RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Sekolah Mata Pelajaran Kelas/Semester Materi Pokok Topik Sub Topik Program Keahlian Alokasi Waktu
: SMK Negeri 2 Jakarta : Pemodelan Perangkat Lunak : XI/1 : Konsep Pemodelan Berorientasi Objek : Pemodelan berorientasi objek : : RPL : 8 JP
1. Kompetensi Inti (KI) KI-1 Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. KI-2 Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), damai), santun, responsif dan dan pro-aktif pro-aktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia. KI-3 Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah. KI-4 Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung. 2. Kompetensi Dasar 2.1 Mengamalkan nilai-nilai ajaran agama sebagai tuntutan dalam mengaplikasikan pemodelan berorientasi objek. 2.2 Mengamalkan perilaku jujur, jujur, tanggung jawab, teliti, kritis, rasa ingin ingin tahu, dan inovativ, inovativ, dalam mengaplikasikan pemodelan berorientasi objek. 2.3 Memahami konsep pemodelan berorientasi objek. 2.4 Menyajikan beberapa beberapa karakteristik karakteristik pemodelan pemodelan perangkat perangkat lunak. 3. Indikator 3.1 Indikator sikap 3.1.1 Mengajukan pendapat pendapat selama proses proses diskusi. diskusi. 3.1.2 Membantu sesama anggota anggota kelompok untuk memahami memahami masalah selama proses diskusi. 3.2 Indikator pengetahuan 3.2.1 Menjelaskan konsep konsep pemodelan perangkat lunak berorientasi berorientasi objek. 3.2.2 Menjelaskan berbagai model perangkat lunak berorientasi objek. 3.2.3 Menjelaskan parameter parameter pemodelan perangkat lunak berorientasi berorientasi objek. 3.2.4 Mempresentasikan model-model perangkat perangkat lunak berorientasi objek. 1
4. Tujuan Pembelajaran Setelah mengikuti pembelajaran ini, peserta didik diharapkan mampu : 4.1 Menjelaskan konsep pemodelan perangkat lunak berorientasi objek dengan 75% benar. 4.2 Menjelaskan berbagai model perangkat lunak berorientasi objek dengan 75% benar. 4.3 Menjelaskan parameter pemodelan perangkat lunak berorientasi objek dengan 75% benar. 4.4 Mempresentasikan model- model perangkat lunak berorientasi objek dengan 75% benar. 5. Materi Pembelajaran 5.1 Model waterfall/ sekuensial linear Linear sequential model (atau disebut juga classic life cycle atau waterfall model) adalah metode pengembangan perangkat lunak dengan pendekatan sekuensial, dimana hal ini menggambarkan pendekatan yang sistematis dan juga berurutan pada pengembangan perangkat lunak, dengan cakupan aktivitas sbg berikut : Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Diperlukan komunikasi untuk memahami perangkat lunak yang diharapkan oleh pengguna dan batasan perangkat lunak tersebut. Informasi diperoleh dari wawancara, diskusi atau survei langsung untuk mendapatkan data yang dibututuhkan. Perancangan (design) Spesfikasi kebutuhan dari tahap sebelumnya akan dipelajari dalam fase ini dan desain system disiapkan. Dengan system mebantu dalam menentukan perangkat keras dan system persyaratan dan juga membantu dalam mendifinisikan arsitektur system secara keseluruhan. Digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai. Impelementation System dikembangkan di program kecil yang disebut unit, yang terintegrasi dalam tahap selanjutnya. Setiap unit dikembangkan dan diuji untuk fungsionalitas yang disebut sebagai unit testing Pembuatann (coding) Desain program diterjemahkan ke dalam kode- kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang saecara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer. Pengujian (testing) Penyatuan unit- unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing) agar software bebas dari error dan hasilnya harus benar- benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnnya. Pemeliharaan (maintenance) Mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi karena adaptasi dengan situasi yang sebenarnya. Kelemahan model linear sekuensial adalah :
2
Proyek yang sebenarnya jarang mengikuti alur sekuensial seperti diusulkan, sehingga perubahan yang terjadi dapat menyebabkan hasil yang sudah didapat tim harus dirubah kembali/ iterasi sering menyebabkan masalah baru Linear sekuensial model mengharuskan semua kebutuhan pemakai sudah ditanyakan secara eksplisit di awal proses, tetapi kadang- kadang ini tidak dapat terlaksana karena kesulitan yang dialami pemakai saat akan mengungkapkan kebutuhannya tersebut Pemakai harus bersabar karena versi dari program tidak akkan didapat sampai akhir rentang waktu proyek Adanya waktu menganggur bagi pengembang, karena harus menunggu anggota tim proyek lainnya menuntaskan pekerjaannya. 5.2 Model prototype Pendekatan prototyping model digunakan jika pemakai hanya mendefinisikan objektif umum dari perangkat lunak tanpa merinci kebutuhan input, pemrosesan dan outputnya, sementara pengembang tidak begitu yakin akan efisiensi algoritma, adaptasi system operasi, atau bentuk antarmuka manusia-mesin yang harus diambil. Model ini tepat digunakan saat tidak didapati kepastian dimana definisi user masih sangat bersifat umum, serta tidak rinci sehingga pengembang tidak tahu pasti mengenai pilihan algoritma yang akan dipakai; lingkungan system yang akan dipakai; serta bentuk dan karakteristik antar muka pemakai. Dimulai dengan pengumpulan kebutuhan, pengembang dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan objektif keseluruhan dari perangkat lunak dan mengidentifikasi segala kebutuhan yang diketahui. Kuncinya adalah mendefinisikan aturan- aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang keduanya harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mekanisme pendefinisian kebutuhan. Cakupan aktivitas dari prototyping model terdiri dari : Mendefinisikan objektif secara keseluruhan dan mengidentifikasi kebutuhan yang sudah diketahui Melakukan perancangan secara cepat sebagai dasar untuk membuat prototype Menguji coba dan mengevaluasi prototype dan kemudian melakukan penambahan dan perbaikan perbaikan terhadap prototype yang sudah dibuat. Kelemahan prototyping model : Pelanggan yang melihat working version dari model yang dimintanya tidak menyadari, bahwa mungkin saja prototype dibuat terburu-buru dan rancangan tidak tersusun dengan baik Pengembang kadang- kadang membuat implementasi semabarang, karena working version bekerja dengan cepat
5.3 Rapid Application Development RAD adalah model proses pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik bertingkat, menekankan pada siklus pembangunan pendek, singkat, dan cepat. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting untuk model ini. RAD menggunakan metode iterative (berulang) dalam mengembangkan system dimana model bekerja system dikostruksikan di awal tahap pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan user dan selanjutnya disingkirkan. Tahapan dalam RAD : Business modeling 3
Pada tahap ini aliran informasi pada fungsi- fungsi bisnis dimodelkan untuk mengetahui informasi apa yang mengendalikan proses bisnis, informasi apa yang dihasilkan, siapa yang membuat informasi itu, kemana saja informasi mengalir, dan siapa yang mengolahnya Data modeling Process modeling Applicatio generation Testing and turnover 5.4 Model evolution development (incremental model) 5.5 Model evolution development (model spiral)
6. Metode Pembelajaran Menggunakan pendekatan saintifik, dengan menerapkan model Discovery Learning. Strategi : membaca, menyimak, diskusi kelompok, studi pustaka, penugasan individu. 7. Media, Alat, dan Sumber Pembelajaran 7.1 Media 7.1.1 32112545-Modul-Rekayasa-Perangkat-Lunak.pdf 7.1.2 Konsep-RPL.pdf 7.1.3 Pemodelan PL.ppt 7.1.4 02 Model Proses RPL_2.pdf 7.1.5 rpl-1_Ok.ppt 7.2 Alat/Bahan 7.2.1 Laptop 7.2.2 LCD 7.3 Sumber Belajar 7.3.1 http://artikel39.blogspot.co.id/2009/11/pemodelan-berorientasiobjek.html 7.3.2 https://yudiana.wordpress.com/rekayasa-sistem-berorientasi-objek/ 7.3.3 http://modulmakalah.blogspot.co.id/2016/04/model-model-proses-siklusrekayasa.html
4
8. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran Pertemuan 1 1) Kegiatan Pendahuluan Kegiatan Guru mengecek kesiapan Peserta didik belajar baik secara fisik maupun psikologis. Guru menanyakan pengalaman Peserta didik dalam membuat perangkat lunak. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang akan dicapai. Guru menyampaikan garis besar cakupan materi dan penjelasan tentang kegiatan yang akan dilakukan Peserta didik untuk menyelesaikan latihan-latihan dan tugas dalam pembelajaran. Guru membentuk kelompok diskusi.
Alokasi Waktu
5”
2)
Kegiatan Inti
Kegiatan Mengamati Peserta didik menyimak slide presentasi tentang pemodelan
Alokasi Waktu
perangkat lunak berorientasi objek yang disampaikan guru
Peserta didik mencatat penjelasan yang disampaikan guru
Peserta didik
25”
membuat rangkuman dari penjelasan yang
disampaikan guru
Menanyakan
Peserta didik masing-masing membuat 1 pertanyaan dari penjelasan guru dan ditanyakan kepada sesama peserta didik
10”
dalam kelompok masing-masing
Mengumpulkan informasi Peserta didik mengumpulkan informasi mengenai pertanyaan yang telah dibuat dengan sumber belajar peserta didik yang lain dalam satu kelompok. Setiap kelompok mengumpulkan informasi mengenai mengenai hasil diskusi antar sesama peserta didik dengan sumber belajar dari guru. Setiap kelompok mengumpulkan informasi mengenai hasil diskusi antar sesama peserta didik dengan sumber belajar internet dan buku yang akan digunakan sebagai referensi informasi. Mengolah informasi Peserta didik saling berdiskusi dalam kelompoknya masing
15”
15” 5
masing untuk mengolah informasi yang telah diterima dari berbagai sumber. Peserta didik membuat kesimpulan dari pertanyaan yang telah dibuat berdasarkan informasi yang telah dikumpulkan. Mengkomunikasikan Setiap kelompok mempresentasikan hasil diskusinya. Setiap kelompok lainnya membuat tanggapan terhadap penjelasan kelompok yang sedang presentasi.
3)
10”
Kegiatan Penutup
Kegiatan Peserta didik dengan bimbingan guru menyimpulkan pembelajaran hari itu Guru memberikan umpan balik pembelajaran Guru memberikan soal POST TEST untuk mengukur aspek pengetahuan peserta didik Guru menyampaikan rencana pembelajaran untuk pertemuan berikutnya dan memberikan tugas rumah berupa laporan tertulis tentang materi konsep pemodelan perangkat lunak.
Alokasi Waktu
25”
9. Penilaian 1. Jenis/Teknik Penilaian Sikap (melalui rubrik pengamatan sikap selama pembelajaran) Pengetahuan: tes tulis Keterampilan: mebuat laporan tertulis.
6
2. Bentuk instrumen A. Aspek Sikap (terlampir) B. Aspek Pengetahuan Soal terlampir esai
No
Soal Jelaskan definisi perangkat lunak
1
Deskripsi/Jawaban merupakan program komputer yang berfungsi menghubungkan antara pengguna dan komputer yang digunakan. untuk menghubungkan antara pengguna dan komputer digunakan perangkat lunak atau software seperti aplikasi dekstop untuk pc
Jelaskan definisi rekayasa perangkat lunak
yang
Skor 20 10 5
rekayasa perangkat lunak merupakan bidang ilmu yang mempelajari tentang segala aspek perangkat lunak seperti cara-cara pengembangan, pemeliharaan, pembuatan, serta manajemen kualitas perangkat lunak
20
2
3
sebutkan karakteristik perangkat lunak
Jelaskan ragam pemodelan perangkat lunak
4
bidang ilmu yang memperlajari tentang aspek perangkat lunak pada tahap pengembangan dan pembuatan perangkat lunak itu sendiri
10
penerapan ilmu dan teknologi untuk menyelesaikan permasalahan manusia Understandability, Visibility, Supportability, Acceptability, Reliability, Robustness, Maintainabiity, Rapidity
5
Understandability, Visibility, Supportability, Reliability, Robustness (5 jawaban)
10
Sistem operasi, device driver, program utilitas model proses perangkat lunak merupakan cara untuk memproses sebuah perangkat lunak dari nol menjadi sebuah perangkat lunak yang biasa digunakan. Terdapat beberapa ragam pemodelan perangkat lunak. Pertama, model waterfall merupakan model klasik yang bersifat sistematis dalam mebuat suatu perangkat lunak dan juga paling sering digunakan. Selanjutnya model prototype, merupakan suatu paradigma baru dalam metode pengembangan perangkat lunak dimana metode ini tidak hanya sekedar evolusi dalam dunia pengembangan perangkat lunak, tetapi juga merovolusi metode pengembangan perangkat lunak yang lama yaitu sistem sekuensial yang biasa dikenal dengan nama SDLC atau waterfall development. Selanjutnya model spiral, model ini memadupadankan beberapa model umum tersebut untuk menghasilkan produk khusus atau untuk menjawab persoalanpersoalan terntentu selama proses pengerjaan proyek. Selanjutnya model RAD, adalah sebuah model proses perkembangan perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang
5
7
20
20
sangat pendek. Terakhir ada model 4GT atau Fourth Generation Techniques mencakup seperangkat peralatan perangkat lunak yang berfungsi sebagai perangkat bantu yang memudahkan seseorang pengembang software mengaplikasi beberapa karakteristik software pada tingkat yang tinggi.
model proses perangkat lunak merupakan cara untuk memproses sebuah perangkat lunak dari nol menjadi sebuah perangkat lunak yang biasa digunakan. Terdapat beberapa ragam pemodelan perangkat lunak yaitu model waterfall, model RAD, model spiral, model 4GT, model prototype model dalam perangkat lunak harus dapat memodelkan informasi yang ditransformasikan oleh perangkat lunak, fungsi yang memungkinkan transformasi terjadi jelaskan bagaimana cara mengaplikasikan prinsip dan desain perangkat lunak
5
metode analisis dihubungkan oleh serangkaian prinsip operasional agar dapat mengaplikasikan prinsip dan desain dalam perangkat lunak. prinsip tersebut adalah domain informasi dari suatu masalah hasrus direpresentasikan dan dipahami, setelah itu mendefinisikan fungsifungsi yang akan dilakukan oleh perangkat lunak, mewakilkan tingkah laku perangkat lunak, model-model yang menggambarkan informasi, fungsi dan tingkah laku harus dipecah-pecah dalam suatu cara yang membongkar suatu detail dalam bentuk lapisan, dan terakhir adalah proses analisis harus bergerak dari informasi dasar ke detail implementasi.
dengan mengaplikasikan prinsip, melakukan mendekati suatu masalah seacara sistematis.
analisis
dengan
maintanability, dependedability, efisiensi, usability
5
20
10 5
Keterangan : Skor 20 = Mampu menuliskan jawaban dengan benar dan sistematis Skor 10 = Jawaban benar namun kurang lengkap dalam memaparkan Skor 5 = Jawaban salah tapi masih berusaha untuk menjelaskan
6.
10
Soal Terlampir pilihan ganda Sekumpulan program yang dibangun untuk melayani program lain adalah
a. Perangkat lunak system b. Perangkat lunak bisnis c. Perangkat lunak teknik dan ilmu pengetahuan 8
d. Perangkat lunak yang dilekatkan 7. Perangkat Lunak yang memadukan wujud pengulangan dari model prototyping dengan aspek pengendalian dan sistematika dari linier sequential model adalah a. Spiral model b. RAD (Rapid Application Development) Model c. Fourth Generation Techniques (4GT) d. Prototyping model 8. Tiap pengembang perangkat lunak menentukan beberapa karakteristik perangkat lunak pada level tinggi adalah a. Spiral model b. RAD (Rapid Application Development) Model c. Fourth Generation Techniques (4GT) d. Prototyping model 9. Faktor yang melatarbelakangi munculnya rekayasa perangkat lunak, kecuali a. Ketidakmampuan organisasi memprediksi waktu, usaha dan biaya b. Kemajuan pesat perangkat keras c. Kemajuan dalam teknik-teknik pembuatan perangkat lunak d. Software Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak 10. Saat ini pengembangan perangkat lunak yang mendukung 4GT, berisi tools- tools di bawah ini kecuali a. Bahasa non procedural untuk query basis data b. Report generation c. Data manipulation d. evaluasi
C. Aspek Keterampilan (terlampir) 7. Lampiran Soal Post Tes 1.
Jelaskan definisi perangkat lunak !
2.
Jelaskan definisi rekayasa perangkat lunak !
3.
Jelaskan karakteristik perangkat lunak !
4.
Jelaskan bagaiman proyek perangkat lunak dimulai !
5.
Jelaskan ragam pemodelan !
9