FUNGSI - FUNGSI TOOLS PADA BLENDER
PERINTAH DASAR
TAB key – Berfungsi untuk mengubah antara "edit mode" dan "object select
mode".
"O" key –Berfungsi untuk mengaktifkan "proportional vertex editing" pada
"edit mode".
"A" key – Berfungsi untuk memilih semua vertices yang terdapat pada
sebuah obyek.
"B" key – Berfungsi untuk memilih banyak obyek dengan menggunakan windows
drag.
Space bar – Berfungsi untuk menampilkan menu tool.
Number pad – Berfungsi untuk mengontrol view. "7" untuk "top", "1" untuk
"front", "3" untuk "side", "0" untuk "camera", "5" untuk "perspective",
"." Untuk memperbesar obyek yang telah dipilih, "+" dan "-" untuk
memperbesar atau memperkecil.
Mouse – Klik kiri berfungsi untuk mengubah, Klik kanan berfungsi untuk
memilih, Klik tengah atau scroll berfungsi untuk memperbesar dan merotasi
view.
Shift key – Berfungsi untuk memilih obyek lebih dari satu dengan cara
menahan tombol Shift dan Klik kanan.
Arrow key – Berfungsi untuk pembuatan frame dalam sebuah animasi.
"R" key – Berfungsi untuk merotasi sebuah obyek atau vertices.
"S" key – Berfungsi untuk mengatur skala sebuah obyek atau vertices.
"G" key – Berfungsi untuk memindahkan sebuah obyek atau vertices.
"P" key – Berfungsi untuk memisahkan vertices yang dipilih menjadi sebuah
obyek didalam "edit mode".
Shift + "D" – Berfungsi untuk menduplikat sebuah obyek atau vertices.
"E" key – Berfungsi untuk meng-extrude vertices yang telah dipilih
didalam "edit mode".
"U" key – Didalam "object mode" berfungsi untuk menampilkan SingleUser
menu, sedangkan didalam "edit mode" berfungsi sebagai "undo".
"M" key – Berfungsi untuk memindahkan obyek ke layer lain. Didalam "edit
mode" berfungsi sebagai "Mirror".
"Z" key – Berfungsi untuk merubah view dari wireframe menjadi solid.
Alt + "Z" – Berfungsi untuk merubah view tekstur atau tembus pandang.
"P" key – Berfungsi untuk memulai mode game.
ALT / CTRL + "P" – Berfungsi untuk membuat atau menghapus hubungan
Parent/Child.
"N" key – Berfungsi untuk menampilkan info sebuah obyek dalam bentuk
numeric.
Ctrl + "J" – Berfungsi untuk menggabungkan obyek.
Alt + "A" – Berfungsi untuk menjalankan animasi.
"F" key – Berfungsi untuk membuat sebuah sisi pada "edit mode".
"W" key – Ekspresi Boolean untuk menggabungkan atau mengiris pada 2 obyek
atau lebih.
"X" atau Delete – Berfungsi untuk menghapus obyek, vertices, atau sisi.
Function keys – F1 = Load File, F2 = Save, F3 = Save Image, F4 = Lamp
Buttons, F5 = Material Buttons, F6 = Texture Buttons, F7 = Animation
Buttons, F8 = Real Time Buttons, F9 = Edit Buttons, F10 = Display
Buttons, F11 = Last Render, F12 = Render.
"I" key – Berfungsi untuk memasukkan animasi.
ALT + "U" – Berfungsi untuk menampilkan "Global Undo Command".
ALT + "C" – Berfungsi untuk mengkonversi menjadi meshes, text dan curves.
Shift + Space – Berfungsi untuk menampilkan seluruh layar atau hanya pada
viewport yg aktif saja.
Ctrl + "0" – Berfungsi untuk memilih sebuah camera.
MENU FILE
Append = Ketika anda menginginkan untuk memasukkan elemen dari file
Blender yang satu ke file Blender yang lainnya, perlu menggunakan append
command.
Save = menyimpan hasil kerja
Save As = menyimpan hasil kerja dengan nama lain
Export/Import = kemampuan Blender untuk menerima beberapa jenis 3D file
dari program lain. Blender dapat menyimpan ke dalam bentuk file 3D dari
program lain ataupun juga sebaliknya
MENU ADD
Add digunakan untuk menambahkan objek-objek, seperti kamera, lighting dan
objek 3D.
Render berfungsi untuk melihat hasil Rendering dan settingnya.
Help digunakan untuk melihat bagaimana Blender bekerja dan berbagai
jawaban untuk pertanyaan dari user.
2. View Port
Pada View Port, terdapat 3 objek, yaitu Cube, Lamp dan Camera. Secara
default, View Port memiliki axis X dan Y. dan didalam view port ini kita
bisa melihat project dalam berbagai macam sudut dan dapat mengatur letak
dan kamera serta sebagainya.
3. Tool Button
Berikut beberapa tools button yang biasa digunakan pada Blender :
Translate Manipulator Mode
Berfungsi untuk mengambil objek. Disimbolkan segitiga merah, bila
menggunakan keboard bisa secara langsung menekan Ctrl+Alt+G.
Rotate Manipulator Mode
Berfungsi untuk memutar objek. Disimbolkan berupa lingkaran hijau, bila
menggunakan keyboard bisa secara langsung menekan Ctrl+Alt+R.
Scale Manipulator Mode
Berfungsi untuk memperbesar dan memperkecil objek. Disimbolkan berupa
persegi biru, bila menggunakan keyboard bisa secara langsung menekan
Ctrl+Alt+S.
Transform Orientation
Berfungsi untuk mengabungkan beberapa objek.
Rotating/ Scaling pivot
Berfungsi memutar dan memperbesar atau memperkecil pada area pivot, pivot
merupakan titik pusat suatu objek. Disimbolkan berupa titik hitam dengan
tanda panah. Pivot adalah titik pusat dari suatu objek, secara default pada
Blender kita menggunakan Median Point.
Modeling
Berfungsi untuk membuat model 3D awal.
UV Mapping
Berfungsi untuk memindahkan objek berdasarkan vertex.
Texturing
Adalah pembuatan textur pada objek bisa dengan meload gambar dari kita
sendiri, ataupun dari bawaan Blender.
Rigging
Berfungsi untuk pembuatan tulang atau bones pada objek.
Skinning
Berfungsi untuk pembuatan kulit pada objek atau model.
Animasi
Berfungsi untuk pembuatan animasi atau objek bergerak secara timeline/
waktu.
Particle
Berfungsi untuk pembuatan particle pada objek atau model.
Basic Blender Shortcut:
Memilih obyek: klik kanan
Multiple obyek: shift + klik kanan
Select/Deselect All: A
Tools Shelf Toggle: Shortcut: T ; Menampilkan Tools Shelf
Menghapus obyek (vertex, edge, face): x
Properties Panel Toggle: Shortcut: N ; Menampilkan Properties Panel
Set Center: Shortcut: Shift + CTRL + Alt + C ; Gunakan menu ini untuk
select Center New, Center Cursor atau ObData to Center
Circle Select: Shortcut: C ; Untuk seleksi Circle/bundar
Marquee Zoom: Shortcut: Shift + B, lalu LMB-drag ; Untuk zoom obyek
dengan seleksi kotak
Quick Toggle for Vertices, Edges and Faces: Shortcut: CTRL+TAB ; Dalam
edit mode gunakan ini untuk mempercepat perpindahan seleksi
Isolate your Model in 3D: Shortcut: Alt + B dan LMB-drag ; Lalu,
rotasikan di 3D view untuk melihat "3D projection" isolated model. Tekan
Alt + B lagi untuk mengembalikan ke posisi normal.
Transform Hotkeys ; G = Move (Grab) ; R = Rotate ; S = Scale ; Alt + G =
Reset Position ; Alt + R = Reset Rotation ; Alt + S = Reset Scale
Add: Shift + A
Viewport ala 3ds Max: Ctrl+Alt+Q
Mengganti Mode Klik Object Pada Blender
Tutorial blender kali ini akan dimulai dengan bagaimana cara mengganti mode
klik object pada blender. Mengapa hal ini penting? karena sudah menjadi
kebiasaan kita untuk memilih dan mengklik object dengan klik kiri pada
mouse.
1. Buka aplikasi blender, jika belum punya silahkan Download ( Blender
Terbaru 2.77 ) di menu Download atau melalui Google Service
2. Klik "File > User Preference..." atau gunakan shortcut [ Ctrl + Alt + U
]
Gambar Blender User Preference
3. Setelah masuk ke user preference, pilihlah tab : Input. Ubah select with
: Left
Gambar Input Tab (Preference)
Tips Tambahan : Untuk pengguna blender yang menginstal di Laptop atau
Notebook maka dianjurkan untuk meng-Aktifkan "Emulate Numpad"
"Perintah Dasar Transformasi Object Pada Blender "
"Pada tutorial blender kali ini saya akan menjelasakan cara - cara mengenai"
"Transformasi Object 3 Dimensi di Blender. Hal ini penting karena merupakan"
"pondasi dalam menguasai dan membuat object 3D di Blender. "
"Transformasi Object pada 3 Dimensi dibagi menjadi 2 yaitu Object Mode dan "
"Edit Mode. Pertama saya akan menerangkan tentang Object Mode. "
"Transformasi Object Mode "
"Terdapat 3 perintah dasar dalam melakukan transformasi suatu Object yaitu "
": "
"Menggeser (G) = Menggerakkan dan Memindahkan Object, "
"Me-Rotasi (R) = Memutar Suatu Object, "
"Skala (S) = Merubah Ukuran Object dalam hal ini Memperbesar atau "
"Memperkecil "
"Lihat Gambar : "
" "
"Gambar Transformasi Object (G - R - S) "
" "
"Transformasi Object 3 Dimensi pada Blender "
"Edit Mode pada Object 3D "
"Ok sekarang setelah menguasai Transformasi object G - R - S. Maka tahapan "
"selanjutnya yaitu menguasai Edit Mode pada Object 3 Dimensi. Berbeda "
"dengan Object mode, Pada Edit Mode ini kita bisa mengatur Panjang - Lebar "
"- Tinggu ( P - L - T ). Untuk mengubah dari Object Mode ke Edit Mode cukup"
"dengan menekan tombol [TAB] pada keyboard anda. "
" "
"Gambar TAB Keyboard ( Foto : tuvie.com ) "
"Hasilnya saat masuk ke Edit Mode : "
" "
" "
"Gambar Edit mode pada Blender "
"Pada Edit mode kita perlu mengetahui Vertex Select, Edge Select, Face "
"Select. "
"Vertex : Titik Sudut pada Object "
" "
"Gambar : Transformasi Vertex "
"Edge : Rusuk atau bisa disebut garis yang menghubungkan 2 buah sisi pada "
"Bangung 3 Dimensi "
" "
"Gambar Transformasi Edge "
"Face : Sisi bangun 3 Dimensi atau Bidang yang terbentuk dari beberapa "
"vertex yang saling terhubung "
" "
"Gambar Face Select "
"Pada Edit Mode terdapat juga Penebalan Object (Extrude) dan Pemotongan "
"Object (Loop Cut) "
"- Extrude adalah perintah untuk menambahkan penebalan pada object, untuk "
"mengaktifkan fungsi / perintah ini maka tekan Tombol [ E ], lihat gambar :"
" "
"Gambar Extrude (E) "
"- Loop Cut adalah perintah untuk menambahkan garis rusuk (Edge) baru pada "
"sisi object (Face), untuk mengaktifkan perintah ini tekan Tombol [Ctrl + "
"R] "
" "
" "
"Gambar Loop Cut "
Memahami Material Pada Blender
Pada tutorial blender kali ini kita akan memahami Material. Fungsi dari
Material memberikan corak berupa warna pada suatu object.
Sebagai contoh kita coba buat object baru pada Blender : Klik Add >
Metaball > Ball
Gambar add material
Masuk ke Menu Properties Material
Klik icon Material lalu Klik New untuk masuk ke pengaturan parameter
material
Manu dan Parameter Material
Berikut ini penjelasan dari beberapa Parameter dari Material
" "1. Daftar material "
" "Menampilkan daftar material "
" "yang terdapat dalam suatu "
" "objek "
" "2. Nama material "
" "Berfungsi untuk rename "
" "(mengubah) nama dari material"
" "3. Type Material "
" "Berfungsi untuk menentukan "
" "jenis material Surface, Wire,"
" "Volume, Halo "
" "4. Preview "
" "Berfungsi untuk melihat "
" "tampilan material "
" "5. Diffuse "
" "Berfungsi untuk menentukan "
" "warna objek "
" "6. Specular "
" "Berfungsi sebagai mengatur "
" "pantulan cahaya pada objek "
" "7. Shading "
" "Berfungsi untuk mengatur "
" "interaksi material dengan "
" "cahaya. "
Contoh pewarnaan Object dengan diffuse :
Tutorial Pewarnaan Meterial pada Object
1. Buka aplikasi blender, disini saya menggunakan Blender terbaru versi
2.71 namun tenang saja karena tutorial ini bisa diterapkan di versi blender
berapapun.
2. Pertama Anda harus paham apa itu material, Silahkan klik tutorial
sebelumnya yaitu Memahami material pada Blender
ok, buat warna Material biru. Namai sesuai warna agar mudah diaplikasikan
nantinya.
Caranya : Masuk ke Tab Material > Namai Material > Pilih Warna Material
Ok sekarang tekan Tombol [+] "Add Slot Material" lalu klik New
Buatlah material warna baru. Misal : Kuning
Buat lagi Material lain misal merah. Jadi kita punya 3 Material Warna (Biru
- Kuning - Merah). Anda bisa menambahkan lagi jika perlu, namun sebagai
contoh kita hanya perlu 3 saja pada tutorial Mewarnai object kali ini.
3. Masuk ke Edit Mode dengan menekan tombol [ TAB ], cara ini telah saya
jelaskan secara detail di Tutorial Transformasi Object pada Blender
Kemudian klik FACE, Seleksi / Klik Sisi Object yang akan di warnai, Pilih
Warna Material (Misal : Kuning), Setelah itu klik Assign untuk mengaktifkan
warna material..
[+] Klik image to zoom
4. Lakukan pada sisi - sisi yang lain, Hasilnya kira - kira sebagai berikut
:
Mengenal Kamera Pada Blender
1. Buka Aplikasi Blender pada computer kalian maka akan tampil seperti
gambar di bawah ini
2. Klik kanan pada Mouse untuk menyeleksi Kamera, pada gambar di atas
kamera telah terseleksi ditandai dengan warna yang telah berubah menjadi
orange
3. Untuk melihat tampilan pada kamera tekan angka [0] (Nol/Kosong) pada
Numpad Anda
Untuk membedakan dan agar kalian lebih memahami sudut pandang kamera pada
blender saya akan memberikan material berbeda pada bidang object cube/kubus
tersebut seperti tampilan di bawah ini
Setelah Saya memberikan warna yang berbeda pada setiap Face terhadap Object
Cube yang akan kita jadikan object shoot pada kamera.
4. Pahami sudut pandang pada kamera dan juga beberapa Sumbu X, Y dan Z pada
Object Cube tersebut
5. Lalu kembali kita tekan angka "0"? pada numpad
Maka akan muncul tampilan dari kamera
Yang terakhir coba tekan F12 untuk melihat hasil rendernya
Tutorial Pemberian Texture Pada Object
1. Buka aplikasi blender Anda, jika Anda belum punya aplikasi blender.
2. Jika Kalian menginginkan Texturing pada object Saya sarankan terlebih
dahulu mempelajari bagaimana caranya mewarnai object menggunakan material
di blender
Setelah Anda mengetahui caranya memberikan warna material seperti gambar
di bawah ini.
Caranya : Masuk ke Tab Material > Beri Nama Material > Pilih Warna
3. Setelah memberi warna lalu kita masuk ke Tab Texturing Object
Klik Tab Texture Object yang berada di samping Material Object, setelah
itu Klik [+] untuk "Add New Texture"
4. Selanjutnya kita ganti Type nya menjadi " Image or Movie seperti
gambar di bawah ini
5. Lalu klik logo Open untuk membuka folder tekstur yang akan Kita Pilih
6. Maka akan tampil seperti gambar di bawah ini berupa tampilan dimana kita
akan mencari local area dimana kita menaruh image tekstur yang kita
inginkan
Cara nya : Pilih Local Area > Pilih Image > lalu Klik Open Image
7. Kesempatan kali ini saya memilih image kayu yang telah saya save dari
google, kalian bisa mencari tekstur sesuai keinginan kalian sendiri
Jika kita telah mengklik Open pada pemilihan Image di local area maka
akan tampil preview image seperti gambar di bawah ini
8. Untuk melihat hasil dari teksturing yang telah kita buat kalian bisa me-
Render dengan menekan tombol F12
Mengedit Objek
Operasi Boolean
Operasi Boolean
Operasi boolean memungkinkan Anda untuk memotong atau bergabung jerat
dengan menggunakan jala-jala lain. Ada 2 cara untuk melakukan ini di
Blender. Metode pertama adalah lebih tua dan kurang dapat diandalkan. Hal
ini dilakukan dengan memilih 2 jerat (tidak dalam mode edit), kemudian
mengetik "W" tombol. Anda akan melihat pilihan "titik-temu, Uni, dan
Difference". Anda juga akan lihat 3 Modifier pilihan yang akan memungkinkan
Anda untuk menyimpan benda-benda 2 asli, tetapi akan mengubah bentuk mereka
menurut bagaimana mereka saling berpotongan. Di bawah ini, Anda akan
melihat hasil dari masing-masing:
Bentuk dasar sebelum operasi boolean (kubus dipilih terlebih dulu)
. Interseksi
. Union
. Difference
.
Bentuk dasar sebelum operasi boolean (silinder dipilih terlebih dulu)
. Interseksi
. Union
. Difference
Pilihan Boolean Modifier:
Yang lebih baru, lebih dapat diandalkan adalah metode Boolean panel
pengubah. Ini hanyalah cara lain untuk menciptakan Perbedaan, Uni atau
berpotongan. Untuk menambahkan pengubah, pilih objek yang ingin Anda ubah,
lalu pergi ke tombol Edit, Modifier Panel, lalu pilih Boolean. Pada panel
pengubah, ketik nama yang lain jala, pilih Difference, Uni atau berpotongan
dan tekan Apply. Jala harus menunjukkan operasi.
Untuk mencari nama mesh, pilih mesh. Nama yang akan ditampilkan di bagian
kiri bawah dari viewport. Nama case-sensitive!
Menggabung/Memisahkan Mesh
Sekarang bahwa Anda memiliki beberapa pengalaman dengan pengeditan dasar,
inilah beberapa pilihan:
Menggabungkan meshes:
Menggabung mesh
Untuk menggabungkan 2 atau lebih mesh bersama-sama, tahan tombol "Shift"
untuk memilih mereka, lalu tekan "Ctrl" dan "J" untuk bergabung dengan
mereka. Mereka akan menyimpan semua bahan baku yang telah ditempatkan pada
mereka, tetapi akan menjadi salah satu objek.
Memisahkan meshes:
Memisahkan mesh
Dalam rangka untuk memecah sebuah mesh, Anda harus berada dalam mode edit
(Tab Key) dan pilih verticies Anda ingin terpisah dari sisa mesh. Dengan
verticies dipilih, ketik "P" kunci (aku suka menganggapnya sebagai partisi)
dan pilih pilihan Anda. Anda juga salah satu pilihan untuk memisahkan semua
bagian yang longgar.
Menghapus Vertices/Edges/Faces:
Jika Anda ingin membuat sebuah lubang di jala, pilih verticies, tepi, atau
wajah yang ingin Anda hapus, lalu tekan "Delete" tombol.
Menambah Faces:
Kadang-kadang, Anda perlu mengisi lubang di jala dengan menciptakan wajah
Anda sendiri. Untuk melakukan hal ini, masuk ke mode edit dan pilih yang
ingin Anda verticies hadapi bersama-sama (Anda terbatas sampai 4 verticies
dalam grup). Dengan verticies dipilih, tekan "F" tombol. Sebuah wajah akan
dibentuk. Berikut adalah contoh dari 2 kubus bergabung bersama dengan
sebuah ruang yang perlu diisi antara mereka. Dalam mode edit, pilih 4
verticies (tahan tombol shift dan klik kanan pada mereka), kemudian ketik
F. Sebuah wajah akan dibuat. Jika sebuah bentuk atau area tertutup, Anda
dapat memilih lebih dari 4 verticies dan menggunakan Shift-F opsi untuk
auto-wajah daerah. Ctrl-F akan memberikan Spesial Wajah menu pilihan.
Menambah Faces
Perintah Bevel:
Perintah Bevel
Dalam mode edit, bevels (chamfers) dapat diterapkan pada sebuah objek
dengan membawa ke shortcut menu (tombol W) dan memilih bevel. Bevel mungkin
tidak bekerja pada objek yang kompleks namun.
Membuat Landscape
Anda dapat menggunakan pengeditan dhuwur proporsional untuk menciptakan
lansekap mengalir dengan mudah. Hal pertama yang perlu Anda lakukan adalah
menciptakan sebuah pesawat di bagian atas tampilan (7 kunci). Sementara di
mode edit, pastikan semua verticies dipilih (verticies kuning). Anda dapat
menggunakan "A" untuk memilih mereka semua. Tekan "W" tombol untuk menu
spesial, lalu pilih "kisaran". Lakukan ini beberapa kali. Pilih satu titik
sudut di dekat pusat.
Selanjutnya, beralih ke tampilan depan ( "1" tombol pada nomor pad) dan
tekan tombol "O" untuk memasuki modus edit dhuwur proporsional. Pilih tajam
atau halus tergantung pada apa yang falloff efek yang Anda inginkan. Ketik
"G" untuk ambil (bergerak) yang dhuwur. Gunakan "+ -" tombol pada nomor
mouse pad atau roda gulir untuk mengubah ukuran seleksi.
Cobalah dengan berbagai pilihan ukuran dan falloffs berbeda. Untuk melihat
akhir Anda bekerja di sebuah layar mulus, keluar mode edit ( "Tab" key)
dan, dengan objek yang dipilih, pergi ke tombol edit dan menemukan "Set
Smooth" tombol. Hal ini akan memperlancar jala di layar dan output akhir.
Akhirnya, tekan "Z" untuk keteduhan pandangan Anda.
Knife Tool
Knife Tool yang memungkinkan Anda untuk membagi tepi berbeda daripada
membagi perintah. Untuk menggunakan alat pisau, ketik "K", pilih pilihan
Anda, menarik garis anda dan kemudian tekan "Enter" pada keyboard untuk
membuat cut.
Knife Tool
Meng-edit Proportional Vertex
Proportional Vertex
Sharp atau Smooth Falloff
Proporsional Vertex Edit digunakan untuk membuat aliran dalam bentuk saat
mengedit simpul. Untuk mengaktifkan penyuntingan pada dhuwur proporsional,
tekan tombol "O" kunci sedangkan di mode edit atau dengan memilih tombol
lingkaran kecil pada toolbar. Catatan: Anda hanya akan dapat memilih
pilihan ini sementara dalam mode edit. Anda memiliki beberapa pilihan untuk
mempengaruhi proporsional verticies dalam mengedit. Kami biasanya
menggunakan Sharp atau Smooth falloff, namun Anda bebas untuk bereksperimen
dengan pilihan lain.
Berbagai Proportional Vertex
Meng-extrude Bentuk
Bentuk dapat diperpanjang dengan memilih sekelompok verticies, kemudian
dengan menekan tombol "E" kunci dan mengkonfirmasikan dengan mengklik "ok",
Anda akan membuat duplikat dari mereka verticies. Mereka kemudian dapat "G"
(pindah), "S" (skala), dan "R" (diputar). Blender telah menambahkan
beberapa pilihan untuk menu yang mengusir. Merasa bebas untuk bereksperimen
dengan mereka. Salah satu yang Anda biasanya akan ingin menggunakan adalah
pilihan Daerah. Bila Anda memilih wilayah pilihan, akan verticies
diekstrusi sepanjang sumbu yang terkunci. Untuk membebaskan verticies
sehingga Anda dapat memindahkan mereka ke arah manapun yang Anda inginkan,
klik Mouse Pusat roda sekali atau dua kali (jangan gulir, tekan roda
seperti itu adalah tombol). Di bawah ini adalah contoh sebuah kubus,
diekstrusi dari sisi kanan beberapa kali menggunakan skala dan memutar.
Extrude Bentuk
Extrude adalah perintah yang besar untuk membuat tabung panjang dan
terowongan. Hal ini juga baik jika Anda tidak ingin membagi sebuah objek
terlalu banyak dalam rangka untuk menambah detail.
Menggunakan Pilihan Set Smooth-Set Solid dan Auto Smooth
Set Smooth-Set Solid dan Auto Smooth
Ketika Anda menambahkan objek dan melihatnya Solid shading, Anda akan
melihat bahwa objek melingkar tidak sedang ditampilkan halus. Dalam tombol
Edit, Anda akan melihat dua tombol berlabel Set Smooth dan Set Solid. 2
tombol ini tidak hanya mempengaruhi cara hal-hal yang terlihat di layar,
tapi bagaimana mereka akan ditampilkan dalam sebuah gambar akhir. Sadarilah
bahwa kemunculan objek-objek di layar tidak ditampilkan pada kualitas yang
sama sebagai akhir gambar yang diberikan. Komputer membutuhkan untuk
menghemat memori karena aplikasi 3D bisa sangat memori intensif pada
komputer Anda. Merapikan lain ada pilihan yang tersedia di panel Edit,
tetapi mereka akan dibahas dalam bab berikutnya. Smooth auto digunakan
untuk benda-benda halus ketika wajah bertemu di tingkat tertentu atau
kurang. Ini adalah fitur yang hebat ketika Set Smooth tidak bekerja dengan
benar sendirian.
Auto Smooth
Untuk menggunakan Auto Smooth pada seluruh objek, tekan tombol Auto Smooth.
Untuk kelancaran hanya area yang dipilih, masukkan mode edit, pilih yang
ingin Anda verticies halus, lalu tekan Auto Smooth.
Viewport Shading
Biasanya secara default, yang diatur ke viewport Solid naungannya. Sering
kali, Anda perlu untuk bekerja dengan gambar rangka pada objek dalam modus.
Semua pelindung dilakukan adalah mengubah cara Anda melihat benda-benda
Anda. Shading juga mempengaruhi cara Anda dapat memilih verticies dalam
mode edit. Dalam solid shading, hanya terlihat verticies dapat dipilih.
Dalam gambar rangka, semua verticies dapat dipilih. Untuk beralih antara
modus Solid dan Wire, tekan tombol "Z" tombol atau pilih modus bayangan
dari toolbar.
Wireframe and Solid mode
Anda akan melihat beberapa shading lain dalam menu pilihan. Cobalah ber-
eksperimen dengan pilihan lain.
Menu Pilihan Shading
Mode Edit – Mengedit Vertex Mesh
Setelah Anda menciptakan mesh, Anda dapat masuk ke mode Edit (Tab key) dan
mengubah bentuknya. Dalam mode edit, Anda dapat bekerja dengan bentuk
individual verticies (mesh persimpangan) untuk menciptakan bentuk yang Anda
inginkan. Anda tahu bahwa Anda dalam mode edit ketika Anda melihat titik
merah muda atau kuning pada objek yang dipilih. Pink titik-titik yang
dipilih titik-titik kuning verticies sementara verticies dipilih.
Edit mode dan object mode
Memilih Vertices
Sementara di mode edit, untuk memilih satu sudut, RMB klik pada dhuwur.
Untuk memilih beberapa verticies, tahan tombol Shift sementara mengklik RMB
mereka. Menyeret jendela sekitar verticies, ketik "B" kunci dan menyeret
sebuah jendela untuk memilih. Mengetik "B" dua kali tombol akan membawa
sebuah edaran selection tool yang dapat seukuran dengan menekan tombol "+
atau -" tombol pada nomor pad. Scrolling mouse wheel pusat akan melakukan
hal yang sama dengan "+ dan -" tombol. Menekan "Esc" akan membuat Anda
keluar dari lingkaran alat seleksi. Dalam rangka untuk memilih semua
verticies atau batalkan pilihan yang saat ini dipilih, tekan "A" kunci
(untuk semua) sekali atau dua kali.
Menu Pilihan Mode Edit
Secara default, Anda memilih verticies, tetapi Anda juga dapat memilih tepi
dan faces.You dapat menemukan opsi ini di bagian bawah jendela 3D sedangkan
di mode edit.
Edit Mode Selection Option
Modifier Dasar
Setelah memilih verticies, Anda dapat menggunakan pengubah dasar yang sama
kita bicarakan pada latihan sebelumnya ( "G"-mengambil atau memindahkan,
"S"-skala, "R"-rotate).
Membuat lebih banyak Vertices
Kadang-kadang Anda perlu menambahkan lebih verticies untuk beberapa atau
semua jala untuk memanipulasi ke rincian yang dikehendaki. Untuk melakukan
ini, Anda harus pertama-tama pilih semua verticies Anda ingin membagi,
kemudian lihat di bagian bawah Window Buttons dan menemukan tombol edit
(tampak seperti bidang dalam mode edit). Tentukan kisaran klik tombol dan
sebanyak yang Anda perlu.
Subdivide button
Menu Spesial
Dalam mode edit, menekan tombol "W" kunci akan memunculkan menu shortcut
yang akan memberi Anda berbagai pilihan pengeditan. Sebagian besar pilihan
ini juga dapat dipilih pada tombol edit seperti yang dibahas pada halaman
sebelumnya.
Special Menu
Titik Pusat
Setiap objek yang Anda buat dalam Blender memiliki titik kecil di suatu
tempat di objek (secara default, biasanya di tengah-tengah objek). Ini
adalah pusat objek, atau pivot point. Pemula di Blender sering mendapatkan
titik pusat ini pindah di sekitar ke poin lain selain di mana mereka ingin
mereka. Hal ini terjadi karena mereka memindahkan semua objek verticies
dalam mode edit, tetapi titik pusat gagal untuk bergerak. Jika Anda ingin
memindahkan seluruh objek, tekan tab untuk keluar dari mode edit dan ke
objek pilih modus. Menggunakan "G" untuk memindahkan objek dalam modus ini
akan memindahkan titik pusat bersama dengan objek. Jika Anda merasa perlu
untuk merelokasi pusat sebuah benda titik, 3D pindahkan kursor ke lokasi
pusat yang dikehendaki, kemudian menemukan "Center Cursor" tombol di tombol
edit. Ini akan mengubah lokasi pusat objek. Jika Anda memilih "Center", The
objek data (titik dan wajah) akan bergerak ke pusat di sekitar pusat objek.
Jika Anda memilih "Pusat Baru", program akan memindahkan titik pusat ke
objek matematika data center.
Center Points
Modifier Utama untuk Manipulasi Mesh
Sebelum kita melihat benar-benar mengubah bentuk jala-jala dan mengubahnya
menjadi bentuk lain, kita harus merasa nyaman dengan menciptakan, bergerak,
berputar dan scaling jerat dasar. Ada tiga perintah yang digunakan dalam
memodifikasi Blender (dalam modus Object) adalah:
"G" kunci-memindahkan atau merebut dan objek
"S" key-ukuran atau skala objek
"R" key-rotating sebuah objek
Transform Properties
Jika Anda ingin melakukan operasi ini melalui nomor yang tepat (yaitu
memutar 90 derajat pada sumbu X atau ukuran sesuatu untuk nomor tertentu),
ketik "N" kunci untuk membuka Jendela Numeric (Transform Properties).
Widget Tranformasi
Sebuah fitur yang relatif baru untuk program adalah mengubah menu widget.
Alih-alih mengetik R, S atau G untuk memanipulasi sebuah objek, Anda dapat
mengaktifkan fitur widget dan hanya mengambil sumbu yang ingin Anda ubah.
Anda juga dapat mengubah gerakan untuk mencerminkan Global (normal X, Y, Z
pesawat) atau Lokal (X, Y, Z pesawat dalam hubungannya dengan objek)
gerakan.
Transform Widgets
Tutorial Sederhana Belajar Animasi 3D Blender Membuat Meja
Bottom of Form
Top of Form
Bottom of Form
Kali ini akan dijelaskan tutorial bagaimana membuat meja 3D dengan animasi
membuka dan menutup laci menggunakan software Blender. Pada umunya
pembuatan animasi 3D mempunyai 5 tahap yaitu Modeling, Texturing, Rigging,
Lighting, dan animasi.
Shortcut Keys pilihan tampilan Blender :
NUM 1 : Tampilan Depan
NUM 3 : Tampilan Sisi
NUM 7 : Tampilan Atas
NUM 5 : Tampilan Perspective/Orthographic
CTRL + NUM 1 : Tampilan Belakang
CTRL + NUM 3 : Tampilan sisi lain
CTRL + NUM 7 : Tampilan Bawah
NUM 4/NUM 6 : Tampilan Rotasi dari kiri ke kanan
NUM 2/NUM 8 : Tampilan Rotasi dari Atas ke Bawah
Shortcut Keys yang sering digunakan pada Tutorial ini dan fungsinya:
A : Select all / Deselect all (Memilih)
Shift + D : Duplicate (Duplikat)
E : Extrude region (Memanjangkan)
G : Move (Grab) (Memindahkan/Menggeser)
I : Insert Keyframe menu (Membuat Permukaan Baru)
P : Separate (Memisahkan Objek)
R : Rotate (Rotasi)
CTRL + R : Loop Cut (Memotong)
S : Scale (Skala)
Tab : ( Berpindah Mode Object / edit Mode)
X : Delete (Menghapus)
Z : Solid / Wireframe ( Mode Kerangka / Bentuk )
Langkah langkah
1. Buka Software Blender yang sudah terinstall.
2. Klik di luar kotak Blender 2.7.2. Tekan tombol TAB untuk ke Objek Mode
3. Tekan tombol S (Scale) pada keyboard kemudian tombol Y untuk membuat
kubus yang telah ada tadi menjadi sebuah balok fungsinya memanjangkan objek
ke sumbu Y.
4. Tekan tombol S (Scale) pada keyboard kemudian tombol X untuk membuat
memanjangkan lebar balok fungsinya memanjangkan objek ke sumbu X.
5. Tekan tombol S (Scale) pada keyboard kemudian tombol Z untuk meninggikan
balok fungsinya memanjangkan objek ke sumbu Z.
6. Tekan tombol G (Grab) pada keyboard kemudian tombol Z untuk memindahkan
balok tersebut ke atas fungsinya memindahkan Objek menggunakan sumbu Z
sebagai patokan.
7. Pilih face select pada toolbar yang terdapat di bawah kemudian Dengan
menggunakan tombol CTRL + R pada keyboard yaitu berfungsi untuk Loop Cut
(Memotong) caranya pilih tengah objek sebagai patokan klik kanan dan geser
sesuai keinginan sehingga seperti gambar di bawah menggunakan tampilan CTRL
+ NUM 7 ( Tampilan Bawah ) yang nantinya akan menjadi kaki meja.
8. Pilih face select pada toolbar yang terdapat di bawah kemudian tekan dan
tahan tombol Shift lalu pilih menggunakan dengan mouse bagian yang ingin
dijadikan sebagai kaki meja klik kanan pada mouse untuk memilih.
9. Setelah memilih dengan langkah sebelumnya tekan tombol E untuk Extrude
region (Memanjangkan) kemudian geser mouse ke arah bawah untuk membuat
tinggi kaki meja yang diinginkan.
10. Pilih face select pada toolbar yang terdapat di bawah kemudian tekan
dan tahan tombol Shift lalu pilih menggunakan dengan mouse bagian kaki meja
sebagai pijakan kaki meja klik kanan pada mouse untuk memilih. Setelah
memilih dengan langkah sebelumnya tekan tombol E untuk Extrude region
(Memanjangkan) kemudian geser mouse ke arah bawah untuk membuat tinggi kaki
meja yang diinginkan.
11. Setelah selesai extrude pijakan kaki meja langkah selanjutya adalah
membuat lebar pijakan tersebut caranya pilih salah satu pijakan kaki meja
Ketik Tombol S di keyboard yaitu berfungsi untuk melebarkan Scale kemudian
tekan tombol 2 pada keyboard sebagai ukuran lakukan langkah ini untuk
membuat 3 pijakan kaki meja selanjutnya sehingga seperti gambar di bawah.
12. Pilih face select pada toolbar yang terdapat di bawah kemudian Dengan
menggunakan tombol CTRL + R pada keyboard yaitu berfungsi untuk Loop Cut
(Memotong) caranya pilih tengah objek sebagai patokan klik kanan dan geser
sesuai keinginan sehingga seperti gambar di bawah yang fungsinya membuat
kerangka untuk laci dari meja.
13. Pilih face select pada toolbar yang terdapat di bawah kemudian pilih
bagian laci yang ingin di duplikat sebagai laci caranya tekan dan tahan
tombol shift pilih dengan menggunakan mouse klik kanan setelah itu shift D
untuk menduplikat setelah di duplikat langkah selanjutnya adalah dengan
menekan tombol G kemudian X agar permukaan laci maju ke arah depan.
14. Pilih face select pada toolbar yang terdapat di bawah kemudian tekan
dan tahan tombol Shift lalu pilih menggunakan dengan mouse bagian laci yang
ingin di extrude. Shift dan klik kanan pada mouse untuk memilih. Setelah
memilih tekan tombol E untuk Extrude region (Memanjangkan) kemudian geser
mouse ke arah depan untuk membuat bagian laci.
15. bagian laci yang telah di extrude pada langkah sebelumnya kemudian
tekan i untuk Insert Keyframe menu kemudain hasilnya di extrude dengan cara
tekan tombol E untuk Extrude region kemudian geser mouse ke arah bawah
untuk membuat bagian dalam laci.
16. Untuk membuat tempat laci cara yang dilakukan adalah dengan memilih
permukaan laci pada meja yang ingin dibentuk pilih face select pada toolbar
yang terdapat di bawah kemudian tekan dan tahan tombol Shift lalu pilih
menggunakan dengan mouse bagian laci yang ingin di extrude ke dalam. Shift
dan klik kanan pada mouse untuk memilih. Setelah memilih tekan tombol E
untuk Extrude region kemudian geser mouse ke arah belakang meja untuk
membuat kerangka laci. Agar lebih mudah dalam melihatnya tekan tombol z (
Mode Kerangka / Bentuk )
17. Langkah selanjutnya yang dilakukan adalah membuat pegangan lacinya
dengan cara tekan tombol A di keyboard 2 kali untuk Deselect all. Pilih add
lalu cylinder pada toolbar bagian kiri bawah setelah itu tekan S (scale)
pada keyboard untuk mengatur ukuran pegangan tersebut. Setelah di Scale
lalu di rotate terhadap sumbu X.
18. Kemudian untuk membuat pegangan laci lainnya tidak perlu melakukan
tahap sebelumnya lagi namun menggunakan perintah Duplikat. Caranya Shift +
D kemudian geser terhadap sumbu Y letakkan di tengah-tengah laci.
19. Langkah selanjutnya yang dilakukan adalah memisahkan objek antara meja
dan lacinya agar hasil pada animasi berjalan baik. Caranya dengan menselect
laci caranya dengan menekan tombol B di keyboard kemudian block semua
komponen yang ada pada laci tersebut setelah semua komponen laci telah
terpilih tekan tombol P: Separate untuk memisahkan dengan mejanya.
20. Proses selanjutnya adalah membuat animasi laci menutup dan membuka.
Buat posisi awal dari lacinya caranya pilih pada klik frame 0 kemudian
ketik i location
21. pilih pada frame 60 kemudian klik lacinya tekan tombol G pada
keyboard untuk Grab (memindahkan) dan tombol X agar laci berpindah
menggunakan patokan sumbu X geser mouse sampai laci tertutup kemudian ketik
i pilih location fungsi ini digunakan untuk animasi menutup laci.
22. pilih pada frame 120 kemudian klik lacinya tekan tombol G pada keyboard
untuk Grab (memindahkan) dan tombol X agar laci berpindah menggunakan
patokan sumbu X geser sampai laci terbuka kemudian ketik i pilih location
fungsi ini digunakan untuk animasi membuka laci.
Membuat Karakter Animasi dengan BLENDER
Kali ini saya akan sharing mengenai cara membuat Karakter Animasi
menggunakan Software Blender. Sebelumnya saya akan menjelaskan sedikit
tentang blender. Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang
gratis dan populer di bidang Desain Grafis. Perangkat lunak ini juga
memiliki fitur untuk membuat konten 3D, Blender juga dapat digunakan dalam
berbagai kegiatan multimedia seperti mengedit video, membuat game, animasi,
compositing, film animasi 3D dan lainnya yang berhubungan dengan animasi
3D. Perangkat lunak ini berlisensi GPL dan kemudian kode sumbernya tersedia
dan dapat diambil siapa saja.
Oke langsung saja buka Software Blendernya, jika sudah maka akan masuk
tampilan blendernya dan view port akan ada object default yaitu berbentuk
kubus.
Disini saya membuat karakter yang berbentuk Penyu. Yang bagian badannya
saya bentuk dari mesh-mesh/object-object yang sudah ada. Ya langsung saja
karena saya tidak menggunakan object kubus maka object saya delete dengan
cara klik kanan terlebih dahulu pada object yang ingin dihapus kemudian
klik x pada keyboard. Lalu akan muncul pilihan Delete lalu klik kiri maka
object yang tadi dipilih akan terhapus.
Jika sudah kita akan memulai membuat bagian kepala menggunakan object/Mesh
UV Sphere. Cara menambahkannya menu add pada menu bar lalu pilih Mesh
kemudian pilih UV Sphere.
Jika sudah object yang dipilih akan muncul pada Viewportnya.
Selanjutnya ketahap membentuk kepalanya, disini saya membentuk sesuai
keinginan saya. Pada membentuk kepala tersebut saya menggunakan kombinasi
Scale dan Translate. Sebelum melakukan edit object kita harus mengklik
tombol tab pada keyboard untuk bisa mengedit object. Kemudian saya mencoba
melancipkan bagian dagu. Untuk memilih bagian yang diinginkan saja kita
dapat men-selectnya dengan cara klik "tab" lalu klik kanan pada object yang
dipilih lalu jika ingin memperbesar atau menambah selectnya dengan cara
klik "Shift".
Jika sudah bentuk seperti gambar di atas. Dalam menselect bagian dari
object kita bisa menselect dengan tiga cara yaitu menselect titik, garis
dan 1 sisi. Untuk mengganti cara menselect kita bisa lihat pada bagian
bawah pada blender yang akan muncul apabila kita mengklik tombol tab pada
keyboard.
Selanjutnya saya membuat bentuk badanya dengan cara tambah lagi mesh UV
Sphere. Saya akan membentuk seperti tempurung penyu dengan cara select ½
bagian apabila kita ingin menselect bagian dari objectnya lumayan banyak
kita tidak usah menselect 1 persatu kita bisa menggunakan tombol "B" pada
keyboard. Tombol B akan menselect sesuai area yang kita buat. Dengan cara
klik tab lalu klik Tombol "A" untuk mendeselect lalu klik B dan buat area
yang anda mau edit.
Jika sudah seperti diatas lalu lepas. Jika sudah perkecil pada bagian depan
sehingga bagian belakang akan lebih besar. Maka akan berbentuk seperti
tempurungnya untuk mempercepat gunakan shortkey "S" yaitu untuk scale.
Selanjutnya saya membuat bahu lengannya tambahkan Mesh UV Sphere. Lalu
kecilkan sesuai gambar kemudain letakan pada bagainnya. Jika sudah makan
bahu 1 bagian sudah jadi untuk membuat 1 bagian yang lain anda tidak perlu
membuat object lagi. Anda bisa mengcopy object tersebut dengan cara klik
tombol "Shift" dengan "D" maka object yang dipilih akan tercopy. Dan
pindahkan object tersebut sesuai sumbu Y agar sisi kiri dank an seimbang
dengan cara klik saja tombol Y pada saat memindahkan.
Jika sudah buat telapak tangannya. Disini saja juga memakain Mesh UV Sphere
lalu saya edit-edit sehingga membentuk telapak tangan yang mempunyai 3
kuku.
Lalu letakan pada bagiannya.
Kemudian saya ingin menambahkan kaca mata. Caranya select saja pada bagian
matanya lalu duplikat kemudian pindahkan pada sumbu z kedepan. Sehingga
akan membentuk seperti kaca mata.
Lalu pada sisi ujung bagian kaca mata edit dengan cara select garis pada
ujung nya kemudian rapatkan pada kepalanya sehingga akan terlihat kacamata
tergantung pada kepalanya.
Jika suda buat kakinya dengan object UV Sphere juga lalu klik tab dan pada
bagian kiri blender ada tulisan Loop Cut and Slide. Jadi kita dapat
memotong bagian dari object.
Jika sudah pilih bagiannya pindahkan dengan mengklik g lalu pindahkan
sesuai sumbu y pada tambilan View. Agar object membentuk paha kaki.
Untuk membuat bagian telapak kakinya saya juga menggunakan Mesh UV Sphere.
Lalu edit objectnya seperti gambar dibawah.
Jika sudah letakkan pada tempatnya.
Kemudian saya menambahkan ekor dengan cara pilih saja bagian pada belakang
lalu drag hingga membentuk seperti ekor.
Kemudain saya menambahkan pipinya menggunakan object UV Sphere agar
terlihat lucu dan menarik.
Untuk menghaluskan object yang kita buat klik smooth pada bagian kiri
blender.
Jika sudah di beri warna dan untuk melihat hasilnya kita menggunakan
perintah Render atau klik F12.
Cara mudah Membuat animasi dengan Blender 3D
Kali ini saya akan membahas tentang softwere 3D open source yaitu Blender.
Mungkin softwere ini masih belum familiar untuk anda. tapi softwere yang
besarnya hanya sekitar 45 mb ini bisa memproduksi berbagai macam film
animasi yg nggak kalah merennya dengan softwere berbayar sperti 3D max,
Maya, dll.
untuk lebih jelasnya saya buat contoh hasil jadinya pada web
saya http://www.arkanimasi.com
Blender adalah perangkat lunak pengolahan 3 dimensi yang gratis. Blender
dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Perangkat lunak ini juga
memiliki fitur untuk membuat permainan. Blender tersedia untuk berbagai
sistem operasi, seperti Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, IRIX, Solaris,
NetBSD, FreeBSD, dan OpenBSD. Perangkat lunak ini berlisensi GPL dan
kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja. Blender
dapat didownload di http://www.blender.org. Versi terbaru adalah 2.64b.
Berikut ini akan dijelaskan cara pembuatan animasi 3D dengan menggunakan
Blender. Hasil akhir dari animasi ini adalah sebuah video animasi dari
model sederhana yang melakukan gerakan berjalan, lambaian tangan, dan lyp
sync suara.
Proses pembuatannya dibagi menjadi 3 tahap, yaitu:
1. Membuat model
2. Persiapan sebelum animasi
3. Membuat animasi
Membuat Model
Kita akan membuat sebuah model manusia sederhana seperti pada gambar di
bawah ini:
Bagian pertama : membuat wajah
a. Membuat model dasar
Untuk membuat suatu model, pertama kita buat model dasar atau disebut
dengan Mesh. Model dasar yang kita gunakan adalah Plane, untuk
menambahkannya tekan tombol SPACE >> Add >> Mesh >> Plane. Ubah tampilan
objek ke depan dengan menekan tombol 1
Ketika plane sudah ditambahkan, Blender akan berubah ke Edit Mode.
Hapus setengah bagian dari model, yaitu bagian sebelah kiri, caranya:
Tekan tombol A
Tekan tombol B untuk merubah kursor ke mode Border Select. Buat sebuah
segi empat sampai setengah plane, lalu klik kiri dan tekan X untuk
menghapusnya.
Lakukan mirroring pada objek tersebut dengan menekan Tab lalu tekan
F9.
b. Membuat mulut
Selanjutnya kita akan membuat mulut dari model dasar ini, caranya:
Klik kanan pada titik pusat.
Tekan tombol G, lalu tekan tombol X
Tekan tombol 2 untuk memanjangkan ke kanan
Klik kiri atau tekan Enter untuk konfirmasi.
Pilih semua vertex dengan menekan tombol A.
Masuk ke mode Extrude dengan menekan tombol E >> Only Edges
Lakukan pembesaran (skala) dengan menekan tombol S dan drag mouse
sampai ukuran yang diinginkan, lalu klik kiri jika sudah selesai.
Ulangi ekstrusi dan penskalaan sebanyak 2x lagi (sehingga total 3x)
sehingga objek menjadi seperti ini:
Berikutnya bentuk mulut tersebut dengan cara:
tekan tombol 1
tekan O (huruf) untuk mengaktifkan Proporsional Editing.
Ubah tampilan ke bagian atas dengan tombol 7.
Pindahkan vertex dengan menekan tombol G dan mouse wheel.
Berikutnya tekan Tab untuk merubah ke Object Mode
Tekan F9, lalu tekan CTRL+N hingga hasilnya kira-kira seperti ini:
Selanjutnya tambahkan subsurf modifier untuk membuat bagian pojok mulut
menjadi sedikit tumpul
c. Membuat wajah dan mata
Membuat bentuk wajah:
Tekan Alt + klik kanan untuk memilih semua vertex
Tekan angka 3 untuk merubah tampilan
Tekan O, lalu tekan E untuk Extrude.
Pindahkan vertex kembali, lalu klik kiri untuk konfirmasi
Lakukan pembesaran dengan menekan tombol S dan mouse wheel.
Berikan sedikit bentuk dengan mengaktifkan kembali menu Editing dengan
menekan tombol O lalu bentuk hingga menyerupai bentuk wajah
Membuat lubang mata:
tekan CTRL+R dan tombol mouse tengah.
Pilih 2 vertex yang terlihat di tampilan Deleting Edge, lalu tekan X
untuk menghapus.
Menambahkan mata
Untuk menambahkan mata kita buat objek baru yang terpisah, caranya:
tekan Tab untuk ke mode Objek.
Tambahkan model dasar UV Sphere dengan menekan tombol Space >> Add >>
Mesh >> UV Sphere.
Pada kotak notifikasi, rubah Segments and Rings ke 8.
Tekan G untuk memindahkan mata ini ke posisi mata pada wajah yang kita
buat sebelumnya. Lakukan penskalaan untuk mendapat ukuran yang sesuai.
Lakukan Subsurf untuk menghaluskan objek mata yang kita buat.
Berikutnya buat satu buah mata lagi dengan cara menduplikasikannya,
tekan Shift + S >> Cursor to selection lalu pilih mata yang sebelumnya
sudah dibuat.
Tekan Shift + D untuk menduplikasikan mata tersebut
Posisikan mata tersebut pada lubang mata satunya sehingga wajah yang
sudah kita buat sekarang sudah memiliki 2 mata.
Setelah ditambahkan mata, kita lihat ada sedikit lubang di sekitar mata
tersebut. Untuk menutupnya lakukan cara berikut:
Ubah ke mode edit wajah, tekan TAB
Pindahkan vertex mengelilingi mata
Pilih soket mata dengan Alt + klik kanan, lalu skalakan dengan menekan
S.
Tekan E >> Edges Only untuk melakukan extrude.
Terakhir untuk membuat kelopak mata, lakukan langkah berikut:
Loop cut lingkaran di sekitar mata, tekan CTRL+R untuk membuat vertex
baru.
Tekan vertex baru tersebut ke depan dan bawah dengan menekan G
Buat loop cut lain dengan Ctrl + R diantara mata lalu pindahkan ke
sekitar mata untuk membuat kelopak matanya.
d. Memodelkan keseluruhan bentuk kepala
Caranya:
Tekan Alt + mouse kanan pada bagian atas kepala
Tekan E untuk extrude
Geser vertex sehingga bentuknya memanjang.
Lakukan hal yang sama untuk bagian tengah dan bawah sehingga hasilnya
menyerupai bola kepala. Dan lakukan extrude lagi sehingga bagian
belakang kepala agak melengkung ke dalam.
Tutup lubang di belakang kepala dengan cara memilih 4 vertex belakang
kepala secara bersamaan, dan buat face-out dengan menekan tombol F.
e. Membuat bagian dalam mulut
Lakukan langkah berikut:
Pindah ke tampilan samping dengan menekan tombol 3.
Tekan Alt+B dan geser kotak disekitar bagian bawah kepala. Klik kiri
untuk konfirmasi
Putar tampilan sehingga kita bisa melihat bagian dalam kepala.
Tekan Alt + mouse kanan untuk melakukan Loop-Select
Pilih 4 vertex di mulut lalu tekan F untuk membuat face-out
Buat loop-cut disekeliling bagian dalam mulut dengan menekan Ctrl+R.
Bentuk bagian dalam mulut tersebut hasilnya kira-kira menjadi seperti
ini:
Untuk menutup lubang mulut, lakukan langkah berikut:
Buat 2 buah loop-cut di bagian depan wajah dan di bagian dalam mulut.
Pilih menu subsurf, lalu pilih vertexnya dan mulai tutup mulutnya.
Gambar-gambar di bawah ini menunjukkan proses penutupan mulut dengan
status Subsurf menyala.
Jika sudah, matikan mode Subsurf, dan inilah hasil akhir wajah yang
kita buat:
Bagian kedua: membuat badan
a. Membuat leher dan dada
Caranya:
Pilih vertex di bawah kepala, lalu lakukan extrude dengan Alt + Mouse
kanan.
Bentuk leher dan lakukan Loop Cut (CTRL+R). Lakukan sampai sesuai
dengan bentuk leher
Lakukan extrude bagian bawah leher untuk membentuk dada dan bahu
Untuk membentuk badan dilakukan banyak extrude/pelebaran dari vertex-
vertex sehingga membentuk bagian yang kita inginkan. Disini semua
tergantung keinginan sang animator untuk membuat modelnya seperti apa.
Cara untuk melakukan extrude sudah dijelaskan sebelumnya. Kira-kira
hasilnya akan seperti ini:
b. Membuat tangan
Caranya:
Pilih vertex lingkaran pangkal lengan, lalu lakukan extrude ke kanan
lakukan penskalaan pada beberapa bagian sehingga menyerupai lengan
untuk membuat tangan, juga lakukan extrude hingga mencapai hasil
berikut
tutup lubang di ujung kanan dengan menekan tombol F
agar lebih terlihat sebagai tangan, kita lakukan pembentukan dan
lakukan dalam mode Subsurf menyala.
Gambar ini adalah hasil model kita sampai dengan tahap ini
c. membuat perut
untuk membuat perut cukup mudah, caranya hanya dengan melakukan
extrude/pelebaran vertex-vertex di bawah dada sehingga membentuk perut.
Selain itu juga lakukan penskalaan pada beberapa titik
d. membuat kaki
Caranya:
pertama tutup terlebih dahulu sedikit bagian tengah dari pinggang
dengan tombol CTRL+R
untuk membuat kaki, extrude lingkaran (lubang kaki) ke bawah hingga
membentuk kaki
bentuklah kaki hingga menyerupai kaki dengan beberapa titik membesar
(lakukan skala).
ini adalah bentuk model kita sampai saat ini
Untuk membuat bagian kakinya, lakukan langkah berikut:
pilih 3 vertex di bagian depan engkel dan extrude ke depan
bentuklah hingga membentuk sebuah kaki
terakhir untuk menutupnya, tekan F.
untuk membuat kakinya lebih berbentuk, kita bisa lakukan Face Loop
dengan menekan tombol Ctrl+Alt+mouse kanan. Lakukan juga penskalaan
agar bentuk kakinya semakin bagus.
Dan inilah hasil akhir model yang kita buat:
Membuat modelling animasi buah pisang
Pisang sebagai objek kita foto menggunakan kamera digital maksudnya adalah
agar kita mendapatkan kualitas gambar yang bagus, Dan bentuk model yang
sesuai. Pergunakan alas berwarna putih kita dapat menggunakan kertas putih
agar objek pisang yang kita ambil dapat kita buat modelnya dengan mudah.
Kemudian kita menggunakan Software manipulasi gambar ( disini saya
menggunakan gimp) untuk menghapus objek lain yang ada sekitar piasang.
Sehingga yang terlihat hanya objek gambar pisang.
Selanjutnya buka aplikasi blender. Pada tampilan awal blender secara
default sudah terbentuk gambar kubus. Maka terlebih dahulu kita hapusnya.
Caranya klik kanan kubus kemudian tekanx. lalu klik OK.
Apabila kita sudah menghapus kubus tersebut selanjutnya pilih menu View
kemudian klik background image. Kemudian akan muncul kotak dialog
background image. Klik Use background image dan pilih gambar yang akan kita
pergunakan. Kemudian tekan ok.
Tekan angka 3 pada numpad (untuk melihat tampilan dari sisi samping)
kemudian tekan space plih Add > Mesh > Cylinder masukan Vertices 6 kemudian
tekan OK.
Tekan angka 1 pada numpad (untuk melihat tampilan dari sisi depan) kemudian
lakukan penskalaan maksudnya kita lakukan pembesaran sesuai dengan panjang
pisang. Tekan S untuk melakukan penskalaan. Kita dapat melakukan penskalaan
terhadap sumbu x dengan menekanX.
Maka akan terlihat seperti ini :
Pertama pastikan kita dalam keadaan mode edit. Kita akan memulai dari
tengah kemudian perlahan-lahan masing-masing dipotong dengan tepi silinder.
Setiap potong harus di scale(tekan S) dan grabbed (tekan G) . Kemudian
lakukan Loop subdivide tekan (CTRL – R)untuk menyesuaikan potongan silinder
pisang tersebut. kita akan melihat bahwa garis merah muda akan muncul. Jika
kita menggerakkan mouse ke kiri dan kanan kita mampu bergerak memotong.
Tetapi untuk sekarang kita ingin di tengah. Klik tombol kiri mouse. tekan
tombol Z.
Langkah selanjutnya adalah lakukan terus berulang – ulang loop subdivide,
grab, scalesampai setiap bagian cocok sesuai gambar pisang pada latar
belakang. Mudah kok.. hanya butuh waktu kurang dari 15 menit. Hanya butuh
modal kesabaran saja untuk melakukannya.
Nah bila sudah selesai gambarnya akan seperti di atas.. bagaimana? Lelah ?
tidak yaa.. ya kita dapat beristirahat sejenak sambil makan pisang.
Okeh istirahatnya cukup, energy kita sudah balik lagi setelah makan pisang.
Sekarang kita melakukan texturing. Tekan tab untuk keluar dari mode edit.
dan tekan F6 untuk perubahan ke
Tekstur Buttons. Klik Add New di Tab Tekstur dan pilih gambar dalam daftar
drop-down.
Selanjutnya Klik pada Gambar. Load pisang kita dalam blender. Maka akan
terlihat seperti ini:
Kemudian tekan F5. pada Map Input panel kitamengontrol bagaimana gambar
diproyeksikan pada pisang. Pilih flat dan pastikan bahwa tombol X, Y, Z
screenshot diaktifkan. Kita juga dapat bemain – main dengan Panel Shaders
yang memungkinkan kita untuk mengontrol menyoroti, spekulasi dan banyak
lagi yang dapat kita lakukan. Teman – teman dapat berkreasi sendiri disana.
Kita sudah melakukan texturing selanjutnya adalah pengaturan cahaya. Kita
dapat mengatur arah datangnya cahaya atau menambahkan cahaya dengan
menekan space > Add > Lamp > Area. Dan mengatur posisi kamera. Kemudian
lakukan seting pada Lamp buttons panel.
Sekarang kita bisa membuat model kita sedikit lebih halus. Masuk ke mode
edit tekan Tab. Kemudian tekan F9 untuk beralih ke Editing. Pada Link and
Materials aktifkan Set smooth.
Selanjutnya lakukan rendering pada obyek (F12). Maka akan terlihat seperti
ini :
Gimana ? puas dengan hasil teman – teman? Pasti puas kan.. dan ingin
mencoba membuat yang lainya..
MEMBUAT MODEL 3DIMENSI MENGGUNAKAN BLENDER
Disini akan langsung dibahas mengenai bagaimana membuat model 3D dengan
menggunakan aplikasi blender.langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :
1. Pertama buka aplikasi blender yang telah terinstall dikomputer,
disini saya menggunakan versi 2.65.
2. Secara default ketika membuka blender maka akan ada objek kubus,
hapus objek tersebut dengan menggunakan tombol X lalu pilih delete.
3. Untuk memudahkan kita dalam melihat objek, kita split layar menjadi
3 bagian. Dengan cara klik dan drag tanda garis diujung atas sebelah
kanan dan disebelah kanan bawah.
4. Di jendela kedua kita bisa masukkan gambar contoh. Dengan klik ikon
kubus dan pilih UV/Image Editor. Klik image>open image untuk memilih
gambar.
5. Setelah itu buat objek baru dengan menekan tombol kombinasi SHIFT +
A, lalu pilih Mesh>UV Sphere
6. Ketika membuat model 3D dengan blender adalah perlu diperhatikan
posisi koordinat X,Y,Z. Disini kita tekan Numpad+1 untuk mengubah arah
pandang terhadap Z dan X.
7. Lalu klik tab modifier>add modifier>Subdivision Surface
8. Lalu tambahkan subdivisionnya menjadi 2, agar objek terlihat lebih
bulat.
9. Agar objek lebih halus permukaannya maka tambahkan smooth dimenu
samping kiri.
10. Masuk ke Edit Mode dengan menekan Tab, lalu pilih face select. Seperti
berikut. Perhatikan juga mode select dari ketiga ini karena penting.
11. Lalu tekan A untuk deselect, disini saya akan menghapus setengah dari
objek. Caranya tekan B untuk menyelekasi bagian, arahkan ke tengah objek
bola, klik dan drag mouse sampai terseleksi setengah dari objek bola.
Pastikan kita menyeleksi setengah objek itu tanpa ada bagian yang
tertinggal. Jika ada bagian yang tertinggal kita cukup tekan SHIFT+KLIK
bagian yang ingin kita select.
12. Ketika sudah terseleksi tekan X>Faces untuk menghapus bagian tersebut.
13. Klik modifier>add modifier>Mirror
14. Selanjutnya membuat objek bulat menjadi berbentuk seperti kapsul,
select ¼ bagian dengan tekan tombol B>klik dan drag pada bagian yang
ingin diselect.
15. Tarik garis Z keatas sehingga membentuk seperti kapsul.
16. Tekan CTRL+R lalu scroll mouse untuk menambahkan bagian seleksi pada
objek. Sesuaikan dengan kebutuhan.
17. Seleksi lagi bagian atas untuk lalu tekan S>tekan Z untuk merendahkan
bagian atas dengan patokan sumbu Z. Lakukan hal yang sama pada bagian
bawah objeknya.
18. Atur bagian bawah dengan select bagian garis yang kurang rapi dan
tekan G 2x lalu arahkan mouse keatas.
19. Berikan warna pada bagian tubuh dengan warna kuning, klik
Material>klik tanda + >ganti nama dengan yellow (agar lebih mudah
nantinya)>pilih warna kuning.
20. Selanjutnya kita akan membuat bagian mulut, tekan Tab pada objek
tubuh untuk select.
21. Pilih mode face select dan pilih bagian yang akan diselect.
22. untuk lebih memudahkan saya zoom bagian yang akan dibuat mulut, lalu
tekan E dan tarik kedalam sedikit lalu enter, tekan E lagi dan baru tarik
sampai terbentuk mulut. Proses exroot sengaja dilakukan 2x agar hasil
terlihat lebih rapi.
23. tambahkan material baru untuk bagian mulut. Disini saya memberi
material tersebut dengan nama black_flat, dan pilih warna hitam.
24. jika sudah maka akan seperti ini hasilnya.
25. kita buat agar mulut terkesan tersenyum dengan klik salah satu
26. selanjutnya membuat bagian gigi, masuk ke mode faces lalu select
bagian atas mulut. Tekan SHIFT+D>Enter>Tekan P>Selection untuk
menduplikat bagian yang diselect.
27. ketika sudah di duplikat dan memudahkan dalam membuat bagian yang
lainnya kita perlu memberi nama pada setiap bagian. Maka rubah nama yang
ada di bagian outline kita ganti dari Sphere.001>tooth dan Sphere>body
28. lalu bagian yang tadi di diplikat di select, tekan S dan Y untuk
memperkecil bagian tersebut terhadap sumbu Y.
29. setelah itu tekan E untuk exroot dan tarik kebawah, hingga sperti
ini.
30. Tekan Tab untuk pindah ke Object Mode, lalu ke tab material dan
hapus material yang ada pada bagian ini. Dan buat material baru beri nama
"white" dan pilih warna putih.
31. Tekan Numpad 8 dan Numpad 7 untuk mengatur bagian gigi dari bagian
atas. Atur rotasi (Tekan R) dan skala (Tekan S) tentunya setelah titik
pada bagian diselect. Usahakan seperti ini hasilnya.
32. Masih pada bagian gigi, saya akan membuat seolah-olah ada 4 gigi
dimulut. Caranya tekan CTRL+R>Enter>lalu tarik ke arah kiri. Lakukan hal
yang sama dengan bagian gigi disebelahnya.
33. Selanjutnya select bagian yang akan kita buat menjadi selah-selah
gigi, Tekan E dan Tekan S arahkan kebagian dalam hingga seperti ini.
Lakukan hal yang sama pada bagian gigi di sebelahnya.
34. Perbesar bagian giginya dengan Tekan S dan arahkan keluar seperti
ini.
35. Select bagian gigi Tekan SHIFT+D untuk menduplikat, atur posisi
hingga berada dibawah gigi pertama. Dan jangan lupa untuk mengganti nama
bagian yang diduplikat tadi di tab outliner, disini saya ganti menjadi
"tooth lower"
36. Selanjutnya saya akan membuat bagian bajunya, select terlebih dahulu
bagian tubuh dan seleksi menyerupai baju yang ada pada gambar. Tekan
SHIFT+D>Tekan P>Selection untuk menduplikat bagian yang diselect. Dan
ganti nama bagian tersebut, disini saya ganti dengan "jeans".
37. Dan pada bagian jeans hapus material yang ada dan buat material baru
dengan warna biru.
38. Perbesar bagian jeans dengan Tekan S dan atur skalanya.
39. Tambahkan modifier solidify pada bagian jeans.
40. Select bagian jeans tekan CTRL + Numpad 7 untuk melihat dari bagian
bawah. Select beberapa bagian yang nantinya akan dibuat sebagai kaki.
41. Pada bagian yang telah diselect kita Tekan E arahkan kebawah untuk
exroot membentuk bagian kaki. Atur dengan menggunakan rotasi dan skala.
42. Pada bagian bawah yang masih di select Tekan P>Selection, ini
menjadikan bagian bawah ini yang nantinya akan dijadikan sebagai awal
pembentukan bagian sepatu. Dan beri nama pada outliner dengan nama
"shoes".
43. Setelah itu pisahkan dengan bagian kaki, dan berikan material
black_flat pada bagian sepatu.
44. Lakukan exroot pada bagian shoes, seperti dibawah ini.
45. Select bagian depan sepatu lalu ubah view dengan CTRL + Numpad 7,
atur rotasi dan skala dari bagian tersebut serta tekan E untuk exroot
bagian depan sepatu.
46. Select bagian sepatu yang belum rapi Tekan G untuk merapihkannya.
47. Select semua bagian sepatu dan tarik keatas hingga menyatu dengan
bagian kaki.
48. Lalu kita akan membuat bagian kacamata dari minion, Tekan
SHIFT+A>Mesh>Circle. Dan pada bagian vertices rubah angkanya menjadi 8.
49. Tarik keatas bagian circle tadi agar mudah memodifikasinya, atur
skala dan rotasinya sehingga menjadi seperti ini.
50. Tekan Tab untuk select circle, Tekan E>Tekan S hingga menjadi
seperti ini.
51. Select garis bagian belakang circle dan tekan E hingga menjadi
seperti ini.
52. Setelah itu Tekan SHIFT+D untuk menduplikat circle dan letakkan
disamping circle pertama.
53. Select bagian kedua sisi circle pertama dan kedua dan Tekan X>Faces
untuk menghapus bagian tersebut.
54. Dekatkan kedua circle tersebut, Tekan B untuk menseleksi bagian
pinggir kedua circle.
55. Setelah terselect Tekan W>Remove Doubles untuk menghapus garis yang
dobel.
56. Tambahkan modifier>add modifier>Subdivision Surface agar objek
kacamata terlihat melengkung permukaannya.
57. Di Tab modifier di bagian subdision rubah view menjadi 2.
58. Select bagian batang kacamata yang dekat bagian tengah, Tekan CTRL+R
dan tarik ke arah bagian tengah agar terlihat lebih realistis. Lakukan
hal serupa pada ketiga bagian lainnya.
59. Masih pada bagian kacamata, tekan CTRL+R>Enter lalu arahkan kedepan.
Lakukan lagi hal serupa lalu arahkan kebelakang. Ini bertujuan agar
permukaan atas terlihat agak flat.
60. Tekan CTRL+R>Enter lagi pada bagian depan kacamata dan arahkan ke
lubang kacamata. Lakukan pada lubang kacamata yang 1 lagi.
61. Tarik kacamata ke bawah, dan sesuaikan di posisinya, Tekan Numpad +
7 lalu atur posisi dari atas.
62. Untuk membuat bagian mata kita bisa buat dari bagian kepala, select
bagian dari kepala Tekan SHIFT+D>P>Selection untuk menduplikat
63. Select bagian yang telah di duplikat tadi ganti nama di outliner
dengan "eyes", Tekan R>X untuk melakukan rotasi terhadap sumbu X.
Perkecil skalanya dan letakkan diatas sebelum nanti dipindahkan.
64. Pada bagian tab modifier klik Apply.
65. Hapus material yang terdapat pada bagian eyes, lalu tambah baru
tetapi menggunakan warna white yang tadi tela dibuat.
66. Select bagian tengah mata tapi tidak semuanya, lalu tambahkan
material baru bernama brown dengan warna coklat tanpa menghapus material
white tadi.
67. Select bagian inti mata lalu buat material baru dengan warna hitam,
kita bisa pilih material black yang tadi kita buat.
68. Select lagi dari bagian brown sampai black dan perkecil ukurannya
dengan skala.
69. Buat agar mata terlihat melengkung dengan tekan S>Y, kita buat
melengkung terhadap sumbu Y.
70. Lalu atur posisi mata dibelakang kacamata, sesuaikan dengan posisi
kacamata.
71. Select bagian eyes atau mata dan tekan SHIFT+D untuk menduplikatnya,
atur mata kedua sesuai posisinya.
72. Select bagian badan untuk membuat bagian tangan.
73. Tekan Numpad + 1 untuk merubah view lalu tekan E untuk exroot.
74. Tekan R untuk rotasi kan bagian yang di select ke bawah. Gunakan
fungsi tombol R, S, dan G untuk menentukan posisi tangan yang pas.
75. Select bagian ujung tangan dan tekan P>selection. Pada tab material
hapus semua material dan berikan material black. Tekan S untuk
membesarkan area sarung tangan, dan tarik ke atas. Lakukan teknik exroot
pada bagian tersebut.
76. Setelah berbentuk seperti dibawah maka select satu bagian di
belakang sarung tangan lalu lakukan teknik exroot. Ada tiga bagian yang
di exroot yang nantinya akan dijadikan jari.
77. Rapihkan bagian depan sarung tangan dengan bantuan tombol S.
78. Select bagian tubuh lalu tekan tab, lakukan seleksi di bagian atas
tangan untuk membuat strip yang tersambung ke baju. Tekan
SHIFT+D>P>Selection. Hapus semua material yang ada dibagian strip lalu
tambahkan material dengan jeans.
79. Perbesar strip nya, lalu select bagian tengah strip lalu tarik
keatas. Sesuaikan posisi ujung strip agar tetap dekat dengan bagian baju.
80. Dan ini lah hasilnya.
MEMBUAT KARAKTER MANUSIA DI BLENDER 3D
Modeling karakter.
1. Gunakan objek Cube yang sudah ada
2. Potong menjadi dua secara vertikal di tengah
3.Aktifkan 4 buah vertex samping. lihat gambar. tekan X, dan delete
verteces
Lalu berikan modifikasi mirror pada sumbu x (atau y) untuk untuk
menjadikannya kembali objek kotak yang utuh
4. Potong menjadi dua secara horizontal
5. Atur bagian bawahnya seperti pada gambar berikut
6. Extrude face bagian bawah untuk membuat bagian paha
7. Potong menjadi dua bagian
8. Extrude lagi untuk membuat bagian lutut dan bawah kaki
9. Dari view samping (left/front) silahkan atur betuknya agar jelas mana
bagian depan dan belakang karakter. Seperti pada gambar, panah menunjukkan
bagian depannya
10. Extrude lagi untuk membuat pergelangan kaki
11. Extrude face untuk membuat telapak kaki
12. Atur posisi edge telapak kaki
13. Untuk bagian atas. Potong lagi secara horizontal
14. Miringkan face
15. Extrude face seperti pada gambar
16. Extrude lagi face bagian bawah untuk membuat lengan atas
17. Extrude lagi untuk membuat lengan bawah
18. Potong menjadi dua bagian
19. Jauhkan jarak antara tangan dengan badan. Gunakan pivot point 3d cursor
untuk memudahkan rotasi tangan
20. Extrude face lengan bawah
21. Rotasi tangan untuk membentuk tangan yang memutar. Lihat gambar. Pada
dasarnya tangan kita juga berputar seperti itu
22. Potong face menjadi beberapa. Lihat gambar. Hal ini dilakukan untuk
membuat objek menjadi lebih halus
23. Potong juga/tambahkan edge bagian kaki
24. Nyalakan smooth pada tools (T)
25. Atur semua vertex agar objek badan menjadi melingkar. Tidak boleh ada
bagian yang menyudut lagi seperti robot
26. Oke, ini adalah hasil akhirnya setelah bagian pinggir-pinggir objek di
geser/dibuat melingkar.
27. Tambahkan modifikasi SUB DIV SURFACE
28. Tambahkan nilai subdivision menjadi 2 atau 3 agar terlihat halus
29. Rotasi lagi posisi tangan agar datar secara horizontal. Hal ini untuk
mempermudah pembuatan jari-jari tangan
30. Pada ujung tangan, face samping didatarkan
31. Lalu extrude pada face samping kanan dan kiri
32. Bentuk menjadi seperti pada gambar berikut
33. Tambahkan face lagi/extrude. Lalu bentuk agak melingkar (tampak atas)
34. Ini gambar tampak perspektifnya
35. Oke sekarang kita akan membuat jari-jarinya. Extrude salah satu face
36. Lalu extrude lagi, dan seterusnya sesuai dengan ruas jari kita. lalu
bentuk menjadi seperti pada gambar
37. Setelah selesai, lalu seleksi semua face jari dan duplikat untuk
mempermudah pembuatan jari berikutnya
38. Delete Face pada pangkal jari
39. Merge/gabungkan vertex
40. Nah gabungkan semua vertexnya seperti pada gambar
41. Face untuk membuat jempol
42. Extrude dan atur bentuknya
43. Nah ini dia jadinya jari jempol
44. Sekarang posisikan kembali tangan kebawah
45. Untuk telapak kaki, potong menjadi dua bagian
46. Lalu bentuk seperti pada gambar untuk membuat jari-jarinya
47. Extrude, extrude
48. Tambahkan edge di kaki untuk membuat satu jari kaki lagi
49. Duplikat jari kaki untuk mempermudah pembutan jari kaki lainnya.
Lakukan seperti pada jari tangan
50. Tambahkan segmen untuk bagian perut. Anda juga bisa menambahkan segemen-
segmen lainnya kalau perlu. Sampai disini anda bisa melakukan improvisasi
bentuk sesuai keinginan. Yang penting tetap rapi dan berhati-hati dalam
menambahkannya
51. Face untuk leher
52. Extrude untuk leher
53. Extrude lagi untuk kepala
54. Ini tampak perspektifnya
55. Extrude untuk wajah
56. Sekarang atur posisi vertex agar bentuk kepala tidak kotak
57. Nah ini bentuk jadinya
B. Material
Untuk pengaplikasikan material saya tidak akan membahas terlalu detail.
Hanya dasar sekali, yaitu membedakan warna kulit dengan pakaian.
1. Buka tab material (bergambar bola)
2. Lalu berikan nama "Kulit" pada kolom nama
3. Pada kolom warna putih diffuse anda ganti dengan warna kulit (coklat
muda). Kurangi juga nilai intensity pada specular (kilau)
4. Oke sekarang objek manusia sudah berubah menjadi warna coklat
5. Selanjutnya masuk ke edit mode dan seleksi face untuk baju
6. Buat slot material baru, lalu beri nama "baju" dan ganti warna sesuai
keinginan, klik assign untuk mengaplikasikan ke face yang diseleksi
7. Lakukan juga untuk objek celana
8. Buat material slot baru untuk celana
9. Yap, inilah bentuk akhirnya
C. Rigging
Teknik ringging tulang berikut ini juga saya sampaikan dengan teknis yang
sangat sederhana
1. Klik File > user preferences
2. Lalu klik tab addons > dan cari kata "rigg" pada kolom pencarian.
Lalu aktifkan addon rigify
3. Sekarang saat kita melihat di kolom ADD > Bone > maka akan muncul
pilihan HUMAN
4. Sekarang buat di 3D view. Pastikan dulu bahwa 3D cursor tepat di
pusat grid. Gunakan SHIFT+C untuk mereset 3D cusor, lalu buat objek HUMAN
armature
5. Masuk ke EDIT MODE (TAB), dan ganti pivot point menjadi 3d Cursor
6. Sekarang scale Human armature sesuai ukuran badan manusia
7. Nyalakan XRAY di tab objek data
8. Posisikan tulang pinggul tepat di tempatnya. Untuk tulang yang lain
tidak usah diperdulikan dulu
9. Klik T untuk membuka jendela tools, lalu nyalakan X-AXIS MIROR
10. Sekarang posisikan semua tulang tepat di tempatnya
11. Nah ini adalah contoh hasil akhirnya
12. Klik TAB lagi untuk kembali ke OBJECT MODE, lalu geser tulang keluar
dari mesh badan manusia
13. Pada kolom RIGIFY BUTTONS anda klik GENERATE untuk membuat
chain/helpers. Tunggu sebentar, maka akan muncul objek helpers
14. Sekarang aktifkan objek mesh manusia, lalu tekan SHIFT pada
keyboard, dan klik pada helpers tulang
15. Tekan CTRL+P
16. Dan pilih WITH AUTOMATIC WEIGHTS
17. Oke sekarang proses penggabungan antara tulang dengan mesh objek
sudah selesai. Sekarang kita masuk ke POSE MODE.
18. Lalu kita coba gerakkan (klik G) pada salah satu objek helpers
untuk membuktikan bahwa proses rigging sudah berhasil
19. Bila mengalami kegagalan maka proses berikutnya adalah mengatur
weight secara manual.
20. Selesai
D. Animasi
Untuk bisa membuat animasi anda harus menguasai beberapa keilmuan, antara
lain: prinsip animasi dan juga teknis didalam software. Khusus untuk
prinsip animasi anda harus mempelajarinya dan juga mempraktekkannya. Karena
tanpa adanya praktek maka teori prinsip animasi tidak akan pernah anda
kuasai. Oke sekarang kita mulai
1. Buka tab object data yang bergambar tulang manusia, dan masuk ke rool
out POSE LIBRARY.
2. Disini kita akan menggunakan pose library untuk menyimpan beberapa
pose yang akan kita gunakan saat membuat animasi.
3. Sekarang aturlah pose karakter sesuai keinginan kita. tapi kali ini
kita akan membuat pose rileks, yaitu posisi tangan menempel pada paha.
4. Bila sudah selesai membuat pose rileks, maka saatnya kita seleksi
semua helpers/klik A untuk menyeleksi semua
5. Lalu pada pose library anda klik tanda plus (+), klik new, dan beri
nama pada pose tersebut
6. Lalukan seterusnya untuk membuat pose yang lain
7. Lalu simpan lagi
8. Nah sekarang saya sudah memiliki beberapa library pose
9. Untuk membuat animasi, kita akan menggunakan jendela DOPE SHEET. Ubah
jendela timeline menjadi DOPE SHEET.
10. Pada frame pertama (1), seleksi semua helpers (A), lalu klik "i",
dan pilih LOC-ROT, yang artinya kita akan membuat keyframe untuk posisi dan
rotasi pose tersebut di frame 1
11. Lalu pada frame berikutnya, kita load library gerakan yang lain, dan
buat keyframe lagi dengan menggunakan insert keyframe (i)
12. Lakukan terus pada frame berikutnya untuk pose yang lainnya
13. Sebenarnya disini kita memerlukan ilmu pengaturan waktu (timming)
pada prinsip animasi. Tapi saya tidak akan bahas di tutorial kali ini.
Untuk pengaturan timing sebaiknya anda latihan terus dan juga perbanyak
melihat referensi video dan animasi agar gerakan yang anda buat bisa baik
timmingnya
14. Untuk bisa melihat alur pergerakan sebuah objek yang di animasikan
maka anda perlu menggunakan fasilitas motion path yang ada di tools
15. Atur durasi yang ingin anda lihat motion path nya
16. Lalu jalur pergerakan animasi akan muncul dilayar
E. Render
Nah bagian akhir dari rangkaian tutorial ini adalah proses rendering.
Disini saya akan merender dengan cara yang sederhana saja dan menggunakan
enggine render internal/klasik, yaitu blender render.
1. Atur posisi kamera sehingga semua objek masuk kedalam frame kamera.
Aktifkan kamera, lalu klik N, dan nyalakan LOCK CAMERA TO VIEW yang ada di
rollout VIEW
2. Atur juga FOCAL LENGTH yang ada di tab OBJECT DATA kamera. Disini
saya menggunakan lensa 70 mm
3. Setelah sesuai dengan yang kita inginkan, maka sekarang atur
pencahayaan dan juga bayangan.
4. Lalu untuk menyimpan hasil akhir kita perlu mengisi OUTPUT
penyimpanan di tab RENDER . isikan nama file dan letakkan di folder mana
anda akan menyimpannya
5. Lalu tentukan jenis format file. Misalnya AVI, MOV, dll
6. Masih pada tab render, anda atur ukuran frame dan juga durasi yang
akan di render
7. Lalu klik ANIMATION untuk memulai proses render.
8. Tunggu sampai proses render selesai, dan anda bisa melihat hasil
rendernya.
9. finish
Sumber : http://www.dodyanimation.com