de una trampilla en la barra a Swadling que lo ponía en el pie de la copa y unía los trozos para que Fred finalizara la rutina. Había un problema a resolver antes que pudiera hacer
(Un trabajo de Antonio Iturra. Colabora Pete Biro)
esto. Necesitaba que le hicieran las copas. Los primeros prototipos que Kaps tuvo fueron hechos por Scotty York. Luego, Frans Biemans, un mago holandés amigo de Kaps le dijo que conocía un hombre que tenía una fábrica de copas en Holanda que podía hacerle las copas. En la casa del Príncipe Fialho en el sur de Francia, Kaps habló con Trevor Lewis acerca de esto, y Lewis luego discutió esto con Biemens, y un año después en un congreso Biemans le entregó a Lewis un bowl y dos tallos. Lewis mantuvo los trozos bien guardados pues sentía que eran demasiado valiosos para ser usados. Lewis debió explicar que luego Biemans le entregó un bowl adicional y unos cuantos tallos extra. Una unidad completa será donada al Magic Circle para su museo. En una carta que recibí de Kaps, con fecha 8 de Agosto de 1978, Kaps mencionó grabar otro especial en el que usaba un vaso entregado a el por Biemans. Debo hacer referencia que el efecto de Paul Gertner del anillo en el reloj de arena fue inspirado por el anillo en la copa de vino del especial de TV de Kaps. Además, Bruce Kalvar puso a la venta un efecto similar usando un copa de Brandy y un método diferente, y luego otro mago también comercializó una copia de la rutina de Kalvar, pero con una copa más alargada. El Anillo en la copa de vino para una persona de Pete Biro Luego de Kalvar, y otros, que comercializaron el efecto, quedé un poco molesto. Pero, no puedo culpar a nadie, debería haberlo comercializado o publicado por mi cuenta para haber obtenido el crédito apropiado para el efecto. He escrito mucho de lo anterior para un libro que tengo planeado, pero que no ha visto todavía la luz. Entonces, lo que decidí fue esto. ¿Cómo obtengo ese crédito, y cómo hago que ese efecto regrese a mi? ¿La respuesta? Mejorarlo. He aquí lo que he desarrollado. Puede ser hecho tal como lo describo, si, y enfatizo el “si”, si eres un muy buen intérprete y tienes lo necesario, además de las agallas necesarias para realizar las técnicas necesarias, que son atrevidas.
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FABRICACIÓN Y EJECUCIÓN
V
e a una tienda que venda copas de vino. Compra copas de Brandy baratas de cuello corto. Compra media docena para que tengas suficiente para hacer los gimmicks y practicar.
Toma una pequeña lima y haz una muezca en el tallo a la mitad. Luego cubre esto con un trozo de tela y golpéalo en la marca con un martillo, rompiendo la copa en 2 trozos. La rotura no debe ser exacta, solamente limpia. De una ferretería compra un tuvito transparente de neopreno, del diámetro que se ajuste bien sobre el tallo de la copa. Corta esto a la longitud mostrada en la foto que se acompaña. Une el tallo y el vaso, afirmados por el tubo (esto fue idea de Kalvar, pero debía ir bajo la mesa o fuera de visión con el vaso para hacerlo). Ahora, lo que yo quería era tener una rutina stand-up, sin distracciones, sin esconder el vaso, nada extraño, sin cobertura. Une el vaso y sosténlo por el tallo en tu mano derecha. Acércate al público y pide prestados dos anillos de matrimonio de hombre. No pidas anillos de mujer pues no quieres problemas perdiendo una piedra, o haciéndole algún daño. Simplifícalo a seleccionar anillos de hombre. Mientras se los pides prestado haz que los arrojen a la copa (el gimmick está escondido por tu mano derecha que sostiene el vaso). Agita los anillos en la copa mientras retrocedes a tu posición de trabajo. En este momento tomas la mitad superior de la copa en tu mano izquierda, y haces un Edge Palm (figura siguiente) de la base con el tallo apuntando hacia arriba (Aquí es donde la habilidad y manejo entran en juego). Mientras caminas, arrojas los anillos del bowl a tu mano derecha al tallo (que está escondido en tu mano y debería parecer como si estás lanzando los anillos a tu mano vacía - figura inferior). Ahora traes la base hacia el tallo y los unes: Actúa como si estuvieras pegando los anillos al tallo. Una vez que está todo unido tomas la copa desde arriba y muestras los anillos en el tallo. La razón para usar dos anillos es para esconder el gimmick. Ver la foto para mostrar como los anillos se muestran, y como cada anillo esconde el extremo del tubo. Vende el efecto. Véndelo bien. Ahora, pones el vaso a un lado en una bandeja, lo cubres con un pañuelo y sacas el martillo pequeño y rompes la copa. Rómpela de verdad para mejorar el efecto. Y luego levanta el pañuelo y saca ambos anillos y regrésalos a sus respectivos dueños.
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PETE BIRO sección dividida oculta sosteniéndola por el tallo. Con ambas manos sacas la copa bajo el pañuelo, tiras la base, pones el anillo en el tallo, luego empujas la base de vuelta al bowl. Ahora sostienes el vaso bajo el pañuelo y pides al espectador que suelte el anillo. “Suéltalo en el vaso, donde algo inusual ocurrirá.” Ellos escucharán el anillo caer al vaso. Pausa. Levanta el pañuelo y muestra que la copa no contiene el anillo. Ha desaparecido. Sostienes el vaso para que el anillo no sea visible en este punto. Deja a un lado el pañuelo. MANEJO ALTERNATIVO PARA UNA VARIACIÓN SIN ASISTENTE. Steve Cohen, “El Mago de los millonarios”, llamó desde Nueva York un 15 de Mayo para discutir el manejo de este efecto. Sugirió lo que yo creo hace de este un manejo realmente práctico para sólo una persona. Es tan simple que creo es la que usaré personalmente. Prepara un pañuelo de seda (Me gustan mucho los diseños de Paisley) con un anillo barato colgando del centro del pañuelo en un hilo. Ten esto en el interior mientras doblas el pañuelo y lo pones en el bolsillo interior de tu chaqueta (o lo tienes en la mesa, etc.) La copa gimmick está en la mesa detrás de algo o fuera del campo visual dentro de la mesa, sin embargo tus condiciones de trabajo permitirían tener la copa a mano pero sin ser vista.
“Realmente”, dices, “No ha desaparecido… Mira…. Está aquí en el tallo de la copa.” Muestra el anillo, pídeles que lo identifiquen, etc. Dices, “La única manera de soltar tu anillo es rompiendo la copa.” Ahora puedes poner la copa en una bolsa de papel, o la cubres con una servilleta, o lo que se adecúe a tu rutina, mientras sacas un martillo y le das un golpe separando los dos trozos. Podrías tener unos cuantos trozos rotos en la bolsa, echándolos en una bandeja y luego cuidadosamente sacar el anillo y pedir al espectador que identifique el anillo y agradeces por su ayuda. Cuando termines asegúrate de preguntar, “¿Está tu anillo en las mismas condiciones en las que me lo entregaste?”. Recibe tu bien merecido aplauso.
Pide prestado un anillo de un caballero. “Un anillo de matrimonio estaría bien”, dices. Pídele que se saque el anillo, tómalo en tu mano derecha, examínalo, etc. Saca el pañuelo. Ahora realizas la trampa conocida de aparentemente poner el anillo bajo el pañuelo y hacer que el espectador sostenga el anillo a través de la tela. Lo que realmente haces es que sostengan el duplicado a través de la tela mientras empalmas el anillo prestado y sacas la copa. Mantén la
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Kaps on Kards L
as técnicas que se describen a continuación, aparecieron en unas pequeñas notas de apenas cinco páginas, denominadas “Kaps on Kards”. Puede ver la portada de las notas, en la página 51 de el manuscrito .Estas páginas acompañaban a su vez una grabación en video de apenas treinta minutos de duración, de la compañía CineMagic, donde el actor Max Mindlin, ayudado por las manos del propio Fred Kaps, ensaya y aprende las técnicas descritas en las notas. Las descripciones en las páginas originales son muy escuetas, como si sólo fuesen un esquema recordatorio a las
PARTE I
imágenes del video. Los títulos hacen una referencia escueta a la técnica, y sin crédito de autores. Las descripciones siguientes, no son una traducción de las notas, sino una descripción de las técnicas tal y como aparecen en las imágenes del video, y tal como las describe el propio Kaps. Entre paréntesis tras los títulos, me he tomado la libertad de hacer algunas aclaraciones como autor o nombre de la técnica, respetando el título original.
FLORITURA Y PASE (SALTO LE PAUL) VideoRef. KONK001
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a baraja se halla en posición de dar en la mano izquierda. Los dedos presionan por el lado izquierdo combando ligeramente las cartas y aflojan la presión aprovechando la inercia para hacer una extensión de media baraja. Se levanta esa extensión y se coloca sobre la mitad inferior la carta a controlar. Se cierra la extensión
sobre ella y al hacerlo, el índice se dobla bajo la baraja empujando la mitad inferior contra la palma derecha, bajo la cobertura de las cartas superiores, y ocultamente la mano derecha coloca esta mitad inferior sobre la superior, que termina de cerrarse.
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por DANI DaORTIZ
PASE AL CUADRAR POR ARRIBA (POR ARRASTRE DEL PULGAR) VideoRef. KONK002
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a baraja está en la mano izquierda en posición de dar. La mano derecha levanta medio mazo en posición de cortar, y se coloca sobre la mitad inferior la carta a controlar. Al colocar de nuevo la mitad superior sobre la inferior, el pulgar derecho se apoya sobre la carta y la arrastra de forma oculta hacia atrás. Termina de acomodar la porción superior, y bajo esa cobertura, se extrae del todo la carta por detrás y a su vez, en la acción de cuadrar, se lleva sobre la baraja, pasando a estar arriba, en un movimiento de atrás hacia delante.
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DESCARGA DESLIZANTE (AL REGAZO EN MEZCLA) VideoRef. KONK003
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e mezcla por hojeo dejando la carta inferior caer primera sobre la mesa. Se levantan ambas mitades imbricadas para golpear su canto exterior contra la mesa en la acción de cuadrar. Aprovechando esa acción,
se proyecta con las propias cartas, la carta que reposa sobre la mesa dejándola caer al regazo y terminando de cuadrar la baraja.
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VOLVER AL MEZCLAR (VOLTEO CARTA SUPERIOR) VideoRef. KONK004
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e inicia una mezcla por hojeo y se levantan ambas mitades imbricadas, para golpear su canto exterior contra la mesa en la acción de cuadrar. En esa acción se deja deslizar y caer la carta superior hacia atrás en
la mesa y detrás de la baraja. Se termina de cuadrar dejando caer la baraja hacia atrás cara arriba y cortando, con lo que la carta de la mesa queda vuelta con respecto a las demás.
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Kaps on Kards 6
FALSO CORTE SNAP-OUT VideoRef. KONK005
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a baraja se halla sobre la mesa. Los extremos cortos están paralelos al borde de la mesa. La mano derecha se posiciona sobre la baraja, cogiéndola con los dedos largos por su parte exterior y el pulgar por la interior. El dedo índice levanta la mitad superior de la baraja por su extremo largo (figura), y la empuja hacia atrás, haciéndolo caer sobre la mesa, mientras la mano derecha, sujetando aún el montón inferior, en la acción de corte, lo desplaza hacia la izquierda. Inmediatamente la mano derecha coge el montón de la derecha (aparentemente el que estaba en posición inferior), y lo coloca sobre el montón izquierdo, completando así el corte. Realmente no pasó nada.
FLORITURA DE GIRO EN EL FALSO CORTE (CHARLIE MILLER)
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VideoRef. KONK006
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a baraja se halla sobre la mesa, con sus extremos largos paralelo al borde de la mesa. La mano derecha llega y corta hacia delante la parte superior de la baraja. Inmediatamente retrocede y completando el corte, coloca el montón inferior sobre el recién cortado, pero escalonado por la parte izquierda, tal como muestra la figura. Sin soltar el montón en ningún momento, la mano derecha arrastra la baraja (aún escalonada) hacia atrás. La parte sobresaliente del montón superior, choca con el índice la mano izquierda que “casualmente” se encuentra en reposo en esa posición. El montón superior comenzará a pivotar.
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Continuando la acción, sin llamar la atención sobre ello, la mano izquierda ayuda a pivotar completamente el montón superior, haciéndolo reposar finalmente sobre la mesa, frente al montón inferior. La misma mano izquierda ayuda a cubrir este hecho.
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Sin pausa alguna, la mano izquierda concluye empujando el montón bajo el inferior, que levanta la mano derecha para facilitar la acción.
FALSO CORTE CON DOBLEZ VideoRef. KONK007
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ontrolaremos un grupito de abajo, por ejemplo los cuatro ases. Los ases estarán en la parte inferior de la baraja, ligeramente combados. La baraja se halla sobre la mesa, cerca del borde de la mesa. Mientras la mano derecha se dirige a cortar la baraja, la mano izquierda se halla apoyada en el borde de la mesa, tal como muestra la figura (advierte la posición del dedo pulgar apoyado en el borde) La mano derecha corta hacia la derecha el montón superior de la baraja. Seguidamente, coge el montón de la izquierda y, antes de colocarlo sobre el montón recién
cortado, se desplaza hacia atrás, dejando caer el grupo inferior (combado), en la palma de la mano izquierda, que lo sujetará. Seguidamente a esta acción, el montón es colocado sobre el de la mesa, completando el corte. Una vez hecho, la mano derecha coge la baraja y la desplaza nuevamente hacia el borde de la mesa, a la altura de la mano izquierda. Ésta colocará nuevamente el grupo combado, bajo la baraja, la cual es colocada nuevamente sobre la mesa.
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ESTUDIO MONOGRÁFICO
Un viaje. Por
Miguel Ángel
PARTE VII ESTRUCTURAS:
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i hay un tema que siempre me ha interesado, ha sido el de las estructuras, probablemente por las influencias de mis maestros, ya que en mi vida no soy muy estructurado. Tamariz definió al conjunto de genialidad de su generación bajo la maestría Ascaniana, como la escuela constructivista, y como referencia en mi infancia mágica, me he sentido siempre un poco impulsado a continuar dicha filosofía. Me cuesta escribir este artículo porque en mi recorrido conceptual, en mis lecturas y experimentaciones, hay mucho por desarrollar y no quiero dejar un batiburrillo de posibilidades y sí más un conjunto de realidades. Me voy a ceñir lo más posible a conceptos que he aprendido, que he pensado y que he probado ante público, dentro de la concepción más o menos clásica que tenemos todos del juego donde viajan unas monedas de una mano a otra. Sin embargo vamos a dejar fuera otras muchas posibles estructuras, influencias directas del cine, de la literatura, de los istmos… Dicen las reglas clásicas, que las estructuras impares son más equilibradas y gustan más al público: como una mesa de tres patas es más equilibrada que una de cuatro. En realidad no deja de ser una referencia en la que nos podemos apoyar al crear o construir un juego, pero de verdad creo que es muy importante tenerla en cuenta. La primera vez que escuché esto fue a Tamariz en un juego de monedas a través de la mesa y cómo convertía un juego de cuatro monedas en un efecto de cinco a través de la mesa para que fuese impar la cantidad de impactos mágicos. Más tarde volveré a esto. A mí las estructuras impares siempre me ha recordado a la animadversión que teníamos cuando estudiaba fotografía a la simetría, siempre dándole un valor artístico mayor, como regla saltable a la asimetría, consiguiendo imágenes más cautivadoras. En las reglas auto impuestas de este artículo-estudio, el
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GEA
viaje es con cuatro monedas, por tanto hay que conseguir jugar dentro de este límite.
ESTRUCTURA EN TRES: Con cuatro monedas se puede aparentar tener una estructura dividida en tres bloques que den una sensación de equilibrio. A. Se puede hacer una estructura tres más uno, algo que ya comentaba Tamariz hace muchos años: Se plantea una secuencia donde el público sienta y crea que va a ver tres efectos: son tres las monedas que van a viajar. La cuarta se hace después, como epílogo de la secuencia, intentando que no se relacione directamente con las anteriores para que se viva la estructura de tres. De Igual forma sucedería si se hiciese al principio, si el primer viaje fuese como un prólogo, como una explicación del juego que van a ver, y a partir de ese momento se iniciara la secuencia de verdad, y se consiguiese que separaran mentalmente el juego del primer viaje. Sería de nuevo una estructura en tres. B. Otra forma es solapar dos efectos juntos, o sea, que dos de los cuatro efectos de la secuencia vayan tan juntos que se vivan como uno, alcanzando así la meta de tres. En esto juega mucho el ritmo, y que uno de los dos puede que no se disfrute tanto, ya que de la unión de los dos puede que uno se sacrifique por el otro. Si se solapan dos efectos, el segundo puede tapar la experiencia vivida del espectador respecto del primero, porque antes de asimilarlo ya te viene el segundo. Esto nunca lo he visto grave, sino todo lo contrario, al perder monotonía, en el global, es un sacrificio nimio. Se vive una experiencia unida de dos efectos y el conjunto gana seguro. Las uniones pueden ser el primero con el segundo donde uniría en este caso el prólogo con el primer viaje y esta sorpresa pondría muy alerta al espectador que aún no se ha integrado del todo en el juego.
La segunda unión puede ser entre el segundo y el tercero, que es de las que más me gustan, porque el espectador ha visto el primer viaje con tranquilidad, ve el segundo y espera la misma tranquilidad, pero llega el tercero que no esperaba y es una sorpresa que dinamiza mucho, y le entran ganas de ver la cuarta, al perderse la tercera. La última unión es entre el tercer y cuarto viaje, aquí puede que el final sea un poco atropellado para la bella memorabilidad del efecto, por tanto habrá que contextualizarlo o ser conscientes de esto en la interpretación, para que el resultado sea positivo.
ESTRUCTURA EN CUATRO: Lo más lógico es que si cuatro monedas van a viajar de mano a mano, sean cuatro efectos, pero incluso en algo tan cerrado como esto hay pequeñas variables. El hecho de no hacer cuatro efectos seguidos de la misma forma, es básicamente porque el público se me aburre un poco, pero aún así he hecho este tipo de estructuras y algo se puede hacer. Se puede hacer una secuencia de cuatro efectos dentro de una misma rutina, que tengan una relación entre sí (1, 2, 3, 4), donde aún siendo efectos iguales e independientes, se apoyan los unos en los otros. El tema, la charla, el drama será un lazo entre ellos. También se pueden hacer cuatro efectos (1, 1, 1, 1) donde los efectos no se apoyen y no se relacionen, que sólo tengan una relación temporal entre sí, uno después del otro, pero que no haya ningún lazo de tema. En ambos casos, siendo los mismos efectos, siempre tendrá que haber más potencia y más claridad. Ya en los libros de Ascanio y en los textos de Carroll se puede ver esto. Igualmente se pueden variar las sensaciones vividas por los espectadores entre los efectos, a la par que las emociones como sorpresa, reto, destiempo, tensión…
Como última curiosidad se pueden hacer los cuatro efectos, repartidos en una secuencia mayor con otras rutinas entremedias, y que cada viaje de cada moneda sea como un running a la magia, un efecto repetitivo pero sin continuidad, metiendo entre medias otras historias. De alguna forma mantendría la estructura en cuatro, pero ampliada.
ESTRUCTURA EN CINCO: Esto lo aprendí de nuevo del mago que llevo nombrando en este artículo, en su versión de monedas a través de la mesa. En esta versión las tres monedas pasan una a una sin problemas a través de la mesa, y cuando va a pasar la cuarta, no pasa porque se queda entre el tapete y la mesa, lo vuelve a intentar y la moneda pasa de la manera más visual hasta el momento. En esta versión de cinco partes, el hecho de repetir el efecto, hace que con cuatro monedas se sucedan cinco efectos repetidos. Esto abre dos caminos: El primero es que se podría hacer muchos efectos, y el límite “cuatro monedas igual a cuatro efectos” es algo auto impuesto, por tanto se podría abrir mucho el campo, combinando efectos, repeticiones en una secuencia mucho más compleja e interesante a mi gusto. El segundo camino: el efecto repetitivo con la misma moneda se podía colocar en cualquier momento variando las posibles sensaciones. Después de la primera moneda se puede hacer un prólogo más intenso. Se repite para jugar con el espectador, porque aún puede no estar metido en la ficción del juego, y por tanto seguir perdido en la sorpresa inicial. Después de la segunda, consigue jugar alrededor del reto, el público ya sabe lo que va a pasar y sigue, quizá, con las ganas de verlo de nuevo porque no tiene ni idea de cómo se hace. El mago que siente estos pensamientos del espectador repite el juego con la misma moneda para que la experiencia retadora se le grabe aún más al espectador.
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(drcha): gel Gea Miguel An y ) q z (i iz rt Dani DaO Después de la tercera hay que ser aún más juguetona, jugar con la sorpresa como Juan, con el destiempo, con la velocidad, con el exceso o falta total de ritmo… cualquier cosa que de vida a la secuencia. Si mantenemos lo anterior, perdemos al público porque nuestro espectador ya sabe que sabemos hacerlo, y nadie quiere un pesado de sus facultades, por tanto tenemos que ofrecerle algo más, pero si no podemos salirnos de nuestros auto límites, juguemos con lo poco que tenemos: tempos, interpretación, mensajes…
que hay una coherencia formal, en este caso espacial. En mi caso elegí hace muchos años una estructura un poco diferente: consistía en modificar el efecto en la tercera moneda. La primera y la segunda moneda viajaban normalmente, sorpresa y reto; al llegar a la tercera, en vez de que viajara a través de mi cuerpo, viajaba a través de mi mano, atravesándola. Esta tercera moneda creaba una nueva sorpresa, perdía la monotonía el juego y podía retomar el juego original sin problemas porque de alguna manera el público había descansado.
Después de la cuarta, normalmente tiene que ser un epílogo, algo que cierre el juego, como juego, como drama, como obra… lo que cada uno haya montado, creado o construido. Esa repetición debe sentir reconfortante al espectador o hacerlo consciente de que no es un final que cierre para jugar con ello, al empezar el siguiente juego o como simple provocación
Pero esto me lleva a otra idea importante: la ficción. En mi caso siempre meto los juegos en una ficción, el marco, la causa por la que sucede la magia. Entonces, el efecto que varía no puede saltarse la ficción: si las monedas se tele transportan, el tercer efecto no puede ser que atraviesa la mano, porque pierde unidad.
Hasta ahora todo lo anterior estaba contextualizado en que los diferentes efectos realmente eran el mismo, pero si proponemos la posibilidad de hacer efectos diferentes dentro de la misma estructura todo cambia.
CAMBIANDO EL EFECTO: El ejemplo más clásico es cuando al final en vez de que la cuarta cambie, las tres vuelven a la mano de origen, generando una nueva sorpresa. En este caso es bueno que los tres primeros efectos sean lo más parecidos posibles para que cuando el espectador ya esté “un poco cansado”, el contraste con el final sorpresa sea mayor. Pero en este ejemplo anterior como en otros, lo importante es que el efecto mantenga la coherencia, si el juego va de viajes, al final todas las monedas se pueden volver a cobre, pero si no hay una razón que lo sostenga, ficción o absurdo, que luego trataré, puede que la falta de sentido no convenza a los espectadores. Siempre ha funcionado que las monedas vuelvan a la mano de donde salieron, por el simbolismo de retorno, porque sigue siendo un viaje y por-
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La ficción nos lleva a la posibilidad de ampliar esto mucho, porque si nos apoyamos en la ficción de que la moneda viaja de una mano a otra atravesando por el cuerpo, puede atravesar sólo la mano, o aparecer una moneda en el hombro, o sacarla por la boca como Rubinstein… y si además pusiéramos todos esto efectos, con lógica e inteligencia no como un catálogo… entonces llegaríamos a secuencia mágicas que se separan con inquietante interés de la magia actual, y quizá nos estaríamos acercando sin saberlo a la de Hofzinser… por tanto la pregunta es: iríamos hacia atrás o hacia delante… respóndete tú si tienes necesidad. Y si continuamos llegamos al final, al absurdo, rama artística no muy desarrollada en magia pero de posibilidades infinitas, porque todo lo anterior se podría hundir ante el absurdo y romper la ficción o crear monotonía… o todo lo que la razón nos impide… y por supuesto esto no significa que sea malo, puede que sea arriesgado, experimental en magia, poco comercial, para pocas personas… pero interesante, y por tanto merece nuestro respeto, mucho más que al típico mago con los típicos juegos y los típicos chistes que tan bien le va en la profesión.